Splittermond Forum

Regeln => Magieregeln => Thema gestartet von: SeldomFound am 14 Mai 2016, 14:50:53

Titel: Ist Magie in Splittermond gleichberechtigt?
Beitrag von: SeldomFound am 14 Mai 2016, 14:50:53
Dom hat bei seiner Bewertung für das GRW folgende Kritik geäußert.


Es macht mir immer wieder sehr viel Spaß SM zu spielen und im nächsten Augenblick, ärgere ich mich über die Magieregeln auf eine Weise, dass ich es in die Ecke schmeißen könnte.
Da aber für mich, ein gleichberechtigtes Magiesystem zu einem guten Fantasy System dazugehört, stolpere ich eben immer wieder über dieses.
Denn dieses ist nicht gleichberechtigt.
Das fängt schon bei den Kritregeln an, wo der Magier der einzige ist, der sich selbst umbringen kann (Wie Wahrscheinlich das ist, ist dabei Nebensache).
In meinen Augen unmöglich.
Dazu kommen Zauber die so Verkrüppelt sind, dass sie bei näheren Hinsehen nur noch lächerlich sind.
Als nächstes ist es mir wichtig, dass wenn ich einen Magier spiele, dieser nie eine Waffe in die Hand nehmen muss, alles andere ist für mich nicht Akzeptabel.


Man muss erst einmal hier klarstellen, dass es um eine Frage von Geschmack und Vorlieben geht. Über manche Punkte hat man halt feste Ansichten und die muss niemand teilen oder zustimmen.

Jedoch, die Punkte von Dom haben mich dazu angeregt selbst darüber nachzudenken, was ich von Magie in einem Fantasy-Rollenspiel erwarte. Denn ich liebe das Magiesystem in Splittermond und finde, es ist eines der Besten überhaupt. Und ich denke, der Unterschied liegt darin, was Dom und ich als gleichberechtigt ansehen. Für Dom ist das Magiesystem in Splittermond in folgenden Punkten unfair:

1. Zauberpatzer können tödlich sein.

2. Die Zauber sind verkrüppelt.

3. Man kann mit Magie nicht effektiv Waffen ersetzen.


Meiner Meinung nach ist Punkt 1 das stärkste Argument und Punkt 3 das schwächste Argument. Punkt 2 hängt von dem Verständnis der Welt ab.


Fangen wir mit Punkt 3 an: Ich halte dies für das schwächste Argument, weil ich hier die Logik nicht nachvollziehen kann. Warum soll ein Magier keine Waffen benötigen? Zugegeben, es hängt von dem Verständnis von Waffen ab und wahrscheinlich bezieht sich Dom damit auf die Problematik des knappen Fokus für Kampfzauber. In meinen Verständnis wäre ein Zauberstab aber auch ein Zauberstab und ein Angriffszauber eine Waffe.

Eine gewisse Schwierigkeit sehe ich hierbei die Rolle des Zauberers in einer Kampfsituation: Was ist die Rolle des Zauberers zwischen Nahkämpfern und mundanen Fernkämpfern, zwischen waffenlosen Ringkämpfern und eleganten Kettenschwingern. In den meisten Systemen nimmt der Vollmagier hier die Rolle des Jokers ein: Er kann taktische Vorteile für die Gruppe schaffen und Nachteile ausgleichen. Allerdings muss er dafür eine Ressource aufgeben und wenn diese weg ist, kann der Zauberer nur noch minimal zu Kampf beitragen. Das macht den Magier in den meisten Systemen zu einer Rolle, die einiges an Erfahrung erfordert. Der Spieler muss wissen, wann die Zeit gekommen ist, seine Sprüche rauszuhauen und wann er sich am besten zurückhält und die anderen Spieler machen lässt.

Insofern ist das Magiesystem von Splittermond recht einsteigerfreundlich: Die kanalisierten Buff-Zauber können einmal am Anfang des Tages aktiviert und sind dann einfach da. Die meisten einfachen Sprüche verbrauchen nur sehr wenig verzehrten Fokus, während erschöpfter Fokus zwischen Kämpfen recht schnell regeneriert werden kann. Es ist also nicht ganz so schlimm, wenn ein Zauberer am Anfang zu früh seine besten Zauber raushaut, solange er danach eine Verschnaufspause machen kann.

Die Frage ist nun, und damit kommen wir zu Punkt 2, sind die Zauber in Splittermond in ihrer Wirkung zu schwach, um als Joker zu dienen? Ich muss hierbei zugeben, dass es manche Zauber gibt, die in ihrer Wirkung eher schwach sind, während andere Zauber vom gleichen oder niedrigen Grad überaus nützlich sind.

Nehmen wir zum Beispiel den Naturzauber "Insektenschwarm": Dieser Zauber wirkt für kontinuierliche Aktionen (Zaubern, Fernkampfwaffen vorbereiten oder Laufen) wie Benommen 2 oder 3 für 5 Minuten. Er geht gegen eine feste Schwierigkeit, ist also unabhängig von der Stärke des Gegners und das heißt, für einen guten Naturmagier funktioniert der Zauber fast immer. Er verbaucht aber auch 12V3/15V5 Fokuspunkte, was je nach Charakter bis zu die Hälfte der Fokuspunkte sein kann. Und es kann davon nur ein Ziel betroffen sein...

Auf demselben Grad haben wir "Weg durch die Natur", wodurch selbst eine Reise durch die Verheerten Lande ein Klacks wird, da er die Schwierigkeit für die Wildnisführung von 40 auf 20 senken kann! Und dazu gibt es noch einen +3 Bonus zum Reisen für jeden, der von diesem Aura-Zauber betroffen ist. Auch dieser Zauber verbraucht K12V3/K15V5 Fokuspunkte, doch er ist kanalisiert, man muss ihn nicht jedes mal neu wirken.

Der eine Zauber kann in einem Kampf unter Umständen nützlich sein, wenn die Seite des Gegners einen sehr guten Fernkämpfer oder Zauberer hat. Doch der anderen Zauber ist von seiner Wirkung unverhältnismäßig stärker!

Natürlich kann man sich darüber streiten, ob man diese beiden so miteinander vergleichen kann, aber ich möchte nur herausstellen: Zauber in Splittermond können durchaus sehr mächtig sein und ich verstehe Doms Kritik eher so, dass er speziell sich die Zauber für Kampfsituationen anschaut und dabei nichts findet, was für ihn richtig reinhaut. Aber Kampf ist halt nicht das Einzigste, für das Magie da ist.

Kommen wir zu dem stärksten Argument, die Folgen eines Patzers. Abgesehen davon, dass man hier noch einmal zwischen der Patzerliste für Priester und für profane Magier unterscheiden muss, muss man hier festhalten, dass die Patzerliste immer ins Spiel kommt, wenn man einen Patzer beim Zaubern wirft. Bei allgemeinen Fertigkeiten ist dies anders: Wenn man selbst mit einem Patzer nicht mehr als 5 negative EG erhält, kommt es auch nicht zu einer besonders verheerenden Wirkung.

Bei Kampffertigkeiten ist dies aber genauso und hier stellt sich die Frage: Sind die beiden Patzertabellen für Kampffertigkeiten und beim Zaubern gleichwertig?

Bei der Patzertabelle für Kampffertigkeiten würfelt man einen 2W10. Die schlechtesten Ergebnisse findet man bei dem tiefsten und bei dem höchsten Ergebnis: Entweder befindet sich der Kämpfer danach in einer denkbar schlechten Position (Liegend, massiver Tickverlust und Benommen) oder er kann durch Blutend 2 bis zu 24 LP verlieren. Auch nicht gut.

Bei einem Zauberpatzer hängt die Auswirkung von der Anzahl der negativen EG und dem Fokuspunkte des Zaubers ab, die miteinander multipliziert werden und darauf werden 2W10 addiert. Sowohl die negativen EG als auch die Fokuspunkte hängen in der Regel von dem Zaubergrad ab. Je höher (und somit theoretisch stärker) der Zauber desto heftiger die Auswirkungen. Anders als bei den Kampfpatzern kann man durch Stärken und Meisterschaften den Zauberpatzer aber ausgleichen, so dass er am Ende so gut wie keinen Effekt haben kann (abgesehen von erschöpften Fokuspunkten in Höhe der - EG).

Sogesehen hat also eine Zauberprobe gegenüber einer Kampffertigkeitsprobe den Vorteil, dass man sich durch entsprechende Spezialisierung vor einem Patzer schützen kann, bei einem Kampffertigkeitspatzer gibt es aber solche Meisterschaften (momentan) nicht. Insofern scheinen mir die Patzer für Magieschulen und Kampffertigkeiten durchaus gleichberechtigt.

Doch warum gibt es überhaupt solche spezielle Auswirkungen für Patzern beim Zaubern? Eine Erklärung liefert S. 317:

Zitat
Nicht nur mangelnde Kenntnisse sind es, die die Einwohner von Lorakis davon abhalten, jegliches Problem in ihrem Leben mit Hilfe  von  Zauberei  zu  lösen.  Das  Hantieren  mit  Magie  ist  nie ganz  gefahrlos,  schließlich  werden  hier  die  Urkräfte  der  Welt manipuliert  und  durch  den  eigenen  Körper  geleitet.
Wer  dabei einen Fehler macht, muss mit Konsequenzen für Leib und Leben rechnen. Hat man bei kleineren Zaubereien im schlimmsten Fall mit heftigen Kopfschmerzen zu rechnen, so können durch üble Fehlschläge  bei  mächtigen  Zaubersprüchen schnell lebensbedrohliche Situationen eintreten – bis hin zur plötzlichen Selbsteinäscherung des Zaubernden (siehe auch S. 199).

Die Zauberpatzer sind also explizit ein Teil der Weltbeschreibung an sich. Eine Designentscheidung, in der auch ganz bewusst ein Standpunkt deutlich gemacht wird: Magie soll in Splittermond nicht die mundanen Fertigkeiten ersetzen können!

Die Frage ist nun, ob man dabei mit der Patzertabelle für das (profane) Zaubern über das Ziel hinausgeschossen ist.


PS: Bei den Einsteigerregeln werden die Auswirkungen von Zauberpatzern wie bei Patzern mit Kampffertigkeiten nur mit einem 2W10 ausgewürfelt. Das schlechteste Ergebnis ist 2W6 Schaden und Benommen und das beste Ergebnis ist, dass man nur den Zustand Erschöpft erhält. Ob das nun besser ist...
Titel: Re: Ist Magie in Splittermond gleichberechtigt?
Beitrag von: Finubar am 14 Mai 2016, 16:53:48
Ich persönlich finde es gut wie es ist.

Warum?
1.) die Auswirkungen von "zu viel" zaubern kann man überall in der Beschreibung der Welt finden. Durch das "Kanalisieren" von Magie zwingt man "andersweltliche" Energie ins Diesseits und es ist gut, dass sich das auswirkt. Dass bei größeren Schlachten sogar den einzelnen Landsern verboten wird, Schutzzauber zu wirken, weil es zu viel wird, wenns jeder macht und keiner will, dass das Schlachtfeld implodiert.

2.) Wie du richtig sagtest, können Zauberpatzer ausgeglichen werden. Wer als "Vollzauberer" (den es SO, wie wir ihn von anderen Systemen kennen, nicht geben SOLL) nicht in die entsprechenden Stärken/Meisterschaften investiert und dann durch einen unglücklichen Würfelwurf draufgeht, ist in meinen Augen selbst schuld. Erfahrungsgemäß erwischt es hier die optimierten und "auf Kante" genähten Chars, denen weine ich keine Träne nach.

3.) Magie ist auf Lorakis allgegenwärtig. In anderen Systemen ist der Magier etwas besonderes, herausgehobenes. Auf Lorakis kann jeder ein bisschen zaubern, die Grad 0 und Grad 1 Zauber dürften sich meinem Verständnis nach großer Beliebtheit und Verbreitung erfreuen. Drum sind diese Zauber auch nichts besonderes, sondern nette kleine Boni, die zwar nicht unbedingt notwendig, aber immer mal nützlich sein können - und mal ehrlich: +2 auf eine Probe ist +2 auf eine Probe ... einen geschenkten EG nehme ich persönlich immer gern mit.

4.) Dadurch entwickelt der "reine" Magier - den es SO nicht geben soll - seine herausgehobene Stellung erst Ende HG II/Anfang HG II, wenn er die Grad IV und V Zauber bekommen kann. Diese sind im Gegensatz zu den kleinen "Allerweltszaubern" wirklich mächtig, kosten aber auch enorm Fokus. Und auch das ist SEHR GUT so, denn wer will schon einen HG III Zauberer, der so lange Grad V Zauber um sich wirft, bis alle Gegner tot sind/der Plot ad absurdum geführt wurde? Ich kenne keine Spielgruppe/keinen SL, der sich das am Tisch gerne ansehen will. UND: dadurch dass nicht jederzeit immer alles möglich ist, werden die Magier auch zu taktischen Überlegungen/Entscheidungen gezwungen, wie sie die profanen Kämpfer mit Hinblick auf die Tickleiste, die Position zum Gegner und der Dauer der verfügbaren Maneuver/der WGS) auch treffen müssen.

Im Gegensatz zu anderen Systemen ist der Magier in SpliMo KEINE Sprüche schleudernde Maschine, welche in jeder erdenklichen Situation den passenden Spruch zur Hand hat und das AB zur Not auch ohne lästige Gruppe lösen kann. In meinen Augen ist das SEHR GUT!

Und ja, die Patzertabelle für Zauber ist schon ein bisschen heftig, aber irgend was is ja immer ... ;-)
Titel: Re: Ist Magie in Splittermond gleichberechtigt?
Beitrag von: Chanil am 14 Mai 2016, 17:29:36
Zu 1).: Ja, das zu viel verwenden von Magie hat unschöne Nebenwirkungen auf den Zauberer und die Welt. Der natürliche Strom der Magie wird gestört und damit der Umgebung und dem Zaubernden geschadet. Jedoch finde ich, dass es wichtig ist den möglichen Schaden mit dem möglichen Nutzen zu vergleichen. Mal abgesehen davon, dass ich die Patzertabelle für Zauberer zu kompliziert finde und Priester für ihre recht harmlose Patzertabelle keine Nachteile im Ausgleich bekommen, finde ich den möglichen tot für die Wirkung von selbst Stufe 5 Zaubern zu heftig. Wobei es hier auf die Zauber ankommt, einige sind schon heftig, andere eher... lau. Aber auch das wurde von !Dom! kritisiert.

Zu 2).: Du betonst zwar schön, dass es den "Vollzauberer" in SM nicht geben soll... aber der "Zaubermeister" GRW Seite 283, ist ein Vollzauberer... von daher liegst du mit deiner Aussage schlicht falsch. Es ist nur nicht angedacht, dass es reine Zauberwerfer gibt, weil Schadenszauber entweder wenig Schaden machen, oder horrende Kosten haben.

Zu 3).: Ja, für Stufe 0 und 1 sind manche Zauber recht gut. Aber wenn ich einen Stufe 3 Zauber wirke sollte der ein wenig mehr können. Ist auch nicht immer gegeben. Aber ja, die kleinen Zauber sind auf jeden Fall nett, da hast du vollkommen recht.

Zu 4).: Hm, abgesehen davon dass HG III Zauberer nur Zauber bis Grad IV lernen können... warum sollte nur der Armbrust-/Bogenschütze so lange mit seinen Geschossen um sich ballern können bis die Gegner tot sind? Verstehe ich nicht. Warum sollte man das selbe nicht auch mit Magie machen können? Und warum sollte das den Plott beim Zauberer ad absurdum führen, aber nicht beim Armbrust-/Bogenschützen? Die übelsten Plottkiller wie Teleportation wurden rausgenommen, Fliegen wurde auf sehr hohe HG gelegt.
Und bitte, auch ein Zauberer der viel oder Zaubert wird zu taktischen Entscheidungen gezwungen (Kann ich bei unserem reinen Zauberer oft genug sehen!), Zauberer sind mit Kampfzaubern nicht viel anders als Armbrust-/Bogenschützen. Sie haben die selben strategischen und taktischen optionen... nur den Nachteil, dass ihre Munition im Regelfall sehr viel schneller alle geht.

Tja, warum sollen Magier keine Sprüche schleudernden Maschinen sein? Mit meinem Armbrustschützen mache ich nichts anderes... nur halt mit Bolzen...
Und für jede Situation jeden Zauber zur Hand haben? Da muss man aber eine menge Zauberschulen für Steigern und viele Zauber für lernen.
Das habe ich bei Profanen Talente nicht... ich steigere Athletik und kann damit Kraftakt, Klettern, Springen und muss nicht noch die beiden letzten mit EP freischalten und habe auch keine sich verbrauchende Ressource um diese Fähigkeit jederzeit zu nutzen... Ein toller Zauberer zu sein hilft nicht viel, wenn man nicht den passenden Zauber oder gar Magieschule hat...
Titel: Re: Ist Magie in Splittermond gleichberechtigt?
Beitrag von: SeldomFound am 14 Mai 2016, 17:59:24



Tja, warum sollen Magier keine Sprüche schleudernden Maschinen sein? Mit meinem Armbrustschützen mache ich nichts anderes... nur halt mit Bolzen...


Der Vergleich passt nicht ganz so gut, Fokuspunkte oder Sprüche sind halt keine Bolzen.

Der Punkt ist: Warum soll man in Lorakis zum Beispiel Armbrüste bauen, wenn man denselben Effekt allein mit Magie erreichen kann?

Mögliche Meisterschaften außen vorgelassen, ohne ein passendes Werkzeug wie ein entsprechender Zauberstab, sehe ich den Vorschlag, dass Magier allein mit ihrer Magie kämpfen können sollen, mit die aktuellen Darstellung der Welt für unvereinbar.

Doch entsprechende Werkzeuge sollen ja mit dem kommenden Magieband eingeführt werden.

Titel: Re: Ist Magie in Splittermond gleichberechtigt?
Beitrag von: Yinan am 14 Mai 2016, 18:45:31
Also ich stimme !Dom! in gewisser Weise zu, wenn auch weit weniger extrem.

Das Magiesystem hat an und für sich ganz gute Ansätze.
Was mich jedoch stört bzw. etwas Bauchschmerzen bereitet ist die mMn fehlende Skalierung der Zauber.
Grad V (und auch schon Grad IV) Zauber sind mMn bei weitem nicht so mächtig (höchstens mit ein paar wenigen Ausnahmen), wie die hohen Kosten und die hohe Schwierigkeit suggerieren.
Vor allem stört mich, dass die Steigerung der Fokuskosten nicht wirklich im Verhältnis zur Steigerung des Fokus des Zauberers passen (dafür hatten wir ja auch schonmal hier einen Thread).

Wobei ich sagen muss, dass es sehr wohl geht, einen Magier zu machen der nur über Magie kämpft. So einen spiele ich derzeitig selber. Ich werfe halt nur nicht permanent mit Feuerbällen um mich, kann aber gut nur über Zauber kämpfen. Man muss halt etwas nachdenken dabei und kann nicht einfach nur durchweg bei zauber attackieren, aber bei allen bisherigen Kämpfen bin ich persönlich mit meinen Möglichkeiten und meiner Effektivität recht zufrieden gewesen.

Und dass die Stärke "Priester" viel zu wenig kostet für die Vorteile die es bringt, habe ich auch schon an anderen Stellen genug angemerkt (ich bin noch immer der Meinung, dass es sich hier min. um eine Stufe 1, eher schon eine Stufe 2 Stärke handeln sollt).
Titel: Re: Ist Magie in Splittermond gleichberechtigt?
Beitrag von: !Dom! am 14 Mai 2016, 20:43:17
Ja, ja ,ja.
Ich wusste schon, warum ich am Anfang den Text drinne hatte, das es meine Meinung ist und ich sie nicht Diskutiert haben möchte.
Habe es aber wider gelöscht gehabt.

Als erstes: Punkt 3 ist nicht ganz richtig, ich möchte als reiner Mgier keine Waffe nutzen müssen weil mir der Fokus ausgeht.
Ein Schwert wird ja auch nicht Stumpf nach x Schlägen.

Dann mal noch etwas genaueres, warum ich die Magie für zu schwach halte:
In einem stimme ich jedem zu, die Synergie Effekte sind wirklich gut.
Aber einer der Zauber, der in meinen Augen ein Totalversagen ist:
Zitat
Tiersinne (Spruch)
Schulen: Erkenntnis 2, Natur 1
Typus: Sinne, Tiere
Schwierigkeit: 18
Kosten: K4V1
Zauberdauer: 2 Ticks
Reichweite: Zauberer
Wirkung: Der Zauberer nimmt die Welt statt durch seine eigenen Sinne durch die eines beim Zaubervorgang berührten Wesens mit dem Typus Tier bis maximal Größenklasse 5 wahr, das dem Zauberer gegenüber mindestens die Einstellung Neutral aufweist. Währenddessen kann er seine eigenen Sinne nicht benutzen, sondern sieht, riecht, fühlt und hört nur das, was das Tier in diesem Moment wahrnimmt.
Wirkungsdauer: kanalisiert
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
• 2 EG (Kosten +K1V1): Der Zauberer kann neben den Tiersinnen auch noch seine normalen Sinne benutzen.

Warum?
Ganz einfach, ich nehme also immer meine Dressierte Maus mit und hoffe auf Spalten etc. gut für ein Grad null Spruch, unbrauchbar wenn es um andere Dinge geht, wo gerade der Zauber nützlich werden könnte.
Denn hier kommt diese Regel zu Geltung:
Zitat
Diese Wirkungsweite beträgt für jeden kanalisierten
Zauber MYS + 10 m. Entfernt sich das Ziel weiter als diese
Entfernung vom Zauberer, bricht der Zauber ab.
Und jetzt bitte nicht "Du kannst ja mit Erfolgsgraden!!!
Ja kann ich wenn ich welche Würfel.
Warum stört es mich so:
Der Magier hat EPs für diesen Spruch bezahlt, nimmt sich jetzt einen Piepmatz um sich umzusehen und der Zauber bricht eigentlich im selben Moment wo der Magier den Piepmats los lässt wieder ab, weil der Vogel sich erst einmal in die Lüfte schraubt.
Und genau über solche, eigentlich gute Zauber, die dann aber kaum nutzbar sind, stolpere ich jedes mal, wenn ich mich mit einer Idee beschäftige.

Über die unmögliche Kostenexplosion von Zaubern möchte ich mich erst gar nicht auslassen.
Die Reichweiten der Kampfzauber sind ein Witz und nur dafür da, um einem Magier auf die Fresse zu geben. (Meine Meinung)
Wenigstens die Reichweite von Kurzbogen wäre nett gewesen.

Ach noch etwas, ich habe das Schei... Spiel mit den drei Buchstaben Ausprobiert und ca. 6 Monate gespielt, in der 3er und das waren meine schlimmsten 6 Monate Rollenspiel!!!
Und die Magie war dort auch nicht berauschend.

Gruß
Dom
Titel: Re: Ist Magie in Splittermond gleichberechtigt?
Beitrag von: Chanil am 14 Mai 2016, 20:53:40



Tja, warum sollen Magier keine Sprüche schleudernden Maschinen sein? Mit meinem Armbrustschützen mache ich nichts anderes... nur halt mit Bolzen...


Der Vergleich passt nicht ganz so gut, Fokuspunkte oder Sprüche sind halt keine Bolzen.

Der Punkt ist: Warum soll man in Lorakis zum Beispiel Armbrüste bauen, wenn man denselben Effekt allein mit Magie erreichen kann?

Mögliche Meisterschaften außen vorgelassen, ohne ein passendes Werkzeug wie ein entsprechender Zauberstab, sehe ich den Vorschlag, dass Magier allein mit ihrer Magie kämpfen können sollen, mit die aktuellen Darstellung der Welt für unvereinbar.

Doch entsprechende Werkzeuge sollen ja mit dem kommenden Magieband eingeführt werden.

Ähm, Verheerung?!? Die alte Nacht... der Sturz... Wenn jeder munter in einer Schlacht drauf los bolzen würde, hätten wir arge Probleme. Es dürfen vor Schlachten ja nicht einmal alle Schutz- und Unterstützungszauber auf sich legen. Da gibt es für alle Seite strikte Regeln, damit das nicht passiert. Von daher sind ein paar nette Armbrust-/Bogenschützen in einer Schlacht immer vorzuziehen!

Wenn ein (1) Held oder Schurke mit Zaubern rumbolzt ist das nicht so schlimm, da kommt man vielleicht auf Rang 2 der in der Liste von "Magie und Umfeld". Aber wenn mal eben jeder 10 oder 20 oder gar mehr Zauberer nimmt haben wir vom grauen Schleier bis Blutungen und Spiegelbilder. Von daher ist das ganze auch mit dem aktuellen Darstellung der Welt sehr gut vereinbar...

@Yinan: Du hast in vielem Recht was du sagst. Einer unserer Spieler hat die Felsmagie-Kombo "Felsgeister rufen" in aufgestockter Variante als Beschützer (also 2 Geister) und "Felsgeschoss" für sich entdeckt. Damit haust doch locker den Gegner um und ein am Boden liegender Gegner ist für den Rest der Gruppe leicht zu töten. Und da man immer brav die Fertigkeitsstufe der Magieschule auf die 15 addiert ist der Zauber für jeden Heldengrad sehr gut brauchbar! Und der ist grad mal stufe 1... und richtet noch mal 1W10 Schaden an... Natürlich sollte man auch Ins Kampfgetümmel Zaubern nehmen, aber als Spruchschleuder sollte man Kampfmagie eh haben. Schon alleine für die Meisterschaft durch die man keine Gelegenheitsangriffe mehr beim Zaubern provoziert...
Titel: Re: Ist Magie in Splittermond gleichberechtigt?
Beitrag von: Stewie am 14 Mai 2016, 20:54:27
Das beispiel mit Tiersinne funktioniert aber gerade nicht so

Zitat von: Noldorion http://forum.splittermond.de/index.php?topic=2309.msg40667#msg40667
Der Zauber wird auf den Zauberer selbst gewirkt, der das Tier nur während des Zaubervorgangs berühren muss. Danach kann sich das Tier beliebig weit vom Zauberer entfernen, der Zauberer verwendet derweil die Tiersinne. Daher kann der Zauber in der Tat auch verwendet werden, um zum Beispiel mit Hilfe eines Falken ein großes Gebiet abzusuchen. (Was natürlich nicht der einzige Zweck des Zaubers ist, aber durchaus ein beabsichtigter Zweck.)
Titel: Re: Ist Magie in Splittermond gleichberechtigt?
Beitrag von: qivis am 14 Mai 2016, 20:55:03
Das Ziel von Tiersinne ist Zauberer (weil Reichweite Zauberer) und da er sich von sich selbst nur selten mehr als 10m entfernt, bricht der Zauber nicht ab, egal wo sich das Tier befindet :)

Außerdem glaube ich nicht, dass die MYS+10m mit EG erhöht werden können.
Titel: Re: Ist Magie in Splittermond gleichberechtigt?
Beitrag von: Yinan am 14 Mai 2016, 21:05:52
Und genau über solche, eigentlich gute Zauber, die dann aber kaum nutzbar sind, stolpere ich jedes mal, wenn ich mich mit einer Idee beschäftige.
Einige haben es ja schon gesagt.
Der Zauber ist ziemlich gut, da das Ziel der Zauberer ist und nicht das Tier.
Theoretisch könnte das Tier sich mehrere Tagesreisen entfernen (du musst nur die Nächte durchmachen ^^) und du kannst noch immer seine Sinne benutzen.

Insofern könnte es sein, dass ein Teil deiner Frustration mit dem Magiesystem daher kommt, dass du die Regeln nicht richtig anwendest.
Auch wenn ich dir in einigen Punkten zustimme in deiner Kritik, das von dir gewählte Beispiel ist definitiv nicht Schuld des Systems, weil es nach dem System ohne weiteres geht und der Zauber auch gut funktioniert.
Titel: Re: Ist Magie in Splittermond gleichberechtigt?
Beitrag von: !Dom! am 14 Mai 2016, 21:31:34
Das beispiel mit Tiersinne funktioniert aber gerade nicht so

Zitat von: Noldorion http://forum.splittermond.de/index.php?topic=2309.msg40667#msg40667
Der Zauber wird auf den Zauberer selbst gewirkt, der das Tier nur während des Zaubervorgangs berühren muss. Danach kann sich das Tier beliebig weit vom Zauberer entfernen, der Zauberer verwendet derweil die Tiersinne. Daher kann der Zauber in der Tat auch verwendet werden, um zum Beispiel mit Hilfe eines Falken ein großes Gebiet abzusuchen. (Was natürlich nicht der einzige Zweck des Zaubers ist, aber durchaus ein beabsichtigter Zweck.)

Sorry, ich halte mich ans Buch / PDF und da steht es noch anders, wenn es Irgendwo im Forum Geändert wird, sollte man es hier nicht gegen mich verwenden.
Ich habe auch noch  andere Zauber die nicht hinhauen.

Und ansonsten hebt Noldorion in seiner Antwort die Kanalisierungsregeln auf!

Außerdem glaube ich nicht, dass die MYS+10m mit EG erhöht werden können.
Zitat
Reichweite: Für je 1 EG kann die Reichweite um die Grundreichweite erhöht werden. Beliebig oft wählbar.
Seite 222

Gruß
Dom
Titel: Re: Ist Magie in Splittermond gleichberechtigt?
Beitrag von: qivis am 14 Mai 2016, 21:39:43
Das beispiel mit Tiersinne funktioniert aber gerade nicht so

Zitat von: Noldorion http://forum.splittermond.de/index.php?topic=2309.msg40667#msg40667
Der Zauber wird auf den Zauberer selbst gewirkt, der das Tier nur während des Zaubervorgangs berühren muss. Danach kann sich das Tier beliebig weit vom Zauberer entfernen, der Zauberer verwendet derweil die Tiersinne. Daher kann der Zauber in der Tat auch verwendet werden, um zum Beispiel mit Hilfe eines Falken ein großes Gebiet abzusuchen. (Was natürlich nicht der einzige Zweck des Zaubers ist, aber durchaus ein beabsichtigter Zweck.)

Sorry, ich halte mich ans Buch / PDF und da steht es noch anders, wenn es Irgendwo im Forum Geändert wird, sollte man es hier nicht gegen mich verwenden.
Ich habe auch noch  andere Zauber die nicht hinhauen.

Und ansonsten hebt Noldorion in seiner Antwort die Kanalisierungsregeln auf!

Außerdem glaube ich nicht, dass die MYS+10m mit EG erhöht werden können.
Zitat
Reichweite: Für je 1 EG kann die Reichweite um die Grundreichweite erhöht werden. Beliebig oft wählbar.
Seite 222

Gruß
Dom
Ich will da jetzt nicht drauf rumnhacken, aber du verstehst an dieser Stelle die Regeln schlicht falsch. Entscheidend für die Reichweite kanalisierter Zauber ist das Ziel des Zaubers. Das Ziel von Tiersinne ist nunmal der Zauberer selbst und nicht das Tier, dessen Sinne er/sie übernimmt.

Und zur Reichweite: Ich unterscheide da zwischen der Reichweite, die beim Zauber angegeben ist und der (zusätzlichen) Einschränkung für kanalisierte Zauber.
Erstere ist die maximale Entfernung des Ziels beim Auslösen des Zaubers, diese kann mit EG erhöht werden. Zweitere ist eine globale Einschränkung, die nur bei bestimmten kanalisierten Zaubern überschritten wird, sofern explizit angegeben.
Titel: Re: Ist Magie in Splittermond gleichberechtigt?
Beitrag von: Chanil am 14 Mai 2016, 22:03:34
Hier geht es um Magie generell. Wenn Ihr nur diesen Zauber diskutieren wollt, macht dazu doch bitte ein neues Thema auf!
Titel: Re: Ist Magie in Splittermond gleichberechtigt?
Beitrag von: Myriko am 14 Mai 2016, 22:05:02
Ein kurzer Einwurf von mir:
Für den Magieband ist es – wenig überraschenderweise - durchaus angedacht auch die Rolle eines reinen Zauberers zu unterstützen. Auch eine Glaskanone soll durchaus in ihren Möglichkeit sich an einem Kampf zu beteiligen gestärkt werden. Wir sehen da im Moment vor allem aufgrund von mangelnden Optionen (das GRW war auch einfach irgendwann voll^^) eine Schwierigkeit, nicht im Potential oder der Welt an sich. Aber für eine solche Glaskanone müsste man sich dann genauso spezialisieren, wie es auch ein rein profaner Kämpfer muss. Wir wollen (und werden :) ) verhindern, dass der Zauberer zum Joker wird, der alles kann.  Man kann unserer Ansicht nach jetzt schon durchaus einen reinen Magier gut spielen, aber wir sehen durchaus, dass es hier noch mehr Optionen geben kann und auch sollte :)

Wir haben dabei natürlich verschiedene Ansätze, die in unterschiedlichsten Stadien der Fertigstellung (vom groben Konzept bis zum Spieltest) sind.  Ein Nachteil der Zaubrer ist derzeit sicherlich, dass sie kaum Möglichkeiten haben „verbesserte Waffen“ etc. in den Kampf zu führen und sich so weder viele Lunare noch der „besondere Gegenstand“ als Belohnung so deutlich im Schaden oder Kampfpotential wiederspiegeln. Auch sind wir uns der (zwar durchaus beabsichtigten aber dennoch) sehr hohen Fokuskosten bewusst.

Wir wollen durchaus die Möglichkeiten des reinen Magiers sich an einem Kampf zu beteiligen - ohne das er das Gefühl hat eine profane Waffenfertigkeit erlernt haben zu müssen -  verbessern. Uns ist es dabei aber, wie bisher immer, sehr wichtig darauf zu achten, dass diese neuen Optionen in Balance zu profanen Kämpfern stehen, sowohl von den EP/Gold-Kosten als auch den Möglichkeiten.

Nur um sicher zu gehen. Wir wollen Zauberer nicht extrem verbessern, so dass sie auf einmal übermächtig oder zu Feuerballschleuderern werden, wir sehen aber durchaus, dass die Rolle des reinen Zauberers noch Bedarf an weiteren Spezialisierung hat

Das ist jetzt doch etwas länger geworden als ich dachte…^^
Titel: Re: Ist Magie in Splittermond gleichberechtigt?
Beitrag von: SeldomFound am 14 Mai 2016, 22:21:02

Der Punkt ist: Warum soll man in Lorakis zum Beispiel Armbrüste bauen, wenn man denselben Effekt allein mit Magie erreichen kann?


Wenn ein (1) Held oder Schurke mit Zaubern rumbolzt ist das nicht so schlimm, da kommt man vielleicht auf Rang 2 der in der Liste von "Magie und Umfeld". Aber wenn mal eben jeder 10 oder 20 oder gar mehr Zauberer nimmt haben wir vom grauen Schleier bis Blutungen und Spiegelbilder. Von daher ist das ganze auch mit dem aktuellen Darstellung der Welt sehr gut vereinbar...


Guter Punkt, doch das hängt von dem Fokusverbrauch ab. Und mit dem Verbrauch von Fokus kommt es automatisch zu einer Einschränkung. Hebt man diese Einschränkung auf, dann verschiebt man das Ungleichgewicht zugunsten der Vollzauberer, da diese nicht nur Angriffszauber, sondern auch dutzende von kanalisierten Zauber gleichzeitig einsetzen könnten.

Wer das so haben möchte, für den gibt es die Systemanpassung "Magie ist überall".

@Dom:

Du hast das falsch verstanden: Die entsprechende Regel bezieht sich nur auf das Ziel der angegebenen Reichweite des Zaubers. Und diese Auslegung ist tatsächlich exakt so von den Autoren gedacht!

Dadurch dürfen sich auch beschworene Wesen beliebig weit von dich entfernen, da auch diese Zauber auf Reichweite "Zauberer" gehen!

Du darfst aber ruhig kritisieren, dass diese Regel nicht intuitiv ist. Wie Connoar schon angemerkt hat: Bei manchen Sachen liegt bei den Regeln eine gewisse "Betriebsblindheit" vor.
Man ist an bestimmte Konventionen gewöhnt, die es so in Splittermond nicht gibt.

Ich zum Beispiel habe erst vor ein paar Wochen herausgefunden, dass der Überzahlbonus sehr viel umfassender wirkt, als ich gedacht habe...


@ Myriko

Sorgt dabei nur, dass mein Weltbild nicht allzu sehr verletzt wird und ich bin zufrieden. 8D

(Disclaimer: Natürlich bin ich auch zufrieden, wenn ihr euer eigenes Weltbild umsetzt.)
Titel: Re: Ist Magie in Splittermond gleichberechtigt?
Beitrag von: Noldorion am 14 Mai 2016, 22:38:59
Sorry, ich halte mich ans Buch / PDF und da steht es noch anders, wenn es Irgendwo im Forum Geändert wird, sollte man es hier nicht gegen mich verwenden.
Ich habe auch noch  andere Zauber die nicht hinhauen.

Und ansonsten hebt Noldorion in seiner Antwort die Kanalisierungsregeln auf!

Das tue ich nicht, und das steht auch nicht anders im Buch.

Zitat von: Die Regeln, S. 195
Kanalisierte Zauber, die auf anderen Zielen als dem Zauberer selbst liegen, haben jedoch keine unbegrenzte Wirkungsweite.

(Hervorhebung von mir)

Zitat von: Die Regeln, S. 247
Tiersinne (Spruch)
[...]
Reichweite: Zauberer

Tiersinne wird eindeutig auf den Zauberer gesprochen, anders als z.B. die ebenfalls kanalisierten Zauber Tiere beherrschen oder Tiere beruhigen, weshalb sich das Tier in der Tat so weit es will vom Zauberer entfernen kann.

Das wird aus dem Text scheinbar nicht ganz klar - es haben schon ein paar Leute missverstanden - , aber ich kann dir hier und jetzt versichern: Genau so ist das gemeint, wie es im Buch steht. Das ist keine Änderung und keine Aufhebung bestehender Regeln, nur eine Klarstellung :)

Jetzt aber, wie Chanil sagt: Back to topic :) Wenn ihr den Zauber Tiersinne näher besprechen wollt, macht dafür bitte einen eigenen Thread auf.
Titel: Re: Ist Magie in Splittermond gleichberechtigt?
Beitrag von: barbarossa rotbart am 14 Mai 2016, 22:56:01
Ich bin eigentlich mit den Magieregeln ganz zufrieden. Denn sie simulieren meiner Meinung nach die Magie in einer Welt, in der Magie fast alltäglich ist, ganz gut.
Es ist halt nicht DSA, wo man mit der Gabe geboren sein muss, um überhaupt zaubern zu können. Und es ist auch nicht Midgard, wo die Zauber so eingeschränkt wurden, damit sie bloß nicht irgendwelche Fertigkeiten ersetzen. Und es ist auch D&D, wo Zauberer doch ziemlich schnell ziemlich mächtig werden.

Gehen wir mal die drei von SeldomFound angesprochenen Punkte durch:
Zitat
1. Zauberpatzer können tödlich sein.
Was sie aber wirklich nur sehr selten sind.
Ein Beispiel: Grad 5-Zauber (Schwierigkeit 30, Kosten K20V5)
Der schlechteste Zauberer wird einen Fertigkeitswert von 16 haben. (Ich ignoriere mal, dass er nicht genug Fokus für den Zauber haben wird). Und er würfelt einen 1er-Pasch. => -7 EG => Der Patzerwurf liefert ein 10er-Pasch => 20+7x25=195 => tödlich.
Ein durchschnittlicher Zauberer hat vielleicht einen Fertigkeitswert von 24. Und er würfelt einen 1er-Pasch. => -4 EG => Der Patzerwurf liefert ein 10er-Pasch => 20+4x25=120 => schädlich.
Ein wirklich guter Zauberer hat vielleicht sogar einen fertigkeitswert von 29. Und er würfelt einen 1er-Pasch. => -2 EG => Der Patzerwurf liefert ein 10er-Pasch => 20+2x25=70 => beunruhigend.
Wem dies zu heftig ist, der kann ja Teile der Systemanpassung Magie ist überall! verwenden.
Zitat
2. Die Zauber sind verkrüppelt.
Das sehe ich anders. Zum Teil habe ich dies schon oben erklärt. Man wollte eine Welt, in der Magie alltäglich ist. Deshalb hat man auf übermächtige Zauber (wie z.B. bei D&D) verzichtet. Man wollte aber gleichzeitig nicht, dass die Magie so schwach ist, dass profane Lösungen bevorzugt werden müssen (wie z.B. bei Midgard). Ich habe hier noch keinen verkrüppelten Zauber gefunden. Bei anderen Rollenspielen (Midgard, DSA aber auch D&D) sieht es hingegen anders aus.
Zitat
3. Man kann mit Magie nicht effektiv Waffen ersetzen.
Es ist halt nicht D&D, wo jeder Magier mindestens einen Grad 0-Kampfzauber kennt, denn er ständig einsetzen kann. Es gibt aber trotzdem genug vernünftige Kampfzauber. Und die Kämpf werden selten so lange dauern, dass dem Zauberer der Fokus ausgeht...
Titel: Re: Ist Magie in Splittermond gleichberechtigt?
Beitrag von: Yinan am 14 Mai 2016, 22:59:14
Auch sind wir uns der (zwar durchaus beabsichtigten aber dennoch) sehr hohen Fokuskosten bewusst.
Ihr solltet dabei generell auch beachtet, dass das derzeitige System mMn ein Problem damit hat, das mal gegen feste Werte und mal gegen Widerstände von Gegnern gewürfelt wird.
Bei ersterem wird man immer und immer besser und kann sich recht bald viele EG sicher sein, die wiederum dafür sorgen können, dass man viel Fokus sparen kann.
Bei letzterem jedoch wird man wohl auf Dauer eher weniger EG haben, da die Widerstände höher werden und damit die Schwierigkeit.

So hat z.B. der Zauber "Schadenswelle" (Kampf 3) eine feste Schwierigkeit von 24, der Zauber "Blitzschlag" hingegen geht gegen die VTD des Ziels.
Das habt ihr zwar teilweise versucht zu balancen, indem ihr bei der "Schadenswelle" höhere Kosten ansetzt, aber dafür macht diese generell mehr Schaden - nur halt verteilt auf mehrere Ziele - und hat durch die feste Schwierigkeit den Vorteil, das man hier wesentlich häufiger sparen kann.
Denn eine VTD von 24 ist auch etwas, dass man schon auf HG1 antreffen kann und wird. Bei HG2 und 3 wird man wohl auf höhere Werte kommen (30+ ist da nicht wirklich ausgeschlossen), was es schwerer macht, dass der Zauber überhaupt gelingt und dann auch weniger EG übrig bleiben.


Dazu kommt noch, dass es bisher nur eine Meisterschaft gibt, die allen Zauberschulen zugänglich ist, mit der man Fokus einsparen kann. Nämlich "Sparsamer Zauberer". Auf niedrigen Graden ist das sehr stark, weil man damit einen hohen Anteil spart (bei Grad 1 Zauber sind es bei den meisten Zaubern 1/4, bei Kampfzaubern können es sogar noch mehr sein, wie z.B. "Magischer Schlag", bei dem man 1/3 spart!).
Bei höhergradigen Zaubern hingegen bringt das nahezu gar nichts (1 Punkt bei 12+ Fokuspunkte ist halt nicht mal mehr 1/10).

Das ist halt das Problem das ich habe, dass das System mMn nicht nach oben hin skaliert. Die Kosten werden höher, aber die entsprechenden Effekte werden es nicht wirklich.
Nehmt z.B. "Zufall bannen". Hört sich an und für sich verdammt mächtig an. Aber ganz ehrlich, für 20V5 Fokus würde ich das wohl niemals zaubern, weil es dafür einfach viel zu schlecht ist. Für die gleichen kosten kann ich mich da eher durch den einen oder anderen kanalisierten Spruch buffen und komme damit wesentlich besser weg, eben weil ich das für sehr viele Proben benutzen kann und nicht nur für eine einzige Probe.
Ja, bei der einen Probe kann ich dann das maximale Ergebnis bekommen, aber das lohnt sich so selten und vor allen noch für die Kosten, dass es das mMn nicht wirklich wert ist.
Aber ok, soweit bin ich bisher noch mit keinem Charakter, insofern ist das bisher rein theoretischer Natur, dass mir das nicht so passend vorkommt.
Titel: Re: Ist Magie in Splittermond gleichberechtigt?
Beitrag von: Goldhamsta am 14 Mai 2016, 23:05:51
Ein auf Magie ausgelegter Mensch kommt mit Fokuspool (3) auf 27 fokus was immerhin jeden Kampf 9x Magischer Schlag bedeutet.

Was ich nicht ganz verstehe ist warum Kampfmagie als zweites Attribut Stärke und nicht Verstand hat.
Titel: Re: Ist Magie in Splittermond gleichberechtigt?
Beitrag von: SeldomFound am 14 Mai 2016, 23:09:22
Ein auf Magie ausgelegter Mensch kommt mit Fokuspool (3) auf 27 fokus was immerhin jeden Kampf 9x Magischer Schlag bedeutet.

Was ich nicht ganz verstehe ist warum Kampfmagie als zweites Attribut Stärke und nicht Verstand hat.

Gibt eine bessere Synergie für Magier-Hybriden. Dadurch hat ein Kampfmagier auch automatisch eine etwas bessere Verteidigung (da diese auf STÄ basiert). Dasselbe gilt auch für Stärkungsmagie.
Titel: Re: Ist Magie in Splittermond gleichberechtigt?
Beitrag von: barbarossa rotbart am 14 Mai 2016, 23:16:26
Ein auf Magie ausgelegter Mensch kommt mit Fokuspool (3) auf 27 fokus was immerhin jeden Kampf 9x Magischer Schlag bedeutet.
Aber dann ist der Kampf meistens aber wirklich vorbei.
Titel: Re: Ist Magie in Splittermond gleichberechtigt?
Beitrag von: Yinan am 14 Mai 2016, 23:19:48
Ein auf Magie ausgelegter Mensch kommt mit Fokuspool (3)
Was dann schon mal 42 EP sind die einzig und alleine für mehr Fokus aufgebracht wurden. Die kannst du quasi überall hin besser investieren, z.B. in die Erhöhung von MYS und WIL, kostet zusammen nur 20 EP beim ersten Steigern und erhöht deinen Fokus bereits um 4 (fast genauso viel wie einmal "Erhöhter Fokuspool" kostet, was dir 5 Fokus gibt). Dazu noch sind sämtliche Zaubern um 1 Punkt besser geworden (dank MYS), dazu noch GW und KW um 1 erhöht (durch WIL) und man hat noch einige andere Boni in diversen Fähigkeiten.

Wobei es btw. billiger ist einfach sich "Sparsamer Zauberer" zu holen und damit "Magischer Schlag" nurnoch "2" kostet. 1 EG und du bist auf 1 runter.
Und für 42 EP kannst du dir 2 Magieschulen von 0 auf 6 leisten und dazu noch 2 Meisterschaften der Schwelle 1.
Titel: Re: Ist Magie in Splittermond gleichberechtigt?
Beitrag von: Chanil am 15 Mai 2016, 00:42:03

Der Punkt ist: Warum soll man in Lorakis zum Beispiel Armbrüste bauen, wenn man denselben Effekt allein mit Magie erreichen kann?


Wenn ein (1) Held oder Schurke mit Zaubern rumbolzt ist das nicht so schlimm, da kommt man vielleicht auf Rang 2 der in der Liste von "Magie und Umfeld". Aber wenn mal eben jeder 10 oder 20 oder gar mehr Zauberer nimmt haben wir vom grauen Schleier bis Blutungen und Spiegelbilder. Von daher ist das ganze auch mit dem aktuellen Darstellung der Welt sehr gut vereinbar...


Guter Punkt, doch das hängt von dem Fokusverbrauch ab. Und mit dem Verbrauch von Fokus kommt es automatisch zu einer Einschränkung. Hebt man diese Einschränkung auf, dann verschiebt man das Ungleichgewicht zugunsten der Vollzauberer, da diese nicht nur Angriffszauber, sondern auch dutzende von kanalisierten Zauber gleichzeitig einsetzen könnten.

Wer das so haben möchte, für den gibt es die Systemanpassung "Magie ist überall".

Nur gehst Du offensichtlich davon aus, dass es aktuell ein Gleichgewicht zwischen profanem Kampf und magischen Kampf gibt, gibt es aber nicht. Aktuell herrscht ein Ungleichgewicht zu ungunsten der Zauberer. Klar kann man auch mehr Aufrechterhaltungszauber wirken, aber durch das Stacken und nicht Stacken verschiedenster Zauber wird das schon sehr eingeschränkt.
Titel: Re: Ist Magie in Splittermond gleichberechtigt?
Beitrag von: Jeong Jeong am 15 Mai 2016, 13:44:01
3. Man kann mit Magie nicht effektiv Waffen ersetzen.

Ab HG 2 geht das eigentlich halbwegs, allerdings nicht mit einen MYS+VER Magier, aber die sind bei Splittermond halt in ganz anderen Sachen gut. Ein Kampfmagier in Splittermond braucht Kampfmagie und Akrobatik, womit neben MYS die STÄ zu seinem wichtigsten Attribut wird und auch in BEW sollte er einige Punkte haben.

Das Konzept geht dann ab HG 2 auf, wo man mit den Meisterschaften Koordiniertes Ausweichen (Akrobatik) und Veteran des Kampfgetümmels (Kampfmagie) im Nahkampf ohne Einschränkungen zaubern und während des Zaubervorgangs aktiv abwehren kann.

Hat man dann noch in Kampfmagie Herz des Zerstörers und Sparsamer Zauberer (beides für Kampfmagier so oder so Pflichtmeisterschaften) hat man mit dem Magischen Schlag einen Standard-Magieangriff für 2 erschöpfter Fokus, der 1W6+2 Schaden verursacht und dabei die SR des Gegners komplett ignoriert. Mit einem EG kostet der Zauber sogar nur noch 1 erschöpften Fokus und mit insgesamt zwei EGs verursacht der Zauber außerdem einen Schadenspunkt mehr. Das ist etwas weniger als der Schaden von Wurfwaffen, aber mit dem Vorteil, dass man für mächtige Gegner noch wesentliche stärkere Zauber in Kampfmagie zur Verfügung hat und über die hohe MYS auch andere Magieschulen sinnvoll nutzen kann (Stärkungsmagie bietet sich beispielsweise an). Außerdem kann man sein Geld in andere Dinge als in verbesserte Waffen investieren, was ein nicht unerheblicher Vorteil sein kann.

Wegen den letzteren Punkten, also der großen Geldersparnis und der viel höheren Vielfältigkeit (mehr Möglichkeiten für weniger EP), können Kampfzauber nicht genauso stark wie Waffen sein, denn Fokuskosten können diese beiden Vorteile nicht komplett ausgleichen. Dennoch ist es ab HG 2 theoretisch möglich, einen Magier komplett ohne Waffen zu spielen. Wobei man ihm durch die passenden Attribute (STÄ + BEW) auch immer zusätzlich eine Waffe in die Hand drücken kann. Das schadet nichts und es ist ja auch nicht so, als ob es dafür in Film und Literatur nicht genug Vorlagen geben würde (Gandalf *hust hust*). :)
Titel: Re: Ist Magie in Splittermond gleichberechtigt?
Beitrag von: Chanil am 15 Mai 2016, 15:52:55
Was Varge zu guten Kampfzauberern macht  ;D
Titel: Re: Ist Magie in Splittermond gleichberechtigt?
Beitrag von: Olibino am 15 Mai 2016, 17:24:38
Mir gefällt das Magiesystem von Splittermond außerordentlich gut (im Gegensatz zu anderen Aspekten der Regeln).

Bereits der Titel dieses Threads suggeriert ja so eine Art Gegensatz zwischen Magiern und Nicht-Magiern. Den gibt es zwar in vielen Rollenspielsystemen, aber nicht in Splittermond. In Splittermond kann ich z.B. als Magier jede beliebige Mundane Fertikeit ohne jeden Nachteil steigern, diese Möglichkeit habe ich in anderen Regelsystemen nicht. Das ist schonmal ein Vorteil eines Splittermond-Magiers.

Zum konkreten Beispiel Kampfmagie. Ein Kampfmagier kann ja nicht "nur" Schaden machen, sondern hat weitere in meinen Augen effizientere Möglichkeiten. Er kann die Kämpfer der eigenen Gruppe stärken, z.B. mit Segnung oder die Kämpfer der Gegner schwächen z.B. mit Furcht. Beides Sprüche, die nur wenige Fokuspunkte kosten. Wenn man dann noch Sparsamer Zauberer hat und vielleicht einen EG zur weiteren Reduktion, kosten die Sprüche nur 1-2 Fokuspunkte und halten sicherlich einen kompletten Kampf.
Titel: Re: Ist Magie in Splittermond gleichberechtigt?
Beitrag von: Chanil am 15 Mai 2016, 17:52:43
Es gibt viele Systeme in denen Man ohne mundane Fertigkeiten ohne Nachteile steigern kann. Es gibt hier in SM, wie auch in anderen Rollenspielen nur die Frage: Will ich lieber viel oder wenig Magie. Denn auch in SM muss man sich entscheiden was man mehr will.

Wir unterschieden hier auch nicht zwischen Zauberer und nicht-Zauberer. Sondern zwischen Zauberer und Vollzauberer. Vollzauberer in dem Sinne, dass er sich sehr stark auf seine Magie spezialisiert und sie nicht nur als Unterstützung für seine profanen Fertigkeiten nutzt.

Und wir meinen hier auch nicht den magischen Kämpfer, der seine Kampfkraft mittels Magie verstärkt, sondern den Kampfzauberer, der direkt mittels Magie kämpft.

Du hast auf jeden Fall Recht mit vielem was du schreibst, aber hier in dem Beitrag geht es um das Kämpfen nur mittels Magie und Zaubern. Ohne Waffen. Und wir reden nicht vom Buffen oder Debuffen, sondern vom umlegen wie mit einem Schwert oder Pfeil und Bogen.
Titel: Re: Ist Magie in Splittermond gleichberechtigt?
Beitrag von: !Dom! am 15 Mai 2016, 19:40:58
...

Sorry, hast recht, mein Fehler bei dem Zauber.

Gruß
Dom
Titel: Re: Ist Magie in Splittermond gleichberechtigt?
Beitrag von: Gromzek am 17 Mai 2016, 07:32:40
Ich muss in Punkt 1 und 3 sagen, dass ich mit DOMs Meinung wenig überein stimme.

Zu Punkt möchte ich sagen, dass die Zauber tatsächlich teilweise sehr unterschiedlich stark sind. Ein sehr schönes Beispiel finde ich ist die Beflügelte Waffe gegen die Katzenreflexe. Letzterer ist, da sind sich denke ich die meisten einig, einer der stärksten Zauber auf HG I. Die Beflügelte Waffe hingegen ist ein "Naja, ganz nett aber nicht überragen"-Zauber. Im Vergleich bekommt jemand mit einer BEW-X-Waffe mit den Katzenreflexen deutlich mehr Boni für die selben Fokuskosten. Ich muss sagen, dass dies leider nicht optimal gelungen ist.

Ebenso finde ich den Fokuszuwachs auf höheren HGs für zu niedrig. Jemand, der EP in Fokus investiert solle dafür auch ordentlich etwas bekommen. In meiner Tischrunde spielen wir mit einer Hausregel, die besagt, dass die Stärke "Erhöhter Fokuspool" den Faktor zur Fokusberechnung erhöht. Mit Erhöhter Fokuspool II bekommt man bei uns nicht 2x(MYS*WIL)+10 Fokus sondern 4x(MYS*WIL) Fokus. Damit haben Chars, die viel Fokus brauchen (eben jene mit viel WIL und MYS) deutlich mehr Fokus während Chars, die auf profanes spezialisiert sind und mit wenig WIL und MYS ins Rennen starten, weniger Fokus bekommen. Zudem "levelt" die Stärke so zumindest etwas mit. Das funktioniert mMn ganz gut.

Eine weitere Sache, die ich nicht so super finde, ist dass man als primär profaner Charakter quasi angewiesen ist auf lange Sicht Magie zu lernen um sich zu stärken. Ich komme zu dem Schluss, da man schon auf HG I tweilweise +2 auf alle relevanten Fertigkeiten bekommt. Das ist in meinen Augen ein bemerkenswerter Bonus. Es gibt keine Möglichkeit, einen solchen Bonus effektiv auf profane Art und Weise zu bekommen. Aufgefallen ist mir das als ich einen HG III-Char generiert und mal gegen den Oni hab kämpfen lassen. Der CHar war zwar komplett optimiert was Attribute etc anging, hatte aber trotzdem kaum ne Chance weil er keine Möglichkeit hatte die Magie des Gegners zu umgehen.

Titel: Re: Ist Magie in Splittermond gleichberechtigt?
Beitrag von: Chanil am 17 Mai 2016, 07:47:14
Nun, lieft wohl daran dass das Konzept von SM generell das ist, Magie ist überall. Es gibt selten wirklich profane Charaktere und diese werden es immer schwerer haben, weil diese auf einen Bonus verzichten, den jeder 08/15-Lorakier nutzt. Wie ein Schwertkämpfer der sich freiwillig dazu entscheidet sich einen Arm abzuschneiden... Kann man auch mit leben, man hat es aber eben deutlich schwerer als andere Leute...
Titel: Re: Ist Magie in Splittermond gleichberechtigt?
Beitrag von: SeldomFound am 17 Mai 2016, 08:32:43
Wobei ich bei dem Beispiel von Gromzek hinterfragen möchte, warum er bei einer Kreatur mit HG 4 im Einzelkampf erwartet, etwas mit einem HG 3-Abenteurer anrichten zu können.

Besser wäre es hier gewesen, von einem halbwegs gemaxten HG4-SC auszugehen.
Titel: Re: Ist Magie in Splittermond gleichberechtigt?
Beitrag von: Draconus am 17 Mai 2016, 11:16:09
Zu Gromzeks erstem Beispiel würde ich gerne sagen, dass es stimmt, die Zauber sind nicht ganz ausgeglichen. Das liegt meiner Meinung daran, dass die Zauber in der darauf spezialisierten Schule einfach besser sind als Zauber die im ähnlichen Bereich wirken aber zu einer nicht darauf spezialisierten Schule zu finden sind.
Abgesehen davon ist Angriffsorientiert wenn man zwei EG schafft der Zauber Beflügelte Waffe stärker als die Katzenreflexe, da die Katzenreflexe einen Bonus von 2 geben (falls die Waffe überhaupt auf Beweglichkeit geht) und die Befügelte Waffe durch die Verstärkte Wirkung einen Bonus von 3.
Zudem addieren sich die Boni dieser beiden Zauber, wenn man die passenden Schulen hat (oder man selbst die eine und ein anderer Charakter die andere) muss man sich nicht für einen entscheiden sondern erhält die Boni von beiden.
Ich finde diesen Teil wegen meiner hiermit genannten Begründung nicht negativ, aber das denke ich liegt im Blickwinkel des Betrachters und kann nicht pauschal als gut oder schlecht angesehen werden.

Zum zweiten Beispiel mit dem Fokuszuwachs finde ich, dass du eine interessante Hausregel eingeführt hast. Wenn du nichts dagegen hast werde ich sie mir mal aufschreiben und potentiell meinen Spielern anbieten, wenn ich in Zukunft mal eine andere Runde leite die so etwas gerne hätte.
Ich finde, man kommt mit dem Fokus klar wenn man sparsam ist, aber die Gruppe muss dafür auch hin und wieder Pausen einlegen. In den meisten Systemen macht man ja nur Pausen, wenn die Nacht hereinbricht und man lagern muss.

Zu deinem letzten Punkt: Wenn du Magie ablehnst und sagst "Nein, macht keine Zauber auf mich um mir zu helfen!" kann so etwas denke ich auftreten, aber normalerweise sollte der Buff vom Verbündeten ausreichen. Ich Verlaufe von HG2 finde ich sollte man zumindest eine Magieschule auf einen Wert von 6 bringen, um diesen Bereich etwas unterstützen und die stärker Magiefokussierten zu entlasten.
Und Oni sind HG3 nur für Spielergruppen, gegen Einzelcharaktere sind sie HG4, nimm den erstellten Charakter mal 4 oder mal 5 und versuche es dann.
Titel: Re: Ist Magie in Splittermond gleichberechtigt?
Beitrag von: Chanil am 17 Mai 2016, 17:59:33
Zauber von ein und dem selben Grad sollten nach Möglichkeit ungefähr gleich an Macht sein. Das ist natürlich sehr schwer weil man bei der Erschaffung nicht jede Möglichkeit einen Zauber anzuwenden bedenken kann, oder einem wirklich jede Möglichkeit einfällt. Wenn man dann einen Zauber zu einer Schule gibt wo er nur so ungefähr passt, sollte er und ist er bisher erst später erlernbar. Und das finde ich gut so.

Was Fokus und Magie angeht wird auf Seite 262 im GRW die Systemanpassung "Magie ist überall" angeboten. Klingt auch ganz interessant.
Titel: Re: Ist Magie in Splittermond gleichberechtigt?
Beitrag von: barbarossa rotbart am 17 Mai 2016, 18:40:43
Dazu kommt noch, dass manche Zauber je nach Schule einen anderen Zaubergrad haben, wie z.B. Beherrschung aufheben oder Erkenntnis stören.