Beiträge anzeigen

Diese Sektion erlaubt es ihnen alle Beiträge dieses Mitglieds zu sehen. Beachten sie, dass sie nur solche Beiträge sehen können, zu denen sie auch Zugriffsrechte haben.


Themen - Finarfin

Seiten: [1] 2
1
Magieregeln / Ritualmagie
« am: 21 Okt 2018, 18:59:36 »
Man kann ja durch Schwachstellen die Menge der nötigen Komponentenpunkte reduzieren. Dadurch kann der Grad des Rituals ggf. sinken.
Benötigt man dann auch nur noch die ST zur Ritualkunde des reduzierten Grades?
Konkret gesagt: Wenn ich dem Grad1-Ritual genug Schwachstellen hinzufüge, benötigt der Ritualleiter nur noch Ritualkunde I, weil das Ritual auf Grad0 gesunken Ist?

2
Hiho,

es gibt ja bei SpliMo keine Meuchelnregeln, da es ja nicht gewollt ist, mit nur einer Aktion zu töten.
Aber manchmal vermisse ich die Meuchelregeln aus DSA4, DnD3.x etc.

Deswegen habe ich mich gerade mit einem Kumpel hingesetzt, um etwas splittermondtaugliches als Annäherung zu schaffen:

Kehlschnitt
Meisterschaftsschwelle 3 (Heimlichkeit)
Nachdem man sich einem arglosen oder gar ahnungslosen Opfer genähert hat (Vergleichende Probe auf Heimlichkeit gg. Wahrnehmung), kann der Attentäter einen Kehlschnitt ansetzen (Heimlichkeit gg. Geistigen Widerstand). Bei Erfolg ist das Opfer zunächst stumm, weitere EG können eingesetzt werden, um jeweils Stufen der Zustände Blutend, Verwundet und Sterbend zu verteilen. Mit 5 EG könnte man z.B. Sterbend 3 sowie Blutend 2 vergeben. Arglose Opfer können über aktive Abwehr Widerstand leisten, ahnungslose nicht. Schlafend oder Bewusstlos können als leicht positiver Umstand angeführt werden. Dies ist nur mit Klingenwaffen mit einer Last von maximal 1 möglich. Das Merkmal scharf gibt bei erfolgreicher Probe nachträglich einen Bonus von 1 pro Stufe des Merkmals.
Bei einem knappen Misserfolg fügt man dem Opfer lediglich Waffenschaden zu, bei Misserfolg gar keinen.
Mit Aufwendung eines Splitterpunktes des Opfers – z.B. durch SCs oder wichtige NSCs – kann eine erfolgreiche Probe zu einem knappen Misserfolg reduziert werden.
Voraussetzungen: Überraschungsangriff III, Blutiger Aderlass, Wundarzt

Ich hoffe, dass die Hintertür mit den Splitterpunkten SCs und wichtige NSCs und somit den Plot im Zweifel retten wird.

Ist das zu stark? Passt es ansonsten zur Ablehnung des 1HitDie bei SpliMo?

3
Fanprojekte / Prym - Eine Fan-Stadtkarte
« am: 23 Dez 2016, 12:28:24 »
Hiho,

nach einem nicht nur politisch katastrophalen Jahr bin ich einigermaßen wieder auf dem Damm, und das nächste Projekt wartet schon.

Nach wie vor völlig begeistert vom Selenia-Band fasziniert mich der Gedanke, eine Kampagne in Prym, um Prym und um Prym herum zu planen.

Warum Prym?
Ich mag Norbyr als Herzogtum, es hat was urwüchsiges. Prym ist die einzige größere Stadt dort, die genug Raum für Stadtabenteuer aller Art bietet.
Es gibt schon ein paar inhaltliche Setzungen dazu, die ich genial finde, der als verflucht geltende Fluss, das Ordenshaus des Wächterbundes, ein Streit zwischen Morkai-Kirche und dem Zirkel der Zinne im nahen Dorf Drauesruh, der mysteriöse Turm im ungeliebten Hafenviertel, ein Ordenshaus der Helfenden Hand, des verfluchte Waldgebiet mit einem coolen Geheimnis, ein Masken tragender Geheimkult, u.v.a.m.

Als Kartengrundlage nehme ich ein Gebiet 2000x1500 Schritte, orientierend am DSA-Myranor-Konzept, dass auf 100x100 Schritte 250 Leute wohnen, sollte das ausreichend sein.

Konzeptfragen:
1) Wie breit sollte die Draue sein? Sie ist ja schiffbar, schließlich hat Prym einen Flusshafen.
2) Ich finde einiges in der Beschreibung etwas missverständlich: Haben die Drakardsmyrer Gnome die Stadt mit dem Bau des Hafens gegründet (bzw. die Ansiedlung begonnen, etwaige Stadtrechte dürften erst später dazugekommen sein), oder betreiben sie nur das Hafenviertel?

4
Lorakis - Die Welt von Splittermond / Lage von Prym
« am: 11 Jul 2016, 15:44:57 »
Selenia, S. 90, beschreibt, dass Prym an der Draue liegt, die Selenia-Karte in "Die Welt" zeigt ds auch, aber die Selenia-Karte in "Selenia" zeigt Prym einige km von der Draue entfernt. Was ist nun richtig?

5
Kampfregeln / Dose knacken
« am: 30 Mär 2016, 13:48:44 »
Hiho,

wie knackt man eine Dose, z.B. meine:

Zwerg, HG2, mit 11 LP, einer schweren Plattenrüstung (Quali 4 + Totenerzpersonalisierung, also wenig Tickzuschläge), Eiserne Aura und Steinhaut mit SR+3 dank Bonus EG, tuti completti bisher mit VTD33 und SR7, GW 20, KW23, Erdverbundenheit (KW25) und Zauber Standfest (KW26) und Athletik 5 (mit Standfest faktisch 7), Beweglichkeit 3 (wird demnächst gesteigert), Konstitution 5 (demnächst noch gesteigert).

Mit Extremschadengegnern hat mein SL mich bisher nicht wirklich in Gefahr gebracht, demnächst wird er auf andere Kampftaktiken setzen

Umreißen ... naja, auch da muss er über den KW von 27, demnächst 29 kommen, ggf. werde ich mir noch +3-Strukturgeber kaufen, dann geht es dort gegen 32. NOCH geht das, aber ich arbeite daran.

Verwirren als Manöver bei Klingenwaffen mit Gezieltem Treffer, um die Schadenreduktion zu senken.

Ein Zweihänder 2W6+4 mit SR-2, gezieltem Treffer (SR-2) könnte was bringen. o.k., bei Vewirren gibt es nur halben Schaden, aber meine SR wäre auf 3 runter, wäre der SL bei 5,5 Durchschnittstrefferpunkten, nach SR7-4=3 bei 2,5 Schadenpunkten pro Treffer (ich ärgere mich, dass ich die Rüstung nicht noch wattiert und stabil gemacht habe, wäre der eine Tick wert gewesen). Da der Zweihänder wuchtig ist, kommt noch Bonusschaden dazu, nach der Halbierung immerhin noch 1 Pkt. pro EG, gehen wir mal von 4-5 Punkten pro Treffer aus. Die Erfolgsgrade steigen auch an, da ja ein gelungenes Verwirren 2 Punkte Bonus bringt beim nächsten Angriff.

Aber 4-5 Schadenspunkte sind nicht viel, da ich ja eben pro Zeile 11, demnächst 12 habe).

Gibt es noch andere Möglichkeiten, meinen Zwerg zu knacken?

Meine Idee wäre

6
Fanprojekte / Arwinger Burg second try
« am: 26 Mär 2016, 20:19:53 »
Ich sollte das Projekt von Neuem beginnen, indem ich:

1) einen Geländeplan erstelle
2) das gesamte Gelände Etage für Etage hochziehe
3) Mauerwerk einfach als Mauerwerk baue, dann geht es schneller.

Da das als SC-Burg nicht zu bombastisch werden soll, brauche ich

a) einen Palas (mit integrierter kleiner Kapelle)
b) einen Bergfried (mit Verließ und weiteren Unterkünften)
c) einen "guten" Stall für Rinder und Pferde, Futter im 1. OG, Gesinde im zweiten OG
d) einen "schlechten" Stall für Schweine, Ziegen, Schafe und Hühner, mit ansonstem gleichem Konzept
e) eine Schmiede ggf. mit Räucherkammer im OG (das Feuer brennt ja schon mal)
f) ein Torhaus, das einen kleineren Eingang bietet, Karren müssen ggf. vor dem Tor entladen werden.

Als rechten Winkel plane ich im Kopf soweit nur die Ecke im den Bergfried herum, den nächsten Turm werde ich anschrägen und später das Gebäude an der Ecke dranklappen.

Insgesamt soll da nur die Burgherrenfamilie mit zehn nicht verwandten Bewaffneten plus Gesinde leben. Die Bevölkerung der Dörer kann dann im Kriegsfall im Bergfried oder beim Gesinde reingeschoben werden.

So sieht der Plan grob aus:



Ein Kästchen hat eine Kantenlänge von 5 Metern

7
Lorakis - Die Welt von Splittermond / Namensgeneratoren
« am: 19 Mär 2016, 08:39:50 »
Hi,

ich liebe Generatoren, und es gibt da welche, die einem Namen liefern.

Da viele lorakische Kulturen irdische Anleihen haben, bieten sich hier natürlich Generatoren an, die Namen realer Kulturen - mehr oder minder - erschaffen.

Für Dalmarien, das ja okzitanisch angehaucht ist, habe ich die Gotischen Namen (also Westgoten und Ostgoten) im Blick.
http://fantasynamegenerators.com/gothic-names.php
Passt das so?

8
Fanprojekte / Stadt in Nyrdfing
« am: 09 Feb 2016, 16:47:33 »
So, nach langer Pause - ich war von Shadowrun geflashed, bei den Kampfpreisen MUSSTE ich zuschlagen - bin ich zurück, und da ich nun beim CC3 den Vintyri-Stil installiert habe, möchte ich mal diese Optionen auch nutzen.

Ich kombiniere meine alten Ideen - Hafenstadt und eine Baronie - in einem: Eine Hafenstadt als baronssitz. ich siedele das ganze in Nyrdfing an, weil es genug nordländische Küste mit einem Feudalreich kombiniert und ich die para-englischen Namen cool finde.

Die Stadt heißt Klyffeford, hat 4-6 Tausend Einwohner und liegt nahe der dakardsmyrischen Grenze. Sie ist der Sitz eines Barons, wenn meine Spieler wollen, können sie auch z.T. zur Baronsfamilie gehören, aber mit angegliederter Stadt gibt es mehr Charakterbaumöglichkeiten vor Ort.

Ich werde grob wie bei der patalischen Stadt vorgehen, aber da diese Karte kleiner wird, kann ich es riskieren, einen bitmap-Stile für die Gebäude zu wählen.

Ein Rasterkästchen sind 50 Meter und bisher sieht es so aus:



EDIT: anderes Bildformat.

9
Allgemeine Regelfragen / Lorakische Dungeons
« am: 17 Aug 2015, 20:43:04 »
Ich habe dieses Thema bewusst in die Regelabteilung gesetzt, da es mir weniger um Hintergrundstimmigkeit geht - hey, es gibt die Südlichen Zitadellen, Dungeon Forest!!!!!!! - als mehr um die regeltechnische Handhabbarkeit.

Folgende Punkte möchte ich diskutieren:

1) Ressourcenmanagement:

Man kennt das ja aus anderen Systemen, da kämpft man sich durch das Gewölbe, erschlägt Untote und Orkwachen, springt über Fallgruben, weicht schwingenden Sensenfallen und Bolzenfallen aus, und irgendwann, noch ehe man am Ende ist, sind Lebenskraft und Zauberkraft am Ende.
Wie geht man damit bei SpliMo um?
Meine Ideen:
a) SpliMo ist durch die Trennung in verzehrte und erschöpfte Punkte sowie dem Aufrechterhalten von lebenswichtigen Zaubern durch kanalisierte Punkte schon einmal grundsätzlich gut aufgestellt. Klar, nicht so gut wie die Mutter aller Rollenspiele, aber ihre alte deutsche Tante wird schon einmal abgehängt.
b) Das Grundregelwerk liefert mit guten Regeln zu Heiltränken und damit gut verfügbaren selbigen schon mal eine gute Möglichkeit der Ressourcenschonung. Die Fokuspunkte für Heilungssprüche kann man sich eine Weile sparen, da man auf Tränke zurückgreift. Keine Lösung für spontane Dungeonbesuche, aber gut vorbereitet kommt man schon mal ziemlich weit.
c) Splitterpunkte ... meine Runde hat jetzt nicht soooo den großen Verbrauch und da wir auch eine Menge quatschen, kommen nicht so schrecklich viele Begegnungen an einem Abend, so dass zwei Outtimewochen später der Pool wieder voll ist; von anderen Runden höre ich anderes ... tjaaaaa ...

2) Fallen
Kein Dungeon, dessen Keeper was auf sich hält, kommt ohne Fallen aus: Fallgruben, Fallgruben mit Spießen, Fallgruben mit Säure oder Lava, Fallgruben mit Monstern - ich liebe Riesenspinnen; schwingende Sensen, schwingende Äxte, Bolzenschleudern, Pfeilschleudern, Speerschleudern, mit und ohne Gift; mechanisch bewegte Wände, wippende Böden; Wippende Böden über Fallgruben mit Säure, während man schwingenden Sensen auswicht, nur um sich nach der Hechtrolle unter der Speerschleuder hindurch vor der Riesenspinne wiederzufinden .... ;D
Meine Ideen:
a) Die Regeln zum Fallschaden sind schon mal erschreckend realistisch. Ab 5 Meter oder so wird es echt tödlich, so dass Speere in der Grube fast schon unnötig sind. Ggf. machen Speere etc. die Athletikprobe (oder war es Akrobatik?) unmöglich - wer will und kann schon über Speerspitzen abrollen? - und verdoppeln pauschal den Schaden, dann ist schon eine 2,5-3m-Grube sehr gefährlich und verballert nicht mehr als ein Dungeonlevel.
b) Waffenfallen, egal ob schwingende Sensen oder Bolzenfallen, verursachen den Schaden der Waffe mit einem gewissen Waffenfertigkeitswert, greifen überraschend an, wenn man das KLICK nicht rechtzeitig hört, und sind nach einmaligem Gebrauch erst einmal keine Bedrohung mehr. Dann müssen, lorakisunabhängig, die Ork- und Rattlingaufräumtrupps kommen und die Falle wieder scharf stellen.
c) Bewegliche Wände - mal abgesehen von der Plausibilität her - sind einfach tödlich, da braucht man keine Werte. Obwohl mein verehrter Grimmzahn ja ein Faible dafür hat, ich denke, man sollte sie sparsam einsetzen.

3) Wandernde Monster
Seien es Skelette, Orkwachen, kubische Blobs oder Riesenspinnen - o.k., jetzt kommt doch Hintergrund hinein - irgendwer muss die Fallen wieder scharf stellen, das Blut aufwischen oder auflecken, die Schätze der Abenteurer einsammeln oder durch eigene Mobilität ein wenig mehr Leben in den Kampf ums Überleben der Abenteurer bringen. Aber welche Lorakier finden sich hier?
Meine Ideen:
a) Sobald der Magieband raus ist, wissen wir ja, wie man permanente oder zumindest Langzeit-Untote erschafft. Die gehen immer und können zur Not eben auch seit der Drachlingszeit patrouillieren.
b) Orks, der Klassiker ... aber eignen sich lorakische Orks überhaupt als folgsame Schergen des Oberschurken, oder haben sie nur die eigene Agenda im Blick?
c) Riesenspinnen haben wir, der Monsterband kommt; das einzige, was den Monstereinsatz verhindert ist die Plausibilität: Warum sitzt in der großen Kammer ein Sanddrache? Die Gänge sind zu klein, als dass er kürzlich hineingekommen sein könnte, und sooo viele Abenteurer kommen ja auch nicht pro Woche hier durch, als dass sie ihn ernähren könnten. Das Futter könnte man effektiver in Rattlinge investieren etc.

10
Magieregeln / Teleportation
« am: 15 Aug 2015, 08:33:17 »
Vllt. bin ich ja blind oder blöd, aber ich sehe keine Möglichkeit der Teleportation (Kurzstrecke).

Sollte so etwas über Bewegungsmagie gehen, oder die ominöse 20te Magieschule?

11
Fanprojekte / Arwinger Burg
« am: 10 Aug 2015, 09:52:34 »
So, mein patalisches Stadtprojekt ruht zur Zeit, in ein paar Wochen geht es dort weiter, aber aktuell bin ich sehr motiviert, mein ehem. Nyrdfing-Projekt in die Arwinger Mark zu verlegen.

Im Zentrum liegt Burg Achenfels am Achenbach, etwa eine Tagesreise östlich von Tarrenfang entfernt.

Ich bastele gerade am Palas.

Hier das Erdgeschoss:



und hier das 1. OG mit Eingang:


Ins 2. OG kommen die Quartiere des höher gestellten Personals sowie deren Familien (Kanzler, Kaplan, Hauptmann der Wache etc.), ins 3. OG die Familie des Burgherren (Baron??), ins 4. OG kommen Archiv u.ä.

Die weiteren Gebäude der Ebenen werden auch ausgearbeitet ...

12
Wie sieht es eigentlich mit den Monstren des klassischen gothic horrors in Lorakis aus: Vampire, Werwölfe etc.

O.k., Geister sind klar und deutlich geregelt, aber der Rest?

DISCLAIMER:
NEIN, ich ziele nicht auf Vampire: The Splintermoon ab. Ich will keine Intrigen schmiedenden Vampirclans in Lorakis.

WerWÖLFE stelle ich mir seltsam vor ... Wie sieht denn ein Varg aus, wenn er zum Werwolf wird?
WerWESEN aller Art (Werbär, Wereber etc.) sind aber theoretisch denkbar.

Wie sieht es mit Vampiren aus? Sollten die im Gefolge von Wir-wissen-schon-wer zu finden sein?

Mich reizt da gerade der aktuelle Plot um Durkon Thundershield bei oots.

Auch überlege ich, dass ein Trupp Wächter ein Dorf niederbrennen könnte, um den Pösen Vambier zu erwischen.

13
Fanprojekte / Stadt in Patalis
« am: 19 Jul 2015, 10:27:06 »
In Fortsetzung des Städtebauthreads, den ich ggf. für weitere, allgemeine Fragen zu diesem Thema nutzen werde, möchte ich das konkrete Projekt eher hier weiterführen, weil es nicht länger um allgemeine Fragen geht, sondern ich gemerkt habe, dass man sehr eng an der Stadtgeschichte arbeiten muss.

Projektbeschreibung:

Eine Stadt im Südwesten von Patalis mit gut 20.000 Einwohnern.
Übergangsweise identifiziere ich diese Stadt mit dem schon offiziell existierenden Epena (22.000 EW), aber sollte das aus späteren Gründen schlecht sein - z.B. weil Epena in einem offiziellen AB bereits beschrieben wird - drehe ich halt am Nordpfeil und verschiebe meine Stadt unter anderem Namen entlang der Küste.
Stadtherr Epenas soll bis auf Weiteres der Fürst von Epena sein, ggf. ändere ich in Bezug auf die Stadtgeschichte den Ortsnamen in seinem Titel, der aber natürlich fast ganzjährig in Ultia weilt.
Die Stadt wird ein Hort der kleineren Intrigen sein (für die großen gibt es ja Ultia, also hier nur Intrigen, die Stadt und Umland betreffen), wobei sich die jüngere Schwester des Fürsten als Fürstregentin mit dem inzwischen etablierten Stadtrat/Senat o.ä. Epenas um die Macht streiten, wobei innerhalb dessen diverse lokale Adelsfamilien als Patrizier, auf deren ehemaligen Ackerland die Stadt nun steht, so dass sie von der Pacht z.B. für den Fürstengarten leben, untereinander und gegen die bürgerliche Handelshäuser streiten, und zudem der Rat der Altstadt sich immer noch nicht mit der Vorherrschaft der Neustädter abgefunden hat und sein eigenes Ding versucht durchzuziehen, eine eigene Stadtgarde hat er ja.
Ein göttlicher Konflikt könnte dann auch noch vorliegen, aber der könnte hier zu öffentlich sein.

14
Lorakis - Die Welt von Splittermond / Städtebau
« am: 17 Jul 2015, 11:46:31 »
Hi ho,

ich bastle gerade an einer Stadtkarte für Splittermond und bin mir beim nächsten Designschritt unsicher.

Wie man an der Karte erkennt, ist es eine gewachsene Stadt, die später stadtplanerisch am Reißbrett erweitert wurde.



Frage:
Müsste dann die Umwallung der Neustadt auch eher rechteckig sein, oder ist es plausibel, dass die diese Rundung hat?

15
Lorakis - Die Welt von Splittermond / Böse Götter?
« am: 14 Jul 2015, 11:31:09 »
Gibt es eigentlich nur diese eine BÖSE Göttin (TM) in ihren 1001 Masken, oder gibt es grundsätzlich mehrere böse Gottheiten, die beliebig eingeführt werden können?

Ich habe da was cthulhuid-tentakeliges à la DSA-Charyptoroth vor Augen und frage mich, ob man das einbauen kann.

Seiten: [1] 2