Splittermond Forum

Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: Chrisael am 24 Dez 2014, 17:37:11

Titel: Kämpfe zu lang
Beitrag von: Chrisael am 24 Dez 2014, 17:37:11
Falls es das Thema schon gibt versuche ich das zu entschuldigen und man kann es entsprechend verlinken. DIe Suchfunktion hat nix passendes ausgespuckt.

Hatte letzen FR meinen ersten Splittermondkampf und es war einfach furchtbar. Einfach nur deshalb weil ei Kampf mit 9 Kampfteilnehmern 3 Stunden gefressen hat. Der SL war gut vorbereitet und hatte SM schon mehrmals geleitet. Sowas darf in einem Rollenspiel meiner Meinung nach nicht sein. Vor allem muss ja genug Zeit bleiben um seinen Charakter ausspielen zu können. Schon eine Stunde ist mir zu lange für so einen kleinen Kampf. Gefühl von Rasanz und Action kommt da auf jeden Fall nicht auf.

Wie sind da eure Erfahrungen dazu und was habt ihr getan um den Kampf zu beschleunigen? das erste was mir einfallen würde wären die LP zu senken. Ich seh sowieso keinen Spaß daran auf einen blöden Banditen bis zu 5 mal einzuschlagen bis er liegen bleibt.
Mookregeln wären auch eine Idee, zum Beispiel dass das Monstermerkmal Schwächlich für alle Statisten gilt.

Zu Schluss noch, den Rest des Systems find ich brauchbar.
Titel: Re: Kämpfe zu lang
Beitrag von: SeldomFound am 24 Dez 2014, 17:52:58
Habt ihr an das Monstermerkmal "Feigling" gedacht?

Damit ist ein Kampf gegen sechs Räuber in der Regel auch schnell vorbei.

Gesendet von meinem GT-S5300 mit Tapatalk 2

Titel: Re: Kämpfe zu lang
Beitrag von: Chan am 24 Dez 2014, 18:33:01
Wir hatten letzte session eigentlich genau das gleiche Szenario. 4 Charaktere gegen fünf Räuber. Das ganze hat ne halbe Stunde gedauert.
Ich kann da deine Meinung voll und ganz verstehen. Ich finde drei Stunden für einen Kampf viel zu lange.
Ich hatte zuerst auch Bedenken, dass splittermond kämpfe ewig dauern. Bis jetzt hatten wir drei kämpfe mit jeweils bis zu zehn beteiligten und kein Kampf hat länger als eine Stunde gedauert. Das ist eine Länge die ich für einen Kampf, der ein Highlight darstellen soll, akzeptieren kann.
Konnten die Spieler alle ihre Fähigkeiten und konnte daher schnell handeln?
Wir benutzen eine battlemap, die meiner Meinung nach, das Spiel noch beschleunigt, weil alle die Szenerie im Blick haben.
Titel: Re: Kämpfe zu lang
Beitrag von: Drarsus am 24 Dez 2014, 21:12:16
Also unser Zwischenendkampf jetzt am Wochenende mit 4 Charakteren + eine Kreatur gegen 8 Gegner (macht dann ein Paket aus 13 Personen) hat vielleicht 3 Stunden gedauert, allerdings mit einigem Nachschlagen was Zauber und Zustände angeht. Ich würde eher sagen, es waren sicher keine 3 Stunden, wobei ich selbst sagen würde, wenn doch: Es hatte sich nie gezogen, war immer spannend.

Ich würde einfach mal abwarten, ob es ständig bei den 3 Stunden bleibt oder ob es sich nicht doch irgendwann bessert. Je mehr die Leute selbst wissen was ihre Manöver machen, wo sie wie aktiv abwehren können etc. beschleunigt das doch um einiges.
Titel: Re: Kämpfe zu lang
Beitrag von: Myrmi am 24 Dez 2014, 22:06:05
Wenn ich mir den Bericht mit 3 Stunden so anschaue und der SL schon öfter geleitet hat. Wie war das mit den Spielern? Kannten sie ihre Möglichkeiten, Meisterschaften etc? Meiner Erfahrung nach gehen Kämpfe schneller, je besser alle Leute die für sie relevanten Regeln kennen. (Aber das hat Drarsus auch schon geschrieben.)
Titel: Re: Kämpfe zu lang
Beitrag von: Noldorion am 24 Dez 2014, 23:58:45
Wenn ich mir den Bericht mit 3 Stunden so anschaue und der SL schon öfter geleitet hat. Wie war das mit den Spielern? Kannten sie ihre Möglichkeiten, Meisterschaften etc?

Das würde mich auch interessieren. Ich habe auch die Erfahrung gemacht, dass sich Kämpfe am Anfang ein wenig ziehen können (wobei 3 Stunden schon extrem ist), weil viel nachgeschlagen werden muss - dass sich das aber gibt, je mehr Personen ihre Möglichkeiten besser kennen. Kannst du dazu was sagen?
Titel: Re: Kämpfe zu lang
Beitrag von: Chrisael am 25 Dez 2014, 12:07:56
Also der SL war gut vorbereitet musste nix nachschlagen außer Zauber und dafür hatte er eh Ausdrücke. Auch die Spieler waren schon recht gut eingespielt außer mir, war da Neuling und musste natürlich einiges nachfragen.

Ich bin halt der Meinung ein Kampf mit so wenig Teilnehmern darf maximal eine halbe Stunde dauern.

Außerdem ist der Aufwand für den SL schon ganz erheblich. Ich bin ein SL der gerne den Spieler zeigt wie kompetent ihre Charaktere sind indem ich gerne massiv Überzahl einsetze. Das ist bei einem Spiel mit derartigen buchhalterischen Aufwand praktisch gar nicht möglich. Wie soll ich 30 Gegner verwalten? Das sprengt die Möglichkeiten des Spiels. Für Herausforderungen ist man als SL also gezwungen ungefähr gleich starke Gegner oder einen sehr viel stärkeren Gegner hinzustellen. Das dürfte aber weder für mich als SL noch für die Spieler auf Dauer befriedigend sein.
Titel: Re: Kämpfe zu lang
Beitrag von: Belzhorash am 25 Dez 2014, 12:35:57
Bei 30 Gegnern dauert der Kampf eher 5 Minuten... Dann sind die Charaktere nämlich tot.
Wenn du Kämpfe gegen viele Minions willst, dann fasst du sie entweder in Gruppen zusammen oder nimmst ein anderes Regelsystem, was dies auch unterstützt. ;)
Titel: Re: Kämpfe zu lang
Beitrag von: Chan am 25 Dez 2014, 12:53:34
Das würde mich interessieren, mit welche Regelsystemen spielt ihr sonst?
30 Gegner sind bei savage worlds machbar. Aber auch da würde ich nicht ohne battlemap spielen.
Titel: Re: Kämpfe zu lang
Beitrag von: Chrisael am 25 Dez 2014, 13:05:32
Naja wenn ich einen lvl4 Charakter hab müsst ich doch mit Überzahl fertig werden können nur würde das Kampfsystem eine solche Überzahl leider ganz sicher nicht verkraften.

Gegner in Gruppen zusammenfassen wird auf Dauer auch nicht funktionieren weil die früher oder später alle irgendwo auf der Tickleiste stehen würden.

Ja Savage Worlds gehört zu meinen Lieblingsspielen. Da können Kämpfe mit 30 Beteiligten oder mehr schnell abgehandelt werden und es bleibt mehr Zeit für Charakterspiel.

Ich find ja Splittermond vom Grundsystem fein aber die Kämpfe und der Verwaltungsaufwand sind schon ein derber Knackpunkt für mich.
Titel: Re: Kämpfe zu lang
Beitrag von: wusch am 25 Dez 2014, 13:28:12
Ah, das ist der Punkt, Savage Worlds, du bist nicht an lange Kämpfe gewöhnt. DSA zum beispiel, das System von dem ich komme, hat ähnlich lange Kämpfe wie Splittermond.
Titel: Re: Kämpfe zu lang
Beitrag von: SeldomFound am 25 Dez 2014, 14:47:49
Das Kampfsystem von Splittermond ist eindeutig eher auf Zweikämpfe ausgelegt. Hier bietet das Ticksystem zahlreiche Taktische Möglichkeiten an.

Über Regeln zur Zusammenlegung von Gruppen hat man hier im Forum schon nachgedacht und sie dürften wohl auch in den offiziellen Regeln auftauchen.

Generell aber bietet es sich bei der Simulation von dem Niedermetzeln von Armeen eher folgendes an:,

1. Wenn der Kämpfer mit einem Schlag Schaden in Höhe der LP erzeugt, ist der Mook kampfunfähigt

2. Mooks tauchen in Wellen auf, sobald der eine besiegt ist, kommt der andere auf die Tickleiste.
Titel: Re: Kämpfe zu lang
Beitrag von: Chrisael am 25 Dez 2014, 15:00:03
Ich würde gern die Übermacht als Herausforderung einsetzen und nicht nur als Kanonenfutter.
Titel: Re: Kämpfe zu lang
Beitrag von: SeldomFound am 25 Dez 2014, 15:22:04
Dafür müsste ich dann natürlich mehr über die Regeln bei Savage World wissen, um zu verstehen, wie du das jetzt meinst.

In Splittermond ist der Vorteil einer Überzahl, dass sie den Gegner auf der Tickleiste vorantreiben können und dabei einen Bonus von bis zu 3 bekommen, eventuell sogar noch mehr, wenn man aus der Postionierung taktische Vorteile ableitet (flankieren, in den Rücken fallen, etc.). Dazu kommt noch Zusammenarbeit, durch den der Hauptangreifer leicht nochmal 3 bis 6 zusätzliche Bonuspunkte bekommt.
Titel: Re: Kämpfe zu lang
Beitrag von: Saalko am 25 Dez 2014, 15:42:16
Du kannst Problemlos Gegner mit dem Merkmal Schwächling nutzen. Dann haben sie nur 3 statt 5 HP Balken. (Gab es nicht auch noch eine Option für 1 Balken?

Bei Savage World hat man nur 3 HP? Oder so. Da muss man jemanden erst Shaken schlagen. Dann verliert man HP, (Bei 2 Schaden bekommt man 1 Shaken und 1 Schaden) Wenn man dran ist kann man sich wieder entshaken.

Minions hingegen können nur Shaken werden und sterben dann sofort weg. (und das sind 90-95% der Gegner in SW) Klar das es da wesentlich schneller geht.
Titel: Re: Kämpfe zu lang
Beitrag von: Chan am 25 Dez 2014, 15:57:43
Was man probieren könnte ist das man die splittermond LP als wundschwelle für die mooks nimmt. Dann mit angeschlagen arbeiten. Das würde das system sehr beschleunigen. Ich habe das aber auch noch nicht probiert. Würde generell es pulpiger machen, denke ich.
Das andere ist das, dass die Statisten auf einer inikarte handeln. Das ist schwierig, das zu umzusetzen.
Generell haben savage worlds und splittermond zwei unterschiedliche Spielgefühle.
Geht da nochmal in euch und sonst greift lieber auf eine splittermond Konversation für savage worlds zurück.
Titel: Re: Kämpfe zu lang
Beitrag von: Chrisael am 25 Dez 2014, 16:22:36
Muss zugeben, kenn mich mit den Splittermondregeln noch nicht so aus was da alles möglich ist.

Als Spielleiter mag ich es gerne die Spieler mit Überzahl zu konfrontieren. Das hat mehrere Vorteile. Als Spielleiter muss ich nicht so viel nachdenken beim Kampf denn der taktische Vorteil liegt dank Überzahl eh schon mal bei mir. Für die Spieler wirds eine Herausforderung weil sie klug und taktisch handeln müssen um mit der Überzahl klar zu kommen, denn selbst starke SC sollte ein Problem bekommen wenn sie es zulassen von vier Gegnern umzingelt zu werden. Außerdem fühlt man sich als Spieler einfach cool wenn man so viele Gegner niedermetzeln kann.

Es war eben ein meiner ersten Ideen Mookregeln einzuführen das Standardgegner einfach spürbar weniger HP haben. Vielleicht sogar nur zwei Leisten.
Gibts da schon Erfahrungen bei euch?
Titel: Re: Kämpfe zu lang
Beitrag von: Chan am 25 Dez 2014, 16:30:58
Wir hatten einen Kampf gegen rattlinge, 6 Stück, ich fand den Kampf nicht zu langsam und es dauerte so ne halbe Stunde.
Allerdings ist es nicht mit savage worlds zu vergleichen. Bei savage worlds hat man immer pro runde eine Handlung, während man splittermond schnell mal in einen Abwehr Tunnel geraten kann und nur noch am verteidigen ist.
Ich glaube nicht, dass du das savage worlds Gefühl in kämpfen, also das sich die Helden durch Unmengen von Gegnern kämpfen, das liebe ich auch und ich musste echt erstmal umdenken, nicht mit splittermond hinkriegen wirst. Klar können sie nachher auch ordentlich austeilen aber sie werden immer, gerade gegen eine Überzahl, etwas einstecken müssen.
Titel: Re: Kämpfe zu lang
Beitrag von: SeldomFound am 25 Dez 2014, 18:35:30
Wir hatten einen Kampf gegen rattlinge, 6 Stück, ich fand den Kampf nicht zu langsam und es dauerte so ne halbe Stunde.
Allerdings ist es nicht mit savage worlds zu vergleichen. Bei savage worlds hat man immer pro runde eine Handlung, während man splittermond schnell mal in einen Abwehr Tunnel geraten kann und nur noch am verteidigen ist.
Ich glaube nicht, dass du das savage worlds Gefühl in kämpfen, also das sich die Helden durch Unmengen von Gegnern kämpfen, das liebe ich auch und ich musste echt erstmal umdenken, nicht mit splittermond hinkriegen wirst. Klar können sie nachher auch ordentlich austeilen aber sie werden immer, gerade gegen eine Überzahl, etwas einstecken müssen.

Naja, da nicht ganz: In Splittermond gibt es zum Beispiel keine explodierenden Würfel. Wenn jemand mit einem Angriffswert von 10 gegen jemanden mit VTD 31 kämpft, kann er diesen Gegner einfach nicht treffen, egal wie glücklich er würfelt.

Erst wenn er Lücken sucht (Bonus bis 3), Taktische Vorteile erzeugt oder günstige Kampfverhältnisse wie Überzahl ausnutzt, hat er überhaupt eine Chance zu treffen!

Von daher, als spezialisierter HG4-Held ist man eigentlich so gut wie unantastbar!
Titel: Re: Kämpfe zu lang
Beitrag von: Chan am 25 Dez 2014, 18:46:51
Ja, ich redete eigentlich auch eher von den stufen dazwischen. ;)
Klar, im endbereich sind diese Sachen möglich. Ich glaube aber nicht, dass das den Fragesteller weiter hilft.
Ich glaube einfach, dass das Spielgefühl von savage worlds nicht mit splittermond erzeugbar ist. Das ist auch gut so! Es soll keine Wertung sein. Wenn jemand pokern will kann er das nicht erreichen, indem er Doppelkopf spielt. ;)
Das ist auch gut so.
Titel: Re: Kämpfe zu lang
Beitrag von: Noldorion am 26 Dez 2014, 11:12:45
Hallo,

wenn sowohl Spieler als auch Spielleiter sich gut auskannten und gut vorbereitet waren, kann ich mir nicht erklären, wieso so ein Kampf 3 Stunden dauert. In meiner Erfahrung dauert eine einzelne Kampfpaarung nur selten länger als 5 Minuten, und bei 9 Kampfteilnehmern gibt es nur 4-5 Kampfpaarungen - eigentlich sollte das in einer halben Stunde vorbei sein. Daher: Bei der Analyse, was da schief gelaufen ist, kann ich leider nicht weiterhelfen, tut mir leid.

Was die großen Gegnermassen angeht: Ganz klar ist Splittermond aufwändig, wenn du 30 Kampfteilnehmer hast. Man muss hier aber auch deutlich die Zielsetzung von Systemen wie Savage Worlds von Systemen wie Splittermond unterscheiden.

Savage Worlds (oder andere Systeme, die beispielsweise Mook-Regeln / Kampfgruppierungen einsetzen wie z.B. Edge of the Empire) schafft diese "Skalierbarkeit" der Kämpfe vor allem dadurch, dass rigoros eine narrative Trennung zwischen Spielercharakter und Nichtspielercharakter durchgesetzt wird. Bei Savage Worlds ist das ja sogar in den Begrifflichkeiten drin: Nichtspielercharaktere sind in den meisten Fällen "Statisten", die keine Rolle spielen. Diese Trennung der narrativen Rolle wird dann auch in den Regeln umgesetzt: Savage-Worlds-Statisten sind nach einem Treffer aus dem Kampf raus. Sie können gefährlich sein, weil ihre Treffer genauso wirkungsvoll sind wie die von Wildcards, aber sie sind einfach viel schneller ausgeschaltet. (Wenn ich die Savage-Worlds-Regeln hier falsch im Kopf habe, korrigiert mich gerne.) Das heißt: Die "Wildcards" stehen einer gewaltigen Übermacht gegenüber, dünnen diese Übermacht aber sehr schnell so weit aus, das sich nur noch Wildcards gegenüberstehen. Savage Worlds benutzt die Statisten also quasi als "Flavour": Sie sind das Unkraut, durch das man sich vorkämpfen muss, um zum Ziel zu kommen. Sie sind explizit da, um cinematische Hollywood-Kämpfe zu ermöglichen, um die Spieler glauben zu lassen, sie seien John McClane oder Aragorn.

Ich will das überhaupt nicht kritisieren. Das ist ein Designziel, das vollkommen okay ist. Splittermond geht aber einen anderen Weg: Auch bei Splittermond sind die Spielercharaktere etwas besonderes, auch bei Splittermond sind sie "Normalsterblichen" überlegen, aber diese Trennung ist bei weitem nicht so weitreichend wie bei Systemen, die auf cinematischere Action setzen. (Und übrigens: Dass es überhaupt eine Trennung gibt, wurde auch schon kritisiert - es gibt Spieler, denen es am liebsten wäre, wenn alle Charaktere 100%ig nach den gleichen Regeln laufen).

Splittermond setzt hier eindeutig mehr auf Taktik. Ein einzelner Kampfteilnehmer ist nur selten wirklich unbedeutend, Charaktere bei Splittermond schneiden sich nicht durch Gegnerhorden wie der Schnitter durch das Korn. Damit einher geht aber auch ein größerer Verwaltungsaufwand.

Ich hoffe, ich habe das hier so neutral formuliert, wie es gemeint ist: Ich halte beides für vollkommen veritable Designansätze.

Was kann man aber machen, wenn man so etwas gerne darstellen will? Da gibt es mehrere Möglichkeiten.

- Setz rigoros die Gegnermerkmale ein. Die werden sehr oft vergessen. Merkmale wie Zerbrechlich, Schwächlich oder Feigling sind die Splittermond-Art, "Statisten" anzuzeigen: Bei einem Rattling oder einem Straßenräuber ist die Chance ziemlich gut, dass er nach einem Treffer aus dem Kampf raus ist. Ein Rattling, beispielsweise, ist häufig schon nach 5, spätestens nach 10 Schadenspunkten aus dem Kampf raus, weil er flüchtet. Ein Räuber hält 7 / 14 Punkte aus, bevor es ihn vermutlich zur Flucht zwingt.

- Reduziere die Gesundheitsstufen. Viele Gegner bei Splittermond haben schon weniger als die 5 Gesundheitsstufen, die Spielercharaktere zur Verfügung haben. Statt nach Gegnertypus kann man das per Hausregel an dramaturgischer Wichtigkeit festmachen.

- Warte auf den Kampfband ;) Nein, ernsthaft: Im Beta-Test hatte ich z.B. schonmal eine Mookregel aus dem Ärmel geschüttelt, mit deren Hilfe man schwache Gegner gruppieren und als Gruppe agieren lassen kann. Die war sicher nicht perfekt, hat aber den Verwaltungsaufwand schon massiv reduziert und locker Kampfbegegnungen mit 30 Teilnehmern ermöglicht. Im Kampfband werden aller Voraussicht nach weitere Optionalregeln eingeführt (darunter möglicherweise auch Mookregeln), um den Kampf mehr in Richtung Actionkino zu bringen - ähnlich wie die "Systemanpassungen" im Grundregelwerk.
Titel: Re: Kämpfe zu lang
Beitrag von: Chrisael am 26 Dez 2014, 17:17:10
Hi!

Im Grundsatz stimmt das mit den Mooks in Savage Worlds. Das sie aber nur Flavour sind da muss ich wiedersprechen. Diese Statisten können in SW durchaus sehr gefährlich werden und eine Überzahlhorde aus Statisten ist nicht einfach nur Kanonenfutter das die SC mal so nebenbei umähen können. SC müssen schon taktisch und geschickt vorgehen um bei einer Überzahl bestehen zu können. Zumal auch ein Statist mal das Glück haben kann einen SC mit nur einem einzigen Treffer auszuschalten. SC müssen also vorsichtig sein auch bei Statisten. ; )
Titel: Re: Kämpfe zu lang
Beitrag von: Noldorion am 26 Dez 2014, 17:49:59
Ja, das mit dem "mit einem Schlag ausschalten" ist halt ein Ergebnis der explodierenden Würfel, die manchmal sehr unvorhersehbare Ergebnisse hervorbringen können. Darüber kann man geteilter Meinung sein. Ich persönlich bin kein Freund der explodierenden Würfel (vor allem der Savage-Worlds-Ausführung), kann aber nachvollziehen, welchen Reiz andere darin sehen können.

Das mit dem "Flavour" war auch anders gemeint - nicht, dass sie reines Kanonenfutter sind, sondern dass sie vor allem dazu da sind, den Spielern das Gefühl eines heldenhaften Kampfes zu geben. Ähnlich ist es ja auch bei Edge of the Empire: In ausreichender Menge sind die "Minions" dort wirklich extrem gefährlich. "Flavour" sind sie deswegen, weil sie eben trotz allem nicht ansatzweise mit den Wildcards / Spielercharakteren / Nemesis mithalten können und auch gar nicht diese Funktion haben.

Savage Worlds macht hier eben eine extrem scharfe Trennung. Diese Trennung gibt es bei Splittermond auch, aber sie ist nicht ansatzweise so extrem.
Titel: Re: Kämpfe zu lang
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 26 Dez 2014, 18:58:04
Nicht zu vergessen dass die explodierenden Würfel bei SW auch statistisch nicht ganz einwandfrei funktionieren. ;)
Titel: Re: Kämpfe zu lang
Beitrag von: Grimrokh am 27 Dez 2014, 07:10:37
wenn sowohl Spieler als auch Spielleiter sich gut auskannten und gut vorbereitet waren, kann ich mir nicht erklären, wieso so ein Kampf 3 Stunden dauert.
Geht mir auch so. Wenn das bei allen so wäre, dann könnte man tatsächlich sagen, dass das Regelsystem schuld ist. Das ist aber nicht der Fall, daher muss der Fehler woanders liegen, wenn so ein Kampf länger als 0,5 - 1 Stunde dauert.

Meiner Erfahrung nach braucht es halt ein wenig "Eingewöhungszeit", je mehr Kämpfe man in Splittermond absolviert hat, desto flotter gehen sie von der Hand. Trotzdem ist natürlich auch klar, dass nicht alle mit dem Ticksystem usw. zufriedenzustellen sind. Aber das ist kein Problem von Splittermond sondern eben der Tatsache geschuldet, dass es gerade was Kämpfe betrifft sehr unterschiedliche Geschmäcker gibt - und daher auch verschiedene Systeme, die eben jeweils diese Geschmäcker bedienen.
Titel: Re: Kämpfe zu lang
Beitrag von: Chrisael am 27 Dez 2014, 11:57:48
Klar jedes System hat seine Macken, auch Savage Worlds hat davon einige.
 Mal sehen ob das mit den Kämpfen noch schneller wird, wenn mans unter eine Stunde pro Kampf drücken kann werd ich wohl zufrieden sein. : 9
Titel: Re: Kämpfe zu lang
Beitrag von: La Cipolla am 27 Dez 2014, 17:13:12
Ich denke auch, dass SpliMo a) ein System ist, das extrem von der Erfahrung aller Beteiligten profitiert und dann auch entsprechend schneller wird, und b) nicht unbedingt für pulpiges oder wahnsinnig heroisches Spiel geeignet ist, in dem die Helden einen Gegner nach dem anderen umhauen - wo Savage Worlds dagegen bspw. wirklich glänzen kann. Tendenziell sind Kämpfe in SpliMo immer irgendwo gefährlich, wenn man sie nicht gerade langweilig gestaltet hat. Das ist gewollt und dadurch dann auch gut so. Es sei denn natürlich, man mag es nicht. ;D

Mal unabhängig vom individuellen Problem hier: Ob man dieses leicht pulpige Spielgefühl gut erreichen kann, wenn die Helden direkt auf Grad 2, 3 oder sogar 4 beginnen? Würde mich interessieren.
Titel: Re: Kämpfe zu lang
Beitrag von: Chrisael am 28 Dez 2014, 01:27:56
Ja ich werd bei diesem System bei den Kämpfen ganz anders rangehen sobald ich das mal leite. Werd das mehr so handhaben das Kämpfe immer extrem gefährlich sind und verscuhen das die Spieler auch spüren zu lassen. So bekommt das vielleicht das passende feeling.
Titel: Re: Kämpfe zu lang
Beitrag von: Drarsus am 18 Jan 2015, 01:05:41
Also unser heutiger Piratenkampf (Wogenmeister, Piratenanführerin, 4 Gehilfen, 6 Piraten) gegen die Spielergruppe (5 Charaktere, 2 Kreaturen), also insgesamt 19 Kampfteilnehmer hat roundabout mit taktischen Vorüberlegungen, Battlemap und allem drum und drann ca 2,5 Stunden gedauert.

Finde ich für solch einen Kampf in Ordnung (wobei relativ schnell 2 Kampfteilnehmer ausgenockt waren)

Und das, obwohl doch einiges nachgeschaut werden musste bzw. fast immer AA gemacht wurde, und man ab und an dann nochmal nachrechnen musste.

Keine Ahnung ob das nun lang oder kurz ist, vermutlich zu lang in deinen Augen, dennoch find ich absolut vertretbar bei der Menge an Teilnehmern.
Titel: Re: Kämpfe zu lang
Beitrag von: Narecien am 21 Jan 2015, 22:54:27
Ach geh, Spiel mal Merc (oder Mers? Naja son HDR Setting) mit Rolemasterregeln. 6 Spieler, 3-5 Orks (nicht mal Uruks, popelige Orks) 5 Stunden.

Titel: Re: Kämpfe zu lang
Beitrag von: Jeong Jeong am 22 Jan 2015, 10:25:30
Also unser heutiger Piratenkampf (Wogenmeister, Piratenanführerin, 4 Gehilfen, 6 Piraten) gegen die Spielergruppe (5 Charaktere, 2 Kreaturen), also insgesamt 19 Kampfteilnehmer hat roundabout mit taktischen Vorüberlegungen, Battlemap und allem drum und drann ca 2,5 Stunden gedauert.

Finde ich für solch einen Kampf in Ordnung (wobei relativ schnell 2 Kampfteilnehmer ausgenockt waren)

Und das, obwohl doch einiges nachgeschaut werden musste bzw. fast immer AA gemacht wurde, und man ab und an dann nochmal nachrechnen musste.

Keine Ahnung ob das nun lang oder kurz ist, vermutlich zu lang in deinen Augen, dennoch find ich absolut vertretbar bei der Menge an Teilnehmern.

Ich muss ehrlich sagen, dass sogar ich als passionierter DSA-Spieler das zu lang finden würde. ^^ Wobei es bei 19 Kampfteilnehmern wohl wirklich kaum vermeidbar ist, da hätte ich als Spielleiter wahrscheinlich einige Kampfteilnehmer gestrichen oder einige NPCs nur im Hintergrund ohne Würfeln am Spieltisch kämpfen lassen.

Was aber bei Splittermond meiner Meinung nach das größere Problem als die Dauer der Kämpfe ist, ist die ungleiche zeitliche Beteiligung der Spieler an den Kämpfen. Bei DSA dauern Kämpfe ähnlich lange und haben noch ganz andere Probleme, aber wenigstens kommt jeder pro KR gleich oft ran. Bei Splittermond kann ein Abenteurer mit einer langsamen Waffe ein extrem guter Kämpfer sein und muss trotzdem ewig und drei Tage auf seine Kollegen mit schnelleren Waffen warten. Da ist Langeweile am Spieltisch wohl leider vorprogrammiert.
Titel: Re: Kämpfe zu lang
Beitrag von: Drarsus am 22 Jan 2015, 11:08:04
Fakt ist, es gab ja keine NSC Kämpfe, die hab ich ja im Grunde gar nicht berücksichtigt.
Es waren halt 2/3 verschiedene Kampfspots der SC.

Wenn ich da noch mehr Gegner gestrichen hätte, hätte ich den Kampf auch erzählen können, weil er viel zu einfach gewesen wäre, bisher füllen meine Spieler ihre Wartezeit gut mit "Lücken" suchen, Taktiken überlegen etc.
Titel: Re: Kämpfe zu lang
Beitrag von: Jeong Jeong am 22 Jan 2015, 11:15:37
Fakt ist, es gab ja keine NSC Kämpfe, die hab ich ja im Grunde gar nicht berücksichtigt.
Es waren halt 2/3 verschiedene Kampfspots der SC.

Wenn ich da noch mehr Gegner gestrichen hätte, hätte ich den Kampf auch erzählen können, weil er viel zu einfach gewesen wäre,

Klasse statt Masse geht ja eigentlich immer, oder? :) Da lässt man dann halt die 08/15 Piraten weg und nimmt lieber Bootsmann und Quartiermeister als Bossgegner 2&3. ^^ Aber das ist dann wohl Geschmackssache. :)
Titel: Re: Kämpfe zu lang
Beitrag von: Saalko am 22 Jan 2015, 11:19:00
Naja dann sollten die Spieler halt zu schnelleren Waffen greifen und nicht den Panzer mit ner Zweihandwaffe spielen. Ich bin eh kein Kampfdan, bzw. eher ein taktiker. Ich will gar nicht so oft drankommen. Klar immer mal wieder. Solange es nicht so wie in Contact ist, wo man 1/2h Bei bestimmten Kampfsituationen warten darf. Ist es in Ordnung. Ausserdem gibt es Situationen wo man als langsamer kämpfer doch auch mal gefragt ist. Wie AA, oder Unterbrechungsschlag, wenn der Gegner weg will.
Mir macht es spaß einen Varg zu spielen der 20+ Schaden alle 15 Ticks raushaut, gegenüber einem Dolchkämpfer der alle 5 Ticks mit seinen Dolchen zusticht finde ich meinen Kampfstil nicht, nur halt effizienter.
Titel: Re: Kämpfe zu lang
Beitrag von: Jeong Jeong am 22 Jan 2015, 11:24:31
Naja dann sollten die Spieler halt zu schnelleren Waffen greifen und nicht den Panzer mit ner Zweihandwaffe spielen.

Das halte ich für ein recht schwaches Argument. Mit dieser Argumentation kann man quasi auch jedes Balancing über Bord werfen, weil die Spieler sich ja auch einfach die guten Waffen und Rüstungen raussuchen können. ;) Ein Regelsystem sollte niemanden für ein normales Charakterkonzept bestrafen, aber Splittermond macht genau das leider bei Kämpfern mit langsamen Waffen. Außer natürlich, man sitzt gerne rum und dreht Däumchen, gibt es ja vielleicht auch. ;D
Titel: Re: Kämpfe zu lang
Beitrag von: Drarsus am 22 Jan 2015, 11:27:59
Bisher sind alle langsamen immer recht zufrieden gewesen, wenn sie ihre Schadenswerte gesehen haben ;) und wir haben in der Mehrzahl langsame Kämpfer.

Es ist halt so, dass ich ungern ständig Bosskämpfe hätte, was für mich der Fall wäre, wenn ich 2-3 starke NSC hinstelle, die es mit 5-6 Scs aufnehmen können müssen.

Ich versuche halt beides zu haben, und ich muss sagen, für 19 Teilnehmer sind 2,5h für mich absolut vertretbar.

Naja, das ist jetzt eine subjektive Meinung deinerseits - bei uns kämpfen die Leute mit Streithammer, Hellebarde, Streitaxt, Langbogen und eine bisher mit schnellen Waffen. Geweint oder sich gelangweilt hat bisher keiner.
Titel: Re: Kämpfe zu lang
Beitrag von: Jeong Jeong am 22 Jan 2015, 11:32:43
Bisher sind alle langsamen immer recht zufrieden gewesen, wenn sie ihre Schadenswerte gesehen haben ;) und wir haben in der Mehrzahl langsame Kämpfer.

[...]

Naja, das ist jetzt eine subjektive Meinung deinerseits - bei uns kämpfen die Leute mit Streithammer, Hellebarde, Streitaxt, Langbogen und eine bisher mit schnellen Waffen. Geweint oder sich gelangweilt hat bisher keiner.

Wenn alle langsam sind, gleicht sich das ja auch aus. Anders sieht es aus, wenn ein langsamer Kämpfer in einer Gruppe mit vier schnellen Kämpfern ist. Dann ist 90% des Kampfes für ihn Wartezeit. Ich werde z.B. heute Nachmittag einem Mitspieler beim Generieren seines Charakters helfen und ihm, mit Blick auf meinen langsamen Speer, definitiv auch zu einer langsamen Waffe raten. Dann haben wir erst einmal keinen Kämpfer mit einer sehr schnellen Waffe in der Gruppe und ich bin zufrieden. ^^ Und keine Angst, ich werde ihm mein Motiv natürlich offen legen und an sein Mitleid appellieren. ^^
Titel: Re: Kämpfe zu lang
Beitrag von: Grimrokh am 22 Jan 2015, 11:33:27
Bei Splittermond kann ein Abenteurer mit einer langsamen Waffe ein extrem guter Kämpfer sein und muss trotzdem ewig und drei Tage auf seine Kollegen mit schnelleren Waffen warten. Da ist Langeweile am Spieltisch wohl leider vorprogrammiert.
So ganz kann ich das mit der öfter mal beschworenen "Langeweile" nicht ganz nachvollziehen. Selbst wenn ich nicht gerade dran bin, sollte ein Kampf doch etwas spannendes sein, das ich aufmerksam verfolge. Wenn er nur dann interessant ist, wenn ich gerade an der Reihe bin, dann stimmt vielleicht etwas anderes nicht als das gern gescholtene Ticksystem.
Aber gut, es bleibt, dass ein Kämpfer mit einer Waffe, die viel Schaden verursacht, seltener handeln kann als einer mit einer schnellen Waffe. Aber auch das hat er ja selbst so ausgesucht. Wie gesagt: Niemand zwingt einen Spieler dazu eine langsame Waffe zu wählen, er macht das wohl, weil er Vorteile gegenüber Waffen mit weniger Schadenspotenzial sieht bzw. das Erstschlagpotenzial ausnutzen möchte.
Im Endeffekt kommt es aber vor allem auf die Mitspieler an. Nichts hält den Kampffluss mehr auf als ein Spieler, der oft dran kommt, aber immer erst zu überlegen beginnt, wenn er schon an der Reihe ist. Anders kann ich mir nicht vorstellen, wie es teilweise 10 Minuten und mehr dauern kann bis man selbst wieder an der Reihe ist. Meiner Erfahrung nach dauert es im Extremfall mal 5 Minuten für einen Durchgang (also bis auch der mit der langsamsten Waffe abermals am Zug ist), und das eben auch nur dann, wenn manche Mitspieler nicht bei der Sache sind und sich dadurch der Kampfablauf stark verzögert.
Titel: Re: Kämpfe zu lang
Beitrag von: SeldomFound am 22 Jan 2015, 11:39:05
Ein Regelsystem sollte niemanden für ein normales Charakterkonzept bestrafen, aber Splittermond macht genau das leider bei Kämpfern mit langsamen Waffen. Außer natürlich, man sitzt gerne rum und dreht Däumchen, gibt es ja vielleicht auch. ;D

Der Begriff "bestrafen" irritiert mich hier etwas. Denn du überträgst hier deine eigene Ansicht von "Spielspaß" als objektiver Wert. Doch wie Saalko schon erklärt hat, Spielspaß kommt im Rollenspiel nicht allein von der Menge an Aktionen innerhalb eines Kampfes, für manche ist zum Beispiel auch sehr reizvoll einen hohen Schaden zu würfeln sehr viel reizvoller.

Es gibt so viele Möglichkeiten beim Rollenspiel Spaß zu haben, unter anderem auch im Out-game, wo man zum Beispiel Tipps geben oder witzige Kommentare über die Situation machen kann. Spielspaß beim Rollenspiel muss und sollte nicht allein auf die Ingame-Aktionen der Charaktere beschränkt werden.
Titel: Re: Kämpfe zu lang
Beitrag von: Jeong Jeong am 22 Jan 2015, 11:41:28
So ganz kann ich das mit der öfter mal beschworenen "Langeweile" nicht ganz nachvollziehen. Selbst wenn ich nicht gerade dran bin, sollte ein Kampf doch etwas spannendes sein, das ich aufmerksam verfolge. Wenn er nur dann interessant ist, wenn ich gerade an der Reihe bin, dann stimmt vielleicht etwas anderes nicht als das gern gescholtene Ticksystem.

Meiner Meinung nach ist hierbei das Problem wie schnelle Waffen bei Splittermond kämpfen. Wenn ein Gegner im stunlock landet und quasi besiegt ist, der Kampf gegen ihn aber noch gefühlt tausend Ticks dauert, kann ich daran leider nichts spannendes finden. Gegen stärkere Gegner, die man nicht so leicht ins stunlock bekommt, ist es zugegebenermaßen etwas besser.


Aber gut, es bleibt, dass ein Kämpfer mit einer Waffe, die viel Schaden verursacht, seltener handeln kann als einer mit einer schnellen Waffe. Aber auch das hat er ja selbst so ausgesucht. Wie gesagt: Niemand zwingt einen Spieler dazu eine langsame Waffe zu wählen, er macht das wohl, weil er Vorteile gegenüber Waffen mit weniger Schadenspotenzial sieht bzw. das Erstschlagpotenzial ausnutzen möchte.

Ich habe meiner Abenteurerin einen Speer gegeben, weil es zum Charakterkonzept dazugehört. Die Werte waren mir dabei erst einmal ziemlich wurscht.


Im Endeffekt kommt es aber vor allem auf die Mitspieler an. Nichts hält den Kampffluss mehr auf als ein Spieler, der oft dran kommt, aber immer erst zu überlegen beginnt, wenn er schon an der Reihe ist. Anders kann ich mir nicht vorstellen, wie es teilweise 10 Minuten und mehr dauern kann bis man selbst wieder an der Reihe ist. Meiner Erfahrung nach dauert es im Extremfall mal 5 Minuten für einen Durchgang (also bis auch der mit der langsamsten Waffe abermals am Zug ist), und das eben auch nur dann, wenn manche Mitspieler nicht bei der Sache sind und sich dadurch der Kampfablauf stark verzögert.

Ich finde die Rumrechnerei mit den EGs immer recht zeitraubend. Angriff, EGs berechnen, über AA entscheiden, AA würfeln, wieder EGs berechnen. Das Regelwerk schlägt dafür ja vor, die EGs erst nach der Entscheidung für oder gegen eine AA zu berechnen, aber leider ist die Zahl der EGs der wichtigste Faktor für diese Entscheidung. ^^
Titel: Re: Kämpfe zu lang
Beitrag von: Saalko am 22 Jan 2015, 11:46:27
*grins* Dann ist eine Langsame Waffe genau das was du brauchst. ;)

Ich finde es langweilig immer mal schnell zu würfeln, EGs zu berechnen, AA abzuwarten ... Dann lieber einmal richtig zuschlagen.

Mein nächstes Konzept setzt sogar darauf aktiv höchstens zu verspotten aber nicht anzugreifen. Eher AA (auch für Verbündete) und Unterbrechungsschläge zu machen. Über das Kampffeld zu rennen und den Gegnern Unterbrechungsschlägen zu geben ...

Was du aber vermeiden solltest, dem Spieler zu genau dem selben Kampfstil wie deinem zu raten. Splittermond ist da extrem vielseitig und man merkt ert die Vielseitigkeit wenn sich die Kämpfer auf verschiedene Kampfstile spezialisieren.
(Und damit meine ich nicht die Entscheidung ob nun langsam oder schnell.)
Titel: Re: Kämpfe zu lang
Beitrag von: Jeong Jeong am 22 Jan 2015, 11:52:17
Ein Regelsystem sollte niemanden für ein normales Charakterkonzept bestrafen, aber Splittermond macht genau das leider bei Kämpfern mit langsamen Waffen. Außer natürlich, man sitzt gerne rum und dreht Däumchen, gibt es ja vielleicht auch. ;D

Der Begriff "bestrafen" irritiert mich hier etwas. Denn du überträgst hier deine eigene Ansicht von "Spielspaß" als objektiver Wert. Doch wie Saalko schon erklärt hat, Spielspaß kommt im Rollenspiel nicht allein von der Menge an Aktionen innerhalb eines Kampfes, für manche ist zum Beispiel auch sehr reizvoll einen hohen Schaden zu würfeln sehr viel reizvoller.

Es gibt so viele Möglichkeiten beim Rollenspiel Spaß zu haben, unter anderem auch im Out-game, wo man zum Beispiel Tipps geben oder witzige Kommentare über die Situation machen kann. Spielspaß beim Rollenspiel muss und sollte nicht allein auf die Ingame-Aktionen der Charaktere beschränkt werden.

Jetzt interpretiere mal bitte in ein Wort nicht mehr rein als da steht und spar dir den philosophischen Vortrag über Spaß beim Rollenspiel. ;D Das ist eine Metadiskussion, die wir hier glaube ich nicht brauchen. Fakt ist, dass man als Kämpfer mit einer langsamen Waffe bei Splittermond im Kampf sehr lange Wartezeiten hat. Das kratzt nicht an der Effektivität dieser Stile und bedeutet auch nicht, dass man sich nicht mit outgame-Witzeleien oder dergleichen die Zeit vertreiben kann. Aber wenn man auf sowas zurückgreifen muss, ist das einfach nicht ideal. Das geht besser und andere Systeme machen das besser. Splittermond gewinnt dafür allerdings ein hohes Maß an Balancing, was wiederum in anderen Systemen teilweise fehlt.
Titel: Re: Kämpfe zu lang
Beitrag von: SeldomFound am 22 Jan 2015, 11:54:33
Fakt ist, dass man als Kämpfer mit einer langsamen Waffe bei Splittermond im Kampf sehr lange Wartezeiten hat.

Aber die Wahrnehmung von Zeit ist halt relativ und kann deswegen nicht als objektives Kriterium genommen werden.
Titel: Re: Kämpfe zu lang
Beitrag von: Saalko am 22 Jan 2015, 11:59:42
Um ehrlich zu sein, DSA und andere Rundensysteme mit langsamen und schnellen Waffen finde ich ziemlich schlecht gelöst und ICH finde die Lösung in Splittermond wesentlich besser, weil halt die Spieler die sich nicht so sehr für kämpfe interessieren bewusst mit hohen Ticks zurücknehmen können. Oder auch ihren Charakter so optimieren können, dass sie sehr oft dran kommen können. (Ab HG II kann man mit Platte und Schild verdammt schnell sein.) Waffenkombi: Lederschild+Leichter Plattenrüstung+ Kurzschwert kämpft mit 10 Ticks bei HGII wird es schnell zu den normalen 7 Ticks. bzw. 6 Ticks Dafür muss man halt nur die Plattenrüstung einmal verbessern und einmal das Kurzschwert.

Entschuldige aber ich werfe dir jetzt mal eine Metadiskussion vor. Ich finde es Ideal gelöst und ziemlich unfair von dir, mir zu unterstellen das ich keine Ahnung habe was mir Spaß macht.
Titel: Re: Kämpfe zu lang
Beitrag von: Grimrokh am 22 Jan 2015, 12:01:29
Zitat
Aber gut, es bleibt, dass ein Kämpfer mit einer Waffe, die viel Schaden verursacht, seltener handeln kann als einer mit einer schnellen Waffe. Aber auch das hat er ja selbst so ausgesucht. Wie gesagt: Niemand zwingt einen Spieler dazu eine langsame Waffe zu wählen, er macht das wohl, weil er Vorteile gegenüber Waffen mit weniger Schadenspotenzial sieht bzw. das Erstschlagpotenzial ausnutzen möchte.

Ich habe meiner Abenteurerin einen Speer gegeben, weil es zum Charakterkonzept dazugehört. Die Werte waren mir dabei erst einmal ziemlich wurscht.
Wenn es dir nicht um die Werte der Waffe geht, sondern sie einfach vom Fluff her zum Charakter passen soll, dann bestimme doch einfach, dass dein Speer die gleichen Werte besitzt wie eine Skavona. Dann kommst du öfter dran, vom Balancing her bleibt alles im Rahmen und ob da jetzt Speer oder sonst etwas auf deinem Charakterbogen steht, dürfte den anderen Mitspielern ziemlich egal sein.


Zitat
Ich finde die Rumrechnerei mit den EGs immer recht zeitraubend. Angriff, EGs berechnen, über AA entscheiden, AA würfeln, wieder EGs berechnen. Das Regelwerk schlägt dafür ja vor, die EGs erst nach der Entscheidung für oder gegen eine AA zu berechnen, aber leider ist die Zahl der EGs der wichtigste Faktor für diese Entscheidung. ^^
Ja, die AA wird auch von meinen Spielern ständig genutzt und ist tatsächlich auch ein Faktor, der bei uns einen großen Teil der "Kampfzeit" in Anspruch nimmt. Witzigerweise scheint das die Spieler aber weniger zu stören, weil für sie der große Nutzen der AA im Vordergrund steht (gar keinen Schaden zu erleiden bzw. so gut wie immer zumindest ein paar Punkte weniger) und da rechnet dann meist jeder mit, wenn einer den Ausgang seiner AA bestimmt. Was die EG und die Rumrechnerei generell betrifft: Hier hat meine Erfahrung gezeigt, dass tatsächlich Übung den Meister macht. Am Anfang war das bei uns wirklich teilweise zäh, aber mit der Zeit ging es immer flotter von der Hand.
Titel: Re: Kämpfe zu lang
Beitrag von: Jeong Jeong am 22 Jan 2015, 12:13:59
Um ehrlich zu sein, DSA und andere Rundensysteme mit langsamen und schnellen Waffen finde ich ziemlich schlecht gelöst und ICH finde die Lösung in Splittermond wesentlich besser,

Wie gesagt finde ich die Lösung bei Splittermond aus dem Balancing-Gesichtspunkt heraus ebenfalls sehr gut. Aber es gibt halt nicht das perfekte System und mit einer Stärke in einem Bereich, gehen oft Schwächen in anderen einher.


weil halt die Spieler die sich nicht so sehr für kämpfe interessieren bewusst mit hohen Ticks zurücknehmen können.

Das ist in der Tat eine Möglichkeit, an die ich noch nicht gedacht habe. Wobei in meinem "Weltbild" Spieler, die sich nicht für Kämpfe interessieren, einfach gar nicht auf Kampffertigkeiten gehen. Allerdings ist das zugegebenermaßen bei Splittermond, wo man so leicht nebenbei einen soliden Kampfwert bekommt, schon fast eine selbstauferlegte Schwäche. ^^


Entschuldige aber ich werfe dir jetzt mal eine Metadiskussion vor. Ich finde es Ideal gelöst und ziemlich unfair von dir, mir zu unterstellen das ich keine Ahnung habe was mir Spaß macht.

Nimm bitte nichts zu ernst, wo der große, zwinkernde Smiley hintergesetzt ist. Da bin ich vielleicht manchmal etwas schnippisch, aber will dir damit sicherlich nichts unterstellen.


Wenn es dir nicht um die Werte der Waffe geht, sondern sie einfach vom Fluff her zum Charakter passen soll, dann bestimme doch einfach, dass dein Speer die gleichen Werte besitzt wie eine Skavona. Dann kommst du öfter dran, vom Balancing her bleibt alles im Rahmen und ob da jetzt Speer oder sonst etwas auf deinem Charakterbogen steht, dürfte den anderen Mitspielern ziemlich egal sein.

Das wurde mir auch schon bei DSA immer wieder vorgeschlagen, aber ich mag sowas einfach nicht und das fühlt sich für mich immer irgendwie falsch an. Ist total subjektiv und irrational, aber so ist es nun einmal. ;)


Fakt ist, dass man als Kämpfer mit einer langsamen Waffe bei Splittermond im Kampf sehr lange Wartezeiten hat.

Aber die Wahrnehmung von Zeit ist halt relativ und kann deswegen nicht als objektives Kriterium genommen werden.

Sicherlich gibt es einige Spieler, denen das nichts ausmacht. Aber bisher habe ich solche noch nicht oft getroffen. ^^ Dafür hatte ich aber schon oft das genaue Gegenteil am Spieltisch gehabt und da haben die hier vorgeschlagenen Witze und Tipps aus dem Off leider nicht immer den Spielspaß erhöht, im Gegenteil. Wir sind halt alle nur das Produkt unserer Erfahrungen. :)
Titel: Re: Kämpfe zu lang
Beitrag von: Cifer am 22 Jan 2015, 12:55:19
@SeldomFound
Gar so subjektiv und unergründbar ist das auch wieder nicht. Die Zeit im Spotlight stellt bei vielen Spielern schon ein Maß für einen gelungenen Abend dar und wird auch von den meisten Spielleiterratgebern als maßgeblicher Faktor genannt.
Diskutabel wäre hier in erster Linie, ob die gesteigerte Effektivität der eigenen Aktionen (beim Mairamassaker "4 Schadenspunkte, 5 Schadenspunkte, 3 Schadenspunkte", bei der Doppelaxt "... ... ... tot. ... ... ...") das wettmacht.
Titel: Re: Kämpfe zu lang
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 22 Jan 2015, 13:06:06
Ja, die Spotlightverteilung ist schon ein objektiver Indikator für einen gelungenen Abend.

Noch ein Faktor:
Bei schnellen Waffen fällt der Zufallsfaktor etwas geringer aus.
Wenn man in einem Kampf nur zwei mal mit der Doppelaxt zuhaut und beide Male verfehlt, ist das deprimierend. Dazu kommt noch, dass man mit der Doppelaxt geringere Trefferwahrscheinlichkeit bei gleichen Fertigkeiten hat, verglichen mit der Maira.
Titel: Re: Kämpfe zu lang
Beitrag von: SeldomFound am 22 Jan 2015, 13:23:10
Aber die Spotlight-Verteilung ist auch davon abhängig, ob der Charakter gerade etwas Sinnvolles in der Situation tun kann oder nicht. Von daher sehe ich die Frage von Spotlight eher weniger darin, wie oft jemand dran kommt, sondern wie effektiv seine Handlung sein kann. Und das ist immer vom Kontext abhängig.

Und selbst wenn man mit einer schnellen Waffe kämpft, heißt das nicht das man häufiger dran kommt, wenn man zuvor erst 10-20 Ticks braucht, um zum Beispiel das Schlachtfeld zu erreichen.
Titel: Re: Kämpfe zu lang
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 22 Jan 2015, 13:26:34
Also in meinem Rollenspielverständnis orientiert sich der "Erfolg" eines Spotlights selten daran wie "Effektiv" man es genutzt hat.

Und mit einer langsameren Waffe erreicht man das Schlachtfeld auch nicht schneller, von daher ist das irrelevant.
Titel: Re: Kämpfe zu lang
Beitrag von: Cifer am 22 Jan 2015, 13:30:13
@SeldomFound
Zitat
Aber die Spotlight-Verteilung ist auch davon abhängig, ob der Charakter gerade etwas Sinnvolles in der Situation tun kann oder nicht. Von daher sehe ich die Frage von Spotlight eher weniger darin, wie oft jemand dran kommt, sondern wie effektiv seine Handlung sein kann. Und das ist immer vom Kontext abhängig.
Bei zwei Charakteren die beide in gleichem Maße auf Kampf fokussiert sind, dürften beide in Kampfsituationen sinnvolle Handlungen tätigen können.

Zitat
Und selbst wenn man mit einer schnellen Waffe kämpft, heißt das nicht das man häufiger dran kommt, wenn man zuvor erst 10-20 Ticks braucht, um zum Beispiel das Schlachtfeld zu erreichen.
Und was lässt einen Charakter mit einer schnellen Waffe häufiger als einen mit einer langsamen mal 10-20 Ticks brauchen, um das Schlachtfeld zu erreichen?
Titel: Re: Kämpfe zu lang
Beitrag von: Drarsus am 22 Jan 2015, 14:34:27
Das klingt so, als wenn bei euch ein Spieler 10-15 min warten müsste, bis er mal wieder dran ist mit einer langsamen waffe.

gerade gegen die piraten war es schon extremer, da diese alle immer mit 7-8 ticks angriffen, die helden in der regel mit 10-15 ticks + die masse und trotzdem ging es "schnell genug".
Titel: Re: Kämpfe zu lang
Beitrag von: Yinan am 22 Jan 2015, 15:46:49
Also nach dem, was ich bisher an SM Kämpfen erlebt habe, würde ich sagen, das obwohl man vlt. in Bezug auf den Aktionen als langsamer Kämpfer seltener dran kommt, man zeitlich gesehen häufiger dran kommt, als bei DSA.
Zumindest, wenn ich die bisherigen SM Kämpfe mit unseren DSA Kämpfen vergleiche, Jeong Jeong. Aber das werden wir ja am Samstag sehen, wie das dann mit den anderen wird.
Ich jedenfalls hatte bei den SM Kämpfen bisher nie das Gefühl, das ich lange warten musste.
Bei der einen Gruppe habe ich die schnelle Schattenklinge, was natürlich dafür sorgt, das ich häufiger dran komme (wobei ich doch meist eher reagiere, als aktiv agiere, weil ich häufiger mal AA machen muss ^^).
Bei der anderen Gruppe habe ich jetzt einen quasi reinen-Magier, und obwohl der selbst so ziemlich nicht kämpfen konnte, war ich doch trotzdem immer dabei, meine Optionen abzuwägen und musste selbst dann, wenn ich gesagt habe "ich mache den Kampf nichts mehr, da ich mit meinen Gnomenbeinchen wohl nicht schnell genug dahin kommen werde, um was zu machen" nicht lange darauf warten, bis der Kampf dann doch zuende war.

Insofern sehe ich halt das Problem bisher nicht wirklich. Es mag zwar rechnerisch einem so vor kommen, aber erlebt habe ich es bisher noch nicht, das jemand ewig lange warten musste. Könnte aber sein, das hier MapTools so viel an Arbeit abnimmt, das es wesentlich schneller geht... wer weiß ^^
Titel: Re: Kämpfe zu lang
Beitrag von: Irosonic am 03 Feb 2015, 17:44:48
Ich glaube das Tick-Systeme allgemein für flotte Kämpfe ungeeignet sind. Nicht das mir das missfallen würde. Es wird halt viel Wert auf einen intuitiven Zugang gelegt, der es rrsichtlich macht, warum der Hammer länger braucht als der Dolch. Zum anderen ist die Situation m.E. fairer gestaltet. Entscheidungen sind von größerer Bedeutung und haben einen schön taktischen Gehalt.

Ich denke das SpliMod keine 3-4 Kämpfe am Abend zulässt. Dadurch bleiben Kämpfe jedoch etwas Forderndes, in denen die Teilnehmer ihre Investierten Punkte zeigen können, oder eben auch nicht ;).

Die Länge der Kämpfe mag zudem auch von der Einarbeitungszeit in das System mitbestimmt sein. Bis alle möglichen Kombinationen bedacht sind etc. vergehen doch einige Runden.

Grüße Iro
Titel: Re: Kämpfe zu lang
Beitrag von: iCre am 10 Feb 2015, 20:03:48
in unserer Runde ist man gewöhnt Aufgaben im Spiel zu verteilen. So wird keinem langweilig. Der eine bedient die Tickleiste. Der andere hilft dem SL die Schadenspunkte der Gegner zu notieren, der andere kann mit einer Tabelle immer schnell die Erfolgsgrade nachschauen (ich weiss durch 3 teilen ist nicht schwierig aber auf die Dauer mühsam).
Wir kommen von Rolemaster, auf der Suche nach einem schnelleren System. Ich finde ja nach wie vor Rolemaster für mich vom Setting besser da ich gerne starrere Berufe habe. Das Kampfsystem von SM ist super schnell. Bei uns wohl auvh deswegen weil wir eben die Aufgaben teilen.

Als Tip auch: Tickleiste kann auch die Spielmatte sein. Die Symbole unsere Spieler laufen auf der Tickleiste = Am Rand der Spielmatte um das eigentliche Geschehen drum herum. Die idee ist uns vor kurzem gekommen und wir finden sie toll.
Titel: Re: Kämpfe zu lang
Beitrag von: Finubar am 10 Feb 2015, 20:13:06
Also wir hatten letzte Session zwei Kämpfe in dreieinhalb Stunden und es hat wunderbar geklappt. Wenn man das Tick System und seinen Char gewohnt ist, geht es von Mal zu Mal schneller ...
Titel: Re: Kämpfe zu lang
Beitrag von: Gilandilas am 10 Feb 2015, 20:34:40
Ha! und bei MERS/Rolemaster oder Harnmaster sind die Helden nachher noch als Bonus verkrüppelt oder bluten still und sterbend vor sich hin.

Titel: Re: Kämpfe zu lang
Beitrag von: Elydrasil am 17 Feb 2015, 18:20:42
Ich möchte nochmal die Topic aufgreifen. Aus persönlichem Anlass. Ich finde Kämpfe in Splittermond als absolut frustrierend. Wir spielen nunmehr seit fast einem Jahr das Spiel und haben immer noch jedes Mal Frust mit den Kämpfen. Angefangen bei den Meisterschaften bis hin zu den Ticks - die Kämpfe sind aus taktischer Sicht interessant, für unser Ambientespiel einfach störend. Ich kenne wenige Rollenspiele, welche so viel Taktik ermöglichen, das sei positiv gesagt. Aber auch ebensowenige, die Ambientespieler derart frustrieren. Ich persönlich finde 30-60 Minuten würfeln schon recht lange, da das - in meinen Augen mehr Brett- als Rollenspiel ist. Man darf hier gerne anderer Ansicht sein. Verschiedene Vereinfachungen haben leider immer zu zu starken Verzerrungen geführt. Letztlich werden wir als Gruppe uns wegen den Regeln von Splittermond leider verabschieben. Obwohl wir nach wie vor die Welt lieben...
Titel: Re: Kämpfe zu lang
Beitrag von: gunware am 17 Feb 2015, 18:26:15
Letztlich werden wir als Gruppe uns wegen den Regeln von Splittermond leider verabschieben. Obwohl wir nach wie vor die Welt lieben...
Warum nimmt ihr dann nicht ein anderes Regelwerk? Das euch mehr zusagt...
Titel: Re: Kämpfe zu lang
Beitrag von: SeldomFound am 17 Feb 2015, 18:41:38
Würde ich auch vorschlagen, da gibt es so einige Ideen schon, wie etwa Splittermond mit Savage World regeln oder, was mir momentan von Kampfsystem her am besten gefällt, das Cypher System (Numenera) oder Fate Core.


Nur ein Frage: Was meinst du mit "Ambientespiel"?
Titel: Re: Kämpfe zu lang
Beitrag von: Marduk am 18 Feb 2015, 10:05:02
Ich möchte nochmal die Topic aufgreifen. Aus persönlichem Anlass. Ich finde Kämpfe in Splittermond als absolut frustrierend. Wir spielen nunmehr seit fast einem Jahr das Spiel und haben immer noch jedes Mal Frust mit den Kämpfen. Angefangen bei den Meisterschaften bis hin zu den Ticks - die Kämpfe sind aus taktischer Sicht interessant, für unser Ambientespiel einfach störend. Ich kenne wenige Rollenspiele, welche so viel Taktik ermöglichen, das sei positiv gesagt. Aber auch ebensowenige, die Ambientespieler derart frustrieren. Ich persönlich finde 30-60 Minuten würfeln schon recht lange, da das - in meinen Augen mehr Brett- als Rollenspiel ist. Man darf hier gerne anderer Ansicht sein. Verschiedene Vereinfachungen haben leider immer zu zu starken Verzerrungen geführt. Letztlich werden wir als Gruppe uns wegen den Regeln von Splittermond leider verabschieben. Obwohl wir nach wie vor die Welt lieben...

Naja, Splittermond ist halt nichtgerade ein leichtgewicht was die Kampfregeln angeht... hier würde ich wirklich ein regelleichteres System empfehlen. Ich geh mal davon aus, mit Ambientespieler meint ihr so etwas in Richtung Immersionsspieler also das richtige Abtauchen in die Rolle bzw Spielwelt. Ganz ehrlich, da würde ich dann ein System empfehlen, dass weniger Wert auf Taktik legt.

 Savage Worlds wie von SeldomFound vorgeschlagen ist zwar schnell, aber auch eher ein Taktik basiertes Spiel. Fate arbeitet wohl zuviel auf der Metaebene. Cypher kannst du dir mal anschauen aber auch da habe ich etwas meine Zweifel, da hier auch stark auf die Metaebene zurückgegriffen wird. Nehmt doch etwas intuitiveres wie ein vereinfachtes Runequest oder ein ähnliches D100 Derivat.

Und nur nochmal als Anmerkung. auch wenn viel gewürfelt wird ist es noch lange kein Brettspiel... eher ein Skirmish Game oder ähnliches [Klugscheißmodus off] ;-)
Titel: Re: Kämpfe zu lang
Beitrag von: Drarsus am 18 Feb 2015, 10:24:16
Vielleicht müsste man sich mal das Arkana-System von Engel angucken, ob das was wäre, aber da kenne ich mich 0 aus.
Titel: Re: Kämpfe zu lang
Beitrag von: Belzhorash am 18 Feb 2015, 16:35:46
Wenn es um Ambient geht, fällt mir noch das Storyteller-System der WoD ein.
Und auch SpliMo dürfte relativ leicht zu konvertieren sein.
Titel: Re: Kämpfe zu lang
Beitrag von: Smirg am 18 Feb 2015, 22:45:37
Ja, das Storytelling-System der aktuellen WoD (nicht Storyteller, das ist classic WoD und sagt mir deutlich weniger zu) kann ich für so etwas durchaus empfehlen.
In meiner Gruppe haben wir das auch schon für alles mögliche abseits der üblichen WoD-Settings verwendet, von klassischer Fantasy über Kalte-Krieg Agenten bis zu (gerade laufend) BattleTech (wo wir die Mechkämpfe mit den Tabletop-Regeln und den Rest mit WoD machen).

Ist ziemlich leichtgewichtig auf der Regelseite, allerdings recht "klassisch" in der Ausrichtung (also keine starke Meta-Ebene wie z.B. bei Fate). Dabei werden aber soziale und mentale Fähigkeiten gleich hoch gewichtet wie physische (theoretisch, in der Praxis ist das natürlich von den jeweiligen Abenteuern abhängig).
Die erste Edition hatte zwar noch einige Problemchen, insbesondere bie der Balance der (optionalen) Kampfstile, in der aktuellen zweiten Edition wurde hier aber nochmal ziemlich nachgebessert. Allerdings gibt es noch kein neues Grundregelwerk der zweiten Edition, die Regel-Updates sind aber gratis als pdf verfügbar.

Die Kämpfe funktionieren ganz gut, wenn man welche haben will, arten aber aufwandsmäßig nicht aus und unterbrechen die Handlung nicht allzu sehr. Auch, weil es einige Regeln gibt (besonders in der zweiten Edition), die fördern, dass man nicht Mann gegen Mann bis auf den letzten Blutstropfen kämpft sondern die auch erzählerische Effekte (allerdings eher auf "düster und dreckig getrimmt", wer fair kämpft ist selber schuld) gut reinbringen können.
Die Varianz der Würfelergebnisse ist in WoD teilweise etwas höher, so dass man sich auch auf hohe Fertigkeiten nicht immer "verlassen" kann. Das kann man als Bug oder als Feature sehen.

Gibt auch mehrere verschiedene Magiesysteme zur Auswahl (je nach Sub-Setting eben) und eignet sich ganz gut als Baukasten.


Was sich für wirklich stark erzählerische Kämpfe eignet und diese dynamisch mit ständig neuen Ereignissen anreichert (die wiederum Erzählpotenzial bieten) ist das neue Star Wars System. Da bin ich aber noch nicht selber zum spielen gekommen (habe die Regeln aber gelesen). Das ist aber eben ziemlich cinematisch (und fängt den Stil der Filme regeltechnisch wirklich recht gut ein). Und hat eine gewisse Buy-In-Hürde, weil es eigene Würfel verwendet, die nicht ganz billig sind.