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Nachrichten - Loki

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Ich werde ebenfalls dabei sein und ein bisschen was leiten. :)

LG

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Produktbewertungen / Re: Rattlinge
« am: 26 Mär 2024, 14:16:06 »
Zum Grafikstil sollte man noch erwähnen, dass im Rattlingband Bilder aus dem Illustrationswettbewerb 2022 verwendet wurden. Ein Ziel des Wettbewerbs war es ja, neue Illustratoren zu gewinnen und daher ist es aus meiner Sicht logisch, dass einige der Illustrationen sich in Stil und Aufmachung von den bisher veröffentlichten unterscheiden. :)

Irgendwo gab es mal die Einsendungen zu sehen, aber ich habe die Seite spontan nicht wiedergefunden.

Als am Band Beteiligter kann ich mich hier ansonsten nicht neutral äußern.  :D

LG

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Produkte / Re: Quellenbücher für kalte Gegenden
« am: 14 Mär 2024, 10:47:24 »
Hallo!

Ja, an dem Frynjord-Band wird gearbeitet, die Veröffentlichung ist aktuell für Ende 2024 geplant. Für Arkuri gibt's den Regionalband Arkuri und Süd-Arkuri. Das Abenteuer Wolfsjagd aus der Anthologie Zwischen den Welten spielt in einer frostigen Region.

Für Regionen wie Frostfeste und Gontcharia sind soweit ich weiß aktuell keine Publikationen geplant. :)

Liebe Grüße

Loki

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Allgemeine Regelfragen / Re: Macht Mondstein Waffen magisch?
« am: 19 Feb 2024, 13:57:55 »
[...] Deswegen muss es nicht immer 1 sein. Aber sofern man es kauft, bzw. man den Preis für ein Artefakt aus besonderem Material berechnet möchte, würde ich auch bei einem sehr kleinen Item den Wert für last 1 zum berechnen nehmen. [...]

Zumindest die offiziellen Regeln sind hier abweichend:

Zitat von: Mondstahlklingen, S. 94
Das Material für kleinere Gegenstände (Last 0) kostet die Hälfte des angegebenen Preises.

Auch wenn mir spontan nicht ganz klar ist, von welchem Preis die Hälfte genommen wird. Der Preis des Gegenstands? Der Preis für Last 1?

LG

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Magieregeln / Re: "Lücke suchen" oder "zielen" für Magie
« am: 19 Feb 2024, 13:20:38 »
Hab ich eben für dich erledigt.

Gruß

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Vorweg ein kurzer Exkurs:
Eine Idee, die auch hier im Forum schon das eine oder andere Mal diskutiert wurde, sind "gebundene EP", sprich anlassbezogene Steigern. Ich kenne diese vor allem aus der World of Darkness bzw. ganz speziell Vampire: Die Maskerade, wo sie früher von vielen Spielleitern als Werkzeug verwendet wurde, um die Spieler daran zu hindern, ihre (sehr starken) Spezialfähigkeiten (Disziplinen) permanent zu steigern und zu schnell "zu mächtig" zu werden.

Im Grunde funktioniert das so, dass man sich als Spielleiter mit den Spielern darauf einigt, dass die Charaktere nur Fähigkeiten steigern dürfen, die sie in letzter Zeit auch verwendet haben. Wenn die Charaktere also zwei Monate nur gereist sind und gekämpft haben, dürften sie beispielsweise nichts steigern, was mit Edelhandwerk, Schwimmen, Verwandlungsmagie, etc. zu tun hat - eben alles, was sie nicht genutzt haben.

Diese Vorgehensweise ist nicht besonders beliebt, weil sie sogar noch um einiges restriktiver ist als simple Caps. Ich selbst benutze so ein System auch nicht, vor allem, weil es mir zu viel Aufwand für zu wenig Nutzen ist. Allerdings kann man dieses System ja durchaus an die eigenen Bedürfnisse anpassen und es weniger restriktiv machen (z.B. indem man 50% gebundene EP gibt und 50% freie, oder so ähnlich). Natürlich erhöht das trotzdem den Verwaltungsaufwand nicht unerheblich und kann ausschließlich Extremwerte während des Spiels dämpfen und nicht bei der Charakterschaffung. Aber ich wollte es nicht unerwähnt lassen, weil ich das System eigentlich recht elegant finde. Man muss als Spielleiter die Spieler von der Auffassung abbringen, dass es sich dabei um ein Werkzeug handelt, das sie in erster Linie einschränkt, sondern davon überzeugen, dass es eher eine Einladung für ein vielfältigeres Charakterwachstum ist, weg vom optimalen auf Metagaming beruhenden Steigerungsplan, hin zum Charakter, der auch wirklich durch seine Erlebnisse geprägt wird.

Nun zum eigentlichen Thema:
Für mich sind viele Erfolgserlebnisse etwas anderes als ein risikofreier Erfolg. Ich unterstelle, es den Meisten so.

Mir geht als Spieler, sowie als Spielleiter, immer auch um Herausforderungen. Diese gibt es nicht, wenn Proben immer geschafft werden / immer Fehlschlagen. Das Ausspielen eines Einbruchs bei dem nur bei einem Patzer ein Charakter gesehen wird führt dazu, dass man nur noch diesen Charakter alleine das Problem lösen lässt und lässt andere mit hohem Fertigkeitswert im Vergleich als Nutzlos erscheinen. Gleichzeitig gibt es kein Spannungselement, sondern ist eher wie eine Hausbesichtigung.

Ich stimme dir zu, dass Herausforderungen dem Rollenspiel-Leben Würze verleihen. Ich stelle allerdings mal die Frage in den Raum, ob es wirklich so ist, dass Spieler in den Bereichen Herausforderungen suchen, in dem sie diese extrem hohen Werte haben. Aus meiner Sicht spricht der Umstand, dass sie einige Zeit gelesen, getüftelt und gerechnet haben, um diese Werte zu erreichen dagegen. Ich denke - und das solltest du wie schon von mir und anderen geschrieben mit den Spielern besprechen -, dass die Spieler lieber in anderen Bereichen herausgeordert werden als in Gebieten, in denen sie extrem gut sind. Man kann es ja auch mal andersherum formulieren: Welchen Sinn hat es, EP, Ressourcen und Geld in superhohe Werte zu stecken, wenn der Spielleiter mir dann einfach noch höhere Schwierigkeiten und stärkere Herausforderungen gibt. Das ist letztlich das altbekannte Problem der "mitwachsenden Mauern", was man auch aus vielen Computerspielen kennt. Wenn man mit Level 100 ins Startgebiet zurückkehrt sind die Gegner im Verhältnis genauso stark wie als man Level 1 war.

Mir geht es viel mehr darum, wie man das System anpassen könnte, damit der gute Schurke ähnlich viele Erfolgserlebnisse und Herausforderungen hat, wie der Gelehrte Arkaner Kunde.

An dieser Stelle eine Frage: Geht es dir eigentlich darum, das das Spielsystem nicht für jede Fähigkeit gleich gute Möglichkeiten bietet, auf hohe Werte zu kommen? Oder ist es deiner Ansicht nach das Problem, dass unterschiedliche Spieler unterschiedliche Vorstellungen haben und manche absichtlich unter ihrem potenziellen Maximum bleiben und andere es ausschöpfen?

tldr; Das Threadthema ist von mir Gedacht als: Bringt diese Regeländerung, in Absprache mit Speilleiter und Spielern, dazu, dass Herausforderungen aus den Modulabenteuern Herausforderungen bleiben, Schwierigkeitsgrade für SL besser einschätzbar werden, tiefere Immersion und 1rst Grad Charaktere sich durch die Investition von 18 Exp in einer neuen Fertigkeit besser sind als Profis unter einem fast unmöglichen Umstand und dadurch viele Charaktere in vielen Bereichen glänzen können ohne komplett in den Schatten gestellt zu werden.

Ich denke, einen Teil deiner Wünsche würde diese Regel erfüllen. Klar, wenn +16 das absolute Maximum auf HG1 ist, dann kannst du als Spielleiter natürlich einfach die Fertigkeitswerte +16 nehmen und weißt, in welchem Bereich sie maximal liegen können, das würde schon funktionieren. Die Frage ist aber, was würde es dir wirklich bringen? Ohne das Cap von +16 müsstest du dir halt die entsprechenden Charakterbögen anschauen und wüsstest dann auch, was für einen maximalen Bonus der Charakter hat (zur Not kann dir der Spieler das sicher auch vorrechnen). Dass es dazu führen würde, dass Herausforderungen aus offiziellen Abenteuern weiterhin Herausforderungen sind, glaube ich nicht. Zum einen werden offizielle Abenteuer ja nicht von denselben Autoren geschrieben, die alle dieselbe strikte Vorgabe erfüllen, was Schwierigkeitsgrade angeht, hier liegt also innerhalb der Abenteuer schon keine Konformität vor. Und wenn du dich mit den Spielern auf ein Cap einigst, ist dieses ja erstmal festgelegt. Das heißt, bei manchen Abenteuern funktioniert es, bei manchen nicht. Wie schon geschrieben wurde: Bei offiziellen Abenteuern muss man immer etwas anpassen. Diese richten sich in der Regel nicht an realistische Spielcharaktere, sondern eher zurückhaltend gesteigerte Archetypen. Unterm Strich glaube ich, dass ein hartes Bonus-Cap nicht viel bringen wird. Auch unter der Voraussetzung, dass alle Spieler damit einverstanden sind (was für mich als Spielleiter zumindest Grundvoraussetzung wäre) gäbe es der Spielleitung aus meiner Sicht keine wesentlichen Vorteile beim Einschätzen von Fähigkeiten oder im Umgang mit offiziellen Abenteuern.

LG

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Hi und willkommen im Forum! :)

Ich denke, das ist kein triviales Thema. Auf der einen Seite fasse ich als Spielleiter solche sehr hohen Spielwerte als "Flags" (→ Flag Framing) des entsprechenden Spielers auf und versuche in der Folge, dieses Flag auch anzuspielen (bei einem +22 Heimlichkeit Charakter würde ich also häufiger auch Mal heimliche Lösungswege einbauen, damit der Charakter sein Spotlight bekommt). Auf der anderen Seite können gerade unterschiedlich hohe Kampfwerte durchaus auch echte Probleme schaffen. Zum Beispiel, weil man als Spielleiter in der Situation ist, entweder Gegner zu präsentieren, gegen die auch die schwächeren Kämpfer eine Chance haben, die dann in der Folge von den Kampfstarken auseinander genommen werden oder aber man präsentiert stärkere Gegner, die dann leicht durch Kollateralschaden (oder wenn die starken Kämpfer durch viel Pech mal als erste ausgeschaltet wurden) die ganze Gruppe auslöschen.

Ich denke aber auch, dass das kein Problem ist, dass man mit einer einfachen Decklung der Spielwerte lösen kann. Zum einen haben die Spieler ja Ressourcen (EP, Geld, Fokus...) investiert, um diese hohen Werte zu erreichen und ihnen diese Werte entgegen der Regeln nachdem sie die Charaktere gebaut haben zu verweigern, wird mit ziemlicher Sicherheit Unfrieden erzeugen. Und zum anderen sind diese Werte meines Erachtens eben Ausdruck eines Wunsches, wie der Spieler den Charakter in der Spielwelt positionieren will. Mit einer Heimlichkeit von 22 oder einem Angriff von 20 ist der Charakter nun mla eine ziemliche Koryphäe auf seinem Gebiet und sollte auch entsprechend behandelt werden.

Die Frage, die sich mir stellt, ist: Für wen genau ist das in deiner konkreten Situation ein Problem? Für die Spieler oder den Spielleiter? Gerade als Spielleiter kann man meiner Erfahrung nach allzu schnell in eine Haltung kommen, die "Spieler vs. Spielleiter" geradezu heraufbeschwört: Eine Art Rüstungsspirale, bei der die Spieler ihre Werte immer wieder erhöhen, der Spielleiter wieder irgendwelche Mechanismen aus dem Hut zaubert, um sie zu "nerfen" und die Spieler damit zwingt, die Werte noch weiter zu erhöhen. Dabei ist die Lösung häufig, sich einfach Mal hinzusetzen (im Optimalfall eigentlich während oder direkt nach der Charaktererschaffung) und darüber zu reden, was man eigentlich erwartet, was der Charakter können soll und auch welche Spotlights man sich wünscht.

Fazit: Mein Ratschlag ist, Charakteren mit sehr hohen Werten ihre vom Spieler gewünschten Spotlights zu gewähren und nicht versuchen, aktiv dagegen zu steuern. Der Spieler eines Heimlichkeit 22 Charakter erwartet (zu Recht) dass die allermeisten Heimlichkeits-Aufgaben für ihn ein Kinderspiel sind und so sollte es auch sein. Und, was soll's? Es gibt ja genug Herausforderungen, für die ein hoher Heimlichkeitswert nur bedingt hilft (z.B. magische Sicherung wie Alarmzauber, oder auch z.B. Tiere, welche sich nicht auf ihre Augen verlassen müssen, einbruchgefährdete Gegenden, Balancieren, etc.).

LG

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Fanprojekte / Re: [Foundry VTT] Splittermond Systemmodul
« am: 24 Jan 2024, 18:26:46 »
Hallo Bedai,

ich kenne den Importer von Foundry nicht, aber es würde mich wundern, wenn der Foundry-Charakterbogen selbst prüft, ob der Charakter eine gültige Genesis-Lizenz hat. Meines Erachtens müsste der Text "Du hast keine Lizenz beim Uhrwerk Verlag gekauft" dementsprechend schon im JSON zu finden sein.

Einfach mal die Charakter JSON-Datei mit Notepad oder einem anderen Texteditor öffnen und im Dokument nach "Du hast keine Lizenz" suchen.

Falls es einen Treffer gibt, steht der Text bereits in der JSON-Datei und wurde so schon exportiert. Dann hat es nichts mit Foundry zu tun, sondern mit Genesis oder der verwendeten Lizenz.

LG

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Fanprojekte / Re: Genesis in Roll 20 importieren
« am: 24 Jan 2024, 17:53:24 »
Hat dein Spieler denn die Genesis Lizenz vom Uhrwerk Verlag gekauft? Das scheint der Hinweis ja zu sagen.

LG

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Die maximale Reichweite kanalisierter Zauber (MYS + 10m) gilt natürlich auch für Lebenssamen. Mittels der Meisterschaft Zeichen des Lebens (welche wiederum Hand des Zaubers voraussetzt) kann man jedoch beim Wirken des Zaubers schon 10m (+ ggf. Reichweite durch EG) vom Ziel entfernt sein. Das bedeutet natürlich: Wenn ein Zauberer eine Mystik von 0 hat, beträgt die maximale Reichweite kanalisierter Zauber für ihn 10m. Wenn das Ziel seines Heilzaubers z.B. 11m entfernt wäre, könnte er Lebenssamen entweder gar nicht auf ihn wirken oder die Zauberwirkung würde sofort abbrechen (selbst wenn er die Reichweite seines Lebenssamens dank Zeichen des Lebens auf über 10 erhöht hätte).

LG

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Fanprojekte / Re: [Roll20] Splittermond Charakterbogen
« am: 10 Jan 2024, 15:43:06 »
@Loki: Du kümmerst dich soweit um den Roll20-Bogen, richtig? Ist da etwas Unterstützung gewünscht? Ich bin zwar kein Profi und muss mich generell wieder einlesen, bzw. generell in den SpliMo-Bogen einfuchsen, aber ich wäre willens mal etwas beizutragen und ein paar kleine Kanten abzufeilen (Ich finde den Bogen großartig und freue mich jedes Mal wenn bestimmte Stärken direkt in die Werte mit eingerechnet werden). Zu diesem Zwecke: Gibts ein GitHub-Entwicklungs-Repository für den Bogen an dem man mitarbeiten kann?

Hallo Rondragos!

Es gibt ein vom Roll20-Team verantwortetes Repository mit allen Charakterbögen (Link), wo du auch den Splittermond-Charakterbogen findest. Ich habe natürlich auch ein privates Github-Repo, aber da ich den Bogen, Stand jetzt, nicht mehr aktiv weiterentwickle, ist hier in Zukunft auch nicht mit Bewegung zu rechnen (sodass etwaige Pull Requests da vergammeln würden). Daher, falls du zum Bogen beitragen möchtest, ist der beste Ort vermutlich das offizielle Roll20-Repository (Roll20.net Beginner's Guide to GitHub).

Und Hut ab, dass du willens bist, dich durch meinen über Jahre gewachsenen Spaghetti-Code zu wühlen. Aber noch hast du den ja auch noch nicht gesehen. ;)

LG

Loki

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Der Heiler unserer Gruppe kann pro Kampf so 460 Lebenspunkte mit Lebenssamen heilen, dagegen kommt nichts an. Kostet 1 Fokus und 3 Ticks INSGESAMMT für 12 Lebenspunkte.

Du brauchst nichts anderes für den Kampf - vielleicht für RP Situationen wenn du Verwundete heilst kann Leichte Heilung brauchbar sein, aber auf der Tickleiste? Da gibt es nur Lebenssamen.

Der Charakter ist aber vermutlich auf HG3 (wenn er tatsächlich von Gesunder Geist in Gesundem Körper profitiert - ansonsten wüsste ich nicht, wie von 9 auf 12 Lebenspunkte Heilung kommt) und hat regelmäßig 5+ EG bei seinen Zaubern, einen Spartalisman und einen Verstärkungssparer (oder regelmäßig 10+ EG beim Zaubern). Daher würde ich hier sagen "Guter Zauberer" statt "Guter Zauber".

LG

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Frohes Neues, Didymus!

Okay, der Reihe nach.

1.) Wieso bist du der Meinung, dass Magie wirken allgemein verboten wäre? Mir ist so eine Aussage nicht bekannt. Es gibt natürlich negative Auswirkungen auf die Umwelt, wenn über einen kurzen Zeitraum auf einer kleinen Fläche viel Fokus aus der Umgebung gezogen wurde, aber das dürfte mit normaler Alltagsmagie praktisch nie vorkommen (selbst auf der niedrigsten Stufe sind ja 50 Fokuspunkte innerhalb weniger Minuten auf einer Fläche von 50m nötig). Und selbst wenn, sind die Effekte ja minimal.

2.) Zumindest laut Seleniaband werden mit Magie verübte Vergehen genauso bestraft wie als hätte man sie ohne Magie begangen: Wenn sich also ein Dieb in ein Eichhörnchen verwandelt und in Eichhörnchenform ein paar Münzen mitnimmt, ist das strafrechtlich dasselbe als hätte er dasselbe als Mensch gemacht. Ich finde, das ist ein Beispiel dafür, wie Magie durchaus in die Spielrealität eingebettet wird.

3.) Zum Punkt "vor Magie schützen": Ich finde, Magieanwendung ist in vielerlei Hinsicht das nächste Level. Ein gewöhnlicher Dieb benutzt eben Dietriche, ein besserer Dieb benutzt Magie. Daher halte ich es eigentlich grundsätzlich für gut, dass gegen Magieanwender ein komplizierteres Schloss alleine vielleicht nicht mehr genügt. Immerhin ist die Magieanwendung ja für den Anwender immer auch mit Kosten verbunden.

Hier ein paar Ideen:

  • Gegen in Kleintiere verwandelte Zauberer hilft ein gut trainierter Wachhund oder eine Katze (Kosten für den Wachhund: 5L laut Regeln, S. 191)
  • Gegen unsichtbare Gegner (oder zurückverwandelte Kleintierform-Anwender) hilft ein simpler Alarm-Zauber (Regeln, S. 223)
  • Auch Leben spüren (Magie, S. 133) ist eine valide Opton gegen Tiere, ggf. als Strukturgeber
  • Wahrer Blick (Regeln, S. 251) ist ein Grad 1-Zauber und kann von so ziemlich jedem erlernt werden und begünstigt das Durchschauen von Illusionen
  • Schutzgespür (Die Götter, S. 145) hilft gegen potenzielle Mörder
  • Ein Bannkreis gegen Tiere (Magie, S. 121) erschwert Tieren zumindest das Eindringen, zugegeben aber auch schon ein Grad 3-Zauber

Zauber identifizieren kann übrigens theoretisch auch jeder Lorakier (auch wenn der Zauber schon gewirkt wurde).

4.) Zur Frage danach, wie ich einen schwer bewachten Ort designen würde: Das hängt sehr davon ab, welche Ressourcen den Verantwortlichen zur Verfügung stehen. Wen sie extrem einflussreich sind, könnten sie eine permanent kanalisierte verstärkte Zone der Bannung (Regeln, S. 253) wirken, was schon Mal -6 auf alle Zauberproben gibt. Dazu vielleicht noch einen Anti Magischen Wall (Magie, S. 118). In Kombination mit dem schon erwähnten Alarm-Zauber und vielleicht dem einen oder anderen Golem, der weitere Zauber aufrechthält und nichts anderes tut, als die ganze Zeit Löcher in die Luft zu starren sowie genug Wachhunden, um das Areal von Ungeziefer sauber zu halten halte ich das schon für relativ sicher.

Das ist aber natürlich einfach nur "Magie mit Magie bekämpfen" und läuft am Ende darauf hinaus, dass der gewinnt, der mehr magische Macht hat. Für einen tatsächlich ziemlich sicheren Ort würde ich ein bisschen "outside the box" denken. In meiner letzten Kampagne gab es beispielsweise eine Bank bzw. ein Geldhaus, welches ihre Tresore in einer Feenwelt hatte. Dies konfrontiert einen potenziellen Dieb für sich genommen schon mit einigen schwierigen Problemen (wie kommt er oder sie in die Feenwelt? Und vor allem, welch Regeln herrschen dort?), was vermutlich alle bis auf die verwegendsten Diebe schon von vornherein abschrecken dürfte.

Ich hoffe, ich konnte dir weiterhelfen.

LG

Edit: Rechtschreibung, Klarstellung

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Fanprojekte / Re: Splittermond Fan-Adventskalender 2023
« am: 25 Dez 2023, 08:27:51 »
Da hat der Weihnachtswichtel doch tatsächlich noch ein fünfundzwanzigstes Türchen bestückt! Wahnsinn! :)

LG

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