Autor Thema: Tick System  (Gelesen 93912 mal)

Zornhau

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Re: Tick System
« Antwort #240 am: 29 Aug 2013, 14:13:11 »
Ohne hier das komplette Aces&Eights-Regelsystem wiedergeben zu wollen:

Die Bewegung des Charakters, sein Bewegungs-"Zustand", wird ständig auf dem Bewegungstrahl mitgeführt. Man muß dazu sagen, daß man auch nicht "einfach mal rennen" kann, sondern daß man Aktionen (mit Ticks) für das Beschleunigen UND das Abbremsen aufwenden muß, will man nicht gegen eine Wand rennen oder über einen Stein fallen usw.

Aktionen werden auf dem Handlungsstrahl verfolgt. Erfolgt eine Aktion auf einem Tick-Zähler, auf welchem der Charakter noch mitten in der Bewegung ist, dann werden entsprechende Bewegungsmodifikatoren auf seine jeweilige Handlung angewandt. Somit ist Schießen im Stand leichter als im Gehen oder gar im Rennen.

Man sollte noch erwähnen, daß dieses System SEHR feingranular auflöst: So wird z.B. das Facing der Miniaturen (welche wie auch eine Hex-Feld-Karte vorausgesetzt werden) sehr wichtig genommen. Will man einen Gegner mit dem Bogen attackieren, der nicht direkt bereits in Facing = Schußlinie steht, so bekommt man entweder Abzüge auf den "schrägen Schuß" oder man ändert gegen Bewegungs-Tick-Kosten das Facing soweit, daß der Schuß  wieder ohne Abzüge erfolgen kann.

Interessanterweise FUNKTIONIERT dieses Aces&Eights-System tatsächlich ohne zu Haken und ohne Unplausibilitäten zu produzieren! Es ist ja auch aus dem bereits bewährten, wenn auch einfacheren HackMaster-Tick-System entstanden und setzt diesem einfach noch feinergranulare Detailauflösung drauf.

Wolfhunter

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Re: Tick System
« Antwort #241 am: 29 Aug 2013, 14:22:45 »
Ok, Danke!
Das Ganze ist dann offenbar wirklich so weit aufgelöst, dass es funktioniert. Mit Karte und Miniaturen kann ich mir das auch gut vorstellen, auch dass es mit einem entsprechenden System Spaß macht.
Aber für Splittermond wäre mir das zu kleinteilig.
... some things never change...

Harlekin78

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Re: Tick System
« Antwort #242 am: 29 Aug 2013, 14:23:03 »
Ist dieses Aces&Eights-System nicht schon sehr nahe an einer Simulation?
Ich möchte ehrlicher weise nicht so genau simulieren... (Karten mag ich in dieser Form auch nicht.) Aber ich werde mich mal damit beschäftigen.

Zornhau

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Re: Tick System
« Antwort #243 am: 29 Aug 2013, 14:34:32 »
Ist dieses Aces&Eights-System nicht schon sehr nahe an einer Simulation?
Und wie sehr Aces&Eights simuliert!

Man schießt auch nicht "einfach so" auf Gegner, sondern man verwendet Schablonen/Overlay-Folien mit den der jeweiligen Haltung des Gegners angepaßten Silhouetten, welche durch die jeweilige Deckung teilweise verdeckt werden. Dann bestimmt man mittels transparenter "Zielscheibenschablone" wohin man schießen wollte, und dann erst findet die Trefferbestimmung samt Abweichungen statt. - Auch bei Fehlschüssen kann der Gegner, so sie knapp genug vorbei gingen, gezwungen werden "zurückzuzucken" und somit wertvolle Ticks für seine Aktionen zu verlieren.

Im Nahkampf wird beim Einsatz von Nahkampfwaffen die Angriffsvorbereitung, die Ausführung und die "Erholungszeit", bis die Waffe wieder in einer einsetzbaren Haltung ist, separat abgebildet. Das macht Unterschiedlichen Einsatzmodus von Waffen, die Stich, Hieb und Schnitt ermöglichen, sehr schön transparent und man kann sich jeweils nach Situation und "Hektik" entscheiden, WIE man diese Waffe denn nun genau einsetzen möchte.



Interessanterweise sind aber solche Simulationsüberlegungen gerade auch in den Tick-Kosten beim Waffeneinsatz in Splittermond festzustellen. 

Würde Splittermond wirklich NICHT simulieren, sondern ein WIRKLICH ABSTRAKTES System bieten, wären viele der massiven Plausibilitätsprobleme im Tick-System nicht mehr vorhanden. Dazu müßte man sich nur wirklich ernsthaft vom simulativen Charakter der Kampfregeln verabschieden, ODER in der anderen Richtung die Simulation wenigstens in sich schlüssig auf einen festen Detailgrad ausrichten. - Aktuell ist das leider nur Kuddelmuddel und daher nicht überzeugend.

jokuhuna

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Re: Tick System
« Antwort #244 am: 29 Aug 2013, 20:54:27 »
Wie gesagt, macht man die Bewegung teil anderer Aktionen, werden
viele Widersprüche oder Kanten geglättet.

Dann muß nur noch der Nahkampf, mit oben beschriebener Regelung, als Sonderfall her. Der Sturmangriff und aus dem Nahkampf lösen muß noch gesondert geregelt werden.

Oder ergeben sich doch noch Lücken und Kanten, die ich nicht bedacht habe?

mutralisk

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Re: Tick System
« Antwort #245 am: 30 Sep 2013, 11:34:07 »
(Ich habe mir jetzt nicht die ganzen 17 Seiten vorher durchgelesen, hoffe es kam nicht schonmal genau so ein Beitrag)
Das Ticksystem hört sich für mich prinzipiell echt toll an:
- Man sieht sofort wer dran ist -->weniger Buchhaltung für den SL
- eine forlaufende Zeitleiste für mehr Realismus
- Waffen unterscheiden sich in der Geschwindigkeit -->ebenfalls mehr Realismus

Soweit die Theorie. Jetzt habe ich das einfach mal ausprobiert mit einem Probespiel/Probekampf

Und da kommt das große Aber:
1. Es gibt permanent einen Stau und ohne weiteres 5 charaktere auf einem Tick -->Das ist nicht übersichtlich! Ich wusste in solchen Fällen selten, wer in welcher Reihenfolge da war und somit handeln darf. Der Buchaltungsaufwand ist also genau gleich.

2. Durch die hohe mögliche Varianz bei der Initiative kann es zu extremen Ausreißern auf der Tickleiste führen (10 Ticks Differenz in dem Fall) Es wird durch die Initiative eben nicht nur die reine Handlungsreihenfolge bestimmt, sondern ebeen auch der genaue Zeitpunkt, wann ein Charakter zuerst handeln kann. Dies kann Spieler für einen großen Zeitraum vollkommen handlungsunfähig machen.

3. Durch den Stau kann es sehr leicht passieren, dass ein Charakter gleichzeitig von 3 oder 4 Gegnern gleichzeitig angegriffen wird. In Verbindung mit der Ini-Varianz sogar ohne dass er vorher irgend etwas machen konnte.

4. Durch das "Zuerst-da-zuerst-handeln" in Verbindung mit dem "Der-auf-dem-letzten-Tick-steht-handelt" wird der Spielfluss permanent abgehackt.
 --> Die ersten 10 Minuten ist man im Prinzip nur damit beschäftigt 1-Tick-Schritte auszuführen, weil dann sofort der Nächste dran ist. Erst wenn tatsächlich die Waffen geschwungen werden relativiert sich das.

5. Das spielen funktioniert nur noch mit einem Bodenplan+Tickleiste. Man muss also bei jedem Zug immer 2 Marker/Miniaturen verschieben. Fühlte sich für mich eher wie Mensch-Ärger-dich-nicht an, nicht wie Rollenspiel.
Oder mal ernsthaft, wie soll ich denn bei der vom System vorgegeben Präzision das ganze ohne Bodenplan machen? Es ist nunmal wichtig, ob eine Figur noch einen Meter laufen muss oder eben nicht, da dies die Position auf der Tickleiste entscheidend beeinflusst.

6. Kämpfe dauern lange, weil man sehr kleinschrittig vorgehen und permanent auch den Gegnern Ticks zuordnen muss. Ich hatte mir von dem System ja eigentlich eine flüssige Spielweise erhofft, was sich leider keineswegs bestätigt hat.

7. Neben dem zeitlichen Realismus (den ich prinzipiell begrüße) gibt es unabhängig vom Ticksystem aber auch die unrealistischere Verteidigung. Der Wert ist immer gleich, kann auch nicht durch Modifikatoren verändert werden. Rein vom Gefühl her kommt man sich immer recht ohnmächtig vor, einfach nichts aktiv gegen einen Angriff unternehmen zu können. Die aktive Abwehr habe ich dabei nicht übersehen, sie ist allerdings in jeder Hinsicht bedeutungslos.

Diese Punkte zusammen genommen machen für mich das Ticksystem nahezu unspielbar. Ich spiele gern mit Minaturen um Kämpfe darzustellen, aber was beim Ticksystem an Kleinteiligkeit und Präzision erzwungen wird ist imho auch speziell für das Setting sehr übertrieben. Die duale Miniaturenverschieberei im 10-Sekundentakt fördert zwar die Feinmotorik, aber nicht das Spielerlebnis.

Kurz noch zu meiner Motivation Splittermond überhaupt näher zu betrachten: Ich bin auf der Suche nach einem Rollenspielsystem, dass das Spieleerlebnis realistisch und intuitiv unterstützt. Am besten mit einfachen aber universellen Mechaniken, wodurch es automatisch kein Wälzer wird.
Letzteres sehe ich bei Splittermond durchaus überwiegend als gegeben an, ersteres hingegen nicht. Das ist sehr schade, hatte ich doch große Hoffnung in das System gesetzt.

Doch ich möchte keineswegs Splittermond im ganzen "runtermachen".
Denn was ich bisher vom Setting gelesen habe ist schon vom Konzept her echt genial. Auf genau sowas habe ich gewartet! Ich kann mir schon gut vorstellen bald Lorakis zu "erobern", wenn auch nicht mit dem Splittermond Regelsystem.

Weiterhin hoffe ich durch meine ehrlichen, bestimmt auch teilweise höchst subjektiven Zeilen hier Niemandem auf den Schlips getreten zu haben. Leben und Leben lassen ;-)

Andreas (RPGnosis)

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Re: Tick System
« Antwort #246 am: 30 Sep 2013, 11:49:43 »
Du bist nicht der erste, der diese Kritikpunkte anbringt...
Allerdings wurde von offizieller Seite bereits festgelegt, dass das Tick-System steht und bestenfalls noch in kleinen Details (wie z.B. kostenlose Bewegungen) geändert werden wird.
Bleibt also die klassische Trias: love it, hausregel it, or leave it;)

!Dom!

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Re: Tick System
« Antwort #247 am: 30 Sep 2013, 13:07:50 »
Zitat
Das spielen funktioniert nur noch mit einem Bodenplan+Tickleiste
Sorry das ich dir da widerspreche, du brauchst keine Bodenpläne, da schränkst du dich selber ein wenig ein, meinst du nicht auch ;)

Gruß
Dom

rillenmanni

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Re: Tick System
« Antwort #248 am: 30 Sep 2013, 13:37:35 »
Kritik gibt es an fast allem in allen Rollenspielsystemen. Davon bleibt das SM-Ticksystem nicht ausgenommen.

Davon abgesehen halte ich die zuletzt genannten Kritikpunkte teils für leicht anzweifelbar.

Punkt1, Stau: Kann ich so nicht bestätigen. Und für den Fall, dass mehrere Plöppel auf demselben Feld stehen, gibt es die eindeutige offizielle Regel: Wer als zweites (xtes) auf das Feld zieht, kommt auch als Zweites (Xter) dran, was leicht darstellbar ist durch ein Nebeneinanderstellen der Plöppel.

Punkt 2, Initiative: Works as designed und wird von mir als gut empfunden. In den Folgerunden verhält es sich doch ebenso, da empfinde ich es eher als einen Bruch, wenn die Initiative lediglich die Startreihenfolge vorgibt.

Punkt 3, Gleichzeitigkeit von Angriffen auf einen SC: Das macht nicht nur der "Stau" (den ich so nicht sehe). Wenn fünf Gegner vor dem SC dran sind, können sich theoretisch alle fünf auf diesen einen SC stürzen. Das kann dem SC aber auch bei einem klassischen Initiativesystem passieren, wenn er nur lahm genug ist.

Punkt 4, erste zehn Minuten über nur 1-Tick-Schritte: Spielen wir wirklich dasselbe Ticksystem?

Punkt 5, Nur Bodenplan und zwei Plöppel schieben: Ob SM nur mit Bodenplan gespielt werden kann, darüber wurde in diesem Forum ja schon gestritten, dh es gibt da widerstreitende Erfahrungen. (Wobei ich aber zur Forderung neige, dass die Regeln, wenn sie schon so kleinteilig sind, zusätzlich Regeltransformierungen anbieten sollten für den Fall, dass ein Bodenplan nicht zur Anwendung kommt. Hier stimme ich also grundätzlich zu!) Zwei Plöppel schieben: Auch in einem klassischen Initiativesystem tut man mE gut daran, einen Ini-Plan auszulegen. Auf den stellt man auch Plöppel. Man hat also auch im klassischen Fall leicht die "Mensch-Ärger-Dich-Nicht"-Situation.

Dass ein kleinteiliges Ticksystem auch zu kleinteiliger Aufdröselung der Darstellung führt, lässt sich mE nicht vermeiden. So ist es denn auch kein Wunder, dass sich ein Kampfsystem wie bei Numenéra, das nur sehr wenig verbindlich regelt und somit der Auslegung von SL und Gruppe überlässt, flüssiger und schneller spielt. Aber das ist eben ein anderer Spielansatz. Nichtsdestotrotz gibt es in den verfügbaren Schnellstarter-Tick-Regeln noch einige Blocker. Und die werden hoffentlich im Betatest behoben bzw werden dort schon gar nicht mehr angeboten. Das Ticksystem hat also auch mE so seine Mängel, aber Unspielbarkeit ist etwas deutlich anderes.

Die Sache mit dem Spielansatz ist allerdings nicht zu unterschätzen. Ich beziehe das mal auf das Ticksystem und den hohen Tödlichkeitsgrad: Wenn man diese beiden Elemente im Spiel hat, muss der Spielrunde bewusst sein, dass sie Kämpfe koordiniert und mit dem "nötigen Ernst" angehen muss. Andernfalls nämlich sorgt ein SL, der sich an die Regeln hält, regelmäßig für SC-Tode und Gruppenniederlagen. In unserer kürzlich gelaufenen Bestie-von-Krahorst-Runde nämlich lief alles nur deshalb so glimpflich ab, weil unser SL das "Vorstürmen"der Rattlinge unter den Tisch fallen ließ. (Mag aber sein, dass diese Meisterschaft mittlerweile besser ins System eingepasst wurde.) Es lassen sich weitere Gefahrenmomente ausmachen: Wer bspw seinen Gruppengnom - ob mit oder ohne Armbrust - nicht schützt, wird diesen bald an den Heldentod verlieren. Da reicht schon ein Rattling mit Speer. Wenn man das nicht mag, hilft wirklich nur, was Andreas eben schrieb: hausregel it or leave it.

Was ich persönlich nicht mag, ist die enorme Spannbreite bei den Trefferpunkten. Bspw 2W10+2 ist mir zu wild. Aber dieser Punkt hat im Ticksystem nur peripher etwas zu suchen. :)
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

Grimrokh

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Re: Tick System
« Antwort #249 am: 30 Sep 2013, 14:30:32 »
1. Es gibt permanent einen Stau und ohne weiteres 5 charaktere auf einem Tick -->Das ist nicht übersichtlich! Ich wusste in solchen Fällen selten, wer in welcher Reihenfolge da war und somit handeln darf. Der Buchaltungsaufwand ist also genau gleich.
Es ist nicht unübersichtlicher, als wenn in einem INI-System mit Kampfrunden gespielt werden. Ja, es kann sein, dass da wie dort mehrere Kampfteilnehmer auf demselben Tick landen. Bei normalen Kampfrunden muss ich dann auf einen Tiebreaker zurückgreifen, beim Ticksystem sehe ich auf einen Blick welcher Marker zuerst platziert wurde und daher als erster handeln darf. Und zu Beginn eines Kampfes gibt es eben auch im Ticksystem Tiebreaker. Also im Spiel definitiv kein Nachteil zu klassischen Kampfrunden.

2. Durch die hohe mögliche Varianz bei der Initiative kann es zu extremen Ausreißern auf der Tickleiste führen (10 Ticks Differenz in dem Fall) Es wird durch die Initiative eben nicht nur die reine Handlungsreihenfolge bestimmt, sondern ebeen auch der genaue Zeitpunkt, wann ein Charakter zuerst handeln kann. Dies kann Spieler für einen großen Zeitraum vollkommen handlungsunfähig machen.
Das habe ich nach knapp 20 Kämpfen mit dem Ticksystem bisher noch nie als drastisch empfunden. Selbst bei 10 Ticks Differenz kann das höchstens einen zusätzlichen Schwerthieb bedeuten. Von schwerere Waffen ganz zu schweigen. Der mit der schlechten INI benötigt eben ein paar Sekunden um sich zu orientieren und auf die Situation zu reagieren und das kann ein besonders schneller Gegner ausnutzen. Finde ich durchaus realistisch.

3. Durch den Stau kann es sehr leicht passieren, dass ein Charakter gleichzeitig von 3 oder 4 Gegnern gleichzeitig angegriffen wird. In Verbindung mit der Ini-Varianz sogar ohne dass er vorher irgend etwas machen konnte.
Stimmt. Kann passieren. Aber weit häufiger passiert es doch beim klassischen Kampfrundensystem, weil der SL dort meistens alle Gobinkämpfer zusammenfasst und nur ihr Anführer einen eigenen INI-Wert zugewiesen bekommt. Das Ticksystem wirkt daher sogar dem "alle Gegner sind gleichzeitig dran" Problem entgegen ;)

4. Durch das "Zuerst-da-zuerst-handeln" in Verbindung mit dem "Der-auf-dem-letzten-Tick-steht-handelt" wird der Spielfluss permanent abgehackt.
 --> Die ersten 10 Minuten ist man im Prinzip nur damit beschäftigt 1-Tick-Schritte auszuführen, weil dann sofort der Nächste dran ist. Erst wenn tatsächlich die Waffen geschwungen werden relativiert sich das.
Hier kann ich dir nicht folgen. Hast du wirklich schon mal einen Probekampf ausgespielt?

5. Das spielen funktioniert nur noch mit einem Bodenplan+Tickleiste. Man muss also bei jedem Zug immer 2 Marker/Miniaturen verschieben. Fühlte sich für mich eher wie Mensch-Ärger-dich-nicht an, nicht wie Rollenspiel.
Wie schon gesagt: Muss man nicht, kann man aber. In der Praxis funktioniert das aber meiner Erfahrung nach sehr flott, selbst wenn mit Bodenplan gespielt wird. Der Spieler bewegt ggf. seine Figur, würfelt den Angriff und rückt danach den Tickmarker weiter woraufhin der Nächste auf dem Zeitstrahl dran ist.

6. Kämpfe dauern lange, weil man sehr kleinschrittig vorgehen und permanent auch den Gegnern Ticks zuordnen muss. Ich hatte mir von dem System ja eigentlich eine flüssige Spielweise erhofft, was sich leider keineswegs bestätigt hat.
Auch hier wieder: Du kannst gehen und sofort einen Angriff ausführen, also ähnlich wie zB in D&D3+ wo du eine Bewegungs- und eine Standardaktion hast bevor der nächste dran ist. Vom generellen Zeitaufwand her muss ich sagen, dass der für mich nach den ersten 2-3 Kämpfen nicht mehr größer ist als bei anderen Systemen mit klassischen Kampfrunden.

7. Neben dem zeitlichen Realismus (den ich prinzipiell begrüße) gibt es unabhängig vom Ticksystem aber auch die unrealistischere Verteidigung. Der Wert ist immer gleich, kann auch nicht durch Modifikatoren verändert werden. Rein vom Gefühl her kommt man sich immer recht ohnmächtig vor, einfach nichts aktiv gegen einen Angriff unternehmen zu können. Die aktive Abwehr habe ich dabei nicht übersehen, sie ist allerdings in jeder Hinsicht bedeutungslos.
Warum ist die akt. Abwehr bedeutungslos? In meinen Runden wurde sie ca. gegen jede 3. - 4. Attacke eingesetzt und das meist erfolgreich (vor allem weil man ja Splitterpunkte einsetzen kann um noch einen Bonus zu erhalten).

Diese Punkte zusammen genommen machen für mich das Ticksystem nahezu unspielbar. Ich spiele gern mit Minaturen um Kämpfe darzustellen, aber was beim Ticksystem an Kleinteiligkeit und Präzision erzwungen wird ist imho auch speziell für das Setting sehr übertrieben. Die duale Miniaturenverschieberei im 10-Sekundentakt fördert zwar die Feinmotorik, aber nicht das Spielerlebnis.
Ich kann dir versichern, dass meine praktischen Erfahrungen mit dem Splittermond-Kampfsystem diese Befürchtungen in keiner Weise widerspiegeln. Einige bieten hier Onlinerunden an. Schau doch mal, ob du dort wo mitspielen kannst und ob deine Zweifel danach noch immer vorhanden sind :)

Weiterhin hoffe ich durch meine ehrlichen, bestimmt auch teilweise höchst subjektiven Zeilen hier Niemandem auf den Schlips getreten zu haben. Leben und Leben lassen ;-)
Keine Sorge, das kann ich mir nicht vorstellen. Trotzdem bin ich der festen Überzeugung, dass du das Ticksystem zu pessimistisch einschätzt und sich die meisten deiner Bedenken nach ein paar Kämpfen verflüchtigen, auch wenn Splittermond sicher kein Erzählspielregelleichtgewicht ist. Das muss einem auch bewusst sein.
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mutralisk

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Re: Tick System
« Antwort #250 am: 01 Okt 2013, 09:39:44 »
Erstmal danke für eure Rückmeldungen. Besonders der Punkt mit dem Aktionen zusammenfassen war mir nicht bewusst, das würde evtl. gleich mehrere der als solche empfundene Probleme abschwächen.
Weiß zufällig Jemand wo die entsprechende Regel dazu auffindbar ist? (ich werde parallel auch selbst suchen, aber kannn ja sein)
Evtl. verstehe ich dann auch, wieso offenbar Niemand von euch das Problem der "1-Schritt-Wonder" hat.
Können bei euch viele Sturmangriff? Oder stellt ihr den Kampf erst ab dem Zeitpunkt dar, wenn sich die Kontrahenten genau gegenüber stehen? Das würde Fernkämpfer allerdings unbrauchbar machen, daher kann ich mir das nicht ganz vorstellen.

Bei mir ergab sich folgendes Startbild: 10 Figuren ungleichmäßig über 10 Ticks verteilt. Abstand zwischen den Gruppen so 10m. 1. Rattling von Tick -2 läuft auf die Gruppe zu, einen Schritt, da er danach auf Tick -1 steht, wo bereits sein Kollege wartet und somit dran ist. Dann gehts weiter, dieser läuft ebenfalls 1 Schritt auf Tick 0, wo bereits 2 seiner Kollegen warten. Jetzt ist aber wieder der 1. Rattling dran usw. usf.
Soviel erstmal dazu, jetzt schaue ich die Regel aber nochmal nach und schreib danach ggf noch weiter.

Noldorion

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Re: Tick System
« Antwort #251 am: 01 Okt 2013, 09:46:33 »
Hallo,

mit welcher Schnellstarter-Variante spielst du? Mit der gedruckten oder mit der aktualisierten? In der aktualisierten Version (http://splittermond.de/wp-content/uploads/2013/07/Splittermond_Beta-Schnellstartregeln_V1-1-2.pdf) steht schon, dass man Handlungen und Bewegung zusammenfassen kann.

Gwydon

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Re: Tick System
« Antwort #252 am: 01 Okt 2013, 09:49:53 »
Ts, dieser Noldorion... da wollte ich grad dasselbe fragen.

Aber damit mein Post wenigstens noch irgendeinen Mehrwert hat: Das Thema "Kämpfe mit größeren Gegneranzahlen, Verwaltung der Tickleiste, Notwendigkeit eines Bodenplanes" wird in wenigen Tagen auch im Beta-Test noch einen eigenen Testschwerpunkt bilden.

mutralisk

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Re: Tick System
« Antwort #253 am: 01 Okt 2013, 10:01:09 »
Danke Noldorion für den Hinweis, ich such mir im PDF noch ohne Versionsnummer nämlich nen Varg^^

So, dann bin ich jetzt erstmal ein paar Minuten beschäftigt und hoffe ihr könnt darüber hinwegsehen, dass meine Kritikpunkte noch mit der veralteten Version aufgetaucht sind *hust*

Edit: Ahh, da hat sich ja einiges getan! Ich werde das ganze also nochmal ein paar Testläufen unterziehen.
« Letzte Änderung: 01 Okt 2013, 10:16:54 von mutralisk »

Noldorion

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Re: Tick System
« Antwort #254 am: 01 Okt 2013, 10:02:19 »
Die Kritik kam einfach vorher schonmal auf - das haben wir auch eingesehen und geändert :)