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Nachrichten - Jeong Jeong

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Charaktererschaffung / Re: Ressource Kreatur
« am: 14 Jan 2015, 16:19:37 »
Ok... ich bekomme nicht automatisch ein neues Tier, aber ich habe das Recht darauf, ein neues unter den gleichen Konditionen an mich zu binden. Wo ist der Unterschied? Ich muss als Spieler vielleicht ein wenig was aktiv machen, klar, aber das ist doch mehr eine Gelegenheit für cooles Charakterspiel, als ein wirkliches Hindernis, oder?

Sorry für mein ständiges rumeditieren...der wichtige Unterschied ist, dass du dann eben nochmal EP investieren musst, um deinen Ressourcenwert in Kreatur wieder hoch zu bringen.
Ich sehe nicht, wo das explizit aus den Regeln hervorgehen soll.

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Charaktererschaffung / Re: Ressource Kreatur
« am: 14 Jan 2015, 16:16:17 »
ich glaube, da hast du den Regeltext für "Tiervertrauter" falsch interpretiert. Der bedeutet mitnichten, dass du eine entsprechende Kreatur immer wieder zurück bekommst, sondern lediglich, dass du diese Meisterschaft nicht erneut lernen musst, wenn du eine Kreatur verlierst und dann eine neue artgleiche Kreatur bekommst.
Ich verstehe ehrlich gesagt nicht, was du mir genau sagen willst. Tiervertrauter ist keine Meisterschaft, sondern eine Stärke. Und da steht explizit, dass wenn das Tier stirbt, man eine neue Bindung zu einem Tier der gleichen Art eingehen kann.

richtig, da steht aber NICHT, dass du automatisch und auf jeden Fall ein neues Tier der gleichen Art bekommst, wenn dein Tiervertrauter stirbt (und ja du hast recht, mein Fehler, es ist eine Stärke und keine Meisterschaft...die Kernaussage bleibt jedoch gleich)
Ok... ich bekomme nicht automatisch ein neues Tier, aber ich habe das Recht darauf, ein neues unter den gleichen Konditionen an mich zu binden. Wo ist der Unterschied? Ich muss als Spieler vielleicht ein wenig was aktiv machen, klar, aber das ist doch mehr eine Gelegenheit für cooles Charakterspiel, als ein wirkliches Hindernis, oder?

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Charaktererschaffung / Re: Ressource Kreatur
« am: 14 Jan 2015, 16:08:03 »
Dazu steht was im Kasten auf S. 75 im Regelwerk. :)
Peinlich, dass ich das übersehen habe. ^^ Aber Dankeschön. :)

Aber dann werde ich - bevor es bei mir in der Gruppe groß zu Diskussionen kommt - bei für den Kampf gedachten Tieren wohl auch immer Tiervertrauter nehmen. Sicher ist sicher. ^^

ich glaube, da hast du den Regeltext für "Tiervertrauter" falsch interpretiert. Der bedeutet mitnichten, dass du eine entsprechende Kreatur immer wieder zurück bekommst, sondern lediglich, dass du diese Meisterschaft nicht erneut lernen musst, wenn du eine Kreatur verlierst und dann eine neue artgleiche Kreatur bekommst.
Ich verstehe ehrlich gesagt nicht, was du mir genau sagen willst. Tiervertrauter ist keine Meisterschaft, sondern eine Stärke. Und da steht explizit, dass wenn das Tier stirbt, man eine neue Bindung zu einem Tier der gleichen Art eingehen kann.

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Charaktererschaffung / Re: Ressource Kreatur
« am: 14 Jan 2015, 16:01:01 »
Dazu steht was im Kasten auf S. 75 im Regelwerk. :)
Peinlich, dass ich das übersehen habe. ^^ Aber Dankeschön. :)

Aber dann werde ich - bevor es bei mir in der Gruppe groß zu Diskussionen kommt - bei für den Kampf gedachten Tieren wohl auch immer Tiervertrauter nehmen. Sicher ist sicher. ^^

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Charaktererschaffung / Re: Ressource Kreatur
« am: 14 Jan 2015, 15:44:49 »
Vielleicht wurde es hier schon angesprochen, aber wenn die Suchmaschine bei "Ressource Kreatur tot" mir Wörter wie Autotreffer ausspuckt, gebe ich auf. ^^

Also, folgende Frage: was passiert, wenn sagen wir ein Kreatur 4 Tier stirbt? Bekommt man dann zeitnah einfach ein neues Tier oder kann man die Ressource dann wieder auf null setzen? Letzteres fände ich persönlich etwas harsch und da selbst die Kreatur 4 Tiere noch mit dem Nachteil Schwächlich rumlaufen, würde das für mich die Ressource extrem unattraktiv machen.

Im Regelbuch habe ich nur bei der Stärke Tiervertrauter dazu etwas gefunden: "Sollte der Tiervertraute irgendwann sterben, kann der Abenteurer eine neue Bindung
zu einem anderen Tier der gleichen Art eingehen." Gilt das so auch für diejenigen Charaktere, die diese Stärke nicht haben?

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Kampfregeln / Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
« am: 13 Jan 2015, 16:45:01 »
Ich wollt ja jetzt nicht mehr SM bashen aber um mal eines zu nennen das wirklich rasant ist und trotzdem ausgesprochen taktisch ist: Savage Worlds!
Ich persönlich finde das Kampfsystem von SW (und ehrlich gesagt auch alles andere an dem System) ja stinklangweilig. Aber Geschmäcker sind nun einmal verschieden. ;)

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Magieregeln / Re: Wie erlene ich einen neuen Zauber?
« am: 13 Jan 2015, 03:12:19 »
Und zwar geht es darum, wie viele Zauber man von Anfang an eigentlich haben darf. Ich meine, in der Theorie, so stelle ich mir das vor , kann man bei einem Lehrmeister aufgewachsen sein, weshalb man auch deutlich mehr Zauber einer bestimmten Zauberschule kann.
Als Beispiel:
Jemand der einen das meistern von Bewegungsmagie beibringt.
In dem Fall würde ich einfach die Start-Erfahrung komplett in Zaubersprüche investieren. Bewegungsmagie hat beispielsweise zwei Grad 0 und fünf Grad 1 Zauber. Jeweils einen davon bekommt man bei der Generierung automatisch. Für 13 Erfahrungspunkte kann man sich auch noch alle anderen kaufen. Alternativ kann man auch zwei Grad 1 Zauber weniger mit Erfahrungspunkten kaufen und sich statt dessen einen weiteren Grad 2 Zauber holen. Das würde mir persönlich (zusammen mit einer entsprechenden Ressource Mentor) ausreichen, um das darzustellen.

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Charaktererschaffung / Re: Dämmeralbische Schurkin
« am: 12 Jan 2015, 10:59:45 »
Nun ja, sie hat sich bei der Erschaffung das halt irgendwie rausgesucht... Nach dem Lesen des Weltenbuches/Regelwerk, war sie jetzt nicht so zufrieden mit dem Informationsgehalt über die Dämmeralben...

Sie fragt sich halt was man in der Kultur der DA getan haben könnte um eine Verbannung zu rechtfertigen, die aber so getilgt werden kann, das man sich irgendwann dort wieder blicken lassen kann.
Ich habe mir jetzt einmal schnell die Beschreibung der Dämmeralben im Weltenband durchgelesen und denke, dass ihr da im Grunde alle Freiheiten der Welt habt. Die Gesellschaft der Dämmeralben ist scheinbar so dezentral und so sehr von einzelnen Sippenverbänden geprägt, dass ihr euch meiner Meinung nach für jede Schar quasi beliebige mehr oder weniger obskure Sitten und Bräuche ausdenken könnt. Zum Beispiel so ein Ritual wie SeldomFound es angesprochen hat. :)

Grundsätzlich scheint mir ein mystischer Verbannungsgrund, wie besagtes Ritual, auch zu den Dämmeralben passender als eine politische Intrige oder ein Verbrechen. Aber wie gesagt: auch diese Möglichkeiten sollten problemlos erklärbar sein.

Aber nun noch einige konkrete Vorschläge:
  • Eine Gottesbestie ließ durch einen Gesandten der Waldbrut verkünden, dass die Abenteurerin für x Jahre verbannt werden muss. Weder die Schar der Abenteurerin noch sie selbst wissen warum. Hier kann dann ein späteres Abenteuer ansetzen und dies ergründen. Beispielsweise könnte eine Heldentat in der Ferne, die die Gottesbestie prophetisch vorhergesehen hat, der Grund gewesen sein.
  • Die Abenteurerin wurde als Wiedergeburt einer großen Heldin ihrer Schar erkannt. Die Tradition verlangt es, dass sie genau wie diese Heldin, die einen Teil ihres Lebens in Verbannung verbrachte, ebenfalls für eine Zeit aus den heimatlichen Dschungeln verbannt wird. In diesem Fall würde die rituelle Verbannung nicht mit einem Ehrverlust oder dergleichen einhergehen, sondern im Gegenteil eine große Ehre sein. Wenn man es noch mystischer will, könnte sogar eine Gottesbestie verkündet haben, dass die Abenteurerin die wiedergeborene Heldin ist.
  • Der tierische Gefährte der Dämmeralbin ist nicht nur ein anderes Tier, als bei der restlichen Schar, sondern es ist sogar ein Tier, dass zu den anderen Tieren der Schar in einem Jäger-Beute-Verhältnis steht. Beispielsweise könnte ihr Tier ein Raubvogel sein, während die übrigen Mitglieder der Schar von Singvögeln begleitet werden. Dies könnte dann der Grund für die Verbannung sein, weil ein friedliches Leben in der Schar kaum möglich ist. Offen ist dabei, wieso die Dämmeralbin nicht zu einer anderen Schar oder in die Städte der Dämmeralben zog, aber das würde ich dann mit persönlichem Stolz oder dergleichen begründen.
  • Wenn die Abenteurerin keinen Tiergefährten hat, könnte auch das der Grund für die Verbannung sein. Schließlich sehen manche Sippen "eine innere Verbundenheit zu
    einem passenden Tier gar als Voraussetzung, damit sie jemanden als vollwertiges Mitglied in ihre Mitte aufnehmen." (Weltenband, S. 145) Das wäre dann allerdings wirklich ein sehr harscher Grund für eine Verbannung, aber Religion und Tradition sind manchmal halt so. ^^
Soweit erst einmal. Ich hoffe, ich konnte damit etwas weiterhelfen. :)

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Allgemeine Regelfragen / Re: Alben so stark wie Varge
« am: 11 Jan 2015, 15:34:37 »
Mir persönlich ist das ehrlich gesagt vollkommen wurscht. ;)

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Ich fand Kelch und Helm bei DSA eigentlich immer eine ganz nette Idee (Mondbahn von Nord nach Süd). Es muss ja nicht alles immer genau wie auf der Erde sein, sonst könnte man ja auch einfach das historische Mittelalter als Setting nehmen. ^^

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Kampfregeln / Re: Weniger Ticks brauchen - WGS senken
« am: 11 Jan 2015, 12:03:28 »
Welche Möglichkeiten gibt es, die WGS zu senken ... ??
Im Normalfall derer drei: Zum ersten kannst du eine Waffe hoher Qualität haben, die die (eigene) WGS um 1 senkt. Zum zweiten gibt's eine Meisterschaft auf dem dritten HG (Klingentanz), die einen weiteren Punkt abzieht. Und zum dritten wäre dann noch Beidhändiger Angriff (Meisterschaft 2. HG), mit der du bei deiner Nebenwaffe unter bestimmten Umständen die WGS halbieren kannst.
Mit der Splittergabe Der Blitz kann man die WGS ja auch noch einzelne Male senken. Hat jemand Erfahrungen damit gemacht, wie sehr das was in durchschnittlichen Kämpfen bringt? Hat man damit als langsamer Kämpfer zur Not ein gutes Mittel gegen schnelle Gegner in der Hand?

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Schicke Idee für eine Valkyrja :)
Danke. :)

In unserer Vorstellung (noch nicht publiziert, daher derzeit noch inoffiziell) sind die Valkyrji eines der wenigen Glaubenselemente, die sich in beiden Glaubensrichtungen wiederfinden. Sie stammen ursprünglich aus dem Kult des "alten Weges", waren bei der Bevölkerung aber so beliebt, dass die Kirche des Mondes sie sich quasi "einverleibt" hat und sie jetzt als Dienerinnen der neuen Götter ansieht.
Das klingt sehr gut, auf so etwas in der Art hatte ich gehofft. :) Da werde ich mir dann gleich mal ein paar Gedanken dazu machen, wie sehr meine Speermaid noch dem alten Glauben verhaftet ist. :)

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Sind die Valkyrji eigentlich mehr dem neueren Glauben an die Mond-Götter oder dem alten Druidenkult zuzurechnen? Im Weltenband wird beispielsweise ein Herist erwähnt, der noch gänzlich dem Druidenkult folgt. Betet der dann überhaupt zu den Valkyrji?



Da hier auch kurz über Ideen für weitere Valkyrji gesprochen wurde, nutze ich den Thread auch mal, um den Hintergrund zu einer von mir selbsterdachten Valkyrji zu posten. Vielleicht gefällt der ja jemanden oder wir können ein wenig weitere Ideen zu neuen Valkyrji sammeln. Mit der Zeit werde ich mir beim Spielen meiner Speermaid bestimmt noch eine ganze Reihe weiterer Valkyrji spontan ausdenken und dann vielleicht auch weiter ausarbeiten und hier posten. :)
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edit: Rechtschreibung

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