Autor Thema: Herbarium Aventuricum  (Gelesen 5224 mal)

heinzi

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Herbarium Aventuricum
« am: 10 Feb 2016, 13:02:11 »
Da unsere Runde immer besser mit den Splittermondregeln zurechtkommt, wir aber Aventurien nicht verlassen wollen, beginne ich nach und nach die Aventurischen Besonderheiten in Splittermondregeln auszudrücken.

In diesem Beitrag geht es um die regeltechnische Einordnung der Aventurischen Pflanzenwelt:

Pflanzenwirkung nach Splittermondregelwerk (S. 125) vs. Aventurische Pflanzennamen
- 4 Punkte Heilung in einer Stunde (Schwierigkeit +5): Arganstrauch, Chonchinis, Pfeilbütentee, Tarnele(nsalbe), Ulmenwürger(Tee), Vierblättrige Einbeere, Wirselkraut
- +3 Punkte Regeneration (Schwierigkeit +3): Hollerbeertee, Klippzahnsaft, Schwarzer Mohn
- Heilung Siechtum 1 (Schwierigkeit +12): Saturienbusch
- Heilung Siechtum 2 (Schwierigkeit +18): Neckerkraut (Efferdsieche), Sansaro (Kerkersieche), Saturienbusch (Wundfieber), Axorda (Zorganpocken), Roter Drachenschlund (Lykanthropie)
- Behandlung Gift pro Giftgrad (Schwierigkeit +5 pro Giftgrad): Belmart (1), Hiradwurz (4, nur Schlangengifte), Menchalsaft (2), Olginwurz (4)
- +3 Krankheit heilen (Schwierigkeit +3 pro Krankheitsgrad): Belmart (2), Donf (4), Gulmond (3), Klippzahnsaft (1), Lulanientrunk (3), Traschbart(Pulver) (1)
- Heilung Zustand Angst, Panisch (Schwierigkeit +3): Cheriacha, Ilmenblatt, Tigermohn, Schwarzer Peffer
- +3 Wundversorgung (Schwierigkeit +3): Finagebast, Nothilf

Pflanzen mit gänzlicher neuer Wirkung sowie direkt einsetzbare Pflanzengifte kommen im nächsten Beitrag...

heinzi

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Re: Herbarium Aventuricum
« Antwort #1 am: 10 Feb 2016, 14:19:24 »
Wie versprochen - hier die Pflanzengifte, die ohne Alchemie-Probe direkt einsetzbar sind:

Merach-Frucht (Giftwirkung ausschließlich in Verbindung mit Alkohol)
Einnahme 3/Blutend I (Gift)/60 Ticks
Schwierigkeit +12

Samthauch (Schleichender Tod)
Atem 2/Benommen II (Gift), Sterbend II (Gift)/1 Stunde
Schwierigkeit +12

Grauer Lotos
Atem 3/Schlafend (Gift)/3 Stunden
Schwierigkeit +12

Schwarzer Lotus
Atem 4/Schlafend (Gift), Sterbend II (Gift)/1W6 Stunden
Schwierigkeit +18

Wurara (Höllenkraut)
Blut 1/Blutend (Gift) für 15 Ticks /Wahrnehmung -6 für 1 Stunde
Schwierigkeit +5

Goldleim (Naftanstaude)
Kontakt 3/Brennend 1 (wirkt auch gegen Organische Materialien (Säureschaden))/60 Ticks
Schwierigkeit +12

« Letzte Änderung: 10 Feb 2016, 14:46:59 von heinzi »

heinzi

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Re: Herbarium Aventuricum
« Antwort #2 am: 10 Feb 2016, 14:41:39 »
...und hier noch die restlichen Pflanzen mit gänzlich anderer Wirkung:

Alraune (Schwierigkeit +3)
Alchemie (Traenke herstellen) +2 (für die gesamte Sammelprobe)

Carlog (Schwierigkeit +5)
Lichtverhältnisse 1 Stufe verbessert (1 Stunde)

Kajuboknospe (Schwierigkeit +5)
Luft anhalten +5 min

Madablüte (Schwierigkeit +25)
1 Stunde Betrachten bringt VER +1 für 1 Woche

Menchalknospe  (Schwierigkeit +3)
Lebensmittelverarbeitung +2 (für die gesamte Sammelprobe)

Stinkmirbel (Schwierigkeit +5)
Vertreibt Ungeziefer für 1 Woche, AUS -1 aufgrund des Gestanks

Quinja-Beere (Schwierigkeit +15)
STÄ +1 für 1 Stunde

Rahjalieb-Tee (Schwierigkeit +5)
Verhütungsmittel

Rauschgurke (Schwierigkeit +5)
STÄ +1, VER -1, INT -1 für 1 Stunde

Roter Drachenodem (Schwierigkeit +18)
Rauch beim Verbrennen vertreibt Werwesen (10m Radius), 6 Stunden

Schlangenzünglein (Schwierigkeit +5)
Verfärbt sich, falls starke Magie in der Nähe ist

Talaschin-Salbe (Schwierigkeit +10)
Heimlichkeit +6 gegen Tiere (Täuscht den Geruchssinn), 3 Stunden

Thonnys (Schwierigkeit +5)
Erlaubt das Zaubern mit LeP anstatt Fokus, 1 Stunde

Yagan-Nuss (Schwierigkeit +10)
Sättigt ür 3 Tage, Entschlossenheit (20) um sie zu essen (aufgrund der Schärfe)

Zunderschwamm (Schwierigkeit +5)
Feuer entzünden ohne Probe

Zwölfblatt (Schwierigkeit +20)
Immunität Krankheiten (sofern Krankheit noch nicht ausgebrochen) für 4 Tage










« Letzte Änderung: 10 Feb 2016, 14:43:18 von heinzi »

heinzi

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Re: Herbarium Aventuricum
« Antwort #3 am: 11 Feb 2016, 10:36:01 »
Was passiert eigentlich bei einer misslungenen Nahrung- bzw. Pflanzensammelprobe?

Nahrungssammel-Probe:
-1 bis -2 EG: nichts gefunden:
-

-3 bis -4 EG: leicht giftige Pflanzen/verdorbene Nahrung gesammelt: [Einnahme 2, Benommen (Gift), Erschöpft (Gift), 3 Tage]
Bleiche Alara (Pilz), Cherkemal (Pilz), Dämonenklaue (Pilz), Ekelschwämmling (Pilz), Glanzbeere, Ifirnrose (Beere), Ogerbeerenranke, Spinnenpilz, Spritzgurke, Stechpalme

-5 EG und schlechter: stark giftige Pflanzen gesammelt:  [Einnahme 3, Benommen (Gift), Erschöpft (Gift), Sterbend I, 3 Tage]
Blauer Eisenhut (Pilz), Boronskrone (Pilz), Falscher Pfeifferling (Pilz), Hexenpilz, Marbobeere, Marbotäubling (Pilz), Matagaga (Pilz), Mischkarasch (Pilz), Schwarzer Nachtschatten, Roter Fingerhut, Schönaugbeere, Stechapfel, Tarnblatt (immitiert beliebige Beerenpflanze)

oder

-5 EG und schlechter: Gefahrensituation: ausspielen
Trollbirnbaum mit einem Troll bei der Ernte, Mammutbaum bewacht von einem Waldschrat, Fassbaum der unheimliche Geräusch von sich gibt (gefesselte Seele), Honigakazie mit Wildem Bienenschwarm, Ameisenakazie mit Feuerameisenbau, Beifuß (umgangssprachlich nicht umsonst auch Klapperschlangenbusch genannt), Teich mit Krakenseerose

Pflanzensammel-Probe:
-1 bis -2 EG: nichts gefunden:
-

-3 bis -4 EG: begegnung mit leicht gefährlicher Pflanze/Dorndicht... : 1W10 TP
- Basilamine, Boronschling, Efeuer, Feuermoos, Efferdmoos, Grüne Schleimschlange, Messergrad, Orkland Bovist, Schlinggras, Waldwebe, Würgedattel, Braunschlinge, Lichtnebler, Mhanadischer Schusskaktus, Skorponskaktus, Dämonenauge (Pilz)/Gespensterbaum (Angsterfüllt für 1 Tag anstatt 1W10 TP), Boronische Brennessel, Hakendorn, Peitschenstrauch, Schwarze Schwertlilie

-5 EG und schlechter: Gefahrensituation, bspw. hoch gefährliche Pflanze: ausspielen
- Dysdichonda (Werte folgen),  Jagdgras (Werte folgen), Morgendornstrauch (Werte folgen), Trichterwurzel (Werte folgen), Borons Silberkelch (s.h. Dysdichonda)
« Letzte Änderung: 11 Feb 2016, 12:13:02 von heinzi »

heinzi

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Re: Herbarium Aventuricum
« Antwort #4 am: 11 Feb 2016, 12:21:41 »
Auch bei der Wildnisführung & Lagerbereitung kann man Pflanzen zur Interpretation der Erfolgsgrade heranziehen:

Wildnisführung: Ereignis +/- 1 Kategorie
Bäume:
Mammutbaum (Walfschrat), Trollbirnbaum (Troll bei der Ernte), Eiche/Steineiche (Dryade), Brotfruchtbaum (Großaffen), Bananenstaude (Mohische Sammler)

Sträucher:
Akazie (Echsen oder Schlangen im Schatten), Beifuß (auch Klapperschlangenbusch genannt)

Gräser&Pilze:
Wahrer Waldmeister (Kobold oder Fee), Trollblumen (Troll), Malve (Feentor in der Nähe), Nixenkraut (Feentor in der Nähe), Feenkäppchen (Fee), Kobolbovist (Koboldbehausung), Borons Silberkelch (Fleischfressende Pflanze)

Wildnisführung/Lagerbereitung: Bonus/Malus auf Versorgung
Bäume:
Birke (Zeltstangen etc.), Silberweide, Blauweide, Trauerweide, Kopfweide (See/Fluss in der Nähe), Mohagoni (Pfeilschäfte/Werkzeuge), Drachenflügelbaum (Lianen=Seile), Elefantenbaum (von Elefanten mit Stoßzähnen verstümmelt = Brennholz), Fassbaum (speichert enorme Wassermengen)

Sträucher:
Elfenbausch (Gewässer in der Nähe), Wachholder (bittere Beeren), Streitkolbenkaktus (Wasserquelle), Klette (Widerhaken stören bei der Versorgungsprobe), Klebkraut (Klebesamen stören bei der Versorgungsprobe), Brennesseln (Schmerzen stören bei der Versorgungsprobe), Große Kratzdistel (Schmerzen stören bei Versorgungsprobe), Gemüsedistel (Delikatesse), Eseldistel (Delikatesse für Reittiere)

Gräser:
Froschbiss (Wasserpflanze -> Fischreiches Gewässer), Feueralgen (gutes Brennmaterial), Rose von Nebachot (Heuballen erleichtert Feuermachen), Fuchsschwanz/Knäulegras (Delikatesse für Reittiere), Brabaker Rohr (Zeltstangen), Krakenseerose (erstickt alles Leben im See & ungenießbares Trinkwasser)

Lagerbereitung: Bonus/Malus nächtliche Heilung
Bäume:
Firunföhre (Firunheilig, Fokus-Reg + (Priester)), Feldahorn (Wetterschutz, LeP-Reg +), Blutulme (Magisch, Fokus-Reg+ (Zauberer)), Sommerlinde (Traviaheilig, Fokus-Reg + (Priester)), Zyklopenzeder (Magisch, Fokus-Reg+ (Zauberer)), Sumpzypresse (Verletzungsgefahr an senkrechten Wurzeln, LeP-Reg -), Drachenflügelbaum (8m hohe Wurzeln für Nachtlager, LeP-Reg +), Yuchak-Ni Baum (Wasserabweisende Blätter, LeP-Reg +)

Sträucher:
Sulvostrauch (Verletzung an stacheligen Ranken, LeP-Reg -), Ogerbeerenranke/Sicheldorn/Hakendorn/Peitschenstrauch/Schwarze Schwertlilie (Verletzungsgefahr an gefährlichem Dorndicht, LeP-Reg -), Mhanadischer Schusskaktus/Skorpionskaktus/Cheriakaktus/Stechpalme (Verltzungsgefahr an Stacheln, LeP-Reg -), Geißblatt (Unterschlupf auf Almen, LeP-Reg +)

Gräser:
Flügelfarn (Regenschutz, LeP-Reg +), Basilamine (Säurehaltiges Springkraut, LeP-Reg -), Yarumstab (Aasgeruch -> Insekten&Ungeziefer, LeP-Reg -), Wilder Knoblauch (Peraineheilig, Fokus-Reg + (Priester)), Krebsschere (Wasserpflanze mit scharfen Blättern -> Verletzungsgefahr, LeP-Reg -), Aralie (Zikadenschwärme in der Nähe stören Nachtruhe, LeP-Reg -), Grauer Lotus (Verursacht Alpträume, LeP-Reg -), Matagaga (Giftpilz -> Berührung verursacht Blutung d. Schleimhäute, LeP-Reg-)

Lagerbereitung: Bonus/Malus auf Wahrnehmung Erkennen von Gefahren
Bäume:
Silberweide/Blauweide/Trauerweide/Kopfweide (gutes Jagdversteck, Wahrnehmung +), Lebensbaum (geeignet für Baumschlafplätze, Wahrnehmung +)

Sträucher:
Gagelstrauch (Betäubender Geruch, Wahrnehmung-), Mimose (Blätter klappen bei Berührung sofort zusammen, Wahrnehmung +), Amaisenakazie (störende Feuerameisenkolonie, Wahrnehmung -)

Gräser:
Wiesentraumkraut (Betäubender Geruch, Wahrnehmung -), Rahjazünglein (Süßlicher GEruch zieht viele Insekten an -> Ablenkung, Wahrnehmung -), Flatterbinse (Gras flüstert im Wind -> Ablenkung, Wahrnehmung -), Stinkmorchel (ekelerregender Geruch -> Ablenkung, Wahrnehmung -)
« Letzte Änderung: 11 Feb 2016, 14:47:04 von heinzi »

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Re: Herbarium Aventuricum
« Antwort #5 am: 15 Feb 2016, 10:33:09 »
Und weiter gehts - diesmal mit Tinkturen auf Pflanzenbasis, die nach den Regeln auf Seite 144 des Grundregelwerks mittels Alchemie-Probe hergestellt (und deren Zutaten mittels Naturkunde gesammelt) werden können:

1. sofortige Heilung von 4 Punkten Schaden, maximal 12 Punkte (Q1 pro 4 LeP)
- Argansud (Q1), Brandsalbe (Q2, nur Brandwunden), Pfeilblütenpunsch (Q1), Einbeerentrunk (Q3, Suchtgefahr!), Heilsalbe/Wirseltrank (Q1)

2. Heilung eines Giftes (Q1 pro Giftgrad)
- Nothilf (Q4, wirkt nur  gegen Tulmadron)

3. Schwierigkeit der Behandlung einer Krankheit sinkt um 10 (Q1 pro Krankheitsgrad)
- Atanax (Q4), Doppelter Gulmond (Q3), Fiebersaft (Q2)

4. Attributsbonus +1 auf alle Proben mit dem Attribut, 1 Stunde (Q1 pro Punkt, maximal 2 Punkte)
- Atmon (BEW, Q1), Feuerschlickessenz (VER, MYS, Q2, Suchtgefahr), Horuschenöl (STÄ, Q1), Mibel-Absud (VER, BEW, Q2, Suchtgefahr)

5. Heilung des Zustandes Bewusstlos (Q2)
- Yagan-Öl, Riechsalz

6. Heilung einer Stufe des Zustandes Erschöpft (Q1 pro Stufe)
- Gulmondtee (Q2), Yagan-Öl (Q3)

7. Heilung von Siechtum 1 (Q2)
- Saturienstrunk

8. Heilung von Siechtum 2 (nur gegen eine einzelne konkrete Ursache) (Q4)
- Hirad Antidot (Schlangengifte), Xordai (Q4, Zorganpocken), Efferdhilf (Efferdsieche)

Weiterverarbeitete Gifte und weitere Tinkturen auf Pflanzenbasis (jeweils Alchemie-Probe) folgen in den kommenden Beiträgen...
« Letzte Änderung: 15 Feb 2016, 10:37:57 von heinzi »

heinzi

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Re: Herbarium Aventuricum
« Antwort #6 am: 15 Feb 2016, 11:05:36 »
...wie versprochen, hier die weiteren Tinkturen auf Pflanzenbasis (Herstellung analog GRW S. 144)

- Alraunensud (Alchemie +2) (Q1)
- Carlog-Essenz (Dämmersicht 1h) (Q1)
- Praiosmilch (Hitzestufe -1) (Q1)
- Egelschrecksalbe (Schutz vor Parasiten, AUS -1 wg. Gestank) (Q1)
- Sansaropaste (Schutz vor Parasiten) (Q3)
- Kairan-Astraltrunk (regeneriert sofort 8 Punkte verbrannten Fokus) (Q3)
- Lotostrank (wirkt wie Zauber „Magie erkennen“ für 1 Tag) (Q1)
- Malomiswasser (Redegewandtheit/Diplomatie +2) (Q1)
- 1001 Rausch (Betören/Minnesang +3) (Q1)
- Olingsud (Immunität alle natürlichen Gifte, 1 Tag) (Q4)
- Sansarosud (Immunität Krankheiten, 1 Tag) (Q3)
- Orazal Kleper (starker Klebstoff) (Q1)
- Schwefliger Orazal (Haltbarkeit von frischen Pflanzen x7) (Q3)
- Katzenaugensalbe (Dunkelsicht, 5h) (Q2)
- Quasselwurzpulver (Entschlossenheit/Redegewandtheit -6 um Geheimnis zu bewahren) (Q2)
- Kaltes Feuer (Lichtstufe -1 (max. 3), 3m Radius) (Q1)
- Magiepaste (Verfärbt sich bei der Anwesenheit von Magie) (Q1)
- Talaschinsalbe (Heimlichkeit +6 gegen Tiere, 2 h) (Q2)
- Tarnblatt-Essenz (wirkt wie Zauber: Gesicht verändern) (Q2)
- Zunder (sehr leicht entzündbar, unendliche Haltbarkeit) (Q1)