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Nachrichten - Xemides

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Hat jemand das Abenteuer auf Stufe 0 downgegradet ?

Wäre an den Werten der NSCs und Gegner interessiert.

Gruß

Christoph

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Schöner Bericht. Nur ein Zeitplan fehlt, wenn er auch nicht absolut sein kann, aber ne ungefähre Einschätzung oder Planung wäre nett :-D

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Allgemeine Regelfragen / Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
« am: 15 Jul 2014, 07:56:42 »
Aktive Abwehr wie sie bei Runequest geregelt ist:

-  Es würfeln  beide Kontrahenten immer eine vergleichende Probe,
-  die Abwehr senkt den Schaden,
-  hat einer einen Erfolg der andere aber nicht erreicht der erfolgreiche Zusatzeffekte

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Magieregeln / Re: Zauber Halten
« am: 10 Jul 2013, 11:42:36 »
Also im Schnellstarter ist es klar so gemeint, dass man den Zauber sofort auslösen muss nach dem Sammeln. Du kannst ihn nicht zurückhalten (und erst Recht nicht mehrere hintereinander vorbereiten, ohne sie loszulassen).

Etwas verspätet melde ich mich mal dazu.

Irgendwer sagte da mal was anderes zu mir. Speziell ging es darum, ich habe einen Zauber vorbereitet und es ist kein gegner mehr in Reichweite. Da hieß es, das man dann mit dem vorbereiteten Zauber im Kopf sich bewegen kann.

Sonst wäre das nämlich ziemlich hart, wenn die Konzentration verschenkt ist und man den Zauber ins nichts auslösen muss.

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Kampfregeln / Re: Tick System
« am: 05 Jun 2013, 13:34:39 »
so war es ursprünglich und das hat sich als frickeliger herausgestellt als die jetzige Lösung.

Wieso das denn ? Die 8 Ticks Wartezeit bleiben doch, es entfällt doch nur der eine Tick fürs Auslösen.

@Zornhau:

Genau das habe ich auch schon angesprochen. Meine ergänzende Fragege war dann, wann man sich als Zauberer bewegen kann.

Logisch erscheint es mir, wenn kein Gegner mehr da, kann ich im selben Tick abbrechen und mich zum Beispiel beginnen zu bewegen. Ansonsten, volle Zustimmung für den Frustfaktor. Da muss was geschehen.

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Kampfregeln / Re: Tick System
« am: 05 Jun 2013, 12:25:28 »
Noch eine kleine Anmerkung:

Ich finde es zu frickelig, wenn man x Runden den Zauber vorbereitet und in dem nächsten Tich auslöst und dafür einen Tick witer rutscht.

Ich würde den "Auslösen-Tick" weglassen und sagen, im X-ten Tick geht der Zauber los.

Wie schon andere sagten, wenn man in einem Tick handelt, sollte auch was anderes als Kleinigkeiten herauskommen, und diverse Wartezeiten reichen schon aus.

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Kampfregeln / Re: Tick System
« am: 03 Jun 2013, 10:32:02 »
Alles klar, wollte das Problem nur ansprechen  :D

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Kampfregeln / Re: Tick System
« am: 03 Jun 2013, 09:48:49 »
Moin,

nach dem gestrigen Testspiel bei G+ folgende Frage:

Der Magier beginnt mit der Vorbereitung eines Zaubers, was 8 Ticks kostet.

Ich befinde mich dabei in Reichweite des Zaubers zu den Gegnern.

In den Ticks in denen ich mich vorbereite, macht ein Nahkämpfer die beiden Gegner weg, so das ich wenn ich dran wäre keinen Gener mehr habe.

Es macht meiner nach weder Sinn, das mn dann wartet bis die 8 Ticks um sind und evtl. neue Gegner in Reichweite sind, noch das man erst nach den 8 Tick zaubern kann.

Ich würde sagen, die AKtion kann dann abgebrochen werden und mann kann zum Beispiel losrennen um näher ans Geschehen zu kommen und neu beginnen zu zaubern.

Evtl. wäre eine Meisterschafft auch nett, den Zauber dann fortzusetzen.

Das gleiche Problem gilt natürlich auch für Fernkämpfer.


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Kampfregeln / Re: Aktive Paraden?
« am: 09 Mär 2013, 13:04:14 »
Ich bin eindeutig für die aktive Parade.

Ich habe den psychologischen Effekt, das ich mir wehrlos vorkomme ohne einen Verteidigungswurf und mein Kopfkino dabei entsteht. Da ich aber die ganze Zeit in character bleiben will und wenig Metaspiel haben will gehört auch der Kampf dazu.

Ich bin ja großer Fan von Runequest 6, in dem as die aktive Parade gibt und der ampf sich durch verschiedene Effekte trotzdem nicht in die Länge zieht.


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