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Nachrichten - Splittermoonmoon

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Magieregeln / Re: Scharfer Wind
« am: 31 Aug 2023, 10:11:12 »
Es ist nicht scharfer Wind der die Gegner tötet sondern der hochstufige Zauber Flammenwand. Es wäre meines Erachtens nacht falsch den Zauber "Scharfer Wind" zu hausregeln und zu schwächen, denn dies würde nicht nur ihn innerhalb der Kombination, sondern insgesamt schlechter machen.
Zumal sich ein ähnlicher Effekt auf sehr viele Arten erzielen lässt: Abdrängen, Bewegungsmagie+Gliederpuppe+"Geschnappt" (oder ähnliche Zauber), Beherrschungsmagie: Befehlswort, und vermutlich noch weitere Möglichkeiten, die mir Spontan nicht einfallen.

Ich denke auch nicht, dass insgesamt Balance hier das Problem ist. So eine Strategie funktioniert nämlich auch nicht immer. Flammenwand benötigt 15 Ticks um gewirkt zu werden. Was machen die Gegner in der Zeit? Gibt es nur einen Bossgegner, und die Gruppe kann ihre Ressourcen voll auf diesen konzentrieren? (Dann ist der vermutlich so oder so rasch tot) Auch die räumliche Anordnung der Gruppe und Gegner ist für sowas relevant. Wenn es der Gruppe in solchen Kämpfen erlaubt ist sich frei zu positionieren, sehe ich dass die Strategie ermöglicht wird - denn Flammenwand hat nur 5 m Reichweite. Für mich klingt das nach einer Strategie die nur dann sehr stark ist, wenn die Gruppe in der Lage ist für ideale Bedingungen zu sorgen, oder diese in die Hand gelegt bekommt.
Erneut ist mein Fazit, dass nicht scharfer Wind das Problem ist...

Rede mit der Gruppe, habt im Zweifelsfall eine Abmachung das nicht einzusetzen (wenn es immer noch als zuuu staaaark angesehen wird), denn was die Spieler nutzen können, steht auch Gegnern zur Verfügung.
Außerdem gibt es Kontermöglichkeiten. Wenn so eine Strategie bekannt wird, nachdem sie ein paar Mal eingesetzt wurde. Das fängt bei Bannmagie an, geht über Hinterhalte oder Kontrollzauber welche die Positionierung nicht so einfach ermöglichen, über kluges Verhalten und Positionierung von Gegnern, bis hin zu Resistenz/Immunität gegen Feuerschaden.
Ich finde es ein wenig erschreckend, wie rasch in diesem Thread aufgerufen wird "scharfer Wind" anders zu Regeln und zu schwächen.



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Magieregeln / Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« am: 18 Jul 2023, 14:57:46 »
Ich halte es generell für sinnvoller, wenn der Zauber Boni auf entsprechende Proben gibt und in der Beschreibung sagt, dass du schön aussiehst. Denn Attraktivität zu verleihen ist stärker, da Boni nach HG limitiert sind, während eine Stärke nicht dadurch betroffen ist.
Es ist (glaube ich) auch einheitlicher mit anderen existierenden Zaubern eher Boni zu geben, als Effekte wie Stärken/Meisterschaften hervorzurufen.

Generell wird es schnell stark, wenn mehrere kleine Zauber existieren (Gute Mine und der hier präsentierte), welche die selbe Sache (in dem Fall Sozialkram) boosten, da beide erhätlich und stapelbar sind. Ob das zu stark ist oder ein Problem, muss jede Gruppe selbst entscheiden.
Ich denke dass es ohnehin leicht ist, mit Attraktivität+Soziales Gespür und mehreren kleinen Zaubern wie Gute Mine, Einstellung verbessern, andere Meisterschaften, auf sehr hohe Werte zu kommen.

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Ein Kämpfer ohne Bew und Stä? Ok, ein Fernkämpfer mit Kon+Int könnte gehen, aber als Nahkämpfer? Könntest Du mal ein Beispiel für so einen effizienten Kämpfer skizzeren?

Ich sagte nicht einen Kämpfer ohne Beweglichkeit und Stärke, sondern dass nicht Beweglichkeit UND Stärke für einen dedizierten Kämpfer benötigt werden (wie von dir gefordert). Es ist ausreichend eines der Attribute hoch gesteigert zu haben.

Zitat
Rüstungen und Schilde kommen ja "oben drauf". Ist ja nicht so, daß man mit einem guten Basiswert auf einmal keine Rüstung mehr haben kann.
Meisterschaften gibt's jetzt nicht so viele: Die in Schlößer und Fallen würde man als Stä+Bew - Kämpfer warscheinlich weglassen, aber Akrobatik geht auf Bew+Stä, nimmt man also auch mit (wenn die Rüstung nicht zu schwer ist).
Zauber möglicherweise, aber auch die kommen ja oben drauf - Auch ein Bew+Stä-Kämpfer könnte eine Eiserne Aura zaubern.

Es ist an der Stelle für mich nicht die Frage, ob Verteidigung noch weiter erhöht werden kann, sondern ob es sich ab einem gewissen Punkt noch lohnt/effizient ist. (Bzw. für einen "dedizierten Kämpfer" das beste ist.) Meiner Meinung ist das nicht der Fall. Sofern wir nicht von HG4+ ausgehen und unendlich EP haben, sind Charaktere dadurch limitiert, müssen abwägen und eine Balance an Stats finden. Es bringt nichts eine extrem hohe VTD zu haben, die jedoch auf Kosten von solidem KW und GW geht.


Zitat
Das wäre ja ganz schön, aber viele der Gegner mit denen man es so zu tun hat als Abenteurer sind z.B. Monster, die keine Spezialattacken habe und nur gegen Vtd gehen, und selbst bei menschlichen Gegnern ist da nicht viel anderes: Umreißen ist der übliche (und bis auf weitere "Nischenmeisterschaften" fast einzige) Weg, macht nur halben Schaden und braucht als Manöver einen extra EG. Wer dagegen absolut keinen KW steigern will (gibt da gute Vorteile) kann sich Stehaufmänchen holen und Umreißen ist quasi raus.
Klar ist KW und GW auch in anderen Situationen gut und nötig, aber im reinen Kampf hat Vtd die höchste Priorität.

Ich denke das hängt sehr von der Gruppe ab. Sicher - wenn nur 0815-Gegner benutzt werden, die über wenig Finesse und Strategie verfügen und somit NUR Vtd angreifen können, dann ist es am besten Vtd zu erhöhen. Allerdings ist dabei auch mein Gegenargument, wenn nur Standart-Schablonengegner genutzt werden (mit HG vorgaben aus den Regelwerken), dann benötigt man bei weitem keine maximierte Vtd um mit ihnen zurecht zu kommen...

Nur um ein paar Beispiele zu nennen:
Ein Kämpfer der nur gute VTD besitzt könnte beispielsweise durch Handgemenge-Angriffe mit vollem Schaden umgerissen werden (und wenn Gegner bessere Ini haben anschließend umklammert sein) und dann am Boden liegen und draufgehen. Gerade bei einem dedizierten Gruppenkämpfer, würde ich davon ausgehen, dass er mit mehr Gegnern zurechtkommen sollte um die Gruppe zu schützen.
Ein anderes Beispiel wäre den Vtd-Maximierer mit Blenden zuzuwerfen. (Ebenfalls KW) Oder mit Furcht (GW). Oder mit Schlaf (GW) was ihn ebenfalls auf die Bretter schickt und seine Zauber ausschalten würde. Gifte (KW) sind auch noch Optionen, oder Verwirrung (GW)
Es gibt vermutlich noch genügend andere Szenarien, in denen ein Vtd-Kämpfer sehr viel schlechter abschneidet, als ein Kämpfer der etwas weniger Vtd besitzt, dafür aber besser mit KW und GW-Angriffen zurecht kommt.
Mit zunehmenden Heldengraden kommen da sogar eher noch mehr Möglichkeiten denen eine hohe Verteidigung egal ist. (AoE-Zauber gegen festen Wert, usw.)

Um abschließend noch einen plausiblen Kämpfer zu präsentieren der weder Bew noch Stk maximiert, aber viele Nahkampf-Kämpfer kontert:

Kon+Wil hoch, Stärke als drittes Attribut. mittlere bis schwere Waffe + Schild. SR stacken (so 10+ mit Schildabwehr). Eisglätte + Kälteschild, viel Spaß.
Handelt es sich um einen Kämpfer? Ja. Ist er effektiv genug? Vermutlich schon. Er nutzt eine bestimmte Synergie aus und ist darum aufgebaut (genauso wie es auch Kämpfer gibt, die Stk und Bew maximieren um möglichst viel Vtd zu haben). Je nach Situation ist der eine Kämpfer effektiver als der andere und kann aber dennoch problemlos gekontert werden. Aber genau weil Kontermöglichkeiten in Splittermond gut gebalanced sind und existieren, ist es sinnvoller seine Defensive als Kämpfer breiter aufzustellen als alles in einen Korb zu legen.

Vermutlich ist dabei auch die Frage was eigentlich ein "dedizierter Kämpfer" ist und tun soll... denn ich denke, dass es da (zum Glück) viele verschiedene Ansätze gibt, welche durch unterschiedliche Synergien ermöglicht werden. Mir geht es nur darum, dass dedizierter Kämpfer auf keinen Fall nur bedeutet Stk+Bew => Vtd.

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Und zum Schild brauche ich ja eine Einhandwaffe. Da gibt es vermutlich nicht so viele, die dann auch noch langsam sind (von wegen Tickzuschlag bei schwerer Rüstung).

Es gibt Waffen mit dem Merkmal vielseitig. Diese sind meist im mittleren-langsamen Bereich der WGS angesiedelt. Wenn der Schild nicht mehr benötigt wird, kann die Waffe 2-händig für mehr Schaden geführt werden. Ist vlt eine Option?

Zitat
Die bessere Ini würde ja auch nur 4 Punkte ausmachen auf HG2. Bringt das viel?

Hängt sehr von der Situation ab. Manchmal kann es kampfrelevant sein, ob man schnell genug ist um einen Gegner anzugreifen oder zu verhindern, dass er seine Handlung ungestört durchführen kann. Oder man selbst möchte etwas machen, ohne zu riskieren möglicherweise unterbrochen zu werden. Es ist schwierig zu beurteilen wie sehr die Ini bei längeren Kämpfen mit der Position auf der Tickleiste zusammenhängt.
Ich würde sagen, es bringt nur dann viel, wenn man Möglichkeiten hat das auszunutzen. Oder Gegner bestrafen kann. Und selbst dann ist "viel" vermutlich übertrieben. Aber nützlich kann es definitiv sein. (Oder ärgerlich, wenn der Plan nicht funktioniert, weil Gegner zu schnell dran sind)
Ein anderes "Problem" ist, dass die Schwelle 1 Meisterschaft "Blitzreflexe" bereits soviel wert ist wie 3 Int (was Initiative angeht). Wenn man also möchte, dass niedrige Ini relevant ist, dann benögtigt man auf jeden Fall Blitzreflexe.

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Es gibt auch dedizierte Kämpfer, die nicht Bew und Stärke benötigen.
Wenn Verteidigung maximiert werden soll, dann sind die beiden Attribute ebenfalls zu maximieren.
Ich halte das aber weder für einen dedizierten Kämpfer, noch für sinnvoll/effizient.
Vtd ist am einfachsten zu erhöhen: Rüstungen, Meisterschaften, Zauber, Schilde usw.
Außerdem bringt die tolle extrem hohe Verteidigung wenig, wenn GW und KW nicht ebenfalls solide sind. Insbesondere bei einem Frontline-Kämpfer.
Wie bei den meisten Dingen in Splittermond, ist es glücklicherweise ein Abwägen zwischen verschiedenen Faktoren und ich denke nicht, dass es DEN besten Kämpfer gibt.
Hohe Int ist gut für Initiative - also Erstschlag und die Möglichkeit das Kampfgeschehen mehr zu beeinflussen. Zugriff auf eine Vielzahl an Waffen (insbesondere Schusswaffen) und viele Fertigkeiten die abseits von reinem Kampf auf dieses Attribut skalieren.

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Magieregeln / Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« am: 17 Jul 2023, 11:49:18 »
Klingt für mich nach einem Zauber der gut in Illusion sein könnte... Und dort gibt es einen Grad 1 Zauber, der effektiv die selbe Wirkung hat: Gute Miene (die Magie S. 130)

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Kampfregeln / Re: Taktischer Vorteil bei Kampfzaubern?
« am: 10 Mär 2023, 10:00:56 »
Spannend. Das war mir bislang noch nicht bewusst.
Ein Grund dafür könnte sein, dass die meisten Magieschulen Meisterschaften besitzen,welche Boni auf sich selbst geben. Außerdem gibt es potentielle Boni aus dem Ort für Magie. (Bsp. Feuermagie in einem Vulkan usw. MAG, S 155)

Seit dem Magieband, denke ich außerdem, dass Magie im Kampf nicht mehr benachteiligt ist. Magie hat zwar nicht den höchsten Schaden, ist aber in der Lage ungewöhnliche Attribute zu nutzen, auf Reichweite anzugreifen, jede Menge Zustände zu verursachen, gegen alle Widerstände anzugreifen und ist außerdem flexibler nutzbar als eine Kampffertigkeit.
 
Zwischen den besseren Buffzaubern für Kämpfer (Katzenreflexe, Segen, Weihe, Beflügelte Waffe), Ausrüstungsbonus von bis zu +3, Überzahlbonus im Nahkampf UND Taktischen Vorteilen (die auch noch stacken) können Kämpfer (und besonders Nahkämpf
Als jemand der einen Battlemage seit 2 1/2 Jahren spielt kann ich euch sagen es fühlt sich nicht gut an wenn deine Mitspieler die gleichen ATK Werte haben wie du aber mit +10 würfeln.

Ich sehe auch nicht, weshalb Magie per se einen niedrigeren Würfelpool haben sollte, kannst du das aufschlüsseln?
Die einzigen Boni davon, auf die Magie keinen Zugriff hat, sind Überzahl und taktischer Vorteil.

Überzahlbonus im Nahkampf ist meiner Meinung nach ein notwendiger Ausgleich für höheres Risiko und die Notwendigkeit zu Gegnern zu Laufen (oder bei fliegenden Gegnern sehr traurig zu sein).

Was taktischer Vorteil angeht, bin ich mir nicht sicher, ob Magie davon profitieren muss.  Die Regeln wirken aber an mehreren Stellen eindeutig, weshalb ich es für intentioniert halte.

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Bei dem begriff "erwerben" verstehen wir wohl einfach anderes darunter, der Spielerchar hat für mich nicht "Dunkelsicht" erworben, wenn seine Kreatur das kann. Dann hat er es meiner Ansicht nach für seine Kreatur erworben. Genauso hat er es meiner Ansicht nach nicht durch die Verwandlung in ein Tier so günstig erworben, weil er für die Zeit, in der er Dunkelsicht nutzen kann, auf den Großteil seiner Fähigkeiten verzichten muss oder mit starken Mali rechnen muss.
Und wenn man Glaubensakte/Feenpakte etc. miteinbezieht ist an sich alles möglich, da der Spielleiter hier eine freie Hand hat. Dann braucht man auch nicht argumentieren, ob irgendetwas RAW/RAI geht, mit derartig mächtigen Sachen geht so ziemlich alles.

Ok - mein Verständnis von erwerben ist "alles auf das ein Spielercharakter Zugriff hat". Ob das jetzt direkt auf dem Charakter liegt ist für mich zweitrangig, wenn der Spieler EP investieren kann um etwas zu erhalten. Auch wenn man Nachteile dafür in Kauf nehmen muss - viele Effekte in Splittermond haben Vor- und Nachteile... eine wuchtige Waffe mit viel Schaden ist langsam usw... für mich ist das dennoch Zugriff. Wenn man Zugriff aber nur als etwas sieht, dass der Spielercharakter selbst bei sich hat, bleiben nur obskurere Möglichkeiten wo Regeln floofiger werden.

Und Katzenaugen passt entgegen Deiner Ansicht durchaus in die Definition von Lichtquellen. Diese verringern die Dunkelheit (1.) innerhalb ihrer Reichweite (2.).
Ich stimme zu - wenn man streng nach den Worten geht, dann erfüllen Katzenaugen die Definition einer Lichtquelle. (Kind des Schatten und Dämmersicht tun dies nicht) Ich halte es jedoch für fraglich, ob "Reichweite" das selbe ist wie das Merkmal "Reichweite" bei Zaubern - oder genauer gesagt ob "Reichweite - Zauberer" eine Reichweite meint, die für die Definition von Lichtquellen gilt. Denn Reichweite Zauberer ist eine Reichweite von 0. Es gibt also kein "Innerhalb der Reichweite" - außer man möchte argumentieren, dass auch ein Bereich mit keinem Radius eine Fläche in seinem Inneren hat.
Ich denke wenn wir durch solche fast schon philosophischen  Überlegungen springen müssen, ist es nicht von den Regeln intentioniert. So oder so ist es seltsam, dass Katzenaugen die Formulierung anderer ähnlicher Effekte bricht.


Hier weiß ich nicht, auf was Du raus willst. Dass ich meine Meinung später geändert habe und doch einen Redax-Post erstellt habe? Falls ja hat das nichts mit Deiner Argumentation zu tun sondern mit den "Gefällt mir"-Angaben unter Deinen Posts. Ansonsten müsstest Du bitte etwas mehr Kontext bringen.
Ich wollte darauf hinaus, dass einer meiner ersten Post in dem Thema ein Zugeständnis ist, dass man für beide Seiten argumentieren kann - mir daher Ignoranz vorzuwerfen ignoriert diesen Post, was ich hypokritisch und ironisch fand.


Zu 1.:
"Verringern die Dunkelheit" und "verbessern die Lichtverhältnisse" ist wohl als synonym zu verstehen, ansonsten häte kein Lichtzauber diese Formulierung und wäre keine Lichtquelle. Und Katzenaugen hat die Formulierung "verbessert die Lichtverhältnisse", wodurch der Punkt schonmal zutreffen würde.
In Splittermond ist "Dunkelheit verringern" und "Lichtverhältnisse verbessern" wahrscheinlich synonym, denn es gibt keine Lichtverhältnisse oberhalb von Tageslicht. Folglich ist jede verringerung von Dunkelheit auch eine Verbesserung der Lichtverhältnissen.

Ich hoffe, dass ich dieses Mal auf alles eingegangen bin, möchte aber nochmal betonen, dass es mir nicht um das Gewinnen der Diskussion geht. Mir ist es wichtig, dass Argumente durch Regelpassagen belegbar sind, weshalb mir Pseudo-Lichtverhältnisse 5+1 missfallen. Den Vorwurf von absichtlicher Ignoranz mit entsprechender Antwort zu quittieren ist vermutlich nicht richtig - ich entschuldige mich die Situation eskaliert zu haben.

Das Thema Lichtverhältnisse und Interaktionen hat einige Regeldetails wo verschiedene Personen unterschiedliche Meinungen haben, wie die Regeln funktionieren - und da an diesem Thema unter anderem die Balance von Lichtmagie und Schattenmagie hängt, ist das Ergebnis einschneidend für mache Spieler/Charaktere. Ich halte es daher für wichtig ein paar klärende offizielle Antworten zu erhalten - ganz gleich welches Ergebnis es bringt. (Hausregeln kann man ja immer)

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Ich ignoriere nicht andere Argumente - ich weise nur auf die Stellen hin, wo es offensichtliche Probleme oder ungeklärte Fragen gibt. Ich bin eher bei der Auslegung, die Wandler vorschlägt, da ich diese in den Regeln sehe.

Auch wenn ich noch immer der Ansicht bin, dass Katzenaugen + Dämmersicht nicht als super billige Dunkelsicht intendiert ist (es ist nichts anderes, kann von Spielern gar nicht erworben werden und macht Meisterschaften wie Nachtsicht extrem überteuert) und viele Annahmen gemacht werden, die nicht argumentativ belegt werden (Definition von Lichtquelle z.B.) scheint es doch viel Rückhalt für diese Ansicht zu geben. Von daher werde ich einen Beitrag in dem entsprechenden Unterforum mit der Frage aufmachen, wie genau die Berechnung von Lichtverhältnissen abläuft und was alles eine Lichtquelle ist.

Auch hier sind mehrere Aussagen belegbar falsch:
Dunkelsicht ist für Spieler erwerbbar. Ob über Verwandlungsmagie, oder Kreaturen/beschwörbare Wesen (oder Glaubensakte usw...)
Es gibt auch eine Definition von Lichtquellen im GRW, Seite 170: "Lichtquellen verringern die Dunkelheit innerhalb ihrer Reichweite."
Lichtzauber tun dies, Fackeln ebenfalls, Dunkelheitszauber nicht und Katzenaugen ebenfalls nicht.

Ich bin mir nicht sicher, ob es intentioniert ist, dass man in dunkelster Dunkelheit mit Katzenaugen+Dämmersicht sehen kann, und mir ebenfalls nicht sicher, ob Dämmersicht durch Katzenaugen in dem Fall aktiviert wird - aber wenn man schon von Argumenten ignorieren reden möchte:

Ich sehe, dass man in beide Richtungen argumentieren kann... vermutlich letzten Endes eine Frage für den Rehdachs.
Gibt es denn irgendwelche Argumente für eine Aufgliederung in "externe" und "interne" Lichtverhältnisse bzw. dass Kazenaugen erst nach Dunkelheitszaubern wirkt? Oder dass entgegen Quendans Aussage die Lichtverhältnisse nicht über 5 steigen können? Nur weil die Mali bei Stufen ab 5 immer gleich sind bedeutet es ja nicht, dass es nicht höhere Stufen geben kann.

Ich finde nicht, dass man jede Diskussion zur Redax bringen sollte, auch wenn es keine Argumente für eine Seite gibt.


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Es scheint so oder so Ungereimtheiten zu geben, die für uns nicht lösbar sind.... Alleine deshalb schon wäre eine klärende offizielle Antwort gut.

2. Es weißt auch nichts in den Regeln darauf hin, dass sie nicht mehr oder weniger als 5 betragen können. Die Tabelle gibt nur die Mali an, die Berechnung wird dort nicht detailliert erklärt - das hat Quendan getan.

Das Regelwerk von Splittermond benennt alle Lichtverhältnisse von 0-5 mit Namen und Effekten die daraus resultieren. Es existieren keine Lichtverhältnisse 5+1 oder 6 im Regelwerk. Der einzige Schritt, bei denen etwas derartiges existiert, ist die Verrechnung von Licht- und Dunkelheits- Quellen um die letztendlichen Lichtverhältnisse zu bestimmen. Kannst du mir im Regelwerk belegen, dass es Lichtverhältnisse 6 mit Namen und Effekt gibt?
(Ich finde es ein wenig absurd - nur weil ein Regelwerk nicht explizit sagt, dass etwas nicht existiert, bedeutet noch lange nicht, dass es existiert. Für mich ist die Tabelle auf S. 169 vollständig und abschließend)

Ich bin mir ziemlich sicher, dass Katzenaugen unter keinen Umständen als Lichtquelle gelten.
Sie erhöhen nicht die Lichtverhältnisse einer Umgebung und erzeugen kein Licht. Sie haben nicht den Typus "Leuchten" (den typischerweise alle Licht spendende Zauber haben). Außerdem wäre es problematisch, wenn Katzenaugen als Lichtquelle nicht mit anderen Lichtquellen kombiniert werden könnten. (Nur die stärkste Lichtquelle zählt)

3. Die einzigen Zauber, die die Formulierung "gelten" haben, sind Aura der Katzenaugen und Verdunklung, dazu noch die Eigenschaft des "Gleißenden Kriegers". Ich denke es ist aber recht klar, dass "Aura der Katzenaugen" den Effekt von Katzenaugen auf umliegende Wesen ermöglichen soll, weshalb ich es für abwegig finde einen tatsächlichen Unterschied anzunehmen. Die Formulierung wird wohl eher auf unterschiedliche Autoren zurückzuführen sein.
Die Stärke Dämmersicht hat diese Formulierung, aber da diese sowieso erst ab Lichtverhältnisse 4 wirkt spielt es keine Rolle. Aber auch vom normalen Sprachverständnis macht es keinen Unterschied, ob etwas um 2 Erhöht ist oder als um 2 erhöht gilt, außer es gibt noch mehr Kontext. (z.B. "Gilt für diese Berechnung um 2 erhöht")

Für mich ist der 3. Punkt durchaus wichtig.
Regeln funktionieren nur durch ihre Formulierungen - und die Auslegung davon.
"Gelten als" und "ist" sind keine Synonyme. Ersteres verändert nicht den Zustand eines Systems.
Wenn also die Regeln Effekte von Lichtquellen anders beschreiben, als den Effekt von Dämmersicht (und ähnliches), dann handelt es sich auch nicht um den gleichen Effekt.
Natürlich könnte es an der Stelle des Regelwerks Formulierungsprobleme oder nicht einheitliche Autorenstile gegeben haben - das würde ich aber aus unserer Perspektive nicht direkt unterstellen, sondern die Formulierung für das nehmen was sie meiner Meinung nach sind: Unterschiedliche Effekte (Lichtquellen vs Katzenaugen), welche das selbe Ziel (Lichtverhältnisse) auf unterschiedliche Art und Weise betreffen.

Noch ein wichtiger Punkt:
Allerdings sehe ich gerade, dass die Formulierungen von Dunkelheit und katzenaugen wortgleich sind, von daher ist es wohl als Lichtquelle zu handhaben :)
Der Zauber Dunkelheit ist keine Lichtquelle - es funktioniert ähnlich wie Lichtquellen, aber es ist keine Lichtquelle. Auch hier ist die Formulierung wichtig.
Denn Dunkelheitszauber stacken im Gegensatz zu Lichtquellen.


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Zum einen ist das ein recht alter Beitrag, in dem Quendan zitiert wird, weiterhin sind im Grundregelwerk nur Lichtverhältnisse bis 5 geregelt - nichts was in den Regeln steht, weißt auf Lichtverhältnisse 6, oder 5+1 hin. (GRW 169)
Hinzu kommt noch, dass Lichtquellen die Lichtverhältnisse erhöhen oder "Dunkelheitsquellen" sie verschlechtern - Stärken oder Zauber à la Katzenaugen haben als Formulierung aber "gelten" als verbessert - nicht "sie erhöhen" (oder senken) die Lichtverhältnisse, folglich würde ich sie auch nicht während der Bestimmung der Lichtverhältnisse verrechnen.

Das einzige was Quendan in dem Thread aussagt, ist das Lichtquellen mit Dunkelheitsquellen verrechnet werden um am Ende die Lichtverhältnisse zu erhalten und es keine Rolle spielt wann welche Lichtquelle ins Spiel kommt.

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Ich sehe, dass man in beide Richtungen argumentieren kann... vermutlich letzten Endes eine Frage für den Rehdachs.

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Ich denke, dass Lichtverhältnisse wie folgt funktionieren:
Zunächst wird das Lichtverhältnis ermittelt, das an einem Ort existiert. Dafür werden Lichtquellen mit "Dunkelheitsquellen" verrechnet um die Lichtverhältnisse an einem Ort zu erhalten.
Diese Lichtverhältnisse reichen von 0 (Tageslicht) bis 5 (Finsternis).

Als nächstes wird geprüft, ob Lichtverhältnisse Relevant für eine Probe sind. Falls ja, werden Mali angewandt.

Der entscheidende Punkt für Dämmersicht und Katzenaugen ist, dass sie keine Lichtquellen sind und auch nicht die Lichtverhältnisse an einem Ort ändern - sie sorgen dafür, dass die Lichtverhältnisse für den Nutznießer als verbessert gelten. Dies passiert meiner Meinung nach erst, nachdem das Berechnen der Lichtverhältnisse an dem Ort abgeschlossen ist, da Katzenaugen und Dämmersicht nicht direkt damit interagieren.

Fazit: Die Lichtverhältnisse sind maximal Stufe 5 und nicht 5+x. Katzenaugen und Dämmersicht werden nicht mit Lichtquellen und Dunkelheitsquellen verrechnet, da sie nicht die Lichtverhältnisse eines Ortes verändern, sondern für ihre Nutznießer mit den Lichtverhältnissen des Ortes verrechnet.
Stapelt man Also Kind des Schatten, Dämmersicht und Katzenaugen aufeinander, ist einem selbst die dunkelste Dunkelheit fast egal.
Mit einem kompetenten Lichtmagier, ist dies in 90% der Situationen ohnehin gegeben - auch ohne dass man einen Batzen an EP in die Hand nehmen muss.

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Nochmal:

IGNORIERT B! Dieses Szenario habe ich nur ergänzungshalber aufgestellt, für die wenigen Fälle, wo ein SL gerne mit mehreren, zB vorgelagerten Proben arbeitet.

Wichtig ist der Fall A:
Würdet ihr dort, wenn ingame sowohl Sicht als auch Gehör betroffen sind,
I) grundsätzlich alle entsprechenden Boni aus Stärken und Schwerpunkten gewähren?
II) oder nur einen (also nur verbessertes Gehör oder nur Scharfsicht) bzw den größten,
III) sofern I bejaht wird: Gäbe es Missbrauchstatbestände, in denen ihr dann doch gegen I sein würdet.

Ich glaube ich hatte die Fragestellung nicht ganz richtig verstanden.
Ich bin der Meinung, dass es da keine grundsätzliche Antwort gibt, da es von der Situation abhängt, welche Boni zum tragen kommen. Ich denke jedoch, dass nichts dagegen spricht, bei einer passenden Situation alle Boni zu addieren - also eher I.

Zu III:
Es muss schon von der Situation abhängen, damit nicht (fast) immer alle Sinnesboni angewendet werden.

Der Wahrnehmungswert repräsentiert in Splittermond Wahrnehmung mit allen Sinne, was bedeutet mit verbundenen Augen etwas zu riechen müsste -12 aus Lichtverhältnissen bekommen.
Das stimmt so nicht. Bei Lichtverhältnissen GRW S. 169 steht
Zitat
Aber auch anderweitige Fertigkeitsproben (wie etwa Wahrnehmung oder alle anderen Fertigkeiten) sind hiervon je nach Maßgabe des Spielleiters betroffen.
Wahrnehmung ist nicht automatisch durch Lichtverhältnisse betroffen.

Mir ging es darum, dass die Fertigkeit Wahrnehmung und der darin abgebildete Würfelpool alle Wahrnehmungsarten repräsentieren. Folgendes Beispiel:
Person A versucht wahrzunehmen, ob er verfolgt wird.  => Normale Wahrnehmungsprobe. (vergleichend gegen Heimlichkeit, blabla)
Person B hat eine Augenbinde und versucht wahrzunehmen, ob er verfolgt wird => Die Wahrnehmungsprobe sollte und müsste absolut durch Lichtverhältnisse massiv erschwert werden.
Person C hat auch eine Augenbinde und versucht das selbe, aber argumentiert "Aber ich verlasse mich auf mein Gehör => Was passiert jetzt?

Ich denke Lichtverhältnisse bzw verbundene Augen müssen eine Rolle spielen, weil es nicht sein kann, dass Wahrnehmung für A genauso schwierig ist wie für C. Ich gehe davon aus, dass die Regeln von der Situation ausgehen, dass erst einmal alle Sinne zur verfügung stehen.
Mit allen Sinnen wahrzunehmen ist der Normalfall und in der Regel einfacher, als sich nur auf einen Sinn verlassen zu können/müssen.

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Ich habe mir diese Frage auch schon ein paar Mal gestellt...
Ich denke es ist auf keinen Fall Option B, da mehrere Proben sonst dem Würfel den einfach nur mehr Chancen geben die Probe zu schaffen - und das ergibt keinen Sinn.

Ich bin der Meinung, das Boni auf spezifische Sinne (wie scharfe Sicht, oder Stärkungsmagie Zauber) nur dann gelten, wenn es bei der Wahrnehmungsprobe vor allem um den betroffenen Aspekt geht.
Das ist eine Frage von Logik und Spielleiterentscheid.

Der Wahrnehmungswert repräsentiert in Splittermond Wahrnehmung mit allen Sinne, was bedeutet mit verbundenen Augen etwas zu riechen müsste -12 aus Lichtverhältnissen bekommen.

Um auf das Beispiel zurück zu kommen:
Wer sagt, dass der Dieb schlecht genug stiehlt, als dass es klimpert?
Ich würde in dem Fall also sagen, dass es eine allgemeine Probe ist, bei der kein Sinn im besonderen Boni gibt.
Wenn eine Person beispielsweise aktiv den Marktplatz überwacht und Ausschau nach verdächtigen Verhaltensweisen halt, dann würde Sicht gelten.
Wenn es darum geht, den Nachbartisch in der Kneipe zu belauschen, dann hilft scharfes Gehör.
Bei passiven Situationen, bei denen alle Sinne gleichermaßen relevant sind, würde ich dir Boni nicht geben.


Ich sehe aber, dass es eine Frage für den Rehdachs ist..

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Kampfregeln / Re: Mehrere Sofortige Reaktionen
« am: 10 Jan 2023, 11:52:14 »
"Nicht ins Gesicht" ist keine Aktive Abwehr und daher mit ihr kombinierbar. Allerdings heißt es im blauen Kasten auf S. 138 im GRW zur Aktiven Abwehr:
Zitat
Der Abenteurer kann sich auch nach Würfeln der Probe des Gegners zu einer Aktiven Abwehr entscheiden, er muss dies nicht vor dem auslösenden Angriff, Zauber oder anderen Effekt ansagen.
Hieraus ergibt sich für mich als Umkehrschluss, dass es nicht grundsätzlich bei allen sofortigen Reaktionen möglich ist, diese nach dem Ergebnis des Angriffs zu nutzen. Daher ist "Nicht ins Gesicht" meiner Ansicht nach nur vor dem Angriff möglich. Das ergibt sich auch aus dem Text zu "Reaktiver Schutz", der extra angibt, dass der Effekt als sofortige Reaktion auch nach einem etwaigen Würfelwurf genutzt werden kann, es also extra erwähnt werden muss.
Aber selbst wenn sie einsetzbar wäre hätte sie nach dem Angriffswurf keinen Effekt mehr auf den Angriff, da es heirdurch zu einer Erschwernis des Angriffs kommt. Ist er bereits gewürfelt und steht das Ergebnis fest, kann der Wurf nicht mehr erschwert werden - er ist bereits geworfen. Die Aktive Abwehr dagegen erhöht explizit die eigene Verteidigung und geschieht zwischen dem endgültigen Vergleich des Angriffs mit der Verteidigung.

Darüber habe ich auch nachgedacht - ich bin mir aber unsicher, ob sich die Umkehrung automatisch als Regel ergibt. Von daher Meinungsfrage im Forum.

Hierbei wird nicht von einer sofortigen Reaktion gesprochen, allerdings gibt es eine bloße "Reaktion" nicht. Da es aber auch keine kontinuierliche Reaktion gibt muss es sich hierbei wohl um eine sofortike Reaktion handeln, die nur nicht korrekt benannt wurde.
Meiner Ansicht nach gilt das oben gesagte: Zwischen der Abhandlung eines Wurfs und dem Ergebnis können grundsätzlich keine sofortigen Reaktionen genutzt werden, soweit es nicht explizit gesagt wird. Dass es sich um eine sofortige Reaktion und nicht Aktion handelt hat dann noch immer den Vorteil, dass vor einem Gelegenheitsangriff der Bonus aktiviert werden kann. Insofern würde auch nach meiner AUslegung noch ein Unterschied zwischen sofortiger Aktion und Reaktion bestehen.

Es scheint im Regelwerk keine klare Unterscheidung zwischen Reaktion und sofortige Reaktion zu geben - vlt einfach Undeutlichkeit oder Überbleibsel von Regelformulierungen aus der Erschaffungsphase von Splittermond.
Weshalb ist es in Ordnung für dich bei einem Gelegenheitsangriff eine Reaktion einzuschieben (Waffe umgreifen), und erst dann anzugreifen (sofortige Aktion) aber nicht zu sagen ich greife um (Reaktion) und greife anschließend an (sofortige Aktion).
Ist der Unterschied an der Stelle, dass die Reaktion des Umgreifens den Marker auf der Tickleiste nach hinten schiebt und er somit nicht mehr dran ist und erst angreifen kann, wenn er erneut an der Reihe ist? Dann ergibt sich umgekehrt die Frage, ob nicht das Timing für den Gelegenheitsangriff durch die Reaktion verpasst wird.

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