Splittermond Forum

Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: rettet den wald am 12 Jun 2015, 17:42:48

Titel: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: rettet den wald am 12 Jun 2015, 17:42:48
Dieser Thread kommt von hier: http://forum.splittermond.de/index.php?topic=3072.0

Im Ursprungsthread wurde darüber diskutiert, ob Varge aufgrund ihrer Erscheinung einen positiven Umstand auf Einschüchtern kriegen sollten, weil sie laut ihren Attributen ja schlechter im Einschüchtern sind als Menschen, und nochmal schlechter als Alben und Zwerge. Meine persönliche Ansicht dazu ist, dass ich Einschüchtern-Würfe im Rollenspiel ganz grundsätzlich nicht besonders mag... Als Beispiel habe ich folgende Situation genannt, die mir mal in einem anderen System passiert ist:


Ich werde in einen Kampf mit 3 Räubern verwickelt. In den ersten 2 Kampfrunden setze ich 2 von ihnen außer Gefecht, ohne selber Schaden zu nehmen. In der dritten Kampfrunde möchte ich den dritten Räuber einschüchtern, um ihn zur Aufgabe zu bringen. Weil meine Werte aber in echten Kampffähigkeiten liegen, und nicht im Einschüchtern, scheitert dieser Versuch kläglich, und der dritte Räuber wird in Kampfrunde 4 dementsprechend auch noch erledigt, nachdem er aufgrund meines erbärmlichen Einschüchtern-Versuchs immer noch überzeugt ist, dass ich ja überhaupt keine echte Gefahr sein kann...


Ok, irgendwas stört mich an dieser Situation... Würde euch an dieser Situation vielleicht auch irgendwas stören?



Legen wir dieses Beispiel mal auf Splittermond um: Mein Varg (AUS 1, WIL 3, Anführen 0) will einen Räuber einschüchtern, nachdem er gerade 2 seiner Kollegen erledigt hat. Nehmen wir mal an, dass "hat gerade 2 meiner Kollegen erledigt" ein stark positiver Umstand ist (also +4). Dementsprechend treffe ich den GW des Räubers (16) mit einem Wurfergebnis von 8+, also 79%... Aber was passiert, wenn ich jetzt eine 5 oder so würfle? Ist der Räuber dann trotz allem immer noch überzeugt davon, dass es eine gute Idee ist, weiterhin gegen mich zu kämpfen?
...Wobei diese ganze Berechnung schon ziemlich theoretisch ist, weil ich mir nicht sicher bin, ob Einschüchtern in einem laufenden Kampf laut Regeln überhaupt erlaubt ist. Ich persönlich würde es eher nicht erlauben, vor allem nicht wenn es dann im Endeffekt auf ein Onehit-KO gegen geistigen Widerstand hinausläuft...


Also, was ist eure Meinung zu dieser ganzen Thematik? Machen Einschüchtern-Würfe in Situationen wie der beschriebenen überhaupt Sinn? Wie würdet ihr Einschüchtern im Kampf allgemein handhaben?
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: wusch am 12 Jun 2015, 17:50:05
Ähm... im ursprünglichen Thread ging es garnicht um Einschüchtern im Kampf. Da ging es um allgemeines Einschüchtern.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: SeldomFound am 12 Jun 2015, 17:59:13
Also für diesen speziellen Fall:

1. Hat der Räuber das Merkmal Feigling? Dann finde ich einen "Onehit-KO" über Einschüchtern in Ordnung. Es hängt aber natürlich von der Gruppe ab, ob sie so etwas akzeptiert oder lieber Kämpfe bis zum Tod wie man sie aus Final Fantasy und Konsorten kennt. Grundsätzlich könnte man auch stattdessen dafür einen taktischen Vorteil geben. Die Frage wäre dann nur wie lange die Aktion dauert und ob man es als sofortige Reaktion abhandeln sollte...

2. Jedes Ergebnis gilt es entsprechend zu interpretieren: Wenn die Probe scheitert, heißt das nicht, dass der Charakter inkompetent war, sondern Pech hatte. Vielleicht war das Lichtverhältnis nicht richtig oder im Schlachtengewirr kam das bedrohliche Brüllen nicht richtig herüber.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Finubar am 12 Jun 2015, 18:14:00
Das ist DAS was mich an Vargen Kriegern stört .... groß, breit, aber Dank AUS und WIL Werten unter aller Kanone, wird der einzelne Räuber eben meist nicht flitzen, wenn du die Leftzen bleckst, sondern tapfer warten, dass du auf HG1 die einfache 15 nicht schaffst....
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Yinan am 12 Jun 2015, 18:22:12
In der Situation würde ich gar nicht würfeln. Das muss kein Varg sein, sondern kann auch ein Gnom oder so sein. Wenn ich 3:1 gegen jemanden Kämpfe und der innerhalb von wenigen Sekunden meine beiden Kumpanen niederschlägt, ja dann werde ich gewiss nicht weiter kämpfen, wenn er mir dann auch noch die Wahl lässt.

Das sehe ich auch insofern nicht als Problem, da der Kampf sowieso gewonnen ist. Ihn fortzuführen hat schlichtweg keinen Mehrwert, wenn ich bei ner 3:1 Unterzahl schon keinen Schaden nehme, dann werd ich das bei der 1:1 Situation erst recht nicht tun.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: deadplan am 12 Jun 2015, 18:28:25
Wie ich schon drüben geschrieben habe ich würde die Szene als Meister so gestalten:

1.Varg mit viel Kampfkraft und wenig Redepower:
"Leg deine Waffen nieder du Wurm oder ich mach dich Messer !"
Der Räuber läßt seine Axt fallen und hebt die Hände.
Als auch der Varg seinen Zweihänder senkt und kurz abgelenkt ist. (er kratzt sich hinterm Ohr)
Schleudert der Räuber ihm einen Dolch/Sand/Stein entgegen und ergreift die Flucht.

2.Varg der Kämpfen und Reden kann:
"Lass die Axt fallen oder ich beiß dir den Kopf ab" dabei fletscht er bedrohlich die Zähne.
Der Räuber wirft erschrocken die Axt weg und versucht erst keine Krummen Dinger, den selbst wenn der Varg sein Schwert ablegt, könnte er ihm immernoch den Kopf abbeißen.

Der Varg der reden kann, kann sein Einschüchternes Äußeres einfach besser einsetzen.
Also wenn du Gefangene machen willst als Varg, musst du reden können...
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: rettet den wald am 12 Jun 2015, 18:54:30
2. Jedes Ergebnis gilt es entsprechend zu interpretieren: Wenn die Probe scheitert, heißt das nicht, dass der Charakter inkompetent war, sondern Pech hatte. Vielleicht war das Lichtverhältnis nicht richtig oder im Schlachtengewirr kam das bedrohliche Brüllen nicht richtig herüber.

Naja... Mein Charakter *ist* inkompetent auf diesem Gebiet (Attribute insgesamt +4, Skillwert 0). Dass die Gegner einfach weiterkämpfen, nachdem er 2/3 von ihren umgehaut hat, macht für mich aber trotzdem nicht wirklich Sinn.



In der Situation würde ich gar nicht würfeln. Das muss kein Varg sein, sondern kann auch ein Gnom oder so sein. Wenn ich 3:1 gegen jemanden Kämpfe und der innerhalb von wenigen Sekunden meine beiden Kumpanen niederschlägt, ja dann werde ich gewiss nicht weiter kämpfen, wenn er mir dann auch noch die Wahl lässt.

Ja, so *sollte* es meiner Ansicht nach sein.



Das sehe ich auch insofern nicht als Problem, da der Kampf sowieso gewonnen ist. Ihn fortzuführen hat schlichtweg keinen Mehrwert, wenn ich bei ner 3:1 Unterzahl schon keinen Schaden nehme, dann werd ich das bei der 1:1 Situation erst recht nicht tun.

Es gibt schon einen Mehrwert, weil ich will ihn ja als Gefangenen haben.



1.Varg mit viel Kampfkraft und wenig Redepower:
"Leg deine Waffen nieder du Wurm oder ich mach dich Messer !"
Der Räuber läßt seine Axt fallen und hebt die Hände.
Als auch der Varg seinen Zweihänder senkt und kurz abgelenkt ist. (er kratzt sich hinterm Ohr)
Schleudert der Räuber ihm einen Dolch/Sand/Stein entgegen und ergreift die Flucht.

[...]

Also wenn du Gefangene machen willst als Varg, musst du reden können...

Wieso gehst du davon aus, dass ich mich ablenken lasse, anstatt den Räuber zu fesseln und als Gefangenen zu nehmen?
...Und wieso geht der Räuber davon aus, dass sein Dolch/Sand/Stein mich treffen wird, wenn er es schon mehrmals erfolglos mit der Axt probiert hat?
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Yinan am 12 Jun 2015, 19:00:19
Es kommt natürlich immer auf die Situation an.

Ein Räuber, der weiß, das er hingerichtet wird, wenn er jetzt von dir gefangen wird, ja der wird natürlich weiter kämpfen. Da musst du schon stark in die psychokiste greifen, um ihn Trotzdem zur Aufgabe zu bringen.
Andererseits kann er auch einfach weglaufen, sofern er glaubt, das er es schafft. Aber dann hängts natürlich davon ab, wie wichtig ihm seine Kumpanen sind.

Das ist halt immer sehr stark von der Situation abhängig. Aber wenn ich jetzt von einem 08/15 Kampf ausgehe wo es halt die typischen Räuber sind, ja da hat es einfach keinen Sinn diesen Kampf fort zu führen. Und wenn der Räuber dann gefangen ist, ja dann ist er wenigstens am Leben und du hast noch eine Last auf dir, weil du jetzt irgendwie auf den Gefangenen aufpassen musst (warum auch immer du eine unwichtige Perspn überhaupt gefangen genommen hast).

Schlussendlich:
Es kommt auf die Situation an.

Und ich weiß, das ich es jetzt schon zum 3. mal sage. Das soll halt Zeigen, wie wichtig dieser Punkt ist.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: deadplan am 12 Jun 2015, 22:13:55
Wenn du ihn fesseln willst, musst du den Zweihänder weglegen, was ihm so er eine richtige Waffe zieht, einen Vorteil verschaftt.
Und er geht davon aus das er eine Chance gegen dich hat weil du ihn nicht richtig einschüchtern konntest.

(In deiner Situation hätte bei mir sich der Räber schon von sich aus ergeben bzw. wäre geflohen.)

Es ging mir hier auch nicht um denn genauen Wortlaut sondern um ungefähr klarzustellen warum der Varg noch Redekraft bruacht um den räuber zu überzeugen.

Dein Varg ist anscheinend ja etwas gehandicappt was die Konfliktbewältigung angeht, wenn man "Auf´s Maul" außer acht läßt.
Da darfs es dann auch ruhig passieren, das ein Gnom dich einschüchtern/überreden kann, immerhin hat er dafür bezahlt das tun zu können.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: rettet den wald am 12 Jun 2015, 22:36:14
Es kommt natürlich immer auf die Situation an.

Ja, exakt. Ich bin ja auch gegen das Prinzip "Wenn du jemanden einschüchtern willst musst du immer auf Einschüchtern würfeln". Bestimmte Situationen lassen sich halt nicht glaubhaft durch einen Modifikator auf diesen Wurf darstellen.



Wenn du ihn fesseln willst, musst du den Zweihänder weglegen, was ihm so er eine richtige Waffe zieht, einen Vorteil verschaftt.
Und er geht davon aus das er eine Chance gegen dich hat weil du ihn nicht richtig einschüchtern konntest.

(In deiner Situation hätte bei mir sich der Räber schon von sich aus ergeben bzw. wäre geflohen.)

Ok, ja. Kann ich akzeptieren, dass er mich attackieren versucht, während ich ihn gefangen nehmen will... Die Frage ist halt, welche regeltechnischen Konsequenzen das hat (mehr als einen taktischen Vorteil und 5 Ticks um die Waffe wieder bereitzumachen würde ich hier nicht hergeben, weil ich lasse meine Aufmerksamkeit ja nicht komplett fallen), und wieso er der Meinung ist, eine Chance gegen mich zu haben.

...Und ja, wenn man den Aspekt "Ich habe in wenigen Sekunden seine 2 Kumpels umgehaut" weglässt, dann kann ich durchaus nachvollziehen, dass der Räuber nicht eingeschüchtert ist. Mein Charakter ist halt nicht besonders gut im Einschüchtern. Was mich stört, ist dass er mich *immer noch* für keine Bedrohung hält, *nachdem* ich seine 2 Kumpels umgehaut habe.



Dein Varg ist anscheinend ja etwas gehandicappt was die Konfliktbewältigung angeht, wenn man "Auf´s Maul" außer acht läßt.
Da darfs es dann auch ruhig passieren, das ein Gnom dich einschüchtern/überreden kann, immerhin hat er dafür bezahlt das tun zu können.

Nur weil man Anführen 0 hat, heißt das nicht, dass auch der GW und Entschlossenheit niedrig sind... Ok, derzeit sind sie das, aber das habe ich definitiv noch vor zu steigern. Anführen auf der anderen Seite habe ich nicht vor zu steigern.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: deadplan am 12 Jun 2015, 23:40:24
Auch ein Autist ist verdammt Entschlossen und sein GW dürfte ja nachdem ins unendliche gehen.
Aber einschüchternd sind die Jungs selten und empathisch quasi nie.

Die Frage ist ja warum ist dein Varg ein solcher Einzelgänger das er noch nie wesentliche Erfahrungen mit einschüchtern gemacht hat?
Hat er nie mit seinen Brüdern gekämpft/ verhandelt:Wenn du das Mama sagst hau ich dir eins auf die Glocke.
Hat er sich in Kneipenschlägereien immer mit der Faust durchgesetzt und nie vorher "deeskaliert: Lass die Frau in ruhe sonst brech ich dir die Finger!
Wurde er obwohl er ein so guter Kämpfer ist nie damit beauftragt einen (kleinen) Trupp anzuführen?

Alles in allen finde ich  Kämpfer-Charaktere dennen jegliche Bildung in Sozialtalenten fehlt immer etwas...seltsam.
(wobei ich jetzt natürlich nicht weiss wie es bei deinem Varg mit Empathie und Überreden aussieht...)
Ein Wert von 0 heisst halt, dass der das nie wirklich gemacht hat...
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: SeldomFound am 12 Jun 2015, 23:40:47

...Und ja, wenn man den Aspekt "Ich habe in wenigen Sekunden seine 2 Kumpels umgehaut" weglässt, dann kann ich durchaus nachvollziehen, dass der Räuber nicht eingeschüchtert ist. Mein Charakter ist halt nicht besonders gut im Einschüchtern. Was mich stört, ist dass er mich *immer noch* für keine Bedrohung hält, *nachdem* ich seine 2 Kumpels umgehaut habe.


Du kannst ja gerne in der Gruppe eine Regel für Moral vorschlagen. Oder man reagiert einfach darauf narrativ: "Hey, ich habe gerade 2 Typen umgemoscht, sollte man mich da nicht als Bedrohung ansehen?" - "Da hast du wohl recht, okay, dann siehst du nun, wie der Rest der Räuber vor dir angsterfüllt zurückweicht."


Kurz, da liegt es einfach in der Verantwortung des Spielleiters/Spielers passend zu reagieren.


@ Deadplan

Es gibt halt nur so viele Punkte, die man ausgeben kann. Ansonsten sollte man wohl in fast allen allgemeinen Talenten mindestens 1 Punkt haben. Bedenke auch, dass Anführen auch Koordination und taktisches Geschick beinhaltet.

Soziale Interaktionen sind halt in einem Rollenspiel immer ein Problemfall, weil sie anders als der Umgang mit einem Schwert oder Akrobatik auch bei dem Spieler selbst stark ausgeprägt sein können.

Doch aus Balancing-Gründen, um verschiedene Nischen zu simulieren, kann ein Charakter in Splittermond eben nicht alles.

Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: rettet den wald am 13 Jun 2015, 00:12:32
Die Frage ist ja warum ist dein Varg ein solcher Einzelgänger das er noch nie wesentliche Erfahrungen mit einschüchtern gemacht hat?
Hat er nie mit seinen Brüdern gekämpft/ verhandelt:Wenn du das Mama sagst hau ich dir eins auf die Glocke.
Hat er sich in Kneipenschlägereien immer mit der Faust durchgesetzt und nie vorher "deeskaliert: Lass die Frau in ruhe sonst brech ich dir die Finger!
Wurde er obwohl er ein so guter Kämpfer ist nie damit beauftragt einen (kleinen) Trupp anzuführen?

Sowas macht er eigentlich ziemlich oft... Er ist halt nur nicht besonders gut darin, und hat nicht wirklich ein Interesse daran, besser darin zu werden. Ist ja nicht sein Problem, dass er Leuten erst wehtun muss, bevor sie seine Drohungen ernst nehmen... Und nein, er war nie der Anführer von irgendwas außer sich selbst. Das übernimmt meistens ein anderer Charakter in unserer Gruppe, mit deutlich, *deutlich* besserem Anführen-Wert.



Alles in allen finde ich  Kämpfer-Charaktere dennen jegliche Bildung in Sozialtalenten fehlt immer etwas...seltsam.
(wobei ich jetzt natürlich nicht weiss wie es bei deinem Varg mit Empathie und Überreden aussieht...)
Ein Wert von 0 heisst halt, dass der das nie wirklich gemacht hat...

Ein Wert von 0 muss nicht heißen, dass er es nie gemacht hat. Es heißt nur, dass er darin keine Kompetenz hat. Ich meine, wie würdest du dir mit dieser Ansicht Wahrnehmungswerte von 0 erklären? Er hat noch nie im Leben etwas wahrgenommen? oO
Und ja, von mir aus darfst du das seltsam finden, wenn ich keine sozialen Werte habe... Ich finde es ganz normal.



Du kannst ja gerne in der Gruppe eine Regel für Moral vorschlagen. Oder man reagiert einfach darauf narrativ: "Hey, ich habe gerade 2 Typen umgemoscht, sollte man mich da nicht als Bedrohung ansehen?" - "Da hast du wohl recht, okay, dann siehst du nun, wie der Rest der Räuber vor dir angsterfüllt zurückweicht."

Kurz, da liegt es einfach in der Verantwortung des Spielleiters/Spielers passend zu reagieren.

Wenn ich SL bin, dann mach ich das auch so. Ich überlege mir einfach, wie es auf diesen NSC wirken würde, wenn da einfach 2 seiner Kumpels umfallen, und ob er hier nicht doch lieber das weite suchen oder sich ergeben will... Anführen-Würfe mache ich (wenn überhaupt) nur, wenn da noch Möglichkeiten für Zweifel bestehen.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: deadplan am 13 Jun 2015, 14:43:35
Wenn du einen psychopathen spielen willst ist das ja ok so ;).
Und ja ein Wahnrnehmungswert von 0 heißt das der Typ nicht gut hört, das er ständig Sachen übersieht und nicht immer Sachen direkt mitkriegt. Außerdem verliert er beim Verstecken immer.

Anführen 0 mag ja in der Gruppe Ok sein. Aber es gab ja auch ein Leben vor der Gruppe.
Ein hoher GW und kein Anführen spricht halt für einen Person die Stur ist aber keinen von ihrer Meinung überzeugen kann. Eine Person die sich entweder immer untergeordnet hat.
Ein Scheiß Anführer ist. (seine untergebenen sterben häufig da die Befehle scheiße sind)
Oder einfach ein Ego-Monster. Der Befehle ignoriert und trotzig sein eigenes Ding durchgezogen hat.

Keine Sozialtalente sind nun mal Arschlöcher die halt nur Metzeln können. (Oder Zaubern/handwerkern.)
Mir würde das keinen Spaß machen.

Allgemein gibt es halt mit den Sozialtalenten nur dann ein Problem wenn Leute anfangen zu überreden/überzeugen/handeln/einschüchtern aber nicht den passenden Skill haben.
Denn letzendlich "hacken" "cheaten" sie dann.
Denn der Charakter der seinen Anführenwert auf 6 und seinen Hiebwaffenwert auf 1 gesteigert hat kann einfach BESSER einschüchtern als derjenige welcher Hiebwaffen auf 6  und Anführen auf 1 gesteigert hat.
Selbst wenn der Kämpfer 2.30 groß ist. Das ist halt die abstraktion der Werte.
Der Sozialcharakter kriegt ja auch keine Bonuspunkte im kampf wenn er als Kampfsportler seine Schläge am Spieltisch besonders schön darstellen kann...
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: rettet den wald am 13 Jun 2015, 15:04:12
Ganz allgemein: Ich bin sehr stark skeptisch, wenn Leute aus den Werten eines Charakters auf seine Persönlichkeit schließen wollen. Die Werte eines Charakters stellen dar, was der Charakter kann, und nicht wie der Charakter sich verhält oder wer er ist.

Also:
-> Ein Typ mit Wahrnehmung 0 kann jemand sein, der schlecht hört, schlecht sieht und ganz allgemein schlechte Sinneswahrnehmung hat... Oder es kann jemand sein, dessen Sinne eigentlich ganz in Ordnung sind, aber er ist ganz einfach ständig abgelenkt und passt daher nie richtig auf.
-> Ein Typ mit hohem GW kann stur sein... Oder er ist ganz einfach jemand, der schon viel gesehen hat und daher nicht leicht durch irgendwelche Schauspielereien und rhetorische Tricks zu beeindrucken ist.
-> Ein Typ mit Anführen 0 kann jemand sein, der sich immer untergeordnet hat, oder ein Ego-Monster... Oder ganz einfach jemand, der überhaupt kein *Interesse* daran hat, andere Leute herumzukommandieren.
-> Ein Typ ohne Sozialtalente ist für dich ein Arschloch? Würdest du das auch jemandem der in RL eine schüchterne und introvertierte Person ist so ins Gesicht sagen? Ich meine, bei dieser Aussage frage ich mich wirklich, wer hier keine Sozialtalente hat... -.-


...Und wenn du es dann auch noch als "hacken"/"cheaten" ansiehst, wenn ich meinen Charakter nicht so spiele, wie du ihn dir vorstellst, nachdem du seine Werte gesehen hast, dann weiß ich auch nicht mehr weiter...
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: wusch am 13 Jun 2015, 16:17:43
Ich schließe mich dem vorposter voll und ganz an. Man kann von einem Charakterblatt nicht auf die Persönlichkeit eines Menschen schließen. Zum Beispiel niedrige Sozialtalente kann ich da nur sagen dass ich schon viele Menschen mit niederigen Sozialtalenten gesehen habe. Allerdings waren diese aus den unterschiedlichsten Gründen niedrig. Sie waren geistig Behindert, psychisch krank, introvertiert, Arschlöcher oder konnten einfach nicht gut mit Menschen obwohl sie es gerne könnten. Auch Leute ohne Sozialtalente können wunderbar komplexe und tiefe Charaktäre sein. Sie können nur eben nicht gut mit Menschen. Warum auch immer.
Und ganz ehrlich deadplan, was spricht dagegen das Leute die nicht gut verhandeln können es einfach mal versuchen? Vielleicht sind sie einfach in einer Situation in der es nicht anders geht. Einmal z.b. war meine Runde in Shadowrun in Afrika und nur mein Charakter, der Kämpfer, konnte die Landessprache. Unser Schleichchar der auch als Face herhalten sollte dagegen verstand einfach nur Bahnhof. War es also Cheaten, dass mein Charakter das einzig vernünftige getan hat und die Rolle des Face übernommen hat? Er war schließlich der einzige mit der Grundvoraussetzung fürs Face sein: Er konnte sich verständigen.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Stefan am 13 Jun 2015, 17:19:36
Ganz allgemein: Ich bin sehr stark skeptisch, wenn Leute aus den Werten eines Charakters auf seine Persönlichkeit schließen wollen. Die Werte eines Charakters stellen dar, was der Charakter kann, und nicht wie der Charakter sich verhält oder wer er ist.
Hier bin ich ganz deiner Meinung. Es kann unterschiedliche Gründe dafür geben, warum jemand in bestimmten Dingen nicht gut ist.

aber das:
Und wenn du es dann auch noch als "hacken"/"cheaten" ansiehst, wenn ich meinen Charakter nicht so spiele, wie du ihn dir vorstellst, nachdem du seine Werte gesehen hast, dann weiß ich auch nicht mehr weiter...
bzw. das:
War es also Cheaten, dass mein Charakter das einzig vernünftige getan hat und die Rolle des Face übernommen hat? Er war schließlich der einzige mit der Grundvoraussetzung fürs Face sein: Er konnte sich verständigen.
halte ich für ein Missverständnis. So, wie ich deadplan verstanden habe, sieht er (und so sehe ich das auch), es als "cheaten", wenn man Erfolg in sozialen Interaktionen erwartet, weil der Spieler gut darin ist, der Charakter aber keine Fertigkeitspunkte investiert hat. Ich versuche auch nicht, mir eine Heimlichkeitsprobe zu ersparen, wenn ich beschreibe, wie mein Charakter sich vorsichtig von Deckung zu Deckung bewegt.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: rettet den wald am 13 Jun 2015, 17:49:44
halte ich für ein Missverständnis. So, wie ich deadplan verstanden habe, sieht er (und so sehe ich das auch), es als "cheaten", wenn man Erfolg in sozialen Interaktionen erwartet, weil der Spieler gut darin ist, der Charakter aber keine Fertigkeitspunkte investiert hat. Ich versuche auch nicht, mir eine Heimlichkeitsprobe zu ersparen, wenn ich beschreibe, wie mein Charakter sich vorsichtig von Deckung zu Deckung bewegt.

Ok, nehmen wir einfach mal die Situation im Ausgangspost her: Mein Charakter hat Einschüchtern (also Anführen) 0, ist aber in einer Situation, wo es für die NSCs ganz einfach *keinen Sinn macht*, ihn nicht als lebensgefährliche Bedrohung anzusehen. Hier erwarte ich mir als Spieler Erfolg, auch wenn mein Charakter keine Fertigkeitspunkte investiert hat. Wenn mein Charakter noch nicht dazu gekommen ist, zu demonstieren, dass er eine lebensgefährliche Bedrohung ist, dann erwarte ich mir als Spieler auch keinen Erfolg beim Einschüchtern, weil der Charakter halt die entsprechenden Werte nicht hat.

Ein anderes Beispiel, was mir unglaublich auf die Nerven geht, sind Verhandlungen über Preise: Mal angenommen ein NSC will mir einen Gegenstand verkaufen, aber ich halte ihn für zu teuer. Mein Charakter sagt dementsprechend "Nö, für diesen Preis kaufe ich den Kram nicht." und nenne einen Preis, zu dem ich den Kram kaufen würde. Jetzt hat der SL im Prinzip 2 Möglichkeiten, darauf zu reagieren:
-> Möglichkeit A: "Da du keinen ausreichenden Verhandlungs-Skill hast, ist der Händler nicht bereit, dir den Gegenstand für diesen Preis zu verkaufen, und ihr trennt euch wieder, ohne ein Geschäft abgeschlossen zu haben."
-> Möglichkeit B: "Hey, das kann dein Charakter nicht sagen! Da ist sein Verhandlungsskill nicht gut genug! Da du so eine Niete im Verhandeln bist bezahlst du dem Händler einen horrenden Preis für den Gegenstand, und er lacht sich hinter deinem Rücken ins Fäustchen!"

Möglichkeit A kann ich akzeptieren. Möglichkeit B ist für mich ein ausreichender Grund, sofort aus der Runde auszusteigen und zukünftig nie wieder unter diesem SL zu spielen. Ich würfle auch nie freiwillig auf einen Feilschen-Skill, wenn das bedeutet, dass ich bei einem Misserfolg irgendeinen Mondpreis bezahlen muss, anstatt ganz einfach zu einem anderen Händler zu gehen oder ganz auf das Item zu verzichten... Sooo dringend brauche ich das ja meistens eh nicht.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: wusch am 13 Jun 2015, 18:02:29
In meinen Runden ist es üblich wenn es ans Verhandeln geht wenn man z.b. ein Pferd kaufen will, dass für 60 Lunare angeboten das es je nach Würfelergebnis so ausgeht:

Erfolg/Triumph: Ich schaffe es den Händler dazu zu überreden, mir das Pferd für einen niedrigeren Preis zu verkaufen. Je besser das Ergebnis, desto weniger bezahle ich.

Probe nicht gelungen: Ich schaffe es nicht den Preis zu drücken, es steht mir frei, das Pferd für 60 Lunare zu kaufen oder es bleiben zu lassen.

Patzer: Der Händler schafft es mich zu überzeugen, dass das Pferd tatsächlich mehr Wert ist, als ich zu zahlen bereit bin. Daher muss ich es nun für z.b. 70 Lunare kaufen, auch wenn mir der Preis als Spieler nicht gefällt.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Stefan am 13 Jun 2015, 18:08:42
Ok, nehmen wir einfach mal die Situation im Ausgangspost her: Mein Charakter hat Einschüchtern (also Anführen) 0, ist aber in einer Situation, wo es für die NSCs ganz einfach *keinen Sinn macht*, ihn nicht als lebensgefährliche Bedrohung anzusehen. Hier erwarte ich mir als Spieler Erfolg, auch wenn mein Charakter keine Fertigkeitspunkte investiert hat. Wenn mein Charakter noch nicht dazu gekommen ist, zu demonstieren, dass er eine lebensgefährliche Bedrohung ist, dann erwarte ich mir als Spieler auch keinen Erfolg beim Einschüchtern, weil der Charakter halt die entsprechenden Werte nicht hat.
Das ist keine reine Frage des Einschüchterns, sondern auch eine Frage von Intelligenz und Selbsterhaltungstrieb des NSC. Wer sich in einer aussichtslosen Situation wiederfindet, sollte entsprechend reagieren (ausgenommen evtl. totale Fanatiker). Und zwar unabhängig davon, ob jemand den versuch macht, ihn einzuschüchtern.

Andererseits kann man (wenn man Wert darauf legt) ein Scheitern des Versuchs auch erklären: Der Versuch, den Gegner einzuschüchtern war so schlecht, dass du den Eindruck von Verzweiflung erweckst. Offensichtlich waren deine ersten Treffer nur Glück und dir ist klar, dass das nicht nochmal gelingen wird. Deshalb willst Du den Kampf um jeden Preis vorzeitig beenden.

Ein anderes Beispiel, was mir unglaublich auf die Nerven geht, sind Verhandlungen über Preise: Mal angenommen ein NSC will mir einen Gegenstand verkaufen, aber ich halte ihn für zu teuer. Mein Charakter sagt dementsprechend "Nö, für diesen Preis kaufe ich den Kram nicht." und nenne einen Preis, zu dem ich den Kram kaufen würde. Jetzt hat der SL im Prinzip 2 Möglichkeiten, darauf zu reagieren:
-> Möglichkeit A: "Da du keinen ausreichenden Verhandlungs-Skill hast, ist der Händler nicht bereit, dir den Gegenstand für diesen Preis zu verkaufen, und ihr trennt euch wieder, ohne ein Geschäft abgeschlossen zu haben."
-> Möglichkeit B: "Hey, das kann dein Charakter nicht sagen! Da ist sein Verhandlungsskill nicht gut genug! Da du so eine Niete im Verhandeln bist bezahlst du dem Händler einen horrenden Preis für den Gegenstand, und er lacht sich hinter deinem Rücken ins Fäustchen!"

Möglichkeit A kann ich akzeptieren. Möglichkeit B ist für mich ein ausreichender Grund, sofort aus der Runde auszusteigen und zukünftig nie wieder unter diesem SL zu spielen. Ich würfle auch nie freiwillig auf einen Feilschen-Skill, wenn das bedeutet, dass ich bei einem Misserfolg irgendeinen Mondpreis bezahlen muss, anstatt ganz einfach zu einem anderen Händler zu gehen oder ganz auf das Item zu verzichten... Sooo dringend brauche ich das ja meistens eh nicht.
Da hast Du recht, Möglichkeit B finde ich daneben. Das ist aber ein anderes Thema.
In meinen Runden ist es üblich wenn es ans Verhandeln geht wenn man z.b. ein Pferd kaufen will, dass für 60 Lunare angeboten das es je nach Würfelergebnis so ausgeht:

Erfolg/Triumph: Ich schaffe es den Händler dazu zu überreden, mir das Pferd für einen niedrigeren Preis zu verkaufen. Je besser das Ergebnis, desto weniger bezahle ich.

Probe nicht gelungen: Ich schaffe es nicht den Preis zu drücken, es steht mir frei, das Pferd für 60 Lunare zu kaufen oder es bleiben zu lassen.

Patzer: Der Händler schafft es mich zu überzeugen, dass das Pferd tatsächlich mehr Wert ist, als ich zu zahlen bereit bin. Daher muss ich es nun für z.b. 70 Lunare kaufen, auch wenn mir der Preis als Spieler nicht gefällt.
Das greift mir zu sehr in die Freiheit des Spielers ein. Sebst wenn der Händler es schafft, den potentiellen Kunden zu überzeugen, dass der Gaul mehr wert ist (unwahrscheinlich, da er ihn ja schon für 60 Lunare angeboten hat), bin ich nicht gezwungen, ihn zu kaufen. Ich kann mich auch entscheiden, einen alten Klepper für weniger Geld zu erwerben.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: rettet den wald am 13 Jun 2015, 21:24:42
Ich hab gerade nachgeschaut: Das Splittermond-Regelwerk gibt mir Recht bei meiner Meinung zum Feilschen.

Zitat von: GRW Seite 111
(Knapp) Misslungen: Der Preis verändert sich pro negativem
Erfolgsgrad um 5 % zuungunsten des Abenteurers. Ob er den
Handel eingeht, kann er dennoch frei entscheiden.

...Unterstreichung hinzugefügt durch mich.



Andererseits kann man (wenn man Wert darauf legt) ein Scheitern des Versuchs auch erklären: Der Versuch, den Gegner einzuschüchtern war so schlecht, dass du den Eindruck von Verzweiflung erweckst. Offensichtlich waren deine ersten Treffer nur Glück und dir ist klar, dass das nicht nochmal gelingen wird. Deshalb willst Du den Kampf um jeden Preis vorzeitig beenden.

Ähm... Ok, wenn der Räuber davon so sehr überzeugt ist, dass er bereit ist, sein Leben dafür auf's Spiel zu setzen, dann kann er das machen. Ich würde es halt immer noch seltsam finden.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: wusch am 13 Jun 2015, 22:15:53
@Feilschen: Wenn es so drin steht ist es gut, es ist nur Mist wenn der SL sich das ohne Absprache ausdenkt und dann drauf drückt. Aber auch hier kann man ja den Kauf jederzeit ablehnen.

@Räuber bedrohen: Wenn man sich hierbei wirklich schlecht verkauft dann kann das durchaus passieren. Bei einem Patzer würde ich den Räuber vielleicht sogar loslachen lassen.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: deadplan am 14 Jun 2015, 15:25:36
Das ist halt das Problem was die Sozialtalente regelmäßig aufwerfen.
Ein nicht-vorhandensein von diesen kann man "scheinabr" gut dadruch subsituiren das der Spieler diese aufweisst.

Ich habe es leider schon erlebt das Leute viele AP/EP/GP in Kampf gesteckt haben und bei Sozialtalenten gesparrt haben.
Wenn es dann zu sozialen Interaktionen kam haben diese leider nicht entsprechend ihres Talentes "gespielt" sondern haben versucht das maximale aus der Situation heruszuhandeln.
Auf Würfeln wurde dann verzichtet.
Solche Aktionen machen die GP/AP/EP die ein Sozialcharakter investiert wertloser.

Die Situation mit den Räubern hat wie gesagt relativ wenig mit Einschüchtern zu tun. Ein Räuber der nicht suizidal oder extrem Rachsüchtig ist, hat imoO schon lange die Flucht ergriffen wenn seine zwei Kollegen gekillt worden sind.

Und was die Sache mit der Persönlichkeit angeht.
A.Allgemein
Ist letzendlich ein Charakterbogen zu indifferenziert um eine Persönlichkeit volldarzustellen,
ABER mit Attributen, Fähigkeiten und vor allem den Nachteilen und den Mondzeichen, werden doch schon Tendenzen gesetzt!
B (Spezifischer)
1.Schließe ich nicht auf die persönlichkeit des Spielers zurück!
2.Wirft es schon ein gewisses Bild auf den Charakter, wenn
-er sehr gut Kämpfen kann
-tödliche Gewalt anwendet
-einen hohe GW hat. (Schüchternen Personen würde ich eher einen niedrigen GW einräumen)
-niedrige Sozialtalente/Werte aufweisst

natürlich bietet sich hier ein relativ breites Spektrum an Persönlichkeiten an.
Aber Sympathieträger sind das alles eher selten. (Auch weil Ausstrahlung ja genau diesen Sympathiewert mit vermitteln soll)
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: SeldomFound am 14 Jun 2015, 15:47:02
Nein, Ausstrahlung heißt nicht, dass du eine sympathische Person bist. Es bedeutet nur, wie leicht es dir fällt jemanden dazu zu bewegen, etwas zu tun. Siehe GRW S.13

Ob du dass über freundliche Worte oder über Drohungen machst, ist zweitrangig.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: rettet den wald am 14 Jun 2015, 16:54:30
Das ist halt das Problem was die Sozialtalente regelmäßig aufwerfen.
Ein nicht-vorhandensein von diesen kann man "scheinabr" gut dadruch subsituiren das der Spieler diese aufweisst.

Ich habe es leider schon erlebt das Leute viele AP/EP/GP in Kampf gesteckt haben und bei Sozialtalenten gesparrt haben.
Wenn es dann zu sozialen Interaktionen kam haben diese leider nicht entsprechend ihres Talentes "gespielt" sondern haben versucht das maximale aus der Situation heruszuhandeln.
Auf Würfeln wurde dann verzichtet.
Solche Aktionen machen die GP/AP/EP die ein Sozialcharakter investiert wertloser.

Ja, dass das mit den XP in Sozialtalenten ein Problem ist, ist mir bekannt... Und ich kenne *kein einziges* P&P-Rollenspielsystem, wo Sozialtalente auch nur ansatzweise brauchbar geregelt sind. Auch in Splittermond ist das Sozialsystem für mich nur mit Zähneknirschen verkraftbar, wenn man mit der Optionalregel zur Aushebelung genau dieses Sozialsystems durch Splitterpunkte spielt.

Für mich gilt im P&P-Rollenspiel ein sehr einfacher und sehr fundamentaler Grundsatz: Wie ein SC denkt, fühlt oder handelt ist *ausschließlich* Sache des Spielers, und weder der Spielleiter noch die Regeln dürfen ihm da dreinpfuschen. Soziale Skills stellen in vielen Systemen (darunter auch Splittermond) genau so ein dreinpfuschen dar, entweder durch "Du wurdest überredet, also muss dein Charakter soundso handeln!" oder durch "Dein Charakter hat die nötigen sozialen Skills nicht, also kann er nicht soundso handeln!". Dementsprechend wende ich als SL die sozialen Konfliktregeln nahezu nie an (zumindest nicht gegen SCs, SCs dürfen sie aber durchaus gegen NSCs anwenden), beziehunsweise greife als Spieler auf die entsprechende Splitterpunkte-Optionalregel zurück... Und ich spiele grundsätzlich nicht in Runden, wo diese Optionalregel nicht gilt. Und ich würde auch niemals zu einem Spieler sagen "Hey, du spielst deinen Charakter viel zu redegewandt für seinen Wert!", und spiele auch nicht unter SLs, die sowas tun.

Meiner persönlichen Meinung nach wäre die beste Lösung für dieses Problem, soziale Skills ganz einfach aus der Skillliste zu streichen... Auf die Art und Weise verschwendet niemand seine XP, und niemand wird von Leuten genervt, die der Meinung sind, dass man seinen Charakter nicht korrekt spielt...




B (Spezifischer)
1.Schließe ich nicht auf die persönlichkeit des Spielers zurück!
2.Wirft es schon ein gewisses Bild auf den Charakter, wenn
-er sehr gut Kämpfen kann
-tödliche Gewalt anwendet
-einen hohe GW hat. (Schüchternen Personen würde ich eher einen niedrigen GW einräumen)
-niedrige Sozialtalente/Werte aufweisst

natürlich bietet sich hier ein relativ breites Spektrum an Persönlichkeiten an.
Aber Sympathieträger sind das alles eher selten. (Auch weil Ausstrahlung ja genau diesen Sympathiewert mit vermitteln soll)

Ok, dass du von den Werten des SC nicht auf die Persönlichkeit des Spielers schließt ist gut. Ich hab schon von Leuten gehört, die das tun... Und die sind mir nicht sympathisch.

Und ja, ich selber würde meinen Charakter auch nicht grade als "sympathisch" bezeichnen... Gehört nicht wirklich zu den guten Jungs.

Allerdings: Gut kämpfen mit tödlicher Gewalt, hohem geistigen Widerstand und ohne sozialskills ist immer noch nicht *notwendigerweise* unsympathisch. Schau dir mal nen Haufen der klassischen Videospiel-Helden an. Oder auch die Protagonisten von einigen modernen Fantasy-Romanen.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Stefan am 14 Jun 2015, 17:24:29
Für mich gilt im P&P-Rollenspiel ein sehr einfacher und sehr fundamentaler Grundsatz: Wie ein SC denkt, fühlt oder handelt ist *ausschließlich* Sache des Spielers, und weder der Spielleiter noch die Regeln dürfen ihm da dreinpfuschen. Soziale Skills stellen in vielen Systemen (darunter auch Splittermond) genau so ein dreinpfuschen dar, entweder durch "Du wurdest überredet, also muss dein Charakter soundso handeln!"
Eine solche Vorgehensweise gefällt mir auch nicht, aber ein "Du kannst kein Anzeichen für Täuschung erkennen, dein Gegenüber wirkt aufrichtig" ist absolut in Ordnung. Wie der Charakter damit umgeht, muss aber dem Spieler überlassen bleiben.
oder durch "Dein Charakter hat die nötigen sozialen Skills nicht, also kann er nicht soundso handeln!".
Ich habe eine derartige Anwendung der Regeln noch nie erlebt. Wenn der Spieler am Tisch eine inspirierende Rede hält, aber die Probe für den Charakter vergeigt, bedeutet das nicht, dass der Charakter diese Rede nicht halten kann, er wird dabei aber unaufrichtig wirken und sein Ziel deshalb nicht erreichen.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Tok am 15 Jun 2015, 00:36:24
ich finde ehrlich gesagt das nicht einhalten sehr unkonsequent ist und vorallem dazu meist führt Spieler und SC wissen zu vermischen zu seinen gunsten.

Sagen wir mal es wird wie oben gesagt die Probe gewürfelt und der Händler überzeugt mich dass das 3 Kupfer Schwert einen Wert von 3 Goldstücken hat und nicht nur das sondern das 3 Goldstücke eigentlich geschenkt sind für dieses Prachtobjekt. Dann ist es einfach logisch, dass er es kauft.

Wenn ich in den Mediamarkt gehe nen Fernseh suche und ich denke huhu da hab ich ein Schnäppchen gefunden dann kauft man es auch.

ich find es wirklich extrem störend wenn sich Leute aussuchen wann ein Held sich an würfe richtet und wann nicht.

Man quängelt ja auch nicht rum wenn eine Attacke daneben geht oder nicht oder ein Zauber gelingt oder nicht.


Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: rettet den wald am 15 Jun 2015, 01:45:31
Eine solche Vorgehensweise gefällt mir auch nicht, aber ein "Du kannst kein Anzeichen für Täuschung erkennen, dein Gegenüber wirkt aufrichtig" ist absolut in Ordnung. Wie der Charakter damit umgeht, muss aber dem Spieler überlassen bleiben.

Ja, sowas ist natürlich ok. Der SL beschreibt, was der Charakter wahrnimmst, der Spieler beschreibt, wie der Charakter reagiert.



Ich habe eine derartige Anwendung der Regeln noch nie erlebt. Wenn der Spieler am Tisch eine inspirierende Rede hält, aber die Probe für den Charakter vergeigt, bedeutet das nicht, dass der Charakter diese Rede nicht halten kann, er wird dabei aber unaufrichtig wirken und sein Ziel deshalb nicht erreichen.

Ich finde das immer so antiklimaktisch, wenn der Spieler eine inspirierende Rede hält, und der Spielleiter sich dann irgendeine blödsinnige Ausrede ausdenken muss, warum sie jetzt doch nicht so inspirierend war, weil der Wurf vergeigt wurde... Aber ok, solange es nicht heißt "Dein Charakter hätte diese Rede mit diesem Skillwert nie halten können!" kann ich damit leben.



Sagen wir mal es wird wie oben gesagt die Probe gewürfelt und der Händler überzeugt mich dass das 3 Kupfer Schwert einen Wert von 3 Goldstücken hat und nicht nur das sondern das 3 Goldstücke eigentlich geschenkt sind für dieses Prachtobjekt. Dann ist es einfach logisch, dass er es kauft.

Wenn ich in den Mediamarkt gehe nen Fernseh suche und ich denke huhu da hab ich ein Schnäppchen gefunden dann kauft man es auch.

Hallo? oO
Selbstverständlich kauft man sich beim Mediamarkt *nicht* einfach irgendein "Schnäppchen", ohne sich vorher informiert und Preise verglichen zu haben... Und wenn du es doch tust, dann bist du ganz einfach selber Schuld. Das heißt aber nicht, dass andere Leute genau so verschwenderisch mit ihrem Geld umgehen wie du, und es heißt insbesondere nicht, dass Rollenspielcharaktere genauso verschwenderisch mit ihrem Geld umgehen wie du.



ich find es wirklich extrem störend wenn sich Leute aussuchen wann ein Held sich an würfe richtet und wann nicht.

Ich find es wirklich extrem störend, wenn der SL meinen Charakter für mich spielen will. Insbesondere wenn der SL meinen Charakter als kompletten Vollidioten darstellen will (3 Kupferschwert für 3 Gold kaufen).



Man quängelt ja auch nicht rum wenn eine Attacke daneben geht oder nicht oder ein Zauber gelingt oder nicht.

Bonuspunkte für diejenigen, die meine vorherigen Posts gelesen haben, und daher den Unterschied zwischen "Verhaute Attacke" und "Verhauter Sozialwurf" im Kontext eines nicht so tollen SLs verstehen.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Tigerle am 15 Jun 2015, 05:05:10
Wenn der Spieler eine tolle Rede bei mir halten würde, würde ich die Probe auch machen lassen. Aber mit einer Erleichterung für die Probe. Ich versuche bei Sozialproben die Argumentation der Spieler immer als Erschwernis oder als Erleichterung einfliessen zu lassen. So habe ich häufig dann beides: Die Spieler spielen ihr Handeln aus und müssen dennoch Würfeln und ihre Fertigkeit darin haben und beides hat seinen Einfluss.

Btw: Gefeilscht wird bei mir nur noch selten. Wird irgendwann zu öde...
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Yinan am 15 Jun 2015, 06:13:11
Hallo? oO
Selbstverständlich kauft man sich beim Mediamarkt *nicht* einfach irgendein "Schnäppchen", ohne sich vorher informiert und Preise verglichen zu haben...
Das magst du vlt. so machen. Aber wenn man sich mal das Verhalten des Otto-Normalbürgers ansieht, dann doch, da schlägt er bei gefühlten Schnäppchen häufig zu, ohne sich vorher weiter zu informieren oder Preise zu vergleichen.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Tok am 15 Jun 2015, 06:33:52
Nicht der SL spielt dann meinen Char sondern der Würfelwurf.
Und das tut der Wurf nun mal sehr oft.

Nehm ich etwas wahr?
Weiss ich einen gewissen Fakt über Stadt XY?
Treffe oder verfehle ich?
Schaffe ich den Sprung oder nicht?
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: rettet den wald am 15 Jun 2015, 08:24:21
Wenn der Spieler eine tolle Rede bei mir halten würde, würde ich die Probe auch machen lassen. Aber mit einer Erleichterung für die Probe. Ich versuche bei Sozialproben die Argumentation der Spieler immer als Erschwernis oder als Erleichterung einfliessen zu lassen. So habe ich häufig dann beides: Die Spieler spielen ihr Handeln aus und müssen dennoch Würfeln und ihre Fertigkeit darin haben und beides hat seinen Einfluss.

Kann man natürlich auch so machen. Ich mag soziale Würfe zwar allgemein nicht besonders gern, aber das ist meiner Ansicht nach eine der angenehmeren Varianten, sie zu handhaben.



Das magst du vlt. so machen. Aber wenn man sich mal das Verhalten des Otto-Normalbürgers ansieht, dann doch, da schlägt er bei gefühlten Schnäppchen häufig zu, ohne sich vorher weiter zu informieren oder Preise zu vergleichen.

Das ist mir ehrlich gesagt relativ egal, was Otto-Normalbürger so macht. Ich will mich mit meinem Charakter identifizieren können, und so ein Verhalten ist ganz eindeutig etwas, was meine Identifikation mit meinem Charakter zerstören würde.



Nicht der SL spielt dann meinen Char sondern der Würfelwurf.
Und das tut der Wurf nun mal sehr oft.

Nehm ich etwas wahr?
Weiss ich einen gewissen Fakt über Stadt XY?
Treffe oder verfehle ich?
Schaffe ich den Sprung oder nicht?

Dass der Würfelwurf meinen Charakter spielt ist auch nicht viel besser... Und nein, eigentlich macht der Würfelwurf das nur sehr selten außerhalb von Sozialwürfen.

"Nehm ich etwas wahr?", "Treffe oder verfehle ich?" und "Schaffe ich den Sprung oder nicht?" haben alle nichts damit zu tun, wie mein Charakter denkt, fühlt oder handelt, und haben daher nichts mit der Persönlichkeit meines Charakters zu tun, nur mit seinen Fähigkeiten. "Weiß ich ein Fakt über XY?" halte ich nur dann für bedenklich, wenn der Charakter dieses Fakt ganz einfach explizit weiß, entweder aufgrund von seinem Hintergrund oder weil er das schonmal in einem vergangenen Abenteuer herausgefunden hat. Da fange ich dann auch mit dem SL zu streiten an, der das über einen Würfelwurf abhandeln will.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Lucean am 15 Jun 2015, 08:26:13
Vielleicht wärst du in einem erzählerischen Spiel besser aufgehoben, rettet den Wald.
Dass Würfel dir vorschreiben, was in einer Situation geschieht, gehört nun einmal zum Grundverständnis der Regeln. Wenn du dir nun aussuchen willst, wann du dich an ein Würfelergebnis gebunden fühlst und wann nicht, dann kannst du auch gleich komplett auf das Würfeln verzichten und einfach beschreiben, was passiert.

Splittermond regelt Einschüchtern über Anführen.
Wenn dein Charakter gut im Einschüchtern sein soll, gibt es zwei Attribute und das Talent, in das du Punkte investieren kannst. Da du dies nicht zu tun bereit bist, kann dein Charakter zwangsläufig nur mit großem Glück einschüchtern. Schließlich gibt es ja noch den Risikowurf, den du für soetwas benutzen kannst. Positive Modifikatoren wie "physisch beeindruckend", "badass Kämpfer" oder auch einfache Überzahl können aber durchaus Anwendung fnden.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: rettet den wald am 15 Jun 2015, 08:40:55
Vielleicht wärst du in einem erzählerischen Spiel besser aufgehoben, rettet den Wald.
Dass Würfel dir vorschreiben, was in einer Situation geschieht, gehört nun einmal zum Grundverständnis der Regeln. Wenn du dir nun aussuchen willst, wann du dich an ein Würfelergebnis gebunden fühlst und wann nicht, dann kannst du auch gleich komplett auf das Würfeln verzichten und einfach beschreiben, was passiert.

Nein, wäre ich nicht. "Erzählrollenspielsysteme" sind mir viel zu vage bei so ziemlich allem anderen. Was ich will, wäre so ziemlich exakt das, was Splittermond ist, nur ohne Sozialskills (oder einfach mit besser geregelten Sozialskills).

Ich meine, wisst ihr eigentlich, wie unglaublich frustrierend das ist, wenn Leute auf "Ich mag die Sozialregeln nicht." mit "Oh, dann kannst du ja gleich komplett auf sämtliche Regeln und Würfel verzichten!" reagieren? oO
...Ich meine, das ist ja so, als ob ich sage "Ich mag keine Bananen." und die Leute reagieren mit "Oh, dann solltest du wohl gleich auf sämtliches Obst verzichten!". Diese Reaktion ist für mich absolut unverständlich.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: SeldomFound am 15 Jun 2015, 09:39:54

Ich habe eine derartige Anwendung der Regeln noch nie erlebt. Wenn der Spieler am Tisch eine inspirierende Rede hält, aber die Probe für den Charakter vergeigt, bedeutet das nicht, dass der Charakter diese Rede nicht halten kann, er wird dabei aber unaufrichtig wirken und sein Ziel deshalb nicht erreichen.

Ich finde das immer so antiklimaktisch, wenn der Spieler eine inspirierende Rede hält, und der Spielleiter sich dann irgendeine blödsinnige Ausrede ausdenken muss, warum sie jetzt doch nicht so inspirierend war, weil der Wurf vergeigt wurde... Aber ok, solange es nicht heißt "Dein Charakter hätte diese Rede mit diesem Skillwert nie halten können!" kann ich damit leben.

Eine Alternative wäre es, wenn man erst würfelt und dann die Rede an dem Ergebnis orientiert. Allerdings sollte man dann vor dem Würfeln schon mal die ganzen Argumente nennen, die man ansprechen möchte, denn die könnten ja durchaus einen Bonus auf die Probe geben.

Wenn jemand mit 0 Punkte in Anführen dann ein Triumph würfelt, hat er wohl offensichtlich ganz überraschend eine Rede gehalten, die wirklich, wirklich gut ist.


Das größte Problem mit den sozialen Fertigkeiten ist halt, dass man da als Spieler selbst durchaus sehr gut darin sein kann und dann auch nur schwer verstehen kann, warum jemand nicht so gut darin sein soll eine Rede zu halten. Immerhin ist das doch das Natürlichste der Welt, oder?

Doch in Splittermond ist es halt so, dass soziale Interaktion einen eigenen Fachbereich darstellt mit dazu passenden Stärken, Meisterschaften, Zaubern, etc.

Ich selbst bin kein begabter Redner oder Händler. Doch ich kann einen äußerst kompetenten Händler dank den Regeln spielen.


Zitat
Ich find es wirklich extrem störend, wenn der SL meinen Charakter für mich spielen will. Insbesondere wenn der SL meinen Charakter als kompletten Vollidioten darstellen will (3 Kupferschwert für 3 Gold kaufen).

Selbstverständlich sollte immer der Spieler das letzte Wort über die Handlungen seines Charakters im Rahmen des Ergebnis der Probe haben, auch ich teile diese Auffassung, nur gibt es eben auch Gruppen in dem das Interpretationsrecht in erster Linie bei dem SL liegt. Andere Gruppen, andere Sitten, muss man nicht gut finden, doch sollte man akzeptieren.


Zitat
"Nehm ich etwas wahr?", "Treffe oder verfehle ich?" und "Schaffe ich den Sprung oder nicht?" haben alle nichts damit zu tun, wie mein Charakter denkt, fühlt oder handelt, und haben daher nichts mit der Persönlichkeit meines Charakters zu tun, nur mit seinen Fähigkeiten.

Hier brauche ich ein konkretes Beispiel:

Dein Charakter wurde erfolgreich angelogen, dir als Spieler ist aber natürlich klar, dass es sich dabei um eine Lüge handelt. Wie gehst du damit um?

Lässt du jetzt den Charakter entsprechend der Lüge handeln oder versuchst du die Handlungen deines Charakters so zu inszenieren, dass die Lüge möglichst keine Auswirkung hat?

Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: rettet den wald am 15 Jun 2015, 10:05:24
Eine Alternative wäre es, wenn man erst würfelt und dann die Rede an dem Ergebnis orientiert. Allerdings sollte man dann vor dem Würfeln schon mal die ganzen Argumente nennen, die man ansprechen möchte, denn die könnten ja durchaus einen Bonus auf die Probe geben.

Das würde ich nicht für so toll halten. Zuerst kommt immer meine Ansage, was mein Charakter tut (wenn das eine Rede ist inklusive ausspielen der Rede), und erst danach wird geschaut, wie erfolgreich das war. Zuerst würfeln, und dementsprechend sagen, dass die Rede von vornherein schlecht war, würde meine Motivation beim Ausspielen dieser Rede schon sehr stark dämpfen... Aber ja, wenn man damit kein Problem hat, könnte man das so machen.



Das größte Problem mit den sozialen Fertigkeiten ist halt, dass man da als Spieler selbst durchaus sehr gut darin sein kann und dann auch nur schwer verstehen kann, warum jemand nicht so gut darin sein soll eine Rede zu halten. Immerhin ist das doch das Natürlichste der Welt, oder?

Diese Dinge selber auszuspielen anstatt sich da auf Würfelwürfe zu verlassen ist für mich ein ziemlich wichtiger Bestandteil von P&P-Rollenspiel... Ich meine ja, ich kann damit leben, wenn ich in sozialen Situationen nicht so effektiv bin, wie ich mir das wünschen würde, aber ausspielen will ich es können, sonst macht das keinen Spaß.

...Und ja, nicht alle Leute *wollen* solche Sachen ausspielen. Hier habe ich dann auch kein Problem damit, wenn sie ihre Skills einsetzen und würfeln, solange sie das nicht gegen andere SCs machen.



Selbstverständlich sollte immer der Spieler das letzte Wort über die Handlungen seines Charakters im Rahmen des Ergebnis der Probe haben, auch ich teile diese Auffassung, nur gibt es eben auch Gruppen in dem das Interpretationsrecht in erster Linie bei dem SL liegt. Andere Gruppen, andere Sitten, muss man nicht gut finden, doch sollte man akzeptieren.

Stimmt, ich sollte anderen Gruppen nicht vorschreiben, wie sie zu spielen haben. Was ich hier sage, ist das, was ich mir von meinen Gruppen erwarte, wenn sie mich als Mitspieler haben wollen.


Dein Charakter wurde erfolgreich angelogen, dir als Spieler ist aber natürlich klar, dass es sich dabei um eine Lüge handelt. Wie gehst du damit um?

Lässt du jetzt den Charakter entsprechend der Lüge handeln oder versuchst du die Handlungen deines Charakters so zu inszenieren, dass die Lüge möglichst keine Auswirkung hat?

Kommt drauf an wie offensichtlich die Lüge ist. Wenn es für mich als Spieler offensichtlich erkennbar ist, dass das gelogen ist, dann würfle ich gar nicht auf Empathie, und frage den SL was sein Problem ist, wenn er hier eine Empathie-Probe verlangt. Anmerkung: Ich erwarte hier vom SL nicht, dass er ein besonders guter Lügner sein muss. Hier geht es um so Zeug wie "Nein, darüber weiß ich gar nichts." oder "Nein, ich war's ganz bestimmt nicht.", wenn der Charakter schon herausgefunden hat, dass das nicht stimmen kann.

Wenn die Lüge für mich als Spieler nicht offensichtlich erkennbar ist (oder wenn ich sie innerhalb der Spielweltlogik als ausreichend glaubwürdig einstufe), dann würde ich sie einfach glauben, beziehungsweise mich nach dem Resultat der Empathie-Probe richten.

Hier ist Sache halt folgende:
Empathie ist ein Skill, auf den ich hin und wieder auch aktiv als Spieler würfle, um herauszufinden, ob eine Aussage stimmt, und wenn ich das tue, dann richte ich mich auch nach dem Resultat. Wenn der SL aber eine Empathie-Probe verlangt, obwohl ich für meinen Charakter schon entschieden habe, ob er dieser Aussage jetzt glaubt oder nicht, dann ist das störend.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Loki am 15 Jun 2015, 10:47:59
Die Fragen "Kann mein Charakter nur das, was er laut Charakterbogen kann?" bzw. "Inwieweit muss ich können, was mein Charakter kann?" sind im Laufe meiner Aktivität in verschiedenen Foren schon so häufig diskutiert worden, dass ich sie - ähnlich wie "Wie weit darf der SL in Gefühle und Gedanken eines Charakters eingreifen?" und "Wie offensiv darf ein vom männlichen Spieler gespielter weiblicher Charakter vorgehen, ohne dass sich jemand gestört fühlt?" - zu den Klassikern der Rollenspiel-Aufreger zähle. Und all diesen Klassikern ist gemein, dass man sie nicht pauschal beantworten kann, sondern nur im Kontext mit einem Gruppenvertrag.

Ich stehe - sowohl als Spieler als auch als Spielleiter - auf dem Standpunkt: Was dein Charakter nicht beherrscht (weil du keine Punkte investiert hast), kannst du nicht durch deine eigenen Kenntnisse ausgleichen. Wenn dein Charakter kein Kämpfer ist, du dich aber mit dem Schwertkampf sehr gut auskennst, trifft dein Charakter trotzdem selten, auch wenn du als Spieler weißt, wo du wie treffen musst, um den größten Schaden anzurichten. Wenn der Charakter nicht schwimmen kann, kann er nicht schwimmen, auch wenn du Olympiasieger bist. Und wenn der Charakter keine Punkte in einer Fertigkeit wie Redegewandtheit oder Diplomatie hat, dann wird er nur sehr schwer, andere von etwas überzeugen können und sich am Tisch des Barons eher mäßig korrekt aufführen, ganz egal, wie viele Rhetorikkurse der Spieler besucht hat. Dies ist - meiner Meinung nach - eine Grundregel, die sich auf alle Skills bezieht, natürlich auch auf Anführen und Einschüchtern.

Zu sagen: Ja okay, mein Charakter kann nicht mit Schwertern umgehen, weil er 0 Punkte hat, das kann ich akzeptieren, aber er kann mit Redegewandtheit 0 eine inspirierende Rede halten, weil ich das kann, ist in meinen Augen nichts anderes als Doppelmoral. Und das gilt unabhängig davon, ob der Charakter ein Varg oder ein Gnom ist. Mit einem Gesamtwert von 3 in den bei Einschüchtern beteiligten Attributen, ist der Charakter nunmal nicht in der Lage, die nötige Schärfe in seine Stimme zu legen, sein Aufplustern wirkt eher wie ein ungeschicktes Luftanhalten und das, was er für einen strengen Blick hält, kommt beim Gegner eher wie ein verwirrtes Blinzeln rüber, unabhängig davon, ob der Spieler das vielleicht ganz gut kann, oder nicht.

Ich (!) sehe keinen Grund, warum sich der Sachverhalt bei Sozialen Fertigkeiten anders darstellen sollte als bei allen anderen Fertigkeiten. Was der Char nicht kann, kann er nicht. Fertig. Alles andere wäre im höchsten Maße unfair gegenüber allen Konzepten, die sich nicht auf Soziale Fertigkeiten konzentrieren.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: rettet den wald am 15 Jun 2015, 11:35:56
@Loki:

...Ich habe diesen Vergleich von sozialen Skills mit Kampfskills jetzt schon ich weiß nicht wie oft gehört, das macht ihn in meinen Augen aber nicht weniger absurd. Und er funktioniert auch in die andere Richtung... Ich meine, schau dir Mouseguard mal an: Dort hängt dein Erfolg in Nahkampf auch von deinen Fähigkeiten als Spieler ab, und nicht nur von deinem Skillwert (Weil es ein SteinScherePapier-Kampfsystem ist). Bei diesem System sehe ich auch nicht viele Leute sich aufregen, dass die Charaktere von Leuten, die besser SteinScherePapier spielen können, besser im Kampf sind, obwohl ihre Kampfwerte nicht höher sind.

Oder wir können von mir aus auch Splittermond als Beispiel nehmen: Jemand, der das Kampfsystem gut kennt, und weiß, wie man die ganzen Manöver und Kampfoptionen optimal zu seinem Vorteil einsetzt, wird mit seinem Charakter im Kampf auch bessere Ergebnisse erzielen als jemand, dessen Charakter zwar auf dem Papier bessere Werte hat, der aber die Möglichkeiten des Kampfsystems überhaupt nicht gut ausnutzen kann und völlig ineffizient vorgeht. Ist es laut deiner Argumentation nicht unfair, dass man im Kampf seine Fähigkeiten als Spieler einbringen kann, um mit einem Charakter mit eigentlich unterlegenen Kampfwerten trotzdem was zu reißen, aber bei sozialen Aktionen nicht?

Ich meine, wir können hier durchaus unterschiedliche Ansichten haben, aber für mich ist Rollenspiel eine soziale Aktivität, wo es auch auf die sozialen Fähigkeiten des Spielers ankommt... Hier jetzt zu sagen, dass es "unfair" ist, seine sozialen Fähigkeiten als Spieler auch einzubringen, ist ungefähr so, als ob man bei einem Wettrennen sagen würde "Hey, dass andere Leute schneller rennen können als ich ist unfair!".
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Lucean am 15 Jun 2015, 11:38:08
Ich meine, wisst ihr eigentlich, wie unglaublich frustrierend das ist, wenn Leute auf "Ich mag die Sozialregeln nicht." mit "Oh, dann kannst du ja gleich komplett auf sämtliche Regeln und Würfel verzichten!" reagieren? oO
...Ich meine, das ist ja so, als ob ich sage "Ich mag keine Bananen." und die Leute reagieren mit "Oh, dann solltest du wohl gleich auf sämtliches Obst verzichten!". Diese Reaktion ist für mich absolut unverständlich.
Die Ausgangssituation war eher:
Prämisse: Varge sind schlecht im Einschüchtern.
"Ich habe einen krassen Vargenkämpfer mit einem guten (WIL 3) und einem schlechten Attribut (AUS 1) und ohne Kenntnis im Anführen.
Wieso dürfen mir die Würfel sagen, dass das Gegenüber auf den Einschüchterungsversuch nicht eingeht?"

Verdreh hier doch bitte keine Tatsachen. Und dass dies mit Pech auch einem Charakter passiert, der AUS 3 und Anführen 6 hat, ist doch auch nicht automatisch ein Fehler des Systems. Schlechte Würfelergebnisse sind ein Feature, kein Bug.
Wenn ein Würfelwurf verlangt wird, heißt das doch lediglich, dass der Ausgang der Situation offen ist. Und wie man derartige Situationen löst, sagt uns das Regelsystem.

Evtl hilft für den Charakter eine Meisterschaft, die den Tausch von STÄ mit AUS in der Probe auf Einschüchtern erlaubt.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: rettet den wald am 15 Jun 2015, 11:44:41
Prämisse: Varge sind schlecht im Einschüchtern.
"Ich habe einen krassen Vargenkämpfer mit einem guten (WIL 3) und einem schlechten Attribut (AUS 1) und ohne Kenntnis im Anführen.
Wieso dürfen mir die Würfel sagen, dass das Gegenüber auf den Einschüchterungsversuch nicht eingeht?"

Dass der Räuber in einer neutralen Situation nicht durch meinen Einschüchterungsversuch beeindruckt wird ist ok. Dass der Räuber in der beschrieben Situation nicht durch meinen Einschüchterungsversuch beeindruckt wird ist seltsam (auch mit meinen Werten).
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Yinan am 15 Jun 2015, 11:49:29
Ich will mich mit meinem Charakter identifizieren können, und so ein Verhalten ist ganz eindeutig etwas, was meine Identifikation mit meinem Charakter zerstören würde.
Und dann musst du ihm halt die entsprechenden Fähigkeiten geben.
Du willst, das dein Varg jemanden einschüchtern kann? Ja dann musst du Anführen steigern!
Tust du das nicht, dann kann er schlichtweg niemanden gut einschüchtern bzw. nur mit viel Glück. Die Situation mag da helfen aber mehr auch nicht.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: rettet den wald am 15 Jun 2015, 11:53:15
Und dann musst du ihm halt die entsprechenden Fähigkeiten geben.

Nein, muss ich nicht. Ich kann mir auch einfach eine andere Runde suchen, oder meine Zeit mit etwas anderem als P&P-Rollenspiel verbringen.



Du willst, das dein Varg jemanden einschüchtern kann? Ja dann musst du Anführen steigern!

Wie gesagt, in neutralen Situationen kann ich verstehen, dass ich Anführen brauche. Neutrale Situationen sind mir hier auch nicht besonders wichtig.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Yinan am 15 Jun 2015, 11:57:03
Nein, muss ich nicht. Ich kann mir auch einfach eine andere Runde suchen, oder meine Zeit mit etwas anderem als P&P-Rollenspiel verbringen.
Eine Option die dir immer offen steht und über die es einfach keinen Sinn hat, zu reden.
Wenn du mit der Gruppe spielen willst und die sich an die Regeln halten, dann musst du halt dem Charakter die passende Werte geben.

Ansonsten ist halt die Frage, wie der SL bestimmen soll, wie in einer Sozialen Situation jemand reagieren soll. Davor sind halt die Regeln da die ihm sagen, wie man das bestimmen kann.

Wenn man das ganze vom subjektiven Empfinden des SLs abhängen lässt dann kann das sicherlich klappen, finde ich aber definitiv frustrierender als wenn man einfach passende Regeln hat, die dann fairer sind und die Skills des Spielers von den Skills des Charakters abkoppeln.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: rettet den wald am 15 Jun 2015, 12:03:34
Eine Option die dir immer offen steht und über die es einfach keinen Sinn hat, zu reden.
Wenn du mit der Gruppe spielen willst und die sich an die Regeln halten, dann musst du halt dem Charakter die passende Werte geben.

Es hat schon einen Sinn, darüber zu reden. Damit bringe ich zum Ausdruck, dass diese Mechanik (ohne die entsprechende Optionalregel) für mich ein ausreichender Grund ist, nicht mehr in der entsprechenden Runde zu spielen.



Ansonsten ist halt die Frage, wie der SL bestimmen soll, wie in einer Sozialen Situation jemand reagieren soll. Davor sind halt die Regeln da die ihm sagen, wie man das bestimmen kann.

Wenn man das ganze vom subjektiven Empfinden des SLs abhängen lässt dann kann das sicherlich klappen, finde ich aber definitiv frustrierender als wenn man einfach passende Regeln hat, die dann fairer sind und die Skills des Spielers von den Skills des Charakters abkoppeln.

Ich habe nix gegen das subjektive Empfinden des SLs (zumindest nicht bei diesem Thema), und ich halte eine Abkoppelung von Spieler- und Charakterskills hier nicht für wünschenswert. Wie gesagt, bei diesem Punkt kann man unterschiedliche Ansichten haben.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: SeldomFound am 15 Jun 2015, 12:04:48

Ich meine, wir können hier durchaus unterschiedliche Ansichten haben, aber für mich ist Rollenspiel eine soziale Aktivität, wo es auch auf die sozialen Fähigkeiten des Spielers ankommt... Hier jetzt zu sagen, dass es "unfair" ist, seine sozialen Fähigkeiten als Spieler auch einzubringen, ist ungefähr so, als ob man bei einem Wettrennen sagen würde "Hey, dass andere Leute schneller rennen können als ich ist unfair!".

Vertausche hier bitte nicht die Ebenen. Ja, Rollenspiel erfordert soziale Fähigkeiten von den Spielern, nämlich um miteinander spielen zu können. Doch diese Fähigkeiten haben nichts mit den Fertigkeiten innerhalb des Spiels zu tun! Und zu behaupten, dass es doch ähnlich sei, weil man ja durch System Mastery effektiver kämpfen könnte, geht eher an dem vorbei, was Loki gemeint hat. Niemand streitet ab, dass jemand, der sich die Regeln zu den sozialen Interaktionen gründlich angeschaut hat und genau weiß, wie er genügend Boni erhalten kann, um auch mit einem 0 Fertigkeitspunkten die Probe zu schaffen, nicht dafür belohnt werden sollte.

Doch die Probe komplett weg zu lassen, halte ich für falsch, solange es noch ingame eine reele Chance des Scheitern gibt und das Scheitern interessant wäre.

Eine Lüge mit handfesten Beweisen zu durchschauen, erfordert keine Probe.
Eine Rede allerdings, nun, da kann der ungeübte Charakter eben scheitern, selbst wenn der Spieler selbst die Rede astrein über die Bühne bringen kann.


Du hast also natürlich insofern recht, dass es sehr seltsam wäre, wenn man ein blutbespritzter Krieger niemanden einschüchtern könnte, der in einer offensichtlich schwächeren Position ist. Sofern dir eine einfache narrative Lösung nicht reicht, folgender Vorschlag:

Regeltechnisch könnte man darüber nachdenken, Fertigkeiten entsprechend erweitert nutzen zu dürfen: Anstatt mit "Anführen", schüchterst du hier jemanden mit deinen Kampffertigkeiten ein. Natürlich würde das wiederum dazu führen, dass die Spieler versuchen werden, die Situation so zu interpretieren, dass immer ihre stärksten Fertigkeiten zum Zuge kommen.

Tatsache ist, ein Spiel kann niemals die komplexe Realität abdecken und sollte es auch nicht. Man muss sich beim Rollenspiel damit abfinden, dass man immer wieder mal die Regelung neu verhandeln muss.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Loki am 15 Jun 2015, 12:07:05
Ich meine, schau dir Mouseguard mal an: Dort hängt dein Erfolg in Nahkampf auch von deinen Fähigkeiten als Spieler ab, und nicht nur von deinem Skillwert (Weil es ein SteinScherePapier-Kampfsystem ist). Bei diesem System sehe ich auch nicht viele Leute sich aufregen, dass die Charaktere von Leuten, die besser SteinScherePapier spielen können, besser im Kampf sind, obwohl ihre Kampfwerte nicht höher sind.

Da stellt sich mir die Frage: Wie viele Leute spielen dieses System, vor allem im Vergleich zu Systemen, die auf eine strikte Trennung von IT- und OT-Kompetenzen bestehen (wie DSA, Splittermond, Shadowrun, etc.)? Du argumentierst hier anhand eines absoluten Exoten, was genau genommen nicht weniger absurd ist wie mein Argument (deiner Meinung nach).

Oder wir können von mir aus auch Splittermond als Beispiel nehmen: Jemand, der das Kampfsystem gut kennt, und weiß, wie man die ganzen Manöver und Kampfoptionen optimal zu seinem Vorteil einsetzt, wird mit seinem Charakter im Kampf auch bessere Ergebnisse erzielen als jemand, dessen Charakter zwar auf dem Papier bessere Werte hat, der aber die Möglichkeiten des Kampfsystems überhaupt nicht gut ausnutzen kann und völlig ineffizient vorgeht. Ist es laut deiner Argumentation nicht unfair, dass man im Kampf seine Fähigkeiten als Spieler einbringen kann, um mit einem Charakter mit eigentlich unterlegenen Kampfwerten trotzdem was zu reißen, aber bei sozialen Aktionen nicht?

Leider vergleichst du hier Äpfel mit Birnen. Wie redegewandt ein Spieler ist, darf keinen Einfluss darauf haben, wie redegewandt sein Charakter im Vergleich mit anderen Charakteren ist. Der einzige gültige Maßstab sind hier die Fertigkeitspunkte des jeweiligen Charakters. Dass ein Spieler, der sich im Kampfsystem besser auskennt als ein anderer, hier bessere Ergebnisse erzielt (im Sinne von "mehr verursachter Schaden" oder "weniger erlittener Schaden", denn "bessere Ergebnisse" ist ja keineswegs allgemeingültig definiert), liegt in der Natur des Mechanismus'. Das ist in meinen Augen nicht unfair, denn sich mit den Regelmechanismen auszukennen, steht ja jedem offen. Und so steht auch jedem der Zusatz-Schaden (oder die besseren sozialen Konflikte) offen. Ob jemand aber introvertiert oder extrovertiert ist, sozial unbeholfen ist oder nicht, ist eine ganz eigene Sache, die vor allem mit Veranlagung und Charakter zu tun haben als mit bloßem Lernen von Regeln. Kurz gesagt: Es ist wesentlich einfacher, Manöver, Waffengeschwindigkeiten und Tick-Zuschläge auswendig zu lernen, als sein Wesen mal eben zu ändern. Daher ist es unfair, natürliche Begabungen oder eben Schwächen des Spielers in die Leistungen des Charakters miteinzubeziehen, während Regelkenntnis, die irgendwann von alleine kommt, keinen unfairen Unterschied ausmacht (zumal der Spielleiter hier auch eingreifen kann, indem er unerfahrenen Spielern Tipps gibt).

Ich meine, wir können hier durchaus unterschiedliche Ansichten haben, aber für mich ist Rollenspiel eine soziale Aktivität, wo es auch auf die sozialen Fähigkeiten des Spielers ankommt... Hier jetzt zu sagen, dass es "unfair" ist, seine sozialen Fähigkeiten als Spieler auch einzubringen, ist ungefähr so, als ob man bei einem Wettrennen sagen würde "Hey, dass andere Leute schneller rennen können als ich ist unfair!".

Das ist doch ein deutlicher Hinweis darauf, wo das Problem liegt: Bei einem Wettrennen geht es gegeneinander, beim Rollenspiel spielt man (meiner Meinung nach zumindest) miteinander. Wenn du zu den Rollenspielern gehörst, die auch am Spieltisch mit anderen konkurrieren müssen, erklärt sich dein Standpunkt von allein. Unter dieser Prämisse sehe ich dann aber auch keinen weiteren Diskussionsbedarf, da ich nunmal genau zur gegenteiligen Vorstellung tendiere. In meinen Runden spielen wir miteinander und nehmen Rücksicht auf die Eigenheiten der jeweiligen Spieler. Wenn jemand eher schüchtern ist, aber trotzdem den redegewandten Betrüger spielen will, dann darf er das tun. Er wird seinem Charakter dann die entsprechenden Punkte spendieren und soziale Konflikte über Würfeln lösen. Wenn sich ein Spieler mit großem Redegeschick einen ähnlichen Charakter baut, muss er ebenso die entsprechenden Punkte investieren. Müsste er das nicht, sondern würde alle sozialen Konflikte per Beschreibung lösen, wäre das, wie gesagt, unfair gegenüber dem anderen Spieler, der sagen wir 6-10 Punkte im Rückstand liegt, bloß weil er nicht so gut reden kann (ganz davon abgesehen dass er plötzlich immun gegen Patzer wäre).  ???

LG
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Yinan am 15 Jun 2015, 12:13:41
Ich habe nix gegen das subjektive Empfinden des SLs (zumindest nicht bei diesem Thema), und ich halte eine Abkoppelung von Spieler- und Charakterskills hier nicht für wünschenswert. Wie gesagt, bei diesem Punkt kann man unterschiedliche Ansichten haben.
Wo ich dann aber doch wieder zum Schluss kommen würde, das du lieber ein erzählerisches Rollenspielsystem nehmen solltest, das größtwenteils auf Regeln verzichtet. Denn die Regeln sind ja meist gerade für diese Entkopplung da.
Bei stark erzählerischen Systemen gibt es ja auch noch regeln, aber diese sind halt nicht dafür da, das Abzukoppeln sondern möglichkeiten zu geben, wie bestimmte Situationen nun fprtlaufen könnten.

Auch wenn du das wieder nicht hören willst glaube ich trotzdem, das dir so ein System wesentlich mehr liegen dürfte.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: rettet den wald am 15 Jun 2015, 12:32:32
@SeldomFound:

Ok, ich kann mit Proben auf soziale Skills leben, auch wenn ich sie nicht toll finde. Aber nur unter der Bedingung, dass der SL mich meinen Charakter ausspielen lässt. Sprich: Ja, ich halte es für seltsam, wenn ich als Spieler eine tolle Rede hinlege, und der SL sich dann aufgrund des Wurfs etwas ausdenken muss, warum sie doch nicht den gewünschten Effekt hatte... Aber ok, soll so sein. Womit ich *nicht* leben kann ist "Du darfst deine tolle Rede nicht ausspielen, weil du dafür nicht den Skillwert hast.".

Und nein, das hier ist defininitiv kein regeltechnisches Problem, hier geht es rein um das Verhalten des SL. Ja, ich würde es erfrischend finden, mal ein System komplett ohne soziale Skills zu spielen, aber in Splittermond hängt es einfach daran, wie der SL damit umgeht.



@Loki:

Ich bin der Meinung, dass P&P-Rollenspiel mir persönlich massiv bei der Verbesserung meiner RL sozialen Skills geholfen hat, und das wäre nicht der Fall gewesen, wenn ich statt ausspielen einfach nur gewürfelt hätte. Aber ok, sich in ein Regelwerk einzulesen ist tatsächlich einfacher als die RL sozialen Skills zu verbessern, dementsprechend habe ich nix dagegen, wenn Leute für ihre sozialen Aktionen würfeln wollen. *Ich* will halt nicht wirklich für meine sozialen Aktionen würfeln, weil das für mich komplett an dem vorbeigeht, woran ich im Rollenspiel Spaß habe. Ich kann aber damit leben, wenn ich auf meine sozialen Skills würfeln muss, und damit dann keinen Erfolg habe, solange ich immer noch meinen Charakter ausspielen darf. Solange nicht der Satz "Dein Charakter würde es nie hinkriegen, das so zu sagen!" fällt, kann ich damit leben, keinen Erfolg mit sozialen Aktionen zu haben, auch wenn es mir nicht gefällt.

...Was die "Gegeneinander vs. Miteinander"-Geschichte damit zu tun hat ist mir halt nicht wirklich klar...



@Yinan:

Was für ein Schwachsinn! Ich hab oben doch eh schon den Vergleich mit Bananen und Obst gebracht oder? Nur weil ich die sozialen Fähigkeiten meines Charaktern gern selber ausspielen will, heißt das nicht, dass das für andere Sachen genauso ist... Ich weiß auch nicht, was daran so schwer zu verstehen ist. oO
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Yinan am 15 Jun 2015, 12:36:01
Was für ein Schwachsinn!
Sehe ich halt nicht so. Nach allem, was du bisher gesagt hast, bin ich halt der Meinung, das so ein System für dich besser wäre.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Belzhorash am 15 Jun 2015, 12:49:09
Zitat
Solange nicht der Satz "Dein Charakter würde es nie hinkriegen, das so zu sagen!" fällt
Und der gespielte Straßenjunge mit INT 1 kann sich so eloquent ausdrücken, wie der Spieler es kann?
Ich dachte, es ginge um Rollenspiel. *duck und weg*
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: rettet den wald am 15 Jun 2015, 12:53:36
Sehe ich halt nicht so. Nach allem, was du bisher gesagt hast, bin ich halt der Meinung, das so ein System für dich besser wäre.

Ok, kannst du so sehen wenn du willst... Ist immer toll, wenn andere Leute der Meinung sind, besser zu wissen als du selbst, was du eigentlich willst.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Yinan am 15 Jun 2015, 13:02:06
Ist immer toll, wenn andere Leute der Meinung sind, besser zu wissen als du selbst, was du eigentlich willst.
Ich sag gar nicht, das ich besser weiß, was du willst.
Ich sage nur, das es sich für mich so anhört, als wenn du an so einem System mehr Freude haben würdest.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Quendan am 15 Jun 2015, 13:03:35
Kinners, hört bitte diese Nebendebatte auf. Du hast deine Meinung kundgetan, Yinan. rettet den wald seine Ablehnung. Da dreht ihr euch nur im Kreis, wenn das jetzt weitergeht.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Cifer am 15 Jun 2015, 13:37:29
Zum Thema Feilschen:
Zitat
Das greift mir zu sehr in die Freiheit des Spielers ein. Sebst wenn der Händler es schafft, den potentiellen Kunden zu überzeugen, dass der Gaul mehr wert ist (unwahrscheinlich, da er ihn ja schon für 60 Lunare angeboten hat), bin ich nicht gezwungen, ihn zu kaufen. Ich kann mich auch entscheiden, einen alten Klepper für weniger Geld zu erwerben.
Zumindest bei mir taucht der Listenpreis eigentlich in der Spielwelt nie auf. Händler gehen immer mit einem überzogenen Preis in die Verhandlungen, genau wie SCs immer mit einem möglichst niedrigen beginnen. Ohne Massenproduktion und Globalisierung gibt es höchstens Zunftbindungen, die einen (lokal) einheitlichen Preis durchsetzen können.

(Interessanterweise wird allerdings bereits im Regelwerk darauf hingewiesen, dass bei einem Misserfolg der Abenteurer dennoch vom Handel zurücktreten kann. Ob das jetzt auch für NSCs gilt...?)
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Tigerle am 15 Jun 2015, 13:52:11
Einmal ein Beispiel:

Zwei Spieler investieren 50 Erfahrung. Der eine (Spieler 1) investiert diese fleissig in seine Kampfskills, der andere (Spieler 2) investiert diese fleissig in seine Sozialen Fertigkeiten.

Jetzt kommt es zum Kampf. Anstatt zu würfeln will Spieler 2 beschreiben, was er macht. Dazu packt er seine Larpwaffen aus und demonstriert seine Handlungen überzeugend rollenspielerisch im Kampf gg den SL, welcher die Räuber verkörpert. Es muss nicht gewürfelt werden.
Ich hoffe einmal, dass wir uns einigen können, dass dieses Beispiel absurd ist.

Aber andersherum, wenn Spieler 1 seine fehlenden Sozialtalente durch eine Rede ersetzen können solle, das soll genehm sein? Warum ist das nicht genauso absurd?
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: rettet den wald am 15 Jun 2015, 16:02:15
@Cifer:

Der Einfachheit halber würde ich als SL den NSC bei einem erfolgreichen Feilschen-Wurf immer auf den Handel eingehen lassen (halt bis zu 50% Listenpreis), außer ich will explizit darstellen, dass dieser Händler unter starkem finanziellem Druck steht und sich den niedrigeren Preis daher ganz einfach nicht leisten kann. Ich *verlange* als SL aber natürlich keine Feilschen-Würfe, der Wurf muss also vom Spieler ausgehen. Und ja, möglicherweise lasse ich den Händler auch mit einem überzogenen Preis in die Verhandlungen reingehen und spiele das Feilschen ganz einfach aus. Wenn das für den Spieler ok ist, mache ich das auch gerne.



@Tigerle:

Wenn ich LARP spiele, halte ich diese Methode für absolut akzeptabel... Im P&P wollen das halt die meisten Leute nicht, daher werden hier Würfel (zusammen mit guter Strategie und Regelkenntnis) für die Lösung von physischen Konflikten herangezogen. Im P&P haben Leute (...mit denen ich spiele...) aber nach wie vor kein Problem, soziales Zeug durch Ausspielen zu regeln, beziehungsweise sie kommen zumindest nicht mit "Dein Char hat für diese Aussage nicht den nötigen Skill..". Ich vermute einfach, dass wir hier 2 verschiedene Versionen von P&P spielen: Wenn du in meiner Runde auftauchst und sagst, dass niemand seine sozialen Skills als Spieler einbringen darf, und dass alles durch Würfel entschieden werden sollte, dann wäre das wohl ähnlich deplatziert, als wenn du bei einem LARP auftauchst und sagst "Ist unfair dass ich nicht so gut kämpfen kann, lasst uns statt dessen einfach würfeln!". Und ja, wenn ich in deiner Runde auftauche und meine Einstellung zu sozialen Skills mitbringe, dann wäre das wohl tatsächlich ähnlich deplatziert, wie wenn ich mit einer LARP-Waffe auftauchen würde. Wir müssen ja nicht unbedingt in der selben Runde zusammenspielen, wenn unsere Ansichten hier so unterschiedlich sind.

...Und ja, ich kann ja verstehen, dass man einen Payoff für seine XP in sozialen Skills haben will. Daher würde ich es ja bevorzugen, wenn es soziale Skills nicht geben würde (oder wenn sie besser geregelt wären).
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: JohnLackland am 15 Jun 2015, 16:11:48
Selbst im LARP gibt es da Diskussionen.... und sie füllen Foren...

Die Frage ist halt, Rettet den Wald, was machst du wenn du ein_e introvertierte_n Spieler_in hast, diese_r gerne ein Labertasche spielen will, die jeden bequatschen kann... das geht dann bei dir nicht und das ist genau der Punkt den Tigerle und Loki zu versuchen zu erklären. Es muss nicht gut gefunden werden, es ist aber nun einmal in den Regeln für Splittermond zu vorgesehen.
Im Übrigen kann man als Spielleiter auch Boni und Mali verteilen bei den NSCs, der Räuber kann ja durchaus von der Gestalt des Bluttriefenden Kriefervargen schon eingeschüchtert sein, ein Meister der auf so etwas achtet gibt ihn den Schlottermalus oder wenn die Rede so genial war die gehalten wird, dann hat das SClein ein Bonus von +9 wegen genialer Umstände. Das ist doch der Ermessungsspielraum den auch die Regeln allen zugestehen. Ich weiß, ich werde für den Satz von einigen im Forum nicht gemocht, ändert was Euch nicht passt es ist Euer Spiel und beißt euch nicht an den RAW fest.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: rettet den wald am 15 Jun 2015, 16:25:17
Die Frage ist halt, Rettet den Wald, was machst du wenn du ein_e introvertierte_n Spieler_in hast, diese_r gerne ein Labertasche spielen will, die jeden bequatschen kann... das geht dann bei dir nicht und das ist genau der Punkt den Tigerle und Loki zu versuchen zu erklären. Es muss nicht gut gefunden werden, es ist aber nun einmal in den Regeln für Splittermond zu vorgesehen.

Ja, bei meinem idealen System (also keine sozialen Skills) eine Labertasche zu spielen, ohne in RL eine zu sein, wird natürlich schwierig... Das ist zwar nicht schön, aber ich bin bereit, das zu akzeptieren. Ich meine, auch beim Wettrennen hat man es nicht leicht, wenn man nicht schnell rennen kann. Beziehungsweise, für eine weniger kompetetive Analogie: Auch beim Improvisationstheater hat man es nicht leicht, wenn man nicht gut im improvisierten Schauspielern ist. Das gehört halt leider dazu, dass es da eine gewisse Skill-Barriere gibt.

In Splittermond kann man bei mir halt soziale Skills steigern und (gegen NSCs) die sozialen Konfliktregeln nutzen. Man muss sich halt damit abfinden, dass das bei mir nicht die einzige Methode ist, sozial was zu erreichen.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: JohnLackland am 15 Jun 2015, 16:33:48
Das ist doch komplett in Ordnung Rettet den Wald und auch richtig, das es bei dir nicht nur das einzige ist.

Ich lass die Leute auch die sozialen Sachen lieber ausspielen und darstellen, dann würfeln, jene nachdem wie toll es war gibts ein Bonus (Malus gibts da nicht... das finde ich unfair wenn jemand es nicht so gut kann, den Bonus gibt es übrigens auch wenn sich das jemand traut der sonst sowas nicht machen würde Outtime ;- und wenn es nicht so genial wird, und wenn die Labertasche eine Labertasche spielt dann gibts auch seltener einen Malis, ich bin ein parteiischer Spielleiter! der Spaß ist das wichtigste! ). Wenn gepatzt war und es war trotzdem ne geile rede, dann furzt vielleicht auf einmal das SClein, und alle lachen oder ein Kind sagt was, das die Stimmung in eine andere Richtung drückt. Jedoch hat er die geniale rede nicht für umsonst gehalten, auch wenn die Situation aus der Bahn geraten ist. Vielleicht im ersten Moment aber der nächste Tag dann kommt jemand und sagt, das was du da gesagt hast... hemmm.... gar nicht so schlecht... als Beispiel. Da gibt es viele Varianten, und natürlich bekommt der Varg der gerade wie ein Irrer ausschaut mit Blutiger Axt einen Bonus auf einschüchtern, bei nen Patzer geht halt was schief je nach Situation.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Cifer am 15 Jun 2015, 16:52:53
Nochmal kurz zum Ausgangsthema, dem Einschüchtern: Ich denke, das Problem wird etwas geringer, wenn man Einschüchterung so definiert, dass das Gegenüber dazu bewegt werden soll, etwas irrationales zu tun, was nicht in seinem eigenen Interesse ist. Wenn man gerade die zwei besten Kumpels des Gegenübers an die Wand geklatscht hat, bedarf es keines weiteren Wurfs, um ihn zum Fliehen zu bringen. Im Gegenteil, man müsste vermutlich auf Einschüchterung würfeln, um ihn ohne Fernwaffe vom Fliehen abzuhalten ("Wenn du jetzt abhaust, werde ich dich finden. Und dann...").

Einschüchterung als Anführen-Probe ist also lediglich die glaubwürdige Darstellung einer nicht offensichtlich wahren Bedrohung.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Loki am 15 Jun 2015, 17:02:11
@Cifer

Das Beispiel mit den beiden Kumpel, die vor den Augen des Opfers an die Wand geklatscht wurden, ist deiner Argumentation vielleicht nicht besonders dienlich. Denn in dieser beispielhaften Situation wäre es etwas Rationales, auf den Einschüchterungsversuch einzugehen und sich zu ergeben / wegzulaufen und es wäre mit Sicherheit auch im Interesse des Opfers, dies zu tun (wenn die Alternative ist, genauso zu enden wie seine Kumpel). In diesem Fall wäre Einschüchterung also genau gegenteilig definiert. Jemanden dazu zu bringen, etwas Irrationales zu tun, das den eigenen Interessen widerspricht, wäre für mich ganz klar ein Beispiel für den Versuch, jemanden zu überreden. Man mag natürlich argumentieren, inwieweit Einschüchtern nicht nur ein Spezialfall von Überreden ist, aber zumindest im Splittermond Regelwerk gibt es da einen Unterschied (Anführen != Redegewandtheit).

Einschüchtern als Anführen-Probe ist der Versuch, den Gegner von einer Bedrohung zu überzeugen, unabhängig davon, ob sie nun wahr ist oder nicht. Schließlich kann man auch bluffen und mit leeren Händen drohen ("Ich kenne da sehr einflussreiche Leute..."), und vor allem wenn man den Blick mal von der Kampfsituation löst, auf die sich hier alle fixieren, fallen einem viele Möglichkeiten ein, jemanden einzuschüchtern, bei denen die Größe und die Krallen eines Vargs völlig bedeutungslos sind: Nämlich alle Formen von psychischer Einschüchterung... "Seid Ihr sicher, dass Ihr den Schutz der Schwarzen Vipern nicht benötigt? So ein Holzdach kann ziemlich schnell Feuer fangen..."
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: wusch am 15 Jun 2015, 17:11:58
@ Rettet den Wald:

Ganz ehrlich? Ich halte dein System für ziemlich unfair gegenüber eher introvertierten Persönlichkeiten. Im Gegensatz zu sozial kometenteren Personen müssen sie nämlich Sozialtalente Steigern während für die anderen gleich mehrere zu steigernde Talente wegfallen, was einen ziemlichen Unterschied in den Steigerungen machen kann.
Ich selbst halte es so das ich die Leute erst reden lasse und was und wie sie es sagen beeinflusst das potentielle Ergebniss. Danach wird aber gewürfelt und wenn sie patzen, dann verquatschen sie sich eben an einer kritischen Stelle oder dergleichen. Sowas kann den besten Rednern passieren. Das sieht man auch immer wieder in Zeitungen und so.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Stefan am 15 Jun 2015, 17:12:28
Zum Thema Feilschen:
Zitat
Das greift mir zu sehr in die Freiheit des Spielers ein. Sebst wenn der Händler es schafft, den potentiellen Kunden zu überzeugen, dass der Gaul mehr wert ist (unwahrscheinlich, da er ihn ja schon für 60 Lunare angeboten hat), bin ich nicht gezwungen, ihn zu kaufen. Ich kann mich auch entscheiden, einen alten Klepper für weniger Geld zu erwerben.
Zumindest bei mir taucht der Listenpreis eigentlich in der Spielwelt nie auf. Händler gehen immer mit einem überzogenen Preis in die Verhandlungen, genau wie SCs immer mit einem möglichst niedrigen beginnen. Ohne Massenproduktion und Globalisierung gibt es höchstens Zunftbindungen, die einen (lokal) einheitlichen Preis durchsetzen können.
Das hat doch nichts mit Listenpreisen zu tun. Im genannten Beispiel hat der Händler ein Pferd zu einem Preis angeboten. Der Spieler wollte den Preis drücken und der Händler hat ihn dazu gebracht, sogar mehr zu bezahlen als das Eröffnungsangebot. Und das ist schwer zu rechtfertigen. Und dazu kommt, Massenproduktion oder nicht, dass üblicherweise der SC dennoch Vergleichswerte hat. Er ist nämlich nicht spontan mit dem Bedürfnis, ein Pferd zu erwerben vor dem Händler entstanden. Und selbst dann könnte er sich noch anderweitig umsehen.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: rettet den wald am 15 Jun 2015, 17:34:42
@JohnLackland:

Boni und Mali je nach Ausspielen zu vergeben halte ich für akzeptabel. Ist halt mehr Arbeit für den SL, sich dann auszudenken, warum es doch daneben gegangen ist.



@Cifer:

Ja, so könnte man das ebenfalls handhaben. Würde Sinn machen.



@Loki:

Ich glaube Cifer hat gemeint, dass es keinen Wurf braucht, wenn es ohnehin rational wäre, die Bedrohung ernst zu nehmen, und wenn es offensichtlich ist, dass die Bedrohung echt ist.



@wusch:

Kannst du unfair finden. Ist es ja auch. Ist mir in diesem Zusammenhang aber wurscht, siehe der Vergleich mit ImproTheater.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: deadplan am 15 Jun 2015, 17:59:23
Wo,mit wir wieder zu ,meiner A.-These kämen.
Sich selbst bevorteilen und einen Scheiß darauf geben ob man andere benachteiligt...
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Tok am 15 Jun 2015, 18:08:49
lasst es doch mal gut sein.

Seid 3 Seiten dreht ihr euch schon im Kreis.

Der eine findet nur das gut und will das so.
Wenn er ne Gruppe hat die es akzeptiert ok.
Ich für meinen teil bin froh das es bei uns solche Diskussionen nicht gibt bzw auch scheinbar niemand seine Einstellung teilt.

Und fertig. Alles andere geht nur noch ins geflame und Foren getrolle langsam

Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: SeldomFound am 15 Jun 2015, 18:14:32
Es wurden jetzt auch eine Reihe von Lösungen erarbeitet, ich denke, damit hat der Thread sein Ziel erreicht.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: flippah am 15 Jun 2015, 18:16:36
Ich selbst handhabe es so, dass ich da stets einen Kompromiss zu fahren suche:

Wenn mir jemand eine überzeugende Herangehensweise schildern oder ausspielen kann, bekommt er einen Bonus auf die Probe. Aber die Probe ist, was zählt.

Ich habe selbst mal ein System mitentworfen, dass das Konzept hatte, dass man alles, was ausspielbar ist, nicht auf dem Charakterbogen festhält. Es spielte sich in unserer Runde ziemlich schlecht, daher haben wir das wieder verworfen. Ich kann mir aber vorstellen, dass es Leute gibt, die damit gut fahren - allerdings dürfte das eine deutliche Minderheit sein.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Cifer am 15 Jun 2015, 18:40:24
@Loki
Lies vielleicht meinen Post nochmal durch.
Ich sage: Wer eine offensichtliche Bedrohung darstellt, muss nicht auf Anführen würfeln, damit der andere auf diese Bedrohung in sinnvoller Weise reagiert - was ggf. auch eine Flucht einschließen kann. Erst wenn er die Bedrohung bewusst soweit aufbauschen möchte ("psychologische Kriegsführung"), dass der andere Entscheidungen trifft, die er bei neutraler Betrachtung der Lage vielleicht anders treffen würde, ist eine Probe erforderlich.

Also:
Einschüchterer haut zwei Gegner mühelos um und rät dem dritten, sich doch aus dem Staub zu machen -> keine Probe
Einschüchterer baut sich mit seinen zwei offenbar kampferfahrenen Gefährten vor dem einzelnen Straßenschläger auf und fordert ihn auf, abzuhauen -> keine Probe
Einschüchterer von schwer einschätzbarer Kampfkraft schaut zu den zwei Schlägern und erklärt ihnen in grafischen Details, wie er sie gleich niederschlagen wird -> Probe
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: FireWalker am 16 Jun 2015, 09:16:40
Was man bei der Einschüchterung des einen Räubers auch nicht ganz vergessen darf: Der Anblick eines wütenden oder zähnefletschenden Vargen ist für einen lorakischen Räuber sicherlich nicht ganz ungewöhlich. Schließlich sind die Vargen ja eine normale Rasse in der Welt, von daher ist das nichts besonderes.


Ich kann nur von mir als Spielleiter ausgehen: Ich hätte wahrscheinlich auch eine Probe verlangt, aber mit stark positivem Effekt. Und je nach Ergebnis hätten wir uns überlegt was wir daraus machen, sprich in machen Situation überlasse ich auch den Spielern die Interpretation des Würfelergebnisses. Gerade wenn die Probe misslingt hat sie/er oftmals gute Ideen warum sein Char gerade bei der Fähigkeit in dem Moment gerade gepatzt hat.


Gruß,
Thomas
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Cifer am 16 Jun 2015, 10:24:42
Zitat
Was man bei der Einschüchterung des einen Räubers auch nicht ganz vergessen darf: Der Anblick eines wütenden oder zähnefletschenden Vargen ist für einen lorakischen Räuber sicherlich nicht ganz ungewöhlich. Schließlich sind die Vargen ja eine normale Rasse in der Welt, von daher ist das nichts besonderes.
Ebensowenig wie der Anblick eines muskelbepackten Hünen in unserer Welt - anlegen will ich mich mit dem trotzdem eher nicht.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: FireWalker am 16 Jun 2015, 11:06:22
]Ebensowenig wie der Anblick eines muskelbepackten Hünen in unserer Welt - anlegen will ich mich mit dem trotzdem eher nicht.
Aber Du bist ja auch kein Räuber der damit rechnen muss auch mal Gegenwehr zu bekommen, oder?
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: wusch am 16 Jun 2015, 12:31:51
Die meisten Räuber legen sich nur mit denen an von denen sie denken, das sie ihnen unterlegen sind. Wenn sie dann auf unerwartet heftige Gegenwehr stoßen kann es vorkommen das ihr Mut sie verlässt.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Mr.Renfield am 16 Jun 2015, 14:03:02

In meinen Runden ist es üblich wenn es ans Verhandeln geht wenn man z.b. ein Pferd kaufen will, dass für 60 Lunare angeboten das es je nach Würfelergebnis so ausgeht:

Erfolg/Triumph: Ich schaffe es den Händler dazu zu überreden, mir das Pferd für einen niedrigeren Preis zu verkaufen. Je besser das Ergebnis, desto weniger bezahle ich.

Probe nicht gelungen: Ich schaffe es nicht den Preis zu drücken, es steht mir frei, das Pferd für 60 Lunare zu kaufen oder es bleiben zu lassen.

Patzer: Der Händler schafft es mich zu überzeugen, dass das Pferd tatsächlich mehr Wert ist, als ich zu zahlen bereit bin. Daher muss ich es nun für z.b. 70 Lunare kaufen, auch wenn mir der Preis als Spieler nicht gefällt.
Das greift mir zu sehr in die Freiheit des Spielers ein. Sebst wenn der Händler es schafft, den potentiellen Kunden zu überzeugen, dass der Gaul mehr wert ist (unwahrscheinlich, da er ihn ja schon für 60 Lunare angeboten hat), bin ich nicht gezwungen, ihn zu kaufen. Ich kann mich auch entscheiden, einen alten Klepper für weniger Geld zu erwerben.

der klapprige gaul mag ja vielleicht nichtmal 60 wert sein, aber wenn der händler sein handwerk versteht, verkauft er dir ja auch noch das zaumzeugs, den unterbodenrostschutz, alufelgen und eingebauten cdplayer mit 3jahresdownloadabo im supersonderreduzierten paketpreis von 99,95 zu einer guten finanzierungsrate von... P.S: man verzeihe mir, daß ich von pferden offensichtlich noch weniger verstehe als von autos und ändere ggf die flavourtexte. das prinzip sollte dennoch klar sein  :P
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Stefan am 16 Jun 2015, 18:16:23
der klapprige gaul mag ja vielleicht nichtmal 60 wert sein, aber wenn der händler sein handwerk versteht, verkauft er dir ja auch noch das zaumzeugs, den unterbodenrostschutz, alufelgen und eingebauten cdplayer mit 3jahresdownloadabo im supersonderreduzierten paketpreis von 99,95 zu einer guten finanzierungsrate von... P.S: man verzeihe mir, daß ich von pferden offensichtlich noch weniger verstehe als von autos und ändere ggf die flavourtexte. das prinzip sollte dennoch klar sein  :P
Es kommt aber eben durchaus vor, dass sich jemand entscheidet, nicht das beste Modell zu kaufen und auch auf Sonderausstattung zu verzichten, obwohl er das Geld dafür hätte. Ganz einfach, weil er es nicht braucht.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Mr.Renfield am 16 Jun 2015, 18:43:43
Es kommt aber eben durchaus vor, dass sich jemand entscheidet, nicht das beste Modell zu kaufen und auch auf Sonderausstattung zu verzichten, obwohl er das Geld dafür hätte. Ganz einfach, weil er es nicht braucht.

und seine willenskraftprobe besteht
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: rettet den wald am 16 Jun 2015, 18:55:42
Warum gehen hier so viele Leute davon aus, dass man eine stahlharte Willenskraft haben muss, um sich keinen unnötigen Schrott zu kaufen? oO
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Mr.Renfield am 16 Jun 2015, 19:20:49
weil sonst 90% aller ladengeschäfte in fußgängerzonen und einkaufszentren schließen würden
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Quendan am 16 Jun 2015, 20:33:00
Es kommt aber eben durchaus vor, dass sich jemand entscheidet, nicht das beste Modell zu kaufen und auch auf Sonderausstattung zu verzichten, obwohl er das Geld dafür hätte. Ganz einfach, weil er es nicht braucht.

Dann hat derjenige aber auch (eventuell in Verbindung mit positiven Umständen) aber auch genug GW und Entschlossenheit. ;)

Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: rettet den wald am 16 Jun 2015, 21:10:58
Also ich hätte von mir selbst nicht geglaubt, dass meine Willenskraft sooo gut ist. Für mich ist es einfach ganz normal, dass ich mir vorher genau überlege, wofür ich mein Geld ausgeben will, und nicht irgendwelche ungeplanten Spontangeschäfte abschließe. Hat meiner Erfahrung nach nicht wirklich etwas mit Willenskraft zu tun, sondern eher mit "Ich verstehe die Grundsätze davon, wie man mit Geld umgeht.".

...Aber von mir aus, bin ich damit halt in der Minderheit...
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Yinan am 16 Jun 2015, 21:20:02
Hat meiner Erfahrung nach nicht wirklich etwas mit Willenskraft zu tun, sondern eher mit "Ich verstehe die Grundsätze davon, wie man mit Geld umgeht.".
Ja, dein Verständnis dafür spielt ebenfalls eine Rolle, genauso wie deine Willenskraft.
Aber der Geistige Widerstand besteht ja auch nicht nur aus Willenskraft, sondern auch noch aus dem Verstand.
Insofern passt da doch alles ^^
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Quendan am 16 Jun 2015, 21:27:32
Sich nicht total über den Tisch ziehen lassen ist auch etwas, was recht einfach sein dürfte in Bezug auf Proben. Ich glaube da bin ich ebenso wie viele Leute nicht anfällig für. Und für entsprechendes über den Tisch ziehen dürften wie erwähnt auch Umstände anfallen, die eben das eigene Widerstehen erleichtern.

Trotzdem ist es Fakt, dass es immer wieder auch in unserer Welt genug Leute gibt, die sich eben über den Tisch ziehen lassen oder schlicht auf nicht vorteilhafte Angebote eingehen oder nicht das optimale Angebot suchen. Und das sind dann die nicht gerade wenigen Fälle, in denen offensichtlich GW und Entschlossenheit nicht reichen.

Das ganze ist natürlich nur ein Beispiel, die Spielregeln wird man nie 1 zu 1 auf die reale Welt übertragen können. Ich wollte nur dem Eindruck entgegenwirken, dass ja jeder im sozialen Bereich immer optimal und vernünftig handelt - egal was der Gegenüber sagt oder wie man selbst in Bezug auf Willensstärke aufgestellt ist.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Tigerle am 17 Jun 2015, 07:58:51
Sich nicht total über den Tisch ziehen lassen ist auch etwas, was recht einfach sein dürfte in Bezug auf Proben. Ich glaube da bin ich ebenso wie viele Leute nicht anfällig für. Und für entsprechendes über den Tisch ziehen dürften wie erwähnt auch Umstände anfallen, die eben das eigene Widerstehen erleichtern.

Wer isst nicht bei McDonalds oder Burger King? Also wir reden von Essen, was höchst ungesund ist, kaum satt macht und im großen und ganzen gemieden werden würde, wenn wir nur die Willenskraft hätten, uns besser zu ernähren.
Und selbst, wenn man nur das kauft, was man braucht: Oft greift man zu dem, was man aus der Werbung kent oder einem als erstes ins Auge fällt anstatt ordentlich zu vergleichen. Und oft siegt auch Schein über Sein... Gerade beim Einkaufen werden wir ungemein manipuliert ohne es zu merken! Und es funktioniert auch bei Leuten, von denen man ausgehen sollte, dass sie vernünftig handeln würden.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: TrollsTime am 17 Jun 2015, 12:03:50
Wofür steht GW doch gleich?

(Ich bin noch neu)
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Wulfgram am 17 Jun 2015, 12:10:11
Wofür steht GW doch gleich?

Geistiger Widerstand

Wird als Schwellenwert genommen bei geistigen Beeinflussungen, wie Überreden, Einschüchtern, Einflussmagie und weiteren
GRWs. 15, Thema verteigigungswerte
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: deadplan am 17 Jun 2015, 16:48:03
Thema Top-Verkäufer:

Ein junger Mann zieht in die Stadt und geht zu einem großen Kaufhaus, um sich dort nach einem Job umzusehen.
Manager: "Haben Sie irgendwelche Erfahrungen als Verkäufer?"
Junger Mann: "Klar, da wo ich herkomme, war ich immer der Top-Verkäufer!"
Der Manager findet den selbstbewussten jungen Mann sympathisch und stellt ihn ein. Der erste Arbeitstag ist hart, aber er meistert ihn.
Nach Ladenschluss kommt der Manager zu ihm. "Wie viele Kunden hatten Sie denn heute?"
Junger Mann: "Einen."
Manager: "Nur Einen? Unsere Verkäufer machen im Schnitt 20 bis 30 Verkäufe pro Tag! Wie hoch war denn die Verkaufssumme?"
Junger Mann: "210.325 Euro und 65 Cent."
Manager: "210.325 Euro und 65 Cent?! Was haben Sie denn verkauft?"
Junger Mann: "Zuerst habe ich dem Mann einen kleinen Angelhaken verkauft, dann habe ich ihm einen mittleren Angelhaken verkauft. Dann verkaufte ich ihm einen noch größeren Angelhaken und schließlich verkaufte ich ihm eine neue Angelrute. Dann fragte ich ihn, wo er denn eigentlich zum Angeln hinwollte, und er sagte 'Hoch an die Küste'.
Also sagte ich ihm, er würde ein Boot brauchen. Wir gingen also in die Bootsabteilung, und ich verkaufte ihm diese doppelmotorige Seawind. Er bezweifelte, dass sein Honda Civic dieses Boot würde ziehen können, also ging ich mit ihm rüber in die Automobilabteilung und verkaufte ihm diesen Pajero mit Allradantrieb."
Manager: "Sie wollen damit sagen, ein Mann kam zu ihnen, um einen Angelhaken zu kaufen, und Sie haben ihm gleich mehrere Haken, eine neue Angelrute, ein Boot und einen Geländewagen verkauft?!?"
Junger Mann: "Nein, nein, er kam her und wollte eine Packung Tampons für seine Frau kaufen, also sagte ich zu ihm: 'Nun, wo Ihr Wochenende doch sowieso langweilig wird, könnten Sie ebenso gut Angeln fahren.'"


Ich finde es wie geasgt unfair den "Face"-Spielern gegenüber wenn sich die "Prügelchar"-Spieler immer aussuchen welche Proben gegen ihren Charakter wirken und welche nicht...
Wenn der Verkäufer dich beschwatzt dann tut er das.
Und ich geh mal davon aus das wir alle uns schonmal zu einem Kauf haben beschwatzen lassen.
Und wer von sich beahuptet er häte sich noch nie zu was beschwatzen lassen, hat es evtl. einfach bisher noch nie gemerkt...

(Studien zeigen ja auch, dass sich die meisten Menschen für gute Lügendetektoren halten aber im Test dann doch recht schlecht abschneiden.)
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Stefan am 17 Jun 2015, 18:15:51
Ich finde es wie geasgt unfair den "Face"-Spielern gegenüber wenn sich die "Prügelchar"-Spieler immer aussuchen welche Proben gegen ihren Charakter wirken und welche nicht...
Wenn der Verkäufer dich beschwatzt dann tut er das.
Ich bin deiner Meinung, soweit es darum geht, bei sozialen Fertigkeiten ebenso zwischen dem Können des Spielers und dem des Charakters zu unterscheiden wie bei anderen Fertigkeiten auch.
Es ist aber ein Unterschied, ob ich eine erfolgreiche Probe verlange, um jemanden zu überreden, einzuschüchtern etc. oder ob ich einem Spieler aufdiktiere, dass er etwas offensichtlich Dummes tut, weil ich als SL gerade eine Probe gewüfelt habe.
Andernfalls haben wir nämlich das umgekehrte Problem: Jeder ist gezwungen, Punkte zu investieren, nur um das Recht zu haben, seinen Charakter selbst zu spielen und nicht regelmäßig die Kontrolle über ihn zu verlieren. (Und selbst wenn ich diese Punkte ausgebe, muss ich damit rechnen, dass gelegentlich mal ein NSC durch Würfelglück Erfolg hat.)
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: deadplan am 17 Jun 2015, 20:42:30
Wenn der SL dich zu sachen zwingen will braucht er keine Überrdenproben dafür?

Woher kommt immer idese Angst vor dem bösen SL?
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: rettet den wald am 17 Jun 2015, 21:12:56
Woher kommt immer idese Angst vor dem bösen SL?

Die Angst vor dem bösen SL kommt von den negativen Erfahrungen vieler Spieler mit bösen SLs.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: deadplan am 17 Jun 2015, 22:29:34
..Tja dann hab ich im großen und ganzen Glück gehabt..
Außer zu meinen Anfängen als 14jähriger hatte ich bisher keine SL´s die meinen Charackter zu irgendwas zwingen musste.
Aber ich habe auch noch nie mit einem Spieler zusammengespielt der voll bewusst Unfair spielen und seine Mitspieler benachteiligen wollte.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: TrollsTime am 18 Jun 2015, 08:18:15
Kommt nur dann vor, wenn sich der Spieler anders verhält als der Charakter  sich bei dem Probenausgang verhalten sollte.

Beispiel:
Charakter geht zum Händler und will ein Schwert kaufen.
Möchte gerne feilschen, um es ein paar Prozente unter dem Listenpreis zu erhalten.

Die Probe scheitert grandios und SL sagt:
"Du kaufst das/ein Schwert 15% über dem Listenpreis!"

Spieler daraufhin:
"ne, dann kaufe ich nicht..."
Noch Fragen?

Ich krieg immer dann den Hut auf, wenn Spieler irrationales Handeln bzw ein irrationales Ergebnis bei NSC ohne weiteres schlucken,
bei sich selbst aber von strikt rationalem Handeln und einer Reißleine ("dann kauf ich halt nicht") ausgehen.

Kommt selten vor, aber es kommt vor.

Hat was mit Angst vor Krontrollverlust zu tun...
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Avalia am 18 Jun 2015, 11:08:34
Dann hast du einen komischen Ansatz des Handelns.

Ein Händler kann genauso gut bei 120% des Preises beginnen mit dem Wissen, dass Leute ihn ja grundsätzlich herunterhandeln wollen. Dann sind 115% des Listenpreises ja vielleicht gar nicht so verkehrt.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: wusch am 18 Jun 2015, 11:17:52
Genau das ist teilweise nichtmal so unüblich.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: TrollsTime am 18 Jun 2015, 11:27:34
Aber der Spieler geht doch gedanklich von 100% aus.
Aber ja, dein Beispiel ist top
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Cifer am 18 Jun 2015, 11:32:56
Zitat von: TrollsTime
Noch Fragen?
Ja: Hat der SL das Regelwerk gelesen?
Zitat
(Knapp) Misslungen: Der Preis verändert sich pro negativem Erfolgsgrad um 5 % zuungunsten des Abenteurers. Ob er den Handel eingeht, kann er dennoch frei entscheiden.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: TrollsTime am 18 Jun 2015, 11:45:00
Aaah, ihr seid viel zu schnell für mich.
Ich fange doch gerade erst an mit Splittermond.
Mir ging es um allgemeine Rollenspielerfahrungen (auch in anderen Systemen).
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Avalia am 18 Jun 2015, 12:12:50
Das Problem dürfte normalerweise eher sein, dass die Charaktere kein wirkliches Gefühl für Listenpreise haben. Ohne größere Gilden oder dergleichen gibt es selten ein Warenüberangebot, dass sich feste Preise in irgendeiner Form etablieren. Dementsprechend fragst du einen Händler, was er dafür haben will und lebst damit oder lehnst es eben ab. Die Begründung "aber laut Buch ist der Standardpreis XYZ und mehr werde ich auch nicht bezahlen" ist dabei wenigstens rollenspielerisch fragwürdig.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Lucean am 18 Jun 2015, 12:13:30
Zitat von: TrollsTime
Noch Fragen?
Ja: Hat der SL das Regelwerk gelesen?
Zitat
(Knapp) Misslungen: Der Preis verändert sich pro negativem Erfolgsgrad um 5 % zuungunsten des Abenteurers. Ob er den Handel eingeht, kann er dennoch frei entscheiden.
Kann man mögen, muss man aber nicht.
Insofern ist es zwar RAW, wird aber sicher je nach Situation dann trotzdem ggf. anders entschieden. Zumal vielleicht auch nicht alle Spieler die Preislisten auswendig lernen und direkt sagen können, ob sie nun mehr oder weniger als den Listenpreis bezahlen.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: regelfuchs am 18 Jun 2015, 12:24:33
Wenn ein Spieler einen Gegenstand kaufen möchte der weder im GRW, noch im Ausrüstungsband ist, muss er sich einfach überlegen: „Ist mir das Ding x Lunare wert?“.

Allerdings frage ich mich bei den ganzen Posts zum Thema Handeln was das mit Einschüchtern zu tun hat? ;)
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Lucean am 18 Jun 2015, 12:45:12
Für einen weltfremden Einsiedler kann ein Besuch auf einem belebten und engen Basar verdammt einschüchternd sein.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Mr.Renfield am 18 Jun 2015, 12:48:49
Allerdings frage ich mich bei den ganzen Posts zum Thema Handeln was das mit Einschüchtern zu tun hat? ;)

entweder du nimmst diesen thread wie er ist zum doppelten listenpreis, oder... *finsterschau `[und 4w10 greif]
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Cifer am 18 Jun 2015, 14:05:29
Zitat von: TrollsTime
Noch Fragen?
Ja: Hat der SL das Regelwerk gelesen?
Zitat
(Knapp) Misslungen: Der Preis verändert sich pro negativem Erfolgsgrad um 5 % zuungunsten des Abenteurers. Ob er den Handel eingeht, kann er dennoch frei entscheiden.
Kann man mögen, muss man aber nicht.
Insofern ist es zwar RAW, wird aber sicher je nach Situation dann trotzdem ggf. anders entschieden. Zumal vielleicht auch nicht alle Spieler die Preislisten auswendig lernen und direkt sagen können, ob sie nun mehr oder weniger als den Listenpreis bezahlen.
Es ist bei SpliMo eigentlich ziemlich üblich, dass Mindestwürfe und Ergebnisse von Proben offen angesagt werden. Insofern mag man nicht wissen, wie der Listenpreis ist, aber man weiß, dass die Diplomatieprobe mit 2EGs zugunsten des Verkäufers ausgegangen ist.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: TrollsTime am 18 Jun 2015, 14:11:17
Eben.
Und zu diesem Zeitpunkt kann der Spieler keinen Rückzug mehr machen.
Das ist ein allgemeines Problem aller Systeme.

Hinundwieder heißt es: "Ich lasse nicht mit mir feilschen!", "Ich lasse mich nicht überreden!", "Mein Charakter lässt sich nicht verführen!", "Ich habe keine Angst, ich mach das trotzdem!" (oder umgekehrte Fall...).

Ist dann nervig
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: SeldomFound am 18 Jun 2015, 14:14:56
Daher gibt es als Optionalregel die Möglichkeit, nicht auf dad Ergebnis eines sozialen Konfliktes zu reagieren und stattdessen einen Malus von 3 auf weitere Proben hinzunehmen.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Stefan am 18 Jun 2015, 17:27:58
Woher kommt immer idese Angst vor dem bösen SL?
Ja wie denn nun? Einerseits sollen die Handlungen des SC durch den Würfelwurf bestimmt werden, andererseits wäre ein SL, der diese Regel tatsächlich einsetzt, offenbar deiner Meinung nach ein schlechter (böser) Spielleiter.
Wenn eine Kamapagne nicht ausschliesslich aus "ins Gesicht" besteht, werden die SCs einer ganzen Reihe von NSCs mit unterschiedlichen Zielen begegnen, die versuchen werden, sie zu beeinflussen. Also ist auch ein Spieler eines eher kämpferischen Charakters vor die Wahl gestellt, die entsprechenden Werte zu steigern oder mit regelmäßiger Manipulation zu leben.
Ich krieg immer dann den Hut auf, wenn Spieler irrationales Handeln bzw ein irrationales Ergebnis bei NSC ohne weiteres schlucken,
bei sich selbst aber von strikt rationalem Handeln und einer Reißleine ("dann kauf ich halt nicht") ausgehen.
Ich erwarte, dass keine Seite irrational handelt. Vorab wird der Händler sich eine Untergrenze setzen und der potentielle Käufer sich eine Obergrenze.
Und die leider immer wieder herangezogene Annahme, dass SCs keinerlei Vorstellung vom Wert einer Ware haben, finde ich gelinde gesagt sehr fernliegend. Nur weil es keine Verkaufskataloge gibt, bedeutet das nicht, dass keine weiteren Händler existieren, die vergleichbare Waren anbieten. Und wenn man bedenkt, dass der Charakter im Moment des Kaufs bereits ein paar Jahre auf der Welt ist, sollte man davon ausgehen, dass er sich zumindest bei seinem Handwerkszeug (z.B. Waffen bei einem Kämpfer) auskennt.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: deadplan am 18 Jun 2015, 18:03:49
Ja klar kennt sich der Charakter aus mit Schwertern, er hat ja jeden Tag so ein Ding in der Hand!
Darum hat er ja Klingenwaffen 8.  Und Zähigkeit 8. Das braucht er um seine Familie zu ernähren . (Für seine körperliche Unversehrheit zu sorgen)

ABER der Schmied hat nicht nur Handwerk 8 sondern halt auch Handeln 8. Das braucht der um seine Familie zu ernähren.
Der kennt Typen wie diesen ungewaschenen Söldner da vor ihm.
Der weiß wie er mit dem Reden muss und der verkauft alle 2 Wochen so ein Schwert.
Während der Söldner eher alle 2 Jahre oder seltener ein Schwert kauft.

Der Schmied wird es da schon schaffen dem Söldner was aufzuschwatzen.

(Leute die behaupten ihnen wäre noch nie was aufgeschwatzt worden/über Preis verkauft worden sind in etwa so glaubwürdig wie Kampfsportler die behaupten noch nie einen Kampf verloren zu haben.)

Natürlich wird es der Schmied/Händler nicht schaffen das der Söldner all sein Geld und seine kleidung für dieses Schwert ausgibt.
Aber er kann es definitiv schaffen, dass der Söldner einen "nur kurzfristig gültigen" "super-sonder-preis" bezahlt und mit seinem Kauf auch noch zufrieden ist.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Yinan am 18 Jun 2015, 18:16:29
Naja, bisher habe ich das immer mit meiner Tischgruppe so gespielt, das wir immer von den Listenpreisen ausgehen und wer feilschen will, der muss dann halt auch damit leben, das er mehr bezahlt als den Listenpreis.

Es ist uns einfach zu viel Aufwand für zu wenig nutzen jetzt noch zu sehen nach Angebot und Nachfrage und wie die Gegend und so aussieht... Listenpreis und fertig.

Kann natürlich jede Gruppe so machen, wie sie will. Und bei Splittermond hatten wir bisher noch kein feilschen, insofern mussten wir da auch bisher noch nicht das "man kann trotzdem vom Kauf zurücktreten" gehabt.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: JohnLackland am 18 Jun 2015, 18:30:49
Ich habe bisher nur in einer Rollenspielrunde mitbekommen das Feilschen beim Pen & Paper Sinn macht, außer fürs Ambiente.... wenn ein Spieler ein Händler spielt und Verträge, Transport von A nach B und so weiter tätigt und er seine Ware kauft und verkauft. Ansonsten nehme ich auch gerne Listenpreise, außer es sind Spezialanfertigungen... ich hatte mal ein Abend eine Shoppingsession bei Earthdawn als Spielleiter... der Windlingspieler (der natürlich ne Frau gespielt hat) hat uns in den Wahnsinn getrieben inkl. mich als SL, seit dem... feilschen nur noch wenn es Sinn macht.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: deadplan am 18 Jun 2015, 18:58:19
Also wie immer oder?
Proben nur dann wenn der Ausgang ungewiss ist.
Un back 2 Topic gilt das auch.

Varg blutüberströmt mit Nem Riesenschwert in der Hand möchte ein Kind Einschüchtern =>klappt garantiert. keine Probe
Kind möchte den blutüberströmten Varg der ein Riesenschwert hält einschüchtern=>klappt garantiert nicht. keine Probe

Varg möchte einen Banditen Einschüchtern damit dieser ihm das Versteck seiner Kumpanen verrät und bricht ihm dafür die Finger =>Probe

Jemand möchte durch eine Tür und brüllt. macht die verdammte Tür auf oder ich beiße euch den Kopf ab. => Probe
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Mr.Renfield am 18 Jun 2015, 22:01:31
vargischer händler fordert blutüberströmtes kind mit schwert in der hand auf seinen laden zu verlassen -> vergleichende einschüchternprobe, oder doch ein bischen handeln mit bonus für das kind?
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: IceFreez3r am 18 Jun 2015, 22:09:25
vargischer händler fordert blutüberströmtes kind mit schwert in der hand auf seinen laden zu verlassen -> vergleichende einschüchternprobe, oder doch ein bischen handeln mit bonus für das kind?
Eindeutig verhandeln. Evtl. Kann er das Kind noch überzeugen, dass es sinnlos ist was es da tut. Kinder sind dann doch deutlich leichtgläubiger als Erwachsene.

IceFreez3r

Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: deadplan am 18 Jun 2015, 23:15:01
evtl. will das Kind auch nur das schwert verkaufen :D
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: TrollsTime am 19 Jun 2015, 09:24:31
....
Ich krieg immer dann den Hut auf, wenn Spieler irrationales Handeln bzw ein irrationales Ergebnis bei NSC ohne weiteres schlucken,
bei sich selbst aber von strikt rationalem Handeln und einer Reißleine ("dann kauf ich halt nicht") ausgehen.
Ich erwarte, dass keine Seite irrational handelt. Vorab wird der Händler sich eine Untergrenze setzen und der potentielle Käufer sich eine Obergrenze.
Und die leider immer wieder herangezogene Annahme, dass SCs keinerlei Vorstellung vom Wert einer Ware haben, finde ich gelinde gesagt sehr fernliegend. Nur weil es keine Verkaufskataloge gibt, bedeutet das nicht, dass keine weiteren Händler existieren, die vergleichbare Waren anbieten. Und wenn man bedenkt, dass der Charakter im Moment des Kaufs bereits ein paar Jahre auf der Welt ist, sollte man davon ausgehen, dass er sich zumindest bei seinem Handwerkszeug (z.B. Waffen bei einem Kämpfer) auskennt.
Zu Obergrenze
Nunja. Mit einer Obergrenze auf den Markt zu gehen, ist ein schöner Vorsatz, aber auch nicht mehr.
Die Obergrenze ist durchaus durch das Gegenüber manipilierbar (wenn auch nur in Maßen)

Zu Vorstellung
Sicher, nur haben die Helden auch keine absolute Preisliste im Kopf und Schwankungen von Stadt zu Stadt sind eh allgemein (in maßen üblich).
Dann hat er halt gefälligst einen um 30% überhöhten Preis zu zahlen, wenn der Händler in - nach erfolgreicher Probe mit entsprechenden Erfolgsgraden - davon überzeugt hat, dass sie dies Wert ist und er sie kaufen sollte.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: deadplan am 19 Jun 2015, 10:04:49
Vor allem ist afaik ja schon die Annahme falsch, das es immer alles gibt.
Schwerter und ähnliches dürfte nur selten auf Vorrat sein und ist eigentlich "Bestell"-Ware.
Zumindest wenn ci hmich richtig an meine diesbezüglichen mittelalter Recherchen erinner....
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: TrollsTime am 19 Jun 2015, 10:27:56
Ach, selbst, wenn wir von nem Fantasy/Manga-Markt ausgehen, wo es selbst in einer Kleinstadt Kriegshämmer von der Stange zu kaufen gäbe...
... das sind Erklärungsversuche, um die geht es an sich nicht.

Wenn Spieler einen NSC übers Ohr hauen oder auch nur feilschen wollen, um Geld einzusparen,
dann müssen sie auch damit leben, dass im Versagensfall mehr Geld als gewollt ausgegeben haben.

Das bekommt man aber selbst bei guten Rollenspielern (tm) nur selten in die Birne.
Als einer meiner Spieler mal grandios beim Waffenhändler versagt, hatte er zwar das Langschwert zum annähernden Wunschpreis bekommen, musste aber noch diverse andere Ware einkaufen...
... war zäh, das durchzusetzen oder auch nur verständlich zu machen.

Als wenn einem das noch nie passiert wäre....
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Arvor am 19 Jun 2015, 11:30:59
Sehr interessanter thread finde ich (aber hier werden mehrere verschiedene Fragen gleichzeitig disuktiert)

Die erste war wie Einschüchtern sinnvoll verwendet werden kann. Meiner Ansicht nach muss dafür wirklich jede Situation individuell vom SL beurteilt werden und dann Erschwernisse verteilt, je nachdem wie der NSC die Situation wahrnimmt und was der Spieler eigentlich versucht zu erreichen.

In dem Varg Räuber Beispiel könnte dass sowas sein:

Situation 1:
NSC: weiß dass er kein besserer Kämpfer ist als die Kollegen, sieht dass der Varg viel besser ist als die Kollegen, will gerne überleben
Varg: will dem NSC klar machen dass er viel besser ist als die Kollegen und sich bisher auch noch stark zurückgehalten hat und daher auch ihn garantiert platt machen könnte,  er also besser aufgeben sollte oder sterben wir
Resultat: keine Probe nötig,  der NSC gibt auf

Situation 2:
NSC: weiß dass er ein viel besserer Kämpfer ist als die Kollegen, sieht dass der Varg auch besser ist als die Kollegen aber vielleicht nicht als er selbst, will gerne überleben
Varg: wie vorher
Resultat: Probe nötig, Erschwerniss abhängig davon was der Varg bisher im Kampf gezeigt hat und der NSC von sich selbst glaubt

Situation 3:
NSC: weiß dass er kein besserer Kämpfer ist als die Kollegen, sieht dass der Varg viel besser ist als die Kollegen, WILL STERBEN
Varg: wie vorher
Resultat: keine Probe zulässig, das gedrohte interessiert den NSC gar nicht (wenn der Varg damit gedroht hätte dass seine Axt Seelen frisst und er daher nicht von dieser getötet werden will wäre das etwas anderes gewesen) .
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: rettet den wald am 19 Jun 2015, 13:13:44
Allgemeine Anmerkung: Hattet ihr eigentlich schonmal die Diskussion über ausgewürfelte Attribute mit Leuten, die große D&D-, Call of Cthulhu- oder Rolemaster-Fans sind? Dort kommt auch immer das Argument, dass Pointbuy nicht realistisch ist, weil man sich in RL ja auch nicht seine Attribute aussuchen kann, und dass Pointbuy-Systeme daher keine "echten Rollenspiele" sind.

An diejenigen, die "In RL werden ständig Leute über den Tisch gezogen" als Begründung für "Im Rollenspiel sollten die SCs auch ständig über den Tisch gezogen werden" verwenden: Seid ihr der Meinung, dass die Attribute in Splittermond ausgewürfelt werden sollten, weil in RL kann es dir ja auch mal passieren, dass du nicht die Attribute hast, die du dir wünscht?

Persönliche Meinung von mir: Selbst wenn es total realistisch ist, dass Leute bei Verhandlungen ganz einfach dumm sind, ist das keine ausreichende Begründung, das im Rollenspiel ebenfalls so zu handhaben. Wenn euch das Spaß macht, dann ok, es hindert euch niemand daran, das so zu spielen. In meinen Augen ist das halt einfach nur eine weitere sinnlose "Realismus"-Schikane gegen die Spieler, genauso wie ausgewürfelte Attribute das sind, und ich werde daher nicht meine Freizeit in derartigen Runden verschwenden.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Yinan am 19 Jun 2015, 13:23:48
Das ist jetzt aber ein strohman Argument.

Da ich eine Rolle Spiele kann ich auch schlichtweg mir eine Rolle wählen, die gerade genau die Attribute hat, die ich haben will.

Der Vergleich ist hier also absolut unpassend.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: TrollsTime am 19 Jun 2015, 13:35:49
@ rdw:
nochmals: "Gleiches Recht für alle!"
Wenn die Spieler den NSC über den Tisch ziehen oder auch nur einen besonderen Rabatt erfeilschen wollen o.ä.
dann geht das natürlich auch andersrum.

Btw, ich in meinem Beispiel ja noch die sanfteste Variante wählte ("Du kaufst dir noch ein Kurzschwert!", "Der Alchimist hat recht: Die Anschaffung eines Starkeelixiers erscheint dir sinnvoll!")

Und ja: Ob Ausgewürfelt - habt ihr Rasse und Klasse eigentlich auch ausgewürfelt? - oder nicht: Ich spiele einen Charakter, wie er auf dem Papier steht!
Und das heißt logischerweise auch, wenn meine Werte schlechter sind oder das anhand meiner Werte erwürfelte Ergebnis schlechter ist als das des Händlers/whatever,
dann hat dieser auch einen Vorteil ggü mir!
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Yinan am 19 Jun 2015, 14:46:21
Btw, ich in meinem Beispiel ja noch die sanfteste Variante wählte ("Du kaufst dir noch ein Kurzschwert!", "Der Alchimist hat recht: Die Anschaffung eines Starkeelixiers erscheint dir sinnvoll!")
Ich bin da komplett anderer Meinung und empfinde das eher als die schlimmere Variante, also einfach etwas mehr zu zahlen.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: TrollsTime am 19 Jun 2015, 14:55:30
Btw, ich in meinem Beispiel ja noch die sanfteste Variante wählte ("Du kaufst dir noch ein Kurzschwert!", "Der Alchimist hat recht: Die Anschaffung eines Starkeelixiers erscheint dir sinnvoll!")
Ich bin da komplett anderer Meinung und empfinde das eher als die schlimmere Variante, also einfach etwas mehr zu zahlen.

Ansichtsache.
Unüblich ist dieses Ergebnis nicht....
Passiert genug Leuten, dass sie mit mehr zurück kommen, als sie kaufen wollten.
Es ist auch nur eine Variante von "Mehr zahlen".
Ein Händler mit Festpreisen erhöht ja nicht plötzlich die Preise (gut, passiert auch hinundwieder), statt dessen versucht er, möglichst viel Ware an den Mann zu bringen.
Der Held hingegen will nur das notwendigste erwerben und das noch zu einem günstigen Preis.
Damit ist doch klar, worauf es ankommt und was sie - um "splittermondisch zu sprechen" - mit ihren Erfolgsgraden machen:
Der Held senkt den Preis.
Der Händler schwatzt zusätzliche Ware an.

Letzteres ist in meinen Augen DER STANDARD auf jedem Markt, oder nicht?
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: rettet den wald am 19 Jun 2015, 14:59:15
Das ist jetzt aber ein strohman Argument.

Da ich eine Rolle Spiele kann ich auch schlichtweg mir eine Rolle wählen, die gerade genau die Attribute hat, die ich haben will.

Der Vergleich ist hier also absolut unpassend.

Ok, der Vergleich ist unpassend. Es gibt da aber auch noch einige andere Vergleiche, die ich machen kann:
-> Realistischerweise sollte man einen Dolchstich nicht einfach mit "Was soll's, das ist eh morgen früh wieder verheilt..." kommentieren können. Ist in Splittermond aber so, weil ein realistisches System für Wunden für die meisten Leute wohl nicht besonders interessant wäre.
-> Realistischerweise sollte ein Gnom auch mit sehr hoher Stärke ernste Probleme damit haben, einen Varg niederzuringen... Kann er in Splittermond aber, weil Balance wichtiger ist als das Wort "realistischerweise". Ähnliche Situation: Realistischerweise sollte ein Varg auch unabhängig von seiner Stärke nahezu immer mehr Last tragen können als ein Gnom, weil er ganz einfach größer ist... Aber naja.
-> Realistischerweise ist es mit normalen Waffen für einen normalen Menschen nicht möglich, eine Plattenrüstung zu durchschlagen... Und trotzdem gibt es in Splittermond so einige Waffen, die das können, auch wenn sie eigentlich denkbar ungeeignet dafür wären (Ich sag nur Zackenspieß).
-> Und, um was was es hier eigentlich geht: Realistischerweise lassen sich einen Haufen Leute von Verkäufern bequatschen... In Splittermond steht explizit im Regelwerk drin, dass man bei einer verhauten Feilschen-Probe immer noch frei entscheiden kann, ob man auf den Handel eingeht.

Der Punkt ist: Realismus im Rollenspiel ist gut, aber Realismus im Rollenspiel ist nicht alles. Wir wollen hier immer noch ein Spiel spielen, und keine möglichst "realistische" Fantasiewelt simulieren.



@ rdw:
nochmals: "Gleiches Recht für alle!"
Wenn die Spieler den NSC über den Tisch ziehen oder auch nur einen besonderen Rabatt erfeilschen wollen o.ä.
dann geht das natürlich auch andersrum.

Ich bin auch für gleiches Recht für alle. SCs sollten genausowenig Zugang zu einem Feilschen-Skill haben wie NSCs.



Btw, ich in meinem Beispiel ja noch die sanfteste Variante wählte ("Du kaufst dir noch ein Kurzschwert!", "Der Alchimist hat recht: Die Anschaffung eines Starkeelixiers erscheint dir sinnvoll!")

Das ist keine sanfte Varinate. Wenn du das mit mir als Spieler machst, stehe ich auf und gehe.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: TrollsTime am 19 Jun 2015, 15:09:31
Mir kommt es nicht nur auf Realismus an, sondern eher "Authenzität" oder "fantastischen Realismus".

Das einzige was für mich härter wiegt, sind "Balancing"- und andere zwingende "gamistische Gründe".
Für letzteres ist die höhere Regeneration ein Beispiel.
Hier blende ich aber auch jegliche Übertragung aus und thematisiere das ingame nie.
Cineastik ist noch so ein Zauberwort, das ich hoch schätze.

Wenn aber eine nicht-authentische Handlungsweise oder Sachverhalt weder mit
-- Balancing
-- Zwingende gamistische Gründe
-- Cineastik
erklärbar, entschuldbar ist, stört mich das!

Worunter fällt Feilschen bei Splittermond? (EDIT: Diplomatie oder Redegewandheit, ergo BEIDE haben einen Feilschen-Skill)
Feilschen lorakische Händler und Helden?
Preisen lorakische Händler ihre Waren an?

Ich denke, die letzten beiden Fragen lassen sich mit "ja" beantworten.

Und hinundwieder etwas mehr Geld als geplant auf dem Markt auszugeben, da bricht sich doch kein Held oder Spieler einen Zacken aus der Krone...

Wie man das alles RAW verregelt steht wieder auf einem anderen Blatt.

Edit2:
Du hast aber recht:
RAW steht so drin, dass man den Handel abbrechen kann.
Widerspricht zwar mit allen Handlungsbeeinflussungen außerhalb der Feilscherei, aber RAW hast du recht.
Wahrscheinlich haben die das aus reiner Nächstenliebe reingeschrieben, weil vielen Spielern ihr Gold lieb und teuer ist.
(Wohl gemerkt "Spieler"-Figuren=Abenteurer
NSCs haben diesen Luxus nicht.
Der Abenteurer-Held ist also gegenüber dem NSC-Held stark im Vorteil, denn der hat das Recht der freien Entscheidung RAW nicht.
(dann käme ein Rabatt für Helden nie zustande...))

Edit3:
Fakt ist, dass mit dieser sehr spielerfreundlichen Regel ein NSC den Helden NIEMALS finanziell übervorteilen kann, es sei denn der Spieler/Charakter ist gezwungen zu kaufen.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Yinan am 19 Jun 2015, 15:33:04
@TrollsTime

Mir ging es nur darum das ich "mehr Ware" nicht als sanfte Variante verstehe, sondern eher als Harte, weil ich nun weiteres teilweise nutzloses Zeug habe, das ich nicht haben wollten.

Ich persönlich (und damit mag ich vlt. auch alleine stehen, aber so sehe ich das) finde das wesentlich schlimmer als wenn ich einfach mehr bezahlen würde für den einen Gegenstand.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: TrollsTime am 19 Jun 2015, 15:39:20
@TrollsTime

Mir ging es nur darum das ich "mehr Ware" nicht als sanfte Variante verstehe, sondern eher als Harte, weil ich nun weiteres teilweise nutzloses Zeug habe, das ich nicht haben wollten.

Ich persönlich (und damit mag ich vlt. auch alleine stehen, aber so sehe ich das) finde das wesentlich schlimmer als wenn ich einfach mehr bezahlen würde für den einen Gegenstand.

Ist in der Tat Geschmacksache.
Aber wenn ich 13 statt 10 Lunare bezahlen muss, wäre ich froh, wenn ich noch "was nutzloses" dabei bekommen hätte statt "gar nichts".
Kommt auf den Sachverhalt an und die Mehrausgabe, keine Frage.
Ich in der Tat, fände es interessanter bei "Klappte es auf dem Mark?", wenn nicht
A)  "Nein, ich glaube ich habe zuviel bezahlt!"bzw "Ohja, ich habe für nicht einmal 15 Lunar ein Schwert gekauft!" "Öh, nicht für 10?"
oder gar
B) "Der Händler wollte mir das Schwert für 15 Lunar aufschwatzen, ein echt toller Preis, ich habe aber nein gesagt!" (Zynisch: "Weil ich ein Held bin und mein Spieler weiß, dass das zu teuer ist!")

sondern

C) "Ohja und ich habe mir noch diesen echt coolen Schild für Notfälle gekauft!"

Geschmacksache, sicherlich.

Was B) betrifft bin ich aber offen und ehrlich der Meinung, dass dieses "Notaus für Abenteurer" mehr Probleme/Verzerrungen bereitet,
als es löst.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Yinan am 19 Jun 2015, 15:40:29
-> Realistischerweise ist es mit normalen Waffen für einen normalen Menschen nicht möglich, eine Plattenrüstung zu durchschlagen... Und trotzdem gibt es in Splittermond so einige Waffen, die das können, auch wenn sie eigentlich denkbar ungeeignet dafür wären (Ich sag nur Zackenspieß).
Spätestens hier fange ich dann auch laut (und nicht nur zu in meinen Gedanken) zu sagen "Moment, das stimmt aber nicht".

Durch Rüstung kann man mit vielen Waffen durchkommen, gerade wenn es zu Stichwaffen kommt. Rüstungen sind nicht so undurchdringbar, wie man es vlt. glauben mag. Natürlich muss man auch gut treffen dafür und im richtigen Winkel und so und gerade dafür ist die Rüstung nützlich, denn wenn man das nicht schafft weil man z.B. abgelenkt wird oder derjenige in der Rüstung sich anders positioniert hat, dann trifft man nicht mehr richtig und schafft es nicht die Rüstung zu durchdringen, was den vorher gefährlichen Angriff was wirkungslos macht.


Und "realistisch" ist sowieso eine sehr subjektive Sache. Wenn man es 1:1 auf unsere relaität ummünzt mag manches da vlt. stimmen von dem was du sagst, aber die Prämisse ist einfach nicht gegeben. Faktisch ist Lorakis eine komplett andere Welt auf denen andere Regeln gelten.
z.B. verursachen die 3 Monde auch nicht regelmäßig Springfluten oder sehr starke ebben, obwohls sie es "realistisch" eigentlich tun müssten. Und da gibt es noch viele weitere beispiele.

"Realistisch" ist dementsprechend gar nichts da, eben weil man es nicht wirklich vergleichen kann.
In Lorakis funktioniert die Welt nunmal anders. Das heißt nicht, das es deswegen "unrealistisch" ist, es stimmt einfach nur nicht mit den Gesetzmäßigkeiten unseres Universums zusammen. Aber da es nicht unser Universum ist...

In Splittermond steht explizit im Regelwerk drin, dass man bei einer verhauten Feilschen-Probe immer noch frei entscheiden kann, ob man auf den Handel eingeht.
Und das kannst du auch gerne so spielen dann. Hindert dich ja niemand dran. Insofern weiß ich auch gar nicht, was gerade eigentlich das Problem sein soll.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Yinan am 19 Jun 2015, 15:42:53
Ich in der Tat, fände es interessanter bei "Klappte es auf dem Mark?", wenn nicht
Da würde es bei mir schon aufhören, weil mir persönlich "der Markt" ziemlich egal ist, wenns ums P&P geht.

Aber ich habe ja oben bereits einmal gesagt wie ich das spiele (wo ich all das ganze drum herum sowieso weglasse, weil in meinen Augen unnötiger Ballast der zu viel Aufwand für zu wenig Nutzen bringt).
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: TrollsTime am 19 Jun 2015, 15:46:28
@ YinanI
Ich bevorzuge "cineastisch-fantastische Authenzität".
Manche Bereiche des Realismus darf man gerne aussparen, wenn es einem höheren Zweck dient,
aber bitte nicht per se oder als Totschlagsargument.

In der Sache bin ich aber bei dir.

@YinanII
Ja keine Frage:
Einkäufe auf dem Markt sollen grundsätzlich Spaß machen oder zumindest nicht zu lange aufhalten.
Auf zwei Stunden Gefeilsche hat der Spielleiter keinen Bock...
Auf Spieler, die den Markt meiden, weil sie Angst vorm Spielleiter haben ebensowenig.
Aber, wenn es Spaß macht "zu shoppen" oder Noteinkäufe zu tätigen, ja warum nicht?
Dann aber auch Risiko auf beiden Seiten.
Dass nur "Abenteurer" sagen dürfen "Neeh, doch nicht!" bereitet mir "Zustand: Kopfschmerzen".
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: rettet den wald am 19 Jun 2015, 15:57:26
Und das kannst du auch gerne so spielen dann. Hindert dich ja niemand dran. Insofern weiß ich auch gar nicht, was gerade eigentlich das Problem sein soll.

Mein Problem ist, dass hier ein paar Leute gesagt haben, dass es für den SL ok ist, die SCs durch Sozialwürfe zu kontrollieren, und dass die Spieler das gefälligst zu akzeptieren haben. Ich will diesen SLs hier mitteilen, dass das nicht ok ist, und dass sie sich für ihr Verhalten schämen sollten. Es sei denn natürlich die entsprechenden Spieler sind auch der Meinung, dass das in Ordnung ist.

Außerdem will ich anderen Spielern, die unter derartigen SLs spielen (und davon frustriert sind) mitteilen, dass nicht alle SLs so denken, und dass es hier durchaus in Ordnung ist, sich eine andere Runde zu suchen, die mehr dem eigenen Geschmack entspricht.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Yinan am 19 Jun 2015, 16:03:51
Dass nur "Abenteurer" sagen dürfen "Neeh, doch nicht!" bereitet mir "Zustand: Kopfschmerzen".
Ist ja auch nicht meine Vorgehensweise. siehe meinen einen Post darüber, wie wir es bei unserer Tischgruppe machen (wobei wir selbst da so ziemlich nie feilschen).

Mein Problem ist, dass hier ein paar Leute gesagt haben, dass es für den SL ok ist, die SCs durch Sozialwürfe zu kontrollieren, und dass die Spieler das gefälligst zu akzeptieren haben.
Naja, ich finde jetzt nicht das "Wenn ich mit jemanden feilsche kann ich auch den kürzeren dabei ziehen" wirklich als "den SC durch Sozialwürfe kontrollieren" ist.

Und ich glaube es hat auch niemand hier jemals vorgeschlagen, das ein Händler jemanden einfach zum feilschen Zwingen kann oder mit einer Redegewandheit-Probe ihn zum Kauf von etwas zwingen kann.

Zumindest habe ich nicht gesehen, das hier irgendjemand etwas derartiges vorgeschlagen hat. Insofern kommt mir das Problem hier gerade etwas künstlich vor.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: TrollsTime am 19 Jun 2015, 16:06:57
Und das kannst du auch gerne so spielen dann. Hindert dich ja niemand dran. Insofern weiß ich auch gar nicht, was gerade eigentlich das Problem sein soll.

Mein Problem ist, dass hier ein paar Leute gesagt haben, dass es für den SL ok ist, die SCs durch Sozialwürfe zu kontrollieren, und dass die Spieler das gefälligst zu akzeptieren haben. Ich will diesen SLs hier mitteilen, dass das nicht ok ist, und dass sie sich für ihr Verhalten schämen sollten. Es sei denn natürlich die entsprechenden Spieler sind auch der Meinung, dass das in Ordnung ist.

Außerdem will ich anderen Spielern, die unter derartigen SLs spielen (und davon frustriert sind) mitteilen, dass nicht alle SLs so denken, und dass es hier durchaus in Ordnung ist, sich eine andere Runde zu suchen, die mehr dem eigenen Geschmack entspricht.

Mein Problem sind haltlose Übertreibungen oder Verknappungen auf der anderen Seite.
Ein Nachteil ist ein Nachteil
Auch ein niedriger Fertigkeitswert kann ein Nachteil sein.
Und um "Kontrolle" geht es hier (jdfs mir nicht) nie.

Sondern schlichtweg um gespiegelte Verhaltensweisen.
Wenn man einen NSC in Angst und Schrecken versetzen kann, kann man das grundsätzlich auch mit einem Spielercharakter
Wenn man einen NSC übers Uhr hauen kann, kann man das auch grundsätzlich mit einem Spielercharakter
uswusf

Man sollte dabei - gerade als SL - aber den Spielspaß und die Handlung im Auge behalten und daher Maß halten.
Authenzität gilt ja auch in beide Richtungen.
SCs, die ständig arm wie die Kirchenmäuse vom Markt zurückkommen, sind ja auch nicht authentisch.
Etwas in dieser Richtung habe ich aber auch nie behauptet.

Aber dass ein Abenteurer statt mit 10 Rationen Proviant auch mal noch mit 15 Äpfeln und 2 Hühnern vom Markt kommt,
oder
mal 20% zu viel bezahlt
ja, das ist gut und richtig.
Erst recht, wenn man ständig den Deppen auf den Markt schickt
und
fast nie, wenn sich ein Experte drum kümmert
(der macht dann das gleiche mit den Händlern...)

@ Yinan
Doch habe ich.
Aber in viel abgeschwächterer Form gemeint, als es hier teilweise aufgefasst wird.
Eben nicht
"Ihr nehmt eine Abkürzung über den Markt und habt plötzlich einen lahmen Gaul gekauft und das Da-Vinci-Gemälde"
sondern
"Ihr nehmt eine Abkürzung über den Markt, esst dabei angebotenen Kuchen und Tanja hat sich nen schicken Schal gekauft"

Edit:
Als SL muss man schon maßhalten, keine Frage!
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: rettet den wald am 19 Jun 2015, 16:10:17
Naja, ich finde jetzt nicht das "Wenn ich mit jemanden feilsche kann ich auch den kürzeren dabei ziehen" wirklich als "den SC durch Sozialwürfe kontrollieren" ist.

Und ich glaube es hat auch niemand hier jemals vorgeschlagen, das ein Händler jemanden einfach zum feilschen Zwingen kann oder mit einer Redegewandheit-Probe ihn zum Kauf von etwas zwingen kann.

Zumindest habe ich nicht gesehen, das hier irgendjemand etwas derartiges vorgeschlagen hat. Insofern kommt mir das Problem hier gerade etwas künstlich vor.

Ok, wenn der Feilschen-Wurf vom *Spieler* ausgeht, dann hab ich wirklich deutlich weniger Probleme damit, wenn er bei einem Fehlschlag zusätzliches Geld ausgeben muss... Mag zwar im Regelwerk drin stehen, dass das nicht der Fall ist, aber wie auch immer, da kann ich einfach nie Feilschen ansagen, wenn mich das stört.

Ich hab hier die ganze Zeit geglaubt, es geht darum, dass dem SC unfreiwilligerweise ein Riesenhaufen Geld aus der Tasche gezogen wird, obwohl er eigentlich nur ein Schwert für 10L kaufen wollte, ohne irgendeine Absicht, da lange herumzufeilschen...
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Yinan am 19 Jun 2015, 16:17:40
Zitat von: rettet den wald link=topic=3080.msg58431#msg58431
Ich hab hier die ganze Zeit geglaubt, es geht darum, dass dem SC unfreiwilligerweise ein Riesenhaufen Geld aus der Tasche gezogen wird, obwohl er eigentlich nur ein Schwert für 10L kaufen wollte, ohne irgendeine Absicht, da lange herumzufeilschen...
Ich will nicht ausschließen, das andere das so gemeint haben, aber ich definitiv nicht.

Bei uns ist es einfach, das wenn du was kaufst, es dir immer zum Listenpreis holen kannst. Wenn du, als Spieler, feilschen willst, dann kommt es zu einer vergleichenden Probe und je nachdem, wie gut oder schlecht du warst im Vergleich zum Händler musst du halt weniger oder mehr bezahlen (oder es bleibt gleich, wenn beide gleich gut waren ^^).

Vom NSC geht es bei uns niemals aus. Es ist immer alles auf Basis der Aktion des Spielers.


Trolls Beispiel mit dem "In Angst setzen" würde bei uns z.B. auch nicht über eine Anführenprobe oder so von den NSCs ausgehen, sondern der NSC würde halt was sagen und wir können z.B. mit Empathie oder so einschätzen, ob das jetzt leere Worte sind oder was dahinter steckt (eventuell auch mit Wahrnehmung oder ähnliches, abhängig von der Situation), worauf wir dann auf basis unserer eigenen Probe dann reagieren können/sollen (bei vergeigter Empathie-Probe könnte das halt dazu führen, das der SL sagt, das der SC dem NSC das glaubt und wohl vorsichtig vorgehen sollte oder sowas in der Art).

Aber halt immer alles ausgehend vom SC und niemals vom NSC.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: deadplan am 19 Jun 2015, 16:20:20
Es geht hier nicht darum ob der Sl seinen Willen einem Spieler aufdrücken kann !
Das zu behaupten ist blödsinn. Vor allem wenn man damit Begründen will warum Soziale Fähigkeiten schlecht sind!

Soziale Proben sind das schwchste Mittel das der SL hat um die Spieler zu beeinflussen.
Zauber, Geld, Beton-Kühe, die Nachteile der Charaktere und vieles mehr sind da wesentlich besser geeignet.

Wenn der SL sagt dein Charakter muss das Schild zusätzlich kaufen weil der Händler ihm sonst einen Armbrustbolzen in den Kopf jagdt. Halte ich für schlimmer als zu sagen,
der Händler ist gut und verkauft dir mehr.
Und es bleibt so halt auch einfach fair für alle.
Aber fairness willst du ja garnicht rdw, von daher ist das Argument ja vergeudet.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: rettet den wald am 19 Jun 2015, 16:30:21
@TrollsTime:

Das hat für mich nichts mit Maßhalten zu tun. Der SL darf mir nicht sagen, wie mein Charakter zu handeln hat. Punkt. Und wenn es nur "Du musst dir jetzt diesen Apfel kaufen!" ist.



@Yinan:

Das halte ich für eine brauchbare Regelung.



@deadplan:

Zauber, Geld und Beton-Kühe sind für mich deutlich akzeptabler als Soziale Fähigkeiten. In Splittermond werden die Nachteile vom Spieler ausgespielt, und nicht vom SL verlangt (weil ansonsten schreib ich mir einfach keine Nachteile auf). Wenn der Händler mir einen Armbrustbolzen an den Kopf hält, und sagt ich muss sein Schild kaufen, dann ist das für mich deutlich akzeptabler, als wenn er mich durch Redegewandtheit dazu zwingt, weil dadurch nicht die Immersion mit meinem Charakter gebrochen wird.

...Und du hast ein seltsames Verständnis von "fairness", aber das hatten wir ja schon...
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: deadplan am 19 Jun 2015, 16:53:23
Fairness ist wenn alles etwas bekommen für die EP die sie ausgeben.
Du wolltest gerne EP von Mitspielern unbrauchbar machen.
Bzw. war es dir egal wenn Spieler die nicht gut verhandeln können sozial agieren können mit ihren sozial Chars schlechter abschneiden.

Ich will das jeder das spielen kann was er will, und zwar so gut wie die Regeln es ihm erlauben und nicht die Sympathie des SL.
(Denn wenn die Spieler mit dem SL verhandeln geht es viel mehr um Anti-Pathie bzw Sympathien zwischen denn beiden als wenn die Würfel das tun)

Und zu Spielleiter fremd bestimmung außer im Spiel mit 15 Jährigen habe ich das nicht erlebt.

Was vorkommt ist folgendes:
Charakter will handeln und würfelt auf "Verhandeln" der Händler wirft besser=>die Ware wird teurer. (Wobei ich TT´s vorschlag auch schön fan.)
Charakter will eine hübsche Maid bezircen würfelt einen Patzer und blamiert sich furchtbar.
Chrakter a möchte etwas nicht tun was Charakter b von ihm verlangt. Charakter b überredet ihn, dass dennoch zu tun. Der charakter stimmt zu es zu tun und hält es für eine gute Idee das ganze Umzusetzen.

Bei all dem gehe ich immer von folgenden Thesen aus:
Jeder kann überredet werden.
Es gibt nichts, das nicht verhandelbar ist.
Man muss es der betreffenden partei nur gut genug "verkaufen".
Wenn man das tut hält zumindest für den Moment der überredete das ganze für eine gute Idee oder zumindest für das kleinere Übel.

Ingame sieht das dann so aus.
Der Charakter wird überredet etws zu tun. (Einen Humpen Bier zu trinken)
Der Spieler weiß, dass da ein Schlafmittel drin ist.
Der Character weiß dies nicht, hat aber grade eher keine Lust auf Bier.

Die Würfel fallen.
Das Ergebniss fällt zu ungunsten des Charakters.

Man kann jetzt entweder schummeln und sagen "Mimimi der böse SL ist gemein und zwingtmeinen Char Bier zu trinken"
Oder man sagt, tja hätte ich doch mal besser etwas mehr EP in Überreden/GW gesteckt.

Innerweltlich sieht es aber so aus das der Character es jetzt für eine gute Idee hält dieses Bier zu trinken.
Weil er dann Haare auf der Brust kriegt, weil die Stimmung so gut ist, weil er nochmal mit der bardame reden will.
Der IG Grund ist erstmal egal denn OG haben die Würfel entschieden was passiert.

Ansonsten kann ich ja auch sagen "Der Beherschungszauber betrifft mich nichtweil das die Immersion meines Charakters stört.
oder: "Meine Immersion von meinem Krieger ist das er nicht von Pfeilen getroffen wird. "
Und weil ich so schön beschreiben kann wie er das macht muss ich auch nichts dafür steigern
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: JohnLackland am 19 Jun 2015, 16:54:46
Wenn ich das so lese, nur noch mal eine Anmerkung an alle hier: Seid doch mal nett zu einander. Zum Teil werft ihr Euch Dinge an den Kopf wo ich mir denke, ihr kennt Euch nicht, ihr habt Euch noch nie gesehen aber ihr unterstellt Euch Charakter Eigenschaften nur weil jemand eine Haltung zu einen Thema hat was einen nicht so passt. Mal locker machen und alles frei schwingen lassen. Ihr schreibt hier in diesen Textwust und diskutiert über abstrakten Kram. Es ist Sommer, macht die glotze aus, packt die Würfel aus und spielt oder dreht ne Runde in der Natur oder macht liebe... oder oder oder ...
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Tigerle am 19 Jun 2015, 17:08:02
Da kommt ein Regenbogenschaf daher und erzählt uns, wir sollen Liebe machen.

Habe übrigens ein schönes Beispiel, wie es ebenfalls mit der gescheiterten Feilschen-Probe funktionieren kann (Auch wenn es diesmal aus DSA stammt)
Spieler will auf dem Markt ein neues Schwert kaufen und patzte, als er Feilschen wollte: Nun bekam er das Schwert vergünstigt. Es hat nur aber ein Produktionsfehler und wird bei der ersten Gelegenheit brechen...
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: rettet den wald am 19 Jun 2015, 17:18:03
Fairness ist wenn alles etwas bekommen für die EP die sie ausgeben.
Du wolltest gerne EP von Mitspielern unbrauchbar machen.
Bzw. war es dir egal wenn Spieler die nicht gut verhandeln können sozial agieren können mit ihren sozial Chars schlechter abschneiden.

Ich will das jeder das spielen kann was er will, und zwar so gut wie die Regeln es ihm erlauben und nicht die Sympathie des SL.
(Denn wenn die Spieler mit dem SL verhandeln geht es viel mehr um Anti-Pathie bzw Sympathien zwischen denn beiden als wenn die Würfel das tun)

Lies nochmal meine Posts durch, dann verstehst du vielleicht auch, was ich tatsächlich will.



Und zu Spielleiter fremd bestimmung außer im Spiel mit 15 Jährigen habe ich das nicht erlebt.

...Was ist das, was du da weiter unten beschreibst, wenn nicht Spielleiter-Fremdbestimmung? oO



Bei all dem gehe ich immer von folgenden Thesen aus:
Jeder kann überredet werden.
Es gibt nichts, das nicht verhandelbar ist.
Man muss es der betreffenden partei nur gut genug "verkaufen".
Wenn man das tut hält zumindest für den Moment der überredete das ganze für eine gute Idee oder zumindest für das kleinere Übel.

Das sind allesamt sehr, sehr fragwürdige Thesen, selbst wenn wir vom (fürs Spiel relativ irrelevanten) Real Life ausgehen. Ich wünsch dir viel Glück dabei, einen Verkäufer zu überreden, dir seine gesamten Waren unter dem Einkaufspreis zu verkaufen... Ja, möglicherweise findest du einzelne Leute, die das machen, aber "Jeder kann überrredet werden", "Es gibt nichts, was nicht verhandelbar ist", und so weiter sind in diesem Zusammenhang einfach lächerliche Annahmen. Wirst du bei einem auch nur halbwegs kompetenten Verhandler nicht schaffen, und da ist es komplett egal wie viel besser du bist.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: deadplan am 19 Jun 2015, 17:33:09
Zitat
@wusch:

Kannst du unfair finden. Ist es ja auch. Ist mir in diesem Zusammenhang aber wurscht, siehe der Vergleich mit ImproTheater.

Ich vermute nicht das rdw unfairspielen will, er sagt es selbst.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: rettet den wald am 19 Jun 2015, 17:54:01
Ich vermute nicht das rdw unfairspielen will, er sagt es selbst.

Ok, gut. Lass mich nochmal erklären, was ich mit dieser Aussage gemeint habe:

Mal angenommen wir sind im Improvisationstheater, und ein paar neue Leute wollen bei uns mitmachen. Diese neuen Leute kommen aber relativ schnell drauf, dass es *schwierig* ist, ein guter Darsteller im Improvisationstheater zu sein, und ein paar schüchterne und introvertierte Leuten haben massive Probleme damit, einen extrovertierten und schwatzhaften Charakter darzustellen.

Dementsprechend sagst du: "Es ist unfair gegenüber diesen neuen Leuten, dass wir so viel besser im Darstellen dieser Charaktere sind als sie. Dementsprechend sollten wir jedes Mal, wenn ihr Charakter uns auf der Bühne zu irgendetwas überreden will, einen Würfelwurf entscheiden lassen, ob ihnen das gelingt, anstatt das anhand von dem zu entscheiden, was sie tatsächlich dargestellt haben."

Ich sage aber: "Uns hier nach einem Würfelwurf richten zu müssen wäre unfair gegenüber *uns*! Wir haben einen Haufen Zeit und Training investiert, um gute Darsteller im Improvisationstheater zu werden, also ist es nur fair, von anderen Leuten das gleiche zu erwarten. Im Improvisationstheater wollen wir unsere Charaktere darstellen, und wir wollen nicht durch irgendwelche Würfelwürfe eingeschränkt sein!"

Also:
A) Ist es unfair gegenüber introvertierten Personen, dass sie Probleme im Improvisationstheater haben? Ja.
B) Wäre es unfair gegenüber gegenüber den geübten Darstellern, ihnen mittels Würfelwurf das freie Darstellen ihres Charakters zu verbieten? Ja.

...Und meiner Meinung nach ist B ganz einfach deutlich schwerwiegender als A. Ja, A ist unfair, aber wenn man das zu lösen versucht, indem man B einführt, was *noch* unfairer ist, dann ist es mir vergleichsweise wurscht, dass A unfair ist.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: TrollsTime am 19 Jun 2015, 18:18:40
@ rdw
Jetzt versteh ich dich endlich. Danke (ernsthaft).
Wenn man das "Ausspielen" in den Vordergrund bringen will, check!
Wer besser "rethorisch" verhandeln kann, gewinnt dann, in Ordnung!
(Der Witz ist: Wenn ich von annähernder Gleichwertigkeit der Verhandlungspartner ausgehe, mache ich das genauso!)
Aber das ist nur ein Spielstil.

Yinan und ich im Ansatz auch sind der Meinung, dass man - zumindest in unseren Gruppen - das spielen sollte, was man gebaut hat. Wenn man da Redegewandheit oder ähnliches ausgespart hat, dann ist man halt benachteiligt in Verhandlungen mit jemand, der das besser kann.
Aber das ist nur ein Spielstil.

Deshalb kann ich das nur für mich sagen:
Wenn ich es schnell machen will, dann Listenpreis und fertig.
Will ich mehr Immersion (!) oder betrachte ich den Markt als dramaturgisch wichtig, habe ich drei Möglichkeiten:
a) rhetorisch ausspielen
b) auswürfeln
c) Eine Mischung aus beidem (an sich immer gegeben)
Und da kann es halt passieren, dass auch mal der Händler gewinnt
oder der Abenteurer
oder paradoxerweise beide glücklich sind (Bazaar-Effekt)

Wann würde ich den Abenteurer übervorteilen?
Nicht bei einem leichten Misserfolg des Abenteurers. Weil das in meinen Augen eben nicht der Immersion entspricht, denn die allermeisten Abenteurer und Normos sind nun mal schlechter als der Händler. Bezahlen die alle überteuert? Nein! Oder zumindest nicht wesentlich.
Manchmal bin ich sogar so großzügig, bereits einen (kleinen) Rabatt zu gewähren, wenn der Abenteurer überhaupt den Mund aufmacht.
ABER ebenso kann es passieren, dass der Held mal mit mehr rauskommt als er ursprünglich kaufen wollte.
Das ALLES ist Immersion.
Das kann man ausspielen oder auswürfeln.
Sobald eine Seite hier übertreibt oder einen Stil gegen den anderen ausspielt, je nachdem, was einem besser passt, wird es ätzend
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: deadplan am 19 Jun 2015, 18:37:39
rdw:
Im Improvisiationstheater ist das ja auch in Ordnung, da gibt es ja nicht das Konzept der vorgegebenen Würfel, Fähigkeiten und Regeln.
Bei SpliMo haben wir das aber.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: rettet den wald am 19 Jun 2015, 18:45:11
@TrollsTime:

Ja, sind ganz einfach unterschiedliche Spielstile. Wenn deine Spieler das in Ordnung finden, wenn du es so machst wie du es machst, dann ist das ja ok. Ich würde halt zu den Leuten gehören, denen das nicht gefallen würde. Geschmackssache.



@deadplan:

Es gibt in Splittermond durchaus die Optionalregel, dass man sich einen -3er-Abzug nehmen kann, um die Auswirkungen eines sozialen Konflikts zu ignorieren. Ich würde Splittermond nicht ohne diese Optionalregel spielen wollen.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Yinan am 19 Jun 2015, 18:50:20
P&P im allgemeinen (zumindest in den meisten Fällen) ist aber kein Improvtheater.

Beim Improvtheater würde ich dir auch zustimmen, aber in einem P&P wie Splittermond, aber auch in vielen anderen (wie DSA, D&D, Open D6 etc. pp) ist das nicht so.

Dieser Vergleich ist also ebenfalls nicht ganz sinnvoll und zielführend.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: TrollsTime am 19 Jun 2015, 19:13:42
@ rdw
Der -3-Abzug muss auch Sinn machen in der Situation.
Aber sicher: DAS ist auch eine Auswirkung.
Wer nach stundenlangem Gefeilsche einfach den Schwanz einzieht, wird bei dem Händler keinen guten Stand mehr haben.
Alles eine Sache der Immersion.
Ich will ja gerade immertieren, deshalb komme ich ja auf solche Ideen.
Ich stelle mir die Situation vor...(klingt abgeschmackt)
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Mr.Renfield am 19 Jun 2015, 19:29:36
Es ist Sommer, macht die glotze aus, packt die Würfel aus und spielt oder dreht ne Runde in der Natur oder macht liebe... oder oder oder ...

also hier ist eindeutig april.

make war not tea!

trotzdem :thumbsup:
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: TrollsTime am 19 Jun 2015, 19:47:56
Ich glaube, wir drei haben uns vertragen  :-*
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Mr.Renfield am 19 Jun 2015, 20:34:38
Außerdem will ich anderen Spielern, die unter derartigen SLs spielen (und davon frustriert sind) mitteilen, dass nicht alle SLs so denken, und dass es hier durchaus in Ordnung ist, sich eine andere Runde zu suchen, die mehr dem eigenen Geschmack entspricht.

das ist denke ich der zentrale punkt: unterschiedliche leute haben unterschiedliche spielstile und bei weitem nicht alle sind kompatibel. ich treibs ja gerne auf die spitze, indem ich behaupte: "Die Aussage "ich spiele Rollenspiele" ist so aussagekräftig, wie "Ich höre Musik", "Ich schaue Filme", "Ich lese Bücher" - auch wenn zumindest das letzte ja schon fast wieder was ungewöhnliches ist heutzutage.

In den meisten Konstellationen in denen ich regelmäßig spiele/leite (von festen runden will ich nicht sprechen, da es halt eher ein pool von leuten ist, die sich ua aber nicht ausschließlich auf cons treffen) käme zB niemand auf die Idee auch nur überhaupt festzuhalten, was charakter x für ein schwert/gewehr/besäufnis/abendkleid/... ausgibt sofern der zu erwerbende gegenstand oder dienstleistung in den rahmen der gemeinsamen vorstellung der wirtschaftlichen gegebenheiten der welt und des chars paßt.

gefeilscht/verhandelt werden darf natürlich trotzdem gerne, insbesondere wenn es für den plot relevant oder zumindest interessant ist (z.b. wenn versucht wird einen wirtschaftlichen kompromiß statt einer gewaltsamen auseinandersetzung zu finden - oder wenn das ganze eher dazu dient informationen über die örtlichen gegebenheiten zu sammeln / gerüchte zu streuen) - oder halt als comic relief szene wenn der kulturfremde char mit der einheimischen mentalität kollidiert. dabei darf dann auch gerne gewürfelt werden, um (neben eventueller wörtlicher rede) den ausgang zu bestimmen... aber halt nicht um zu berechnen, wieviele kupferstücke denn nun eingespart wurden.

das ganze ist natürlich besser geeignet für systeme, in denen ein schwert halt ein schwert ist und ein besseres schwert, das einem im kampf regeltechnische boni gibt ein nicht im normalen handel erwerbbarer magischer gegenstand.

Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Udin am 23 Jun 2015, 13:06:34
Man muss im Eingangsbeispiel auch ganz klar unterscheiden zwischen AKTIVEM Einschüchtern (vom Spieler ausgelöst) und PASSIVEM Einschüchtern (vom Meister berücksichtigt).

Im Eingangsszenario und in allen vergleichbaren, sollte der Meister durchaus in Betracht ziehen,  das der dritte Räuber von selbst aufgibt. Warum? Wenn ich sehe das wir in Überzahl abgemurkst wurden, habe ich die Buchse voll. Der Spieler kann mit seinem "innehalten" oder dem Sagen von ein paar Worten zwar durchaus diesen Weg anregen... aber er führt ihn nicht aktiv durch Verhandlungsgeschick herbei.

Hierbei würde man wohl als Meister bei seinen Vasallen auf Entschlossenheit würfeln und die Schwierigkeit entsprechend der Situation wählen. Denn wie gesagt, es ist kein AKTIV vom Spieler herbeigeführtes Einschüchtern, sondern mehr eine situationsbedingte Demoralisierung.

Dann spielt es auch keine Rolle, ob der Krieger nun Hirn hat oder nicht. Wenn ich sehe das der Türsteher der kein Hals, keine Haare und kein Gehirn (keine Redegewandheit) hat, drei Leute umgeprügelt hat und sich noch bester Gesundheit erfreut... muss er nicht auf mich einreden... er hat mir ja gezeigt was mir blüht.

Hier liegt die Verantwortung halt beim Meister, eine solche Demoralisierung bzw. passive Einschüchterung zu erkennen.


Gruß
Udin

Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Captainpain am 23 Jun 2015, 15:25:36
Interessante Diskussion :)

Persönlich empfinde ich den Umgang mit Sozialen Fertigkeiten in Splittermond genial gelöst, weil ich der Meinung bin dass ein Pen and Paper RPG etwas damit zu tun hat eine Figur in einer anderen Welt zu spielen, die mit mir als Spieler nix zu tun hat (bedeutet klare Trennung von Spielerfähigkeiten und den Fähigkeiten der gespielten Figur).

Aber Meinungen sind wie Arschlöcher: Jeder hat sein eigenes ;)
Und deshalb ist das keine allgemeingültige Richtlinie, sondern lediglich meine eigene Zielsetzung im Rollenspiel.

Zum Anfang des Threads zurück:
Was der dritte Räuber tut, nachdem du die beiden anderen ausgeschaltet hast hängt in erster Linie von der Persönlichkeit des NSC ab und der Situation in der Spielwelt, die dem Kampf vorausgeht.

Wenn du als Spieler die Reaktion dieses Räubers beeinflussen willst, ergo sein Verhalten ändern willst dann musst du einen Sozialskill würfeln.

Beispiel A: Räuber will weglaufen, weil er Angst hat. Anführenprobe würfeln, um ihn an der Flucht zu hindern.
Beispiel B: räuber will bis zum Tod kämpfen. Anführenprobe würfeln, um ihn zum aufgeben zu zwingen.

Als SL bin ich der Meinung dass ein SC mit einem Sozialwurf ein dutzend unwichtige NSC beeinflussen kann/soll/darf.
Ein unwichtiger NSC wie ein Händler wird bei mir niemals den SCs irgendetwas aufschwatzen oder Ihnen zu teuren Kram verkaufen.

Warum?
Weil es eben die Spielercharaktere sind!
Es ist die Geschichte dieser handvoll Splitterträger, die den Lauf der Welt verändern werden!

Und nicht die Geschichte von einer handvoll Trotteln, die vom Versicherungsvertreter, vom Staubsaugerverkäufer und vom falschen Bettler verarscht werden.

Wenn ich NSCs in das Spiel einbaue, die den SCs außerhalb des Kampfes mit Sozialfertigkeiten begegnen, dann sind das wichtige NSCs.
Das bedeutet bei mir: andere Splitterträger.
Und an dieser Stelle finde ich die optionale Regel: "gib einen Splitterpunkt aus, um das Ergebnis eines Sozialskills zu ignorieren" super wichtig und gut.

Das bietet den wichtigen Figuren (in meiner Welt) die Option die Beeinflussung der anderen Partei zu ignorieren.

@ rettet den Wald:
Mein Varg Kämpfer aus Zwingard hat Anführen 6, AUS 3 und WIL 2 am Anfang gehabt und die Meisterschaft Herausforderung.
Damit ich nach Möglichkeit den gefährlichsten Gegner im ehrenhaften Zweikampf angehen kann :)

Dein Konzept soziale Fähigkeiten zu streichen und durch Spielerfähigkeiten zu ersetzen mag bei einer Impro-Theatergruppe ganz gut funktionieren, wo alle Anwesenden das können und wissen.
Für die meisten meiner Tischrunden wäre es eher weniger förderlich gewesen.

Aber jedem das seine und so :)
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Mr.Renfield am 23 Jun 2015, 18:02:02

Und an dieser Stelle finde ich die optionale Regel: "gib einen Splitterpunkt aus, um das Ergebnis eines Sozialskills zu ignorieren" super wichtig und gut.


einspruch, euer ehren! ungleichbehandlung!

im prinzip gebe ich dir ja recht. und meistens halte ich es (in anderen systemen, splimo hab ich außer die schnellstarterabenteuer bisher nicht geleitet) als sl auch so, daß man für nen schoko/glücks/gummi/karma/... splitterpunkt die (spiel-)realität sehr weit von einem würfelwurf (oder auch anderen gesetzten dingen - sofern das dann kein plotkiller ist) abweichen lassen kann.

aber in splimo gibt es recht klare regeln, was man beispielsweise in einem kämpferischen konflikt mit einem splitterpunkt bewirken kann (wenn wir ehrlich sind, sehr wenig: nämlich nur marginale verbesserungen an einer probe bzw. einmalige reduzierung einer einzelnen schadensquelle in einer langen reihe von vielen proben).

in einem sozialen konflikt hingegen entscheidet in der regel ein einzelner wurf (oder "angriffs-/abwehr"wurfkombination) statt derer dutzende oder gar hunderte über den ausgang des konfliktes. und der darf dann noch komplett ignoriert werden?

aus dieser ungleichsbehandlung gibt es eigentlich drei auswege:

1. splitterpunkte im kampf drastisch wirkungsvoller machen (mir fällt aber gerade nichts ein, was das balancing nicht total über den haufen werfen würde)
2. splitterpunkte in nichtkampfsituationen (also sowohl soziale konflikte, überlebensproben in der wildnis, ...) deutlich in der wirkung reduzieren
3. alles außer kampf nur als fluffiges gedöns für zwischendurch ansehen und das ungleichgewicht zwischen den aspekten bestehen lassen.

3. entspricht zumindest nicht meinem spielstil, und 2. würde die punkte nochmehr entwerten. ich hoffe, daß sich in den noch kommenden splimo"light"regeln was an 1. machen läßt.

EDIT vom browser verschluckten satz eingefügt und doppelte textfragmente entfernt.

Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Cifer am 23 Jun 2015, 22:32:30
Captainpains Regel entsprach auch nicht ganz dem, was das Regelwerk tatsächlich aussagt. Das besagt nämlich: Wer den Ausgang eines sozialen Konflikts ignorieren möchte, nimmt einen Malus von 3 Punkten auf alle Proben in kauf. Diesen kann er 1:1 mit Splitterpunkten abbauen - für einen vollständigen Abbau des Malus braucht man also ggf. einen guten Teil der Splitterpunkte eines kompletten Abends.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Captainpain am 24 Jun 2015, 00:51:12
Captainpains Regel entsprach auch nicht ganz dem, was das Regelwerk tatsächlich aussagt. Das besagt nämlich: Wer den Ausgang eines sozialen Konflikts ignorieren möchte, nimmt einen Malus von 3 Punkten auf alle Proben in kauf. Diesen kann er 1:1 mit Splitterpunkten abbauen - für einen vollständigen Abbau des Malus braucht man also ggf. einen guten Teil der Splitterpunkte eines kompletten Abends.

Genau das habe ich gemeint ;)
Wenn das Ergebnis der Sozialprobe aber zu etwas führen würde was das Abenteuer sprengt bzw. den Spielern wichtige Handlungselemente wegnimmt sind 3 Punkte Abzug ein guter Deal.

Der Ausgang eines sozialen Konflikt wäre ja zum Beispiel:
Der Bösewicht kann aufgrund seines Würfelwurfs im sozialen Konflikt allen anwesenden Personen einreden, er sei der Postbote und habe einen Brief für die Prinzessin. Alles NSC und SC müssen dann aufgrund der guten Redegewandheitsprobe weggehen und der Bösewicht erdolcht die Prinzessin.
Ohne diese optionale Regel könnten die SC nix dagegen tun ;)

Weil Sie aber eben die Helden sind, geht es doch :)

@ Mr.Renfield:
Besonders im Kampf ist die Erhöhung des Widerstandswertes manchmal der Unterschied zwischen Treffer und Streiftreffer/Fehlschlag. Und das macht Splitterpunkte mächtig im Kampf.

Nimm zwei identische Figuren und lass sie innerhalb des SpliMo Regelsystems aufeinander los und gib einer dieser Figuren Splitterpunkte.
Der Splitterträger wird immer gewinnen und meines Erachtens mehr als mit knappem Vorsprung.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Mr.Renfield am 24 Jun 2015, 07:10:30
@ Mr.Renfield:
Besonders im Kampf ist die Erhöhung des Widerstandswertes manchmal der Unterschied zwischen Treffer und Streiftreffer/Fehlschlag. Und das macht Splitterpunkte mächtig im Kampf.

da hab ich auch nichts anderes behauptet. was ich sage[n wollte] ist:

1. in manchen (bei weitem nicht allen systemen) sind glückspunkte (um mal einen systemunabhängigen begriff zu verwenden) deutlich mächtiger oder durch systemmechaniken deutlich zahlreicher/schneller regenerierend so daß man sie bedenkenloser raushauen kann.

2. da ein sozialer konflikt (genau wie ein "konflikt" gegen die natur oder die dummheit aka überlebens-/wissensprobe) in der regel mit einem oder sehr wenigen würfelwürfen, ein physischer meistens mit dutzenden bis hunderten proben abgehandelt wird, führt das system "glückspunkt beeinflußt 1 wurf" statt "glückspunkt bestimmt 1 szene/task" dazu daß eine im kampf ausgegebener punkt deutlich weniger wert ist, als einer der in einer verhandelnprobe ausgegeben wird... mal abgesehen davon natürlich, daß schlechtes feilschen idR nicht zum tode führt ;-)

Nimm zwei identische Figuren und lass sie innerhalb des SpliMo Regelsystems aufeinander los und gib einer dieser Figuren Splitterpunkte.
Der Splitterträger wird immer gewinnen und meines Erachtens mehr als mit knappem Vorsprung.

klares jein, natürlich sind die splitterpunkte hier ein mächtiges werkzeug, aber da man ja nur wenige davon hat, werden sie evtl vom "statistischen grundrauschen" der würfe überdeckt. meine vermutung [auch wenn das jetzt wirklich in einen anderen thread gehören würde]:

a) je bessere kampfwerte alrik vargenfreund und sein zwillingsbruder haben desto irrelevanter werden die splitterpunkte (wobei das sicher keine lineare zuordnung ist sondern mit einigen wendepunkten).

b) bei zwei völlig gleichen kämpfern ist aufgrund des ticksystems und der tickkosten einer AA der vermutlich entscheidenste wurf die Iniprobe da der langsamere in einer abwehrspirale gefangen wird. (unter der annahme, daß die meisten angriffe vor AA gelingen)

 

Wenn das Ergebnis der Sozialprobe aber zu etwas führen würde was das Abenteuer sprengt bzw. den Spielern wichtige Handlungselemente wegnimmt sind 3 Punkte Abzug ein guter Deal.

Der Ausgang eines sozialen Konflikt wäre ja zum Beispiel:
Der Bösewicht kann aufgrund seines Würfelwurfs im sozialen Konflikt allen anwesenden Personen einreden, er sei der Postbote und habe einen Brief für die Prinzessin. Alles NSC und SC müssen dann aufgrund der guten Redegewandheitsprobe weggehen und der Bösewicht erdolcht die Prinzessin.
Ohne diese optionale Regel könnten die SC nix dagegen tun ;)


du verkennst die intention des spielleiters:
das abenteuer lautet nicht, wie retten wir die doofe prinzession,
sondern wie gewinnen wir mit vielen wendungsreichen rededuellen, richtig getimten befangenheitsanträgen und überraschenden leumundszeugen den hochverratsprozeß vor einer laienjury!
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Mr.Renfield am 24 Jun 2015, 07:25:38
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

EDIT: OT: wie kriege ich denn das bild in den spoilertag? muß ich nen splitterpunkt dafür ausgeben und wenn ja wo überweise ich den online?
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: TrollsTime am 24 Jun 2015, 08:38:22
Zu -3 für weitere Proben:
Habe ich das richtig verstanden:
Ich kann den Ausgang eines sozialen Konflikts als Abenteurer ignoriern, indem ich -3 für ALLE WEITEREN Proben hinnehme?
Also auch zB Kampf?
Für wie lange?
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Tok am 24 Jun 2015, 09:11:11
Kurz und knapp ... finde diese Splitterpunkt für Sozialenkonflikt Regel überhaupt nicht gut.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: SeldomFound am 24 Jun 2015, 09:39:40
Zu -3 für weitere Proben:
Habe ich das richtig verstanden:
Ich kann den Ausgang eines sozialen Konflikts als Abenteurer ignoriern, indem ich -3 für ALLE WEITEREN Proben hinnehme?
Also auch zB Kampf?
Für wie lange?

Ja, auch im Kampf (sofern es dort Sinn macht). Und es hält solange an, bis du dafür 3 Splitterpunkte ausgegeben hast, um den Mali auszugleichen. Sie stellen quasi die Verunsicherung da, die durch den Sozialen Konflikt ausgelöst wurde.

Ich zitiere mal die ganze Box für S. 148:

Zitat
Soziale Konflikte,
Glaubwürdigkeit und Spielercharaktere


Ein sozialer Konflikt ist keine Zauberei. Nicht immer ist es möglich, durch reine Überredungskunst Wundertaten zu vollbringen: Auch eine noch so redegewandte Person wird es schwer haben, den Kaiser von Selenia dazu zu überreden, seinen Thron an ihn abzutreten. Die hier vorgestellten Regeln sind nur eine Annäherung an die Realität – der Spielleiter hat jederzeit das Recht, zu entscheiden, dass ein von den Abenteurern gestecktes Ziel schlicht nicht glaubwürdig über soziale Konflikte erreichbar ist.

Gerade die Anwendung von sozialen Konflikten gegen Spielercharaktere ist ein heikles Thema. Viele Spieler reagieren allergisch darauf, wenn ihnen die Kontrolle über die Entscheidungen ihres Abenteurers abgenommen werden und wollen nicht, dass ein Würfelwurf bestimmt, ob sie einer Lüge glauben oder nicht. Gleichzeitig kann es für den Spielleiter schwierig sein, wenn ein Abenteurer mit Silberzunge den Oberbösewicht beim ersten Treffen zur Aufgabe überredet. Um so etwas zu vermeiden, können sie auf folgende
Optionalregel zurückgreifen:

Splitterträger (also alle Spielercharaktere) und wichtige Spielleitercharaktere (Spielleiterentscheidung) können sich den Konsequenzen eines sozialen Konfliktes entziehen: Der Krieger ist vielleicht eingeschüchtert, bleibt aber auf seinem Posten, der Magier geht nicht mit der schönen, aber verdächtigen Verführerin auf ihr Gemach. Entzieht sich eine solche Person aber einem Konflikt, wird sie von störenden und hemmenden Gedanken an die verpasste Chance oder von Selbstzweifeln geplagt. Sie erhält einen Malus in Höhe von 3 Punkten auf alle Proben. Diese Abzüge können nur gesenkt werden, wenn die Person 1 Splitterpunkt pro Punkt ausgibt – sie verschwinden nicht von selbst.

Auf diese Art und Weise hat der soziale Konflikt spürbare Konsequenzen, entzieht aber dem Spieler oder dem Spielleiter nicht die Kontrolle.


Ich würde aber für mich als Zusatz hinzufügen, dass dieser Mali niemals mehr als -3 werden kann.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: JohnLackland am 24 Jun 2015, 09:46:39
Es handelt sich um Optionalregeln.
Im Grunde geht es doch darum Konzequent zu sein. Wenn mein Charakter was nicht tut, weil ich als Spieler nicht will das er das tut dann bekomme ich einen Malus. Ich als Spieler darf dann Inkonzequent sein obwohl die Regeln etwas anderes sagen. Im übrigen dürfen das auch wichtige NSCs.

Das die Abzüge nur duch Splitterpunkte gesenkt werden können, und 1 Punkt pro Abzug ist heftig. Aber es soll ja auch nicht ständig ausgenutzt werden.

Ich finde die Regel so gut und wir setzen sie auch so ein.

Bei der Diskussion fällt mir auf, was macht ihr den bei Beherrschungsmagie? Das ist ja ähnlich wie soziale Interaktionen. Die Auswirkungen gelten dann auch nicht für Spieler?
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Quendan am 24 Jun 2015, 10:33:18
Kurz und knapp ... finde diese Splitterpunkt für Sozialenkonflikt Regel überhaupt nicht gut.

Das ist ja auch kein Problem, da es (wie John schon gesagt hat) eine Optionalregel ist. Ob sie benutzt wird, liegt im Ermessen der Gruppe. :)
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Loki am 24 Jun 2015, 10:40:15
@Splitterpunkte

Man darf hier nicht vergessen, dass der Wert von Splitterpunkten auch davon abhängt, wie lange eine Spielsitzung geht. In einer Runde spielen wir zum Beispiel immer nur 2 - 2,5 Stunden. Da greife ich deutlich eher zu Splitterpunkten als in einer, in der wir 5-6 Stunden pro Sitzung spielen, einfach weil die Punkte ja pro Spielsitzung aufgefrischt werden.

@Sozialer Konflikt vs. Beherrschungsmagie

Da die Optionale Regel sich explizit nur auf Soziale Konflikte bezieht, würde ich sie bei Beherrschungsmagie nicht zulassen. Aus der Erfahrung heraus hat sich aber auch gezeigt, dass viele Spieler weniger Probleme damit haben, wenn ihr Charakter das Opfer von Beherrschungsmagie wurde als wenn ein SC oder NSC ihn per Probe von etwas überzeugt hat. Sodass in solchen Fällen deutlich seltener Einsprüche erhoben werden. Beherrschungsmagie ist halt Beherrschungsmagie.

LG
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: TrollsTime am 24 Jun 2015, 11:20:37
Damit bleibt aber die Problematik des Feilschens. (Beide Regeln hatte ich als eine verstanden)
Hier steht schon in der Tabelle, dass ein Abenteurer bei einem Misserfolg sich entscheiden kann, den Handel (doch) nicht durchzuführen.

Ich halte das für groben Unsinn.
Erst recht wenn es doch eh die Regel gibt, dass man den sozialen Konflikt "mit -3 abfangen" kann.

Entweder der Händler hat mich bequatscht die Ware zu dem und dem Preis zu kaufen oder eben nicht.
Mit der Splitter-Regel habe ich kein Problem, aber damit einfach zu sagen "Ne doch nicht" sehr wohl.

Himmel für sowas gibt es doch "Entschlossenheit" und dergleichen...
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Udin am 24 Jun 2015, 11:31:55
Hmm bzgl des Feilschens:

Wieso solltest du bei einem Feilschen-Fehlschlag nicht sagen können, nö dann nicht? Kleines Beispiel aus Witcher 3, hier läuft das Feilschen auch so ab, dass du versuchen kannst den Preis für deine Dienste hochzutreiben... wenn du es übertreibst (es gibt ein Annoyance-Level) oder ihr euch binnen der "Geduld" des Auftraggebers nicht auf einen Preis einigt, wird dieser sagen "Macht es für den Preis den ich euch nannte oder lasst es bleiben!"  und wartet auf ein ja oder nein.

Wieso sollte das hier nicht möglich sein? Und auch im richtigen Leben, wenn der Händler auf dem Flohmarkt sagt er macht es nur zu dem Preis... kann ich doch immer noch gehen.. egal ob ich gefeilscht habe oder nicht.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Arvor am 24 Jun 2015, 11:41:10
Hmm bzgl des Feilschens:

Wieso solltest du bei einem Feilschen-Fehlschlag nicht sagen können, nö dann nicht? Kleines Beispiel aus Witcher 3, hier läuft das Feilschen auch so ab, dass du versuchen kannst den Preis für deine Dienste hochzutreiben... wenn du es übertreibst (es gibt ein Annoyance-Level) oder ihr euch binnen der "Geduld" des Auftraggebers nicht auf einen Preis einigt, wird dieser sagen "Macht es für den Preis den ich euch nannte oder lasst es bleiben!"  und wartet auf ein ja oder nein.

Wieso sollte das hier nicht möglich sein? Und auch im richtigen Leben, wenn der Händler auf dem Flohmarkt sagt er macht es nur zu dem Preis... kann ich doch immer noch gehen.. egal ob ich gefeilscht habe oder nicht.
Weil der Händler bei exakt der gleichen Probe annehmen muss. Die erfolgreiche Feilschen Probe bedeutet nunmal dass das Feilschen erfolgreich war, nicht das einfach nur hoher Preis gennant wurde.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Udin am 24 Jun 2015, 11:46:33
Ja? Und?

Ich als aktiver Feilscher, bringe meinen Preis durch und der Händler schlägt ein. Schlägt die Probe fehl, schlägt der Händler nur nicht ein und bleibt bei seinem Preis. Das heißt mein Versuch einen Vorteil heraus zu handeln/feilschen, ist fehlgeschlagen... also sind wir wieder bei der Ausgangsposition, die Ware kostet XYZ und ich kann sie dafür nehmen oder halt nicht.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Arvor am 24 Jun 2015, 11:51:45
Zumindest wenn ich das richtig verstehe (hab selber nicht nachgeschaut) muss der Spieler auch nicht annehmen wenn der Händler aktiv feilscht. Das meine ich. Ansonsten hast du recht.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: TrollsTime am 24 Jun 2015, 12:03:37
@Udin et aliae
Ich rede auch nicht vom Feilschen/Anpreisen an sich, sondern vom "erfolgreichen" Feilschen.

Da kommt man dann halt mit vier Äpfeln mehr vom Markt.
Die Frage der Fleischerhostess "Darf es ein wenig mehr sein" kommt auch nicht von ungefähr.
Und nehmt auch nicht unbedingt uns verknöcherte Deutsche zum Vorbild.
Lorakis-Märkte dürften eher mit einem türkischen Bazaar zu vergleichen sein....

Nochmals: Ich habe ein Problem damit, dass ein "erfolgreich" des Händlers schlicht und ergreifend "nicht erfolgreich" bedeuten kann,
wenn der Spieler verschnupft ist, dass er sein Ziel nicht erreicht hat, bzw der Händler besser.

Immer wieder wird auch vergessen, dass der "Listenpreis" nur ein Mittel ist.
Naturgemäß wird der Eingangspreis des Händlers aber darüber liegen und der des Abenteurers darunter.
Und "Och nee ist mir zu teuer" ist das Ergebnis einer nicht gut genug gelungenen Probe des Händlers, kein Notfallbutton

Was auch gerne vergessen wird, ist, dass es dem Händler nicht nur darauf ankommt, Ware X für Preis Y zu verkaufen, sondern möglichst viel Ware Z und Ä und Ö auch noch an den Mann zu bringen.
Wird zwar selten bespielt, ist aber an sich gängig (auch in Lorakis).
Die Frage des Händlers "Wie wäre es noch mit einer schönen Schwertscheide" KANN der Ansatz für eine Feilschenprobe sein.
Wenn der Abenteurer dann verliert, WILL er die Schwertscheide. Punkt.

Was man beim Feilschen berücksichtigen sollte, ist aber die Anfangsfrage:
-- Will ich die Ware? -> Standard
-- Brauche ich die Ware dringend? -> Erleichterung für Händler
-- Brauche ich die Ware kaum? Wollte ich die Ware ursprünglich nicht? -> Erleichterung für Käufer.

Einen Bedarf zu suggerieren/erzeugen gehört zum Standardrepertoire jedes guten Händlers!
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Loki am 24 Jun 2015, 12:04:04
Das Problem ist: Dem Abenteurer steht es frei, den Artikel zu dem verhandelten Preis zu kaufen oder nicht. Dem Händler auch, ihn zu verkaufen oder nicht? Wenn ja, wo liegt dann der Sinn des Feilschens? Wozu würfle ich besonders gut, wenn der Händler dann einfach sagt "Sorry, der Preis ist mir zu hoch". Und wenn der Händler nicht vom Kauf zurücktreten darf, wieso nicht? Logisch wäre das nicht (auch wenn der Regeltext dies andeutet).

Ich vermute, die Rechte der Händler werden hier der Einfachheit des Systems zum Vorteil der Abenteurer geopfert.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: TrollsTime am 24 Jun 2015, 12:15:42
Das Problem ist: Dem Abenteurer steht es frei, den Artikel zu dem verhandelten Preis zu kaufen oder nicht. Dem Händler auch, ihn zu verkaufen oder nicht? Wenn ja, wo liegt dann der Sinn des Feilschens? Wozu würfle ich besonders gut, wenn der Händler dann einfach sagt "Sorry, der Preis ist mir zu hoch". Und wenn der Händler nicht vom Kauf zurücktreten darf, wieso nicht? Logisch wäre das nicht (auch wenn der Regeltext dies andeutet).

Ich vermute, die Rechte der Händler werden hier der Einfachheit des Systems zum Vorteil der Abenteurer geopfert.

Vermute ich auch!
Sinnvoller wäre es gewesen an die Verantwortung des Spielleiters zu appellieren die Kirche im Dorf zu lassen.
Jenseits eines Patzers ist es nicht denkbar, dass ich mit nem Pferd vom Markt komme, obwohl ich nur 5 Birnen kaufen wollte.
Dass ich aber 10 Birnen kaufe, "weil sie gerade im Angebot waren" ist ohne weiteres denkbar.

Und warum sich manche Spieler einen abbrechen, wenn sie statt 10 Lunar, 13 Lunar bezahlt haben, ist mir auch schleierhaft.

Als wenn Abenteurer nie zu viel Geld ausgeben oder versehentlich mal Unsinn kaufen...
Wer das trotz Probe nicht will, soll gefälligst Splitter ausgeben...



Sorry für das Echauvieren, aber ich finde die meisten Splittermondregeln richtig geil, nur das Notaus beim Feilschen Humbug.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Loki am 24 Jun 2015, 12:21:24
Und warum sich manche Spieler einen abbrechen, wenn sie statt 10 Lunar, 13 Lunar bezahlt haben, ist mir auch schleierhaft.

Das kann ich schon irgendwie verstehen. Wenn man einen geizigen Charakter spielt oder einen, der eben im Feilschen besonders gut ist, will man das auch gewürdigt wissen. Ein Händler mit 10 Jahren Erfahrungen im Feinkostgeschäft (den das Schicksal zum Abenteurer auserkoren hat), kauft nicht einfach noch ein paar Birnen extra. Schließlich kennt er die Tricks.

Ich werde in meinen Runden vermutlich die Vereinfachung mitnehmen. Schließlich ist das in den seltensten Fällen spielentscheidend. Und wenn doch, gestatte ich dem Händler einfach, die -3 in Kauf zu nehmen.

LG
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: TrollsTime am 24 Jun 2015, 12:30:35
Und warum sich manche Spieler einen abbrechen, wenn sie statt 10 Lunar, 13 Lunar bezahlt haben, ist mir auch schleierhaft.

Das kann ich schon irgendwie verstehen. Wenn man einen geizigen Charakter spielt oder einen, der eben im Feilschen besonders gut ist, will man das auch gewürdigt wissen. Ein Händler mit 10 Jahren Erfahrungen im Feinkostgeschäft (den das Schicksal zum Abenteurer auserkoren hat), kauft nicht einfach noch ein paar Birnen extra. Schließlich kennt er die Tricks.
Dann hat dieser Abenteurer doch die dementsprechenden Werte und ihm passiert das fast nie. Vermutlich ist er sogar besser als der durchschnittliche Händler (die haben auch nicht alle ne Fertigkeit von 6).
Wird doch "gewürdigt". Aber wenn du deine Probe gehörig versemmelst, Pech!
Zitat
Ich werde in meinen Runden vermutlich die Vereinfachung mitnehmen. Schließlich ist das in den seltensten Fällen spielentscheidend. Und wenn doch, gestatte ich dem Händler einfach, die -3 in Kauf zu nehmen.

LG
Das zweite brauchst du nicht, wenn du das erste ignorierst....
Ich packe das Problem lieber bei der Wurzel an...
Und nein, ich übervorteile Abenteurer nicht grundsätzlich.

Edit:
In vielen Fällen spielen wir das Marktgeschehen eh eher aus.
(oder verkürzen es drastisch und nehmen die Listenpreise)
Wenn man das Marktgeschehen aber "in Würfen" spiegeln will .... ja dann sollte man es gefälligst auch spiegeln.

Nur wenn ein Spielerabenteurer sich mit Handeln auf 6 einen Vorteil verschaffen kann,
kann es der Nichtspielerhändler mit Handeln auf 6 logischerweise auch.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Udin am 24 Jun 2015, 13:05:20
Ich finde man muss einfach zwischen Käufer und Verkäufer unterscheiden, denn - wie auch im echten Leben - hat der Käufer immer die Möglichkeit den Preis den er zahlen soll (wenn er ihm zu hoch ist) nicht mitzumachen.

Ich persönlich fände es auch nicht tragisch, als Verkäufer-Spieler zu akzeptieren, wenn der Käufer mich halt gedrückt hätte im Preis. Dann hat er mich halt auf Macken hingewiesen etc.

Aber in der Regel sind die Spieler ja die Käufer und der Käufer, der ja sein Geld ausgeben soll, hat halt immer den Vorteil zu sagen "Nö" in diesem Szenario.

(Gesetzlich darf man ja auch im Rewe feilschen und wenn ich mit dem Produkt an die Kasse gehe und es günstiger haben will... werde ich das wahrscheinlich nicht bekommen... aber muss es ja auch nicht kaufen :D)
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Yinan am 24 Jun 2015, 13:08:29
(Gesetzlich darf man ja auch im Rewe feilschen und wenn ich mit dem Produkt an die Kasse gehe und es günstiger haben will... werde ich das wahrscheinlich nicht bekommen... aber muss es ja auch nicht kaufen :D)
Was eine Probe auf feilschen aber darstellt ist das ihr auf eine Einigung für den Preis gekommen seid und du dann DANACH plötzlich aus heiterem Himmel dich doch um entscheidest, obwohl du dich gerade noch auf den Preis geeinigt hast.

Das ist halt das Problem, das einige von uns mit diesem Szenario haben, das du dich, obwohl du dich geeinigt hast, dann doch plötzlich um entscheiden kannst nur weil der Spieler weiß, dass der Preis so doch nicht so dolle ist.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Loki am 24 Jun 2015, 13:09:11
Hi!

Ich finde man muss einfach zwischen Käufer und Verkäufer unterscheiden, denn - wie auch im echten Leben - hat der Käufer immer die Möglichkeit den Preis den er zahlen soll nicht mitzumachen.

Aber der Verkäufer hat ja auch das Recht, etwas nicht zu verkaufen. Wenn wir schon das echte Leben heranziehen, dann auch komplett. In diesem Punkt widersprechen die Regeln ja der Wirklichkeit. Das ist nicht weiter schlimm, da es sich eher um Ausnahmesituationen handeln wird, bei denen das eine Rolle spielt. Aber es ist trotzdem so.

Ich muss aber einwerfen, dass die aktuelle Diskussion mit dem ursprünglichen Thema des Threads nicht mehr viel gemeinsam hat. Wenn da noch Diskussionsbedarf bestünde, wäre es vermutlich besser, einen neuen Thread zu eröffnen.

LG
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Udin am 24 Jun 2015, 13:13:31
(Gesetzlich darf man ja auch im Rewe feilschen und wenn ich mit dem Produkt an die Kasse gehe und es günstiger haben will... werde ich das wahrscheinlich nicht bekommen... aber muss es ja auch nicht kaufen :D)
Was eine Probe auf feilschen aber darstellt ist das ihr auf eine Einigung für den Preis gekommen seid und du dann DANACH plötzlich aus heiterem Himmel dich doch um entscheidest, obwohl du dich gerade noch auf den Preis geeinigt hast.

Das ist halt das Problem, das einige von uns mit diesem Szenario haben, das du dich, obwohl du dich geeinigt hast, dann doch plötzlich um entscheiden kannst nur weil der Spieler weiß, dass der Preis so doch nicht so dolle ist.

Das ist nicht korrekt... wenn ich als KÄUFER feilsche... liegt mein Ziel ja darin einen GÜNSTIGEREN Preis zu erzielen, wenn ich darin scheitere, heißt das ja, dass der Verkäufer bei dem Preis bleibt.

Ein misslungenes feilschen hat also nichts mit einer Einigung per se zu tun.

@Loki

Ein gelungenes Feilschen würde aber (s.o.) heißen, dass mein Ziel den günstigeren Preis zu erziehen gelückt ist und der Verkäufer praktisch OK zu dem Preis sagt... warum sollte er nach einem "der Preis ist ok" dann sagen, dass er nicht mehr verkaufen will :)?

Ja das ist ein extra Thema :) ob bedarf besteht es auszudiskutieren weiß ich nicht :D
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: TrollsTime am 24 Jun 2015, 13:18:07
Ich finde man muss einfach zwischen Käufer und Verkäufer unterscheiden, denn - wie auch im echten Leben - hat der Käufer immer die Möglichkeit den Preis den er zahlen soll (wenn er ihm zu hoch ist) nicht mitzumachen.
Au contraire. Wenn der Händler seine Probe gut geschafft hat, ist dem Abenteurer der Preis nämlich nicht zu hoch (sondern nur dem Spieler).
...
Zitat
Aber in der Regel sind die Spieler ja die Käufer und der Käufer, der ja sein Geld ausgeben soll, hat halt immer den Vorteil zu sagen "Nö" in diesem Szenario.
Nur, so lange, wie seine Feilschenprobe nicht schief geht. Indem Moment, wo er sich hat belabern lassen, sagt er eben nicht "nö", sondern "ohja, der Preis ist doch angemessen" oder zähneknirschend "mir bleibt wohl nichts anderes übrig".
Zitat
(Gesetzlich darf man ja auch im Rewe feilschen und wenn ich mit dem Produkt an die Kasse gehe und es günstiger haben will... werde ich das wahrscheinlich nicht bekommen... aber muss es ja auch nicht kaufen :D)
Deutschland hat kaum eine Feilschenkultur...
witzigerweise nicht ein Mal auf Mittelaltermärkten...
...

Das ist nicht korrekt... wenn ich als KÄUFER feilsche... liegt mein Ziel ja darin einen GÜNSTIGEREN Preis zu erzielen, wenn ich darin scheitere, heißt das ja, dass der Verkäufer bei dem Preis bleibt.
Welcher Preis? Der Listenpreis oder vielleicht der eh schon höher angesetzte Preis des Händlers?
Und was hält den Händler davon ab, die zwar Ware A zum Wunschpreis zu verkaufen, aber dir auch weitere Ware aufzuschwatzen?

Zitat
Ein misslungenes feilschen hat also nichts mit einer Einigung per se zu tun.
Wenn BEIDEN die Feilschenprobe misslingt, kann es sein, dass man unverrichteter Dinge auseinander geht.
Darum geht es aber nicht.
Mir geht es darum:
Der Abenteurer schafft seine Probe nicht bzw schlecht und der Händler wesentlich besser.
Dann hat der Händler entweder zu einem überhöhten Startpreis verkauft ODER dem Abenteurer weitere "kleine" Ware verkauft ODER statt dem einfachen Schwert für 10 Lunar ein angeblich wesentlich besseres Schwert für 15 Lunar verkauft uswusf
Zitat
@Loki

Ein gelungenes Feilschen würde aber (s.o.) heißen, dass mein Ziel den günstigeren Preis zu erziehen gelückt ist und der Verkäufer praktisch OK zu dem Preis sagt... warum sollte er nach einem "der Preis ist ok" dann sagen, dass er nicht mehr verkaufen will :)?

Ja das ist ein extra Thema :) ob bedarf besteht es auszudiskutieren weiß ich nicht :D
Umgekehrt gilt doch das gleiche:
Wenn der Händler deinem Abenteurer eingeredet hat,
-- dass das Schwert den Preis von 15, statt wie erwartet 10 Lunar wert ist
-- dass du besser die edle Version für 14 Lunar kaufen solltest
-- dass 8 Lunar ok sind, wenn du noch ne schicke Schwertscheide für 3 Lunar kaufst
ergibt es keinen Sinn, dass der plötzlich sagt "ne doch nicht", denn er WILL.

Dazu sind Sozialproben doch da:
In dem anderen einen Wunsch zu erzeugen oder zu erhärten, den er vorher nicht oder nicht so gehabt hat.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Udin am 24 Jun 2015, 13:31:35
ok, ich weiß worauf du hinaus willst, aber dann haben wir eine unterschiedliche Vorstellung von Feilschen bzw. eine unterschiedliche Ausgangsposition.

Ich gehe davon aus, dass ich zum Waffenhändler gehe und ihn Frage was die Axt kosten soll, er sagt mir seinen Preis. Mir ist klar, dass ist mir zu teuer und den Preis werde ich nicht ausgeben. Die Güte des Feilschen Ergebnisses - sofern gelungen - gibt dann den Preis an den ich erzielen konnte der in jedem fall UNTER dem Ausgangspreis liegt (weil ich nach diesem ja gefragt hatte).
Wenn die Probe misslingt, bleibt es bei dem Ausgangspreis, wird aber in keinem Fall teurer und den hatte ich ja nicht zahlen wollen, also bleibt es optional ob ich das dann tue oder nicht.

Für mich heißt das misslingen meines Feilschens, dass es bei dem Preis bleibt (also der Ablehnung jedes Angebot, welches ich dem Händler mache)... alles andere ist ja im Grunde ein gelungenes Feilschen... da es unter dem Ausgangspreis liegt.

Edit:
Kombipakete und Mengenrabatte sind ja noch mal ganz andere Geschichten, so was sollte man jetzt erstmal unberücksichtigt lassen
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Tok am 24 Jun 2015, 13:35:16
Also an alle die Charackter und Spielerwissen nicht trennen können:
Streicht dann die ganzen Sozialen Geschichten und fertig.

An alle anderen: Viel Spaß beim Rollenspiel.

Ich verstehe es nicht wieso manche hier gegen solch simple Sachen sind. Ich muss sagen ich finde es eher amüsant wenn mein Charackter  der riesige große Drachenschlächter und verteidiger der Jungfrauen vom Markt kommt und den anderen zeigt was für tolle geniale Sachen er doch erworben hat und es sich dabei herraus stellt das er von dem kleinen niedlichen Händler Gnom voll über den Tisch gezogen wurde.
Oder Schurke XY der die Gruppe durch Redekunst davon überzeugt besser nicht anzugreifen da im Hinterhalt noch Drölftausend seiner Kammeraden warten.

Dahin gegen finde ich geflenne ala "Das Langschwert kostet aber laut Tabelle bei der Qualität so und so viel" nicht wirklich Spielspaß fördernd.


Am Ende muss jeder wissen wie und was er spielen will, zweiteres wäre aber für mich persönlich der Atmosphärische GAU.


P.s.: Feilschen: Die Regeln sagen ja sogar expliziet es kann hoch gehen. Geh dann von dem folgenden Beispiel aus. Der Händler schlägt anfangs einen exorbitanten Preis vor den er eigentlich gar nicht erreichen will.
Ein Suppenhuhn für 50 Lunare. Den eigentlichen Preis den er erzielen will liegt aber bei 2 Lunaren. Gelingt die Probe zahlst du den "fairen" Preis von 2. Misslingt sie bequatscht er dich und du zahlst 3 und ist sie ein erfolg zahlst du halt einen.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Loki am 24 Jun 2015, 13:40:15
@Udin

Zitat
Wenn die Probe misslingt, bleibt es bei dem Ausgangspreis, wird aber in keinem Fall teurer und den hatte ich ja nicht Zahlen wollen, also bleibt es optional ob ich das dann tue oder nicht.

Na ja.. wenn man Feilschen als gegenseitige Beeinflussung sieht, sehe ich guten Grund dafür, dass man als Käufer bei einer misslungenen Probe dann eben zum Kauf überzeugt wird. So wie man den Verkäufer bei einer gelungenen Probe davon überzeugt hat, dass ein niedrigerer Preis angemessen ist.

Letztlich denke ich, dass das Problem eigentlich nicht existent ist. Zum einen liegt es allein am Spielleiter, welcher Händler sich überhaupt aufs Feilschen einlässt. Feilschen mag gängig sein, aber ein Blumenmädchen, das einen Strauß Wildblumen von draußen vor der Stadt für einen Telar verkauft, wird eher nicht geneigt sein, sich überhaupt auf Verhandlungen einzulassen (sofern sich überhaupt ein ausreichend gieriger Abenteurer fände, der hier handeln wollte), ebenso wenig der Fischer, den man aufgrund von Proviantmangel den Fang abkaufen will, den er eigentlich braucht, um seine Familie zu ernähren. Und selbst ein Händler auf dem Markt muss nicht unbedingt mit jedem handeln, der an seinen Stand kommt, vor allem nicht wenn die Person nicht so aussieht, als könnte sie überhaupt den Listenpreis bezahlen.

Und zum anderen sehe ich auch kein Problem damit, den Spielern halt dann und wann den Gefallen zu tun, sie einen Händler über den Tisch ziehen zu lassen. Passt schon. ;)

LG
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Cifer am 24 Jun 2015, 13:48:16
Nebenherbemerkt: Wenn eine Feilschenprobe auch automatisch den Abschluss eines Geschäfts darstellt, wie bilde ich es ab, wenn mein Abenteurer sich bei verschiedenen Händlern nach dem besten Preis umhört?

@Udin
Zitat
Ich gehe davon aus, dass ich zum Waffenhändler gehe und ihn Frage was die Axt kosten soll, er sagt mir seinen Preis. Mir ist klar, dass ist mir zu teuer und den Preis werde ich nicht ausgeben. Die Güte des Feilschen Ergebnisses - sofern gelungen - gibt dann den Preis an den ich erzielen konnte der in jedem fall UNTER dem Ausgangspreis liegt (weil ich nach diesem ja gefragt hatte).
Wenn die Probe misslingt, bleibt es bei dem Ausgangspreis, wird aber in keinem Fall teurer und den hatte ich ja nicht Zahlen wollen, also bleibt es optional ob ich das dann tue oder nicht.
Die Frage ist aber, welchen Ausgangspreis der Händler deinem Charakter nennt. Den Listenpreis oder Listenpreis + 20% (=4 EG zu seinen Gunsten)?
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Udin am 24 Jun 2015, 13:51:17
Hallo Cifer,
das wäre dann Spielleiter entscheid, was der Händler meint mir vor die Nase zu setzen :-)
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: TrollsTime am 24 Jun 2015, 14:01:00
@ Cifer
Schwierige Frage:
Das ist eine Sache der Ausgangssituation.
In einer Stadt mit Drölfzig Waffenhändlern wird dir der Händler beim Preis sehr viel eher entgegen kommen, weil preislich die Konkurrenz immens ist, aber dafür versuchen, dir "zusätzliche Pflegemittel" aufzuschwatzen.

In einer Stadt, wo er der einzige Händler ist, wird er eher einen sehr hohen Startpreis ansetzen, weil er hier keine Konkurrenz hat, neigt aber weniger dazu, dir zusätzliche Ware aufzuschwatzen, da er die auch an seine Stammkundschaft veräußern kann will.

@ Udin
Unter Umständen müsste man auch 2 Feilschenduelle ansetzen:
I) Held versucht den Preis für Ware A zu drücken
II) Händler versucht Waren B und C und D an den Mann zu bringen.

Dein Beispiel geht aber tatsächlich ins Leere.
Denn die Maßgabe "Ich zahle maximal 12 Lunar" ist nicht mehr als ein Vorsatz, alles weitere ist eine Sache der Willensstärke.
UND
sie ergibt überhaupt Sinn, wenn der Abenteurer tatsächlich weiß, wieviel die Ware tatsächlich wert ist.....

Vielleicht fände der Spieler es ja schön, nicht wesentlich mehr als den Listenpreis laut Regelwerk zu zahlen.
Der Abenteurer hat in den meisten Fällen aber nur eine ungefähre Ahnung...
Und nur, weil er in der letzten Stadt 10 Lunar gezahlt hat, heißt das noch lange nichts....

@ Topic
Dies ist ein Subthema des eigentlichen.
Ich finde schon, dass es hierhin gehört.
Die Probleme des einen sozialen Talents gehen fließend ins andere über uswusf.

@ UdinII
Bevor man mich hier missversteht:
Ich bin keinesfalls der Meinung, dass bei jeder leicht misslungenen Feilschenprobe des Abenteurers dieser gleich über den Tisch gezogen werden müsste.
Und vieles lässt sich schon unter "Ausspielen" erledigen.
Und meist - wenn keine Zeit für den Markt ist - nehme ich einfach den Listenpreis.

1)Indem Moment aber, wo ein xbeliebiger druchschnittlicher Abenteurer (eben nicht der Profihändler) aber auf den Markt geht, wird er sich auch mal Nippes kaufen, den er gar nicht braucht. ist an sich unerheblich, denn die Spieler tun dies aus Immanination ja von sich aus oft gerne, da setze ich dann keinen "drauf".

2) Bei wirklich wichtigen Verhandlungen ist es aber ein zähes Ringen. Der Händler visiert einen Preis über dem vermuteten fiktiven Listenpreis an (Die Spieler haben einen "Marktspiegel" in Form des RW, nicht die Abenteurer/Händler!), der Abenteurer einen darunter.
Beide haben eine Schmerzgrenze, die aber NICHT identisch sein muss mit dem vermuteten fiktiven Listenpreis, sondern für den Händler irgendwo darunter und dem Abenteurer irgendwo darüber.
(Hinzu kommen Begleitumstände wie Dringlichkeit, Konkurrenz, etc.*)
Der Händler wird höchstselten unter dem Einkaufspreis verkaufen,
der Abenteurer umgekehrt aber auch keinen absoluten Wucher bezahlen.

*) Deshalb lässt man "Deppen" auch nur mit dem maximal nötigen Geld auf den Markt!
oder verkneift solche Aussagen wie "eine Pfauenfeder, endlich! Die habe ich mir schon immer gewünscht!"
oder nimmt sich Begleitung mit, die einem unter die Arme greifen kann "Oh, Gnarg, die Pfauenfeder hat aber hier und da ein paar Kratzer..." Aber auch hier sind wir schon in Bestandteilen einer Feilschenprobe.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Yinan am 24 Jun 2015, 14:21:31
Nebenherbemerkt: Wenn eine Feilschenprobe auch automatisch den Abschluss eines Geschäfts darstellt, wie bilde ich es ab, wenn mein Abenteurer sich bei verschiedenen Händlern nach dem besten Preis umhört?
Mögliches Beispiel:
Straßenkundeprobe (Preise vergleichen) ggn. einen bestimmten Wert. Bei gelingen kriegt man dann einen Bonus von 1+EGs auf auf Redegewandheit-Probe (feilschen).

Das ganze natürlich nur, wenn man es übers Würfeln abbilden will.


Alternativ könnte man als SL dann auch eine Spanne setzen was der höchste und was der niedrigste Preis ist und je nach Ergebnis der Straßenkundenprobe dann halt einen höheren Grundpreis oder einen niedrigeren Grundpreis nehmen.
Bei einer Knapp gelungenen Probe wäre das dann z.B. der Listenpreis, bei einer Knapp misslungenen Probe Listenpreis*1.05 usw. usf.

Danach dann auf Basis dieser Preises dann die Feilschen Probe machen, was dann halt angibt das du mit dem Typen mit dem besten Preis noch verhandelst.


Natürlich kann man das noch fein granularer darstellen (so dass man z.B. nicht beim billigsten kaufen will, sondern bei dem 2. billigsten oder noch höher und dann halt sowas sagen will wie bei "Hm wirklich so viel? Bei XYZ kriege ich das für weniger und mir sieht das hier nicht nach besserer Qualität aus..." oder so), aber dann kommen wirklich auch schon längst in den Bereich, in dem man das ganze sowieso eher ausspielt und nicht wirklich über eine einfache Würfelprobe entscheiden lässt.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: TrollsTime am 24 Jun 2015, 14:49:27
Ist auch ne Sache der Herangehensweise

Ich sehe die Fertigkeiten nicht als einzelne hervorstechende Merkmale der Charaktere und 80% bliebe Gusto.
Ich gehe davon aus, dass aller Fertigkeiten zusammen den "Gesamtmenschen" möglichst genau wieder geben.
Da bleibt also nicht mehr viel "freier Wille" jenseits der Fertigkeiten über.

Anschließend schnappe ich mir die Referenztabelle und, wenn da steht "2 ist ein durchschnittlicher Wert", dann weiß ich:
Der durchschnittliche Dörfler hat in "Feilschen", "Willenskraft" und dergleichen etwa 2.

Wer weniger hat, lässt sich leichter über den Tisch ziehen, wer mehr hat, schwieriger.

Natürlich wird auch ein Händler in "Feilschen" eher 4 haben, bzw 3-5 oder so.
Aber auch dadurch hat man wieder ein Gefühl, wann ein Abenteurer "Gut"="Lässt sich nicht so ohne weiteres über den Tisch ziehen, kriegt meistens Rabatt" und "Schlecht=Ohnein, hat der schon wieder n ganzen Sack Kartoffeln gekauft"

Oder um es kurz zu machen:
Mann lässt den Varg, der bisher eher von der Hand in den Mund gelebt hat (keine Redegewandheit, Straßenwissen unabhängig davon kaum Begriff für Geld) und bisher kaum eigenen Willen jenseits von "Will kämpfen" und "Hunger" gezeigt hat (Niedrige Vernunft und Willensstärke) AUF GAR KEINEN FALL alleine mit 100 Lunar auf den Markt, weil er sich ein tolles Schwert kaufen will!

Umgekehrt wird es dem Gruppenhändler (überall in der Nähe von 6 whatever) nicht ein Mal am "Trollstime ist gehässig"-Tag passieren, dass er merklich über den Tisch gezogen wird.
Himmel, wahrscheinlich bin ich sogar so gnädig, ihn mit dem Deppen zurück zum Markt zu schicken, um das Geschäft rückgängig zu machen.

EDIT:
Man könnte ja auch einen Wert ermitteln aus den Fertigkeiten und Eigenschaften (?) des Char, der einem als vereinfachte Regel IMMER einen Rabatt oder Aufschlag auf Preise gewährt...
Den kann man dann sogar mit dem "HANDELSXY" des Händlers/Dorfdeppen/Handelsmagnat vergleichen, wenn man es nicht mit Standardkrämern zu tun hat.
Stärkt den Gruppenhändler ungemein.
Kann man mögen, muss man nicht
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: SeldomFound am 24 Jun 2015, 17:59:39
Ich frage mich, über was ihr eigentlich diskutiert. Was wollt ihr eigentlich damit erreichen?

Im Prinzip läuft es doch darauf hinauf, ob man nun die Option des Feilschen mit einer Sicherheit ausstattet ("Ihr könnt jederzeit den Kauf abbrechen") oder mit einem Risiko ("Wenn du jetzt feilschst und die Probe nicht schaffst, wird es teurer"), oder?
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: deadplan am 24 Jun 2015, 21:55:27
Es läuft auf einen SOZIAl-GOD-MODUS-Cheat hinaus bei Leuten die Conan den Barbar auf den Blatt haben und mit ihrer eignen Eleoquenz spielen.

Dabei entstehen gute und lustige geschichten meistens weil Leute zu etwas überredt worden sind:

Der Hobbti:
Mister (Gandalf& Zwergenbanden): ziehen ihr Ding durch und versuchen Bilbo zu beschwatzen.
Gandalf der alte psychoanalytiker verwendet die Zwerge als umgekehrte Psychologie macht seinen überredenwurf brilliant und die ganze Bande haut ab.
Bilbo: ärgert sich das er unterschätzt worden ist und kommt doch mit zum Abendteuer.
(So wie Gandalf es geplant hat. Und der Meister gewürfelt)

Sozial-Cheater:Nee mein Hobbit ist aber voll der Ultra-Kuchenbäcker und es passt nicht in meine Vorstellung von dem Charakter das er sich so beschwatzen läßt. Und auch wenn ich keine Punkte dafür ausgebe ,ignoriere ich den Wurf. Sl´s sind böse.

=kein Abendteuer

Oder die Geschichte mit den Zauberbohnen.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: SeldomFound am 24 Jun 2015, 22:27:23
Aber so sollte ein Abenteuer eh nie zu Stande kommen!
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Yinan am 24 Jun 2015, 22:37:01
Sorry das ich hier die Rechtschreibpolizei raushängen lassen muss, aber das hier
Abendteuer
ist einfach zu schmerzhaft um drüber hinweg zu sehen.

Es heißt Abenteuer, ohne d.
Es hat nichts mit dem Wort "Abend" zu tun und auch nichts mit dem Wort "teuer".
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Loki am 24 Jun 2015, 22:57:02
Yinan, dein Beitrag ist wirklich überflüssig.

Sorry, dass ich hier die Rechtschreibpolizei raushängen lassen muss, aber das hier
Abendteuer
ist einfach zu schmerzhaft, um drüber hinwegzusehen.
[...]

@Thema

Ich bin da ganz bei SeldomFound. Diese ganze Diskussion ist, wie schon mehrfach gesagt wurde, recht überflüssig, da sowieso keine allgemeingültige Einigung erzielt werden kann. Die einen halten es so, die anderen so.

LG
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: JohnLackland am 25 Jun 2015, 00:33:51
Der Thread darf nicht sterben, wir sind schon auf Seite 13. 86 schaffen wir noch dann haben wir 99 Seiten geschrieben, das ist mehr als Dose vs. Ausweíchen... Kinnings wir machen das Sommerloch zu... ist eh schlechtes Wetter... und auf Arbeit ist immer langweilig mal zwischendurch, da lese ich doch nebenbei im Forum und bis Mondstahlklingen rauskommt wird weiter gemacht. Nach Feilschen und Einschüchtern fehlt nun Lügen... und Verführen!  ::) :P ;D
 

Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: rettet den wald am 25 Jun 2015, 01:10:43
Nach Feilschen und Einschüchtern fehlt nun Lügen... und Verführen!  ::) :P ;D

Ich bin stark dafür, hier auch noch eine Verführen-Diskussion anzuhängen. Da ist auch der Ausspielen-Aspekt deutlich interessanter als beim Feilschen. :D
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Mr.Renfield am 25 Jun 2015, 07:28:26
Nach Feilschen und Einschüchtern fehlt nun Lügen... und Verführen!  ::) :P ;D

Ich bin stark dafür, hier auch noch eine Verführen-Diskussion anzuhängen. Da ist auch der Ausspielen-Aspekt deutlich interessanter als beim Feilschen. :D

und es könnte so manch abendteuerliches argument fallen.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Lucean am 25 Jun 2015, 08:00:59
Wenn es auch um Bordellbesuche geht, könnten die Abende sogar verdammt teuer werden.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Skavoran am 25 Jun 2015, 08:06:37
Wenn es auch um Bordellbesuche geht, könnten die Abende sogar verdammt teuer werden.

Wir schweifen ab!  :-[
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: TrollsTime am 25 Jun 2015, 08:21:19
Wir schweifen eben nicht ab.
Das sind alles die gleichen Probleme, nur dass sie beim Feilschen wegen der in meinen Augen unsinnigen Sonderregel stärker zu Tage treten.

Beim Betören ist ähnlich.

Chars dürfen verführen, NSCs nicht..... ergäbe ebenfalls keinen Sinn.

Wie gesagt, gegen das Notaus mittels -3 (bzw 3 Splitterpunkte) habe ich nicht das geringste,
sehr wohl aber etwas gegen "Abbrechen"-Regeln einerseits
oder
"Das ist mein Preis, mehr zahle ich nicht" (ohne Probe), "Mein Held hört nicht zu, lalala"

(Und um es ein letztes Mal zu betonen:
Ich bin auch dagegen, dass es ein Spielleiter beim Misslingen einer Sozialprobe übertreibt...
Ein leichter Misserfolg ist halt nur ein leichter
Oder dass er die Begleitumstände ignoriert
"Zack, dein Priester geht jetzt mit den drei Straßendirnen hinter den Busch, die haben einen Nettoerfolg" ist ganz schlechtes Rollenspiel vom Spielleiter.)

Authenzität! Fantastischer Realismus! GMV!
braucht es noch mehr?
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Mr.Renfield am 25 Jun 2015, 08:43:15
darf der priester in obigem beispiel splitterpunkte ausgeben um seinen widerstandswert zu senken? ;)
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Udin am 25 Jun 2015, 09:18:59
Hmmm wenn ich aber nur 12 Lunare habe und mir vornehme nur 11 Lunare auszugeben, weil ich ansonsten fast Pleite bin, glaube ich nicht das mich der Händler auch nur annähernd dazu bewegen könnte mehr auszugeben... in meinen Augen kann er mir dann nur deutlich weniger für meine 11 Lunare geben und mich auf diese Art "über den Tisch ziehen"

Und das Beispiel betören hat ja hauptsächlich etwas mit einem schmeicheln, hingezogen fühlen, verliebt machen zu tun und nicht zwangsläufig mit einer sexuellen Handlung.

Es ist halt allgemein immer schwierig Spieler zu etwas zu "zwingen" mittels einer sozialen Probe... meist wirkt das ganze auch atmosphärisch nicht. Beim betören noch mehr als beim feilschen.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: wusch am 25 Jun 2015, 09:25:03
Naja, er kann dich theoretisch dazu zwingen, 12 Lunare auszugeben.
Und Renfield: Bitte Groß- und Kleinschreibung beachten.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Loki am 25 Jun 2015, 10:15:45
@Udin

Da sind wir in dem Bereich, der auch im Regelwerk angesprochen wird. Man wird mit einer Überreden-Probe nicht Selenius davon überzeugen können, einem den Thron zu überlassen, egal wie gut man würfelt. Und man wird einen Priester, der ein Keuschheitsgelübde abgegeben hat und es schon seit Jahrzehnten einhält, nicht mit einer Verführen-Probe zu irgendwelchen Verstößen gegen das Gelübde bringen, egal wie gut man würfelt. Das sind einfach Dinge, die - zumindest meiner Meinung nach - völlig außerhalb des Realisierbaren liegen (hier würde ich auch die 11 Lunare-Geschichte einordnen). Auf der anderen Seite gibt es Dinge, die dem Wesen eines Charakters entsprechen und für die aus diesem Grund nicht gewürfelt werden müsste ("Der Händler hält dir als notorischen Waffensammler eine äußerst interessant aussehende gezackte Wurfwaffe hin... und betont, sie sei überhaupt nicht teuer"). Für alles dazwischen - den Graubereich - würde ich als Spielleiter würfeln bzw. Würfe verlangen, mitsamt den entsprechenden Auswirkungen.

LG
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Udin am 25 Jun 2015, 10:25:17
Guten Morgen Loki :)

ja genau das wollte ich damit ja ausdrücken, dass es einfach Grenzen gibt, die auch mit feilschen/betören/insertSocialSkill nicht ausgehebelt werden können. Zumindest nicht mit einer einzigen Probe (beim Priester).
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: TrollsTime am 25 Jun 2015, 11:33:00
@ Udin:
Das bezweifel ich ja nicht.
Du setzt nur die Grenze viel zu niedrig an.

Und du musst den Standardfall (Person geht mit 30 Lunaren auf den Markt und beabsichtigt ein 10 Lunar-Schwert zu kaufen)
von den Ausnahmen (Person hat sich 11 Lunare mühseligst erworben und kauft ein 10 Lunar-Schwert; Person braucht DRINGEND ein 10 Lunar-Schwert; Person schwimmt im Geld; Person hat irrsinnige Auswahl an Angeboten)
unterscheiden.
Das sind Randbedingungen, die bei einem Feilschen-Duell durchaus zur Erleichterungen/Erschwernissen führen können oder die Auswirkungen eingrenzen.

Und natürlich sollte der SL gefälligst seinen GMV benutzen.

Aber nochmals:
Selbst mit deinen letzten 11 Lunaren kann es dir passieren, dass du exakt diese ausgibst (bzw dein Char), ob dir das jetzt als Spieler passt oder nicht. Nur, ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Händler dir dein letztes Hemd auszieht natürlich geringer (mehr Nettoerfolge nötig), als wenn du noch 100 über hättest.
Wenn du aber wirklich meinst, dein Char hätte so einen eisenstarken Willen, dass er seine Schmerzgrenze beinhart einhält, dann hindert dich nichts daran, ihn mit entsprechenden Werten auszustatten...
(Ähnliches gilt für Betören und Einschüchtern)
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Loki am 25 Jun 2015, 11:35:48
@TrollsTime

Du würdest einem Priester mit Keuschheitsgelübde also lediglich einen Bonus auf seinem GW bzw. einer Verführerin oder einem Verführer einen Malus auf seine Probe geben und praktisch die Zukunft (und wenn es ein Spielercharakter ist, auch seine "Profession") von einem Würfelwurf abhängig machen?

LG
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Yinan am 25 Jun 2015, 11:37:55
Dafür gibt es ja dann die "-3 auf alle Proben" Regel. Halt eine kurze Krise mit seinem Gelübde, aber er ist nur kurzzeitig ins wanken gekommen und hat letztendlich standgehalten.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: TrollsTime am 25 Jun 2015, 11:48:05
@ Loki und Yinan
Eben nicht!
Das meinte ich mit Randbedingungen.
Das ist in meinen Augen eine (Fast) unmögliche Probe* und dementsprechend erschwert sollte sie sein oder dementsprechend viel astronomische Erfolge würde sie benötigen.
(Edit: Nicht "nur" erschwert, sondern "reichlich" erschwert)
Wahrscheinlich würde ich die Probe gar nicht erst zulassen.
Mein GMV sagt mir, dass es die Dirne mit etwas Müh und Not gerade mal schafft, unkeusche Gedanken zu erzeugen
und der arme Priester schläft die nächsten Tage schlecht und schämt sich,
aber selbst eine Meisterkurtisane wird ihn kaum ins Bett kriegen (ohne monatelange Vorbereitungszeit und ggfs magische Hilfe).

Wieso ignorieren so viele die Randbedingungen?
"Ceteris Paribus", "Nicht Äpfel mit Birnen vergleichen", "GMV".
Das sind die Ideale nach denen ich als SL versuche zu handeln.

* Da gibt's doch sogar ne Tabelle zu, oder?

Gerne ziehe ich abundzu auch mal einen Spieler über den Tisch,
aber ich katapultiere ihn nicht noch durchs Nachbarzimmer, dort durchs Fenster und ein Königreich weiter.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Yinan am 25 Jun 2015, 11:52:37
Mein GMV sagt mir, dass es die Dirne mit etwas Müh und Not gerade mal schafft, unkeusche Gedanken zu erzeugen
und der arme Priester schläft die nächsten Tage schlecht und schämt sich, [..]
Was doch genau mit dem "-3 auf alle Proben, dafür Ausgang der Probe ignorieren" Mechanik zusammen passt.

Insofern verstehe ich dein "Eben nicht!" nicht.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Cerren Dark am 25 Jun 2015, 11:54:41
@TrollsTime

Du würdest einem Priester mit Keuschheitsgelübde also lediglich einen Bonus auf seinem GW bzw. einer Verführerin oder einem Verführer einen Malus auf seine Probe geben und praktisch die Zukunft (und wenn es ein Spielercharakter ist, auch seine "Profession") von einem Würfelwurf abhängig machen?

LG

Ich sage: Jein. Ich finde das nur realistisch. Menschen überall um uns herum riskieren durch Seitensprünge ihre Familien, ihre Jobs und sogar ihre Zukunft. Warum sollte das hier anders sein?! Ich finde es ebenso falsch, die prinzipielle Möglichkeit auszuschließen, wie auch die Versuchung zu leicht zu gestalten. Natürlich wird der Priester nicht gleich die erstbeste Dirne bespringen, nur weil sie und er sich im gleichen Raum befinden, aber andererseits wird auch eine entsprechend bewanderte Verführerin eventuell einen Weg finden, den Priester zu versuchen. Hier muss der Malus für die Verführung geeignet gewählt werden und das Ergebnis auch geeignet interpretiert werden. Ein Erfolg mit 1 EG auf Seiten der Verführerin bedeutet nicht zwangsläufig, dass auch gleich eine Nummer geschoben wird. Das wäre dann wohl eher bei einem hervorragenden Ausgang zu erwarten.
Darüber hinaus müsste auch Vorarbeit geleistet werden, indem die Einstellung des Priesters zur Verführerin auf eine geeignete Stufe gehoben wird (z.B. Freundlich oder Enger Vertrauter). Hier kämen dann die Regeln zur Manipulation (GRW147) zur Anwendung.

Mein Fazit: Soziale Konflikte sind häufig viel komplexer, als dass man sie auf einen simplen Vergleichswurf reduzieren könnte. Es gibt solche Fälle, ja, aber nicht alle lassen sich auf diese Weise abwickeln, ohne dabei ins Skurrile abzurutschen.

Gruß,
Cerren
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: JohnLackland am 25 Jun 2015, 11:59:24
Um gegen eine Verführung zu widerstehen wird dagegen mit Entschlossenheit gewürfelt. Wenn das nicht geholfen hat, dann kann Optional die -3 Regel genutzt werden.

Ein Charakter der sexuelle Enthaltsamkeit abgelehnt hat, hat vielleicht auch ein Bonus von Seiten der SL. Halte ich für vernünftig.

Generell gibt es bei sozialen Konflikten mehrere Varianten:
Die Attacke: Deine Mutter hat doofe Ohren.
Der Schlagabtausch: Deine Mutter hat doofe Ohren. <-> Deine Vater hat schiefe Zähne.
Die Manipulation: Oh, das ist aber ein schönes Schwert. Tolle Ornamente. Sie mögen soetwas. Gulfgar hat soetwas auch gemocht. Gulfgar war der netteste Oger in der Gegend, bis ihn die bösen Bauern umgebracht haben... *schluchs* helfen sie mir Gulfgra zu rächen.
Duell: Die Erde ist eine Scheibe, weil die Vögel fliegen. <-> Die erste ist Würfel, gnome haben das bewiesen. Vögel sind fachlich falsch. <-> Die Sonne dreht sich um die Scheibe, sie ist nämlich aus Gold. <-> Der Würfel ist das Zentrum des Universum....

Je nachdem was es wird, verhändert sich auch der Kontext. Wenn die Bordellchefin von der Monsteinmaske den Hierophant der Yonnuskirche in einen sozialen Duell versucht zu verühren oder durch Manipulation sieht das schon gannnzzz anders aus.... und wenn die vor Fred den Ogerschreck, Held HG1 steht... dann macht sie das was die sagt in meiner Version von Lorakis, wenn er die Probe nicht schafft. Ansonsten kann er sich dagegen wehren und sich fragen was er wohl verpasst hat, in dem er -3 auf alle Proben bekommt.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: SeldomFound am 25 Jun 2015, 12:00:40
Grundsätzlich solltet ihr aber eines im Kopf behalten:

Das Hoheitsrecht über seinen Charakter hat der Spieler selbst. Man kann und sollte sich zwar vorher darüber einigen, inwiefern der Charakter durch äußere Einflüsse manipuliert werden kann, aber was man ja eigentlich beim Rollenspiel haben möchte, ist ja, dass man selbst seinen Charakter Gestalt verleiht.

Wenn ein Spieler keinen gefallenen Priester spielen möchte, dann soll man ihn auch nicht dazu zwingen, sofern es nicht Gruppenkonsens ist!

Die SCs sind die Hauptfiguren im Rollenspiel, von daher haben sie auch eine gewisse "Plot Armour".

Wie stark diese ist, kann natürlich von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich sein.


EDIT: Worauf man auf jeden Fall auch eingehen sollte, ist, wieviel "Drama" man gerne haben möchte. Hier hat man eben die unterschiedlichen Spielertypen: Manche sind nur allzu gerne bereit, ihren SC in die Kacke zu reiten, andere wiederum sind nur mit dabei, weil sie gerne Monster bekämpfen wollen!

Der eine Spieler hat kein Problem damit, wenn sein Priester verführt wird, doch der andere Spieler sieht darin nur den taktischen Nachteil, den er später im Kampf haben wird.

Diese unterschiedlichen Ziele der Spieler muss man sich natürlich vor solchen Szenen unbedingt bewusst machen, sonst bricht eh alles zusammen!
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: TrollsTime am 25 Jun 2015, 12:03:22
@ Yinan
Du springst übers Ziel hinaus.
Aber ja, bei 08/15-Charakteren gebe ich dir absolut recht, da kann der Notaus exakt DAS darstellen.

@ Cerren und John
Sehe ich auch so
Schöne Beispiele

@Seldom
Grundsätzlich ja.
Aber mit dem Charakterbau kommt auch die Verantwortung für dessen Schwächen.
Wenn ich im sozialen Bereich Punkte einspare, darf ich mich nachher nicht beschweren.
Außerdem hat auch der Freiheitsgedanke seine Grenzen.
Wenn der SL versucht auszuspielen "Die Maid macht dir schöne Augen" und der Spieler des 08/15-Char jedes Mal antwortet "Ist mir egal" geht irgendwas schief.
In harmonischen Gruppen lässt sich aber vieles schon über Ausspielen regeln.
Beim Einkauf kommt noch die Schnelllösung "Listenpreis, zack" hinzu
Und der kleine Teil, der über bleibt, ja Himmelherrgott, da dürfen die Charaktere ruhig auch mal verlieren.
Im Kampf oder beim Sprung über eine Schlucht beschwert sich seltsamerweise keine oder sagt "Oh nee, Ergebnis gefällt mir nicht. Ich mache das doch nicht..."

@ Seldom Edit:
Jupp
Deshalb auch "GMV" und "Kirche im Dorf lassen".
Ich käme gar nicht auf die Idee, das Verführen eines Priesters lange auszuspielen oder auszuwürfeln,
es sei denn, das soll ein bewusst angelegt böser Plot werden oder irgendwas anderes mit deutlichem dramaturgischen Mehrwert.
Ebenso handhabe ich es auf dem Markt.
Oft haben die Spieler Glück und manchmal haben sie - etwas - Pech, um ihnen zu zeigen, dass ihre Conterparts nicht samt und sonders Idioten sind.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Yinan am 25 Jun 2015, 12:05:41
@ Yinan
Du springst übers Ziel hinaus.
Wie?
Ist ja schön das du das sagst, aber irgendwie fehlt da eine Begründung.
Ich sehe da nicht im geringsten, das ich übers Ziel hinaus springe.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: TrollsTime am 25 Jun 2015, 13:06:40
@ Yinan
Du springst übers Ziel hinaus.
Aber ja, bei 08/15-Charakteren gebe ich dir absolut recht, da kann der Notaus exakt DAS darstellen.
...

Und bei einem keuschen Priester sollte man zuallererst mal die Randbedingungen und Erschwernisse für die Dirne klären, lange bevor man sich über irgendeinen "Notaus" Gedanken macht´
... hmja, ichweiß, was du mir sagen wolltest und an sich ist die Idee auch sehr stimungsvoll...
aber stell dir die Situation doch mal ohne Splitter vor!

Würde ein Priester mit Keuschheitsgelübde genauso schnell der Dirne hinterherspringen wie ein 08/15-Typ?
Sicherlich nicht!
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Yinan am 25 Jun 2015, 13:13:27
Nein, weil er die entsprechenden Werte in Entschlossenheit hat und einen entsprechenden GW.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Cerren Dark am 25 Jun 2015, 13:17:20
Nein, weil er die entsprechenden Werte in Entschlossenheit hat und einen entsprechenden GW.

Gerade die Entschlossenheit-Meisterschaften "Unbeirrbar" (für ein Leben gemäß den priesterlichen Statuten) und "Begabter Stufkopf" (HG2) bieten sich da an.

Gruß,
Cerren
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Yinan am 25 Jun 2015, 13:18:54
Die Stärke "Zielstrebig" wäre hier auch sehr passend.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Arvor am 25 Jun 2015, 14:06:29
Würde ein Priester mit Keuschheitsgelübde genauso schnell der Dirne hinterherspringen wie ein 08/15-Typ?
Sicherlich nicht!

Nein, weil er die entsprechenden Werte in Entschlossenheit hat und einen entsprechenden GW.


Gerade die Entschlossenheit-Meisterschaften "Unbeirrbar" (für ein Leben gemäß den priesterlichen Statuten) und "Begabter Stufkopf" (HG2) bieten sich da an.


Die Stärke "Zielstrebig" wäre hier auch sehr passend.

Die letzen drei antworten gehen etwas an der Frage vorbei finde ich. Auch wenn der Priester exakt die gleichen Werte hat wie der 08/15 typ wäre er schwerer zu verführen, einfach wegen dem Keuschheitsgelübde. Das ist ein Umstand ("Randbedingung" - TrollsTime) der betören sehr sehr stark erschweren kann (je nachdem wie wichtig dem Priester sein Gelübde ist). Hier ist halt der Meister mit seinem gesunden Menschenverstand gefragt.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Yinan am 25 Jun 2015, 14:12:04
Finde ich nicht.

Da gibtst du dem Priester nämlich einfach mal so einen Vorteil, für den er schlichtweg nicht bezahlt hat, was halt komplett gegen jegliches Balancing geht.

Kriegt auch ein Krieger keinen Schaden, der ein Gelübde abgelegt hat, das er niemals verletzt wird?
Nein, sicher nicht, weil das Unsinn ist.

Genauso finde ich es unsinn das es plötzlich unmöglich ist, den "Priester" oder was auch immer zu verführen, nur weil er ein Keuchheitsgelübde abgelegt hat.
Da muss er sich halt die entsprechenden Stärken/Meisterschaften besorgen (Zielstrebig/Unbeirrbar -> Auf Ewig keuch bleiben) und bekommt dann halt entsprechende Boni auf Widerstände und AA gegen die Verführung.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Udin am 25 Jun 2015, 14:20:42
Finde ich nicht.

Da gibtst du dem Priester nämlich einfach mal so einen Vorteil, für den er schlichtweg nicht bezahlt hat, was halt komplett gegen jegliches Balancing geht.

Kriegt auch ein Krieger keinen Schaden, der ein Gelübde abgelegt hat, das er niemals verletzt wird?
Nein, sicher nicht, weil das Unsinn ist.

Genauso finde ich es unsinn das es plötzlich unmöglich ist, den "Priester" oder was auch immer zu verführen, nur weil er ein Keuchheitsgelübde abgelegt hat.
Da muss er sich halt die entsprechenden Stärken/Meisterschaften besorgen (Zielstrebig/Unbeirrbar -> Auf Ewig keuch bleiben) und bekommt dann halt entsprechende Boni auf Widerstände und AA gegen die Verführung.

Ein Krieger, der schon oft mit einer Frau das Lager geteilt hat, wird sich aber leichter betören und überreden lassen, als der Priester, bei dem das nicht der fall ist UND der dann noch ein Gelübde abgelegt hat. Und das obwohl sie gleich alt, gleich groß und vielleicht sogar die selbe Entschlossenheit haben
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Yinan am 25 Jun 2015, 14:24:49
Das mag in der Realität so sein, aber im Spiel sollte dies dann auch durch die entsprechenden Vorteile (also Meisterschaften und Stärken) abgebildet werden anstatt das man das einfach so aus dem nichts festlegt.

In dem Beispiel würde ich einfach sagen, das der Krieger komplett auf die Probe verzichtet und einfach so mitmacht, während der Priester halt zu der Probe des NSC auch noch eine AA auf Entschlossenheit macht, was halt aussagt, das der Krieger wesentlich eher zu betören ist als der Priester und das ganze auch noch komplett Regelkonform ohne irgendwelche freebies.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Belzhorash am 25 Jun 2015, 14:27:04
Ein Krieger, der schon oft mit einer Frau das Lager geteilt hat, wird sich aber leichter betören und überreden lassen, als der Priester, bei dem das nicht der fall ist UND der dann noch ein Gelübde abgelegt hat. Und das obwohl sie gleich alt, gleich groß und vielleicht sogar die selbe Entschlossenheit haben
Ja? Aus welchen Regeln leitest du das ab?
Vielleicht , gerade so eben, mag es da einen Bonus oder Malus für die Umstände geben. Mehr aber auch nicht. Außer, die Werte und Würfelwürfe sagen etwas anderes.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Cerren Dark am 25 Jun 2015, 14:28:39
@Yinan: Ich muss Arvor Recht geben: Es gibt Elemente, die allein durch die Rolle inspiriert werden, ohne sich in Regeln widerzuspiegeln. Der Priester mit dem Keuschheitsgelübde hat für sich den Entschluss gefasst, der Fleischeslust zu entsagen. Der Ottonormal-Lorakier hat dieses Versprechen nicht abgegeben. Selbst wenn also beide in ihren spieltechnischen Werten komplett identisch wären, würden beide unterschiedlich auf dieselbe Situation reagieren.
Wenn du das nicht akzeptierst, dann würdest du damit zugleich die Aussage tätigen, dass deine Abenteurer von männlichen und weiblichen NSC identisch verführt werden können - denn schließlich hast du kein regeltechnisches Element, das dazu etwas anderes sagt. Dass die Verführung durch das eine Geschlecht leichter und durch das andere schwieriger bis gar nicht erfolgen kann, liegt alleine im Geschlecht des Abenteurers begründet. Hierzu bedarf es keiner expliziten Regeln.

Anderes Beispiel: Wenn der Splittermond-Hintergrund zwei Kulturen als verfeindet erklärt, findet sich diesbezüglich auch kein Element auf dem Charakterbogen, das das widerspiegelt. Dennoch ist die Einstellung gegenüber einer verfeindeten Kultur generell anders als gegenüber einer befreundeten Kultur. Das alles sind Beispiele für Umstände, die sich auf Basis des gesunden Menschenverstands ergeben. Und Arvors Argument ist lediglich ein weiterer Vertreter davon.

Gruß,
Cerren
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: SeldomFound am 25 Jun 2015, 14:32:33
Der Punkt ist, Yinan: Manchmal gibt es einfach Fakten, die NICHT über Punkte auf dem Charakterblatt abgebildet werden müssen.

Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Yinan am 25 Jun 2015, 14:32:58
Es gibt Elemente, die allein durch die Rolle inspiriert werden, ohne sich in Regeln widerzuspiegeln. Der Priester mit dem Keuschheitsgelübde hat für sich den Entschluss gefasst, der Fleischeslust zu entsagen. Der Ottonormal-Lorakier hat dieses Versprechen nicht abgegeben. Selbst wenn also beide in ihren spieltechnischen Werten komplett identisch wären, würden beide unterschiedlich auf dieselbe Situation reagieren.
Der Otto normal Lorakier würde da dann einfach keine AA machen, schlichtweg weil er keinen guten Grund hat sich dagegen zu wehren. Der Priester hat einen.
Es ist also komplett durch die Regeln darzustellen.

Und was danach von dir kommt ist schlicht falsch. Wenn ich deine Sichtweise akzeptiere dann würde ich damit NICHT noch automatisch die andere Aussage tätigen.


Aber das ist wohl wieder eine der Situation, wo unterschiedliche Spielstile aufeinander treffen wo keine richtiger ist als die andere.


Der Punkt ist, Yinan: Manchmal gibt es einfach Fakten, die NICHT über Punkte auf dem Charakterblatt abgebildet werden müssen.
Vlt. manchmal.
Aber in diesem Fall sehe ich halt absolut keine Berechtigung dafür.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Udin am 25 Jun 2015, 14:33:51
Ja, genau auf die Umstände wollte ich ja hinaus... wenn so was GARKEINE Berücksichtigung findet, brauchst du für JEDE mögliche Sache eine Probe. Der Krieger kann sich aussuchen ob er einfach so mitgehen will und der Priester, der vll auch als Spieler gar keine Lust drauf hat, wird dazu durch einen schlechten Wurf unter umständen genötigt.
Auf so was muss schon Rücksicht genommen werden (hat ja vll einen Grunde warum der Spieler einen Priester mit Gelübde spielt) und nicht einfach die Regelkeule schwingen "das geht aber", darauf wollte ich hinaus  ;)

Aber den Zwang hatte ich vorhin schon angesprochen
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Yinan am 25 Jun 2015, 14:36:04
und der Priester, der vll auch als Spieler gar keine Lust drauf hat, wird dazu durch einen schlechten Wurf unter umständen genötigt.
Eben nicht, denn hier gibt es ja die Regel "-3 auf alle Proben, die 1:1 durch Splitterpunkte abbaubar sind, dafür kann man den Ausgang der Probe ignorieren".

Auf den Priesterspieler mit dem Keuchheitsgelübde ist also komplett Rücksicht genommen, ohne das man ihm irgendwelche zusätzlichen Immunitäten andichten muss, die er nach Regeln schlichtweg nicht hat.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Arvor am 25 Jun 2015, 14:37:04
Da gibtst du dem Priester nämlich einfach mal so einen Vorteil, für den er schlichtweg nicht bezahlt hat, was halt komplett gegen jegliches Balancing geht.

Sehe ich nicht so dramatisch, der Priester wird vermutlich dafür an anderer Stelle unter seinem Gelübde leiden (zB wenn er jemanden verführen will).
Ich bin ja grundsätzlich sehr dafür auf Balancing zu achten, aber bei so etwas die Umstände zu ignorieren ist einfach zu unrealistisch. Sind bei dir verheiratete NSC (zB Frauen mit Kindern, glücklich verheiratet) auch immer genauso leicht zu verführen wie einsame Junggesellen (zB junge Männer)? Oder haben bei dir verheiratete NSC Frauen grunsätzlich eine höhere Selbstbeherrschung (je glücklicher die Ehe, desto höher) als junge Männer?

Die Regeln sehen explizit vor das Umstände berücksichtig werden. Alles andere wäre imho auch absurd.

Kriegt auch ein Krieger keinen Schaden, der ein Gelübde abgelegt hat, das er niemals verletzt wird?
Nein, sicher nicht, weil das Unsinn ist.

korrekt, das ist Unsinn.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Udin am 25 Jun 2015, 14:38:54
und der Priester, der vll auch als Spieler gar keine Lust drauf hat, wird dazu durch einen schlechten Wurf unter umständen genötigt.
Eben nicht, denn hier gibt es ja die Regel "-3 auf alle Proben, die 1:1 durch Splitterpunkte abbaubar sind, dafür kann man den Ausgang der Probe ignorieren".

Auf den Priesterspieler mit dem Keuchheitsgelübde ist also komplett Rücksicht genommen, ohne das man ihm irgendwelche zusätzlichen Immunitäten andichten muss, die er nach Regeln schlichtweg nicht hat.

Das mag ja sein, aber dafür musst du deine Spieler auch genau kennen und ich kenne Spieler mit denen du das nicht machen kannst... die wollen das nicht und spielen deshalb so einen Char (oder spielen was normales, wollen trotzdem nicht betört werden). Punkt. Wenn du die dann mit Regeln zu so was zwingst, wie sie sich ihren Char nicht vorstellen... was noch viel extremer in die Selbstbestimmung geht als lumpiges feilschen... dann gratulation, du hast deine Regeln durchgesetzt, aber auf den Spieler keine Rücksicht genommen und keinen Spielspaß mehr am Tisch.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Yinan am 25 Jun 2015, 14:40:51
Sind bei dir verheiratete NSC (zB Frauen mit Kindern, glücklich verheiratet) auch immer genauso leicht zu verführen wie einsame Junggesellen (zB junge Männer)?
Grunsätzlich, ja. Nur der Junggeselle wird sich gegen eine Verführung meist nicht wehren. Der verheiratete schon. Und je nachdem, wie gut die Willenskraft des verheirateten ist, wird da eine Verführung dadurch schwerer sein.

Du weißt schon, das es einen Haufen an Ehebrechern gibt (um genau zu sein enden meines Wissens nach derzeitig jede 2. Ehe in einer Scheidung, was oftmals damit zu tun hat, das eine der beteiligten einen Seitensprung begangen hat und ähnliches).
Nur weil du verheiratet bist (evtl. auch glücklich) macht dich das nicht automatisch immun gegen all soetwas.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Yinan am 25 Jun 2015, 14:42:42
Wenn du die dann mit Regeln zu so was zwingst, wie sie sich ihren Char nicht vorstellen...
Was ich nicht kann, eben weil es diese Regel mit dem "-3 auf alle Proben -> Ausgang der Probe ignorieren" gibt die den Spielern ein absolutes VETO für solche Situationen gibt. Ich KANN sie also NICHT zu irgend etwas zwingen.
Bitte hört auf zu behaupten, das so etwas geht!
Diese Regeln verhindert das und sagt, das es eben NICHT geht (und das ist auch gut so!).
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: SeldomFound am 25 Jun 2015, 14:43:13
Wobei ich zumindest Yinan insofern recht gäbe, dass der Priester dann den Malus hinnehmen sollte.

Ich würde aber dabei gerne ein Zusatzregeln hinzufügen: Sofern ein Charakter explizit durch den Malus einen Nachteil erleidet (ein wichtiger Zauber gelingt nicht oder dergleichen), würde ich den Mali automatisch um 1 senken.


EDIT: Yinan, hör auf. Jede Gruppe muss für sich entscheiden, wie sie soziale Konflikte austrägt, dass ist doch im Prinzip worauf dieser Thread hinausläuft!
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Arvor am 25 Jun 2015, 14:52:13
Sind bei dir verheiratete NSC (zB Frauen mit Kindern, glücklich verheiratet) auch immer genauso leicht zu verführen wie einsame Junggesellen (zB junge Männer)?
[...] der Junggeselle wird sich gegen eine Verführung meist nicht wehren. Der verheiratete schon. Und je nachdem, wie gut die Willenskraft des verheirateten ist, wird da eine Verführung dadurch schwerer sein.

Und exakt dieser Tatsache würde ich durch einen Umstandsmodifikator Rechnung tragen :)
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Yinan am 25 Jun 2015, 14:53:17
EDIT: Yinan, hör auf. Jede Gruppe muss für sich entscheiden, wie sie soziale Konflikte austrägt, dass ist doch im Prinzip worauf dieser Thread hinausläuft!

Aber das ist wohl wieder eine der Situation, wo unterschiedliche Spielstile aufeinander treffen wo keine richtiger ist als die andere.

Mit was soll ich aufhören? Meine Meinung kund zu tun bzgl. wie ich es machen würde und was ich für richtig halte nachdem ich danach sogar gefragt wurde?
Vlt. solltest du aufhören.

Und exakt dieser Tatsache würde ich durch einen Umstandsmodifikator Rechnung tragen :)
Das ist auch dein gutes Recht in deiner Runde. Aber ich würde so etwas nicht machen in meiner Runde.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Udin am 25 Jun 2015, 14:54:20
Wenn du die dann mit Regeln zu so was zwingst, wie sie sich ihren Char nicht vorstellen...
Was ich nicht kann, eben weil es diese Regel mit dem "-3 auf alle Proben -> Ausgang der Probe ignorieren" gibt die den Spielern ein absolutes VETO für solche Situationen gibt. Ich KANN sie also NICHT zu irgend etwas zwingen.
Bitte hört auf zu behaupten, das so etwas geht!
Diese Regeln verhindert das und sagt, das es eben NICHT geht (und das ist auch gut so!).

Doch... man würde den Spieler zwingen, von dem man evtl sogar weiß das er daran keinen Spaß hat, sich mit so einer Situation auseinander zusetzen. Im schlimmsten Fall, ist das nicht mal Abenteuerrelevant, sondern nur Filler.

Ich sage ja nicht, dass du regeltechnisch nicht recht hast, aber an manchen Stellen sollte der Spielspaß des Spielers IMMER über den Regeln stehen.

Wenn man einen Spieler hat, der nicht betört werden will UND es noch andere Chars in der Gruppe gibt mit denen man das machen kann, wie zB den Lustmolch-Krieger, dann sollte man gewisse Konzeptentscheidungen und Co. einfach akzeptieren und den Spieler gar nicht in die Probensituation bringen. (Wenn keine Abenteuerrelevanz vorliegt)
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Arvor am 25 Jun 2015, 14:55:15
Und exakt dieser Tatsache würde ich durch einen Umstandsmodifikator Rechnung tragen :)
Das ist auch dein gutes Recht in deiner Runde. Aber ich würde so etwas nicht machen in meiner Runde.

Wie würdest du dass denn anders lösen, also ohne Umstandsmodifikator?

edit:
nur um das nochmal klar zu sagen:
Auch wenn manche hier etwas andere behaupten, die Regeln sehen Umstandsmodifikatoren explizit vor!
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Quendan am 25 Jun 2015, 15:01:15
Ich habe langsam das Gefühl, dass ich mich selbst damit im Kreis drehe, euch darauf hinzuweisen, dass ihr euch hier im Kreis dreht ...
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Yinan am 25 Jun 2015, 15:01:53
Doch...
Nein.

Und das, was du danach beschreibst, ist eine komplett andere Sache die absolut GAR NICHTS mehr mit der Ursprünglichen Situation zu tun hat.

Wenn ein Spieler sich mit einem Thema nicht auseinander setzen will, dann werde ich ihn dazu auch nicht zwingen.
Aber wenn er sagt "Mein Char hat ein Keuchheits-Gelübde abgelegt" dann will er sich offensichtlich mit dem Thema auseinandersetzen, ansonsten gäbe es dafür nicht wirklich einen Grund, das hinzuzufügen.
Und dann muss er auch mit den Konsequenzen leben (also im worst-case dann die -3 auf alle Proben hinnehmen).
Und ich persönlich bin sowieso nicht die Art von SL (in den seltenen Fällen wo ich mal SL bin), wo ich Nebensächlichkeiten rein bringe, da ich schon als Spieler sehr plot orientiert bin.
Wenn so eine Situation also mal vor kommt bei mir dann hat sie eigentlich immer was mit dem Plot zu tun, da von mir aus sowas sonst nicht kommen würde (zumindest mit Probe und allem drum und dran. Wenn ich jetzt die Atmosphäre aufbringen will und dann halt ein paar Huren oder so ankommen, die sich den Spielern anbieten, dann werde ich keine Proben würfeln lassen nur um da nicht mitgehen zu wollen, weil es schlichtweg nur zum Aufbau der Atmosphäre da ist und mehr nicht).

Wie würdest du dass denn anders lösen, also ohne Umstandsmodifikator?
Siehe oben.
Und: Ich würde ihn einfach eine AA würfeln lassen.

Auch wenn manche hier etwas andere behaupten, die Regeln sehen Umstandsmodifikatoren explizit vor!
Ich behaupte auch nichts anderes. natürlich sehen die Regeln das vor. Ich sehe hier schlichtweg nicht die Berechtigung dafür, einen Umstandsmodifikator einzubauen.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Yinan am 25 Jun 2015, 15:02:38
Ich habe langsam das Gefühl, dass ich mich selbst damit im Kreis drehe, euch darauf hinzuweisen, dass ihr euch hier im Kreis dreht ...
Ist es denn ein Problem, das wir uns im Kreis drehen?
Manche Leute diskutieren halt einfach gerne. Ist doch egal, ob sie sich im Kreis drehen dabei oder nicht, solange es nicht zu Ausschreitungen kommt.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Thyx am 25 Jun 2015, 15:07:44
In dem konkreten Fall sehe ich einfach schon den Unterschied zwischen der Bereitschaft und dem Akt.
-> Man kann sich bezirzen lassen -> wenn es zur Sache geht, die Absicht fallen lassen
-> Man kann sich überreden lassen eine Bank zu überfallen -> wenn man vor der Bank steht die Absicht fallen lassen
-> Man kann sich von einem vermeindlichen Schnäppchen blenden lassen -> wenn es zur Bezahlung geht, die Absicht fallen lassen

Ich nenne es mal den "Oh Gott, was mache ich hier"- Effekt

Das sich ein Charakter belabbern und bezirzen lässt, ist normaler als viele für sich verstehen wollen. Verführisch ist nicht nur, was man sich selbst auferlegt, und niemand ist davor gefeilt. Jeder hat aber in letzter Instanz die Möglichkeit es abzuwenden.
 
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: rettet den wald am 25 Jun 2015, 15:13:44
Ich habe langsam das Gefühl, dass ich mich selbst damit im Kreis drehe, euch darauf hinzuweisen, dass ihr euch hier im Kreis dreht ...

Preiset den Kreis! Möge er sich immer weiter drehen!



...Im Prinzip gilt bei mir auch immer noch das selbe, was ich schon vor Urzeiten gesagt habe:
-> Leute spielen halt unterschiedlich, und niemand zwingt diese Leute, in der selben Gruppe zu spielen. Ich würde mit den meisten Leuten in diesem Thread nicht in einer Gruppe spielen wollen, weil ich bessere Verwendungsmöglichkeiten für meine Freizeit habe.
-> Niemand sollte sich dafür schämen, aus einer Gruppe auszusteigen, die nicht seinem Spielstil entspricht. Wer andere Leute beleidigt, weil sie einen anderen Spielstil haben, sollte sich schämen.
-> Die Rollenspielszene an sich sollte sich schämen, dass "Das sind ja keine echten Rollenspieler!" in Richtung eines anderen Spielstils immer noch generell akzeptiert wird.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Yinan am 25 Jun 2015, 15:19:03
-> Die Rollenspielszene an sich sollte sich schämen, dass "Das sind ja keine echten Rollenspieler!" in Richtung eines anderen Spielstils immer noch generell akzeptiert wird.
Wird es das?
Zumindest hier kam es mir bisher so vor, das jedes mal, wenn jemand so etwas dummes sagt, diese Person dann von mehreren Personen hier dafür kritisiert wird.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Cerren Dark am 25 Jun 2015, 15:23:04
Wie würdest du dass denn anders lösen, also ohne Umstandsmodifikator?
Siehe oben.
Und: Ich würde ihn einfach eine AA würfeln lassen.

Rückfrage zum Verständnis: Würdest du eine AA verbieten, wenn der Abenteurer eigentlich keinen Grund hat, sich gegen das Verführen zur Wehr zu setzen?

Gruß,
Cerren
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Yinan am 25 Jun 2015, 15:28:18
Rückfrage zum Verständnis: Würdest du eine AA verbieten, wenn der Abenteurer eigentlich keinen Grund hat, sich gegen das Verführen zur Wehr zu setzen?
Nein. Alleine schon deswegen, weil die Regeln das nicht vorsehen.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Wulfgram am 25 Jun 2015, 15:35:08
Egal wieviele Beispiele ihr bringt, irgendjemand wird etwas daran finden, das ihm nicht gefällt.
Und das ist auch verständlich, denn kein Regelwerk und auch nicht Splittermond kann soziale Konflikte in ihrer Realität
darstellen, dazu sind Menschen einfach zu komplex.
Und viel mehr noch, soziale Situationen sind viel zu komplex.
Ganz viel hängt von Ausgangsstand der personen ab, ihre Überzeugungen, ihre derzeitige Laune und grundsätzlichen Lebenseinstellung.
All das kann nicht wirklich dargestellt werden, außer man hat 10 Seiten Sozialtabellen die irgendwelche Modifikationen angeben um dann mit
einen Würfelwurf alles zu entscheiden.

Für mich ist einfach sehr vieles von der Situation abhängig, unteranderem ob ich überhaupt würfeln lasse.
Einen SC durch würfeln zum Geschlechtsverkehr zu überreden wäre bei mir z.B. ein Tabu.
Durch würfelpech die Kosten am Woffenstand hochdrehen müsste ich mit meiner gruppe vorherabstimmen.
ihm -3 auf alles geben wenn er sich weigert etwas nachzugehen ok, aber dann stellt sich für mich eher die Frage warum ich
einen Sozialskill gegen den Charakter geworfen habe, denn ich wollte wohl das der Charakter etwas tut was er nicht will.
Bei mir gehen Aktionen und Ansagen von den Spielern aus und nicht von mir als Spielleiter.

Aber das ist halt dann meine Spielphilosofie, die wird nicht allen gefallen und das ist auch gut so  :)
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Tigerle am 25 Jun 2015, 15:38:42
DeFacto ist es ja so, dass wenn ein Spieler-Lustknabe die keusche Priesterin verführen wolle, zumindest ich als Meister hingehen würde und eine recht hohe Schwierigkeit ansetzen würde. Das geht der Priesterin gegen ihre Prinzipien. Also würde der Spieler eine Erschwernis von 5-10 Punkten erhalten. (Wobei ich eher vereinfacht die Schwierigkeit um 5-10 Punkten anheben würde. Ich trenne recht selten Schwierigkeit von einer Erschwernis)

Und damit sehe ich hier auch für mich die Anleitung, wie ich damit umgehen würde, wenn ich als SL mit einem Lustknaben eine keusche Spielerpriesterin verführen will: Ihr Widerstandswert ist für diese Probe um 5-10 Punkte erhöht. Es widerspricht meinem GMV, dass eine Priesterin so einfach ihre Vorsätze fallen lässt.
Wenn dann allerdings doch Würfelpech hinzukommen solle... So kann sie dann ja immernoch die regeltechnische Notbremse ziehen.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Loki am 25 Jun 2015, 15:55:25
Soziale Konflikte zwischen SC sind noch mal ein ganz anderes Thema, diese Büchse der Pandora sollten wir hier lieber nicht noch zusätzlich aufmachen.

Grundsätzlich haben alle meine Spieler bei einer Sozialen Probe, die ihre Charaktere zu etwas zwingen soll, das Recht zu sagen: "Das würde mein Charakter niemals tun". Damit hat sich die Probe dann erledigt (Ich ziehe hier gerne wieder das Beispiel aus dem Regelwerk heran: Selenius überreden, ihm den Thron zu überlassen.... nein, auch mit -60 würde ich die Probe nicht zulassen). Das selbe Recht haben auch meine NSC. Da muss man natürlich ab und zu darauf achten, dass es nicht zu willkürlichen Aussagen kommt und dass die Spieler diese Notbremse wirklich nur in nachvollziehbaren Situationen ziehen, und nicht, weil sie dadurch einfach nur einen Nachteil für ihren Charakter befürchten, aber bisher hat sich das in allen Rollenspielsystemen in meinen Runden bewährt. Ob man es nun Plot Armor nennt oder einfach nur eine Grundregel für harmonisches Zusammenspiel, hängt allein vom Blickwinkel ab.

LG
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: TrollsTime am 25 Jun 2015, 16:08:15
und der Priester, der vll auch als Spieler gar keine Lust drauf hat, wird dazu durch einen schlechten Wurf unter umständen genötigt.
Eben nicht, denn hier gibt es ja die Regel "-3 auf alle Proben, die 1:1 durch Splitterpunkte abbaubar sind, dafür kann man den Ausgang der Probe ignorieren".
An sich nicht, denn diese Regel gilt nur für Abenteurer.
Womit das Beispiel des keuschen NSCS noch nicht geklärt wäre
Zitat
Auf den Priesterspieler mit dem Keuchheitsgelübde ist also komplett Rücksicht genommen, ohne das man ihm irgendwelche zusätzlichen Immunitäten andichten muss, die er nach Regeln schlichtweg nicht hat.
S.o.

Tut mir auch leid, dass ich dir so in die Parade fahre, denn zu 80% EDIT: 95% bin ich ja deiner Meinung und wir befinden uns auf der gleichen Seite des Problems.
Ich bin auch der Meinung, dass ein Spieler Stärken und Schwächen seines Char grundsätzlich auch durch Werte/Vorteile/o.ä. gefälligst abbilden soll und nicht das Problem durch ein schlichtes "Mein Char würde das nie machen, weil isso" umgeht.

Aber, und da muss ich meinen Contras zustimmen, es gibt Fälle, die sich nicht durch Regeln abbilden lassen.
Geschlechtliche Ausrichtung
Sexuelle Vorlieben und Abneigungen
Und unter letztes fällt "keusch" in vielen Fällen, also dann, wenn es wirklich eine Überzeugung ist.
Ist es lediglich ein Gelübde, das aus anderen Gründen gelobt wurde (vielleicht weil der Priester ursprünglich ein viehischer Schürzenjäger war), sieht das schon wieder ganz anders aus.
Insoweit gestehe ich dem Spieler eine gewisse Freiheit zu.
Gerade, weil das sehr intime Dinge sind.

Wo ich mit Ugin und Konsorten aber contraire laufe,
ist es, wenn behauptet werden würde, dass man bei jedem Konflikt "so voller Überzeugung 'nein' sagen dürfte".

Kurzum:

Im ersten Schritt schaue ich mir die offensichtlichen Prinzipien des Chars/NSCs  an und ermittle hieraus eine Grunderschwernis.
Anschließend kommen dann die Werte ins Spiel.
Ich tue also beides:
Charakterdefinition des Spielers berücksichtigen, soweit stimmig.
Werte berücksichtigen.

Indem Moment aber, wo er es mit "Das sind meine Prinzipien für die ich nichts bezahlen muss" aber übetreibt, bekomme ich spitze Zähne und falle über den Char her

EDIT2:
@ All
Ich wollte hier auch keinen Flamewar starten, indem ich plötzlich die Seiten wechsle.
Ich finde viele Argumente auf beiden Seiten stimmig, deshalb auch mein Dankebutton-Marathon.

PS: Den Namen habe ich aus rollenspielerischer Präferenz (AD&D und Shadowrun) und war mir ursprünglich ganz noobig der möglichen Missverstände ("trolling") gar nicht bewusst.
Ehrlich
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Yinan am 25 Jun 2015, 17:13:40
Tut mir auch leid, dass ich dir so in die Parade fahre
Das tust du gar nicht.

Zumal mir die keuche NPC-Priesterin ziemlich schnuppe ist. Insofern ist meine Einstellung bzgl. des Themas unverändert.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Tigerle am 25 Jun 2015, 17:25:38
.
Zumal mir die keuche NPC-Priesterin ziemlich schnuppe ist. Insofern ist meine Einstellung bzgl. des Themas unverändert.
Dann hast du aber meinen Beitrag nur zur Hälfte gelesen. Der zweite Teil meiner Überlegung bezieht sich auf die keusche Spielerpriesterin. Und da zeige ich halt auf, dass man in diesem Fall sehr ähnlich wie bei der keuschen NPC-Priesterin verfahren kann, den GMV mitnehmen, das Charakterkonzept beachten und dennoch die Regeln verwenden kann.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Yinan am 25 Jun 2015, 17:33:10
Dein GMV funktioniert da etwas anders als mein GMV.
Weil mein GMV sagt mir "Die bekommt natürlich keinen extra Bonus aus dem nichts heraus, das ergibt doch keinen Sinn", wohingegen du dann halt die 5-10 Punkte erhöhten Widerstand oder sowas in der Art gibst.

Der GMV ist halt auch eine recht subjektive Sache und nicht wirklich objektiv.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: rettet den wald am 25 Jun 2015, 17:35:17
"Gesunder Menschenverstand" ist das, was die ganzen anderen Leute nicht haben.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Mr.Renfield am 25 Jun 2015, 18:22:36
Und Renfield: Bitte Groß- und Kleinschreibung beachten.

sorry, aber das ist mir zu regellastig. ich bin ja eher der storytellertyp.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: JohnLackland am 25 Jun 2015, 18:48:02
lol... ich meine .... das war gestern abend ein Scherz.. aber irgendwie... Öl -> Feuer | Pen & Paper Rollenspieler -> Sozialfertigkeiten ... da scheint es ein Zusammenhang zu geben... ich bin ja dafür das wir das alles noch aus der küchenpsychologischen Sicht betrachten... ach ich mag Euch, ohne Euch wäre die Zeit auf Arbeit nur halb so schön gewesen.

Quendan, wie hälst du so etwas nur aus... du musst das ja lesen... für mich ist das Popcorn
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Mr.Renfield am 25 Jun 2015, 19:25:48
um dem kreisel mal wieder etwas schwung zu geben...

Wenn der SL versucht auszuspielen "Die Maid macht dir schöne Augen" und der Spieler des 08/15-Char jedes Mal antwortet "Ist mir egal" geht irgendwas schief.

vielleicht sollte der sl stattdessen einfach mal den knecht auffordernd zupacken lassen, vielleicht spricht das den sc ja mehr an. denn wie schon langer zeit in einem anderen thread verkündet wurde, herrscht auf lorakis ja keine heteronormativität.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: rettet den wald am 25 Jun 2015, 19:44:29
ich bin ja dafür das wir das alles noch aus der küchenpsychologischen Sicht betrachten...

Bin ich auch dafür. Erklär mir mal in Ruhe deine Ansicht zu dem Thema aus küchenpsychologischer Sicht... Damit kriegen wir sicher noch ein paar weitere Seiten dazu. :)
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Cifer am 25 Jun 2015, 20:28:28
@Topic
Um mal wieder nen weiteren Aspekt in die Debatte zu werfen: Ich denke, ein Problem stellt hier die Diskrepanz zwischen Angriff und Verteidigung dar. Wenn man sich nicht bewusst darauf konzentriert, ist es wesentlich leichter, beiläufig einen Angriff zu steigern, als die dazu passende (Geistige) Verteidigung. Im Kampf fällt das nicht ganz so sehr auf, weil man für einen Angriff auf z.B. den KW immer ein Manöver braucht, also seine Attacke auch um 3 Punkte schwieriger macht. In sozialen Situationen fehlt diese Erschwernis, wodurch plötzlich der effektive GW 3 Punkte "niedriger" ist als gewohnt. Und ausgehend von einer 10er Sozialfertigkeit ist ein 17er GW (12 Start + 2 VER +3 WIL, also leicht überdurchschnittliche Eigenschaften) schon nicht mehr sonderlich sicher. Der durchschnittliche Wurf würde 21 ergeben, man bräuchte also auf die Entschlossenheits-AA eine 27 - für unspezialisierte Charaktere kaum zu schaffen.
Nun ist die Frage, welche Auswirkung sowas haben soll. Zu was soll ein Charakter, der im Sozialbereich leicht überdurchschnittlich ist, einen nur durchschnittlichen überreden können?

@Priesterliche Keuschheit
Während ich unter normalen Umständen absolut der Meinung bin, dass sich Boni und Mali von Charakteren auf dem Charakterbogen finden lassen sollten, bin ich in diesem Fall anderer Ansicht, aus folgendem Grund:
Wie schwer ist es, jemanden zum Trinken in die nächste Kneipe einzuladen? Nicht übermäßig schwer.
Wie schwer ist es, jemanden zum Trinken in die nächste Kneipe einzuladen, wenn derjenige gerade Wache steht? Vermutlich deutlich schwerer, weil er mit deutlichen Konsequenzen rechnen muss, wenn das rauskommt.
Die Umstände in Form der Situation des Betroffenen sorgen also dafür, dass das gleiche Angebot zwei unterschiedliche Schwierigkeiten aufweist. Ebenso wäre das beim Priester, für den ein netter Abend mit Herrenbegleitung ein wesentlich schwereres Vergehen wäre als beim Streuner.



Und Renfield: Bitte Groß- und Kleinschreibung beachten.
sorry, aber das ist mir zu regellastig. ich bin ja eher der storytellertyp.
Auch Stories lesen sich mit korrekter Groß- und Kleinschreibung wesentlich besser.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Yinan am 25 Jun 2015, 21:28:01
@Priesterliche Keuschheit
Während ich unter normalen Umständen absolut der Meinung bin, dass sich Boni und Mali von Charakteren auf dem Charakterbogen finden lassen sollten, bin ich in diesem Fall anderer Ansicht, aus folgendem Grund:
Wie schwer ist es, jemanden zum Trinken in die nächste Kneipe einzuladen? Nicht übermäßig schwer.
Wie schwer ist es, jemanden zum Trinken in die nächste Kneipe einzuladen, wenn derjenige gerade Wache steht? Vermutlich deutlich schwerer, weil er mit deutlichen Konsequenzen rechnen muss, wenn das rauskommt.
Die Umstände in Form der Situation des Betroffenen sorgen also dafür, dass das gleiche Angebot zwei unterschiedliche Schwierigkeiten aufweist. Ebenso wäre das beim Priester, für den ein netter Abend mit Herrenbegleitung ein wesentlich schwereres Vergehen wäre als beim Streuner.
Das Beispiel passt aber mal wieder nicht.
Hier hat sich die Wache nicht einfach selbst eine Aufgabe auferlegt, sondern er hat von jemanden diese Aufgabe bekommen, von dem er Ärger bekommen kann.
Der Priester der ein Keuchheitsgelübde abgelegt hat bekommt aber von niemanden Ärger außer sich selbst, weshalb hier keinerlei Veränderung kommen sollte. Schließlich ist er nicht in der Pflicht gegenüber jemand anderes.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: rettet den wald am 25 Jun 2015, 21:38:32
Schließlich ist er nicht in der Pflicht gegenüber jemand anderes.

...Wenn sein Gott daraufhin nicht mit ihm zufrieden ist, dann hat der Typ deutlich mehr Ärger als die Wache...
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Yinan am 25 Jun 2015, 21:53:28
Das mag sein, aber da wir bisher von einem generellen Priester ausgingen und nicht von einem Speziellen, der einen der absolut seltenen Götter anbetet, die von ihnen Keuchheit verlangen.
Denn davon dürfte es ziemlich wenige geben.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: rettet den wald am 25 Jun 2015, 22:28:43
Das mag sein, aber da wir bisher von einem generellen Priester ausgingen und nicht von einem Speziellen, der einen der absolut seltenen Götter anbetet, die von ihnen Keuchheit verlangen.
Denn davon dürfte es ziemlich wenige geben.

Warum sollte er dieses Gelübde ablegen, wenn es nicht vom Gott (oder wenigstens von der Kirche) verlangt wird?

...Und wenn man solche Situationen als Modifikatoren aufgrund der Situation zulässt: Was hindert mich daran, unseren netten Gruppenmagier darum zu bitten, einen Fluch der Schmerzen auf mich zu sprechen, wenn ich gerade dabei sein sollte, mein Gelübde zu brechen? Das dürfte nach dieser Argumentation ja nen netten Bonus hergeben...
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Cifer am 25 Jun 2015, 22:55:18
@Yinan
Ich ging jetzt schon davon aus, dass bei einem "Gelübde" vermutlich auch die Priester-Stärke betroffen sein dürfte. Wenn es natürlich nur darum geht, dass der Priester den Abend eigentlich lieber in seinem Studierzimmer mit ein paar Texten verbringen möchte und seine Religion zu dem Thema gar nichts sagt, ist das eine andere Sache. Sozialer Druck (was sagt die prüde Gemeinde darüber, wenn ihr Hirte mal eben mit wem auf's Zimmer verschwindet?) könnte allerdings auch Boni für's Widerstehen geben.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Yinan am 25 Jun 2015, 23:08:44
@Yinan
Ich ging jetzt schon davon aus, dass bei einem "Gelübde" vermutlich auch die Priester-Stärke betroffen sein dürfte.
Wobei gerade dann ja eigentlich kein positiver Umstandsbonus gegeben werden sollte, schließlich sollte das ja den Vorteil ausgleichen, wodurch die 0 Punkte gerechtfertigt sein sollen bei der Stärke. Aber wenn man dadurch jetzt besser den Sachen widerstehen kann, dann hat man nur noch einen weiteren Vorteil für die Stärke.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: JohnLackland am 25 Jun 2015, 23:09:56
Was ich spannend finde ist ja, das erste was eingefallen ist, sind katholische Priester mit dem Zölibat bei Verführung - sprich Keuchheit und das auf Lorakis zu münzen. Ich finde spannend das Priester = Keuch im Kopf war.
Bei mir übrigens auch....
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Cifer am 25 Jun 2015, 23:33:10
@Yinan
Ich ging jetzt schon davon aus, dass bei einem "Gelübde" vermutlich auch die Priester-Stärke betroffen sein dürfte.
Wobei gerade dann ja eigentlich kein positiver Umstandsbonus gegeben werden sollte, schließlich sollte das ja den Vorteil ausgleichen, wodurch die 0 Punkte gerechtfertigt sein sollen bei der Stärke. Aber wenn man dadurch jetzt besser den Sachen widerstehen kann, dann hat man nur noch einen weiteren Vorteil für die Stärke.
Ein Zölibat sehe ich persönlich auch effektiv als +/- 0, nicht als Ausgleich der positiven Aspekte der Priesterstärke - die müssen an anderer Stelle stattfinden. Als Nachteil ist natürlich zu sehen, dass der Priester selbst nicht verführend tätig werden darf und bei Schwäche ggf. seine Magie verliert, als Vorteil steht demgegenüber eben die erhöhte Widerstandsfähigkeit gegen Betörungsversuche.
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: Loki am 25 Jun 2015, 23:58:20
Hier wurde gesagt: Priester kriegen einen unfairen und willkürlichen Vorteil, wenn man eine Verführen-Probe gegen sie erschwert (wenn sie ein Keuschheitsgelübde abgelegt haben und dieses auch ernst meinen, also mit ernsthaften Konsequenzen rechnen müssen, wenn sie es brechen). Es wurde weiterhin gesagt: Wenn ein Priester nicht verführbar sein soll, dann soll sich dies über entsprechende Regelmechanismen (hohe Attribute, Meisterschaften, etc.) wiederspiegeln. Beides ist zumindest zweifelhaft.


Die Frage ist hier nicht, ob man "nur harte Werte entscheiden lässt" - denn Situationsmodifikatoren sind ebenfalls harte Werte, die vom Regelsystem nunmal so vorgesehen werden (und nunmal, laut Definition der Interpretation des Spielleiters unterliegen) -, sondern welchen Spielstil man pflegt. Diese Frage wurde schon so häufig in so vielen verschiedenen Foren diskutiert (und führt mMn letztlich auf die Ur-Frage zurück: Was muss ein Spieler eigentlich können, um seinen Charakter darstellen zu können?), dass ich persönlich keine große Lust verspüre, sie nochmal aufzurollen.

Halten wir einfach fest: Es gibt verschiedene Standpunkte. Ich für meinen Teil kann die Argumente beider Seiten nachvollziehen (sowohl "Ich habe nunmal Redegewandtheit 13 - der Krieger springt jetzt mit mir ins Bett!" als auch "Steck dir deine Würfel sonst wohin, das würde mein Charakter niemals tun!"), gebe im Zweifel aber einfach der Willensfreiheit von Spieler und Charakter einen größeren Spielraum als der Konformität mit den Regeln.

LG
Titel: Re: Einschüchtern in Splittermond (und im Rollenspiel allgemein)
Beitrag von: TrollsTime am 26 Jun 2015, 08:21:13
Nach Austausch all dieser Argumente sehe ich mich in der Mitte verortet.
Deshalb fasse ich noch ein Mal zusammen:
-- Spielercharakteren darf auch ein Nachteil durch eine Sozialprobe entstehen
-- Dieser ist gemeinhin gering
-- Es sei denn die Wertediskrepanz ist enorm
-- Das Notaus indirekt über "Splitterpunkte" finde ich recht und billig, aber NICHT wegen irgendwelcher GMV- oder Ingame-Erklärungen, sondern schlichtweg, weil es "Splitterpunkte" sind. Ich behandle sie hier ausdrücklich nicht, weil es sich um eine Sonderregel einer mystischen Fähigkeit handelt, die auf die meisten Lorakesen nicht anwendbar ist.
Deshalb ist die Argumentation "Aber du kannst doch Splitterpunkte einsetzen" in meinen Augen nicht zielführend.
-- Das Notaus bei Feilschen über "Verhandlung abbrechen"  hasse ich wie die Pest, finde es nicht authentisch, absolut Abenteurer bevorteilend und nicht zielführend. Für Abenteurer darüber hinaus unnötig, da es ja noch das Notaus indirekt über Splitterpunkte gibt.
-- Das Notaus über Prinzipien wie zB ein Keuschheitsgelübde bzw eine satte Erschwernis finde ich immer dann ok, wenn aus diesem "kostenlosen" Feature in anderen Situationen auch ein Nachteil erwächst.
Sobald der Spieler sich nur einen kostenlosen Vorteil  erschleichen wollte, weckt er meinen Sadismus
-- Die Feilschenproblematik war meine Hauptbaustelle
-- Gemeinhin bin ich es gewohnt, dass meine Spieler mir zuspielen und ich ihnen. Die Problematiken ergeben sich dadurch eher selten.
Aber sie kommen vor.
-- Der "erzieherische" Gedanke ist mir (mittlerweile) relativ fremd und überhaupt nur statthaft, wenn ein einzelner Spieler ausschert. Tut es die Mehrheit, sollte eher der Spielleiter seine Attitüde überdenken.
-- Das Beispiel "Kauft mehr als beabsichtigt" kam bisher bei uns nur zwei Mal vor. An sich nur ein Mal (beim anderen Mal war Zauberei mit im Spiel) und beide Male hat der Char zwar ein "bisschen mehr" gekauft, aber für sein Geld auch was bekommen (wenn auch leicht überteuer). Beide Seiten hatten ihren Spaß im Endeffekt.
-- Für mich als Spieler gilt das gleiche