Autor Thema: Nahkampfduell - Wer angreift verliert?  (Gelesen 32356 mal)

TrollsTime

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Re: Nahkampfduell - Wer angreift verliert?
« Antwort #90 am: 08 Mär 2017, 09:23:50 »
Wir geloben Besserung, Quendan, aber lässt sich das wirklich trennen?
Gerade den "Bereithalten"-Liebhaber drängen sich doch Vergleich aus der Realität auf, um eine uU ungewohnt wirkende Kampfregel auch ingame zu erklären.
Falls es sich trennen lässt, ich aber nur zu blöd bin, entziehe ich mich gerne der weiteren Diskussion, kein Ding.
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Yinan

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Re: Nahkampfduell - Wer angreift verliert?
« Antwort #91 am: 08 Mär 2017, 09:33:58 »
Nur weil es sich dir vlt. aufdrängt heißt das nicht, dass es etwa mit dem Thema zu tun hat.

Das Thema ist:
Sorgen die Splittermond-Regeln dafür, dass der Angreifer im Nahkampf immer einen Nachteil hat bei Beginn des Kampfes?

Realismus ist dabei komplett irrelevant für dieses Thema und deshalb gibt es einen anderen Thread dafür.

Insofern, mehr bei den Regeln bleiben, weg mit den Vergleichen bzgl. "Realismus", letzteres hat einen eigenen Thread.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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TrollsTime

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Re: Nahkampfduell - Wer angreift verliert?
« Antwort #92 am: 08 Mär 2017, 09:49:15 »
Danke, I'll try my very best.
Mir fällt das bei Bereithalten wahnsinnig schwer, weil mir die Regel so in Herz geschrieben wurde.

Also BTT, TT:
-- Aus eigener Kampferfahrung (im Spiel!) kann ich eindeutig sagen: Wer zuerst angreift/bewegt, gewinnt meist
-- Dieses "meist" wird obsolet, sobald sich die Charakter sehr gut vorbereiten, also beispielsweise an der Tür warten, ob wer durchkommt. Das wiederum ist aber meist ein "Bereithalten noch vor INI-Wurf"
-- Bei einem "Bereithalten nach INI-Wurf" waren unsere Erfahrungen, dass diese mal von Vorteil waren. Und zwar immer dann, wenn das prognostizierte Ereignis ("Wenn der Zombie mich angreift") eintritt. Hinreichend oft trat das Ereignis aber nicht ein ("Zombie greift den weiter weg stehenden Magier an"), so dass aus einem "Bereithalten" ein "Abwarten" oder schlichtes Rumstehen wurde.
Wohlgemerkt: Die SL verhalten sich da eher sozial; Gegnerwechsel aus Gehässigkeit kommen praktisch nicht vor und wenn es doch mal anders ist, als vom Spieler fest einberechnet, entschuldigt/erklärt sich sogar der SL ("Ich hatte fest geplant, dass der Zombie den Magier angreift") oder würfelt adhoc den Gegner aus Spielerliebe aus.
Des Weiteren interpretieren wir das Bereithalten eher kulant ("DIESER Zombie greift dich gar nicht an, aber Zombie Nr. 2. Ich gestehe dir zu, dass nachträglich "unter deine Bereithalten-Bedingung zu subsumieren")
-- In echten Duellsituationen, noch dazu unter Vollprofis, noch dazu mit hohen Angriffswerten bei vergleichbar schlechter Verteidigung mag das gänzlich anders aussehen.
ZB "Varg-Berserker" gegen "Albischer Klingenmeister".
Da fehlen mir aber die Erfahrungen.
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Jeong Jeong

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Re: Nahkampfduell - Wer angreift verliert?
« Antwort #93 am: 08 Mär 2017, 14:18:30 »
Man darf auch nicht vergessen, dass wir die Ganze Zeit in unseren Überlegungen davon ausgehen, dass beide Angriffe (der des zuerst Angreifenden und der des Bereithaltenden) treffen. Ein Grund, warum dieses theoretische Gedankenspiel in der Praxis fast nie vorkommt, wird sein, dass in der Praxis der Angriff des Bereithaltenden auch einfach an einem der passiven Widerstandswerte des zuerst Angreifenden scheitern kann bzw. umgekehrt und somit der Kampf davon grundlegend beeinflusst wird und nicht davon, wer zuerst loslief.

In der Realismusdiskussion merkte ich mittlerweile genau das gleiche an, weil auch dort in meinen Augen und aus mir nicht näher ersichtlichen Gründen von einigen von immer gelingenden Paraden und Riposten ausgegangen wurde, durch die der zuerst Angreifende dann natürlich einen Nachteil hat. Aber dazu mehr hier: Realismus von Sportfechten und HEMA. :)


edit: Tippfehler

edit 2: Präzisierung
« Letzte Änderung: 08 Mär 2017, 15:01:41 von Jeong Jeong »

TrollsTime

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Re: Nahkampfduell - Wer angreift verliert?
« Antwort #94 am: 08 Mär 2017, 14:46:40 »
Nicht umsonst hatte oberste Priorität bei meinem Berserker eine valide VTD.
Unmittelbar dann kam der Schaden.
Der Fertigkeitswert war schon sekundär.
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

barbarossa rotbart

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Re: Nahkampfduell - Wer angreift verliert?
« Antwort #95 am: 08 Mär 2017, 16:58:06 »
Wir geloben Besserung, Quendan, aber lässt sich das wirklich trennen?
Eigentlich nicht, da SpliMo doch mit eines der realistischsten Kampfsysteme hat, die ich kenne. Selbst das von einem Gründungsmitglied der SCA (Steve Perrin) entwickelte Kampfsystem von Runequest ist nicht so realistisch wie das von SpliMo. Obwohl RQ einige realistischere Regeln hat (Schild behindern mehr, wenn sie mit Pfeilen oder Speeren gespickt wurden), läuft alles auf ein Runden-basiertes Attacke-Parade-Spiel aus, dem von DSA nicht so unähnlich. Und die meisten anderen Rollenspiele haben recht abstrakte Kampfsysteme.

Natürlich hat Jeong Jeong recht, wenn er bemängelt, dass wir von idealisierten Fällen ausgehen, wo jeder Angriff und auch jede aktive Abwehr gelingt. Bei sehr guten Kämpfern ist dies nun einmal der Fall. Und in diesem Fall bevorzugt SpliMo denjenigen mit der schnelleren Waffe. Nehmen wir mal unser schönes Beispiel von den beiden Kontrahenten, wo der eine auf den anderen zustürmt und der andere nur darauf wartet, dass dieser in Reichweite kommt. Wenn Angreifer als erstes zuschlagen kann, folgt eine Parade-Riposte des Verteidigers, ansonsten schlägt der Verteidiger als erstes zu. In beiden Fällen befindet sich der Angreifer in der Defensive und bleibt dies für mehr oder weniger längere Zeit, falls er nicht die schnellere Waffe hat. Kommt einer von ihnen auf WGS 3, kann der andere eigentlich schon aufgeben, denn er wird nur noch mit aktiver Abwehr beschäftigt sein. Man kann in diesem Fall eigentlich nur noch darauf hoffen, dass ein Angriff mislingt. Oder man verzichtet auf die eigene aktive Abwehr und hofft, dass die Treffer leicht bleiben und der eigene Angriff durchkommt und den Kampf beendet.

TrollsTime hat recht. Eine hohe VTD ist wirklich überlebenswichtig, besonders dann, wenn man schwere, spricht langsame, Waffe verwendet.

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Re: Nahkampfduell - Wer angreift verliert?
« Antwort #96 am: 08 Mär 2017, 17:08:02 »
Zum Glück machen alle Waffen, die es auf WGS 3 schaffen können, sehr geringen Schaden, weshalb man die auch einfach mal durchlassen kann. Besonders dann, wenn man über eine hohe Schadensreduktion, geschützt mit "Stabil" verfügt. Davon abgesehen, verkürzt sich die Aktive Abwehr auf hohen HG fast grundsätzlich auf 2 Ticks (wegen hoher EG), früher oder später kommt man also zum Zug.
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Re: Nahkampfduell - Wer angreift verliert?
« Antwort #97 am: 08 Mär 2017, 17:11:35 »
@barbarossa

Wenn ein sehr guter Kämpfer gegen einen anderen sehr guten Kämpfer kämpft, dann ist es alles andere als sicher, dass ein Angriff immer trifft. Gerade die VTD ist in Splittermond so leicht in himmlische Höhen zu steigern, dass die meisten optimierten Spielercharakter-Kämpfer, die ich bisher bei Splittermond gesehen habe, einen Klon von sich selbst auf HG 1 und HG 2 nur noch mit sehr hohen Angriffswürfen treffen könnten. Bei Aktiver Abwehr ist ein Treffer unter Umständen sogar überhaupt nicht mehr möglich und da diese auf HG 2 bei vielen nur noch 1 Tick dauert, bekommt ein Angreifer daraus nicht einmal mehr einen größeren Tickvorteil.

Und bei WGS 3 Kämpfern, wie du sie erwähnst, ist der Schaden meistens so gering, dass ihn im Zweifelsfall die SR auffängt. Hier muss man sich gegen Manöver verteidigen und da diese EGs benötigen, werden Treffer wieder unwahrscheinlicher. (edit: Seldom war schneller. :) )

Sonderlich realistisch finde ich das Splittermond-Kampfsystem übrigens nicht. Dafür ist in echt die Reichweite von Waffen viel zu entscheidend, was von Splittermond aber nahezu überhaut nicht berücksichtigt wird.
« Letzte Änderung: 08 Mär 2017, 17:13:35 von Jeong Jeong »

Yinan

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Re: Nahkampfduell - Wer angreift verliert?
« Antwort #98 am: 08 Mär 2017, 17:40:02 »
Bei schnellen Waffen sind es eigentlich wirklich nur die Manöver, vor denen man sich sorgen muss, gerade wenn es um WGS 3 angriffe geht, die nur wirklich von einer WGS 5 Waffe erreicht werden kann, die einen niedrigen Schaden haben, den man gerade später vernachlässigen kann bzw. auch ohne weiteres mal einstecken kann.

Manöver sind da die wirklich schlimmen sachen und da wird man quasi immer eine AA anwenden wollen, da die passiven Widerstände später einfach nicht hoch genug sein werden.

Und wie auch schon gesagt wurde, da man später wohl normal mit nur 2 Ticks AA macht und noch später fast garantiert nurnoch 1 Tick benötigt durch die 5 EG in der AA, wird man das auch nicht auf ewig machen müssen.
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Re: Nahkampfduell - Wer angreift verliert?
« Antwort #99 am: 08 Mär 2017, 18:34:24 »
@barbarossa

Wenn ein sehr guter Kämpfer gegen einen anderen sehr guten Kämpfer kämpft, dann ist es alles andere als sicher, dass ein Angriff immer trifft. Gerade die VTD ist in Splittermond so leicht in himmlische Höhen zu steigern, dass die meisten optimierten Spielercharakter-Kämpfer, die ich bisher bei Splittermond gesehen habe, einen Klon von sich selbst auf HG 1 und HG 2 nur noch mit sehr hohen Angriffswürfen treffen könnten. Bei Aktiver Abwehr ist ein Treffer unter Umständen sogar überhaupt nicht mehr möglich und da diese auf HG 2 bei vielen nur noch 1 Tick dauert, bekommt ein Angreifer daraus nicht einmal mehr einen größeren Tickvorteil.

Zitat
Sonderlich realistisch finde ich das Splittermond-Kampfsystem übrigens nicht. Dafür ist in echt die Reichweite von Waffen viel zu entscheidend, was von Splittermond aber nahezu überhaut nicht berücksichtigt wird.

Da stimme ich zu. Auch die Gleichung "Mehr Schaden = Langsame Waffe" passt nicht wirklich zu der Realität, soweit ich weiß.

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Re: Nahkampfduell - Wer angreift verliert?
« Antwort #100 am: 08 Mär 2017, 18:57:27 »
Ich habe nie gesagt, dass das SPliMo-Kampfsystem zu 100% realistisch ist. Ich habe nur gesagt, dass es (natürlich meiner Meinung nach) eines der realistsichsten ist. Zwar hauptsächlich auf dem Gebiet "Handlungen und Aktionen", auch wenn ich dies leider nicht erwähnt habe, aber dies sollte doch durch das Diskussionsthema klar gewesen sein.
Es gibt natürlich etliche Ecken, wo SpliMo nicht realistisch ist oder die man hätte besser regeln können, aber darum geht es hier nicht. Es geht in dieser Diskussion nur um Aktionen und Handlungsreihenfolge. Und da ist SpliMo dank des Tick-Systems das realistischste. Fast alle Rollenspiele arbeiten ja mit auf Runden basierenden Kampfsystemen. Und wer das für realistisch hält ...
Und eine Diskussion über den weiteren Realismus von SpliMo gehört hier nun wirklich nicht hin...
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Re: Nahkampfduell - Wer angreift verliert?
« Antwort #101 am: 08 Mär 2017, 19:14:25 »
Sonderlich realistisch finde ich das Splittermond-Kampfsystem übrigens nicht.

Realismus ist in Rollenspielen doch gar nicht gefragt. Realistisch kann ich IRL nahezu jeden Unbewaffneten, der nicht schnell genug wegläuft, mit einem einzigen Treffer eines gewöhnlichen Küchenmessers töten. Welches Rollenspiel möchte das schon realistisch abbilden?

Jeong Jeong

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Re: Nahkampfduell - Wer angreift verliert?
« Antwort #102 am: 08 Mär 2017, 19:24:23 »
Ich bin da ganz bei dir, ich persönlich brauche es auch nicht, dass Splittermond realistischer wird. Aber es stand die These von barbarossa im Raum, dass das Kampfsystem von Splittermond realistisch sei und darauf habe ich geantwortet. :)

barbarossa rotbart

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Re: Nahkampfduell - Wer angreift verliert?
« Antwort #103 am: 08 Mär 2017, 20:38:07 »
Ich bin da ganz bei dir, ich persönlich brauche es auch nicht, dass Splittermond realistischer wird. Aber es stand die These von barbarossa im Raum, dass das Kampfsystem von Splittermond realistisch sei und darauf habe ich geantwortet. :)
Und ich habe darauf versucht klarzumachen, wie ich dies gemeint habe.
Übrigens wäre ein realistisches Kampfsystem so komplex, dass es nicht spielbar wäre.

Um zum Thema zurückzukehren. Ich bleibe dabei, dass man, um als anstürmender Angreifer das Duell zu gewinnen, entweder besser sein als der Gegner oder die schnellere Waffe haben muss. Rüstungen und Schilde sind da nur hinderlich, da fast alle Tick-Zuschläge haben. Und jene die keine haben, haben auch nur geringe VTD+ oder SR. Da ist dann schon mittleres Leder und Buckler/Rundschild die beste Wahl.

Jeong Jeong

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Re: Nahkampfduell - Wer angreift verliert?
« Antwort #104 am: 08 Mär 2017, 20:46:52 »
Was bedeutet denn "besser sein"? Splittermond-Kämpfer definieren sich übr so viele unterschiedliche Werte und Meisterschaften, dass man "besser sein" immer an konkreten Werten und Meisterschaften festmachen sollte.

Und warum muss man als Vorstürmender die schnellere Waffe haben? Wenn beide Kämpfer treffen, aber der Bereithaltende nur 1W6+2 Schaden macht und der Vorstürmende 3W6+2, dann wird der Vorstürmende wahrscheinlich erst später wieder dran sein, aber dafür hat der Bereithaltende vielleicht direkt Wundabzüge. Und auch wenn der Bereithaltende noch dreimal angreifen kann, bevor der Vorstürmende wieder dran ist, dann haut er dabei unter Umständen nur dreimal wirkungslos in die SR...