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Nachrichten - Das_Flo

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Sehr schön sehr schön ;)

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Fanprojekte / Re: Neue Rasse - Die Usare
« am: 22 Okt 2014, 10:54:39 »
Ursar? Geile Idee das so umzusetzen habe mir bei zwei FATE Runden auch Ursaren gemacht in einem anderen Setting versteht sich.

Ich finde diese Vorstellung von mächtigen Bären Kriegern einfach genial.
Stelle sie mir aber bildlich mehr so vor...



Zitat
Ansonsten war mein erster Gedanke: Wir brauchen nicht für jedes tierische Wesen, was auf Lorakis rumläuft, eine eigene spielbare Rasse. Nachher sind wir noch bei Walmenschen und Libellenfrauen...

Finde ich nicht man sollte erst mal so viel rum spinnen wie es geht. Man kann jede Species unserer Welt in eine Theoretisch Homanuide Form bringen, Reizvoll ist da für mich wie intelligent, entwickelt und offen die Kultur des Volkes ist. Es lässt unendlich viele Möglichkeiten des guten Rollenspieles.
Es sollte auch Völker geben deren Zahl einfach sehr klein ist und die nur wenige Gelehrte kennen oder andere Spezielle Völker die in Kontakt mit ihnen stehen, es lässt Raum für Überraschung und der Neugierde zur Erkundung.

Dazu kommt eine Meinung, die ich vertrete. Ich mag Splittermond grade wegen solchen Spezies und Völkern und möchte kein zweites DSA haben wo es nahezu nur Menschen gibt und alle anderen Völker die nicht nach einem Menschen aussehen gleich nieder gemacht werden.

Noch mal zur Anmerkung es, nicht so viele Tier Völker, arbeite selber grade an einem...
Ein Bekannter von mir hat das auch ein Bild für mich gemalt



Copyrigth by S. Macke

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Magieregeln / Re: Strukturgeber
« am: 03 Sep 2014, 21:42:17 »
Ich handhabe das bei meiner Gruppe grade so.

Zu 1:
Bei uns kann ein Strukturgeber dank des Zaubers entdeckt werden auch ohne das Energie durch ihn durch fliest.
Grund ist der, das jeder Gegenstand sobald er erschaffen wurde über eine Art "Fingerabdruck" verfügt die als leichte wahrnehmbare Spur oder ein Pulsieren wahrgenommen werden kann.
Dieser "Fingerabdruck" der von dem Erschaffer hinterlassen wurde enthält zum einen die Informationen, welcher Zauber im Gegenstand gebannt wurde, unter Umständen kann auch der Name des Gegenstandes in ihm eingelassen sein der bei einer Arkankunde Probe dann gelesen werden kann.
Eitle Magier neigen dazu ihren Sachen Namen zu geben um sie einzigartig zu machen ;)

Zu 2 und 3

Ich bin der Meinung, ja er kann auf gut Glück ausgelöst werden. Denn Magie fließt nach der Welt durch alles durch und kann daher von Emotionen beeinflusst werden. Starke Wut oder Trauer könne einen solchen Gegenstand dann aktivieren. Eine Probe auf Entschlossenheit, die versagt wurde, kann dazuführen das sich Fokus durch den Gegenstand entlädt.
Ich würfle dann einen w10 und unser Spieler muss entscheiden ob das Ergebnis Hoch oder Tief ist. Entsprechend ob er falsch liegt löst der Gegenstand seinen nun seinen Effekt aus und kostet natürlich die verlangten Fokus Punkte.
Solle der Spieler sie nicht haben wird der Zauber wie ein Patzer von mir gewertet da der Gegenstand denn Fokus unkontrolliert anzapft und dem Träger so schaden kann.
Man merkt hier eine "Hausregel" Ich gebe hier nur meine Gedanken zum besten. ;)

Muss aber sagen das es immer meiner Meinung nach eine Konsequenz geben muss wenn man einen Gegenstand benutzt und ihn nicht kontrollieren kann.
Mein HG 1 Gnom in der Gruppe fand einen Umhang in dem der Zauber Neben gewoben war und wollte diesen aktivieren.
Der Patzer der daraus folgte sorgte dafür das er mit einem mal Sterbend 2 war. (er hat nur 4 LP als Anmerkung)


Sollten Proben sonst nicht geschafft sein handhabe ich es sonst wie einen Zauber der nicht gelungen ist. Er verbraucht genau so Fokus.

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Genau das!
Die Kinder der Helden, die sich untereinander kennen gehen wie ihr Eltern gemeinsam auf Reise. Super setting für eine Gruppe und alleine die Möglichkeiten an Vorerfahrungen der einzelnen Charaktere wie weit sie sich schon kennen ist unglaublich vielseitig :)

Auch bei Splittermond werde ich das auf kurz oder lang versuchen zu erreichen. :)

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@ Wullfgram

Ich kenne das. In unserer DSA Runde haben wir es ebenso gehabt das einige Charaktere sich zum Schluss mehr um ihre eigene Familie gekümmert haben und es mehr ein SIMS Spiel am Tisch wurde, durch die verschiedenen Beziehungen der Charaktere untereinander oder mit NPC 'und deren kleinen schreienden Folgen.
Wo bei es auch unter solchen Bedingungen Abenteuer geben kann. So als Beispiel die Rückkehr eines gekränkten alten feindes der dann die Kinder entführt, wer kennt das nicht aus dem fernsehn oder dem Kino.

Diese Runde hat sich Schluss endlich so weiter entwickelt das die Charaktere ihre alten bei Seite gepackt haben und mit der nächsten Genration weiter gemacht haben.
So bietet das Ausspiel solcher Situationen der Charakteren die Möglichkeit sich selbst ein Stück weiter aus zu leben

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Ich finde es auch mal ganz schön such über solche Sachen keine Gedanken zu machen.

Vorallem was die Orks angeht. Die in anderen Systemen mehr dazu neigen grenz Dörfer zu überfallen und da so machen halb ork hinterlassen.
Hier plündern, töten und fressen die orks alles was da kommt... Da bleibt ja dann auch kein Dorf zurück in dem sie nachkommen hinterlassen könnten.
Die Darstellung der orks gefällt mir hier sehr, alleine das aussehen spricht mich voll an :-), das am Rande.

Menschen wirkten für mich in vielen Systemen als der universal Indikatoren für Mischrassen.
Sie waren mit fast allem auf natürliche Weise kompatibel und wenn das nicht ging dann ging es mit Hilfe von Magie.
( frei nach dem Motto und baut du nicht willig so brauch ich Gewalt.)

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Kampfregeln / Re: Zu tödliche Heilung?
« am: 02 Sep 2014, 11:58:38 »
Wieder etwas was man wissen sollte um es zu differenzieren wann eine Probe erforderlich ist um jemandem aktiv zu helfen. 
Danke erstmal dafür.
(und um zu wissen wann der gnomische heiler Lehrling einem die Adern offen legt und eine Nahtod Erfahrung dem armen Held ermöglicht. )


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Kampfregeln / Re: Zu tödliche Heilung?
« am: 01 Sep 2014, 21:34:14 »
Stimme ich zu denn so mancher unfähiger heiler hat schon sc's oder nsc's in den Tod geheilt...

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Ich stimme da zu es ist oft vom SC abhängig. Die Kämpfe die ich hatte waren gut gemischt auch wenn der nim meiner Runde mal den vollen Schäden eines ogarstreitkolbena ab bekommen und er mit einem Schlag auf sterbend war...  Naja man kann sich hier auch gerne denn gnom vorstellen der im hohen obigen über den Wald fliegt xD

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Kampfregeln / Re: Zu tödliche Kämpfe?
« am: 01 Sep 2014, 15:57:06 »
Ich habe eine eigenen Ticker gebaut bei dem man mit einen nonpermanent maker in der mitte den kampf aufmalen kann.
Pläne sind bei unseren Runden einfach nicht gerne gesehen wir wollen unsere Fantasy benutzen und uns ganz dem spiel der Rollen hin geben. Bodenpläne geben einem die Vorstellung es sei ein brettspiel ich persönlich mag das nicht so. hatte bis jetzt aber auch immer so gereicht

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Kampfregeln / Re: Zu tödliche Kämpfe?
« am: 01 Sep 2014, 15:19:36 »
Ich als Meister habe nun schon einige Kämpfe mit meiner Gruppe durchzogen und folgende Erfahrungen gemacht.

Nach den ersten beiden Kämpfen an zwei Abenden haben meine Leute das Gefühl bekommen sie seien jetzt schon richtig geniale Kämpfer und ihnen würde die Welt gehören... Anmerkung dazu: als erstes waren es vier Rattlinge die sie überrascht haben beim Plündern einer Bäckerei und bei anderen mal waren es zwei Garbbeisser die wiederum sie dann überrascht haben und dem zu folge klare Vorteile hatten.

Die Kombinationen aus ihren Manövern lassen Kämpfe schnell gut für die Helden aussehen. Nicht aber wenn der Meister sich das Zeil setzt und ihnen eine Herausforderung geben will denn alles was sie können und lernen können, das können auch ihre Gegner.

Auf den Wunsch meiner Gruppe hin, die nach einem Kampf gefordert hat der ihrer "Macht" (HG1) entspricht ... ja... ok dachte ich mir.
Da ich eine Gruppe von Erwachsenen und Erfahrenen Spielern da habe hatte dann zwei Abende Später sie eine Herausforderung die ich Ausreizte wie ich es nur konnte.
2 Orkspäher und 1 Orkkrieger griffen die Gruppe bei wandern auf einem Gebirgspass aus dem Hinterhalt an.
Der Varg Krieger der Gruppe, verglich die Orks mit denen aus, DSA und war der festen Überzeugung das die kein Problem sind.
Das Ende vom Lied klang anders und mehr nach einem, Wimmern und Winseln von stark angeschlagenen Helden.
Späher die aus dem Hinterhalt schiessen, mit bereiten Waffen und lange Zeit zum Zielen hatten, haben der Albin - Schützen stark zugesetzt und der Gnom Magier war nach einem gezielten Schuss fast auf Verletzt runter...
Der Varg so wie der Seealbkämpfer fingen das Anstürmen des Orks auf der mit einem Rundumschlag gleich Kopfnüsse verteilte und dann den Gnom nach zwei Angriffen auf die Bretter schickte.
Nur mit viel Mühe und Not konnten sie das überstehen und merkte dann das Kämpfe gegen, ich nennen sie einfach mal, "richtige" Gegner keine leichte Sache sind, vor allem wenn der Meister ihre ganze Begabungen und Zauber auch effektiv nutzt.

Ich sage zu dem Thema, JA es kann Kämpfe geben die schnell tödlich enden können wenn der Meister oder die Gruppe es auf sowas anlegen. Man kann auch einfach mal Glück beim Würfeln haben was dazu führt das man eine Zwergkriegerdose auch schnell auf die Bretter schicken kann.

Seite im Buch von Grim and Gritty Regen beschrieben stehen wo man die Welt noch einen Zahn härter und tödlicher machen kann.


Diese tödlichen Kämpfe sollten nicht die Regel sein und sind es meistens auch nicht denn es gibt auch denn einen oder anderen Meister der seinen Helden mal einen Moment Epischen Seins gönnt ihnen aber auch zeigt das man sich nicht auf errungenen Lorbeeren ausruhen sollte.  8)

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Danke für die Antworten.

Dann scheint es, nach dem was ich hier lese, nicht ungewöhnlich das sich aber Liebesverbindungen zwischen anderen Rassen in Form des zusammen Lebens und der Ehe sich nicht als Ungewöhnlich handhaben muss.

Daher scheinen ja auch Adoptionen nichts soo ungewöhnliches zu sein.

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Abenteuer und Kampagnen / Re: Splittermond aka Splattermond
« am: 31 Aug 2014, 16:37:51 »
noch mal danke

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Abenteuer und Kampagnen / Re: Splittermond aka Splattermond
« am: 31 Aug 2014, 15:28:37 »
Danke für die Antworten.

Werde mir einige eurer Ideen mal genauer zu gemühte tun und sehen was sich davon gut für meine Runde umsetzten lest.
Es ist eh eine kleine Runde die nicht oft stattfinden wird meine wöchentliche Gruppe spielt mehr nach den Regeln die so im Buch auch vorherrschen. :D

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Abenteuer und Kampagnen / Splittermond aka Splattermond
« am: 31 Aug 2014, 04:11:32 »
Ich habe grade eine junge Runde von heranwachsenden Spielern vor ein paar Tagen gehabt und die haben eine klare Ansage an mich... Wir wollen Kämpfe.

Zitat: 'Kämpfe bis der Ticker glüht'

Nun aber da ich ein Freund des gepflegten Rollenspieles bin, wo soziale Interaktionen eine wuchtige und Zentrale Rolle spielen, wollte ich fragen wie ihr das handhabt.

Ich fühlte mich wie in Diablo versetzt... Nicht das es schlecht wäre aber einfach ungewohnt für mich...

Wie viele Kämpfe habt ihr in einer Spielrunde grob?
Wieviele Gegner habt ihr bei einer Gruppe im durchschnitt?
Nutzt ihr viele Hinterhalte?
Habt ihr viele Gruppen von Gegnern mit dem Nutzen der Überzahl-Regel?

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