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Regeln => Magieregeln => Thema gestartet von: !Dom! am 13 Aug 2013, 14:37:26

Titel: Magie, der ewige Aussetzer?
Beitrag von: !Dom! am 13 Aug 2013, 14:37:26
Ich habe sehr lange überlegt, ob ich es ansprechen soll oder nicht und habe mich dazu entschieden es doch zu tun.

Ich bin ein Magier Spieler und was mich wirklich ärgert, ist die Einschränkung des Magiers durch Fokus, Zauberpunkten, Magiepunkten oder Zauber Pro Tag, etc.
Ich stimme meistens damit ein, das Magier recht Machtvoll sind, ob das jetzt auf SM zutrifft oder nicht, sei noch dahin gestellt, bis alle Zauber auf dem Tisch liegen, doch was ich jetzt schon sagen kann, der Magier ist mal wieder das Opfer seiner Beschränkungen.

Wie ich darauf komme, möchte ich an ein Beispiel erläutern.
Die Helden waren in einer Tarverne, die von Rattlingen überfallen wurde.
Unten im Untergeschoss waren es 5 und oben im Obergeschoß noch einmal 8.
Helden waren es 3 und ja es war gut gewählt, da nicht alles auf einmal kam, sah die Gruppe danach noch richtig Fit aus, bis auf ein Char, der sich etwas zu spät zurück gezogen hat.
Der ganze Kampf, dauerte um die 160 Ticks, in denen der Magier 20 Zauber gewirkt hat.
Jetzt kommt das wirklich bittere, der Spieler und auch der SL haben vergessen den Fokus zu berechnen, was mir aber im Nachhinein sogar ganz praktisch erscheint.
Da wir mit dem Roll20 Onlinetisch gespielt haben, konnte ich danach genau ausrechnen, was wann passiert ist.
Der Magier war ein selbst gebauter, mit dem Aktuellen Generator, doch selbst wenn ich den Vorgefertigten nehmen würde, wäre das Ergebnis ernüchternd.

Folgende Daten habe ich berechnet:
Der Magier hat 20 Zauber Gewirkt, fast immer Feuerstrahl, bis auf den ersten.
Insgesamt erzielte der Magier 50 Steigerungen (Über dem Trefferwert).
Er hat dafür Insgesamt 37 Fokus verbraucht, wenn er alle Erfolge in die Reduzierung legt.
Es blieben noch 6 Steigerungen für je einen Punkt mehr Schaden übrig.
(Nicht bei jedem Angriff konnte der Spieler den möglichen Fokus von 3 zurück erhalten)
Der Magier hatte 28 Fokus zur Verfügung. Aber wie gesagt, das hatten wir vergessen.

Wie Ihr seht, wäre der Magier bei seinem 17 Spruch nicht mehr in der Lage gewesen, sich an dem Kampf zu beteiligen.
Jetzt mögen einige sagen, dass es selten vorkommt, dass ein Kampf 160 Ticks geht.
Und der nächste wird anfügen, dass es ja die Splitterkraft gibt, die mir wieder Fokus gibt.
Oder sogar, das er ja jetzt zum Schwert greifen kann.

Doch all dem stehe ich abgeneigt gegenüber.
Zum einen, da ich dem Krieger auch nicht nach 15 Schwerthieben sage:
„Du, Krieger, Dein Arm ist lahm geworden, du musst jetzt den Dolch in der Off Hand nehmen!“
Oder noch besser:
„Du gehst aus dem Kampf, um dich auszuruhen!“
Und zum anderen, da Gut geführte Schlachten, wie diese, die allen Spielern wirklich Spaß gemacht hat, auch mal dazu gehören und es Schade ist, wenn der Magier diese nicht mit machen kann.
Zur Splitterkraft: Auch hier gilt, keine andere Klasse muss dafür eine Wertvolle Splitterkraft einsetzen, damit das Schwert weiter geführt werden kann.
Aber ich bin immer noch nicht fertig:
Wie oben gezeigt, hat genannter Spieler 20 Zauber geworfen und 50 Erhöhungen gehabt.
Während ein Krieger diese 50 Erfolge, locker in 50 Schadenspunkte wandelt, muss der Magier diese in die Fokusverringerung stecken, da er sonst im oberen Beispiel nach gerade mal 7 Runden lehr gewesen wäre!
Nicht nur, das er nicht einmal richtig Fun haben darf, fliegt der Magier also auch noch vor her aus dem Spiel.
Um dem ganzen jetzt die Krone aufzusetzen, sollte das Abenteuer gleich weiter gehen, ja sicher er bekommt ja jetzt erst einmal X wieder, doch X ist recht wenig, wenn berücksichtigt wird, das er 20 Punkte verbrennen musste und somit nicht mal mehr die Hälfte wieder bekommen hätte.
(Wenn wir davon ausgehen, er hätte 37 Punkte gehabt)
Wenn wir daran gedacht hätten, hätte er ja nicht einmal 20 Zauber sprechen können und mit diesem Massiv verringerten Magie Pool, sollte der Spieler jetzt weiter spielen?

Worum es mir geht:
Ich möchte nicht, das Mächtige Zauber ohne Kosten sind, doch ich möchte Standard Zauber, die normale Waffengeschwindigkeit haben und normalen Waffenschaden machen, die ohne Fokus gesprochen werden.
Ich möchte nicht auf Epische oder schnell hintereinander geschehende Abläufe verzichten müssen, damit der Magier Spieler auch am Ball bleiben kann.
Und vor allem möchte ich, dass ich meinen Splitter auch für so Coole Dinge nutzen darf, wie alle anderen.

So, das war es, ich renne damit jetzt seit 4 Wochen rum und überlege ob oder ob nicht.
Ich hoffe es klinkt nicht zu Weinerlich, doch anders kann ich es leider nicht ausdrücken.

Gruß
Dom
Titel: Re: Magie, der ewige Aussetzer?
Beitrag von: flippah am 13 Aug 2013, 14:48:49
Was ich mir sehr gut vorstellen kann wäre, dass man die Einschränkung, dass ein Zauber immer mindestens 1 Punkt Fokus kostet, streicht.

Dann kann man kleinere Zauber eben auch mal kostenlos wirken. Ansonsten finde ich Splittermond in dieser Hinsicht schon ganz gut, da man ja als Zauberer recht schnell (30 Minuten Pause) wieder weitgehend einsatzbereit ist. Es ist da vergleichbar mit Shadowrun, wo man als Zauberer ja auch oft ohne Entzug zaubern kann - oder mit sehr wenig - während es sich sehr deutlich von DSA oder Midgard unterscheidet (wo man nach wenigen Zaubern quasi nutzlos ist und die Zauber daher gern für den Endkampf oder so aufspart).

Insofern: ja, ich sehe es genauso wie du. Aber auch: ich denke, dass die Balance schon ganz gut getroffen ist.
Titel: Re: Magie, der ewige Aussetzer?
Beitrag von: !Dom! am 13 Aug 2013, 15:03:30
Was ich mir sehr gut vorstellen kann wäre, dass man die Einschränkung, dass ein Zauber immer mindestens 1 Punkt Fokus kostet, streicht.
Leider gibt es keinen Kampfzauber der nicht mindestens v1 hat.
Titel: Re: Magie, der ewige Aussetzer?
Beitrag von: Grimrokh am 13 Aug 2013, 16:17:16
Leider gibt es keinen Kampfzauber der nicht mindestens v1 hat.
Das ist nicht korrekt. 'Magischer Schlag' hat keine V-Kosten. Und das wird wohl nicht der einzige Schadenszauber bleiben, bei dem das so ist.

Deine Ausführungen weiter oben sind aus der Sicht eines Magierspielers durchaus nachvollziehbar. Aber genau so könnte sich ein Kämpferspieler aufregen, dass sein Schwert nicht ein paar Mal im Kampf den doppelten oder sogar dreifachen Schaden verursachen kann, wenn er das möchte. Der Magier hat hingegen die Möglichkeit, neben seinen Standardzaubern auch die High-Damage-Spells auszupacken. Oder eben Effekte, die ein Kämpfer überhaupt nicht bewerkstelligen kann: Sich unsichtbar machen, 10 m nach oben fliegen und von dort aus Blitze nach unten schleudern, sich wegteleportieren, einen Gegner unter seinen Willen zwingen und für sich kämpfen lassen, eine Kreatur beschwören die ihn beschützt, usw.

Selbstverständlich sollte der Magier aber auch nicht benachteiligt werden. Oder besser gesagt: Die Nach- und Vorteile der einzelnen "Klassen" sollten sich im Idealfall in Summe aufheben. Aber ein Magier sollte sich mMn trotzdem anders spielen und anfühlen als ein Krieger. Wer das nicht möchte, der sollte mal D&D4 probieren, wie ich schon anderswo erwähnte. Dort hat der Magier keine Benachteiligung zum Kämpfer in den von dir erwähnten Punkten. Aber irgendwie fühlen sich dadurch eben alle Professionen gleich an. Und das muss einem dann eben gefallen...

Im Vergleich zum angesprochenen DSA haben es die SM-Macher aber was die Balance betrifft, recht gut getroffen. Das sehe ich wie Flippah. Gerade in DSA3 (ich denke bei Version 4 ist es nicht so viel anders) war ich nach einem härteren Kampf extrem genervt, wenn ich dann nicht bloß einen Tag nicht mehr zaubern konnte, sondern es eine ganze Woche oder länger gedauert hat bis ich wieder meine gesamte Astralenergie regeneriert hatte. SR war da einerseits schon besser, weil man kleinere Zauber oft ohne irgend eine Nebenwirkung sprechen konnte. Dafür musste man aber bei stärkeren oft Betäubungsschaden hinnehmen, was sehr unangenehm sein konnte (Abzüge auf alle Proben).

Ich finde jedenfalls Flippahs Kommentar überlegenswert, dass man die Minimumkosten streicht. Oder, dass man zB für einen Erfolgsgrad einen Punkt verzehrten Fokus in einen Punkt erschöpften Fokus umwandeln kann. Somit könnte man auch nach stärkeren Zaubern nach kurzer Zeit wieder voll einsatzfähig sein.
Ich könnte mir auch durchaus vorstellen, dass der 'Magische Schlag' nur 1 Punkt erschöpften Fokus kostet und auf 0 Kosten gesenkt werden kann. Was Zauber betrifft, die etwas zu tun vermögen, was man ohne Magie nicht erreichen kann (siehe oben: Teleportation, usw.), so sollten diese aber keinesfalls ohne spürbare Kosten wirkbar sein. Denn erstens soll ein Zauberer auch nicht generell allen anderen Professionen überlegen sein und zweitens gibt es dieses starre Klassenbild 'Magier' in SM ohnehin nicht, weil jeder so viel oder so wenig Magier sein kann, wie er oder sie möchte.

EDIT: Den größten Vorteil, den ich beim Nahkämpfer im Vergleich zum Zaubernden sehe, ist aber mMn jener, dass ersterer die +2 Ticks nicht bezahlen muss wenn er sich [Geschwindigkeit] Meter bewegt und angreift. Selbst wenn der Magier nur 1 Meter weit gehen will und dann seinen Zauber auslöst, muss er die 2 Zusatzticks aufwenden. Der Schwertkämpfer muss das aber selbst bei 8, 9 oder gar 10 Metern nicht (wenn sein Bewegungswert entsprechend hoch ist). Warum der Kämpfer hier eine Bevorzugung erhält, erschließt sich mir nicht. Und daher erwähne ich es auch zum wiederholten Male ;)
Titel: Re: Magie, der ewige Aussetzer?
Beitrag von: Bambino am 13 Aug 2013, 22:12:32
Naja, ich denke das ist zum Teil auch ein Schnellstarter Problem mit dem Magier.
Der Punkt das er einer breitere Optionswahl hat ist gegeben und da widerspricht auch niemand.
Aber nach den aktuellen Regeln sehe ich trotzdem ein paar Dinge die den Magier uninteressant machen. Die müssen im Regelwerk behoben sein, sonst ist die Klasse nur was für Masochisten.

1) Reichweite wie Wurfwaffen also NK-Distanz 5-10m (max 1xLaufen-Aktion=5Ticks Sicherheit.)
2) entweder Verzehrter Fokus oder Schaden wie nen Dolch. Ticks zwischen 8+ also eher wie Langschwert/Zweihandwaffen (oder Tsais IMBA-Sichel)
3) Keine Flächenangriffe oder Mehrzielzauber in spielbaren Bereich. Und 15+Ticks für Nen Blitzstrahl zählt nicht in der Zeit hat selbst nen Rattling die Magierin zerfetzt.  Und der Meteorwurf ist so unklar das man den einfach nicht benutzen kann.
Titel: Re: Magie, der ewige Aussetzer?
Beitrag von: !Dom! am 13 Aug 2013, 22:13:22
Was mir dazu noch einfällt, worüber ich überhaupt nicht glücklich war, war die Aussage, das sie im Moment schauen, ob kontinuierliche Zauber überhaupt Fokus für Erfolgsgrade zurück geben.
Da überlegt sich doch jeder Magier, ob er überhaupt Unterstützung für die Gruppe oder einzelne Kameraden nutzen möchte.
Beispiel?
Flammende Klinge
Kostet 4 Punkte, was +2 Schaden gibt, Spreche ich bis zu 4 mal Feuerstrahl (Wenn alles gut geht.)
Im Durchschnitt sind das 28 Schaden (1w10+2), wären also 14 Aktionen des Kriegers.
Ich schätze ihr seht auch, das die Rechnung für sich spricht, wenn ich den Fokus nicht zurück bekomme, lohnt es sich nicht, einzelne Ziele zu unterstützen.

Damit wird der Magier noch weiter eingeschränkt.

Alle anderen Benachteiligungen und es gibt wirklich noch zwei oder drei, spare ich mir sogar.

Gruß
Dom
Titel: Re: Magie, der ewige Aussetzer?
Beitrag von: Alagos am 13 Aug 2013, 22:30:27
Ich denke wir versteifen uns hier zu sehr auf reine Kampfmagier. Die werden später schon alleine deshalb gut sein, weil sie neben Schaden noch diverse andere Möglichkeiten haben Gegner zu schwächen, während Krieger (fast) nur Aua machen können.
Ob jetzt kontinuierliche Zauber Fokus zurückgeben können sollen oder nicht kann ich auf Anhieb nicht beantworten. Das Beispiel das du gegeben hast ist natürlich nicht von der Hand zu weisen, die Powergamingeffekte bei kontinuierlichen Zaubern würden aber noch stärker, wenn diese den ausgegeben Fokus reduzieren könnten. Halt das Problem "ich zauber so lange, bis ich maximalen Bonus habe".

Dass Zauberer im Schnellstarter leicht unterpowert sind finde ich auch gar nicht so problematisch. Zauberer sind VIEL Vielseitiger, sie sind auf hohem Level eigentlich immer mächtiger und in Splittermond gibt es überhaupt kein Problem wenn sie mit Plattenrüstung und Schwert durch die Gegend rennen.

Also ich sehe ehrlich gesagt das Problem nicht wirklich ;).
Titel: Re: Magie, der ewige Aussetzer?
Beitrag von: derPyromane am 13 Aug 2013, 22:47:32
Ich will hier auch noch anmerken, dass wir hier über reine Magie-Rollen sprechen. Ich persönlich hoffe gerade hier eine Stärke von Splittermond zu finden. Ein Char muss sich nicht von Anfang an entscheiden, einen magischen Weg zu gehen oder nicht. Das bedeutet, man kann jederzeit entscheiden eine interessante Sparte/Schule zu forcieren und eine unlustige links liegen zu lassen. Man kann so seine Char, sofern man will, also jederzeit anpassen und optimieren. Es entsteht kein Nachteil. Weder so noch so.
Titel: Re: Magie, der ewige Aussetzer?
Beitrag von: Alagos am 13 Aug 2013, 22:56:15
Ich will hier auch noch anmerken, dass wir hier über reine Magie-Rollen sprechen. Ich persönlich hoffe gerade hier eine Stärke von Splittermond zu finden. Ein Char muss sich nicht von Anfang an entscheiden, einen magischen Weg zu gehen oder nicht. Das bedeutet, man kann jederzeit entscheiden eine interessante Sparte/Schule zu forcieren und eine unlustige links liegen zu lassen. Man kann so seine Char, sofern man will, also jederzeit anpassen und optimieren. Es entsteht kein Nachteil. Weder so noch so.
Ganz so wird das wohl auch nicht funktionieren. Alleine schon dein Wert in Mystik wird auf die eine oder andere Weise limitierend sein. Wenn ein Startcharakter Mystik 1 hat wird er nun auf lange Sicht kein guter Magier. Natürlich kann man das ausgleichen, aber ich denke, dass man schon ein bisschen vorplanen sollte ;).
Ansonsten hast du natürlich Recht. Jede/r kann Magier sein. Trotzdem sollte jede Rolle(ja: Auch der gnomische Krieger) Spaß machen und sinnvoll sein.
Titel: Re: Magie, der ewige Aussetzer?
Beitrag von: !Dom! am 13 Aug 2013, 23:10:16
Ansonsten hast du natürlich Recht. Jede/r kann Magier sein. Trotzdem sollte jede Rolle(ja: Auch der gnomische Krieger) Spaß machen und sinnvoll sein.
Siehst du und ich hätte gerne einen reinen Magier, der nicht zu Platte und Schwert greifen muss, sondern sich 100% auf seine Magie verlassen kann.
Und dazu gehört halt auch, das er nicht überlegen muss, wann er zaubert und wann nicht (des Fokus wegen).
(Dabei fällt mir ein, ich hoffe es wird kostenlose Gimmickzauber geben? )

Der Umkehrschluss wäre sonst, das ich als Magier, dem gesagt wird, nimm halt ein Schwert mit!
Sage, Gut Krieger, du kannst es ja alles selbst lernen, dann Zauber dir mal dein Feuerschwert, ich brauche meinen Fokus woanders.

Und das wäre sehr schade.

Gruß
Dom
Titel: Re: Magie, der ewige Aussetzer?
Beitrag von: Alagos am 13 Aug 2013, 23:17:30
Du verstehst mich falsch ;-). Jede Rolle soll Sinn machen, aber halt balanciert. Der Magier, der direkt vor einem Gegner steht, zaubert und sich wundert warum ihn der Krieger knurrend vom Spieltisch aus anguckt... der ist in einem Spiel schon falsch ;).
Warum sollte ein Krieger noch zum Schwert greifen, wenn er das gleiche(und mehr) mit Magie kann?
Titel: Re: Magie, der ewige Aussetzer?
Beitrag von: derPyromane am 14 Aug 2013, 07:34:42
Ansonsten hast du natürlich Recht. Jede/r kann Magier sein. Trotzdem sollte jede Rolle(ja: Auch der gnomische Krieger) Spaß machen und sinnvoll sein.
Siehst du und ich hätte gerne einen reinen Magier, der nicht zu Platte und Schwert greifen muss, sondern sich 100% auf seine Magie verlassen kann.
Und dazu gehört halt auch, das er nicht überlegen muss, wann er zaubert und wann nicht (des Fokus wegen).
(Dabei fällt mir ein, ich hoffe es wird kostenlose Gimmickzauber geben? )

Der Umkehrschluss wäre sonst, das ich als Magier, dem gesagt wird, nimm halt ein Schwert mit!
Sage, Gut Krieger, du kannst es ja alles selbst lernen, dann Zauber dir mal dein Feuerschwert, ich brauche meinen Fokus woanders.

Und das wäre sehr schade.

Gruß
Dom

Ich persönlich finde, dass du mit einem "Nur-Magier"-Char ein Extrem des möglichen wählst. Wenn man seinen Schwerpunkt so konzentriert, muss man zwangsläufig an anderen Stellen mit Nachteilen rechnen. Wenn ich einen No-Magie-Super-Krieger spiele, muss ich auch davon absehen coole Magie aus dem Stiefel zu schütteln. Ich kann den Wunsch verstehen, dass es für jeden Nachteil einen Zauber geben sollte, um ihn zu kompensieren. Aber ich kann nicht verstehen, dass das alles auch noch kostenfrei und ohne Aufwand geschehen soll. Das wäre mMn kein faires Balancing mehr sondern eine eierlegende Wollmilchsau, wie man so schön sagt. Ich spiele auch ausschließlich magiche Chars und muss sagen, dass SPM hier schon einen sehr guten Weg geht. Details sehen wir dann sicher im GRW.
Titel: Re: Magie, der ewige Aussetzer?
Beitrag von: Belzhorash am 14 Aug 2013, 08:38:31
Ich frage mich auch, und das hatten wir auch mal besprochen, glaube ich, warum ein Magier denn unbedingt im Kampf genau so stark (durch offensive Schadenszauber) sein muss, wie ein Krieger.
Ausgebildete Magier können doch (vermutlich) so viel cooles Zeug, da  stört es mich (!) nun wirklich nicht, dass ein Kämpfer, tada!, besser kämpfen kann.
Ein Schmied wird vermutlich auch besser schmieden können als ein Magier. Ist das dann auch unfair?
Müssen Magier denn alles unbedingt besser oder zumindest gleich gut können?
Titel: Re: Magie, der ewige Aussetzer?
Beitrag von: Wolfhunter am 14 Aug 2013, 11:42:58
Ich glaub, ich versteh deine Gedanken ganz gut, !Dom! Es ist frustig, wenn man an Grenzen kommt, die sich - scheinbar - leicht ändern lassen würden.
Das große Problem ist hier wirklich das Balancing, denk ich. Wenn ich mir anschaue, wie viel du als Magier in dem Kampf gerissen hast - Wow! Ich muss dabei an unsere Proberunde neulich denken, als Keira durch eine Katastrophe ihre Skavona zerbrochen ist. Mit dem Dolch war es für sie nahezu lächerlich, überhaupt noch aktiv in das Kampfgeschehen einzugreifen. Wenn da ein Magier wie du vorbei gerauscht käme, wär sie vor Neid erblasst - und das, obwohl sie eine recht gute Kämpferin ist!
Jede Charakternische hat ihre Möglichkeiten und Grenzen, die sicher frusten und nerven können. Wenn ich einen Kämpfer spiele, der regelmässig mit einem einzigen Schwerthieb Rattlinge köpft, würde es mich dennoch nerven, wenn der Magier in der relativ sicheren zweiten Reihe dauernd fünf-sechs Mistviecher mit einem einzigen Flächenbrand röstet und das einen ganzen Dungeon lang...

Durch Erfolgsgrade Fokus einsparen zu können, finde ich schon eine geniale Idee. Auch dass die Regeneration sehr schnell geht ist super.
Ich bin mir nicht sicher, ob reine Magier nicht zu mächtig werden, wenn die Minimumregelung von 1 Fokuspunkt fällt und/oder die Regeneration von verzehrtem Fokus beschleunigt wird.
Auch wenn es sicher geil wäre, dann einen Vollblutmagier zu spielen ;D
Titel: Re: Magie, der ewige Aussetzer?
Beitrag von: !Dom! am 14 Aug 2013, 12:56:11
Zitat
...als Keira durch eine Katastrophe ihre Skavona zerbrochen ist. Mit dem Dolch war es für sie nahezu lächerlich, überhaupt noch aktiv in das Kampfgeschehen einzugreifen.

Wenn das dem Magier passiert wäre, wobei das zerbrechen SL Entscheidung wäre, laut Tabelle s. 7, hätte sie ein paar Ticks verloren, doch der Magier hätte die Ticks verloren, den Fokus verloren und Schaden bekommen.

Ich habe auch nie gesagt, das der Magier nicht gut sein wird (aber das muss erst bewiesen werden), ich bemängle das es wieder ein System ist, wo der Magier zum aussetzen verdonnert wird und je länger und Aktiver ein Abenteuer ist um so mehr muss er zusehen.
Ich leite gerne Groß und schnell, ich mag dieses, wir ruhen uns jetzt erst einmal 1 Tag aus, damit der Magier wieder mitspielen kann nicht.
Als SL ist es meine Verantwortung, das der Krieger, zwar gefordert aber nicht ausgeschaltet wird, das erreiche ich durch leichte Gegner, die zwar bedrängen, jedoch eigentlich nicht schwer verletzen, so hält ein Krieger gut mit, kann nach dem Kampf schnell einen Heiltrank oder eine magische Heilung erhalten und dann geht es weiter.
Diese Möglichkeit als SL habe ich beim Magier nicht.

Gruß
Dom
Titel: Re: Magie, der ewige Aussetzer?
Beitrag von: Grimrokh am 14 Aug 2013, 13:07:31
Wer sagt, dass es keine Fokustränke geben wird? Da Heiltränke relativ unkompliziert und ohne Magie herzustellen sind, warum sollte das nicht auch bei Fokustränken möglich sein?
Titel: Re: Magie, der ewige Aussetzer?
Beitrag von: Varana am 14 Aug 2013, 14:25:22
Wenn der Magier genau so viel und schnell Schaden im Kampf austeilen will wie der Kämpfer, dann verzichte er bitte auch auf alle anderen Möglichkeiten, die er als Magier hätte, aber als Krieger nicht.
Wenn man einen anderen Weg der Balance findet, kann man den sicher gehen. Aber sonst ist es ein relativ bewährter Ansatz, daß der Kämpfer fast unendlich lange mäßigen Schaden verursachen kann, der Magier dagegen entweder auf einmal sehr viel Schaden oder aber irgendwelche Sekundäreffekte produzieren kann.
Ich sehe nicht ein, warum ein Magier im Kampf so gut sein soll wie ein Kämpfer und dann extra noch seine sonstigen Fähigkeiten oben drauf packen kann. Soll er doch ein Schwert nehmen, er kann sich ja evtl. eins herbeibeschwören, wenn er sich so magischer vorkommt.
Titel: Re: Magie, der ewige Aussetzer?
Beitrag von: Wolfhunter am 14 Aug 2013, 15:07:38
...hält ein Krieger gut mit, kann nach dem Kampf schnell einen Heiltrank oder eine magische Heilung erhalten und dann geht es weiter. ...

Da kann ich
Wer sagt, dass es keine Fokustränke geben wird? Da Heiltränke relativ unkompliziert und ohne Magie herzustellen sind, warum sollte das nicht auch bei Fokustränken möglich sein?
nur zustimmen.

Erschöpfter Fokus braucht eine halbe Stunde, um wieder zur Verfügung zu stehen. Das kann ich als SL in sehr vielen - klar: nicht allen! - Spielsituationen unterbringen, ohne deshalb einen rasanten Spielfluss zu zerstören. Solche Rasten find ich auch völlig logisch. Schließlich müssen auch Kämpfer eine ordentliche Verschnaufpause haben nach einem Kampf, auch wenn das in Splittermond regeltechnisch nirgends ausgedrückt wird (vergleiche Ausdauer bei DSA 4.1).
Diese unangenehmen Erdungen stören halt u.U. das individuelle cineastische Empfinden. Insofern geb ich dir, !Dom! völlig Recht - in dieser Hinsicht können die regeltechnisch vorgegebenen Pausen nerven.

Um das für rasante Settings zu umgehen, halte ich Tränke, die die Regeneration von verzehrtem Fokus beschleunigen, für sinnvoll und innerweltlich auch für sehr naheliegend. Aber eben nicht im Übermass, sonst geht der Balancing-Effekt verloren.

Ich glaube, hier liegt mal wieder wirklich viel am persönlichen Empfinden, am Leitungsstil des SL und an der Gruppe.
Titel: Re: Magie, der ewige Aussetzer?
Beitrag von: The_Narrator am 17 Aug 2013, 21:19:11
Hallo!

Also ich denke auch, dass der Magier nicht soo benachteiligt sein wird, wie es in diesem Beispiel der Fall ist.

Die angesprochenen Fokustränke sind da ne gute Idee und ich hoffe die sind im Regelwerk dann auch enthalten.
Gleichwohl kann ich mir das auch für nen profanen Heiler vorstellen, der mit ätherischen Ölen und kalten Umschlägen dem ausgebrannten Gehirn des Magiers zu Leibe rückt.

Erschöpfung für andere kämpfende Charaktere fände ich aber auch nicht verkehrt, nur wie das wieder regeltechnisch umsetzen, ohne dass es gleich ausufert.
Für jeden Angriff nen Erschöpfungspunkt? (Grundwert ausgehend von Konstitution, Stärke, Willenskraft....)
möglich aber ob das sinnvoll ist?

Ich als Meister baue nach nem dramatischen Kampf/Flucht,...immer ne kleine Pause mit ein, oder die Charaktere bekommen einfach Mali, bis sie mal Luft geholt haben.
(Wer schon mal nen paar Minuten in Rüstung und mit nem Schaukampfschwert gekämpft hat, der weiss, dass man danach, sobald das Adrenalin weg ist, echt ne Pause braucht).


Was aus dem ersten Posting das vergessene mitrechnen der Fokuspunkte angeht:
Ich finde das jetzt nicht so tragisch, da man dass doch schön spieltechnisch ausdrücken kann.
Sprich der Magier ist in diesem Kampf einfach über seine eigene Grenze gegangen und muss jetzt halt mit den Konsequenzen leben...die der Meister entscheidet
Klar mag dies den Magier wieder etwas mehr nach hinten setzen, aber auch nicht wirklich.

Ein Magier, sollte wenn möglich ja aus der zweiten Reihe heraus agieren, also nicht direkt den Zweikampf suchen.
Der Nahkämpfer dagegen wirft sich gegen die Feinde.
Der Magier hat seinen Fokus, der Kämpfer seine Wunden. Vom Meister richtig eingesetzt, sind beide gleich geschädigt.
(immer vorausgesetzt, das Heilung für beide gleich funktioniert)

Ich denke es liegt da auch immer etwas am Meister wie er so etwas handhabt.
Hat er eine diebische Freude daran, Magier in den Nahkampf zu zwingen, oder handelt er seine Kämpfe so ab, dass dies eher die Ausnahme ist.

Titel: Re: Magie, der ewige Aussetzer?
Beitrag von: Bambino am 17 Aug 2013, 22:47:27

Ein Magier, sollte wenn möglich ja aus der zweiten Reihe heraus agieren, also nicht direkt den Zweikampf suchen.

Nich persönlich nehmen, bist nur obligatorischen Beispiel.

Genau DAS kann der Lorakische Magier aber nach aktuellem Stand. 5m Reichweite, 10m für die "Langstreckenzauber" bei 8-15 Ticks, da kann JEDER Gegner aus dem Schnellstarter am Magier stehen und ihn unterbrechen oder gar umbringen. Und das ist einfach ungünstig. Natürlich kann man hoffen das die Redax (auch wenn sie bis jetzt sehr offen war und sher gute Arbeit bewies) das behebt, aber ich habe auch schon Sachen wie SR5 gesehen. 

Der berühmte Krieger (dämlich wenn er in Gegner rennt dann stirbt er nur) oder auch Gnomen Alchemist ballern auf 25m bzw. 50m mit ähnlicher Tickzahl wie die Magier.  Und machen lustiger weise auch ähnlichen Schaden.
Titel: Re: Magie, der ewige Aussetzer?
Beitrag von: The_Narrator am 18 Aug 2013, 01:43:54
@Bambino

Nehm ich net persönlich, is ja ne Diskussion...

um auf dein Beispiel zurückzukommen, da gibt es an sich 2 Lösungen (eine regeltechnische und eine rollenspielerische):

a) regeltechnisch
Man nimmt sich von Seiten der Spielemacher noch einmal die Geschwindigkeiten der Zauber vor und passt diese geringfügig an.
Wobei hier natürlich zu beachten ist, dass auch der Gegner ja Ticks verbraucht, das herankommen an den Magier also eventuell nicht ganz so einfach ist (hab das ganze noch net aktiv ausprobiert, wird aber demnächst kommen, dann kann ich dazu genaueres sagen)

b) rollenspieltechnisch
Seine Kammeraden schirmen den Magier ab, so dass der Gegner gar nicht an ihn rankommt.
Ja ich weiß, Fernkampfwaffen, Hinterhalte,...natürlich gibt es viele Möglichkeiten dennoch den Magier auszuschalten, aber auch das ist wieder eine Sache den Spielleiter betreffend.
In einem Kampfgetümmel ist es net zwingend logisch, dass der Gegner unbedingt als erstes den Magier ausschaltet.
Erstens ist der Nahkämpfer potenziell die größte Bedrohung und zweitens sieht auch net jeder Magier gleich wie einer aus.
Titel: Re: Magie, der ewige Aussetzer?
Beitrag von: Grimrokh am 18 Aug 2013, 11:44:33
Wobei hier natürlich zu beachten ist, dass auch der Gegner ja Ticks verbraucht, das herankommen an den Magier also eventuell nicht ganz so einfach ist (hab das ganze noch net aktiv ausprobiert, wird aber demnächst kommen, dann kann ich dazu genaueres sagen)
Nach momentanem Regelstand muss der Gegner auf Entfernungen von ca. 8-10 m (je nach Geschwindigkeitswert) keine Ticks ausgeben um zum Magier oder Fernkämpfer hinzukommen um sie im Nahkampf angreifen zu können. Die Bewegung bekommt er einfach gratis dazu.

Allerdings bleibt zu bedenken, dass es "den Magier" in reinster Form in SpM wahrscheinlich gar nicht so oft als SC geben wird. In manchen Systemen ist der Magier eben der Typ, der wenige Hitpoints hat, kaum Zugriff auf nichtmagische Fertigkeiten hat, keine Rüstungen tragen darf und nicht vernünftig mit Waffen umgehen kann. Dem ist hier aber nicht so. Es gibt scheinbar gar keine Hürden wie dass man das Tragen von schweren Rüstungen und Schilden trainieren muss oder dass ein selbsternannter Magier nicht einfach so eine Streitaxt schwingen kann. Es ist also relativ einfach einen Magier zu haben, der auch noch richtig gut kämpfen kann, sollte er wirklich mal alle Fokuspunkte verbraucht haben. Ich befürchte daher eher, dass haufenweise Zauberer in Kettenhemden und mit Schilden herumlaufen werden. Und "der Krieger" kann und wird ebenfalls die Punkte, die der Magier in zB 'Klingenwaffen' steckt, in eine oder zwei Zauberfertigkeiten investieren. Jedenfalls wird es keine echten Klassen sondern einfach nur Vorschläge in Form von frei veränderbaren Ausbildungs-Modulen geben, wie die Generierungspunkte aufgeteilt werden könnten.

Daher ist es natürlich wichtig, dass die Magie in SpM nicht zu schwach wird. Aber genau so wichtig ist es, dass "die Magier" nicht zu stark werden. Denn sonst herrscht so oder so ein Ungleichgewicht und entweder laufen dann lauter SC herum, die kaum Punkte in die Zauberei investieren oder aber SC, die ihre Punkte fast ausschließlich in Magie investieren, weil diese eben ein überlegenes Kosten-Nutzen-Verhältnis liefert. Ist es einfacher und billiger möglich einen Spruch zu erlernen, der einen Gegner zu Fall bringt, dann werde ich keine Meisterschaften kaufen, die dasselbe Ergebnis teurer erzielen und umgekehrt. Auf jeden Fall sollte es regelseitig und vom Spielspaß her keine Nachteile mit sich bringen, wenn man sich für das eine oder andere entscheidet. Und hoffentlich können auch Schurke, Waldläufer, Heiler, Entdecker, usw. mit den beiden klassischen Builts Krieger und Magier mithalten. Letztere sind ohnehin oft die stärksten Klassen in diversen Systemen, mMn brauchen daher eher die anderen Professionen ein paar Lobbyisten, die sich für sie stark machen und Vorteile einfordern ;)
Titel: Re: Magie, der ewige Aussetzer?
Beitrag von: Bambino am 18 Aug 2013, 12:16:04
/snip

qft ;)

Eigentlich will ich nur das sagen ich habe auch noch genug vertrauen in die Redaktion, das sich das im GRW als ordentlich herausstellt. Eine Perfekte Balance wird es nicht geben, ist fats so wahrscheinlich, wie realistischer Datenschutz.

Aber auch ich habe im Moment das Gefühl das SpliMo eher eine Hybrid-Char System ist (zB klasssicher Paladin, D&D Waldläufer), als eins der "reinen" Chars. Wollen wir nur hoffen, das beides valide und starke Optionen werden, zumindest ist es das was ich mit von SpliMo wünsche. Ein cooles Fantasysytem, wo ich Magier, Krieger oder Paladine zocken kann und mir mit keinem dumm vorkomme.
Titel: Re: Magie, der ewige Aussetzer?
Beitrag von: Rizzen am 18 Aug 2013, 14:41:12
Hi,

ich habe mich jetzt hier auch mal angemeldet, nachdem mir ein Kumpel von diesem neuen System erzählt hat,
was wohl die Vorzüge das diversen Systemen vereinen soll... Das soweit zur Vorgeschichte  ;)

Habe mich jetzt auch ein wenig eingelesen und schon einiges gefunden was mir gefällt.
Fände es aber schade, wenn reine Magier so "beschnitten" werden würden (da ich lieber einen reinen Magier spiele als einen Hybriden - und es mit dem Elementaristen und Verwandlungsmagier ja auch 2 entsprechende Professionen gibt, die sicher eher nach reiner Magie anhören).

Gerade da es auch nicht so viele Lebenspunkte gibt (bzw. Magier nicht viele haben und der Schadensoutput der Waffen relativ hoch), dürfte es schwer sein da allzu lange zu überleben...
Titel: Re: Magie, der ewige Aussetzer?
Beitrag von: Alagos am 18 Aug 2013, 14:53:37
Ich denke, dass Magier gerade mit den Zaubern der höheren Grade auch deutlich mehr Möglichkeiten bekommen. Klar klingt das, was am Anfang angeboten wird nach wenig.
Aber "Magier am Anfang schwach, später sehr stark" wird es wohl auch hier geben.
Ein Grad1 Magier bei DSA oder bei D&D ist auch kaum mit einem Krieger zu vergleichen. Später aber... ;)
Titel: Re: Magie, der ewige Aussetzer?
Beitrag von: Rizzen am 18 Aug 2013, 15:09:02
Ich denke, dass Magier gerade mit den Zaubern der höheren Grade auch deutlich mehr Möglichkeiten bekommen. Klar klingt das, was am Anfang angeboten wird nach wenig.
Aber "Magier am Anfang schwach, später sehr stark" wird es wohl auch hier geben.
Ein Grad1 Magier bei DSA oder bei D&D ist auch kaum mit einem Krieger zu vergleichen. Später aber... ;)

Stimmt, ist oft so  :)
Aber zumindest eine größere Reichweite sollte noch drin sein  ;D
Titel: Re: Magie, der ewige Aussetzer?
Beitrag von: Grimrokh am 18 Aug 2013, 15:29:58
Fände es aber schade, wenn reine Magier so "beschnitten" werden würden (da ich lieber einen reinen Magier spiele als einen Hybriden - und es mit dem Elementaristen und Verwandlungsmagier ja auch 2 entsprechende Professionen gibt, die sicher eher nach reiner Magie anhören).
Was meinst du genau mit beschnitten? Bis jetzt erkenne ich vor allem viele Vorteile, die Splittermond einem "Vollmagier" zugesteht, die er in anderen Systemen nicht hat. Er erleidet keinen relevanten Betäubungsschaden wie zB in Shadowrun, er muss nicht tagelang warten bis er nach exzessivem Zaubern wieder über volle Astralenergie verfügt wie in DSA und er ist zudem automatisch geübt im Umgang mit allen Waffen, Rüstungen und Schilden, anders als zB in D&D.

Gerade da es auch nicht so viele Lebenspunkte gibt (bzw. Magier nicht viele haben und der Schadensoutput der Waffen relativ hoch), dürfte es schwer sein da allzu lange zu überleben...
Aber das hat doch im Grunde nichts damit zu tun ob es sich um einen Krieger oder einen Magier handelt. Die Lebenspunkte errechnen sich aus Größe + Konstituition. Ob man also viele oder wenige LP hat entscheidet sich dadurch, wie man seine Attribute gewichtet und nicht welche Ausbildung man hat. Und da hat der Schwertkämpfer genau so viel oder wenig davon wenn er KON steigert wie der Feuerzauberer (außer, dass der Schwertkämpfer den Nachteil hat, in vorderster Reihe stehen zu müssen). KON ist wahrscheinlich am interessantesten für Zerstörungsmagier (hier bestimmt die KON unter anderem die Höhe des Wertes mit dem sie zaubern) und Nahkämpfern mit schweren Hiebwaffen.
Titel: Re: Magie, der ewige Aussetzer?
Beitrag von: Rizzen am 18 Aug 2013, 16:04:48
Fände es aber schade, wenn reine Magier so "beschnitten" werden würden (da ich lieber einen reinen Magier spiele als einen Hybriden - und es mit dem Elementaristen und Verwandlungsmagier ja auch 2 entsprechende Professionen gibt, die sicher eher nach reiner Magie anhören).
Was meinst du genau mit beschnitten? Bis jetzt erkenne ich vor allem viele Vorteile, die Splittermond einem "Vollmagier" zugesteht, die er in anderen Systemen nicht hat. Er erleidet keinen relevanten Betäubungsschaden wie zB in Shadowrun, er muss nicht tagelang warten bis er nach exzessivem Zaubern wieder über volle Astralenergie verfügt wie in DSA und er ist zudem automatisch geübt im Umgang mit allen Waffen, Rüstungen und Schilden, anders als zB in D&D.

Das ist was mir auch sehr gefällt, die Focusregeneration. Die nichtvorhandene Waffenbeschränkung ist zwar nett, aber nicht mein Ding ("klassische Magier"). Ich muss zu meiner Schande gestehen, das ich gerade von mir selbst etwas verwirrt bin  :-\
Hatte mir vorgestern abend noch Schnellstarterregeln durchgelesen... Gerade nochmal einen Blick reingeworfen, und hatte jetzt irgendwie viel längere Zauberzeiten im Kopf :-[ Dann ergibt mein Post nur bedingt Sinn. Sorry...  :-X

Gerade da es auch nicht so viele Lebenspunkte gibt (bzw. Magier nicht viele haben und der Schadensoutput der Waffen relativ hoch), dürfte es schwer sein da allzu lange zu überleben...
Aber das hat doch im Grunde nichts damit zu tun ob es sich um einen Krieger oder einen Magier handelt. Die Lebenspunkte errechnen sich aus Größe + Konstituition. Ob man also viele oder wenige LP hat entscheidet sich dadurch, wie man seine Attribute gewichtet und nicht welche Ausbildung man hat. Und da hat der Schwertkämpfer genau so viel oder wenig davon wenn er KON steigert wie der Feuerzauberer (außer, dass der Schwertkämpfer den Nachteil hat, in vorderster Reihe stehen zu müssen). KON ist wahrscheinlich am interessantesten für Zerstörungsmagier (hier bestimmt die KON unter anderem die Höhe des Wertes mit dem sie zaubern) und Nahkämpfern mit schweren Hiebwaffen.

Das war schon klar ;) es kann auch sein, das ich zu sehr an dem klassischen Magierbild hänge, aber normalerweise haben Magier keine allzuhohe Konstitution (Abstriche um in Magie stark zu sein). Die Folge davon (ausgehend von Mensch) sind dei Lebenspunkte nicht so hoch
Es kann bei der Generierung natürlich auch wieder ganz anders sein, und meine Zweifel völlig fehl am Platz sind...
Titel: Re: Magie, der ewige Aussetzer?
Beitrag von: Alagos am 18 Aug 2013, 16:07:46
Fände es aber schade, wenn reine Magier so "beschnitten" werden würden (da ich lieber einen reinen Magier spiele als einen Hybriden - und es mit dem Elementaristen und Verwandlungsmagier ja auch 2 entsprechende Professionen gibt, die sicher eher nach reiner Magie anhören).
Was meinst du genau mit beschnitten? Bis jetzt erkenne ich vor allem viele Vorteile, die Splittermond einem "Vollmagier" zugesteht, die er in anderen Systemen nicht hat. Er erleidet keinen relevanten Betäubungsschaden wie zB in Shadowrun, er muss nicht tagelang warten bis er nach exzessivem Zaubern wieder über volle Astralenergie verfügt wie in DSA und er ist zudem automatisch geübt im Umgang mit allen Waffen, Rüstungen und Schilden, anders als zB in D&D.

Das ist was mir auch sehr gefällt, die Focusregeneration. Die nichtvorhandene Waffenbeschränkung ist zwar nett, aber nicht mein Ding ("klassische Magier"). Ich muss zu meiner Schande gestehen, das ich gerade von mir selbst etwas verwirrt bin  :-\
Hatte mir vorgestern abend noch Schnellstarterregeln durchgelesen... Gerade nochmal einen Blick reingeworfen, und hatte jetzt irgendwie viel längere Zauberzeiten im Kopf :-[ Dann ergibt mein Post nur bedingt Sinn. Sorry...  :-X

Gerade da es auch nicht so viele Lebenspunkte gibt (bzw. Magier nicht viele haben und der Schadensoutput der Waffen relativ hoch), dürfte es schwer sein da allzu lange zu überleben...
Aber das hat doch im Grunde nichts damit zu tun ob es sich um einen Krieger oder einen Magier handelt. Die Lebenspunkte errechnen sich aus Größe + Konstituition. Ob man also viele oder wenige LP hat entscheidet sich dadurch, wie man seine Attribute gewichtet und nicht welche Ausbildung man hat. Und da hat der Schwertkämpfer genau so viel oder wenig davon wenn er KON steigert wie der Feuerzauberer (außer, dass der Schwertkämpfer den Nachteil hat, in vorderster Reihe stehen zu müssen). KON ist wahrscheinlich am interessantesten für Zerstörungsmagier (hier bestimmt die KON unter anderem die Höhe des Wertes mit dem sie zaubern) und Nahkämpfern mit schweren Hiebwaffen.

Das war schon klar ;) es kann auch sein, das ich zu sehr an dem klassischen Magierbild hänge, aber normalerweise haben Magier keine allzuhohe Konstitution (Abstriche um in Magie stark zu sein). Die Folge davon (ausgehend von Mensch) sind dei Lebenspunkte nicht so hoch
Es kann bei der Generierung natürlich auch wieder ganz anders sein, und meine Zweifel völlig fehl am Platz sind...

Mit den aktuellen Generierungsregeln ist es überhaupt kein Problem neben Mystik auch noch ein zweites Attribut hoch zu haben(natürlich ein bisschen abhängig von der Rasse). Aber ein Zwerg kann ohne Problem Konsti und Mystik hoch haben und würde damit einen klasse Kampfmagier abgeben.
Zumindest wenn sich bis jetzt nichts großartig geändert hat.

PS: Natürlich sind Zwerge eher klein und haben dadurch weniger Lebenspunkte, aber die eierlegende Wollmilchsau gibt es halt zum Glück nicht.(Und ich glaube einige Leute hier suchen die sehr intensiv ;))
Titel: Re: Magie, der ewige Aussetzer?
Beitrag von: Grimrokh am 18 Aug 2013, 16:29:47
Mit den aktuellen Generierungsregeln ist es überhaupt kein Problem neben Mystik auch noch ein zweites Attribut hoch zu haben(natürlich ein bisschen abhängig von der Rasse). Aber ein Zwerg kann ohne Problem Konsti und Mystik hoch haben und würde damit einen klasse Kampfmagier abgeben.
Exakt. Der "Stufe 1" Kampfmagier kann in SpliMo nämlich nicht nur Blitze mit 3W6 Schaden (+EG) austeilen, sondern ziemlich sicher auch noch mehr einstecken als der Krieger, weil der Schwertkämpfer es sich wahrscheinlich nicht leisten kann, so viele Punkte auf KON zu geben (es wichtigeres für ihn gibt) wie der Zerstörungszauberer.

die eierlegende Wollmilchsau gibt es halt zum Glück nicht.(Und ich glaube einige Leute hier suchen die sehr intensiv ;))
Eigentlich aus gutem Grund, wie ich finde. Denn wenn sie vor Erscheinen des GRW gefunden wird, dann sollten die Entwickler da noch einmal drüber schauen und ggf. Änderungen vornehmen können, wenn die Schieflage zu heftig ist.

Zitat von: Rizzen
Aber zumindest eine größere Reichweite sollte noch drin sein
Hier ist tatsächlich die Frage, wie die Macher mit der Reichweite steuern möchten. Soll ein Nahkämpfer rasch an den Blitzeschleuderer rankommen können oder soll dieser auch aus 200 m Entfernung den Krieger beharken können während der erst mal zig Ticks braucht um an den Magier heran zu kommen? Wollen die Entwickler,  dass man beim Zaubern hin und wieder mal einen Erfolgsgrad dafür ausgeben muss um die Grundreichweite zu verdoppeln, oder soll das die absolute Ausnahme sein?
Je nachdem kann man natürlich die Grundreichweite von Zaubern noch weiter erhöhen, wobei es bei ca. 15 Kämpfen, die ich mit SpM inzwischen geleitet habe nur ein einziges Mal vorgekommen ist, dass ein Zaubernder einen EG dafür aufwenden musste um die Reichweite um eine Range zu erhöhen. Und die Meisterschaft 'Fernzauberer' gibt es übrigens auch noch.
Titel: Re: Magie, der ewige Aussetzer?
Beitrag von: Feyamius am 18 Aug 2013, 16:59:45
Wollen die Entwickler,  dass man beim Zaubern hin und wieder mal einen Erfolgsgrad dafür ausgeben muss um die Grundreichweite zu verdoppeln
Wobei man trotzdem gleichzeitig darauf achten sollte, dass die Grundreichweite selbst sinnvoll und nutzbar ist. Ein Zauber, der ohne Änderungen nicht einsetzbar ist, wirkt irgendwie nicht "echt".
Titel: Re: Magie, der ewige Aussetzer?
Beitrag von: !Dom! am 18 Aug 2013, 17:31:21
Zitat
die Splittermond einem "Vollmagier" zugesteht, die er in anderen Systemen nicht hat. Er erleidet keinen relevanten Betäubungsschaden wie zB in Shadowrun, er muss nicht tagelang warten bis er nach exzessivem Zaubern wieder über volle Astralenergie verfügt
Und genau hier widerspreche ich dir massive.
Sowohl ein längerer Kampf wie auch eine Geschichte die schnell hintereinander läuft, lassen den Magier an den Rand Ihrer Kapazitäten kommen und sogar erreichen.
Und die paar Punkte die es zurück gibt, reichen nicht aus um wieder eine größere Aktion zu starten und auch die Nachtruhe gibt nur einen Teil zurück.
Fokustränke gibt es bis jetzt nicht.
Und ich möchte mich nicht auf einen 4 Fokuspunkte Zauber verlassen, der nur 5m weit reicht, vom Schaden mal abgesehen, damit ich keinen Fokus verzehre.

Zitat
Wollen die Entwickler,  dass man beim Zaubern hin und wieder mal einen Erfolgsgrad dafür ausgeben muss um die Grundreichweite zu verdoppeln, oder soll das die absolute Ausnahme sein?

Was schlecht wäre, da ich die brauche, um meinen Fokus zu sparen und wenn ich dann doch mal einen Punkt habe, würde ich den auch gerne für sinnvolleres ausgeben ;)
Titel: Re: Magie, der ewige Aussetzer?
Beitrag von: derPyromane am 18 Aug 2013, 17:48:30
Wollen die Entwickler,  dass man beim Zaubern hin und wieder mal einen Erfolgsgrad dafür ausgeben muss um die Grundreichweite zu verdoppeln
Wobei man trotzdem gleichzeitig darauf achten sollte, dass die Grundreichweite selbst sinnvoll und nutzbar ist. Ein Zauber, der ohne Änderungen nicht einsetzbar ist, wirkt irgendwie nicht "echt".
An dieser Stelle muss ich fast widersprechen. Auch wenn mir das als Magier-Spieler ein wenig die Haare aufstellt. Die Zauber sollten in den Anfangsgraden eigentlich so gut wie sinnfrei bis sehr schwach sein. Man darf nicht vergessen, dass Magie auf Lorakis eine ganz normale Sache ist. Es muss demnach zwangläufig eine riesen Massen an (ich nenne es mal) zweitklassigen Volks-Hokuspokus geben. Warum sollte ein erlernter Feuerball immer gleich ein brauchbares Ausmaß haben? Es muss bin zum echten Feuerball doch kleine Mini-Fünkchen oder ähnliches geben, mit dem sich 0815-Hannes die Zeit vertreibt.
Ich versuch das mal mit Kampfsport im realen Sinn zu vergleichen. Jeder von uns kann im Normalfall seinen Körper ausreichend gut bewegen um zu "kämpfen". Alle die das aber nicht gelernt haben sind klar in der Klasse "Haus-und-Hof-Schläger" mit eher unbrauchbaren Fähigkeiten für einen "echten" Kampf. Man muss dies erst lernen um einen gewissen Effekt zu erzielen.
Und genau das selbe denke ich mir auch von Magiern. Auf Lorakis kann das jeder. Es gibt die Klasse Magier nicht, für die man erst 20 Jahre lang lernt um dann fertig aus einer Akademie zu ploppen und effizient zu sein. Ich finde um das authentisch darzustellen sollte die Lernkurve ähnlich sanft wie bei einer Waffenfertigkeit sind. Und auch gespickt mit vielen kleinen Meisterschaften, Hebelchen, Knöpfen und Schaltern (regeltechnisch gesprochen), die den Splitterträger langsam seine Form verpassen. Das Magier-Sein ist auf Lorakis, soweit ich das verstanden habe, ist ein fließender Prozess, wo sich ein "Held" langsam hinbewegt und verbessert. Und das ganz im Gegenteil zu vielen System wo Magie eine rein binäre Option ist.
So, ich hoffe ich habe in meinem Elan für dieses Thema nicht zu viel Bullsh und Vertippser hier hingekleistert ....  :-\
 
Titel: Re: Magie, der ewige Aussetzer?
Beitrag von: derPyromane am 18 Aug 2013, 17:56:59
Sry für den Doppel-Post :/

Natürlich will ich auch, dass mein Splitterträger der Focus-Obermacker mit Fähigkeiten zum Weltenerschüttern wird. Stimmiger und mMn für die Weltenlogik vertretbarer wäre das oben genannte.
Titel: Re: Magie, der ewige Aussetzer?
Beitrag von: Grimrokh am 18 Aug 2013, 20:52:11
Zitat
die Splittermond einem "Vollmagier" zugesteht, die er in anderen Systemen nicht hat. Er erleidet keinen relevanten Betäubungsschaden wie zB in Shadowrun, er muss nicht tagelang warten bis er nach exzessivem Zaubern wieder über volle Astralenergie verfügt
Und genau hier widerspreche ich dir massive.
Sowohl ein längerer Kampf wie auch eine Geschichte die schnell hintereinander läuft, lassen den Magier an den Rand Ihrer Kapazitäten kommen und sogar erreichen.
Ich sehe hier nichts widersprüchliches. Die Vergleiche mit DSA usw. sind mMn relativ eindeutig und fallen klar zu Gunsten von SM aus und dass ein SM-Kampfmagier in schnell aufeinanderfolgenden Kämpfen schon mal ohne Fokus dastehen kann, sehe ich so wie du. Und das manche Spieler genervt sein werden, wenn sie mit ihrem Vollblutmagier plötzlich zum Langschwert oder zum Langbogen greifen müssen, weil sie keinen Fokus mehr für Blitze und Komentenwürfe haben, halte ich auch für realistisch.

Ich will ja auch gar nicht bewirken, dass die Zauberer in Splittermond möglichst schlecht wegkommen oder anderen Professionen unterlegen sind. Aber ich würde eben auch nicht einfach so jedem den Umgang mit Zweihändern zugestehen und das effektive Tragen von schweren Rüstungen und großen Schilden. Jeder kann aber in SM scheinbar alles, ohne irgendetwas wirklich trainieren zu müssen oder eine Affinität zu manchen Fertigkeiten zu haben. Naturfertigkeiten sind für den einsiedlerischen Waldläufer nicht einfacher zu steigern als soziale Fertigkeiten, es gibt keine auf wenige begrenzte Magiefähigkeit, keine Akademien wo den Kriegern das Tragen von Rüstungen und der Einsatz von Kriegswaffen erst antrainiert werden muss, etc. Bei so einem Konzept muss man daher mMn ziemlich aufpassen, dass magische Fähigkeiten nicht überproportional stark werden und andere Dinge in den Schatten stellen und uninteressant machen.

Und die paar Punkte die es zurück gibt, reichen nicht aus um wieder eine größere Aktion zu starten und auch die Nachtruhe gibt nur einen Teil zurück.
Also exakt wie bei den Lebenspunkten. Wobei doch zu erwähnen wäre, dass ein neu erstellter "echter" Magier wohl ~8 Punkte verzehrten Fokus pro Nacht zurückerhalten wird. Und wenn es nicht auch eine Meisterschaft für erhöhte Regeneration von verzehrtem Fokus geben wird, würde mich das sehr überraschen.

Fokustränke gibt es bis jetzt nicht.
Hier würde ich tatsächlich mal gern die sich so vornehm zurückhaltenden Herren Redakteure auffordern, uns zu sagen ob es im GRW derartiges geben wird oder nicht. Dann können wir das endlich abhaken. Ich rechne übrigens auch mit Meisterschaften und magischen Gegenständen, die die Magier hier unterstützen, indem sie Fokuskosten einsparen, mehr Fokus regenerieren lassen oder Zaubereffekte verstärken usw. Aber solange wir Forenuser hier nur das kleine Guckloch namens Schnellstarter haben, können wir allesamt nicht einschätzen ob eine "Klasse" zu stark oder zu schwach ausgefallen ist oder ob Magie zu stark oder zu schwach sein wird.

Ich rechne jedenfalls damit, dass es sich für jeden SC auszahlen wird, möglichst viel in Magie (viel Fokus, hoher Wert in der Zauberschule, etliche Zauber, magieaffine Meisterschaften, usw.) zu investieren, da sicher etliche Fertigkeiten mittels Zauberei substituiert werden können und somit günstig und einfach vernachlässigbar sind (schweben statt klettern oder schwimmen, unsichbar machen statt verstecken, bezaubern statt überreden, etc.). Also möglichst alle Generierungspunkte und Erfahrungspunkte in Magie stecken, dazu noch eine Waffenfertigkeit steigern, eine dicke Rüstung anziehen und schon steht man deutlich besser da als mit einem anderen Konzept (Krieger, Dieb). Vielleicht ist aber auch deine Sorge berechtigt und es ist genau umgekehrt und derjenige, der nichts oder nur wenig in Magie investiert, ist letztlich stärker als ein Magier. Das würde mich aber sehr wundern ;)

Somit bleibt zu hoffen, dass die SMufanten ein glückliches Händchen unter Beweis stellen und letztlich jedes Charakterkonzept gut spielbar machen, ohne dass man das ärgerliche Gefühl hat, dass die Profession des Mitspieler-SCs zu stark und eindeutig bevorzugt ist :)
Titel: Re: Magie, der ewige Aussetzer?
Beitrag von: The_Narrator am 18 Aug 2013, 21:08:40
@Grimrokh

Zitat
Ich rechne jedenfalls damit, dass es sich für jeden SC auszahlen wird, möglichst viel in Magie (viel Fokus, hoher Wert in der Zauberschule, etliche Zauber, magieaffine Meisterschaften, usw.) zu investieren, da sicher etliche Fertigkeiten mittels Zauberei substituiert werden können und somit günstig und einfach vernachlässigbar sind (schweben statt klettern oder schwimmen, unsichbar machen statt verstecken, bezaubern statt überreden, etc.). Also möglichst alle Generierungspunkte und Erfahrungspunkte in Magie stecken, dazu noch eine Waffenfertigkeit steigern, eine dicke Rüstung anziehen und schon steht man deutlich besser da als mit einem anderen Konzept (Krieger, Dieb).

Das hoffe ich indess nicht.
Ich bin jetzt nicht zwingend der Verfechter von "Ein Magier darf keine schwere Rüstung oder gar nen Schwert tragen, sondern find die Idee dass alle Chars quasi aus dem selben Pool fischen (also magisch und hier wohl eher "weniger magisch" , aber Magie als Allheilmittel, sprich als bessere alternative zu Fertigkeiten, fände ich grausam.
Das wär für mich der Punkt, dass ich entweder das System nicht spiele, oder als Meister rigoros den Rotstift ansetzen würde.


Titel: Re: Magie, der ewige Aussetzer?
Beitrag von: Grimrokh am 18 Aug 2013, 21:27:56
Nur kurz zu "aus demselben Pool fischen":
Ich würde es halt anders regeln.
Du willst mit einem Schild umgehen können? Dann nimm dir die Meisterschaft 'Umgang mit Schilden'
Du willst eine Kettensichel führen können? Dann nimm dir die Meisterschaft 'Umgang mit Kriegswaffen'
Du willst einen Langbogen effektiv abfeuern können? Dann nimm dir die Meisterschaft 'Umgang mit Schusswaffen'
etc.

Somit kann jeder noch immer alles lernen, aber nicht jeder ist von Haus aus ein ausgebildeter Kriegerakademieabgänger was Rüstzeug und exotischere oder schwierigere Waffengattungen betrifft. Aber damit bin ich schon wieder im offtopic.

Ob der Magier letztlich im Kampf mächtiger als der Krieger, beim Schlösser knacken oder sich verstecken besser als der Dieb und beim Leute manipulieren effektiver als der Diplomat sein wird oder nicht, werden wir ja sehen. Ist sicher keine einfache Aufgabe für die Entwickler, hier die richtige Balance zu finden und alle werden wohl am Ende kaum glücklich zu machen sein ;)
Titel: Re: Magie, der ewige Aussetzer?
Beitrag von: SeldomFound am 18 Aug 2013, 23:17:38


Ich denke, da sollte man eventuell über verschiedene Arten von Kampfzaubernde nachdenken:

1. Magischer Nahkämpfer: Schützt sich mit einer Magischen Rüstung, verpasst magisch verstärkte Faustschläge und beschleunigt sich dabei. Funktioniert hauptsächlich über Kanalisierte Buff-Zauber, die immer an sind. Nahkampf-Meisterschaften und magische Meisterschaften um die Buff-Zauber gegen Bannzauber und dergleichen zu schützen.

2. Magischer Fernkämpfer: Schießt ähnlich wie ein Bogenschütze leichte Magische Geschosse auf die Gegner, wobei er hin und wieder auch Crowd Control-Zauber einsetzt wie Windstoß oder Sekunden-Schlaf. Funktioniert hauptsächlich über Zauber, die Fokus verbrauchen, mit kurzer bis mittlerer Vorbereitungszeit, die noch durch Meisterschaften verkürzt werden.

3. Magischer Kanonier: Mächtige, langsame Zauber, die aber den ganzen Kampf herumreissen können, da sie alle Feinde auf einmal töten oder alle Charaktere voll heilen. Funktioniert hauptsächlich über den Verzehr von Fokuspunkten. Hat Meisterschaften um rasch verbrannte Fokuspunkte zu erneuern, sowie mundane Meisterschaften um den Kampfverlauf richtig einzuschätzen und sich gut positionieren zu können.

In Fall von Typ 1 wird es kaum Probleme dabei geben, dass ihm irgendwann der Saft ausgeht, da ja Kanalisierte Zauber beliebig lange jetzt angehalten werden können.

Typ 2 erfordert hingegen, dass es mehr Kampfzauber sind, die schnell und günstig einsetzbar sind, so dass der Zauberer eine Möglichkeit hat, auf verschiedene Situationen zu reagieren.

Typ 3 schließlich erfordert die Umsicht des Spielers. Er muss das Schlachtfeld genau beobachten und voraussehen, welcher Zauber am besten hilft.

Ganz klar ist hierbei entscheidend, dass im Falle von Typ 2 und Typ 3, die Nahkämpfer ihre Arbeit tun und dem Zaubernden vor Ablenkungen schützen.