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Allgemeines => Allgemeines => Thema gestartet von: Sturmflut am 08 Jul 2016, 17:48:55

Titel: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: Sturmflut am 08 Jul 2016, 17:48:55
Hallo,
als ich vor einiger Zeit mit Splittermond anfing - ungefähr zu dem Zeitpunkt, als ich hier auch das letzte Mal aktiv war ;) - war ich von der Möglichkeit begeistert, dass jeder, egal, welche Spezies, welche Klasse und egal wieviel Metall er oder sie mit sich rumschleppte, Magie benutzen konnte. Endlich konnte der Dieb sich im wahrsteb Sinne des in Schatten hüllen, der Krieger in den entscheidenen Momenten Muskelkraft oder Ausdauer stärken und es wurden auf einmal ganz neue Konzepte möglich. Magische Krieger, die mit Schwert und Feuerstrahl in die Schlacht zogen und ähnliches, jede Klasse und jedes Charakterkonzept fand irgendwo ein nettes magisches Gimmick.

Und genau das ist der Punkt. Je länger und öfter ich spielte, je mehr Charaktere ich baute und wieder verwarf, Magie kam mir immer mehr wie ein Gimmick vor und das hatte einen großen, vor allem für mich als notorischer Magierspieler unangenehmen Nebeneffekt: Der klassische Vollzauberer war gestorben.

Ich habe bisher noch keinen Charakter mit Kernkompetenz Magie bauen können, der mir wirklich gefällt und auch noch keinen Charakter von jemand anderem gesehen, der so ein Konzept hatte. Klar, Heiler mit ein paar Punkten Heilmagie für die schnelle LP Spritze und Geh noch nicht, mystische Krieger mit Flammender Waffe und irgendeinem Schadzauber, einen Skeftamagi, zwei dämmeralbische Verwandler und einen Gelehrten des Zirkels, der sich ziemlich gut mit Erkenntnismagie auskannte, sind mir alle untergekommen. Aber diese Konzepte nutzen Magie immer nur als Krücke. Der Heiler heilt mit Heilkunde, der Krieger nutzt den magischen Schlag als Fernkampfwaffe, wenn er zu faul ist, zum Gegner zu laufen, die Verwandler waren primär Naturkundler, der Skeftamagi letztendlich ein Bogenschütze, der Gelehrte tauchte eigentlich nur als Gelehrter auf. In jedem dieser Konzepte ist die Magie spieltechnisch eigentlich immer nur die Krücke, ein nettes Gimmick, das ab und an mal einen kleinen Vorteil bringt. Gerade von den Elementarschulen hätte ich mir sehr viel mehr erhofft.

Nur allzu oft nutzt man eigentlich nur den passiven Bonus irgendeiner Magiemeisterschaft - Ja sogar die Unart des "Frühstückbuffens" tauchte für ein, zwei Abende in meiner Spielrunde auf, bevor uns bewusst wurde, was wir da eigentlich taten.

Für einen klassischen Vollzauberer gibt es meiner Meinung nach viel zu viele Magieschulen, in die man investieren müsste und - es mag an der DSA Indoktrination liegen - wirken die Zauber immer etwas... schwach. Natürlich sind sie nicht wirklich schwach, sondern einfach nur schwächer, als man es aus anderen Rollenspielen gewohnt ist. Letztendlich liegt es aber wahrscheinlich an etwas ganz anderem: In jedem anderen Rollenspiel, das ich kenne, ist der Magier etwas besonderes, jemand mit übernatürlichen Kräften, während er in Splittermond "nur noch" ein Spezialist ist, der eben - genauso wie ein Kämpfer oder ein Handwerker - besonders viel Zeit in das Erlernen einer Fähigkeit, eines Handwerks investiert hat. Und ich muss sagen, für mich hat das den Zauberer und eigentlich auch die Magie an sich entzaubert und auf Dauer überwiegt der Wegfall dieser "Klasse" für mich den Gewinn dadurch, dass jeder zwei, drei Sprüchchen beherrscht.

Ist das nur meine Meinung?
Bin ich der einzige, der keinen Zauberer gebacken bekommt?
Spielt ihr einen Zauberer und könnt mir eure Erfahrungen berichten?

Sagt ihr, die neuen Möglichkeiten sind das Opfer des klassischen Zauberers wert?
Haltet ihr mich für einen Ewiggestrigen, der sich keiner Neuerung anpassen will?  ;)

Ich bin einfach gespannt, was ihr dazu zu sagen habt und gerne bereit, mir zumindest diesen Aspekt meines momentanen Splittermond-Unmutes ausreden zu lassen...
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: Quendan am 08 Jul 2016, 18:06:21
Spielt ihr einen Zauberer und könnt mir eure Erfahrungen berichten?

Ich spiele einen Druiden, HG2. Vernachlässigung der meisten Fertigkeiten (bis auf etwas Magiezeug), dafür voller Einsatz von Magie - vor allem zur Unterstützung meiner Gruppe/zum debuffen von Gegnern. Und bei mir klappt das super. Man muss sich halt als Vollmagier darauf einstellen, dass man wenn man voll darauf geht, halt in fast allen anderen Gebieten Schwächen hat. Aber ich hab zum Beispiel:
- 1 Magieschule auf 9, 3 auf 6, 1 auf 3
- 35 Fokus (3x Erhöhter Fokuspool)
- 21 verschiedene Zauber

Und ich bin glücklich damit und fühle mich als wichtiges Mitglied der Gruppe. :)

Davon ab verstehe ich nicht, was du mit "Krücke" meinst. Ich hab auch mal einen Skeftamagus gespielt, der war ähnlich gut in Kampfmagie wie im Fernkampf. Warum ist dann die Magie die Krücke zum Fernkampf? Warum nicht der Fernkampf die Krücke zur Magie? Ich hab beides gleich oft in kritischen Situationen gebraucht - jeweils ohne das andere wäre der Charakter nicht rund gewesen.

Aber ich vermute du und ich haben unterschiedliche Ansprüche daran, was ein "Vollmagier" können soll. Mein oben zitierter Druide deckt das alles ab - und hat dann halt Schwächen in anderen Bereichen, für die er den Rest der Gruppe braucht.

Was versprichst du dir denn von einem Vollmagier? Was muss er für dich können, damit dir die Magie nicht wie eine Krücke vorkommt? Mir wird das wie gesagt nicht ganz klar.
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: Yinan am 08 Jul 2016, 18:12:45
Also ich spiele in einer meiner Online-Gruppen einen Vollmagier.
Den Charakterbogen kann man hier sich ansehen: https://www.dropbox.com/s/d6x1ovn3ag8b4p1/Dorgan%20Ronheim%20aus%20Bredenthal.pdf?dl=0

Ich habe mit ihm viel Spaß, habe viele Möglichkeiten und sehe keinerlei Probleme mit ihm. Ich finde, dass der "klassische Magier" auch in Splittermond ohne weiteres funktioniert und finde sogar, dass er hier besser funktioniert, als in manch anderen Systemen!
Vor allem im Vergleich zu DSA, wo ich quasi nur Vollmagier gespielt habe, finde ich Splittermond hier um Meilen besser und bin mit meinen Vollmagiern wesentlich zufriedener, als ich es bei DSA je gewesen bin.
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: teddypolly am 08 Jul 2016, 18:23:53
Ich spiele unter anderem eine Magierin und in meinen Augen ist sie auch eine "Vollzauberin".
Sie ist angelehnt an an Selesha.
Sie ist gut in Arkane Kunde, Entschlossenheit und Geschichte&Mythen. Daneben kann sie noch Quatschen (Redegewandheit und Diplomatie). Alle diese Werte je auf 13.
Sie ist im wesentlichen Feuermagierin, hat aber auch Fähigkeiten in der Wasser-, Wind-, Kampf-, Erkenntnis- und Bannmagie.
Wobei sie in Wassermagie nur einen Wert von 9 hat, Erkenntnismagie 13, Feuermagie mit 14 und die drei anderen 11.
Wir befinden uns erst am Ende des ersten Heldengrades, aber wie du siehst sind selbst die Magieschulen noch nicht voll ausgereizt.
Aber mit diesen Schulen und mit Arkane Kunde macht sie aber alles, oder sie quatscht sich raus, oder aber sie scheitert eben, weil ihre sonstigen Fähigkeiten eher mäßig sind. Beispielsweise eine Wert von  von 4 auf Heimlichkeit und von 5 auf Wahrnehmung.
Dafür verfügt sie über 24 Punkte Fokus und inzwischen über 20 Sprüche.

Wenn ich will kann ich damit schon ganz schön Rums machen, ohne unsere kämpferischen Charaktere an die Wand zu spielen, ich kann einiges in sozialen Situationen tun und immer mal wieder Kleinigkeiten zu unseren Gunsten manipulieren. Alles in allem, ich bekomme wahrlich genug Spotlight ohne das die anderen überflüssig werden, im Gegenteil, wenn der Krieger mich im Kampf nicht deckt, dann habe ich höchstens zwei Aktionen und bin dann erledigt.

Aber wenn es um Magie geht, wenn wir auf irgendein magisches Phänomen treffen, oder wenn sich ein Problem  nur magisch lösen lässt,  - weil bspw. etwas gefordert ist was wir alle nicht, oder nicht gut genug können und daher eine Spruchrolle uns helfen muss, oder weil ein magisches Artefakt uns zum Problem wird, eine magische Kreatur, etc - dann bin ich als Magierin diejenige die das Problem mit Abstand am besten verstehen und auch lösen kann, oder doch zumindest eine Lösung präsentieren kann, die dann die anderen umsetzen müssen  :D

Ich bin nicht deiner Meinung, dass Vollzauberer in Splimo gestorben sind. Ich spiele eine, mit große, Spaß.
Ich habe lange DSA gespielt und einer der zentralen Frustrationsfaktoren so wohl in der von mir geliebten dritten wie in der niederhöllischen vierten waren die Magiebegabten, insbesondere Elfen und Gildenmagier, die ziemlich schwach begannen, relativ schnell aufholten und dann sehr bald weit jenseits aller anderen in Ihrem Powerlevel waren und alle anderen an die Wand spielen konnten. Caran sei Dank spielen die Magiebegabten bei Splimo nicht nur das gleiche Spiel, sondern auch in der gleichen Liga.
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: Sturmflut am 08 Jul 2016, 18:59:51
Erstmal vielen Dank für eure schnellen Kommentare!
Ich finde es sehr interessant, wie sich unsere Meinung unterscheiden - und bin ehrlich gesagt auch etwas schockiert davon ;)
Aber ihr habt mir auf jeden Fall Mut und Lust gemacht, mich noch mal hinzusetzen und dem Magier noch mal eine Chance zu geben

Aber der Reihe nach:
Zitat
Davon ab verstehe ich nicht, was du mit "Krücke" meinst. Ich hab auch mal einen Skeftamagus gespielt, der war ähnlich gut in Kampfmagie wie im Fernkampf. Warum ist dann die Magie die Krücke zum Fernkampf? Warum nicht der Fernkampf die Krücke zur Magie? Ich hab beides gleich oft in kritischen Situationen gebraucht - jeweils ohne das andere wäre der Charakter nicht rund gewesen.
Dann habe ich mich vielleicht unklar ausgedrückt. Mit Krücke meine ich, dass die Magie - so wie ich sie bei Splittermond kennengelernt habe - nichts kann, was nicht auch ohne Magie ginge und maximal dabei hilft, etwas zu tun, was der Charakter im Zweifelsfall eh können würde. Um beim Skeftamagus zu bleiben - den ich selber nie gespielt habe, sondern einer meiner Mitspieler -, der hat mit seinem Bogen Schaden gemacht und mit seiner Kampfmagie halt auch. Natürlich hat er mit den verzauberten Pfeilen etwas mehr Schaden gemacht und es war ein unverzichtbarer Bestandteil seines Konzepts, das er ein magischer Schütze war, aber es gab keine Situation, in der wir gesagt hätten "Das hätte ohne Magie jetzt nicht geklappt" und das ist auch, was ich mit "Krücke" meine. Magie hat uns als Gruppe bisher eigentlich nie neue Möglichkeiten geliefert, sondern nur bestehende Möglichkeiten 'moduliert'.
Ob der Schurke einfach nur schleicht oder sich selbst oder seine Gefährten mit einem Tarnzauber belegt, ist fast egal, denn wenn er nicht zaubern könnte, könnte er sicherlich besser schleichen. Sprich, die Fertigkeiten ersetzten und ergänzen sich mehr oder weniger eins zu eins. Das ist grundsätzlich nicht schlecht. Vor allem für 'Hybridkonzepte' - wie den zaubernden Schurken - ist das genial, aber es ist nicht unbedingt das, was ich mir von Magie wünsche...
Ich hoffe, ich habe mich jetzt etwas verständlicher formuliert?

Zitat
Aber ich vermute du und ich haben unterschiedliche Ansprüche daran, was ein "Vollmagier" können soll. Mein oben zitierter Druide deckt das alles ab - und hat dann halt Schwächen in anderen Bereichen, für die er den Rest der Gruppe braucht.
Genau das erwarte ich ja auch von einem Vollmagier. Es geht mir keinesfalls um die alleskönnende Zauberschleuder oder sowas und dass ein Vollmagier in anderen Bereichen Schwächen haben soll/muss halte ich für einen immanenten, unverzichtbaren Bestandteil des Konzeptes 'Vollmagier'.
Aber mir fehlen neue Möglichkeiten, die in anderen Systemen durch Magie eröffnet werden. Ein Vollmagier zeichnet sich meiner Meinung nach eben dadurch aus, dass er Dinge kann, die für andere Charaktere so nicht erreichbar wären und nicht nur durch eine andere Herangehensweise.

Zitat
...oder wenn sich ein Problem  nur magisch lösen lässt...
Und genau darum geht es mir. Es ist uns als Gruppe einfach noch kein Problem untergekommen, für das wir nicht mit etwas Kreativität eine nicht-magische Lösung gefunden hätten - und das, obwohl ich unseren Spielstil als durchaus 'magiefreundlich' bezeichnen würde und eigentlich mit mindestens einer Magieschule rumlaufen.

Edit:
- 1 Magieschule auf 9, 3 auf 6, 1 auf 3
Darf ich fragen, mit welchen Magieschulen du unterwegs bist?
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: Yinan am 08 Jul 2016, 19:07:47
Mit Krücke meine ich, dass die Magie - so wie ich sie bei Splittermond kennengelernt habe - nichts kann, was nicht auch ohne Magie ginge und maximal dabei hilft, etwas zu tun, was der Charakter im Zweifelsfall eh können würde.
Also mit Magie kannst du später einfach durch die Luft fliegen oder dich in Tiere verwandeln, z.B. eine Maus, um dich dann durch kleinste Lücken zu zwängen an einen Ort, der normalerweise unpassierbar wäre...

Insofern ist eine ganze Menge mit Magie möglich, was auf profanen Weg nur ausgesprochen schwer oder auch unmöglich ist.

Ob der Schurke einfach nur schleicht oder sich selbst oder seine Gefährten mit einem Tarnzauber belegt, ist fast egal, denn wenn er nicht zaubern könnte, könnte er sicherlich besser schleichen.
Nicht ganz.
Der Schurke ohne Magie wird dem Schurken mit Magie immer hinterherhinken, wenn es nur um den Heimlichkeitsbereich geht.
Der Schurke ohne Magie kann sich quasi nur auf seine Ausrüstung und seine Werte verlassen.
Der Schurke mit Magie kann die gleiche Ausrüstung und Werte haben, dazu aber noch sich mit Schattenzaubern verhüllen und sogar noch die Umgebungshelligkeit stark reduzieren, so dass ihn quasi niemand mehr entdecken kann.
Wenn er sich dann noch in ein kleines Tier verwandelt, was nicht unüblich dort ist, wo er hinein schleicht (z.B. ne Katze oder so), passiert nicht mal irgend etwas schlimmes, wenn er entdeckt wird, sondern kann vlt. einfach so an allen vorbei gehen ^^

Da es pro HG maximale Werte gibt, die man erreichen kann, kommt man halt nur mit Magie auf höhere Werte.
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: Quendan am 08 Jul 2016, 19:39:03
Darf ich fragen, mit welchen Magieschulen du unterwegs bist?

Klar. :)

- Naturmagie hab ich auf 9 FP (18er FW, in der Wildnis 21)
- Licht, Heilung und Schicksal 6 FP (je 14er FW, Heilungsmagie bei Typus Leben 15)
- Erkenntnismagie 3 FP (11er FW)

Lichtmagie ist der nächste Kandidat, um auf 9 FP gezogen zu werden.
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: Cifer am 08 Jul 2016, 19:56:34
Zitat
Nur allzu oft nutzt man eigentlich nur den passiven Bonus irgendeiner Magiemeisterschaft - Ja sogar die Unart des "Frühstückbuffens" tauchte für ein, zwei Abende in meiner Spielrunde auf, bevor uns bewusst wurde, was wir da eigentlich taten.
Was genau betrachtest du daran als "Unart"? Frühstücksbuffen ist vom Regelwerk eigentlich durchaus erwünscht und gefördert.
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: Quendan am 08 Jul 2016, 20:01:07
Zustimmung zu Cifer: Eine der größten Stärken für Vollzauberer (und Magie allgemein) in Splittermond ist, dass man eben wichtige Zauber permanent aktiv halten kann - halt zu lasten der Flexibilität. Gerade bei meinem Pathfinder-Priester stelle ich immer wieder fest, wie zaubererfreundlich das in Splittermond im Vergleich ist. ;)

Ich empfinde das definitiv auch nicht als Unart.
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: Drarsus am 08 Jul 2016, 23:27:07
Frühstücksbuffen hat halt etwas von MMORPGs - dort völlig normal, aber auch ebenso verpönt.
Und meines Wissens so auch in keinem Pen & Paper üblich. (bin da aber auch nicht sonderlich bewandert)

Bis zu welchem HG hast du denn deinen "Vollzauberer" gespielt?
Gerade in den unteren Stufen stimme ich dir zu, da hat er mich auch bisher noch nicht sonderlich überzeugt. Aber wie hier auch schon erwähnt, mit steigendem HG, bekommt der Vollzauberer seine eigene besondere Stellung.
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: Jeong Jeong am 09 Jul 2016, 00:02:50
Frühstücksbuffen hat halt etwas von MMORPGs - dort völlig normal, aber auch ebenso verpönt.

Es ist in MMORPGs verpönt, jederzeit gebufft rumzulaufen? Seit wann? :D
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: Luserian am 09 Jul 2016, 00:37:44
"Vollzauberer" funktionieren bei Splittermond ziemlich gut, die schnelle Fokusregeneration macht sie zu den so ziemlich brauchbarsten Magiern in vergleich zu vielen anderen Fantasy RPGs (bei den man deutlich weniger/langsamer Fokus/Astralkraft/Mana generiert und man oft nach 2-3 stärkeren Spells ausgebrannt ist).

Meine einzigen nicht "OneShot" Charaktere bei Splittermond waren bisher nur "Vollzauberer".

Problem ist, dass bei Splittermond Zauber sehr teuer sind und mehrere Magieschulen von den wenigen XP die man regulär bekommt, sich nicht wirklich lohnen.

Meine Magier bzw Priester des Tanglang (weil die Stärke Priester zu gut ist, sowohl von Regeln als auch vom Background) hatte
Bannmagie und Beherrschungsmagie (geht beides über Willenskraft), der Priester nutzt schon auf HG1 (Bann) Zauberer behindern, Magie erschöpfen und Gegenzauber (auf HG2 dann noch Zauberbann und Zone der Bannung) wodurch er die ominpräsenten Magiekomponente der Gegner/Feinde ordentlich behindern/einschränken kann (besonders on der Reihenfolge Zauberer behindern-Magie-erschöpfen/Gegenzauber. Die Gruppe danke es mehrfach. (Auf höheren HG ist halt Feenwesen bannen der Superkiller in Splittermond).

Durch Beherrschung kommt Einstellung verbessern+verschlechtern, Furcht, Verstummen und Schlaf (HG2 dann noch Lähmung).
= Sonst nur Wissens und Gesellschaftsfertigkeiten und Armbrust (läuft über Willenskraft).

Passt, für jede Situation was dabei mein Con-Charakter [hat noch 3xerhöhter Fokus durch Stärken und ein Relikt/Legendäre Kräfte mit nochmals erhöhter Fokus und erhöhter Fokusregeneration wodurch insgesamt +20 Fokus und bei Willenskraft 5/6 je nach HG1/2 eben 15/18 verzehrte Fokus pro Ruhephase regneriert).

Durch den sagen wir mal übertrieben gute verzehrten Fokuspool regneration, dank hoher Willenskrat mit dem Relikt für erhöhte Fokusregeneration (ja könnte man sogar als reguläre Sträke nehmen), kann man auch fast alle Zauber ohne sonderliche Probleme mit der verstärken Variante sprechen (wenn man die Erfolgsgrade schafft) [Was bei MYS 3/4 und WIL5/6 und Magieschule auf 6 =14-16 + Schwerpunkt Spezialisierung auf HG1/2 recht passabel geht [Risikowürfe helfen zusätzlich, dank Priester sind diese auch deutlich schwächer in ihrer Auswirkung].

PS:
2 Magieschulen reichen mehr als genug um den Schwerpunkt zu halten und eine Auswahl von 6-10 Zaubern reicht auch in den meisten Fällen. Theoretisch mann man einen "Vollmagier" über Ausstrahlung auch gut bauen, da verdammt viele Magieschulen über AUS laufen.

 
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: Drarsus am 09 Jul 2016, 09:10:36
Frühstücksbuffen hat halt etwas von MMORPGs - dort völlig normal, aber auch ebenso verpönt.

Es ist in MMORPGs verpönt, jederzeit gebufft rumzulaufen? Seit wann? :D

ich weiß, ich weiß, OT... aber ich konnte es mir nicht verkneifen, wenns ausartet muss man es auslagern ;)
an sich vollgebufft rumlaufen ist kein Problem. Ja sogar gewollt und notwendig.
Was aber verpönt war, und das habe ich nicht deutlich genug geschrieben: Buffbots ;)
Aber auch hier gibt es unterschiedliche Ansichten, sodass man da vermutlich unendlich diskutieren kann.

Zum Thema: Interessant finde ich, dass anscheinend der "Utility-Vollzauberer" wesentlich öfters gespielt wird, als der "Schadens-Vollzauberer", oder ist das nur hier bei den Beitrag-Schreibern der Fall?
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: Ravenking am 09 Jul 2016, 09:28:50
als ich vor einiger Zeit mit Splittermond anfing - ungefähr zu dem Zeitpunkt, als ich hier auch das letzte Mal aktiv war ;) - war ich von der Möglichkeit begeistert, dass jeder, egal, welche Spezies, welche Klasse und egal wieviel Metall er oder sie mit sich rumschleppte, Magie benutzen konnte.

Für einen klassischen Vollzauberer gibt es meiner Meinung nach viel zu viele Magieschulen, in die man investieren müsste und - es mag an der DSA Indoktrination liegen - wirken die Zauber immer etwas... schwach. Natürlich sind sie nicht wirklich schwach, sondern einfach nur schwächer, als man es aus anderen Rollenspielen gewohnt ist.

Mir ging das im ersten Moment recht ähnlich: ich mag Magie und war von der Idee angefixt, eine komplett magische Welt zu bespielen. Aber gerade, wenn man Systeme gespielt hat, bei denen Magie etwas sehr besonderes und sehr mächtiges ist (ich selbst würde da zwar nicht gerade DSA als Beispiel wählen, aber meine aktive DSA-Zeit ist auch schon Jahrzehnte her, da mag sich vermutlich vieles geändert haben...), fühlt es sich anfangs seltsam an, dass Magie vor allem die kleinen, unspektakulären Helferlein des Alltags sind. Und natürlich hast du recht: wenn quasi alle ein bisschen Magier sind, fällt die Position des "Alleinstellungs-Magiers" natürlich unter den Tisch.

Aber m.E. hilft es, wenn man sich das ganze nicht nur von der regeltechnischen Seite ansieht, sondern versucht das Phänomen aus der Welt heraus zu verstehen, denn letztlich ist es eine Frage der Definition, was einen "Vollzauberer" ausmacht:
In einer Welt, in der Magie nur für bestimmte Menschen zugänglich ist, wird der Handwerker, der Kämpfer, der Dieb seiner Tätigkeit ohne Magie nachgehen und der Magier ist mit dieser seltsamen Kraft beschäftigt, die sonst keinem zugänglich ist.  Aber in Lorakis nutzen Handwerker, Kämpfer und Dieb alle für ihre Zwecke ein bisschen Magie - was also ist da derjenige, der sich hauptsächlich mit Magie befasst?

Für mich wird dadurch der (Voll-)Magier zu einem Gelehrten, der sich in der Tiefe mit dem "Werkzeug" befasst, das alle nutzen - also eine Art Ingenieuer oder Wissenschaftler, der die Prinzipien erforscht und weiterentwickelt, die andere bei ihrer Tätigkeit nutzen. Und ganz ähnlich wie bei profanen Gelehrten gibt es natürlich viele Wissensgebiete (also Magieschulen), so dass er sich vermutlich spezialisieren muss. Den Typen, der einfach alles in Magie kennt und weiss und nur magisch anpackt und löst, kann es nicht geben, da Magie weltumfassend ist und niemand alles beherrschen kann, so wie auch niemand profan überall gut sein kann.
Um es mal mit einer Analogie aus der Informatik zu versuchen: der normale Lorakier nutzt Magie wie ein User ein Computerprogramm. Der Vollmagier in Lorakis ist der Programmierer, der die Hintergründe gelernt hat und die Programme schreiben kann.
Das macht rein regeltechnisch gerade bei der Anwendung von Magie keinen Unterschied (auch der Programmierer ist, wenn er ein Programm nutzt bloss ein User). Aber auf der Fluff-Seite ist das für mich schon etwas ganz anderes - und das lasse ich als SL auch gerne so einfließen.

Generell macht das (wie die Analogie zur Informatik schon nahelegt) in meinen Augen Lorakis auch zu einer sehr modernen Welt, in der Magie schon auch ein bisschen den Stellenwert von Technologie annimmt - ganz besonders deutlich bei Heilkunde und medizinischer Versorgung, aber m.E. auch in vielen anderen Punkten. Ich finde das aber nicht schlecht, die meisten Spieler tun sich erfahrungsgemäß leichter damit als sich auf ein Mittelalter-Paradigma einzulassen.
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: Luserian am 09 Jul 2016, 09:47:06
Zitat=Zum Thema: Interessant finde ich, dass anscheinend der "Utility-Vollzauberer" wesentlich öfters gespielt wird, als der "Schadens-Vollzauberer", oder ist das nur hier bei den Beitrag-Schreibern der Fall?


Utility ist eben genau das, vielseitig und unterhaltsam zu nutzen.

Schadenszauber dagegen haben besonders bei HG1 nen schlechten Stand, machen wenig Schaden und hinken im vergleich zu Schusswaffen stark nach, welche keinen Fokus kosten und oft mehr Schaden machen und ohne Probleme mehrfach hintereinander genutzt werden können, wo dem Magier jedoch schon der Fokus ausgegangen ist. Zusätzlich Puschen Meisterschaften oft den Schaden der Geschosse.

Vergleich der HG1 Schadenszauber
- Feuerstrahl: 8+3 Ticks für 2w6+5 Schaden
- Magischer Schlag: 4+3 Ticks für 1W6+1 Schaden (Keine SR)
- Felsgeschoss: 4+3 Ticks für 1W10 (eventuell ist das Ziel dann liegend)
- Schattenpeifl: 7+3 Ticks für 2W10 Schaden (Scharf3, D2)
- Eislanze: 9+3 Ticks für 2W10 Schaden (Zustand: Lahm)
- Blitzschlag: 7+3 Ticks für 2W10+2 Schaden (Scharf2)
+Die letzten beiden gibt es bei HG1 nur wenn man auch die Magieschule Wasser/Wind nimmt.

Nun im einfachen Vergleich mit gänigeren Schusswaffen

- Kurzbogen: 6 Ticks mit 1W10+1 Schaden (Scharf2, D1)
- Leichte Armbrust: 10 Ticks mit 2W6+6 Schaden (D4)
- Langbogen: 10 Ticks mit 1W10+8 Schaden (Scharf2, D1)
+Ohne Fokus Verlust, dafür kein Sekundärer Magischer Effekt, allerdings mit meist größerer Reichweite und es passiert kein verherrender Magischer Patzer.
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: Sturmflut am 09 Jul 2016, 10:37:58
Zitat
Also mit Magie kannst du später einfach durch die Luft fliegen oder dich in Tiere verwandeln, z.B. eine Maus, um dich dann durch kleinste Lücken zu zwängen an einen Ort, der normalerweise unpassierbar wäre...

Insofern ist eine ganze Menge mit Magie möglich, was auf profanen Weg nur ausgesprochen schwer oder auch unmöglich ist.
Und damit hast du dir aus dem ganzen Regelwerk die einzigen beiden Zauber rausgesucht, für die das wirklich gilt. (Oder zumindest die einzigen beiden, die auch mir spontan als Gegenargument eingefallen waren ;) ) Alle anderen sind eben das, was ich als Krücke bezeichne: Sie machen dich in etwas besser, dass du eh schon (relativ gut) kannst. Der Schurke schleicht mit Schattenmagie besser, aber wenn er statt noch Zaubern zu lernen, die Punkte in was anderes investiert hätte, wäre er immer noch gut und dafür vielseitiger. Sprich, Magie ist "nur" eine weitere Möglichkeit der Spezialisierung

Zitat
Was genau betrachtest du daran als "Unart"? Frühstücksbuffen ist vom Regelwerk eigentlich durchaus erwünscht und gefördert.
Was man als Unart bezeichnet, ist natürlich subjektiv. Ich finde es seltsam, wenn man zwischen Frühstück und Rucksack packen noch kurz "magische Rüstung", "Aura der Entschlossenheit" und "Ausdauer stärken" (oder was auch immer) castet und dann den ganzen Tag so rumrennt. Zumal ich auch denke, dass es auf Dauer Kopfschmerzen macht, einen Zauber den ganzen Tag aufrecht zu erhalten.
Dass man diese Zauber spricht, so wie man sich eine Rüstung anzieht, bevor man in den Dungeon marschiert o.ä., ist natürlich kein Problem, aber wer rennt schon den ganzen Tag in Rüstung rum?

Zitat
Bis zu welchem HG hast du denn deinen "Vollzauberer" gespielt?
Gerade in den unteren Stufen stimme ich dir zu, da hat er mich auch bisher noch nicht sonderlich überzeugt.
Nicht besonders weit. Viel mehr als 50, 60 EP habe ich glaube ich mich keinem Vollzauberer erspielt. Was vielleicht auch das Problem ist...

Luserian, dein Charakter klingt auch ziemlich ausgereizt, vor allem mit dem Relikt. Wir spielen im Moment eh noch ohne die Mondstahlklingen, insofern wären solche Spielchen bei uns auch noch nicht möglich. Und vielleicht nutzen wir auch zu wenige zaubernde Gegner. Magie, abgesehen von dem ein oder anderen Buff, heben wir uns - vielleicht ein DSA Reflex? - meistens für "Boss Gegner" auf...

Zitat
2 Magieschulen reichen mehr als genug um den Schwerpunkt zu halten und eine Auswahl von 6-10 Zaubern reicht auch in den meisten Fällen
Das beist sich aber irgendwie wieder mit einer 'Definition' von Vollzauberer (die, wie ich gerne zugebe, sehr schwammig ist ;D ). Zwei Magieschulen, 6 - 10 Zauber haben die meisten meiner Charaktere bisher dabei gehabt, um eben ihr Spezialgebiet weiter zu stärken.

Zitat
Um es mal mit einer Analogie aus der Informatik zu versuchen: der normale Lorakier nutzt Magie wie ein User ein Computerprogramm. Der Vollmagier in Lorakis ist der Programmierer, der die Hintergründe gelernt hat und die Programme schreiben kann.
Das ist eine sehr interessante Einstellung, der ich viel abgewinnen kann. Vielen Dank für diese Idee! Danach würde sich der Vollmagier dann letztendlich hauptsächlich durch die Kenntnis von Arkaner Kunde auszeichnen...
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: Ghaast am 09 Jul 2016, 10:42:52
@Luserian - Du hast bei den Fernkampfwaffen die +3 Ticks für den eigentlichen Schußvorgang ausgelassen, zählt da genauso wie für das Auslösen der Zauber
Ghaast
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: Drarsus am 09 Jul 2016, 10:47:28
Zitat
Was genau betrachtest du daran als "Unart"? Frühstücksbuffen ist vom Regelwerk eigentlich durchaus erwünscht und gefördert.
Was man als Unart bezeichnet, ist natürlich subjektiv. Ich finde es seltsam, wenn man zwischen Frühstück und Rucksack packen noch kurz "magische Rüstung", "Aura der Entschlossenheit" und "Ausdauer stärken" (oder was auch immer) castet und dann den ganzen Tag so rumrennt. Zumal ich auch denke, dass es auf Dauer Kopfschmerzen macht, einen Zauber den ganzen Tag aufrecht zu erhalten.
Dass man diese Zauber spricht, so wie man sich eine Rüstung anzieht, bevor man in den Dungeon marschiert o.ä., ist natürlich kein Problem, aber wer rennt schon den ganzen Tag in Rüstung rum?
Ich glaube, da muss man sich eben von gewissen Vorstellungen lösen.
Es ist eben normal, wenn man die Zauber beherrscht, dass man so handelt.
Warum sollte ein Schmied, Möbelpacker ;) , Bergarbeiter nicht seine Stärke per Zauber verbessern, wenn er es kann, es die Arbeit erleichtert?
Und genauso, wie eine Abenteuergruppe zu Tagesanfang die Karte nochmal studiert, sich einen Plan überlegt, die Waffen schärft und vorbereitet, genauso wirkt der Zauberer eben die Schutzzauber.
Das ein aufrechterhalten Kopfschmerzen verursacht, ist ja ich sag mal eben, eine subjektive Wahrnehmung.

Zitat
Zitat
Bis zu welchem HG hast du denn deinen "Vollzauberer" gespielt?
Gerade in den unteren Stufen stimme ich dir zu, da hat er mich auch bisher noch nicht sonderlich überzeugt.
Nicht besonders weit. Viel mehr als 50, 60 EP habe ich glaube ich mich keinem Vollzauberer erspielt. Was vielleicht auch das Problem ist...
Ich denke da liegt wirklich ein Problem, ich glaube, dass ein Vollzauberer wirklich mit steigendem HG an Spaß gewinnt!
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: Sturmflut am 09 Jul 2016, 10:54:44
Zitat
Und genauso, wie eine Abenteuergruppe zu Tagesanfang die Karte nochmal studiert, sich einen Plan überlegt, die Waffen schärft und vorbereitet, genauso wirkt der Zauberer eben die Schutzzauber.
Das ein aufrechterhalten Kopfschmerzen verursacht, ist ja ich sag mal eben, eine subjektive Wahrnehmung.
Ja, natürlich ist es subjektiv. Aber genauso wie bei uns niemand den ganzen Tag in Rüstung marschiert, würde niemand den ganzen Tag einen Zauber aktiv halten. Wenn man einen Kampf absehen kann, ist das natürlich, wie schon gesagt, was anderes.

Zitat
Ich denke da liegt wirklich ein Problem, ich glaube, dass ein Vollzauberer wirklich mit steigendem HG an Spaß gewinnt!
Ihr hab mich auf jeden Fall überzeugt, es noch mal zu probieren

Was ich noch gefragt haben wollte: Wie sieht es denn bei euch mit der Priesterdichte aus? Macht ihr eure Zauberer alle zu Priestern, um den Zauberpatzern zu entgehen oder investiert ihr stattdessen in stabile Magie etc.?
Die Verlockung, aus jedem Zauberer einen Priester zu machen, ist ja nun mal groß
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: Yinan am 09 Jul 2016, 10:56:53
Zum Thema: Interessant finde ich, dass anscheinend der "Utility-Vollzauberer" wesentlich öfters gespielt wird, als der "Schadens-Vollzauberer", oder ist das nur hier bei den Beitrag-Schreibern der Fall?
Naja, als "Voll"zauberer kannst du halt genug Magieschulen und Zauber lernen, dass du neben Schadens-Magie halt auch noch jede Menge Utility-Sprüche bekommst.

Für meine Tischgruppe habe ich mir jetzt einen Kampf-Zauberer erstellt, was hauptsächlich aber nur bedeutet, dass er die Magieschule "Kampfmagie" besitzt. Er Unterscheidet sich nicht all zu stark von Utility-Zauberern, einfach weil bei den meisten anderen Magie-Schulen eher Utility-Sprüche dabei sind.

Mein oben geposteter Char, Dorgan, der kämpft auch mit Schadensmagie in Kämpfen. Einfrieren, Felsgeschoss, Feuerstrahl, im Kampf nutze ich fast nichts anderes.
Lustigerweise ist "Gegenstand beschädigen" einer der Zauber, die ich irgendwie am häufigsten einsetze, weil andauernd irgend etwas kaputt gemacht werden muss :P

Edit:
Was ich noch gefragt haben wollte: Wie sieht es denn bei euch mit der Priesterdichte aus? Macht ihr eure Zauberer alle zu Priestern, um den Zauberpatzern zu entgehen oder investiert ihr stattdessen in stabile Magie etc.?
Die Verlockung, aus jedem Zauberer einen Priester zu machen, ist ja nun mal groß
Dorgan ist kein Priester, mein Kampfzauberer ist ein Priester (Morkai).
Bei Dorgan habe ich in "Stabile Magie" investiert, mehr aber bisher auch nicht.
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: Kaskantor am 09 Jul 2016, 10:59:06
Rollenspielerisch ist ein Priester aber viel mehr an das Dogma des verehrten Gottes gebunden, wo ein Magier wesentlich freier agieren kann.
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: SeldomFound am 09 Jul 2016, 11:12:27
Rollenspielerisch ist ein Priester aber viel mehr an das Dogma des verehrten Gottes gebunden, wo ein Magier wesentlich freier agieren kann.

Hängt halt von dem Spielleiter ab: Bei manchen SLs kommt man mit den schwammigsten Dogma weg, die den Charakter in seiner Spielweise überhaupt nicht einschränken, bei anderen hingegen wird ein solch strenger Kodex verlangt, dass der Charakter teilweise unspielbar wird. Aber das sind nur die Extremen, die meisten SLs machen das schon sehr gut und die meisten Spieler missbrauchen aus meiner Erfahrung auch die Stärke nicht so sehr, wie ich es anfangs befürchtet habe.
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: Drarsus am 09 Jul 2016, 11:25:46
Auch wenn der Vorteil des Priesters allein vom GRW her zu verlockend ist, würde ich als SL da schon auf "Einschränkungen" achten. Ich hoffe ja, dass dazu was im Götterband kommen wird. (Bzw. bin mir fast sicher)
Aber wenn ich einen Vollmagier spielen würde: Dann 100% mit Stabiler Magie!

@Sturmflaut: Wenn ihr wirklich eure Rüstungen nur vor Kämpfen anzieht, dann kann ich verstehen, dass ein "vollbuffen/vorbuffen" komisch daherkommt. Aber umso mehr Sinn würde es ja sogar machen.
Seid ihr schon oft in Hinterhalte geraten?
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: Jeong Jeong am 09 Jul 2016, 11:28:17
Was aber verpönt war, und das habe ich nicht deutlich genug geschrieben: Buffbots ;)
Aber auch hier gibt es unterschiedliche Ansichten, sodass man da vermutlich unendlich diskutieren kann.

Vor allem ist die Frage, was Buffbots mit Frühstücksbuffen zu tun haben sollen. Frühstücksbuffen bedeutet einfach nur, dass man jederzeit gebufft rumläuft und das ist auch in MMOs vollkommen normal.

Buffbots, zumindest wenn wir das gleiche darunter verstehen, hätten in Splittermond ihr Gegenstück wohl eher in Gefolge, das nur dafür da ist, bestimmte Buffs auf die Gruppe zu zaubern.
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: Drarsus am 09 Jul 2016, 11:40:57
Antwort siehe PN, nicht das ein Mod noch böse wird  8)
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: Sturmflut am 09 Jul 2016, 11:41:34
Bei uns ist einfach noch niemand als Priester aufgetaucht, weil wir alle zu faul sind, aus den wenigen Informationen, die es bisher zu den Göttern gibt einen Kult zu basteln - DSA Spieler halt, wir brauchen alles vorgekaut ;D
Aber ich sehe das genauso wie ihr und würde das als rollenspielerische Entscheidung sehen.

In Hinterhalte sind wir schon oft genug geraten, aber deswegen marschiert der Recke trotzdem nicht dreißig Kilometer pro Tag in Vollplatte, sondern muss dann halt mit Schwert und Schild leben. Der Schurke zieht die Lederrüstung, die er irgendwann mal gekauft hat, eh nur widerwillig an, der Ränkeschmied - in unserem Fall ein Händler - trägt sowieso keine Rüstung und ja, gut, unser Varg trägt seine Lederrüstung eigentlich immer, aber bei ihm fällt das unter Kleidung.
Nur, weil man in einen Hinterhalt geraten könnte, marschiert niemand einen ganzen Tag in Plattenrüstung - war zumindest in meiner Spielrunde bisher immer unumstrittener, unausgesprochener Konsens und mit der Magie halten wir es bisher genauso. Also gebufft wird, während der Recke in seine Rüstung steigt. Dauerhaft gebufft finde ich einfach komisch. Aber das ist natürlich subjektiv
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: Yinan am 09 Jul 2016, 11:44:46
Also meine Schattenklinge läuft andauernd in seiner Rüstung rum. Dank Verbesserungen und Personalisierung behindert sie ihn auch nicht im geringsten.
Rest der Gruppe läuft auch immer gerüstet rum. Für uns ist dass das normalste der Wert. Ebenso das wir zu Beginn des Tages Magie an werfen (meine Schattenklinge läuft immer mit Katzenreflexe rum).
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: Sturmflut am 09 Jul 2016, 11:50:53
So unterscheiden sich die Spielstile eben :D
Bei einer Rüstung, die so verbessert ist, dass sie nicht mehr behindert, fände ich das aber auch eher normal. So macht unser Varg das glaube ich auch.
Vielleicht muss ich mich einfach mal trauen, meine ganzen Vorurteile und alten Standards loszulassen...

Aber eigentlich wollten wir doch über Vollzauberer in Splittermond und nicht über Frühstücksbuffen und kanalisierte Zauber reden, oder? :D
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: Yinan am 09 Jul 2016, 12:00:57
Naja, gehört ja schon irgendwie zusammen :P

Wobei mein Vollzauberer Dorgan auch keinerlei Rüstung trägt... passt zu dem Char einfach nicht ^^
Wobei ich glaube mal ne Lederrüstung getragen habe, dann aber, nach ner kurzen Gefangenschaft, nicht mehr getragen habe ^^
Kanalisierte Zauber, die er andauernd wirkt, hat er quasi auch nur "Sicht verbessern". Nur wenns dunkel wird, wirke ich dann auch oftmals "Katzenaugen". Wobei ich das auch nur "on demand" mache, wenn wir gerade keine gute Beleuchtung haben ^^

Was man auf jeden Fall braucht, ist viel Mystik und auch viel Willenskraft und dazu die Stärke "Erhöhter Fokuspool", damit man auch genug Fokus hat, um mit sowas rumzulaufen und dann noch genug übrig hat, um auch weiter Zaubern zu können.

Und dass es vorkommt, dass Magier nicht so sonderlich stark sind oder die Zauber manchmal eher wie "Gimicks" als anderes wirken liegt hauptsächlich daran, das die meisten stärkeren Zauber erst ab HG2 zur Verfügung stehen, wobei da schon einiges nette auch vorher da ist. Aber ab HG2 kannst du dann halt solche Zauber wie Levitieren und so bekommen ^^
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: Kami am 10 Jul 2016, 13:11:13
Ich finde, das geht sehr in die falsche Richtung. Den Zauberer von vollkommen anderen Systemen und Welten mit einem Zauberer hier zu vergleichen bring nichts. Magie ist Teil von Allem in Splittermond, und das gibt es anderswo nicht. Und daher gibt es hier keinen Vollzauberer der aufgrund seltsamer Regeln oder Empfindungen keine Rüstung trägt und übermächtig gegenüber Nichtzauberern ist. Genauso gibt es keinen Vollkämpfer, der beim Gedanken an Magie das Schielen anfängt. Diese Welt ist nicht so starr. Wenn du es so haben möchtest, kannst du dir dennoch deinen Zauberer bauen. Ich spiele einen Vollzauberer. Als Suchender haut er jetzt mit Fertigkeitswert 19 einen Flammenstrahl in die Menge. Und normal kämpfen kann er nicht. Natürlich sehe ich auch die Einschränkungen gegenüber einem Kämpfer. Die Zauber, die einen gegenüber den Möglichkeiten eines Kämpfers oder anderem Typus hervorheben kommen noch. Am Anfang ist der Zauberer noch nicht so überragend. Wobei das durchaus an andere Systeme erinnert. Dass er nicht den üblichen Beschränkungen aus anderen Systemen unterliegt macht ihn nur besser.
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: Sturmflut am 10 Jul 2016, 13:45:36
Ja, genau darum geht es ja.

Mit der Allgegenwärtigkeit der Magie, die im ersten Moment ein großes Plus an/für Splittermond war, war/ist der Reiz, einen Charakter, der sich komplett auf Magie spezialisiert, zu spielen, für mich komplett gestorben. Stattdessen ist bei mir in der Spielrunde Magie immer als Unterstützung für das eigentliche Spezialgebiet des Charakters aufgetaucht. Einen Charakter, dessen Spezialgebiet Magie war, war mir noch nie untergekommen bzw. gelungen
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: Kaskantor am 10 Jul 2016, 14:19:45
Tja dann ist das vielleicht eher ein persönliches Problem von dir. Dir ist die Magie in Splittermond wohl zu allgegenwärtig.
Einer der Spieler bei uns in der Gruppe spielt auch in in jeder bisherigen Runde einen Vollmagier.
Jede Menge Schulen plus Zauber und viel Fokus, durch entsprechende Verteilung der Attribute.
Stark angelehnt an Selesha die auch nicht viel mehr als zaubern kann.
Wir haben auch einige Charaktere in der Gruppe, die auf mundane  und magische Fähigkeiten setzen, die kommen aber magisch nicht im geringsten an den Vollmagier ran:).
Vorher haben wir DnD gespielt, da sind mittlerweile auch jede Menge Halbcasterklassen am Werk, trotzdem haben da die Vollcaster dennoch ihre Berechtigung.
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: Sturmflut am 10 Jul 2016, 19:11:20
Tja dann ist das vielleicht eher ein persönliches Problem von dir.
Jein. Ich war tatsächlich der Meinung, dass es auf Grund des "Gimmik"- / "Krücken"- Charakters der Splittermond Magie unmöglich sei, einen Charakter zu spielen, der sich wirklich auf Magie spezialisiert und die Magie nicht nur nutzt, um besser in seinem eigentlich Spezialgebiet zu sein bzw. zu werden.

Dir ist die Magie in Splittermond wohl zu allgegenwärtig.
Das ist ja das Paradoxe: Eigentlich nicht.
Ich finde es total genial, einen Schurken zu spielen, der auch zaubern kann und der mit einem Recken in Vollplatte herumreist, der trotz Rüstung seine Freunde magisch stärken kann. Aber ich hatte den Eindruck, für diese neuen Möglichkeiten wäre die alte Klasse des Vollzauberers aka Gildenmagiers geopfert worden und wollte eigentlich nur herausfinden, ob andere meinen Eindruck teilen.


Aber eigentlich haben wir das hier glaube ich zu genüge breit getreten, deswegen bedanke ich mich einfach noch mal bei euch allen für die lehrreiche Diskussion. Ihr habt mein Splittermond Erlebnis sicherlich bereichert!
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: Pheromant am 11 Jul 2016, 15:03:20

Ich finde es interessant, dass gerade im Punkto Magie diese Diskussion geführt wird, wo man sie doch eigentlich mit jeder Fertigkeit führen könnte :-)
In einem solchen System, in dem Klassen eher eine Richtlinie als ein starres Gerüst sind, verschwimmen eben die Grenzen und das ist mMn auch gut so!

Vor 20 Jahren als es noch AD&D gab waren die Trennungen strikt und sinnlos. Der Magier durfte nur einen Stecken haben, der Krieger durfte Schwert und Rüstung benutzen und der Waldläufer war der Einzige der 2 Waffen ohne Abzüge führen konnte. Variationen waren schlicht und einfach nicht gestattet. Klasse war Klischee und damit Punkt!

Irgendwann wurde das ganze aufgeweicht, weil die völlig richtige Frage gestellt wurde, nämlich: "Was sollte meinen Magier eigentlich daran hindern ein Schwert in die Hand zu nehzmen?"
In direkter Konsequenz verwenden heutige Systeme häufig ein Baukastensystem für handwerkliche Skills (zu denen ich waffen jetzt mal dazuzähle) jeder kann lernen was er möchte und gebalanced wird es über einen begrenzten Punktepool. Magie hat aber in vielen System ihre Sonderrolle behalten.

Das führt dazu, dass der Magier auf niedrigen Stufen oft noch ein ganz passabler Schwertkämpfer sein kann und dennoch Zaubert.
Hier könnten sich auch Krieger über den Verlust ihres Alleinstellungsmerkmals aufregen. Ebenso die Schurken, wenn Krieger sich "im Schatten verstecken", oder Barden wenn der Priester die Laute spielen lernt.
Magie in diesem Sinne mit anderen Skills gleichzusetzen finde ich konsequent, vernünftig und ziemlich ansprechend.
So wie der Magier eben jede Waffe in die Hand nehmen kann die er möchte, darf der Krieger nun auch jede Magie lernen die ihm gefällt. Den Unterschied machen die intensität des Trainings sprich investierte Punkte aus. Demnach werden diese Spezialisten auch erst mit Höheren HG wirklich ihr Potential zeigen. Der Krieger wird nicht in magischen Dingen mithalten können ohne Abstriche beim Schwertkampf machen zu müssen und umgekehrt.

Ja das führt dazu, dass der Magier nicht länger allein durch die Tatsache Magie zu beherrschen etwas besonderes ist, sondern sich durch seine Spezialisierungen und Meisterschaften in diesem Bereich über die Zeit abheben muss.
So ist es bei Kriegern und anderen Kämpferklassen schon lange und niemand beklagt sich darüber.

 
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: Sturmflut am 12 Jul 2016, 14:31:41
Das finde ich eigentlich gar nicht so interessant bzw. überraschend  ;)
Ein Krieger ist ein normales Mensch/Zwerg/wasauchimmer, der sich ein Schwert genommen und gelernt hat, damit umzugehen. Aber ein Magier ist eben jemand, der eine übernatürliche Fertigkeit hat und sich dadurch auszeichnet, eben nicht normal zu sein, sondern etwas besonderes zu können. Theoretisch könnte jeder von uns, wie wir jetzt vor der Tastatur sitzen, ein Schwert in die Hand nehmen und lernen damit umzugehen, aber keiner von uns könnte ein Magier werden - ist das halbwegs einleuchtend?
Was ich meine ist, dass der Krieger sich dadurch auszeichnet, etwas besonders gut zu können, während der klassische Magier sich schon allein dadurch auszeichnet, dass er etwas kann. Und wenn man auf einmal jeder Magie nutzen kann, bricht dem Magier quasi sofort sein Standbein weg und der klassische, engstirnige Magierspieler (aka ich :D) muss aufeinmal umdenken: Sein Charakter ist auf einmal nicht mehr besonders, weil er zaubern kann, sondern muss jetzt wie alle anderen zum Spezialisten werden.
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: Pheromant am 12 Jul 2016, 18:12:13
Was ich meine ist, dass der Krieger sich dadurch auszeichnet, etwas besonders gut zu können, während der klassische Magier sich schon allein dadurch auszeichnet, dass er etwas kann. Und wenn man auf einmal jeder Magie nutzen kann, bricht dem Magier quasi sofort sein Standbein weg und der klassische, engstirnige Magierspieler (aka ich :D) muss aufeinmal umdenken: Sein Charakter ist auf einmal nicht mehr besonders, weil er zaubern kann, sondern muss jetzt wie alle anderen zum Spezialisten werden.

Das ist exakt, das was ich mit meinem letzten 2 Sätzen sagen wollte  ;D.
Die Lösung ist im Grunde einfach, weil es lediglich um den Blickwinkel geht. Magie ist in Splittermond eben eine Fertigkeit, die jeder entwickeln kann und keine Gabe mit welcher nur bestimmte "Menschen" gesegnet wurden.
Damit sind aber "Vollzauberer"-Problemlos spielbar. Und auch wenn sie weniger Geheimnisvoll sind als in anderen Systemen bin ich davon überzeugt, dass sie ebenso Wertvoll sind.
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: Sturmflut am 12 Jul 2016, 22:14:36
Das ist exakt, das was ich mit meinem letzten 2 Sätzen sagen wollte  ;D.
Da hatte ich dich falsch verstanden - entschuldige bitte
Dann sind wir uns ja schon einig ;)
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: wusch am 19 Jul 2016, 13:06:02
Mich persönlich stört es an Splittermond sehr das man Magie beherrschen muss um in dieser Welt irgendwie voran zu kommen und nur darum verschwende ich wertvolle Erfahrungspunkte in diese Richtung, denn ansonsten könnte ich Garond wahrscheinlich vollkommen in die Tonne treten. Ich liebe Splittermond an sich nur das mit der allgegenwärtigen Magie ist eine echte Schwäche.
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: Yinan am 19 Jul 2016, 13:09:24
nur das mit der allgegenwärtigen Magie ist eine echte Schwäche.
Naja, viele Leute sehen genau das als eine der großen Stärken von Splittermond. Insofern kann man da nicht wirklich von einer "echten Schwäche" reden.
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: Cherubael am 19 Jul 2016, 13:11:00
Ich liebe Splittermond an sich nur das mit der allgegenwärtigen Magie ist eine echte Schwäche.

Lustigerweise sehe ich das genau als Stärke, aber ich sehe durchaus, dass man das anders sehen kann.

Edit: Ninja'd
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: RagnarStein am 19 Jul 2016, 13:31:06
Wie findet ihr denn die Idee des "Vollzauberers" mit Verwandlung, der seine Feinde dadurch überwindet, dass er  sich in ein Bären (Mit Schocktatzen) verwandelt, überlistet durch die Verwandlung in die schnellste Maus von Mexico (Dank Bewegungsmagie) und selbst unüberwindbare Hindernisse letztlich als Schwalbe überfliegen kann? Liebäugel schon lange mit einem Gnom, der genau das macht, grade weil er schwächen in STÄ BEW und KON durch seine Form ausgleichen könnte.

Also vom Regeltext her klingt das doch sehr "Brauchbar"/ "gut spielbar" oder bin ich da irgendwelchen Stolpersteinen aufgelegen, auf den ich hätte kommen müssen.


(Ich kann mir schon die Barsituationen vorstellen "Boah du kleiner schmächtiger Gnom willst mich anpöbeln .... oh ... Bär ... Braver Bär ... ")

Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: Yinan am 19 Jul 2016, 13:34:44
Das einzige Problem an diesem Charakter sind die hohen Fokuskosten.
1-2 Verwandlungen am Tag, kein Problem. Aber wenn es mehr sind, hast du ziemlich schnell einfach keine Fokuspunkte mehr übrig, um das zu machen.
Meistens genau in dem Moment, wo du es vermutlich brauchst.

Zumindest mir ist es bisher immer so vorgekommen, dass viele Dinge meistens am selben Tag, oft sogar sehr schnell hintereinander passiert. Und du wirst einfach nicht den Fokus haben um dich 4-5 mal zu verwandeln um all deine Schwächen auszugleichen.

Was letztendlich auch gut ist (damit man nicht mit nur einer Magieschule fast alles körperliche ausgleichen kann).
Aber das ist halt das Problem mit so einem Charakter.
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: RagnarStein am 19 Jul 2016, 13:45:10
Das ist soweit richtig, mit dem richtigen HG könnte man es vielleicht noch auf 3-4 strecken, aber kaum mehr. Das kann aber grade in relevanten Situationen schon einen Ausschlag geben.

Letztlich ist die Sache ja, dass der Charakter in sich rund sein muss, und nicht allein eine Gruppe ersetzen kann / muss, aber so könnte ich ihn mir vorstellen wie er Möglichkeiten und auch Rollenspielerisch zu der Gruppe viel beitragen kann.

Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: Cherubael am 19 Jul 2016, 14:06:28
Ich finde die Idee auf jeden Fall cool. Klar, man kann (und soll) nicht alles machen und alle ersetzen. Aber wenn er dann in bestimmten Situationen eben die richtige Verwandlung hat, warum nicht. Klingt auf jeden Fall spaßig.
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: Yinan am 19 Jul 2016, 14:12:24
Problem ist halt auch, dass das erst auf höheren Heldengraden wirklich möglich ist.

Der Bär z.B. braucht HG3, da man erst dann den Zauber "Bestienform" bekommt, den man dafür braucht. Ist halt Monstergrad 3 und die Meisterschaften vergrößern nur die Größenklassen-Bereiche, aus denen man wählen kann, nicht jedoch den maximalen Monstergrad.
In Vogel verwandeln geht auch erst ab HG2.

Hatte selbst schon mal über solch einen Charakter nachgedacht, aber er funktioniert halt erst wirklich auf höheren Graden.
Ausnahme wäre hier, wenn man das ganze per Artefakt macht. Aber dann braucht man entsprechend hohe Arkane Kunde und wird das auch nicht immer schaffen können (zumal man die ganzen Boni durch die Meisterschaften in der Verwandlungsmagie nicht mehr hat, was es einem erleichtern würde).

Was nicht heißt, das so ein Charakter schlecht ist.
Für meinen Geschmack braucht er halt nur zu lange, bis er gut funktioniert ^^
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: Drarsus am 19 Jul 2016, 14:36:37
Finde das Konzept cool. Es ist halt kein Konzept für Powergamer, aber eins, dass sich finde ich, ziemlich nett ausspielen lässt.

Übrigens ist Leandris damit nicht Regelkonform, fällt mir jetzt erst auf. (Archetyp aus dem GRT Schnellstarter)
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: Jeong Jeong am 19 Jul 2016, 15:03:21
Im Schnellstarter ist Kleintierform etwas universeller, als im normalen Grundregelwerk. :)
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: Pheromant am 19 Jul 2016, 15:51:17
Mich persönlich stört es an Splittermond sehr das man Magie beherrschen muss um in dieser Welt irgendwie voran zu kommen [...]

Hi,
mich würde interessieren, warum Du glaubt Magie beherrschen zu müssen.
Klar ist super praktisch, aber das sind andere Fertigkeiten auch.

Gruß
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: rparavicini am 19 Jul 2016, 16:00:22
Ich glaub da geht es nicht um voran zu kommen, sondern darum das Maximum auszunutzen (was in meinen Augen nichts schlechtes ist).
Den voran kommt man auch ohne Magie, es gehen einem halt Boni ab.

Was man jedoch nicht haben muss ist selbst zaubern zu können, man könnte sich auch einfach Gefährten, Gefolgsleute oder sonst was zulegen die einen Buffen. Damit muss man selbst ned zaubern, sondern nur von Zaubern profitieren. Optional einfach per Arkane Kunde und magischen Gegenständen die eigene magische "Unfähigkeit" ausgleichen.
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: Pheromant am 20 Jul 2016, 09:31:22
Ich glaub da geht es nicht um voran zu kommen, sondern darum das Maximum auszunutzen (was in meinen Augen nichts schlechtes ist).
Den voran kommt man auch ohne Magie, es gehen einem halt Boni ab.

An dieser Stelle gehen unsere Ansichten definitiv weit auseinander.
Das Maximum auszunutzen und jeden Bonus abzugreifen, den das Spiel mir theoretisch zugänglich macht, ist mMn etwas für Computer RPGs.
Ein Charakter ist doch (hoffentlich) mehr als ein Haufen Boni.
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: Yinan am 20 Jul 2016, 09:33:54
Du meinst also, dass es etwas schlechtes ist zu versuchen, das Maximum aus seinem Charakter rauszuholen durch Magie?
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: rparavicini am 20 Jul 2016, 09:57:45
@Pheromant: Was ich ausdrücken wollte ist, das es wusch meiner Meinung nach nicht darum geht das man nicht voran kommt, sondern das man wenn man keine Magie nutzt einfach einen gewissen Teil an Boni nicht bekommt.

Ich finde es vollkommen valide ein Rollenspiel auch aus gamistischen Aspekten zu sehen, für mich sind Charakter und Werte immer eine Symbiose. Sprich ich werde dem Charakter keine Werte geben die nicht zum Charakter passen, habe auch kein Problem damit die Charakter-Idee etwas anzupassen, damit das Konzept gamistisch besser funktioniert.

Beispiel:
Ich will einen Kämpfer mit zwei schnellen Einhandwaffen bauen, und habe akut einen flinken Dolchkämpfer in leichter Rüstung im Kopf. Nun merke ich das es eine Waffen die in etwas säbelgröße hat, genauso schnell ist wie der schnellste Dolch, aber mehr Schaden macht, und das es eine leichte Kettenrüstung gibt die genauso wenig behindert wie die leichten Tuch - oder Lederrüstungen. Dann habe ich prinzipiell kein Problem aus meinem ledrigen Messerstecher einen Säbel schwingenden Kettenträger zu machen. Sollte dies aus hintergrund technischen Gründen nicht gehen oder unschön sein, werde ich es mir gut überlegen ob ich das mit meinem Gewissen verantworten kann, aber wenn dazu nichts dagegen spricht habe ich dabei kein Bauchweh.

Zusammenfassend gebe ich dir absolut Recht das ein Charakter mehr ist als die Werte, er ist die Summe aus Konzept und Werten. Das schönste Konzept macht mir keinen Spass wenns vom System nicht unterstützt wird, und die schönsten Werte sind für mich Schrott wenns zum Schluß innerweltlich nicht schlüssig ist.
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: Drarsus am 20 Jul 2016, 10:51:13
Puh, ich will nicht ich will nicht off topic werden - aber es schreit danach!!

@rparavicini
Ich bin sicher, man kann auch ohne Magie einen Vollkämpfer bauen.
Und ich glaube nicht, dass man Splittermond vorwerfen kann, dass es solche Konzepte nicht unterstützen würde.
Ja vielleicht, (ich habe es noch nicht genau durch gerechnet) holt man als Min-Maxer aus einem gemischten Charakter mehr raus.
Aber bitte, das macht doch a) das Spiel nicht schlecht und b) sollte es mir mein Charkonzept nicht versauen.

Es gibt doch genügend Wege auch auf "natürlichem" Wege seinen Charakter stark zu machen, ohne dass dieser gleich zaubern können muss.
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: Olibino am 20 Jul 2016, 11:04:37
Die Kämpfer-Gegner im GRW und auch soweit ich das weiß in allen bisher veröffentlichten Abenteuern haben alle zumindest eine Magieschule, selbst der einfachste Straßenräuber.

Insofern ist es denke ich in Splittermond schon ungewöhnlich, wenn jemand überhaupt gar nicht zaubern kann. Die meisten Kämpfer werden wohl zumindest eine Magieschule nehmen, in der dann natürlich auch der ein oder andere unterstützende Zauber ist.
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: Yinan am 20 Jul 2016, 11:15:09
Die Diskussion kann hier weiter geführt werden: http://forum.splittermond.de/index.php?topic=4444.new#new

Denn mit dem Thema hat sie schon lange nichts mehr zu tun.
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: wusch am 20 Jul 2016, 15:40:11
Ich habe tatsächlich eine Abenteueridee in der ein Adeliger Herrscher garnicht zaubern kann, also 0 Fokus besitzt, als eine Art Behinderung quasi, so wie manche Leute Farbenblind oder Taub sind. Er hatte als Kind zwar immer die besten Lehrer dafür weil seine Eltern etwas aus ihm herausquetschen wollten aber es kam einfach nichts. Damit das nicht auffliegt hat er immer seinen Hausmagier bei sich der dafür zuständig ist es so aussehen zu lassen als ob er zaubern kann.
Ich bin mit sicher das soetwas existiert, es gibt alle Arten von Physischen und Psychischen Defekten, warum als nicht jemanden der nicht magisch ist?
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: Drarsus am 20 Jul 2016, 15:49:32
Ja gibt es, ist im Regelwerk erwähnt und auch sicher gut spielbar.
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: wusch am 20 Jul 2016, 15:52:49
Wo das denn?
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: Yinan am 20 Jul 2016, 16:13:36
Ja gibt es, ist im Regelwerk erwähnt und auch sicher gut spielbar.
Nicht ganz.
Was wusch meint ist jemand, der 0 Fokus hat.
Und den gibt es mMn nicht, einfach weil du automatisch Fokuspunkte auf Basis von Willenskraft und Mystik bekommst. Du kannst maximal einen Charakter mit gerade einmal 2 Fokus hinbekommen. Aber 0 Fokus geht nicht.

Was aber ohne weiteres geht ist ein Charakter, der keine Punkte in Magieschulen gesteckt hat.
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: wusch am 20 Jul 2016, 16:17:18
Naja das ist zum einen ein NPC und zum anderen ist ja auch nicht alles im Regelwerk abgedeckt. Da steht ja auch nichts von Blindheit, Taubheit oder fehlenden Gliedmaßen als Schwächen oder dergleichen und trotzdem gibt es sowas ohne zweifel. Besagter Adeliger ist eben einfach eine Laune der Natur. Es gibt ja auch Menschen mit 2 Herzen (auch wenn eins davon nicht voll entwickelt ist).
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: Drarsus am 20 Jul 2016, 16:22:43
Ja gibt es, ist im Regelwerk erwähnt und auch sicher gut spielbar.
Nicht ganz.
Was wusch meint ist jemand, der 0 Fokus hat.
Und den gibt es mMn nicht, einfach weil du automatisch Fokuspunkte auf Basis von Willenskraft und Mystik bekommst. Du kannst maximal einen Charakter mit gerade einmal 2 Fokus hinbekommen. Aber 0 Fokus geht nicht.

Was aber ohne weiteres geht ist ein Charakter, der keine Punkte in Magieschulen gesteckt hat.

Aber es gibt die Erwähnung von Nichtzauberern ;)
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: Yinan am 20 Jul 2016, 16:30:00
Nichtzauberer im Sinne von das sie niemals eine Magieschule gelernt haben (weil sie vlt. zu doof dafür sind oder so, das ist ja nicht in Regeln verankert sowas), oder weil sie physisch nicht dazu in der Lage sind, Magie zu wirken?
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: Drarsus am 20 Jul 2016, 16:36:45
Sind wir wieder in der "letztes Wort"-Schleife? (gleich kommt Quendan!)

Physisch hast du doch selbst schon erklärt, hat man ja mind. 2 Fokus. Also stellst du da eine doofe rhetorische Frage  :P

Ich bin also, um wieder ontopic zu werden, absolut der Meinung, dass es sowohl Vollzauberer als auch Nichtmagier in Splittermond geben kann, soll und wird.  8)
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: wusch am 20 Jul 2016, 16:41:22
Für mich ist es schon ein unterschied ob jemand es nur nie gelernt hat oder ob er physisch tatsächlich nicht in der Lage ist. Ersteres ist fehlendes Wissen und Übung, zweiteres ist eine Behinderung.
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: Yinan am 20 Jul 2016, 16:43:37
Physisch hast du doch selbst schon erklärt, hat man ja mind. 2 Fokus. Also stellst du da eine doofe rhetorische Frage  :P
Nein, tue ich nicht. Es kann ja sein, das du da etwas gefunden hast, was wirklich einen "Nichtzauberer" darstellt im Sinne von, das dieser Physisch nicht zaubern kann und auch 0 Fokus und alles hat. Insofern ist die Frage weder doof noch rhetorisch. Ich kann schließlich nicht hellsehen und weiß damit nicht, was du da gefunden hast.

Ich bin also, um wieder ontopic zu werden, absolut der Meinung, dass es sowohl Vollzauberer als auch Nichtmagier in Splittermond geben kann, soll und wird.  8)
Um genau zu sein bist du damit nicht wirklich beim Topic. Das ist nämlich "Ist in Splittermond ein klassischer "Vollzauberer" möglich?" :P
Insofern sind Nichtmagier beim Topic ziemlich egal :P
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: Cherubael am 20 Jul 2016, 16:56:17
Nana, benehmt eucht :P

Ich denke, wenn jemand einen Charakter spielen will, der schlicht "physisch" nicht in der Lage ist zu zaubern, sofern man hier von physisch sprechen kann, dann nimmt man halt das als Schwäche und gut. Rein nach Regeln hat er zwar Fokus, aber wenn ich festlege, die Schwäche ist: Hat 0 Fokus, dann hat sich das ja erledigt ^^

Weiterhin kann man einen NPC immer genau so erstellen, wie es nötig ist, nicht nur, wie es für Spieler möglich ist. Sicher, im Normalfall hält man sich an die Erschaffungsregeln, aber als SL und Abenteuerautor hab ich ja die Freiheit, meine Schäfchen so zu gestalten, wie es gut für meinen Plot ist.
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: Yinan am 20 Jul 2016, 18:54:58
Solange du damit nicht unplausibel wirst!
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: wusch am 20 Jul 2016, 19:08:42
Solange du damit nicht unplausibel wirst!

Naja, wie gesagt, das ist für mich das selbe wie mit Blindheit (die nicht magisch verursacht ist) oder fehlenden Gliedmaßen. Von denen steht auch nichts in den Regelwerken und trotzdem gibt es sie.
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: Yinan am 20 Jul 2016, 19:09:14
Was an meiner Aussage nichts ändert.
Titel: Re: "Vollzauberer" in Splittermond
Beitrag von: Cherubael am 20 Jul 2016, 21:16:03
Natürlich will ich damit plausibel bleiben. Immerhin erstelle ich die NPCs nach dem, was sie können sollen (oder auch nicht können sollen), um in den Plot zu passen. Für mich ist das das Wichtigste.
Die Stärke solcher NPCs ist da eher zweitrangig, das kann man ja auch recht leicht anpassen.

Wenn also jemanden den Wirt fragt, wie er das macht, wird er es vermutlich nicht verraten wollen, ausser dass es eben Magie ist.
Vielleicht ist er aber Einwanderer und hat den Zauber mitgebracht in die Wüste, oder ein Reisender hat ihn das mal gelehrt, vielleicht ist es ein Familientrick. Die Plausibilität ist wichtig, aber in vielen Fällen leicht zu erreichen. Gerade in Lorakis, wo eben theoretisch jeder mit Magie kleine Wunder vollbringen kann.