Autor Thema: Kämpfe zu lang  (Gelesen 23131 mal)

Jeong Jeong

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Re: Kämpfe zu lang
« Antwort #30 am: 22 Jan 2015, 10:25:30 »
Also unser heutiger Piratenkampf (Wogenmeister, Piratenanführerin, 4 Gehilfen, 6 Piraten) gegen die Spielergruppe (5 Charaktere, 2 Kreaturen), also insgesamt 19 Kampfteilnehmer hat roundabout mit taktischen Vorüberlegungen, Battlemap und allem drum und drann ca 2,5 Stunden gedauert.

Finde ich für solch einen Kampf in Ordnung (wobei relativ schnell 2 Kampfteilnehmer ausgenockt waren)

Und das, obwohl doch einiges nachgeschaut werden musste bzw. fast immer AA gemacht wurde, und man ab und an dann nochmal nachrechnen musste.

Keine Ahnung ob das nun lang oder kurz ist, vermutlich zu lang in deinen Augen, dennoch find ich absolut vertretbar bei der Menge an Teilnehmern.

Ich muss ehrlich sagen, dass sogar ich als passionierter DSA-Spieler das zu lang finden würde. ^^ Wobei es bei 19 Kampfteilnehmern wohl wirklich kaum vermeidbar ist, da hätte ich als Spielleiter wahrscheinlich einige Kampfteilnehmer gestrichen oder einige NPCs nur im Hintergrund ohne Würfeln am Spieltisch kämpfen lassen.

Was aber bei Splittermond meiner Meinung nach das größere Problem als die Dauer der Kämpfe ist, ist die ungleiche zeitliche Beteiligung der Spieler an den Kämpfen. Bei DSA dauern Kämpfe ähnlich lange und haben noch ganz andere Probleme, aber wenigstens kommt jeder pro KR gleich oft ran. Bei Splittermond kann ein Abenteurer mit einer langsamen Waffe ein extrem guter Kämpfer sein und muss trotzdem ewig und drei Tage auf seine Kollegen mit schnelleren Waffen warten. Da ist Langeweile am Spieltisch wohl leider vorprogrammiert.

Drarsus

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Re: Kämpfe zu lang
« Antwort #31 am: 22 Jan 2015, 11:08:04 »
Fakt ist, es gab ja keine NSC Kämpfe, die hab ich ja im Grunde gar nicht berücksichtigt.
Es waren halt 2/3 verschiedene Kampfspots der SC.

Wenn ich da noch mehr Gegner gestrichen hätte, hätte ich den Kampf auch erzählen können, weil er viel zu einfach gewesen wäre, bisher füllen meine Spieler ihre Wartezeit gut mit "Lücken" suchen, Taktiken überlegen etc.

Jeong Jeong

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Re: Kämpfe zu lang
« Antwort #32 am: 22 Jan 2015, 11:15:37 »
Fakt ist, es gab ja keine NSC Kämpfe, die hab ich ja im Grunde gar nicht berücksichtigt.
Es waren halt 2/3 verschiedene Kampfspots der SC.

Wenn ich da noch mehr Gegner gestrichen hätte, hätte ich den Kampf auch erzählen können, weil er viel zu einfach gewesen wäre,

Klasse statt Masse geht ja eigentlich immer, oder? :) Da lässt man dann halt die 08/15 Piraten weg und nimmt lieber Bootsmann und Quartiermeister als Bossgegner 2&3. ^^ Aber das ist dann wohl Geschmackssache. :)

Saalko

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Re: Kämpfe zu lang
« Antwort #33 am: 22 Jan 2015, 11:19:00 »
Naja dann sollten die Spieler halt zu schnelleren Waffen greifen und nicht den Panzer mit ner Zweihandwaffe spielen. Ich bin eh kein Kampfdan, bzw. eher ein taktiker. Ich will gar nicht so oft drankommen. Klar immer mal wieder. Solange es nicht so wie in Contact ist, wo man 1/2h Bei bestimmten Kampfsituationen warten darf. Ist es in Ordnung. Ausserdem gibt es Situationen wo man als langsamer kämpfer doch auch mal gefragt ist. Wie AA, oder Unterbrechungsschlag, wenn der Gegner weg will.
Mir macht es spaß einen Varg zu spielen der 20+ Schaden alle 15 Ticks raushaut, gegenüber einem Dolchkämpfer der alle 5 Ticks mit seinen Dolchen zusticht finde ich meinen Kampfstil nicht, nur halt effizienter.

Jeong Jeong

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Re: Kämpfe zu lang
« Antwort #34 am: 22 Jan 2015, 11:24:31 »
Naja dann sollten die Spieler halt zu schnelleren Waffen greifen und nicht den Panzer mit ner Zweihandwaffe spielen.

Das halte ich für ein recht schwaches Argument. Mit dieser Argumentation kann man quasi auch jedes Balancing über Bord werfen, weil die Spieler sich ja auch einfach die guten Waffen und Rüstungen raussuchen können. ;) Ein Regelsystem sollte niemanden für ein normales Charakterkonzept bestrafen, aber Splittermond macht genau das leider bei Kämpfern mit langsamen Waffen. Außer natürlich, man sitzt gerne rum und dreht Däumchen, gibt es ja vielleicht auch. ;D

Drarsus

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Re: Kämpfe zu lang
« Antwort #35 am: 22 Jan 2015, 11:27:59 »
Bisher sind alle langsamen immer recht zufrieden gewesen, wenn sie ihre Schadenswerte gesehen haben ;) und wir haben in der Mehrzahl langsame Kämpfer.

Es ist halt so, dass ich ungern ständig Bosskämpfe hätte, was für mich der Fall wäre, wenn ich 2-3 starke NSC hinstelle, die es mit 5-6 Scs aufnehmen können müssen.

Ich versuche halt beides zu haben, und ich muss sagen, für 19 Teilnehmer sind 2,5h für mich absolut vertretbar.

Naja, das ist jetzt eine subjektive Meinung deinerseits - bei uns kämpfen die Leute mit Streithammer, Hellebarde, Streitaxt, Langbogen und eine bisher mit schnellen Waffen. Geweint oder sich gelangweilt hat bisher keiner.

Jeong Jeong

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Re: Kämpfe zu lang
« Antwort #36 am: 22 Jan 2015, 11:32:43 »
Bisher sind alle langsamen immer recht zufrieden gewesen, wenn sie ihre Schadenswerte gesehen haben ;) und wir haben in der Mehrzahl langsame Kämpfer.

[...]

Naja, das ist jetzt eine subjektive Meinung deinerseits - bei uns kämpfen die Leute mit Streithammer, Hellebarde, Streitaxt, Langbogen und eine bisher mit schnellen Waffen. Geweint oder sich gelangweilt hat bisher keiner.

Wenn alle langsam sind, gleicht sich das ja auch aus. Anders sieht es aus, wenn ein langsamer Kämpfer in einer Gruppe mit vier schnellen Kämpfern ist. Dann ist 90% des Kampfes für ihn Wartezeit. Ich werde z.B. heute Nachmittag einem Mitspieler beim Generieren seines Charakters helfen und ihm, mit Blick auf meinen langsamen Speer, definitiv auch zu einer langsamen Waffe raten. Dann haben wir erst einmal keinen Kämpfer mit einer sehr schnellen Waffe in der Gruppe und ich bin zufrieden. ^^ Und keine Angst, ich werde ihm mein Motiv natürlich offen legen und an sein Mitleid appellieren. ^^

Grimrokh

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Re: Kämpfe zu lang
« Antwort #37 am: 22 Jan 2015, 11:33:27 »
Bei Splittermond kann ein Abenteurer mit einer langsamen Waffe ein extrem guter Kämpfer sein und muss trotzdem ewig und drei Tage auf seine Kollegen mit schnelleren Waffen warten. Da ist Langeweile am Spieltisch wohl leider vorprogrammiert.
So ganz kann ich das mit der öfter mal beschworenen "Langeweile" nicht ganz nachvollziehen. Selbst wenn ich nicht gerade dran bin, sollte ein Kampf doch etwas spannendes sein, das ich aufmerksam verfolge. Wenn er nur dann interessant ist, wenn ich gerade an der Reihe bin, dann stimmt vielleicht etwas anderes nicht als das gern gescholtene Ticksystem.
Aber gut, es bleibt, dass ein Kämpfer mit einer Waffe, die viel Schaden verursacht, seltener handeln kann als einer mit einer schnellen Waffe. Aber auch das hat er ja selbst so ausgesucht. Wie gesagt: Niemand zwingt einen Spieler dazu eine langsame Waffe zu wählen, er macht das wohl, weil er Vorteile gegenüber Waffen mit weniger Schadenspotenzial sieht bzw. das Erstschlagpotenzial ausnutzen möchte.
Im Endeffekt kommt es aber vor allem auf die Mitspieler an. Nichts hält den Kampffluss mehr auf als ein Spieler, der oft dran kommt, aber immer erst zu überlegen beginnt, wenn er schon an der Reihe ist. Anders kann ich mir nicht vorstellen, wie es teilweise 10 Minuten und mehr dauern kann bis man selbst wieder an der Reihe ist. Meiner Erfahrung nach dauert es im Extremfall mal 5 Minuten für einen Durchgang (also bis auch der mit der langsamsten Waffe abermals am Zug ist), und das eben auch nur dann, wenn manche Mitspieler nicht bei der Sache sind und sich dadurch der Kampfablauf stark verzögert.
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Re: Kämpfe zu lang
« Antwort #38 am: 22 Jan 2015, 11:39:05 »
Ein Regelsystem sollte niemanden für ein normales Charakterkonzept bestrafen, aber Splittermond macht genau das leider bei Kämpfern mit langsamen Waffen. Außer natürlich, man sitzt gerne rum und dreht Däumchen, gibt es ja vielleicht auch. ;D

Der Begriff "bestrafen" irritiert mich hier etwas. Denn du überträgst hier deine eigene Ansicht von "Spielspaß" als objektiver Wert. Doch wie Saalko schon erklärt hat, Spielspaß kommt im Rollenspiel nicht allein von der Menge an Aktionen innerhalb eines Kampfes, für manche ist zum Beispiel auch sehr reizvoll einen hohen Schaden zu würfeln sehr viel reizvoller.

Es gibt so viele Möglichkeiten beim Rollenspiel Spaß zu haben, unter anderem auch im Out-game, wo man zum Beispiel Tipps geben oder witzige Kommentare über die Situation machen kann. Spielspaß beim Rollenspiel muss und sollte nicht allein auf die Ingame-Aktionen der Charaktere beschränkt werden.
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Re: Kämpfe zu lang
« Antwort #39 am: 22 Jan 2015, 11:41:28 »
So ganz kann ich das mit der öfter mal beschworenen "Langeweile" nicht ganz nachvollziehen. Selbst wenn ich nicht gerade dran bin, sollte ein Kampf doch etwas spannendes sein, das ich aufmerksam verfolge. Wenn er nur dann interessant ist, wenn ich gerade an der Reihe bin, dann stimmt vielleicht etwas anderes nicht als das gern gescholtene Ticksystem.

Meiner Meinung nach ist hierbei das Problem wie schnelle Waffen bei Splittermond kämpfen. Wenn ein Gegner im stunlock landet und quasi besiegt ist, der Kampf gegen ihn aber noch gefühlt tausend Ticks dauert, kann ich daran leider nichts spannendes finden. Gegen stärkere Gegner, die man nicht so leicht ins stunlock bekommt, ist es zugegebenermaßen etwas besser.


Aber gut, es bleibt, dass ein Kämpfer mit einer Waffe, die viel Schaden verursacht, seltener handeln kann als einer mit einer schnellen Waffe. Aber auch das hat er ja selbst so ausgesucht. Wie gesagt: Niemand zwingt einen Spieler dazu eine langsame Waffe zu wählen, er macht das wohl, weil er Vorteile gegenüber Waffen mit weniger Schadenspotenzial sieht bzw. das Erstschlagpotenzial ausnutzen möchte.

Ich habe meiner Abenteurerin einen Speer gegeben, weil es zum Charakterkonzept dazugehört. Die Werte waren mir dabei erst einmal ziemlich wurscht.


Im Endeffekt kommt es aber vor allem auf die Mitspieler an. Nichts hält den Kampffluss mehr auf als ein Spieler, der oft dran kommt, aber immer erst zu überlegen beginnt, wenn er schon an der Reihe ist. Anders kann ich mir nicht vorstellen, wie es teilweise 10 Minuten und mehr dauern kann bis man selbst wieder an der Reihe ist. Meiner Erfahrung nach dauert es im Extremfall mal 5 Minuten für einen Durchgang (also bis auch der mit der langsamsten Waffe abermals am Zug ist), und das eben auch nur dann, wenn manche Mitspieler nicht bei der Sache sind und sich dadurch der Kampfablauf stark verzögert.

Ich finde die Rumrechnerei mit den EGs immer recht zeitraubend. Angriff, EGs berechnen, über AA entscheiden, AA würfeln, wieder EGs berechnen. Das Regelwerk schlägt dafür ja vor, die EGs erst nach der Entscheidung für oder gegen eine AA zu berechnen, aber leider ist die Zahl der EGs der wichtigste Faktor für diese Entscheidung. ^^

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Re: Kämpfe zu lang
« Antwort #40 am: 22 Jan 2015, 11:46:27 »
*grins* Dann ist eine Langsame Waffe genau das was du brauchst. ;)

Ich finde es langweilig immer mal schnell zu würfeln, EGs zu berechnen, AA abzuwarten ... Dann lieber einmal richtig zuschlagen.

Mein nächstes Konzept setzt sogar darauf aktiv höchstens zu verspotten aber nicht anzugreifen. Eher AA (auch für Verbündete) und Unterbrechungsschläge zu machen. Über das Kampffeld zu rennen und den Gegnern Unterbrechungsschlägen zu geben ...

Was du aber vermeiden solltest, dem Spieler zu genau dem selben Kampfstil wie deinem zu raten. Splittermond ist da extrem vielseitig und man merkt ert die Vielseitigkeit wenn sich die Kämpfer auf verschiedene Kampfstile spezialisieren.
(Und damit meine ich nicht die Entscheidung ob nun langsam oder schnell.)

Jeong Jeong

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Re: Kämpfe zu lang
« Antwort #41 am: 22 Jan 2015, 11:52:17 »
Ein Regelsystem sollte niemanden für ein normales Charakterkonzept bestrafen, aber Splittermond macht genau das leider bei Kämpfern mit langsamen Waffen. Außer natürlich, man sitzt gerne rum und dreht Däumchen, gibt es ja vielleicht auch. ;D

Der Begriff "bestrafen" irritiert mich hier etwas. Denn du überträgst hier deine eigene Ansicht von "Spielspaß" als objektiver Wert. Doch wie Saalko schon erklärt hat, Spielspaß kommt im Rollenspiel nicht allein von der Menge an Aktionen innerhalb eines Kampfes, für manche ist zum Beispiel auch sehr reizvoll einen hohen Schaden zu würfeln sehr viel reizvoller.

Es gibt so viele Möglichkeiten beim Rollenspiel Spaß zu haben, unter anderem auch im Out-game, wo man zum Beispiel Tipps geben oder witzige Kommentare über die Situation machen kann. Spielspaß beim Rollenspiel muss und sollte nicht allein auf die Ingame-Aktionen der Charaktere beschränkt werden.

Jetzt interpretiere mal bitte in ein Wort nicht mehr rein als da steht und spar dir den philosophischen Vortrag über Spaß beim Rollenspiel. ;D Das ist eine Metadiskussion, die wir hier glaube ich nicht brauchen. Fakt ist, dass man als Kämpfer mit einer langsamen Waffe bei Splittermond im Kampf sehr lange Wartezeiten hat. Das kratzt nicht an der Effektivität dieser Stile und bedeutet auch nicht, dass man sich nicht mit outgame-Witzeleien oder dergleichen die Zeit vertreiben kann. Aber wenn man auf sowas zurückgreifen muss, ist das einfach nicht ideal. Das geht besser und andere Systeme machen das besser. Splittermond gewinnt dafür allerdings ein hohes Maß an Balancing, was wiederum in anderen Systemen teilweise fehlt.

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Re: Kämpfe zu lang
« Antwort #42 am: 22 Jan 2015, 11:54:33 »
Fakt ist, dass man als Kämpfer mit einer langsamen Waffe bei Splittermond im Kampf sehr lange Wartezeiten hat.

Aber die Wahrnehmung von Zeit ist halt relativ und kann deswegen nicht als objektives Kriterium genommen werden.
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Re: Kämpfe zu lang
« Antwort #43 am: 22 Jan 2015, 11:59:42 »
Um ehrlich zu sein, DSA und andere Rundensysteme mit langsamen und schnellen Waffen finde ich ziemlich schlecht gelöst und ICH finde die Lösung in Splittermond wesentlich besser, weil halt die Spieler die sich nicht so sehr für kämpfe interessieren bewusst mit hohen Ticks zurücknehmen können. Oder auch ihren Charakter so optimieren können, dass sie sehr oft dran kommen können. (Ab HG II kann man mit Platte und Schild verdammt schnell sein.) Waffenkombi: Lederschild+Leichter Plattenrüstung+ Kurzschwert kämpft mit 10 Ticks bei HGII wird es schnell zu den normalen 7 Ticks. bzw. 6 Ticks Dafür muss man halt nur die Plattenrüstung einmal verbessern und einmal das Kurzschwert.

Entschuldige aber ich werfe dir jetzt mal eine Metadiskussion vor. Ich finde es Ideal gelöst und ziemlich unfair von dir, mir zu unterstellen das ich keine Ahnung habe was mir Spaß macht.

Grimrokh

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Re: Kämpfe zu lang
« Antwort #44 am: 22 Jan 2015, 12:01:29 »
Zitat
Aber gut, es bleibt, dass ein Kämpfer mit einer Waffe, die viel Schaden verursacht, seltener handeln kann als einer mit einer schnellen Waffe. Aber auch das hat er ja selbst so ausgesucht. Wie gesagt: Niemand zwingt einen Spieler dazu eine langsame Waffe zu wählen, er macht das wohl, weil er Vorteile gegenüber Waffen mit weniger Schadenspotenzial sieht bzw. das Erstschlagpotenzial ausnutzen möchte.

Ich habe meiner Abenteurerin einen Speer gegeben, weil es zum Charakterkonzept dazugehört. Die Werte waren mir dabei erst einmal ziemlich wurscht.
Wenn es dir nicht um die Werte der Waffe geht, sondern sie einfach vom Fluff her zum Charakter passen soll, dann bestimme doch einfach, dass dein Speer die gleichen Werte besitzt wie eine Skavona. Dann kommst du öfter dran, vom Balancing her bleibt alles im Rahmen und ob da jetzt Speer oder sonst etwas auf deinem Charakterbogen steht, dürfte den anderen Mitspielern ziemlich egal sein.


Zitat
Ich finde die Rumrechnerei mit den EGs immer recht zeitraubend. Angriff, EGs berechnen, über AA entscheiden, AA würfeln, wieder EGs berechnen. Das Regelwerk schlägt dafür ja vor, die EGs erst nach der Entscheidung für oder gegen eine AA zu berechnen, aber leider ist die Zahl der EGs der wichtigste Faktor für diese Entscheidung. ^^
Ja, die AA wird auch von meinen Spielern ständig genutzt und ist tatsächlich auch ein Faktor, der bei uns einen großen Teil der "Kampfzeit" in Anspruch nimmt. Witzigerweise scheint das die Spieler aber weniger zu stören, weil für sie der große Nutzen der AA im Vordergrund steht (gar keinen Schaden zu erleiden bzw. so gut wie immer zumindest ein paar Punkte weniger) und da rechnet dann meist jeder mit, wenn einer den Ausgang seiner AA bestimmt. Was die EG und die Rumrechnerei generell betrifft: Hier hat meine Erfahrung gezeigt, dass tatsächlich Übung den Meister macht. Am Anfang war das bei uns wirklich teilweise zäh, aber mit der Zeit ging es immer flotter von der Hand.
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