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Nachrichten - mutralisk

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Allgemeines / Re: Splittermond - Miniaturen - Bilder
« am: 23 Mär 2015, 21:54:11 »
Erstmal sind das Zinnfiguren und keine ultramodernen bis in kleinste Detail auszufitzelnden Plastikpüppies.
Nach meiner Erfahrung hat Detailgrad nicht viel damit zu tun, ob Plastik oder Zinn. Plastik bietet lediglich Vorteile bei der Festigkeit, wodurch filigranere "Extremitäten" wie Klingen oder Stäbe möglich sind.
Das Gros der deutschen Michel ist in die Kategorie "Boah geil ja, aber für den überzogenen Preis nicht" einzuordnen. Und warum? Weil man sich dem Besserwissertum hingibt, statt sich darüber zu informieren, was so eine Gußform für die hoch detaillierten Plastikfiguren kostet ...
Das "Gros" kauft GW Miniaturen.  Da hast du sowohl "boah" wie auch "überzogene Preise" (was ich für relativ halte);)
Ich bin zufrieden mit dem was ich kriege - ist vielleicht nicht State of the Art, aber das Presi-Leistungs Verhältnis wird wie bei SpliMo gewohnt stimmen ... und dafür bin ich bereit, Abzüge in der B-Note hinzunehmen ...
Das sehe ich grunsätzlich genauso, im Detail jedoch anders. Ich würde zwar nicht soweit wie [Tom] gehen, aber speziell Arrou würde ich mir in der Form nicht kaufen. Denn hier fallen eine hohe Gesamtgröße mit klobiger Ausführung zusammen.
Da gibt es z.B. von Reaper deutlich detailliertere Metallfiguren. Die kosten auch in der Größe 8-12 €. Hier ist also weder ein anderes Material noch der Preis unterschiedlich, man bekommt aber was hübscheres für sein Geld. siehe z.B. hier: Wolfsmensch im Reaperforum
(bitte sagt bescheid, wenn Jemand mit dem Link ein Problem hat...oder glaubt das Reaperforum hätte das.  ;) )

So nach all dem kommentieren noch meine Meinung zu den Minis:
Telkin: Spitze! Wirklich sehr gut getroffen und auch sehr detailliert.
Tiai: Solide, lediglich der Mantel könnte mehr Details vertragen.
Eshi: Sehr gut.
Arrou: Die Proportionen des Stabes lassen ihn sehr klobig wirken. Gleiches gilt für den Schulterpanzer. Auch der Köcher wirkt irgendwie überproportioniert, ein Drittel der Pfeilmenge hätte es auch getan. Insgesamt ist keine Struktur Zwecks angedeutetem Fell erkennbar, eigentlich nur auf der linken Schulter, und da sieht es eher aus wie 3-4 dreadlocks.
Das geht echt besser, siehe Link oben. Da würde ich mir echt nochmal eine überarbeitete Version wünschen, denn wenn die Form einmal gemacht ist, steht dem zuviel Investition gegenüber. Jetzt hätte man (wenn nicht schon zu Spät) noch Gelegenheit dazu mit recht wenig Aufwand einiges herauszuholen. Wird aber erfahrungsgemäß nicht passieren  ;)
Cederion: Sieht gelungen aus, lediglich die Haare sehen doch etwas nach Lego aus, wobei das aufgrund der Bildqualität auch täuschen kann.
Selesha: Solide. Eine schlichte Magierin eben.

Ich denke dafür, dass das (vermutlich) die ersten vom Uhrwerk Verlag in Auftrag gegebenen Minaturen sind, ist das Ergebnis durchaus zufriedenstellend.
Die Grundproblematik wurde ja zuvor schon genannt, es gibt so irre viel Konkurrenz im Tabletopbereich mit teilweise Jahrelanger Erfahrung und "cooleren" Minis auf dem Markt, sodass es mit diesen Miniaturen vermutlich kaum eine nennenswerte Anzahl der (schrumpfenden) TT Gemeinde überzeugen kann.
Für Splittermond PnP-Spieler bieten die Miniaturen hingegen eine solide Miniaturenauswahl um einfach mal etwas Greifbares auf dem Tisch zu haben. Die potenzielle Käuferschicht wird  demnach wohl zu 90% aus eben diesen bestehen, was keineswegs ein schlechter Start ist.
Auch finde ich den Detailgrad zwecks "Bemalbarkeit" für eben diese Zielgruppe keineswegs insgesamt zu niedrig, Arrou ausgenommen.
Weiterhin könnte hier auch der "Schicksalspfade-Effekt" eintreten. D.h. plötzlich interessieren sich PnP-Spieler auch ein bisschen für Miniaturen Tabletop und kaufen/spielen auch mal das Splittermond-TT. Es muss also garnicht immer "vom Hocker" hauen, um eine solide Käuferschicht zu finden.
Denn das ist es, worum es geht, nicht was alles theoretisch machbar wäre.

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Allgemeines / Re: Splittermond on Tour
« am: 19 Mär 2015, 20:28:56 »
*pust*
zwar schon ne Weile her, aber aus aktuellem Anlass:
Ist Splittermond/der Uhrwerk Verlag auch 2015 wieder auf der RPC vertreten?

Auf der Ausstellerliste finde ich jedenfalls noch nichts.

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Kampfregeln / Re: Tick System
« am: 01 Okt 2013, 10:01:09 »
Danke Noldorion für den Hinweis, ich such mir im PDF noch ohne Versionsnummer nämlich nen Varg^^

So, dann bin ich jetzt erstmal ein paar Minuten beschäftigt und hoffe ihr könnt darüber hinwegsehen, dass meine Kritikpunkte noch mit der veralteten Version aufgetaucht sind *hust*

Edit: Ahh, da hat sich ja einiges getan! Ich werde das ganze also nochmal ein paar Testläufen unterziehen.

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Kampfregeln / Re: Tick System
« am: 01 Okt 2013, 09:39:44 »
Erstmal danke für eure Rückmeldungen. Besonders der Punkt mit dem Aktionen zusammenfassen war mir nicht bewusst, das würde evtl. gleich mehrere der als solche empfundene Probleme abschwächen.
Weiß zufällig Jemand wo die entsprechende Regel dazu auffindbar ist? (ich werde parallel auch selbst suchen, aber kannn ja sein)
Evtl. verstehe ich dann auch, wieso offenbar Niemand von euch das Problem der "1-Schritt-Wonder" hat.
Können bei euch viele Sturmangriff? Oder stellt ihr den Kampf erst ab dem Zeitpunkt dar, wenn sich die Kontrahenten genau gegenüber stehen? Das würde Fernkämpfer allerdings unbrauchbar machen, daher kann ich mir das nicht ganz vorstellen.

Bei mir ergab sich folgendes Startbild: 10 Figuren ungleichmäßig über 10 Ticks verteilt. Abstand zwischen den Gruppen so 10m. 1. Rattling von Tick -2 läuft auf die Gruppe zu, einen Schritt, da er danach auf Tick -1 steht, wo bereits sein Kollege wartet und somit dran ist. Dann gehts weiter, dieser läuft ebenfalls 1 Schritt auf Tick 0, wo bereits 2 seiner Kollegen warten. Jetzt ist aber wieder der 1. Rattling dran usw. usf.
Soviel erstmal dazu, jetzt schaue ich die Regel aber nochmal nach und schreib danach ggf noch weiter.

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Kampfregeln / Re: Tick System
« am: 30 Sep 2013, 11:34:07 »
(Ich habe mir jetzt nicht die ganzen 17 Seiten vorher durchgelesen, hoffe es kam nicht schonmal genau so ein Beitrag)
Das Ticksystem hört sich für mich prinzipiell echt toll an:
- Man sieht sofort wer dran ist -->weniger Buchhaltung für den SL
- eine forlaufende Zeitleiste für mehr Realismus
- Waffen unterscheiden sich in der Geschwindigkeit -->ebenfalls mehr Realismus

Soweit die Theorie. Jetzt habe ich das einfach mal ausprobiert mit einem Probespiel/Probekampf

Und da kommt das große Aber:
1. Es gibt permanent einen Stau und ohne weiteres 5 charaktere auf einem Tick -->Das ist nicht übersichtlich! Ich wusste in solchen Fällen selten, wer in welcher Reihenfolge da war und somit handeln darf. Der Buchaltungsaufwand ist also genau gleich.

2. Durch die hohe mögliche Varianz bei der Initiative kann es zu extremen Ausreißern auf der Tickleiste führen (10 Ticks Differenz in dem Fall) Es wird durch die Initiative eben nicht nur die reine Handlungsreihenfolge bestimmt, sondern ebeen auch der genaue Zeitpunkt, wann ein Charakter zuerst handeln kann. Dies kann Spieler für einen großen Zeitraum vollkommen handlungsunfähig machen.

3. Durch den Stau kann es sehr leicht passieren, dass ein Charakter gleichzeitig von 3 oder 4 Gegnern gleichzeitig angegriffen wird. In Verbindung mit der Ini-Varianz sogar ohne dass er vorher irgend etwas machen konnte.

4. Durch das "Zuerst-da-zuerst-handeln" in Verbindung mit dem "Der-auf-dem-letzten-Tick-steht-handelt" wird der Spielfluss permanent abgehackt.
 --> Die ersten 10 Minuten ist man im Prinzip nur damit beschäftigt 1-Tick-Schritte auszuführen, weil dann sofort der Nächste dran ist. Erst wenn tatsächlich die Waffen geschwungen werden relativiert sich das.

5. Das spielen funktioniert nur noch mit einem Bodenplan+Tickleiste. Man muss also bei jedem Zug immer 2 Marker/Miniaturen verschieben. Fühlte sich für mich eher wie Mensch-Ärger-dich-nicht an, nicht wie Rollenspiel.
Oder mal ernsthaft, wie soll ich denn bei der vom System vorgegeben Präzision das ganze ohne Bodenplan machen? Es ist nunmal wichtig, ob eine Figur noch einen Meter laufen muss oder eben nicht, da dies die Position auf der Tickleiste entscheidend beeinflusst.

6. Kämpfe dauern lange, weil man sehr kleinschrittig vorgehen und permanent auch den Gegnern Ticks zuordnen muss. Ich hatte mir von dem System ja eigentlich eine flüssige Spielweise erhofft, was sich leider keineswegs bestätigt hat.

7. Neben dem zeitlichen Realismus (den ich prinzipiell begrüße) gibt es unabhängig vom Ticksystem aber auch die unrealistischere Verteidigung. Der Wert ist immer gleich, kann auch nicht durch Modifikatoren verändert werden. Rein vom Gefühl her kommt man sich immer recht ohnmächtig vor, einfach nichts aktiv gegen einen Angriff unternehmen zu können. Die aktive Abwehr habe ich dabei nicht übersehen, sie ist allerdings in jeder Hinsicht bedeutungslos.

Diese Punkte zusammen genommen machen für mich das Ticksystem nahezu unspielbar. Ich spiele gern mit Minaturen um Kämpfe darzustellen, aber was beim Ticksystem an Kleinteiligkeit und Präzision erzwungen wird ist imho auch speziell für das Setting sehr übertrieben. Die duale Miniaturenverschieberei im 10-Sekundentakt fördert zwar die Feinmotorik, aber nicht das Spielerlebnis.

Kurz noch zu meiner Motivation Splittermond überhaupt näher zu betrachten: Ich bin auf der Suche nach einem Rollenspielsystem, dass das Spieleerlebnis realistisch und intuitiv unterstützt. Am besten mit einfachen aber universellen Mechaniken, wodurch es automatisch kein Wälzer wird.
Letzteres sehe ich bei Splittermond durchaus überwiegend als gegeben an, ersteres hingegen nicht. Das ist sehr schade, hatte ich doch große Hoffnung in das System gesetzt.

Doch ich möchte keineswegs Splittermond im ganzen "runtermachen".
Denn was ich bisher vom Setting gelesen habe ist schon vom Konzept her echt genial. Auf genau sowas habe ich gewartet! Ich kann mir schon gut vorstellen bald Lorakis zu "erobern", wenn auch nicht mit dem Splittermond Regelsystem.

Weiterhin hoffe ich durch meine ehrlichen, bestimmt auch teilweise höchst subjektiven Zeilen hier Niemandem auf den Schlips getreten zu haben. Leben und Leben lassen ;-)

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