Beiträge anzeigen

Diese Sektion erlaubt es ihnen alle Beiträge dieses Mitglieds zu sehen. Beachten sie, dass sie nur solche Beiträge sehen können, zu denen sie auch Zugriffsrechte haben.


Themen - Grauwolf

Seiten: [1]
1
Wir haben für unsere Runde eine ganze Menge Hausregelungen eingeführt mit dem Ziel das System für uns zu vereinfachen.
Wir haben das jetzt ein paar mal getestet und sind bisher ganz zufrieden damit. Daher will sie hier auch einmal kurz vorstellen. Für Anregungen oder als Aufreger des Tages  :o



1. Kampfregeländerungen

1.1 Keine kontinuierlichen Handlungen mehr, es gibt nur noch sofortige Handlungen und Reaktionen. Das führt natürlich zu zahlreichen weiteren Regelanpassungen.

1.2. Lücke suchen = Aktion 5 Ticks = +3 auf den Angriffswurf

1.3. Streiftreffer entfallen

1.4. Fernkampfangriffe, kosten sofort die gesamten Ticks für Bereitmachen und Schussphase. Man kann aber wahlweise immer noch als sofortige Aktion die Waffe erst Bereitmachen und dann als Folgeaktion Schießen

1.5. Unterbrechen einer Fernkampfhandlung -> nimmt man Schaden durch Gelegenheitsangriff oder Abwartenden = Entschlossenheitsprobe vs. 10+erlittenen Gesamtschaden -> bei Misserfolg verliert man 3 Ticks

1.6. Zielen = Aktion 5 Ticks = +3 auf den Angriff

1.7. Reichweiten - nur noch 2 Reichweiten
- weite Entfernung (bis zur 3fache Grundreichweite) =  -3 auf Angriff
- extreme Entfernung (bis zur 6fachen Grundreichweite) = -12 auf den Angriff

1.8. Deckung als Mali -3 / -6

1.9. Aktive Abwehr = wie eine bereits im Forum diskutierte Variante – die „Ganz oder Gar nicht“ Regel

1.10. Gegenstand verwenden = sofortige Aktion

1.11. Atemholen entfällt

1.12. Lichtquellen geben in ihrem Umkreis jeweils Tageslicht, falls von Belang ist der angrenzende Meter Leichte Dunkelheit und darüber hinaus Finsternis

1.13. Überzahlbonus zählt als Taktischer Vorteil

1.14. bei Zuständen deren Effekte sich aufsummieren können zählt immer der erste noch aktive Zähler, also alle Blutend Zustände machen zugleich ihren Schaden, egal wann man sie erhalten hat

1.15. Sterbend 3 = Gesundheitsstufe erst nach 60 Ticks abgezogen

1.16. Fallschaden, ab Stufe 3 liegen die höheren Stufen immer bei 5m mehr Fallhöhe, zudem wurde der Schaden leicht reduziert – Faustformel für Fallschaden = Fallstufe*w6 + 2*Fallstufe (bei Stufe 3 also 3w6+6)

1.17. Bewegungsaktionen sind entsprechend ebenfalls sofortige Aktionen. Man kann daher natürlich recht schnell an einen Fernkämpfer heran, aber bis man wieder agieren kann bleiben dem Fernkämpfer noch ein paar Möglichkeiten.


2. Heilungsänderungen

2.1. Ruhephase – man regeneriert pauschal 2 Gesundheitsstufen, sofern nicht im Zustand Sterbend

2.2. Verschnaufpause – man heilt KON+WIL echten Schaden (aber nur 2 Verschnaufpausen zwischen 2 Ruhephasen möglich)

2.3. Heilkunde – Gelungen = +1 Gesundheitsstufe in Ruhephase und sofort heilt man pro EG (KON+WIL) an LP, es bleibt aber wiee bisher dabei das pro Patient nur 1 Heilkundeprobe pro Tag /
Bei Ergebnis Herausragend ist man sofort komplett geheilt

Bei diesen Änderungen geht’s darum die Spieler so schnell wie möglich wieder in Aktion zu bringen und sie nicht mit Downzeiten zu gängeln. Auch wenn die Originalregeln realistischer sind.
Diese Änderungen beeinflussen natürlich auch noch einige Zauber und Meisterschaften diese führ ich hier mal jetzt nicht auf. Bei Interesse könnt ihr gerne nachfragen.



3. Magie – hier gibt’s ein paar größere Veränderungen bei uns

3.1. Fokus = (MYS+WILL) * 4 wie aus Optionregel

3.2. Fokusarten -> keine Unterscheidung mehr zwischen erschöpften und verzehrten Fokus -> es gibt nur noch Fokus und kanalisierter Fokus.
Zauberkosten = der erste Wert in der Notation -> bei 8V2 verbraucht man also 8 Fokus und verzehrt nichts.
Beendet man kanalisierte Zauber wird daraus normal verbrauchter Fokus

3.3.Reichweite kanalisierter Zauber = in Hör- oder Sichtweite zum Zauberer

3.4. Fokusregeneration = in Verschnaufpause (MYS+WIL)*2 an Fokus (aber nur 2 Verschnaufpausen zwischen 2 Ruhephasen möglich)

3.5. Magieschulen
Die bisherigen Magieschulen sind nur noch Unterarten der Magie, stattdessen haben wir sie auf 7 Magieschulen reduziert in denen es jeweils 3-4 Unterarten gibt.
Jede Unterart benötigt eine sogenannte Ausbildungsmeisterschaft um sie anwenden zu können. Die erste Ausbildungsmeisterschaft gibt es umsonst beim 1. FP in einer Magieschule.
Beispiel: Magieschule Weiße Magie enthält die Unterarten Bannmagie, Heilungsmagie, Lichtmagie
Die Unterarten können durchaus in zwei verschiedenen Magieschulen vorkommen.
Ziel des Ganzen war es die Magieschulen etwas übersichtlicher zu gestalten und vor allem für den Anwender eine größere Bandbreite an Zaubern zu ermöglichen.

3.6. Zauber ebenfalls nur noch sofortige Aktionen = Vorbereiten und Auslösen geschieht bereits bei Beginn des Zaubers, danach erholt man sich quasi nur noch die entsprechende Tickdauer.
Hat sicher Vor und Nachteile für Zauberer und Gegner. (man hat sofort einen mächtigen Zauber aktiv, muss dafür aber danach in Kauf nehmen eine ganze Weile rumzustehen ohne etwas tun zu können (vor allem bei hohen Graden)
Bei misslungenen Zaubern verliert man nur die Vorbereitungszeit an Ticks.

3.7. Zauber stören?
Gelegenheitsangriffe und Abwarten des Gegners, wie beim Fernkampf (1.5.) Zusätzlich verliert man pro negativen EG bei der Entschlossenheitsprobe 1 Fokus
Zudem hab ich bei den Bannzaubern eine Meisterschaft eingeführt das man Konterzauber als Reaktion zaubern kann. Zudem ist das identifizieren eines Zaubers eine Reaktion mit 0 Ticks geworden

3.8. Modifikationen für Affinitäten entfallen bzw. werden situativ als Boni/Mali vom SL eingebracht

3.9. Berührungszauber im Kampf
Eine Berührung gegen ein sich wehrendes Ziel erfordert ein waffenloses Umklammerungsmanöver. Die Dauer dieses Manövers muss mindestens der Vorbereitungszeit des Zaubers entsprechen
Das Umklammerungsmanöver kann auf der Tickleiste in Schritten von 5 Ticks durchgeführt werden, dabei ist durch das Manöver der übliche Umklammerungsschaden möglich
Die verbleibende Vorbereitungszeit kann anschließend als letzter Tick-Schritt durchgeführt werden (Umklammerungsschaden aber nur mit 5 Ticks möglich)
Die eigentliche Zauberprobe erfolgt bei Berührungszaubern erst vor der Auslösezeit des Zaubers



4. Sonstiges

4.1. Zusammenarbeit, die Grundregel ist so belassen worden. Aber als Hausregel haben wir noch eingeführt das man wenn man als Gruppe auf ein Ziel hin arbeitet (Anschleichen, Klettern, Schwimmen o.ä.) die positiven und negativen gegeneinander ausgleichen kann. Bleiben keine negativen übrig hat die Gruppe die Herausforderung geschafft


Ansonsten gibt es noch ein paar kleinere Änderungen bei Zaubern und Meisterschaften die durch die o.g. Änderungen nötig wurden.



Ich weiß das wir tief ins System eingegriffen haben und das man das eigentlich nicht tun sollte. Aber zur Ehrenrettung sei gesagt wir hätten mit Splittermond auf Basis der Originalregeln nicht mit dem spielen angefangen.
Unsere bisherigen Spieltests und inzwischen haben wir auch eine größere Kampagne begonnen verliefen ausnahmslos positiv damit.
Dennoch sind angebrachte Kritik, Problemhinweise und Verbesserungsvorschläge willkommen.

2
Spielersuche / [Stuttgart] Neuer Spieler gesucht
« am: 03 Nov 2015, 14:19:05 »
Wir haben vor ab Januar nächsten Jahres mal Splittermond auszuprobieren und suchen (umzugsbedingt) noch ein bis zwei Mitspieler dafür.
Wir treffen uns in der Regel wöchentlich, immer unter der Woche abends und zwar in Filderstadt.
Also wer Lust hat SpliMo mit uns neu zu entdecken oder auch schon Erfahrungen mitbringt, kann sich ja gern mal melden.

3
Kampfregeln / Meisterschaft Schildbrecher
« am: 05 Nov 2014, 15:34:59 »
Zum Verständnis habe ich ein paar Fragen zur Meisterschaft Schildbrecher GRW S. 97

Zitat
.... beschädigt aber einen Schild dessen Härte höchstens 3 beträgt, sodass dieser als angeschlagen gilt. Um einen härteren Schild zu beschädigen, wird ein weiterer Erfolgsgrad
pro Punkt Härte benötigt.

Wenn ich einen Schild mit Härte 4 beschädigen will benötige ich dann 2 EG (Härte um 1 Punkt über 3) oder benötige ich 4 EG (weil Härte 4)
Sind dann alle nötige EG vorher anzusagen?



Zitat
Wird die doppelte Anzahl an Erfolgsgraden erreicht ..............., ist er demoliert und kann nicht mehr verwendet werden.

Bei Härte 3 benötige ich dafür dann 6 EG oder? Bei Härte 4 dann 8?

4
Eine Frage zu den Giftwirkungen. Wie sieht es aus wenn jemand 2mal vom gleichen Gift betroffen wird?

Kann mir da momentan 4 Varianten vorstellen.
Es wird die Stufe des jeweiligen Zustandes dann noch mal dazu addiert?
Es wirkt nur die höchste der beiden Giftwirkungen?
Es wirkt nur die erste Giftwirkung und man ist quasi erstmal immun?
Man betrachtet beide Giftwirkungen separat voneinander?

Falls eine der ersten 3 Varianten die richtige ist, wie sieht es dabei dann mit der Dauer der Giftwirkung aus? Beginnt sie wieder bei 0?

5
Produkte / Produktvorschlag zur Visualisierung
« am: 08 Apr 2014, 09:40:20 »
Da Splittermond für die Tickleiste und ggf für den Bodenplan ein gewisses Maß an Visualisierung benötigt, würde ich mir hierfür auch das ein oder andere Produkt von euch wünschen.

Ich stell mir da zum Beispiel bedruckte Pokerchips mit Bildern von Charakteren und Monstern vor. Alternativ auch Karton zum ausstanzen.

Solche Chips wären auch eine schöne Dreingabe für die Einsteigerbox.

Was ebenfalls ein schönes Zusatzprodukt wäre, eine stabile, beschreibbare und.wieder abwaschbare Tickleiste.


6
Allgemeines / Metaplot - wie ist er grundsätzlich geplant?
« am: 13 Mär 2014, 07:59:30 »
Für Lorakis soll ja ein Metaplot bzw. eine fortlaufende Geschichte geplant sein, übrigens einer der Punkte der mich anfänglich mal auf Splittermond aufmerksam gemacht hat und das obwohl ich zuvor nur wenig mit DSA am Hut hatte.
Da die Welt ja so unglaublich groß und vielfältig ist, kann so ein Metaplot natürlich schnell äußerst kompliziert und unübersichtlich werden.

Wie habt ihr euch denn den Ablauf bzw. die Dokumentation eures Metaplots grundsätzlich vorgestellt?

Ich persönlich würde es ja als völlig ausreichend finden wenn wichtige Ereigenisse einzig und allein in Abenteuern abgehandelt werden. Kleinere Ereignisse dürfen gerne unerwähnt bleiben. Einzige Problem dabei sind die wichtigen Personen eines Reiches, die ja auch unabhängig von wichtigen Ereignissen einem Wandel unterworfen sind. Mich persönlich interessiert dieser personelle Wandel zwar überhaupt nicht und wenn man ihn fortschreiben wollte wäre das äußerst kleinteilig. Trotzdem wird es dadurch irgendwann zu Logikkonflikten kommen können.

Auch lege ich keinen großen Wert auf eine lineare Zeitlinie. Es können durchaus mal mehrere Jahre übersprungen werden bzw. bei weit auseinander liegenden Regionen auch unterschiedlich viele Jahre.
Problem dabei ist natürlich den Überblick zu bewahren, geht eigentlich nur mit einer fortlaufenden Zeitleiste (nach Subkontinenten getrennt) mit Benennnung der Ereignisse. Euer Uhrwerk-Magazin bietet sich ja hervorragend für solch eine Zeitleiste an, es finden sich sicherlich auch ein paar Fans die das für euch übernehmen würden.

7
Mit den den unzähligen Göttern auf Lorakis hab ich ja noch so meine Probleme. Was vielleicht auch daran liegt das ich um Religion im Rollenspiel oft einen Bogen mache. Einzige Ausnahme sind da die Sundered Skies wo die Götter doch recht weltlich und vor allem körperlich sind.

Was ich vor allem nicht so richtig nachvollziehen kann ist die Tatsache das es auch zwischen Nachbarländern gewaltige Unterschiede des Pantheons gibt.
Meines Erachtens passt es nicht mit der Aussage zusammen das sich die Spezies auf Lorakis durch das ehemalige Sklavendasein stark vermischt haben. Wieso haben sich dann eigentlich nicht auch die angebeteten Götter vermischt bzw. wieso gibt es da so wenig Gemeinsamkeiten?
Oder gab es zu Zeiten der Drakonier kaum Götteranbetung so das die Wesenheiten aus der göttlichen Ebene sich nach dem Mondenfall erstmal ausgiebig um neue Gläubige gestritten haben bis alle einigermaßen aufgeteilt waren?

8
Kampfregeln / Abwarten für einen Angriff
« am: 18 Sep 2013, 16:25:01 »
Ich hab mal eine Verständnisfrage, speziell den Fernkampf betreffend.

Also Char 1 spannt seinen Bogen und will dann abwarten bis Char 2 aus seiner Deckung hervorkommt. Auf der Tickleiste würde er dann bis wohin vorrücken? Bis auf den Tick von Char 2 bzw. er rückt immer einen Tick nach bis er handeln will nehme ich mal an.
Auf einem Tick handelt aber derjenige zuerst der zuerst auf dem Tick steht oder? Wenn Char 2 nun aber vorkommt und innerhalb seiner geplanten Angriffsaktion bis zu Char 1 hin läuft und ihm dann eins im Nahkampf verpasst hat Char 1 ja dann quasi umsonst abgewartet oder kann in diesem Fall der Abwartende zuerst agieren auch wenn er rein abstrakt später auf dem Tick ankam.

Seiten: [1]