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Nachrichten - Noldorion

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Die Mondpfade … lt. Ankündigung handelt es sich um „Hinterlassenschaften des uralten und längst untergegangenen Volkes der Drachlinge“. Es sind „gewaltige Portale“, die „einen Zugang zu den urtümlichen und gefährlichen Anderswelten“ schaffen.

Ich habe also in – sagen wir mal – Ioria eine Art „Stargate“, das eine Handelskarawane benutzen kann, um in – spekulieren wir mal – 1 Woche Takasadu zu erreichen, was „klassisch über Land“ vielleicht mehrere Monate gedauert hätte? Zumindest verstehe ich die vorhandenen Infos so.

Der Weg führt dabei durch die (eine? Gibt’s mehrere?) „Anderswelt“ .. gilt denn: gleiche Mondpfad-Route = gleiche Anderswelt? Oder – Achtung Spannend! – kann sich der Weg in der Anderswelt verändern? Führt der Weg Ioria-Takasadu heute durch Täler voller Blütenfeen und klampfespielenden Satyrn und nächste Woche durch einen Sumpf voller Skelette und Stechmücken?

Da verstehst du die vorhandenen Infos schonmal richtig! :) Genau das sind die Mondpfade - Abkürzungen, ohne die Reise komplett zu eliminieren, und immer mit eigenen Herausforderungen und Gefahren verbunden. Wie "stabil" der Pfad ist, ist von Pfad zu Pfad unterschiedlich. Es gibt Pfade, die immer gleich bleiben (das sind dann natürlich die meistgenutzten), aber auch Pfade, die sich verändern können. Dazu kommen vermutlich in absehbarer Zeit noch mehr Infos.

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Charaktererschaffung / Re: Charaktererschaffung
« am: 27 Feb 2013, 08:56:04 »
Sehr schön! :)

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Magieregeln / Re: Spruchzauberei
« am: 27 Feb 2013, 08:55:49 »
Bedeutet das, dass man einzelne Zaubersprüche (von denen ja auch die Rede war) einmal lernt und dann mittels der dazugehörigen Zauberfertigkeit anwenden kann? Also keine eigenen Werte für Zaubersprüche?

Genau das bedeutet es :) Du hast beispielsweise, sagen wir, die Magieschule Feuermagie auf einem Wert von 9. Jetzt lernst du den Zauber Feuerball, der einen bestimmen Effekt hat - du zauberst ihn aber mit deinem Wert in Feuermagie, nicht mit einem eigenen Wert für den Zauber. Meisterschaften hängen dann ebenfalls von deiner Magieschule ab und betreffen im Grunde alle Zauber der jeweiligen Schule (z.B. "Alle Feuerzauber haben erhöhte Reichweite").

Zitat von: Rumspielstilziel
Was ich auch toll fände, wäre, wenn Niederschriften von ausgefalleneren Zaubern Schätze sind, die man als Zauberkundiger aktiv suchen kann und muss und dann auch relativ einfach erlernen kann. Mir gefällt die Vorstellung, dass man als Magier beispielsweise einen uralten Zauber erlernen kann, den kaum jemand sonst kennt, weil man das entsprechende Buch in einem Abenteuer gefunden hat. So gehört für den Charakter dann auch eine persönliche Geschichte zu dem Zauber.

"Zauberbücher" und Schriftrollen sind natürlich sehr klassisches Loot - wie genau die bei uns vorkommen, kann ich dir aber noch nicht sagen :)

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Charaktererschaffung / Re: Charaktererschaffung
« am: 27 Feb 2013, 08:50:36 »
Was Chris sagt - du hast es genau erfasst :) Keine Punktekosten, beliebige Austauschbarkeit, einfacher und schneller Eigenbau, wenn man nichts passendes findet, sehr einfache Steigerung. Das ist zumindest unsere derzeitige Fassung, die auf dem Prüfstand steht :)

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Hallo!

Unser Vorteilesystem ist ziemlich einfach. Zum einen machen wir keine feinkörnige Punkteunterscheidung - der momentane Plan (der sich aber noch ändern kann) sieht vor, dass Vorteile einfach in drei Stufen (leicht, mittel und stark ) eingeteilt werden. Man muss auch keine Nachteile wählen, sondern hat von Anfang an einen Vorteils-Überschuss, so dass man seinen Charakter noch weiter individualisieren kann, ohne ihn dabei einzuschränken. Vorteile sind auch mit Erfahrungspunkten erwerbbar, so dass jemand, der gänzlich auf Nachteile verzichten will, das problemlos tun kann.

Ein "Vorteil" kann bei uns übrigens sowohl eine angeborene Begabung als auch eine später erlernte Fähigkeit sein kann, die nicht an eine Fertigkeit gebunden ist (wie  Meisterschaften das ja sind).

Es gibt auch Nachteile, die ebenfalls in drei Stufen eingeteilt sind und dann eine entsprechende Vorteilswahl erlauben. Die sind allerdings eher selten und wirklich nur mit großen Einschränkungen verbunden, so etwas wie "Einbeinig" oder so.

Was es aber noch gibt sind Schwächen. Schwächen sind kleinere Einschränkungen, so etwas wie Schüchtern oder Dunkles Geheimnis. Schwächen haben eher einen rollenspielerischen Aspekt als einen harten regeltechnischen - und geben dementsprechend auch keine Vorteilspunkte. Stattdessen geben sie kleine Boni, wenn sie im Spiel "getriggert" werden - kommen sie im Spiel nicht vor, sind sie inaktiv.

Wir wollten auf diese Art und Weise verhindern, dass man sich Punkte zusammenkaufen muss, um sein Charakterkonzept umzusetzen.

Mögliche religiöse Gebote, übrigens, sollen tatsächlich nach aktueller Planung sowohl Vorteile als auch Nachteile haben: Nachteile, weil sie einen Abenteurer natürlich in seiner Freiheit einschränken, aber Vorteile, weil er zum Beispiel geistig gefestigt und nicht so leicht von seiner Pflicht abzubringen ist. Wir wollen nicht, dass man einen "Ehrenkodex" als Nachteil ansieht.

Auch hier sind die genauen Details gerade noch im Test - da hängt viel davon ab, was die Testspieler als intuitiv, übersichtlich und passend empfinden.

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Über Takasadu freue ich mich auch, ein fernöstlicher Kulturraum hat mir in Aventurien immer gefehlt. Ich hoffe, dass ihr euch da dann nicht bloß auf ein Pseudo-China-Japan-Mischmasch beschränkt, sondern mehrere unterschiedliche Kulturen anbietet (von mindestens zwei Reichen war ja schon die Rede). Es gibt ja genug irdische Vorbilder: China und Japan sind schon mal zwei ganz unterschiedliche paar Schuhe, und wenn man dann noch in Länder wie Vietnam oder Laos schaut, kommen noch mal ganz andere Einflüsse ins Spiel ...

Wobei mir bei diesen "anderen Einflüssen" einfällt: Wird es auch eine Region geben, die indische Vorbilder aufgreift? Oder gar was Pseudo-Aztekisches? Man muss natürlich nicht jede irdische Kultur verwursten, das wird auch schnell etwas abgeschmackt, aber das sind ja beides Zivilisationen, die bisher eher begrenzt für's RSP ausgeschlachtet wurden (na schön, Midgard hat Nahuatlan).

Takasadu besteht aus mehreren größeren Reichen. Es gibt Reiche mit chinesischen, japanischen, koreanischen und südostasiatischen Einflüssen... also im Grunde ist für alle etwas dabei. Nicht einfach ein großer Mischmasch, sondern mehrere voneinander getrennte Kulturen mit unterschiedlichen Aspekten.

Pash Anar wiederum ist weniger an das mittelalterliche Arabien angelehnt, sondern hat starke Einflüsse von mesopotamischer und indischer Kultur.

Pseudo-Aztekisch - da bin ich gerade überfragt, ich habe momentan keinen aktuellen Überblick über die diversen exotischen Kulturen. Weltredaktion an die Front! :)

@ Benallen:

Ich zitiere mich mal selbst von weiter oben :)

Zitat von: Noldorion
Mondpfade:
Die Mondpfade sind keine "Instant-Teleportation", sondern erfordern durchaus eine richtige Reise über diesen Mondpfad. Sie können von Karawanen genutzt werden und werden das auch rege. Das macht die Mondtore natürlich zu einem sehr wichtigen politik- und wirtschaftsstrategischem Punkt. Was einen dann auf den Pfaden erwartet, ist von Pfad zu Pfad unterschiedlich. Einige sind gut erkundet und leicht zu begehen - andere sind extrem gefährlich. Vor allem aber werden dadurch "normale" Reisen nicht obsolet. Die Mondpfade verbinden zwar sehr weit entfernte Orte miteinander - aber eben auch nur diese. Sie ermöglichen einen schnellen Settingwechsel, aber innerhalb des Settings muss man immer noch große Reisestrecken auf sich nehmen.

Jeder Pfad wird außerdem individuell sein - und alle sind cool ;)

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Ideen und Vorschläge schaden nie. Gelesen werden sie auf jeden Fall - ob sie es dann auch reinschaffen, kann ich natürlich nicht sagen, aber ich will auf keinen Fall hier Kreativität und Begeisterung bremsen, im Gegenteil ;)

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[Anmerkung der Moderation:] Dieses Topic wurde aus dem Topic Lorakis und Aventurien ausgegliedert.

Muhahaha... wir haben noch nichtmal die Welt fertig veröffentlicht, schon wird über Settingoptionen debattiert - nur weiter! ;D

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Puh, viel zu kommentieren. Ich eröffne mal keine Zitateschlacht, sondern schreibe einfach so etwas dazu.

Natürlich kommen einem Elemente aus Splittermond bekannt vor. Das liegt schlicht und ergreifend daran, dass sich viele Settings an einem gleichen Fundus von Motiven bedienen. "Tolkienische" Fantasy mit Elfen/Alben und Zwergen findet sich nun einmal in allen möglichen Welten. Es ist hier schwer möglich, das Rad neu zu erfinden - aber auch nicht wirklich das Ziel. Tatsächlich ist es ja gewollt, dass Splittermond sich vertraut genug anfühlt, um sofort darin zurecht zu kommen, aber genug Eigenheiten bietet, dass die Entdeckung sich lohnt. Sprich: Um nach Lorakis zu kommen, muss man nicht viel wissen, aber man kann dort viel entdecken. Wir werden auch in der nächsten Zeit immer mal wieder neue "Leckerbissen" an Infos auf die Homepage stellen, so dass man ein schärferes Bild unserer Welt bekommt :)

Zu den Küsten:
Lorakis hat tatsächlich viele Küsten - und natürlich auch ein großes Binnenmeer und einige Inseln. Immerhin liegt Ioria, die größte Stadt, ja auf einer Insel. Es wird also durchaus Möglichkeiten für Seefahrt geben. Wir haben nicht umsonst die "Seealben" als Volk in Lorakis, die eine große Gemeinschaft bilden und gemeinsam die Meere befahren. Hier muss ich auch einfach nochmal auf Florians großartiges Bild verweisen - die ganzen kleinen maritimen Details sind einfach super :)

Takasadu:
Takasadu - unser "asiatisch" inspirierter Landstrich - wird natürlich noch eine große Rolle spielen. Freut mich, dass dir, Moran, das Setting gefällt :)

Mondpfade:
Die Mondpfade sind keine "Instant-Teleportation", sondern erfordern durchaus eine richtige Reise über diesen Mondpfad. Sie können von Karawanen genutzt werden und werden das auch rege. Das macht die Mondtore natürlich zu einem sehr wichtigen politik- und wirtschaftsstrategischem Punkt. Was einen dann auf den Pfaden erwartet, ist von Pfad zu Pfad unterschiedlich. Einige sind gut erkundet und leicht zu begehen - andere sind extrem gefährlich. Vor allem aber werden dadurch "normale" Reisen nicht obsolet. Die Mondpfade verbinden zwar sehr weit entfernte Orte miteinander - aber eben auch nur diese. Sie ermöglichen einen schnellen Settingwechsel, aber innerhalb des Settings muss man immer noch große Reisestrecken auf sich nehmen.

Zum Thema Techlevel sollte sich ansonsten eher die Weltredaktion äußern, die hat da einen besseren Überblick und aktuellere Informationen als ich, und ich will ja nichts falsches schreiben :)

Regeln:
Das hier geht jetzt in erster Linie auf Dannimax' Fragen ein. Wir haben natürlich Regeln. Allerdings ist es eines unserer wichtigsten Designziele, dass die Regeln eingängig, einheitlich, transparent und übersichtlich bleiben, so dass man schnell durchblickt und sie leicht versteht. Das versuchen wir dadurch zu erreichen, dass wir in den Regeltexten möglichst konkrete Anwendungsmöglichkeiten aufzeigen und einige wenige Mechanismen sich ständig wiederholen, damit man sie sich leicht merken kann. Wir haben also einen "Kern-Mechanismus", der für alles zuständig ist, von Kampf über Zauberei bis zu Fertigkeiteneinsatz. Alles läuft auf die gleiche Art ab, es wird also nicht mehrere Subsysteme geben, die sich voneinander unterscheiden.

Bei der Charaktererschaffung bin ich natürlich (wie generell bei den Regeln) voreingenommen, aber bisher kam jeder Testspieler, auch völlig unerfahrene, prima damit zurecht. Sich einen Charakter zusammenzustellen, dauert nicht lang - es sei denn, man kann sich nicht zwischen den ganzen Vorteilen entscheide ;) Die Standard-Charaktererschaffung basiert auf unterschiedlichen Modulen (z.B. Rasse und Ausbildung), die man einfach wählt und dann zusammenzählt. Die Module sind hierbei untereinander gleichwertig (zwei unterschiedliche Ausbildungen geben also die gleiche Anzahl an Boni), so dass sie beliebig ausgetauscht werden können und man nichts zusammenrechnen muss. Das beschleunigt die Charaktererschaffung deutlich und macht es unnötig, auf optimale Kosten zu achten.

Als Alternative kann man seinen Charakter aber auch frei von Modulen erschaffen (zumindest frei von den meisten Modulen) und die jeweiligen Punkte einfach so verteilen. Das kann man beispielsweise nutzen, wenn einem keine unserer vorgeschlagenen Ausbildungen gefällt. Da auch hier alle Punktwerte untereinander vergleichbar sind, kann man Modul- und freie Charaktererschaffung auch beliebig miteinander kombinieren.

Wichtig ist uns hierbei übrigens gewesen, dass es keine Notwendigkeit zur Optimierung gibt - Punkte kosten bei der Charaktererschaffung im Verhältnis genau das gleiche wie bei späterer Steigerung. Das bedeutet, dass Boni auf Werte immer gleichwertig sind.

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Allgemeines / Re: Blubberlutsch
« am: 26 Feb 2013, 19:30:04 »
Ich glaube Uli sagte, dass sie schon seit 14 Monaten an Splittermond arbeiten.

Da glaubst du richtig - das war ungefähr die Zeit, zu der der Startschuss fiel :)

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Allgemeines / Re: Schritt für Schritt
« am: 26 Feb 2013, 15:06:56 »
Hallo Pyromane,

dazu geht in den nächsten Tagen ein Blogeintrag online :)

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Allgemeines / Re: Blubberlutsch
« am: 26 Feb 2013, 14:12:09 »
Das Splittermond-Forum, yay!

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