(im Folgenden "WuTsu-System" genannt)
Schöne Idee - aber irgendwas kann da noch nicht mit der Skalierung stimmen. Wenn ich es richtig verstehe, bedeutet das doch, dass man jemanden mit einem soliden Waffenfertigkeitswert von 12 (4 Abwehrgrade) nur noch mit einem Treffer von mindestens 27 (4 Erfolgsgrade) überhaupt erwischen kann. Das kann doch nicht aufgehen?
Außerdem bin ich mir nicht sicher, ob es Sinnvoll ist den "Abwehrgrad" an die selben Attribute zu hängen wie die Waffe. Im SST erscheint diese Kopplung zwar noch Sinnvoll... aber im GRW soll jede Waffe ihre eigene Attribuskombo haben.
Und irgendwie... hab ich schlechtes Gefühl dabei, dann den Abwehrgrad aus dem Angriffswert ab zu leiten.
Guter Einwand. Aber geht die Skalierung tatsächlich nicht auf? Das müssen wir näher betrachten. Stellen wir dem Kämpfer mit Waffenfertigkeit 12 doch mal einen ebenbürtigen Angreifer mit demselben Wert entgegen. Der muss jetzt also 4 Erfolgsgrade schaffen. Da hat er mit einem normalen Wurf keine besonders hohen Chancen. Wenn er sich aber für den Risikowurf entscheidet, steigen seine Chancen, mindestens eine 15 zu würfeln, auf 56% (das hat jedenfalls Chris hier (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=11.msg1015#msg1015) mal so ausgerechnet). Ist es nicht angemessen, dass man bei einem ebenbürtigen Gegner auf Risiko gehen muss, dann aber bei gut jedem zweiten Schlag einen Treffer landet?
Ist es nicht angemessen, dass man bei einem ebenbürtigen Gegner auf Risiko gehen muss, dann aber bei gut jedem zweiten Schlag einen Treffer landet?Bei einem Ebenbürtigen ja.
Gibt es dann Sub-Fertigkeiten für Einzelwaffen?Nein nein :)
Zu Deinem schlechten Gefühl, den Abwehrgrad aus dem Angriffswert abzuleiten: Löse Dich einfach von "Angriffswert" und sehe es als "Fertigkeitswert".Das ändert an dem Gefühl garnichts ;)
Außerdem bin ich mir nicht sicher, ob es Sinnvoll ist den "Abwehrgrad" an die selben Attribute zu hängen wie die Waffe. Im SST erscheint diese Kopplung zwar noch Sinnvoll... aber im GRW soll jede Waffe ihre eigene Attribuskombo haben.
Und irgendwie... hab ich schlechtes Gefühl dabei, dann den Abwehrgrad aus dem Angriffswert ab zu leiten.
Ooops, wird das im GRW so sein, dass Waffen andere Attributskombos haben als die zugrunde liegenden Waffenfertigkeiten? Das ist mir neu. Und mir ist nicht klar, wie das dann funktionieren soll... Gibt es dann Sub-Fertigkeiten für Einzelwaffen? Sorry, diesen Aspekt habe ich tatsächlich überhaupt nicht auf dem Schirm.
Zu Deinem schlechten Gefühl, den Abwehrgrad aus dem Angriffswert abzuleiten: Löse Dich einfach von "Angriffswert" und sehe es als "Fertigkeitswert". Dann kommt die Fertigkeit sowohl aktiv als auch passiv zum Einsatz. Nicht mehr offensiver und defensive Skill sondern einfach nur ein Skill, der mal offensiv und mal devensiv genutzt wird, sowohl aktiv wie auch reaktiv.
Ließt ganz gut...Das sehe ich eher nicht als Problem. Es gibt sicher einen Eintrag auf dem Charakterbogen für die benutzten Waffen und da kann man dann eben neben den anderen Werten auch den
Aber ein Kommentar zu dem ersten Pferdefuss den selbst gesehen hast:
Es gibt nicht mehr einen Abwehrwert, sondern so viele wie man Waffenfertigkeiteiten+1 hat (+1 wegen Akrobatik). Deinen Einwand kann man mEn dabei nicht gelten lassen, da man den Wiederstandwswert ja nur einmal Berechnet und er während des Heldenlebens nur selten steigen wird (da man Attribute nur selten steigern kann).
Fertigkeiten hingegen steigen relativ Schnell...
Hier muss man also eine sehr genaue Kosten/Nutzen-Rechnung anstellen.
Guter Einwand. Aber geht die Skalierung tatsächlich nicht auf? Das müssen wir näher betrachten. Stellen wir dem Kämpfer mit Waffenfertigkeit 12 doch mal einen ebenbürtigen Angreifer mit demselben Wert entgegen.Da muss man nicht lange rumrechnen: Du brauchst eine 18, um jemanden mit gleich hohem Waffenwert zu treffen (wenn der Wert durch 3 teilbar ist), ansonsten eine 17 oder 16. Dass sind respektive Trefferwahrscheinlichkeiten von 6%, 10% und 15%. Ohne dass Dinge wie aktive Abwehr, Schilde, Rüstungen etc. mit eingerechnet werden.
Aber großen und ganzen ist das idT eine sehr Interessant Lösung. Funktioniert natürlich nur dann, wenn man das ganze System vom Mindestwert-Überbieten auf Erfolge-Sammeln Umstellt.Nö, funktioniert auch mit Zielwerten. Klar gibt's dann keine Abwehrgrade, dafür aber eben Zielwerte. Ist dann nur deutlich schwerfälliger und mit mehr Kopfarbeit verbunden.
Beim Rumrechnen hab ich grade gemerkt, das man damit nicht weit kommt.Nö, bei den Archetypen liegt der Durchschnitt bei 2,4 (nicht das Minimum). Und das sind allesamt durchdesignte Splitterträger. Damit diese Aussage auch falsifizierbar ist, hab' ich die Archetypen mal durchgescannt und die Abwehrgrade nach eingangs beschriebener Methode berechnet. Bei der Verteidigung habe ich stets die jeweils beste Fertigkeit genommen.
3 Erfolge sind einfach zu viel, selbst für Aru. Und 3 scheint eher das Minimum zu sein, denn Durchschnitt oder Maximum.
| | | Arrou | | Cederion | | Eshi | | Keira | | Selesha | | Telkin | | Tiai | | |
| | | | | | | | | | | | | | | | | |
| Verteidigung Abwehrgrade | | 3 | | 4 | | 1 | | 4 | | 1 | | 4 | | 4 | | |
| KW Abwehrgrade | | 2 | | 3 | | 1 | | 2 | | 1 | | 3 | | 2 | | |
| GW Abwehrgrade | | 1 | | 3 | | 3 | | 2 | | 3 | | 2 | | 2 | | |
| | | | | | | | | | | | | | | | | |
Einwände bezüglich Attribut-Waffen-Koppelung verkompliziert deine Idee.Stimmt! Das liegt aber überhaupt nicht an der Idee sondern an diesem (mir trotz eifrigem Bloglesens durchgerutschten) Konzept, dass jede Waffe eine eigene Attributsberechnung bekommt. Dazu möchte mich nicht weiter auslassen, das würde nur das eigentliche Thema hier vernebeln (mag mal jemand ein Thema dafür aufmachen?). Aber wenn das Gesamtsystem komplizierter wird, dann wird jeder Regelvorschlag komplizierter.
Okay, Einwand direkt von mir:
Dann muss man halt die Werte der Monster ändern...
Aber nen Rattling mit Angriff 4 währe wohl reichlich Witzlos. Der Zufallsfaktor ist so oder so schon enorm. Aber bei den Werten... sprengt er die Skaala.
Wobei das so oder so ein Problem ist, dem sich die Autoren mEn annehmen sollten:
Der Zufall spielt mEn zu Beginn eine viel zu große Rolle. Die Fix-Wertespannen sind, im Vergleich zu der Würfelspanne, zu klein.
Da muss man nicht lange rumrechnen: Du brauchst eine 18, um jemanden mit gleich hohem Waffenwert zu treffen (wenn der Wert durch 3 teilbar ist), ansonsten eine 17 oder 16. Dass sind respektive Trefferwahrscheinlichkeiten von 6%, 10% und 15%. Ohne dass Dinge wie aktive Abwehr, Schilde, Rüstungen etc. mit eingerechnet werden.Ich glaube, Wulfhelm, Deine Rechnung geht davon aus, dass der Angreifer mehr Erfolgsgrade braucht als der Verteidiger aufbietet. Es ist vielmehr so gedacht, dass der Angreifer bloß die Abwehrgrade erreichen muss, um Erfolg zu haben. Wie bei allen anderen Proben auch. Hat der Verteidiger 3 Abwehrgrade, reichen dem Angreifer drei Erfolgsgrade für einen normalen Treffer. Rechnet sich auch ganz einfach: Ich würfle und lese dann meine Erfolgsgrade aus Deiner eleganten Tabelle ab. Davon ziehe ich die Abwehrgrade ab, die mein Gegner aufbietet. Bin ich nicht unter der Null, habe ich's geschafft. Fertig.
Nehmen wir mal den Rattling. Mit Waffenwert 9 hat er eine Verteidigung von 3 Erfolgen.
Jetzt nehmen Taru, der hat einen Waffenwert von 10. Mit 2W10 im Schnittalso 20.
Gegen 15 sind das... genau 1 Erfolg.
Reicht nicht für den Rattling.
Er muss mindestens eine 18 Würfeln, um die 3 Erfolge zu erreichen. Und das ist ohne Risiko-Wurf nicht sehr Wahrscheinlich.
Und der Rattling ist nun alles andere als ein Ebenbürtiger Gegener (oder soll es zumindest nicht sein).
An sich ist dieser Vorschlag im Sinne einer einfachen, einheitlichen Regelung gut. Aber er wirft eine Reihe von Problemen auf:
- Schlechte Skalierung, s.o.
- Momentan sind die Erfolgsgrade auf 4 gecapped. Das müsste aufgegeben werden (denn Abwehrgrade von 5 oder mehr kann man spielend erreichen, und es kann wohl schlecht angehen, dass man dann nicht mehr getroffen werden kann.)
- Verlust von einem gewissen Maß an Granularität.
Was gut ist:
- Angriffs- und Abwehrfähigkeit skalieren einheitlich (aber wie oben dargelegt, zu stark verschoben.) Dass dies bisher nicht so ist, halte ich für ein großes Problem der jetzigen Regeln.
Die Monsterwerte werden ja nicht wie bei den Charakteren streng nach Regelwerk generiert und designt. Es spricht nichts dagegen, auf der Monster-Scorecard einem Rattling mit Waffenfertigkeit 9 nur einen oder zwei Abwehrgrade zu geben. Oder mal umgekehrt: Die total langsame Monsterassel hat einen miserablen Angriffswert von 3, aber dank Panzer etc. ganze 5 Abwehrgrade. Echt schwer zu knacken.Sie mir nicht böse... Erstmal was grundlegendes:
Nö, rechne ich anders. Hat wahrscheinlich dieselbe Ursache wie bei Wulfhelm schon beschrieben: Der Angreifer muss nicht mehr Erfolgsgrade haben, es reichen gleich viele Erfolgsgrade wie Abwehrgrade des Gegners, um einen Erfolg zu haben.Ne, du rechnest nicht anderes ^^;
Dann sieht die Rechnung so aus: Der Rattling hat einen Waffenwert von 9 = 3 Abwehrgrade. Arrou der Varg hat einen Waffenwert von 10. Um drei Erfolgsgrade zu schaffen, muss er also eine 14 aufwärts würfeln. Da hat er eine Chance von 28% (Risiko: 65%).
Damit bestünde dann allerdings für einen etwas schwächeren Kämpfer (z.B. Wert 8 ) praktisch keine Chance mehr, seinen Gegner zu erwischen (er müsste eine 19 mit den 2W10 erreichen).
Das Problem ist ja, dass deine Rechnung im Prinzip darauf hinausläuft, dass der Verteidiger gegenüber dem Angreifer prinzipiell einen Vorteil von 15 Punkten, also 5(!) Erfolgsgraden hat. Das kann irgendwie nicht aufgehen.Richtig. Das WuTsu-System, das bei der Idee der Abwehrgrade Anwendung findet, geht von einer Basis-Schwierigkeit von 15 aus. Das entspricht der "simplen Herausforderung" aus dem Schnellstarter. Und damit erhält jeder Verteidiger einen Auto-Bonus in Höhe von 15 Punkten.
Arrou | Cederion | Eshi | Keira | Selesha | Telkin | Tiai | ||
--------------- | --------------- | --------------- | --------------- | --------------- | --------------- | --------------- | ||
Verteidigung Schnellstarter | 17 (0) | 18 (1) | 18 (1) | 20 (1) | 16 (0) | 15 (0) | 20 (1) | |
Neu: Verteidigung mit bester Waffenfertigkeit | 18 (1) | 22 (2) | 16 (0) | 21 (2) | 14 (0) | 23 (2) | 22 (2) | |
Neu: Verteidigung waffenlos (=Akrobatik) | 14 (0) | 13 (0) | 16 (0) | 17 (0) | 13 (0) | 13 (0) | 21 (2) | |
--------------- | --------------- | --------------- | --------------- | --------------- | --------------- | --------------- | ||
Körperl. Widerstand Schnellstarter | 18 (1) | 18 (1) | 14 (0) | 18 (1) | 14 (0) | 20 (1) | 16 (0) | |
Neu: Passive Zähigkeit | 16 (0) | 18 (1) | 13 (0) | 17 (0) | 13 (0) | 20 (1) | 15 (0) | |
--------------- | --------------- | --------------- | --------------- | --------------- | --------------- | --------------- | ||
Geistig. Widerstand Schnellstarter | 16 (1) | 16 (1) | 18 (0) | 18 (1) | 18 (0) | 18 (1) | 16 (0) | |
Neu: Passive Entschlossenheit | 13 (0) | 18 (1) | 18 (1) | 16 (0) | 19 (1) | 16 (0) | 16 (0) |
Eine sehr unelegante, von dem Zahlenräumen aber vielleicht praktikabelere Lösung wäre es, bei den Abwehrgraden durch 5 statt durch 3 zu teilen. Oder sogar durch 6. Dann hätte der mit dem 12er-Wert zwei Abwehrgrade, das ist schwer, aber schaffbar. Leg noch eine Rüstung drauf, dann ist ein solcher Kämpfer schon verdammt schwer zu knacken.
Du lässt hierbei aber ausser acht, dass angekündigt wurde, dass Rüstungen nur im Schnellstarter ausschließlich einen Verteidigungsbonus geben. Höchstwahrscheinlich werden also die Verteidigungsboni durch Rüstungen sinken und dafür erhält man ein paar Punkte Schadensreduktion. Und damit wird auch das Argument: "Warum hat nur der Varg Schadensreduktion und warum läuft nicht jeder mit Vargenfellrüstung herum. Hö hö." beseitigt. Ich nehme daher stark an, dass man nicht mehr so leicht auf einen Verteidigungswert von 27 kommen kann.Jetzt greifen die beiden Helden, streng nach Schnellstarter-Regeln, an. Welche Werte müssen sie mindestens erreichen, um einen Treffer zu platzieren?
- Dose hat eine Basisverteidigung von 19, die er mit leichter Platte (+5) und Schild (+3) auf 27 erhöht
- Hieb muss die 27 erreichen und bringt 12 Punkte dank Waffenwert ein.
Hieb muss also mindestens eine 15 würfeln, was einer Standard-Chance von 15% entspricht (Risiko: 56%)- Stich muss ebenfalls die 27 erreichen, bringt aber bloß 8 Punkte durch seinen Waffenwert ein.
Stich muss also mindestens eine 19 würfeln, um einen Treffer zu landen, was einer Standard-Chance von 3% entspricht (Risiko: 13%)- Dose grinst sich einen weg 8)
Du lässt hierbei aber ausser acht, dass angekündigt wurde, dass Rüstungen nur im Schnellstarter ausschließlich einen Verteidigungsbonus geben. Höchstwahrscheinlich werden also die Verteidigungsboni durch Rüstungen sinken und dafür erhält man ein paar Punkte Schadensreduktion. Und damit wird auch das Argument: "Warum hat nur der Varg Schadensreduktion und warum läuft nicht jeder mit Vargenfellrüstung herum. Hö hö." beseitigt. Ich nehme daher stark an, dass man nicht mehr so leicht auf einen Verteidigungswert von 27 kommen kann.
Ein Rattling hat mit seinem kruden Speer einen Fertigkeitswert von 10. Wird er vom Zwergen mit seiner Zweihandaxt mit 13 angegriffen, so ist der für ALLE Aktionen immer gleiche Zielwert eine 15 zu erreichen. 2W10 + 13 (Angreifer) - 10 (Verteidiger) + ggf. weitere Modifikatoren (Taktikvorteil z.B.) >= 15 macht einen Erfolg. Alle Vielfache von 3 (so man bei der 3 bleiben möchte) darüber, macht einen weiteren Erfolgsgrad.
Ein Wurf von 15 würde damit bedeuten: 15 + 13 - 10 = 18 somit Erfolg mit +1 Erfolgsgrad.
Fände ich einfacher als erst lauter "xyz-grade" ausrechnen zu müssen und dann doch noch Erfolgsgrade beim Würfelwurf berechnen zu müssen.
Damit bestünde dann allerdings für einen etwas schwächeren Kämpfer (z.B. Wert 8 ) praktisch keine Chance mehr, seinen Gegner zu erwischen (er müsste eine 19 mit den 2W10 erreichen).
Es ging mir in erster Linie darum, rechnerisch nachzuweisen, dass ein Unterschied von 4 Fertigkeitspunkten bei hohen Herausforderungen schon vom Grundsystem aus die Schere überproportional auseinandergehen lässt und das nicht der Idee der Abwehrfertigkeiten / Abwehrgrade geschuldet ist.Aber das Regelwerk stellt diesen Vergleich nicht an wenn es darum geht im Kampf jemanden zu treffen. Das passiert erst bei deiner Idee, wo dann 2 Fertigkeiten direkt gebenübergesellt werden. Das ist jetzt keine Wertung, aber es verändert die Grundbedingung, weil sich der Verteidigungswert nach RAW nicht über die Fertigkeiten definiert. Schon klar, dass genau das dein Ziel ist, aber es wertet jeden Punkt, den ich in eine kampfrelevante Fertigkeit stecke doppelt (bisher bringt das Steigern von zB Klingenwaffen nur etwas beim Attackieren, bei deinem Modell aber auch massiv was den Verteidigungswert betrifft). Das verändert die Wertigkeit. Beweglichkeit hatte bisher einen hohen Stellwert diesbezüglich. Der fällt nun aber wahrscheinlich komplett weg (wenn man nicht eine Waffe die über BEW läuft, wählt, aber auch dann wäre der Bonus nur noch halb so hoch). Außerdem kann man seine Verteidigung (=die Waffenfertigkeit) wahrscheinlich stärker erhöhen als es bisher vorgesehen ist. Ein hoher Wert in Klingenwaffen bedeutet dann nicht nur, dass ich meinen Gegner wahrscheinlich sehr häufig/sicher treffe, sondern auch, dass er mich kaum noch trifft, wenn er keinen ebenso tollen Fertigkeitswert hat wie ich. Den bisherigen Regeln nach war es mMn weit schwerer sich "unangreifbar" zu machen (mit Ausnahme von schweren Rüstungen aber die werden wie gesagt ja gebalanced), weil das nur über die Steigerung des Attributs Bewegung möglich ist bzw. wahrscheinlich über Meisterschaften o. ä. aber eben nicht direkt über die Fertigkeiten.
Aber das Regelwerk stellt diesen Vergleich nicht an wenn es darum geht im Kampf jemanden zu treffen. Das passiert erst bei deiner Idee, wo dann 2 Fertigkeiten direkt gebenübergesellt werden. Das ist jetzt keine Wertung, aber es verändert die Grundbedingung, weil sich der Verteidigungswert nach RAW nicht über die Fertigkeiten definiert.
Schon klar, dass genau das dein Ziel ist, aber es wertet jeden Punkt, den ich in eine kampfrelevante Fertigkeit stecke doppelt (bisher bringt das Steigern von zB Klingenwaffen nur etwas beim Attackieren, bei deinem Modell aber auch massiv was den Verteidigungswert betrifft). Das verändert die Wertigkeit.
Beweglichkeit hatte bisher einen hohen Stellwert diesbezüglich. Der fällt nun aber wahrscheinlich komplett weg (wenn man nicht eine Waffe die über BEW läuft, wählt, aber auch dann wäre der Bonus nur noch halb so hoch).
Außerdem kann man seine Verteidigung (=die Waffenfertigkeit) wahrscheinlich stärker erhöhen als es bisher vorgesehen ist. Ein hoher Wert in Klingenwaffen bedeutet dann nicht nur, dass ich meinen Gegner wahrscheinlich sehr häufig/sicher treffe, sondern auch, dass er mich kaum noch trifft, wenn er keinen ebenso tollen Fertigkeitswert hat wie ich. Den bisherigen Regeln nach war es mMn weit schwerer sich "unangreifbar" zu machen (mit Ausnahme von schweren Rüstungen aber die werden wie gesagt ja gebalanced), weil das nur über die Steigerung des Attributs Bewegung möglich ist bzw. wahrscheinlich über Meisterschaften o. ä. aber eben nicht direkt über die Fertigkeiten.
Nö. Komplett wegfallen findet nicht statt. Auch nicht massiv wegfallen. Beweglichkeit geht bei 5 von 6 Nahkampf-Fertigkeiten mit ein (Handgemenge, Klingenwaffen, Kettenwaffen, Stangenwaffen, Akrobatik), nur bei Hiebwaffen nicht. Statt 100% Einfluss hat Beweglichkeit nur noch einen Einfluss von gut 40%.Also einen Einfluss von 40% statt 100% (das 2,5 fache!) halte ich durchaus für "massiv".
Aber was ist an dem Effekt verkehrt, dass mich mein Gegner um so schwerer trifft, je besser ich meine Waffe beherrsche? Und andersrum gefragt: Was ist an dem Effekt gut, dass meine Verteidigung völlig unabhängig von meiner Waffenfertigkeit ist? (Es sei denn natürlich, alle Skalierungen nach oben werden über Meisterschaften geregelt. Aber da fängt das Stochern im Dunkeln wieder an...)Eines vorweg: Ich will dich und deine Idee nicht angreifen. Ich will aber daran rütteln, damit man sieht ob eine Schraube vielleicht doch nicht fest genug sitzt oder sogar am falschen Platz angebracht wurde.
Ansatz meiner Idee sind die beiden eleganten Vorschläge von Wulfhelm und von TSu (im Folgenden "WuTsu-System" genannt), Proben immer gegen 15 zu würfeln und Herausforderungen nicht über Schwierigkeitsstufen (15/20/etc.) sondern über Erfolgsgrade darzustellen. Also nicht: "Das ist eine herausfordernde Aufgabe, würfele gegen 25." sondern "Das ist eine herausfordernde Aufgabe, du musst drei Erfolgsgrade (gegenüber 15) schaffen."
Er ist nicht(!) Aufwendiger als das derzeitige System.Das Problem ist eher, daß er auch NICHT(!) EINFACHER oder SCHNELLER als das derzeitige System ist.
Ihr habt mich ab diesem Punkt verloren. (...)