Splittermond Forum

Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: maggus am 06 Jun 2013, 12:20:37

Titel: [Idee] Abwehrgrade statt Widerstände
Beitrag von: maggus am 06 Jun 2013, 12:20:37
Mir kommt gerade eine - noch unausgegorene - Idee, wie die Aktiv-Passiv-Doppelungen (AP-Dubletten) bei abgeleiteten Werten einerseits (Beispiel: Geistiger Widerstand) und Fertigkeiten andererseits (Beispiel: Entschlossenheit) zu Gunsten der Fertigkeiten entschärft werden könnten. Erste Diskussionen zur Dubletten-Problematik wurden ja schon im Thema "Fertigkeiten" diskutiert (geht ungefähr hier (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=92.msg7331#msg7331) los).

Ausgangslage

Die AP-Dubletten sind wahrscheinlich wegen des Balancing aufgenommen worden. Da Splittermond zu Gunsten der Spielgeschwindigkeit weitestgehend auf vergleichende Proben verzichtet, stand man vor dem Dilemma, dass der aktive Eigenschaftswert nicht gleichzeitig auch der passive Eigenschaftswert eines Charakters sein kann. Warum? Weil bei dem aktiven Wert immer noch dazu gewürfelt wird, so dass das Probenergebnis im Mittel 11 Punkte höher ausfällt als der Fertigkeitswert. Da mussten passive Werte her, die pauschal höher sind: +12. Das läuft darauf hinaus, dass jeder Charakter in jeder Situation bei seiner Abwehr automatisch eine 12 gewürfelt hat. (Zu den Rechenwegen siehe das Thema Abgeleitete Werte (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=223.0).)

Ansatz

Ansatz meiner Idee sind die beiden eleganten Vorschläge von Wulfhelm (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=231.msg7785#msg7785) und von Tsu (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=231.msg7787#msg7787) (im Folgenden "WuTsu-System" genannt), Proben immer gegen 15 zu würfeln und Herausforderungen nicht über Schwierigkeitsstufen (15/20/etc.) sondern über Erfolgsgrade darzustellen. Also nicht: "Das ist eine herausfordernde Aufgabe, würfele gegen 25." sondern "Das ist eine herausfordernde Aufgabe, du musst drei Erfolgsgrade (gegenüber 15) schaffen."

Idee

Die Kernidee lautet: Die aktive Fertigkeit ist zugleich die passive Abwehr. Die passive Abwehr wird wie folgt abgeleitet: Pro drei Fertigkeitspunkten erhält man einen (passiven) Erfolgsgrad. Ich nenne das jetzt einfach mal "Abwehrgrad", damit der Unterschied zum Erfolgsgrad deutlich wird (auch wenn beide Grade nach demselbem Grundmuster ermittelt werden).

Ein Beispiel: Mein Charakter hat bei der Fertigkeit "Entschlossenheit" einen Wert von 7. Da stecken zwei mal drei ganze Punkte drin, also habe ich einen "Geistigen Widerstand" von zwei Abwehrgraden.

Und wie wirkt sich das dann bei einem Angriff aus? Bleiben wir mal beim Beispiel Geistiger Widerstand (GW) und nehmen Arrou, den vargischen Sandläufer aus den Archetypen. Er hat den Zauber "Tiere beruhigen", welcher gegen den GW des Tieres erfolgreich sein muss.

Auswirkungen des Abwehrgrades

Der Abwehrgrad wirkt sich 1:1 auf zwei abgeleitete Werte aus:
Aber wie sieht's mit dem Widerstand "Verteidigung" aus? Hah, jetzt wird's spannend!

Nach Schnellstarter-Regeln gibt es einen (1) Verteidigungswert, unabhängig davon, ob und wie mein Charakter bewaffnet ist. Das kann mit einem Abwehrgrad nicht mehr funktionieren, da er sich von einer Fertigkeit ableiten muss. Und was heisst das jetzt konkret?

Die Verteidigung entspricht dem Abwehrgrad derjenigen Fertigkeit, mit der sich konkret verteidigt wird.

(Ich lasse Rüstung/Schild erst mal außen vor.)

Beispiele für Abwehrgrade in der Verteidigung

Unsere Helden werden von Rattlingen mit Speeren angegriffen (Stangenwaffen 9).

Der erste Rattling attackiert Arrou. Dieser verteidigt sich mit seiner Glefe, mit der er einen Abwehrgrad von 3 hat (Stangenwaffen 10). Will der Rattling einen Treffer platzieren, muss er nach WuTsu-System mindestens eine 24 gegen Arrou erreichen (= drei Erfolgsgrade). Hartes Brot für den Rattling. Hätte Arrou doch bloß seinen Dolch in der Hand gehabt (Klingenwaffen 7), dann wäre der Abwehrgrad nur 2 gewesen.

Der zweite Rattling attackiert Selesha, unsere im Kampf völlig unbeholfene Feuermagierin. Selesha hat keine Waffe in der Hand, mit der sie sich verteidigen könnte. Sie entscheidet sich daher, sich mittels der Fertigkeit "Akrobatik" (4) zu verteidigen, was ihr einen Abwehrgrad von 1 gibt. Das freut den Rattling, denn er muss nur einen Erfolgsgrad erreichen, um Seleshas schlappen Abwehrgrad zu überwinden. Dafür reicht ihm nach WuTsu-System eine 18.

Zusammenfassung

Abwehrgrade sind die passiven Fertigkeiten der Charaktere. Sie werden stets von einer aktiven Fertigkeit abgeleitet. Die Ableitung ist identisch zur Berechnung von Erfolgsgraden.
Die abgeleiteten Widerstandswerte aus dem Schnellstarter entfallen zu Gunsten der Abwehrgrade. Der bisherige pauschale Verteidigungswert wird abgelöst durch konkrete Abwehrgrade bei den Waffenfertigkeiten und bei Akrobatik.
Titel: Kritik und Selbstkritik
Beitrag von: maggus am 06 Jun 2013, 12:22:10
Alle Leonhard-Fans mögen mir die Zwischenüberschrift "Kritik und Selbstkritik" nachsehen, ich konnte einfach nicht widerstehen...

Die Widerstandswerte werden ja gar nicht abgeschafft - im Gegenteil, es gibt dann viel mehr Abwehrgrade.

Stimmt. So gesehen: Thema verfehlt, setzten, 6. Aber das ist ja nicht das einzige Ziel. Durch die Abwehrgrade wird die besondere Regelmechanik "Widerstand berechnen" durch die allgemeine Regelmechanik "Erfolgsgrade berechnen" abgelöst. Und dass statt eines pauschalen Verteidigungswertes jetzt der Abwehrgrad von der konkreten Situation abhängt - it's not a bug, it's a feature.

Rüstung und Schilde rutschen ja komplett aus der Betrachtung heraus. Da fehlt ein zentrales Regelelement.

Ebenfalls richtig. Das Konzept der Abwehrgrade ist ja auch noch unausgegoren. Ein erster Ansatz wäre es, Rüstungen ebenfalls Abwehrgrade zu geben. Das ist dann zwar nicht mehr so kleinteilig differenziert wie bisher, ich bin aber ein Anhänger der "großen Kelle". Rüstungen haben halt 1, 2 oder 3 Abwehrgrade. Punkt.

Moment mal, da fehlen die Schilde. Die können wohl nicht mit der "großen Kelle" bedient werden.

Erwischt ;) Das liegt daran, dass mir Schilde als passives, zusätzliches Rüstungsteil nicht schmecken. Ich finde, dass Schilde stets geführt werden müssen, also mit einer Fertigkeit verknüpft sind. Da hat sich Splittermond bisher drum gedrückt, die Meisterschaft "Starker Schildarm" zum Beispiel ist eine allgemeine Meisterschaft. Ich finde es besser, dass Schilde mit der Fertigkeit "Handgemenge" geführt werden, und dann gibt's, wer hätte es gedacht, 1 bis 2 Abwehrgrade, je nach Schildgröße.

Gibt es durch die Abwehrgrade noch mehr von diesen unausgesprochenen Konsequenzen auf das Regelwerk?

Bestimmt! Aber ich höre jetzt mal auf, die Seite wird ja immer länger, und übergebe die Idee der Abwehrgrade an die geneigte Öffentlichkeit.

Vielen Dank für Ihre Geduld :)
Titel: Re: [Idee] Abwehrgrade statt Widerstände
Beitrag von: Quendan am 06 Jun 2013, 12:38:34
(im Folgenden "WuTsu-System" genannt)

Nur kurzer Einwurf: Made my day! ;D 8)
Titel: Re: [Idee] Abwehrgrade statt Widerstände
Beitrag von: Rumspielstilziel am 06 Jun 2013, 12:46:56
Schöne Idee - aber irgendwas kann da noch nicht mit der Skalierung stimmen. Wenn ich es richtig verstehe, bedeutet das doch, dass man jemanden mit einem soliden Waffenfertigkeitswert von 12 (4 Abwehrgrade) nur noch mit einem Treffer von mindestens 27 (4 Erfolgsgrade) überhaupt erwischen kann. Das kann doch nicht aufgehen?
Im Endeffekt liegt das daran, dass Erfolgsgrade für jeweils 3 Punkte jenseits der 15 gemessen werden, Abwehrgrade für 3 Punkte jenseits der 0. Das kann gar nicht aufgehen. gleichzeitig kannst du aber auch nicht Abwehrgrade nur für Punkte jenseits von 15 vergeben ...
Titel: Re: [Idee] Abwehrgrade statt Widerstände
Beitrag von: ChaoGirDja am 06 Jun 2013, 13:06:11
Ließt ganz gut...
Aber ein Kommentar zu dem ersten Pferdefuss den selbst gesehen hast:
Es gibt nicht mehr einen Abwehrwert, sondern so viele wie man Waffenfertigkeiteiten+1 hat (+1 wegen Akrobatik). Deinen Einwand kann man mEn dabei nicht gelten lassen, da man den Wiederstandwswert ja nur einmal Berechnet und er während des Heldenlebens nur selten steigen wird (da man Attribute nur selten steigern kann).
Fertigkeiten hingegen steigen relativ Schnell...
Hier muss man also eine sehr genaue Kosten/Nutzen-Rechnung anstellen.
Ein Plusspunkt dieses System ist auf Jedenfall: Wenn ich 2 Unterschiedliche Waffe habe, kann ich mich durchaus entscheide mit welcher ich Blocke. Im Moment gibt es zwar noch keine Mechanik zu Waffen in beiden Händen... Aber eine solche lässt sich aber Potentiell bei dieser Unterteilungsoption viel einfacher mit vielen Optionen Aufstellen, als derzeit.

Außerdem bin ich mir nicht sicher, ob es Sinnvoll ist den "Abwehrgrad" an die selben Attribute zu hängen wie die Waffe. Im SST erscheint diese Kopplung zwar noch Sinnvoll... aber im GRW soll jede Waffe ihre eigene Attribuskombo haben.
Und irgendwie... hab ich schlechtes Gefühl dabei, dann den Abwehrgrad aus dem Angriffswert ab zu leiten.

Aber großen und ganzen ist das idT eine sehr Interessant Lösung. Funktioniert natürlich nur dann, wenn man das ganze System vom Mindestwert-Überbieten auf Erfolge-Sammeln Umstellt.
Diese Umstellung hat nämlich einen Nachteil, der aber auch Zeitgleich ein Vorteil sein kann:
Man verliert die Stellschraube Mindestwert.
Das heist zwar auch, das eine Stellschraube weniger im Blick haben muss... Aber eben auch das sie nicht mehr da ist.
Und aus meiner SR3 vs. SR4 Erfahrung heraus (die allerdings eher rudimentär ist), kann ich für mich nur festhalten: Als Spieler vermisse ich sie. Es fühlt sich schon anderes an, wenn man durch Option X den Mindestwurf drücken kann und dadurch mehr Erfolge kassiert (welche dann in SR wiederum Mindestwurf und/oder nötige Erfolge des Gegners hoch treiben können).
Hat durchaus 2 Seiten diese Umstellung.
Und ich bin durchaus gespannt darauf, ob man sie macht oder nicht.

@Rumspielstilziel
Das ist ein Problem, dem man durch drehen am Mindestwurf bei kommen können sollte.
Zumindest Theoretisch.
Beim Rumrechnen hab ich  grade gemerkt, das man damit nicht weit kommt.
3 Erfolge sind einfach zu viel, selbst für Aru. Und 3 scheint eher das Minimum zu sein, denn Durchschnitt oder Maximum.

Ergo:
Von der Idee eigentlich ganz nett. Aber bei der Berechnung der Abwehr muss man sich was anderes Ausdenken.
So wie Angedacht, geht es wirklich nicht auf.
Titel: Re: [Idee] Abwehrgrade statt Widerstände
Beitrag von: maggus am 06 Jun 2013, 13:10:08
Schöne Idee - aber irgendwas kann da noch nicht mit der Skalierung stimmen. Wenn ich es richtig verstehe, bedeutet das doch, dass man jemanden mit einem soliden Waffenfertigkeitswert von 12 (4 Abwehrgrade) nur noch mit einem Treffer von mindestens 27 (4 Erfolgsgrade) überhaupt erwischen kann. Das kann doch nicht aufgehen?

Guter Einwand. Aber geht die Skalierung tatsächlich nicht auf? Das müssen wir näher betrachten. Stellen wir dem Kämpfer mit Waffenfertigkeit 12 doch mal einen ebenbürtigen Angreifer mit demselben Wert entgegen. Der muss jetzt also 4 Erfolgsgrade schaffen. Da hat er mit einem normalen Wurf keine besonders hohen Chancen. Wenn er sich aber für den Risikowurf entscheidet, steigen seine Chancen, mindestens eine 15 zu würfeln, auf 56% (das hat jedenfalls Chris hier (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=11.msg1015#msg1015) mal so ausgerechnet). Ist es nicht angemessen, dass man bei einem ebenbürtigen Gegner auf Risiko gehen muss, dann aber bei gut jedem zweiten Schlag einen Treffer landet?

Ich weiss, Rüstungen/Schilde mal wieder außen vor gelassen... Muss halt noch weitergären, die Idee.
Titel: Re: [Idee] Abwehrgrade statt Widerstände
Beitrag von: maggus am 06 Jun 2013, 13:20:04
Außerdem bin ich mir nicht sicher, ob es Sinnvoll ist den "Abwehrgrad" an die selben Attribute zu hängen wie die Waffe. Im SST erscheint diese Kopplung zwar noch Sinnvoll... aber im GRW soll jede Waffe ihre eigene Attribuskombo haben.
Und irgendwie... hab ich schlechtes Gefühl dabei, dann den Abwehrgrad aus dem Angriffswert ab zu leiten.

Ooops, wird das im GRW so sein, dass Waffen andere Attributskombos haben als die zugrunde liegenden Waffenfertigkeiten? Das ist mir neu. Und mir ist nicht klar, wie das dann funktionieren soll... Gibt es dann Sub-Fertigkeiten für Einzelwaffen? Sorry, diesen Aspekt habe ich tatsächlich überhaupt nicht auf dem Schirm.

Zu Deinem schlechten Gefühl, den Abwehrgrad aus dem Angriffswert abzuleiten: Löse Dich einfach von "Angriffswert" und sehe es als "Fertigkeitswert". Dann kommt die Fertigkeit sowohl aktiv als auch passiv zum Einsatz. Nicht mehr offensiver und defensive Skill sondern einfach nur ein Skill, der mal offensiv und mal devensiv genutzt wird, sowohl aktiv wie auch reaktiv.
Titel: Re: [Idee] Abwehrgrade statt Widerstände
Beitrag von: Rumspielstilziel am 06 Jun 2013, 13:27:59


Guter Einwand. Aber geht die Skalierung tatsächlich nicht auf? Das müssen wir näher betrachten. Stellen wir dem Kämpfer mit Waffenfertigkeit 12 doch mal einen ebenbürtigen Angreifer mit demselben Wert entgegen. Der muss jetzt also 4 Erfolgsgrade schaffen. Da hat er mit einem normalen Wurf keine besonders hohen Chancen. Wenn er sich aber für den Risikowurf entscheidet, steigen seine Chancen, mindestens eine 15 zu würfeln, auf 56% (das hat jedenfalls Chris hier (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=11.msg1015#msg1015) mal so ausgerechnet). Ist es nicht angemessen, dass man bei einem ebenbürtigen Gegner auf Risiko gehen muss, dann aber bei gut jedem zweiten Schlag einen Treffer landet?

Damit bestünde dann allerdings für einen etwas schwächeren Kämpfer (z.B. Wert 8) praktisch keine Chance mehr, seinen Gegner zu erwischen (er müsste eine 19 mit den 2W10 erreichen).
Das Problem ist ja, dass deine Rechnung im Prinzip darauf hinausläuft, dass der Verteidiger gegenüber dem Angreifer prinzipiell einen Vorteil von 15 Punkten, also 5(!) Erfolgsgraden hat. Das kann irgendwie nicht aufgehen.
Eine sehr unelegante, von dem Zahlenräumen aber vielleicht praktikabelere Lösung wäre es, bei den Abwehrgraden durch 5 statt durch 3 zu teilen. Oder sogar durch 6. Dann hätte der mit dem 12er-Wert zwei Abwehrgrade, das ist schwer, aber schaffbar. Leg noch eine Rüstung drauf, dann ist ein solcher Kämpfer schon verdammt schwer zu knacken.
Titel: Re: [Idee] Abwehrgrade statt Widerstände
Beitrag von: ChaoGirDja am 06 Jun 2013, 13:28:43
Ist es nicht angemessen, dass man bei einem ebenbürtigen Gegner auf Risiko gehen muss, dann aber bei gut jedem zweiten Schlag einen Treffer landet?
Bei einem Ebenbürtigen ja.
Nur...
Nehmen wir mal den Rattling. Mit Waffenwert 9 hat er eine Verteidigung von 3 Erfolgen.
Jetzt nehmen Taru, der hat einen Waffenwert von 10. Mit 2W10 im Schnittalso 20.
Gegen 15 sind das... genau 1 Erfolg.
Reicht nicht für den Rattling.
Er muss mindestens eine 18 Würfeln, um die 3 Erfolge zu erreichen. Und das ist ohne Risiko-Wurf nicht sehr Wahrscheinlich.
Und der Rattling ist nun alles andere als ein Ebenbürtiger Gegener (oder soll es zumindest nicht sein).

Okay, Einwand direkt von mir:
Dann muss man halt die Werte der Monster ändern...
Aber nen Rattling mit Angriff 4 währe wohl reichlich Witzlos. Der Zufallsfaktor ist so oder so schon enorm. Aber bei den Werten... sprengt er die Skaala.
Wobei das so oder so ein Problem ist, dem sich die Autoren mEn annehmen sollten:
Der Zufall spielt mEn zu Beginn eine viel zu große Rolle. Die Fix-Wertespannen sind, im Vergleich zu der Würfelspanne, zu klein.

Gibt es dann Sub-Fertigkeiten für Einzelwaffen?
Nein nein :)
Nur die Attribute ändern sich, je nachdem welche Waffe man führt. Und sicherlich auch nicht bei jeder Waffe der jeweiligen Kategorie....
Aber es wird sich nicht jede Stangenwaffe mit "KK+GE" rechnen.

Zu Deinem schlechten Gefühl, den Abwehrgrad aus dem Angriffswert abzuleiten: Löse Dich einfach von "Angriffswert" und sehe es als "Fertigkeitswert".
Das ändert an dem Gefühl garnichts ;)
Is aber auch nur nen Gefühl.
Es erscheint mir halt seltsam, wenn für die Abwehr die selben Attribute wichtig sind, wie für den Angriff (denn ist nun mal das, was die Werte Aussagen). Gleich, wie genau der Angriff nun Aussieht.
Das muss kein problem sein... is halt nur nen Gefühl.
Titel: Re: [Idee] Abwehrgrade statt Widerstände
Beitrag von: flippah am 06 Jun 2013, 13:48:51
Außerdem bin ich mir nicht sicher, ob es Sinnvoll ist den "Abwehrgrad" an die selben Attribute zu hängen wie die Waffe. Im SST erscheint diese Kopplung zwar noch Sinnvoll... aber im GRW soll jede Waffe ihre eigene Attribuskombo haben.
Und irgendwie... hab ich schlechtes Gefühl dabei, dann den Abwehrgrad aus dem Angriffswert ab zu leiten.

Ooops, wird das im GRW so sein, dass Waffen andere Attributskombos haben als die zugrunde liegenden Waffenfertigkeiten? Das ist mir neu. Und mir ist nicht klar, wie das dann funktionieren soll... Gibt es dann Sub-Fertigkeiten für Einzelwaffen? Sorry, diesen Aspekt habe ich tatsächlich überhaupt nicht auf dem Schirm.

Zu Deinem schlechten Gefühl, den Abwehrgrad aus dem Angriffswert abzuleiten: Löse Dich einfach von "Angriffswert" und sehe es als "Fertigkeitswert". Dann kommt die Fertigkeit sowohl aktiv als auch passiv zum Einsatz. Nicht mehr offensiver und defensive Skill sondern einfach nur ein Skill, der mal offensiv und mal devensiv genutzt wird, sowohl aktiv wie auch reaktiv.

Der Plan ist wohl, dass die Kampffertigkeiten garkeine zugeordneten Attribute haben, sondern die Attributszuordnung allein über die Waffen erfolgt.
Titel: Re: [Idee] Abwehrgrade statt Widerstände
Beitrag von: Grimrokh am 06 Jun 2013, 16:15:33
maggus, du bist ein verrückter... Varg. Und eines werde ich dir sicher nie unterstellen können: dass du nicht konstruktiv wärst. "Leider" teile ich etliche von Rumspielstilziels (arg... es nervt, dass ich den Nick immer copy/pasten muss weil ich ihn sonst falsch schreiben würde. Gibt es eine Abkürzung, die für dich ok wäre? Dann darfst du auch Grim zu mir sagen ;)) Einschätzungen. Und auch ChaoGirDjas (was für Namen habt ihr alle? ;D) Einwände bezüglich Attribut-Waffen-Koppelung verkompliziert deine Idee. Aber ich möchte mal ganz ausdrücklich sagen, dass ich dein konstruktives Engagement hier extrem genial finde. Weiter so!
Titel: Re: [Idee] Abwehrgrade statt Widerstände
Beitrag von: Wulfhelm am 06 Jun 2013, 16:29:19
Ließt ganz gut...
Aber ein Kommentar zu dem ersten Pferdefuss den selbst gesehen hast:
Es gibt nicht mehr einen Abwehrwert, sondern so viele wie man Waffenfertigkeiteiten+1 hat (+1 wegen Akrobatik). Deinen Einwand kann man mEn dabei nicht gelten lassen, da man den Wiederstandwswert ja nur einmal Berechnet und er während des Heldenlebens nur selten steigen wird (da man Attribute nur selten steigern kann).
Fertigkeiten hingegen steigen relativ Schnell...
Hier muss man also eine sehr genaue Kosten/Nutzen-Rechnung anstellen.
Das sehe ich eher nicht als Problem. Es gibt sicher einen Eintrag auf dem Charakterbogen für die benutzten Waffen und da kann man dann eben neben den anderen Werten auch den Paradewert, äh will sagen den Abwehrwert eintragen. Der ändert sich zwar, wenn man steigert, aber a) nicht jedes Mal und b) eben auch nur dann.
Titel: Re: [Idee] Abwehrgrade statt Widerstände
Beitrag von: ChaoGirDja am 06 Jun 2013, 16:33:43
Naja, "nur" ist gut ^^;
Es ist halt noch ein Wert, auf den man ein Auge haben muss.
Das ist zwar kein Problem in Sich... aber eben halt... "noch nen Wert".
Deswegen sollte man da gut abwägen.
Titel: Re: [Idee] Abwehrgrade statt Widerstände
Beitrag von: Wulfhelm am 06 Jun 2013, 16:40:59
Guter Einwand. Aber geht die Skalierung tatsächlich nicht auf? Das müssen wir näher betrachten. Stellen wir dem Kämpfer mit Waffenfertigkeit 12 doch mal einen ebenbürtigen Angreifer mit demselben Wert entgegen.
Da muss man nicht lange rumrechnen: Du brauchst eine 18, um jemanden mit gleich hohem Waffenwert zu treffen (wenn der Wert durch 3 teilbar ist), ansonsten eine 17 oder 16. Dass sind respektive Trefferwahrscheinlichkeiten von 6%, 10% und 15%. Ohne dass Dinge wie aktive Abwehr, Schilde, Rüstungen etc. mit eingerechnet werden.
Jaja, der Risikowurf. Aber sollte der nicht eine Option sein? In diesem Kampfsystem wäre er de fakto Pflicht.

An sich ist dieser Vorschlag im Sinne einer einfachen, einheitlichen Regelung gut. Aber er wirft eine Reihe von Problemen auf:
- Schlechte Skalierung, s.o.
- Momentan sind die Erfolgsgrade auf 4 gecapped. Das müsste aufgegeben werden (denn Abwehrgrade von 5 oder mehr kann man spielend erreichen, und es kann wohl schlecht angehen, dass man dann nicht mehr getroffen werden kann.)
- Verlust von einem gewissen Maß an Granularität.

Was gut ist:
- Angriffs- und Abwehrfähigkeit skalieren einheitlich (aber wie oben dargelegt, zu stark verschoben.) Dass dies bisher nicht so ist, halte ich für ein großes Problem der jetzigen Regeln.
Titel: Re: [Idee] Abwehrgrade statt Widerstände
Beitrag von: ChaoGirDja am 06 Jun 2013, 17:30:00
Hum...
Mir fällt da grade was ein...

Warum nehmen wir nicht Einfach zur Bestimmung der "Wiederstandes-Erfolge" einfach den den aktuellen Verteidigungswert, aber ohne den den 12er-Bonus (und ohne Rüstung...)?
Dann hätte Arrou eine Verteidigung von 2 Erfolgen, genauso wie die Rattlinge.
Nur hat Arrou mit 55% eine deutliche besser Changse die 21 zu Treffen, als der Rattling mit 45%.
Und das ganze bei einem Standard-Wurf. Das ist doch schon mal nicht alt so schlecht, ist es nicht?

Einziger Hacken: Es gibt keinen Spielraum für Rüstungen, Schilde und co.
Dem könnte man aber Abhilfe Schaffen, in dem man nicht gegen 15 Würfelt, sonder z.B. gegen 12.
Bei 2 Erfolgen die zu überbieten sind, müssten Arru und der Rattling jeweils die 18 Überbieten.
Für Arruo ist das mit 79% ein Kinderspiel. Da bleibt sogar noch Platz für zusätzliche Erfolge.
Der Rattling hat es mit 72% ähnlich leicht.
Und ist Luft für Spielraum.
So könnte Arrus Leichte Rüstung die Erfolge die benötigt werden um eines Erhöhen. Damit müsste der Rattling wieder 21 packen... Da er nur ein schwacher Gegner sein soll und Arrou schon ein ziemlich Brocken ist... Wäre das eigentlich Okay.
Allerdings bereit Cederion mir da Kopfschmerzen. Mit seiner leichten Platte und dem Schild müsste er wohl auf +3 Erfolge kommen, (wenn nicht sogar mehr... das hängt davon ab, wie Rüstungen und Schilde skallieren. Aber das... ist Verdammt viel. Für ihn müssten 5 Erfolge aufgebracht werden, also bei Mindestwurf 12 mindestens 27 erzieht werden. Der Rattling müsste also mindestens 18 Würfeln, was einer Wahrscheinlichkeit von exakt 6% entspricht... Selbst für einen schwachen Gegner ist das zu Schlecht. Und Cederion ist, den Begriffen nach, dabei noch nicht mal wirklich hoch Gerüstet.

Ich da 2 bzw. 3 Lösungen:
1. Mindestwurf noch weiter Runter: Bei 11 hätte er 10%, bei 10 immerhin noch 15%.
Aber das sind dann auch schon ziemlich niedrige Mindestwürfe. Die Wahrscheinlichkeit mit 2W10 mindestens eine 10 zu Würfeln, beträgt ganze 64%... Und selbst dann sind 15% für den Rattling gegen einen Mittel Gepanzerten noch immer ziemlich mieß. Da ist der Risikowurf schon beinahe Pflicht. Und ob das "schon" bei einem Mittel-Gepanzerten der Fall sein sollte? Auch wenn der Gegner ein leichter ist? Nja... ich weiß nicht.
2. Rüstungen Modifizieren nicht die Erfolge sondern den Mindestwurf.
Das macht zwar nur dann Sinn, wenn man den Mindestwurf nicht Grundsätzlich auf einen Wert fest Tackert... Aber es wäre eine Möglichkeit.
Allerdings nicht bei den aktuellen Mods. Die müssen dann Sinken.
Wenn man 2. mit 1. kombiniert (und damit 2.5 landet ^^;) und eine Mindestwurf-Basis von 10 nimmt, müsste man bei gegen Cedrion gegen 18 Würfeln und noch immer 2 Erfolge (>23) schaffen. Der Rattling hätte dabei eine Changse von 21% das zu schaffen. Ist jetzt nicht sooo schlecht. Aber eben auch: Mindestwurf-Basis 10. Und das ist ziemlich niedrig (und das wird den Machen sicher von einigen um die Ohren gehauen werden, wenn sie das machen).
3. Nunja... Was macht man, wenn die Warscheinlichkeiten ob der Fertigkeitswerte zu niedrig sind? Richtig, man dreht die Werte hoch.*
Auch das geht... Nur weil Traditionellerweise die Fertigkeits- und Attributspannen den Würfelspannen entsprechen, muss man das nicht so machen. Alles was man tun muss, ist die Stufen-Capps höher ansetzten und mehr XP-Verteilen (oder die Kosten senken... aber nach dem was so durchgesickert ist, ist das nicht grade eine Option).
Ist nur die Frage, ob man das Will...
(besonders weil man ja jetzt schon um die Ohren gehauen bekommt, das die zu addierenden Zahlen viel zu hoch sind)

*Hat auch den Vorteil, das man den Zufall zu Beginn etwas eliminieren kann.

Yust my 2 Cents die praktisch im Schreiben aufgehoben habe.
Titel: Re: [Idee] Abwehrgrade statt Widerstände
Beitrag von: Bulgador am 06 Jun 2013, 23:13:08
Sehe ich  das richtig, dass manche Fertigkeits-Punkte dann nichts mehr zählen, weil du rundest? 9 ist genausogut wie 10? Sowas mag ich persönlich nicht.
Titel: Re: [Idee] Abwehrgrade statt Widerstände
Beitrag von: maggus am 07 Jun 2013, 07:52:21
Ich habe mal verschiedene Einzelaussagen kommentiert. Zum Thema "Skalierung" brauche ich etwas länger mit der Antwort, das hat es nämlich in sich. Das gilt auch für ChaoGirDja's Ideen, die muss ich erst einmal verarbeiten. Hui, ganz schön komplex geworden...


Aber großen und ganzen ist das idT eine sehr Interessant Lösung. Funktioniert natürlich nur dann, wenn man das ganze System vom Mindestwert-Überbieten auf Erfolge-Sammeln Umstellt.
Nö, funktioniert auch mit Zielwerten. Klar gibt's dann keine Abwehrgrade, dafür aber eben Zielwerte. Ist dann nur deutlich schwerfälliger und mit mehr Kopfarbeit verbunden.


Beim Rumrechnen hab ich  grade gemerkt, das man damit nicht weit kommt.
3 Erfolge sind einfach zu viel, selbst für Aru. Und 3 scheint eher das Minimum zu sein, denn Durchschnitt oder Maximum.
Nö, bei den Archetypen liegt der Durchschnitt bei 2,4 (nicht das Minimum). Und das sind allesamt durchdesignte Splitterträger. Damit diese Aussage auch falsifizierbar ist, hab' ich die Archetypen mal durchgescannt und die Abwehrgrade nach eingangs beschriebener Methode berechnet. Bei der Verteidigung habe ich stets die jeweils beste Fertigkeit genommen.

| | Arrou | Cederion | Eshi | Keira | Selesha | Telkin | Tiai |
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| Verteidigung Abwehrgrade | 3 | 4 | 1 | 4 | 1 | 4 | 4 |
| KW Abwehrgrade | 2 | 3 | 1 | 2 | 1 | 3 | 2 |
| GW Abwehrgrade | 1 | 3 | 3 | 2 | 3 | 2 | 2 |
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Einwände bezüglich Attribut-Waffen-Koppelung verkompliziert deine Idee.
Stimmt! Das liegt aber überhaupt nicht an der Idee sondern an diesem (mir trotz eifrigem Bloglesens durchgerutschten) Konzept, dass jede Waffe eine eigene Attributsberechnung bekommt. Dazu möchte mich nicht weiter auslassen, das würde nur das eigentliche Thema hier vernebeln (mag mal jemand ein Thema dafür aufmachen?). Aber wenn das Gesamtsystem komplizierter wird, dann wird jeder Regelvorschlag komplizierter.


Okay, Einwand direkt von mir:
Dann muss man halt die Werte der Monster ändern...
Aber nen Rattling mit Angriff 4 währe wohl reichlich Witzlos. Der Zufallsfaktor ist so oder so schon enorm. Aber bei den Werten... sprengt er die Skaala.
Wobei das so oder so ein Problem ist, dem sich die Autoren mEn annehmen sollten:
Der Zufall spielt mEn zu Beginn eine viel zu große Rolle. Die Fix-Wertespannen sind, im Vergleich zu der Würfelspanne, zu klein.

Die Monsterwerte werden ja nicht wie bei den Charakteren streng nach Regelwerk generiert und designt. Es spricht nichts dagegen, auf der Monster-Scorecard einem Rattling mit Waffenfertigkeit 9 nur einen oder zwei Abwehrgrade zu geben. Oder mal umgekehrt: Die total langsame Monsterassel hat einen miserablen Angriffswert von 3, aber dank Panzer etc. ganze 5 Abwehrgrade. Echt schwer zu knacken.


Da muss man nicht lange rumrechnen: Du brauchst eine 18, um jemanden mit gleich hohem Waffenwert zu treffen (wenn der Wert durch 3 teilbar ist), ansonsten eine 17 oder 16. Dass sind respektive Trefferwahrscheinlichkeiten von 6%, 10% und 15%. Ohne dass Dinge wie aktive Abwehr, Schilde, Rüstungen etc. mit eingerechnet werden.
Ich glaube, Wulfhelm, Deine Rechnung geht davon aus, dass der Angreifer mehr Erfolgsgrade braucht als der Verteidiger aufbietet. Es ist vielmehr so gedacht, dass der Angreifer bloß die Abwehrgrade erreichen muss, um Erfolg zu haben. Wie bei allen anderen Proben auch. Hat der Verteidiger 3 Abwehrgrade, reichen dem Angreifer drei Erfolgsgrade für einen normalen Treffer. Rechnet sich auch ganz einfach: Ich würfle und lese dann meine Erfolgsgrade aus Deiner eleganten Tabelle ab. Davon ziehe ich die Abwehrgrade ab, die mein Gegner aufbietet. Bin ich nicht unter der Null, habe ich's geschafft. Fertig.

Das bedeutet, wenn einer mit demselben Waffenwert verteidigt, wie ich angreife, dann brauche ich eine 15 (oder: 13 oder: 14), um ihn zu treffen. Beispiele:
Was ich aus diesen Werten rauslese sind zwei Effekte:

Nehmen wir mal den Rattling. Mit Waffenwert 9 hat er eine Verteidigung von 3 Erfolgen.
Jetzt nehmen Taru, der hat einen Waffenwert von 10. Mit 2W10 im Schnittalso 20.
Gegen 15 sind das... genau 1 Erfolg.
Reicht nicht für den Rattling.
Er muss mindestens eine 18 Würfeln, um die 3 Erfolge zu erreichen. Und das ist ohne Risiko-Wurf nicht sehr Wahrscheinlich.
Und der Rattling ist nun alles andere als ein Ebenbürtiger Gegener (oder soll es zumindest nicht sein).

Nö, rechne ich anders. Hat wahrscheinlich dieselbe Ursache wie bei Wulfhelm schon beschrieben: Der Angreifer muss nicht mehr Erfolgsgrade haben, es reichen gleich viele Erfolgsgrade wie Abwehrgrade des Gegners, um einen Erfolg zu haben.

Dann sieht die Rechnung so aus: Der Rattling hat einen Waffenwert von 9 = 3 Abwehrgrade. Arrou der Varg hat einen Waffenwert von 10. Um drei Erfolgsgrade zu schaffen, muss er also eine 14 aufwärts würfeln. Da hat er eine Chance von 28% (Risiko: 65%).


An sich ist dieser Vorschlag im Sinne einer einfachen, einheitlichen Regelung gut. Aber er wirft eine Reihe von Problemen auf:
- Schlechte Skalierung, s.o.
- Momentan sind die Erfolgsgrade auf 4 gecapped. Das müsste aufgegeben werden (denn Abwehrgrade von 5 oder mehr kann man spielend erreichen, und es kann wohl schlecht angehen, dass man dann nicht mehr getroffen werden kann.)
- Verlust von einem gewissen Maß an Granularität.

Was gut ist:
- Angriffs- und Abwehrfähigkeit skalieren einheitlich (aber wie oben dargelegt, zu stark verschoben.) Dass dies bisher nicht so ist, halte ich für ein großes Problem der jetzigen Regeln.

Auf die Skalierung gehe ich noch mal gesondert ein, zunächst zu den anderen beiden Punkten.

Titel: Re: [Idee] Abwehrgrade statt Widerstände
Beitrag von: ChaoGirDja am 07 Jun 2013, 12:42:25
Die Monsterwerte werden ja nicht wie bei den Charakteren streng nach Regelwerk generiert und designt. Es spricht nichts dagegen, auf der Monster-Scorecard einem Rattling mit Waffenfertigkeit 9 nur einen oder zwei Abwehrgrade zu geben. Oder mal umgekehrt: Die total langsame Monsterassel hat einen miserablen Angriffswert von 3, aber dank Panzer etc. ganze 5 Abwehrgrade. Echt schwer zu knacken.
Sie mir nicht böse... Erstmal was grundlegendes:
Aber bei so was dreht sich mir der Magen um...
Wenn ich eine Regel habe, die da sagt "Wert X ergibt sich aus Y durch Z" und ich habe für ein Monster den Y gegeben... Dann hat sich der Wert X auch aus diesem Wert Y nach Z zu errechnen. Alles andere ist nur eines: Hoffnungslos Inkonsequent (wobei mir da grade einfällt, das ich dazu eh noch ein Feedback schreiben wollte).
Das geht mir Persönlich in vielen RPGs dermaßen derbe auf den Kecks... weiß nicht, ob du dir das wirklich wirst vorstellen können...

So, nachdem ich das raus hab, kann ich wieder entspannt schreiben ??? :D
Ich hab nämlich, wie auch du vielleicht, vergessen das in diesen Rechnungen V/Ns, die Größe und auch Rüstungen noch nicht drin sind.
Nach diesem System wären sie ja wahrscheinlich Abwehrgrad-Modifikatoren. Und da Rattlinge recht klein sind, würde der Wohl wirklich nach unten gedrückt. Wo hingen die Assel, dank dem Panzer, eben mehr hat.
Dann passt das alles zusammen und ist eben nicht inkonsequent...

Nö, rechne ich anders. Hat wahrscheinlich dieselbe Ursache wie bei Wulfhelm schon beschrieben: Der Angreifer muss nicht mehr Erfolgsgrade haben, es reichen gleich viele Erfolgsgrade wie Abwehrgrade des Gegners, um einen Erfolg zu haben.

Dann sieht die Rechnung so aus: Der Rattling hat einen Waffenwert von 9 = 3 Abwehrgrade. Arrou der Varg hat einen Waffenwert von 10. Um drei Erfolgsgrade zu schaffen, muss er also eine 14 aufwärts würfeln. Da hat er eine Chance von 28% (Risiko: 65%).
Ne, du rechnest nicht anderes ^^;
(und ich hatte vergessen, das Erwartungswert von 2W10 nicht 10, sondern 11 ist... arg -.-)
Du gehst nur davon aus, das man bei einer Dif. von 0 bis 2 bereits einen Erfolg hat und hast das nicht (oder nicht deutlich genug) mitgeteilt.
Dadurch singt der Mindestens zu würfelnde Wert natürlich um 3 (und da 3 Punkte bereits einen erheblichen Warscheinlichkeitsunterschied ausmachen können, siehe unten... ist das natürlich durchaus eine Interessante Idee. Der SSR sagt jedoch das man bei Diff. 0-2 0 Erfolgsgrade hat).
Was heist, das in meine Bsp. oben Aurro 21+ Würfeln muss, um die 3 Abwehrgrade des Rattlings zu überbieten. Die Changse dazu liegt bei 55% (und nicht 28%... zumindest so das Tool hier (http://anydice.com/) sich nicht verrechnet).
Ich denke aber, dies gegenüber einem Rattling, der als einfacher Gegner gilt, noch immer zu schlecht ist.
Cedrionhat mit FtW 13 btw. eine Changse von 79% die 3 Erfolge zu erreichen (womit die Changsen für ein paar Extra-Erfolge garnicht mal schlecht sind).
Damit hat Cedrion, als Vollblutkämpfer, ziemlich gute Changsen. Aber Aurro ist auch nicht grade ein Amatör...
Ich fürchte schon fast... Das wir an der Stelle sehr hart zu Spühren bekommen, das 2W10 eine Glockenkruve bilden und dadurch bereits 3 Punkte Unterschied zu einem erheblichen Wechseln in der Warscheinlichkeiten führen können (wie hier um sage und schreibe 24%-Punkte).
Das könnte sich noch an mehr Stellen sehr Unschön bemerkbar machen...
Spüren tun wir es ja hier bereits recht hässlich.
Aurro ist zwar kein Vollblutkämpfer, aber 55% gegen einen Einfachen Gegner sind zu schwach.
Cedrions 79% sind hingegen Akzeptabel, finde ich.

Und was das Cap bei 4 angeht...
Bei einem Erfolgsgrad-Sammel-System ist so Cap als generelles Cap so oder so quark und fällt bereits aus Systemischen gründen.
Und man, nach Verrechnung der Mindesterfolge mit den erreichten Erfolgen noch immer die Überschüsse auf 4 begrenzt oder nicht...
Das ist schon fast Geschmacksfrage.
Wer einen Profie bei aimplen Angelegenheiten noch Würfeln lässt... nunja. Würfeln soll man, wenn der Ausgang nicht klar ist. Grade bei Mindestwurf-Systemen kann jedoch sehr schnell sehen, wann das der Fall ist und wann nicht. Spätessenz dann, wenn bereits die Basis-Werte höher als der Mindestwurf sind, kann man sich einen Wurf schenken.
Titel: Re: [Idee] Abwehrgrade statt Widerstände
Beitrag von: maggus am 07 Jun 2013, 15:02:27
Abwehrgrade und Skalierung

Nun zum Kernproblem:

Schlechtes Balancing bei 8-zu-12-Werten

Damit bestünde dann allerdings für einen etwas schwächeren Kämpfer (z.B. Wert 8 ) praktisch keine Chance mehr, seinen Gegner zu erwischen (er müsste eine 19 mit den 2W10 erreichen).

Stimmt. Wenn ich mit Waffenwert 8 einen Gegner mit Waffenwert 12 angreife (= 4 Abwehrgrade), komme ich nur mit 19 oder 20 durch. Da habe ich selbst mit Risikowurf nur eine Chance von gut 13% - das ist deutlich zu wenig.

Wer hat sich den Quatsch mit den Abwehrgraden eigentlich ausgedacht? Das ist in den Schnellstarter-Regeln bestimmt besser ausbalanciert! Bauen wir uns mal ein Kämpfchen zusammen, wo die Verhältnisse entsprechend sind...

Unsere beiden Helden "Hieb" und "Kling" versuchen, dem bösen "Dose" einen Treffer zu versetzen.Jetzt greifen die beiden Helden, streng nach Schnellstarter-Regeln, an. Welche Werte müssen sie mindestens erreichen, um einen Treffer zu platzieren?Was zeigt uns dieses Beispiel? Es zeigt, dass das Balancing, das bei einem Vergleich von 8-zu-12-Werten auftritt, kein Resultat der Abwehrgrade ist, sondern in der Würfelmechanik von Splittermond begründet ist. Das wollten die Autoren genau so haben, als sie sich für eine 2W10-Methode mit glockenmäßiger Verteilung entschieden haben (und damit gegen eine gradlinige Verteilung der Schwierigkeitsgrade).

Was zeigt uns dieses Beispiel nicht? Nun, es hilft uns überhaupt nicht bei dem Umstand weiter, dass mit den Abwehrgraden ein 8er-Angreifer gegen einen 12er-Verteidiger so gut wie keine Chance hat. Also weiter im Text...

Auto-Bonus von 15

Das Problem ist ja, dass deine Rechnung im Prinzip darauf hinausläuft, dass der Verteidiger gegenüber dem Angreifer prinzipiell einen Vorteil von 15 Punkten, also 5(!) Erfolgsgraden hat. Das kann irgendwie nicht aufgehen.
Richtig. Das WuTsu-System, das bei der Idee der Abwehrgrade Anwendung findet, geht von einer Basis-Schwierigkeit von 15 aus. Das entspricht der "simplen Herausforderung" aus dem Schnellstarter. Und damit erhält jeder Verteidiger einen Auto-Bonus in Höhe von 15 Punkten.

Kurzer Einschub zur Erinnerung: Es geht hier nicht ausschließlich um die Kampfverteidigung, sondern auch um Körperlichen und Geistigen Widerstand. Dass der Schwerpunkt hier trotzdem auf Kampf liegt, hat natürlich gute Gründe. Aber die Verhältnisse lassen sich genau so auch mit einem (aktiven) Redekunst-Angriff / Beherrschungszauber-Angriff gegen eine (passive) Entschlossenheit-Verteidigung darstellen. Oder mit einem (aktiven) Gift-Angriff / Wundschmerz-Angriff gegen eine (passive) Zähigkeits-Verteidigung. Nur dass letztere Szenarien üblicherweise deutlich seltener auftreten als Kämpfe.

Ich stelle fest, dass ich Rumspielstilziel vollkommen recht geben muss. Ein Auto-Bonus von 15 Punkten in der gegenwärtigen Spielmechanik ist schlicht zu hoch.

Macht das jetzt die ganze Idee der Abwehrgrade zunichte? Nein, das (noch) nicht. Aber es muss was geändert werden, denn so kann es nicht bleiben. Dadurch geht leider der Ansatz flöten, die Abwehrgrade ausschließlich mit bereits vorhandenen Regelmechanismen zu realisieren. Schade, aber ich vermute, die Regel-Autoren standen vor einer ähnlichen Situation, als sie die drei Widerstände designt hatten.

Auto-Bonus neu berechnet

Apropos Regel-Autoren, welche Zahlenwerte haben die eigentlich bei den Widerständen eingeführt, um ein ausgewogenes Balancing zu erreichen? Kurz mal bei der Berechnung der abgeleiteten Werte (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=223.0) nachgeschlagen... Aha, Auto-Bonus von 12 plus ein doppeltes Attribut. Ach, und bei der Verteidigung gibt's dann noch einen Rassen-Bonus/-Malus für kleine/große Rassen. (Herrjeh, seht's mir nach, von Rüstungen und Schilden muss ich immer noch abstrahieren, sonst wird's zu komplex.) Kann ich das jetzt einfach auf die Abwehrgrade übertragen? 12er-Bonus statt 15er-Bonus? Nee, wahrscheinlich nicht, denn in den Widerständen des Schnellstarters stecken ja nur zwei Attributs-Werte drin, der Abwehrgrad hat neben zwei Attributen zusätzlich auch noch den Fertigkeitswert. Gut, dann setze ich mal nur einen Auto-Bonus von 9 an, und dann wird mal neu durchgerechnet...

(...es vergehen 7.200 Ticks...)

So, Berechnung erfolgt, Übersicht erstellt, hier das Ergebnis.

Widerstände (Schnellstarter) und Abwehrfertigkeiten (neu) im Vergleich

Arrou
Cederion
Eshi
Keira
Selesha
Telkin
Tiai
---------------------------------------------------------------------------------------------------------
Verteidigung Schnellstarter
17 (0)
18 (1)
18 (1)
20 (1)
16 (0)
15 (0)
20 (1)
Neu: Verteidigung mit bester Waffenfertigkeit
18 (1)
22 (2)
16 (0)
21 (2)
14 (0)
23 (2)
22 (2)
Neu: Verteidigung waffenlos (=Akrobatik)
14 (0)
13 (0)
16 (0)
17 (0)
13 (0)
13 (0)
21 (2)
---------------------------------------------------------------------------------------------------------
Körperl. Widerstand Schnellstarter
18 (1)
18 (1)
14 (0)
18 (1)
14 (0)
20 (1)
16 (0)
Neu: Passive Zähigkeit
16 (0)
18 (1)
13 (0)
17 (0)
13 (0)
20 (1)
15 (0)
---------------------------------------------------------------------------------------------------------
Geistig. Widerstand Schnellstarter
16 (1)
16 (1)
18 (0)
18 (1)
18 (0)
18 (1)
16 (0)
Neu: Passive Entschlossenheit
13 (0)
18 (1)
18 (1)
16 (0)
19 (1)
16 (0)
16 (0)

Erläuterungen

Erste Bewertung meinerseits


Geht's denn nicht auch anders?

Klar geht's anders. Es geht immer irgendwie anders ;) Da gab es ja auch schon ein paar schöne Vorschläge in diesem Thema. Seht es mir bitte nach, dass ich diese Vorschläge nicht durchrechne. Das kostet mich zu viel Zeit. Ich habe zwar gerade das Glück, über mehr Zeit als sonst üblich zu verfügen (und das ändert sich ab kommende Woche wieder), aber mehr als meine eigenen Ideen durchrechnen schaffe ich leider nicht. Ich möchte, stellvertretend für andere gute Ideen (ChaoGirDja, du bist auf jeden Fall gemeint) eine Alternative von Rumspielstilziel zitieren, die vielleicht zu einem besseren Balancing führen könnte. Müsste man mal durchrechnen...

Eine sehr unelegante, von dem Zahlenräumen aber vielleicht praktikabelere Lösung wäre es, bei den Abwehrgraden durch 5 statt durch 3 zu teilen. Oder sogar durch 6. Dann hätte der mit dem 12er-Wert zwei Abwehrgrade, das ist schwer, aber schaffbar. Leg noch eine Rüstung drauf, dann ist ein solcher Kämpfer schon verdammt schwer zu knacken.

Schlusswort

Ich freue mich riesig über das qualifizierte Feedback. Tolle Sache, dieses Forum. Ich möchte keinesfalls den Eindruck erwecken, ich hätte die Weisheit mit dem Schaumlöffel gefressen. Mir gefällt meine Idee, ich verteidige sie gerne, aber es ist doch bloß eine Idee. Und wenn sie sich nicht als praktikabel erweist, dann ab damit in die Tonne. Aber selbst, wenn die Idee sehr gut sein sollte, muss das die Autoren noch lange nicht jucken. Und das ist ihr gutes Recht.

Mir wäre nur wichtig, dass der geneigte Leser erkennt, dass es sich hier eigentlich um zwei Ideen handelt.
Titel: Re: [Idee] Abwehrgrade statt Widerstände
Beitrag von: Grimrokh am 07 Jun 2013, 15:13:23
  • Dose hat eine Basisverteidigung von 19, die er mit leichter Platte (+5) und Schild (+3) auf 27 erhöht
Jetzt greifen die beiden Helden, streng nach Schnellstarter-Regeln, an. Welche Werte müssen sie mindestens erreichen, um einen Treffer zu platzieren?
  • Hieb muss die 27 erreichen und bringt 12 Punkte dank Waffenwert ein.
    Hieb muss also mindestens eine 15 würfeln, was einer Standard-Chance von 15% entspricht (Risiko: 56%)
  • Stich muss ebenfalls die 27 erreichen, bringt aber bloß 8 Punkte durch seinen Waffenwert ein.
    Stich muss also mindestens eine 19 würfeln, um einen Treffer zu landen, was einer Standard-Chance von 3% entspricht (Risiko: 13%)
  • Dose grinst sich einen weg 8)
Du lässt hierbei aber ausser acht, dass angekündigt wurde, dass Rüstungen nur im Schnellstarter ausschließlich einen Verteidigungsbonus geben. Höchstwahrscheinlich werden also die Verteidigungsboni durch Rüstungen sinken und dafür erhält man ein paar Punkte Schadensreduktion. Und damit wird auch das Argument: "Warum hat nur der Varg Schadensreduktion und warum läuft nicht jeder mit Vargenfellrüstung herum. Hö hö." beseitigt. Ich nehme daher stark an, dass man nicht mehr so leicht auf einen Verteidigungswert von 27 kommen kann.
Titel: Re: [Idee] Abwehrgrade statt Widerstände
Beitrag von: Zornhau am 07 Jun 2013, 15:32:05
Das mit dem Ausrechnen und den dabei ja durch Rundung wegfallenden Unterschieden bei den "Abwehrgraden" halte ich für umständlich, viel gröber granular, als SM sonst so in puncto Waffen, Rüstungen usw. angelegt ist und nicht wirklich für hilfreich.

Dagegen ist ein fester Zielwert, gegen den mit Modifikatoren gewürfelt wird, SEHR wünschenswert.

Somit sähe ich für diese "Widerstände" bzw. Verteidigungseigenschaften eher eine ähnliche Spanne gegeben, wie bei den ANGRIFFS-Fertigkeiten.

Und dann zieht man einfach die Verteidigende Eigenschaft als negativen Modifikator mit rein.

Beispiel:

Ein Rattling hat mit seinem kruden Speer einen Fertigkeitswert von 10. Wird er vom Zwergen mit seiner Zweihandaxt mit 13 angegriffen, so ist der für ALLE Aktionen immer gleiche Zielwert eine 15 zu erreichen. 2W10 + 13 (Angreifer) - 10 (Verteidiger) + ggf. weitere Modifikatoren (Taktikvorteil z.B.) >= 15  macht einen Erfolg. Alle Vielfache von 3 (so man bei der 3 bleiben möchte) darüber, macht einen weiteren Erfolgsgrad.

Ein Wurf von 15 würde damit bedeuten: 15 + 13 - 10 = 18 somit Erfolg mit +1 Erfolgsgrad.

Fände ich einfacher als erst lauter "xyz-grade" ausrechnen zu müssen und dann doch noch Erfolgsgrade beim Würfelwurf berechnen zu müssen.
Titel: Re: [Idee] Abwehrgrade statt Widerstände
Beitrag von: maggus am 07 Jun 2013, 15:33:40
Du lässt hierbei aber ausser acht, dass angekündigt wurde, dass Rüstungen nur im Schnellstarter ausschließlich einen Verteidigungsbonus geben. Höchstwahrscheinlich werden also die Verteidigungsboni durch Rüstungen sinken und dafür erhält man ein paar Punkte Schadensreduktion. Und damit wird auch das Argument: "Warum hat nur der Varg Schadensreduktion und warum läuft nicht jeder mit Vargenfellrüstung herum. Hö hö." beseitigt. Ich nehme daher stark an, dass man nicht mehr so leicht auf einen Verteidigungswert von 27 kommen kann.

Da bringt man mal die Rüstungen mal an, und dann ist's auch wieder nicht recht  :o

Scherz beiseite. Wir können gerne andere Zahlen nehmen, die im selben Verhältnis stehen. Zum Beispiel:
Es ging mir in erster Linie darum, rechnerisch nachzuweisen, dass ein Unterschied von 4 Fertigkeitspunkten bei hohen Herausforderungen schon vom Grundsystem aus die Schere überproportional auseinandergehen lässt und das nicht der Idee der Abwehrfertigkeiten / Abwehrgrade geschuldet ist.

Ansonsten würde es mich sehr freuen, wenn der Einfluss von Rüstungen auf die Abwehr nachlassen würde. Sonst läuft bald jeder Profi-Magier mit schwerer Rüstung und Schild rum und skillt sich so seine Werte nach oben, ohne einen feuchten Kehricht auf seine Waffenfertigkeiten zu geben.

EDIT: Mist, doch verrechnet. Werte korrigiert
Titel: Re: [Idee] Abwehrgrade statt Widerstände
Beitrag von: maggus am 07 Jun 2013, 15:46:27
Ein Rattling hat mit seinem kruden Speer einen Fertigkeitswert von 10. Wird er vom Zwergen mit seiner Zweihandaxt mit 13 angegriffen, so ist der für ALLE Aktionen immer gleiche Zielwert eine 15 zu erreichen. 2W10 + 13 (Angreifer) - 10 (Verteidiger) + ggf. weitere Modifikatoren (Taktikvorteil z.B.) >= 15  macht einen Erfolg. Alle Vielfache von 3 (so man bei der 3 bleiben möchte) darüber, macht einen weiteren Erfolgsgrad.

Ein Wurf von 15 würde damit bedeuten: 15 + 13 - 10 = 18 somit Erfolg mit +1 Erfolgsgrad.

Fände ich einfacher als erst lauter "xyz-grade" ausrechnen zu müssen und dann doch noch Erfolgsgrade beim Würfelwurf berechnen zu müssen.

Ja, das fände ich auch viel einfacher. Der Vorschlag läuft nämlich auf den Auto-Bonus von 15 hinaus, den ich gestern noch propagiert hatte. Nur dass mit einem 15er Auto-Bonus das Balancing überhaupt nicht mehr stimmt. Ich wiederhole mal kurz Rumspielstilziel's Einwand, der sich auf einen Verteidiger mit einem Wert von 12 bezog:

Damit bestünde dann allerdings für einen etwas schwächeren Kämpfer (z.B. Wert 8 ) praktisch keine Chance mehr, seinen Gegner zu erwischen (er müsste eine 19 mit den 2W10 erreichen).

Nach Deiner Rechnung hieße das Folgendes für die beiden Kämpfer (ich lasse beide mal eine 15 würfeln):
15 (Wurf) + 12 (Fertigkeit) - 12 (Abwehr) = 15 (gerade so ein Erfolg)
15 (Wurf) + 8 (Angriff) - 12 (Abwehr) = 11 (ein negativer Erfolgsgrad)

Es bliebe dann dabei, dass ich mit einer Fertigkeit von 8 eine Herausforderung von 12 nur mit einer gewürfelten 19 oder 20 erreiche.
Titel: Re: [Idee] Abwehrgrade statt Widerstände
Beitrag von: Grimrokh am 07 Jun 2013, 16:27:35
Es ging mir in erster Linie darum, rechnerisch nachzuweisen, dass ein Unterschied von 4 Fertigkeitspunkten bei hohen Herausforderungen schon vom Grundsystem aus die Schere überproportional auseinandergehen lässt und das nicht der Idee der Abwehrfertigkeiten / Abwehrgrade geschuldet ist.
Aber das Regelwerk stellt diesen Vergleich nicht an wenn es darum geht im Kampf jemanden zu treffen. Das passiert erst bei deiner Idee, wo dann 2 Fertigkeiten direkt gebenübergesellt werden. Das ist jetzt keine Wertung, aber es verändert die Grundbedingung, weil sich der Verteidigungswert nach RAW nicht über die Fertigkeiten definiert. Schon klar, dass genau das dein Ziel ist, aber es wertet jeden Punkt, den ich in eine kampfrelevante Fertigkeit stecke doppelt (bisher bringt das Steigern von zB Klingenwaffen nur etwas beim Attackieren, bei deinem Modell aber auch massiv was den Verteidigungswert betrifft). Das verändert die Wertigkeit. Beweglichkeit hatte bisher einen hohen Stellwert diesbezüglich. Der fällt nun aber wahrscheinlich komplett weg (wenn man nicht eine Waffe die über BEW läuft, wählt, aber auch dann wäre der Bonus nur noch halb so hoch). Außerdem kann man seine Verteidigung (=die Waffenfertigkeit) wahrscheinlich stärker erhöhen als es bisher vorgesehen ist. Ein hoher Wert in Klingenwaffen bedeutet dann nicht nur, dass ich meinen Gegner wahrscheinlich sehr häufig/sicher treffe, sondern auch, dass er mich kaum noch trifft, wenn er keinen ebenso tollen Fertigkeitswert hat wie ich. Den bisherigen Regeln nach war es mMn weit schwerer sich "unangreifbar" zu machen (mit Ausnahme von schweren Rüstungen aber die werden wie gesagt ja gebalanced), weil das nur über die Steigerung des Attributs Bewegung möglich ist bzw. wahrscheinlich über Meisterschaften o. ä. aber eben nicht direkt über die Fertigkeiten.
Titel: Re: [Idee] Abwehrgrade statt Widerstände
Beitrag von: Zornhau am 07 Jun 2013, 16:28:16
Ich habe den Zielwert 15 nur aufgegriffen, weil dieser hier andernorts schon öfter aufgekommen ist.

Ich sehe ja für solche Fälle des "Gegeneinander-Aufrechnens" von Befähigungen der Charaktere eher einen Zielwert von 10 oder 11, einfach dem Schnitt eines 2W10-Wurfes, als die sinnvollere Zielwertbildung.

Die SM-Regeln setzen ja implizit einen "Gegenwurf" von 12 voraus, zu dem dann noch die doppelte Beweglichkeit plus Verteidigungsboni aufgrund von Rüstungen addiert werden, sowie Rassenboni.
Nun könnte man ja einen Verteidigungswert festlegen, der einfach (2x Beweglichkeit + Rassen-Modifikatoren + Rüstungs-Modifikatoren) ausmacht. (Einfach den bisherigen Verteidigungswert abzüglich der 12 heranziehen).

Die Grundschwierigkeit für alle Würfe bei 12 ansetzen (nicht erst bei 15!) und dann mit der Differenz von Angriffswert (Waffenfertigkeit z.B. 8 ) und Verteidigungswert (z.B. Beweglichkeit 4 und +1 von Rüstung = 9) weiter verfahren.

Ein Wurf von 13 oder mehr wäre hier ein Treffer. 16 mit einem Erfolgsgrad.

Zum Vergleich: Bei einem Angrffswert von 8 und der bisherigen passiven Verteidigung von 21 (des obigen Beispielcharakters), müßte ja auch eine 13 gewürfelt werden, bzw. eine 16 für einen Erfolgsgrad.

Hat man also die 12 als Grundwert aus den passiven Verteidigungen/Widerständen herausgerechnet, ergibt sich, daß der STANDARD-ZIELWERT für solch einen Wurf mit gegeneinander abgezogenen Modifikatoren eine 12 sein muß.
Titel: Re: [Idee] Abwehrgrade statt Widerstände
Beitrag von: maggus am 07 Jun 2013, 17:00:58
Aber das Regelwerk stellt diesen Vergleich nicht an wenn es darum geht im Kampf jemanden zu treffen. Das passiert erst bei deiner Idee, wo dann 2 Fertigkeiten direkt gebenübergesellt werden. Das ist jetzt keine Wertung, aber es verändert die Grundbedingung, weil sich der Verteidigungswert nach RAW nicht über die Fertigkeiten definiert.

Ja. Genau das ist der Kern der Idee, Abwehrfertigkeiten statt Widerstände einzusetzen.

Schon klar, dass genau das dein Ziel ist, aber es wertet jeden Punkt, den ich in eine kampfrelevante Fertigkeit stecke doppelt (bisher bringt das Steigern von zB Klingenwaffen nur etwas beim Attackieren, bei deinem Modell aber auch massiv was den Verteidigungswert betrifft). Das verändert die Wertigkeit.

Ja. Die Wertigkeit wird verändert. Ich schlage mittlerweile ja auch vor, den Auto-Bonus auf 9 runterzusetzen, auch das verändert die Wertigkeit. Auch die doppelte Wertung kampfrelevanter Fertigkeiten (Angriff und Abwehr) ist beabsichtigt. Allerdings nur bei der konkreten Fertigkeit. Dadurch ist ein Meister an einer Waffe noch lange kein Meister in jeder Kampfabwehr. Die Abwehrfertigkeiten differenzieren sich gegenüber einem pauschalen Widerstand Verteidigung weiter aus. Wer das nicht gut findet, und es gibt bestimmt gute Gründe dagegen, dem wird die Idee der Abwehrfertigkeiten zur Recht nicht gefallen. Mir gefällt's aber.

Beweglichkeit hatte bisher einen hohen Stellwert diesbezüglich. Der fällt nun aber wahrscheinlich komplett weg (wenn man nicht eine Waffe die über BEW läuft, wählt, aber auch dann wäre der Bonus nur noch halb so hoch).

Nö. Komplett wegfallen findet nicht statt. Auch nicht massiv wegfallen. Beweglichkeit geht bei 5 von 6 Nahkampf-Fertigkeiten mit ein (Handgemenge, Klingenwaffen, Kettenwaffen, Stangenwaffen, Akrobatik), nur bei Hiebwaffen nicht. Statt 100% Einfluss hat Beweglichkeit nur noch einen Einfluss von gut 40%. Das schafft noch nicht mal Stärke, die bei 4 von 6 Nahkampf-Fertigkeiten enthalten ist (33%). Beweglichkeit bleibt das wichtigste Abwehr-Attribut, nur nicht mehr das einzige.

Der Bogenschütze leidet vielleicht am meisten, weil er jetzt einen Nahkampf-Wert mit hochziehen muss, wenn er nicht gänzlich unfähig in der Abwehr sein möchte. Wahrscheinlich wird er seinen Akrobatik-Wert hochziehen (Ausweichen), da steckt BEW und INT drin. Und INT wird er auch für seine Schusswaffen-Fertigkeit hoch haben.


Außerdem kann man seine Verteidigung (=die Waffenfertigkeit) wahrscheinlich stärker erhöhen als es bisher vorgesehen ist. Ein hoher Wert in Klingenwaffen bedeutet dann nicht nur, dass ich meinen Gegner wahrscheinlich sehr häufig/sicher treffe, sondern auch, dass er mich kaum noch trifft, wenn er keinen ebenso tollen Fertigkeitswert hat wie ich. Den bisherigen Regeln nach war es mMn weit schwerer sich "unangreifbar" zu machen (mit Ausnahme von schweren Rüstungen aber die werden wie gesagt ja gebalanced), weil das nur über die Steigerung des Attributs Bewegung möglich ist bzw. wahrscheinlich über Meisterschaften o. ä. aber eben nicht direkt über die Fertigkeiten.

Oh, das bin ich jetzt überfragt. Dazu müsste man ja wissen, wie das Grundregelwerk nach oben skaliert, wie sich also insbesondere der Verteidigungs-Widerstand und die Waffenfertigkeiten in höheren Stufen so verhalten. Das ist auf Basis unserer Kenntnisse ein ganz schönes Stochern im Dunkeln.

Aber was ist an dem Effekt verkehrt, dass mich mein Gegner um so schwerer trifft, je besser ich meine Waffe beherrsche? Und andersrum gefragt: Was ist an dem Effekt gut, dass meine Verteidigung völlig unabhängig von meiner Waffenfertigkeit ist? (Es sei denn natürlich, alle Skalierungen nach oben werden über Meisterschaften geregelt. Aber da fängt das Stochern im Dunkeln wieder an...)

EDIT: Rechtschreibung
Titel: Re: [Idee] Abwehrgrade statt Widerstände
Beitrag von: Grimrokh am 07 Jun 2013, 17:18:04
Nö. Komplett wegfallen findet nicht statt. Auch nicht massiv wegfallen. Beweglichkeit geht bei 5 von 6 Nahkampf-Fertigkeiten mit ein (Handgemenge, Klingenwaffen, Kettenwaffen, Stangenwaffen, Akrobatik), nur bei Hiebwaffen nicht. Statt 100% Einfluss hat Beweglichkeit nur noch einen Einfluss von gut 40%.
Also einen Einfluss von 40% statt 100% (das 2,5 fache!) halte ich durchaus für "massiv".

Zitat
Aber was ist an dem Effekt verkehrt, dass mich mein Gegner um so schwerer trifft, je besser ich meine Waffe beherrsche? Und andersrum gefragt: Was ist an dem Effekt gut, dass meine Verteidigung völlig unabhängig von meiner Waffenfertigkeit ist? (Es sei denn natürlich, alle Skalierungen nach oben werden über Meisterschaften geregelt. Aber da fängt das Stochern im Dunkeln wieder an...)
Eines vorweg: Ich will dich und deine Idee nicht angreifen. Ich will aber daran rütteln, damit man sieht ob eine Schraube vielleicht doch nicht fest genug sitzt oder sogar am falschen Platz angebracht wurde.
Es ist per se nichts verkehrt daran, wenn man die Fertigkeiten aufwerten möchte, es muss einem nur bewusst sein. Ich bin mir sicher dass es den Entwicklern aufgrund ihrer DSA-Erfahrungen auch in den Sinn gekommen ist, dass man einen Waffenwert hernimmt und der dann quasi bestimmt wie hoch Attacke- und Paradewert ausfallen ;)
Aber sie haben sich für eine Verteidigung entschieden, in die die Fertigkeitswerte nicht einfließen. Jetzt kann man natürlich sagen, das hatte sicher keinen besonderen Grund. Interessant wäre es aber allermal zu wissen, warum sie sich nicht dafür entschieden haben, die Verteidigung auf die Fertigkeiten zu stützen, so wie du es machen würdest.

Davon abgesehen hat dein System durchaus etwas. Aber solange ich nicht abschätzen kann wie die ursprünglich vom SplimoTeam gedachten Verteidigungsobergrenzen und Rüstungswerte aussehen und wie weit man mit deiner Fertigkeitsregelung darüber hinausschießen kann, bleibe ich vorsichtig skeptisch.
Titel: Re: [Idee] Abwehrgrade statt Widerstände
Beitrag von: widuj am 07 Jun 2013, 22:44:15

Ansatz meiner Idee sind die beiden eleganten Vorschläge von Wulfhelm und von TSu (im Folgenden "WuTsu-System" genannt), Proben immer gegen 15 zu würfeln und Herausforderungen nicht über Schwierigkeitsstufen (15/20/etc.) sondern über Erfolgsgrade darzustellen. Also nicht: "Das ist eine herausfordernde Aufgabe, würfele gegen 25." sondern "Das ist eine herausfordernde Aufgabe, du musst drei Erfolgsgrade (gegenüber 15) schaffen."


Ihr habt mich ab diesem Punkt verloren. [(2w10+X+Y+Z-15) durch 3 = wie gut meine Attacke ist -> Vergleich mit wie gut deine Parade ist]

Ich habe versucht mir das ganze durch zu lesen, bis hierhin, aber meiner Ansicht nach sehr unpraktikabel, weil mehr als einmal rechnen und würfeln.
Titel: Re: [Idee] Abwehrgrade statt Widerstände
Beitrag von: ChaoGirDja am 09 Jun 2013, 12:04:02
Hu?
Irgendwie verstehe ich jetzt dein Problem nicht...
Bei der Idee geht nur darum Schwierigkeiten an mindestens erforderlichen Erfolgen zu bemessen, anstelle an sich verändernden Mindestwürfen. Das kennt man vor allem aus Poolsystemen.
Das ist zwar im Grunde das selbe im Grün (da SpliMo nun mal ein Mindestwurf-System und kein Poolsystem ist; aber dennoch einen ähnliches Mechanismus nutzt)... Könnte aber etwas einfacher aus zu werten sein. Weil man halt keinen Wechseleden Mindestwurf, der ja 2stllig ist, hat. Sondern am Ende mit Erfolgen rechnet, die nur Einstellig sind.
Titel: Re: [Idee] Abwehrgrade statt Widerstände
Beitrag von: widuj am 10 Jun 2013, 06:17:28
Wenn ich die Idee richtig verstanden habe, dann funktioniert es so:

1. Bonus auf Probe nachlesen
2. nach Boni/Mali fragen
3. schonmal addieren
4. würfeln
5. alles addieren
6. die anderen Spieler gehen sich einen Kaffee holen
7. Ergebnis des Wurfes ansagen
8. Differenz zu Schwierigkeit bestimmen
9. Differenz durch 3 teilen
10. die anderen Spieler haben ein Heilmittel gegen Krebs entdeckt
11. Erfolgsgrade ansagen
12. Aussage vom SL abwarten
13. die anderen Spieler haben Alpha Centauri besucht und haben Souvenirs mitgebracht
14. unnötige weitere Schritte einfügen
15. ein schlussendliches Ergebnis haben
16. die Skelette der anderen Spieler wegräumen, welche durch Langeweile gestorben sind

Titel: Re: [Idee] Abwehrgrade statt Widerstände
Beitrag von: ChaoGirDja am 10 Jun 2013, 11:22:15
Dann hast du den Vorschlag massiv nicht verstanden...
Er ist nicht(!) Aufwendiger als das derzeitige System.

Du hast einen Basis-Wert aus Attributen und der Fertigkeiten, zuzüglich eventueller fester Boni- und Mali. Diesen Wert hat man sich notiert (! Dafür hat der Bogen sogar ein eigenes Feld bei der Fertigkeit...).
Dann nimmst du 2W10 (oder 4) Würfels, addierst das Ergebnis zum Basiswert und ziehst den Mindestwurf ab. Nur das der hier sogar ein fest Wert ist und somit sogar bereits vom Basis-Wert abgezogen werden kann! Damit ist das System sogar weniger Aufwendig als das Original-System! Und diesen so erhaltenen Wert teilst du durch 3 (oder zählst die 3er hoch bis der Geworfene Wert erreicht, oder überschritten ist. Ganz wie man mag).
Und erst diesen Wert vergleichst du mit einer Wertvorgabe von SL Seite (oder teilst ihm diesen Wert mit). Aufgrund der geringen Größe dieser Werte (sollten unter 10 bleiben, denke ich) kann man da sogar bereits mit einem Blick sehen, ob bestanden wurde und mit wie vielen Erfolgen.
Und das ist im aktuellen System so nicht möglich. Die Zahlen bewegen sich im unteren 2stellingen Bereich und der Mindestwert wechselt auch noch dauernd (besonders im Kampf). Daraus muss man die Differenz bilden und aus der kann auch nicht auf Anhieb ablesen wie viele Erfolge man hat, das der Faktor von 3 immer noch drin ist.
Das ganze mag erstmal etwas Umständlich klingen, als das Original-System... Aber unterm Strich sollte es, dadurch das man bereits viel im Vorfeld erledigen kann, schneller sein. Und dadurch das man dort wo es drauf ankommt mit einstelligen Zahlen hantiert, auch Einfacher.
Titel: Re: [Idee] Abwehrgrade statt Widerstände
Beitrag von: Zornhau am 10 Jun 2013, 13:01:12
Er ist nicht(!) Aufwendiger als das derzeitige System.
Das Problem ist eher, daß er auch NICHT(!) EINFACHER oder SCHNELLER als das derzeitige System ist.
Titel: Re: [Idee] Abwehrgrade statt Widerstände
Beitrag von: ChaoGirDja am 10 Jun 2013, 13:11:27
Das wage ich massiv zu Bezweifeln Zornhau.
Durch den Fixen Mindestwert kannst du diesen direkt bei der Heldenerschaffung von der Fertigkeitssumme (FtS) abziehen.
Und brauchst dann bei der Probe nur noch die Würfel zu Addieren und ggf. noch zusätzliche Mods.
Damit fällt die Differenzbildung nach dem Würfel weg. Man bekommt sie direkt geliefert. Das ist auf jedenfall schon mal schneller, als das derzeitige System.
Und das Erfolgsgrade bestimmten, also die größte Hürde... scheint so oder so unumstößlich zu sein.
An dem wird man also nichts Rütteln können. Aber man kann den Weg dahin verkürzen. Und das ist bei der Idee der Fall.
Und da man dann nach bei dieser Idee nur noch mit den Erfolgsgraden hantiert, welche Einstellige sind... Ist es auch Einfacher.
Nicht viel... keine Frage. Aber dennoch etwas.
Titel: Re: [Idee] Abwehrgrade statt Widerstände
Beitrag von: maggus am 10 Jun 2013, 14:56:32
Ihr habt mich ab diesem Punkt verloren. (...)

Vielen Dank, widuj, das war eine hilfreiche Kritik.

Ich bin noch mal in mich gegangen und musste feststellen, dass ich hier gar nicht eine Idee sondern zwei Ideen präsentiert habe, nämlich die Abwehrgrade (nach WuTsu) einerseits und die Abwehrfertigkeiten, welche die Widerstände ersetzen sollen, andererseits.

Zwei Ideen in einem Thema macht es unübersichtlich und schwerer zu diskutieren. Ich habe daher die Idee zu den Abwehrfertigkeiten noch einmal gründlich durchdacht und sie als separaten Vorschlag gepostet. Die Erläuterungen sind Step-by-step aufgebaut, das Grundsätzliche zuerst, das Feintuning später. Auf diesem Wege hoffe ich, den geneigten Leser nicht mehr zu früh zu verlieren. Bilde Dir selbst ein Urteil, wenn Du magst:

[Vorschlag] Abwehrfertigkeiten (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=252.0)

Die Abwehrgrade nach WuTsu gefallen mir immer noch, aber darüber lässt sich ja hier vortrefflich streiten, ohne dass deswegen der Vorschlag der Abwehrfertigkeiten in Mitleidenschaft gezogen wird.