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Nachrichten - Tok

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Produkte / Re: Mondstahlklingen
« am: 01 Feb 2015, 22:34:49 »
Ja ist ein wenig ärgerlich bzw schade das es so wenig publikationen gibt bzw die intervalle so lange dauern.

Gerade der Anfang (Ausrüstung, Bestien, Flora Fauna, handwerk, Zauber) ist doch sehr essentziell.

Naja hoffen wir mal das es bald raus kommt.

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Kampfregeln / Re: Angriffswerte fliegender Gegner
« am: 23 Jan 2015, 07:11:18 »
Da es zum Thema fliegend passt und ich nicht extra einen neuen Thread dafür auf machen möchte hätte ich da kurz 1, 2 Fragen dazu weil es bei uns in der letzten Spielrunde vorkam.

Punkt 1: Eine fliegende Kreatur greift sich einen der Helden und "umklammert" ihn. Wie sieht es da mit dem Bonus "fliegend" aus? Behält die Kreatur den Vorteil? Verliert sie ihn?

Punkt 2: Die Kreatur wird samt umklammerten Held umgerissen, welcher sich kurz darauf befreit, wodurch die Kreatur dann "liegend" ist. Wie sieht es da mit dem Vorteil aus?


Bzw worauf basiert der Vorteil allgemein?
Also reicht es das man fliegen kann um ihn zu genießen? Braucht man sehr viel Platz dazu um quasi mehr oder minder nur mit kurzen Sturzflügen anzugreifen was die dauer der Zeiträume verkürzt wo das Wesen angreifbar ist und somit zum Beispiel einen Verteidigungsschub erhält?
Oder wie kann man sich das vorstellen?



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Magieregeln / Gegenstand beschädigen
« am: 21 Jan 2015, 15:01:23 »
Ich hab mal wieder eine doofe Frage zu einer Sache wo ich ein wenig auf dem Schlauch stehe.

Geht um den Zauber "Gegenstand beschädigen"

Kurzfassung: Fügt einem Gegenstand 5 Schaden zu.

Die Haltbarkeit eines Gegenstandes ist Last+Härte wobei Härte als eine Art Schadensreduktion gilt und es gibt 3 "Gesundheitsstufen"

Jetzt ist die Frage, wirkt der Zauber mit oder ohne Schadensreduktion durch Härte. Da Metall zb eine Härte von 7 hat würde der Zauber keinem Gegenstand aus Metall Schaden zufügen können. Oder ist der Schaden "echter Schaden" und geht direkt von der Haltbarkeit weg?

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Kampfregeln / Re: Bumerang bzw. Wurfholz
« am: 19 Jan 2015, 13:18:56 »
Also ich würd die Meisterschaftssache etc streichen.

Einfach
Treffer = Waffe fällt zu Boden
Aktive Abwehr mit Schild = Waffe fällt zu Boden
Ausweichen = Waffe kehrt zurück
Nicht getroffen = Waffe kehrt zurück

Dauer des zurückkehrens = Dauer um eine Waffe  bereit zu machen

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Kampfregeln / Re: Bumerang bzw. Wurfholz
« am: 18 Jan 2015, 22:50:38 »
Muss ich sagen finde ich zu stark. Und würde auf alle fälle einen Attributswert als Stärke nehmen da das Ding ja doch mehr wiegt als ein Dolch und geworfen werden muss.
Auch dass mit 2EG der Bumerang zurückkehrt trotz Treffer finde ich trotz Fantasy zu unrealistisch.


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Kampfregeln / Re: Bumerang bzw. Wurfholz
« am: 17 Jan 2015, 16:10:22 »
Mein Vorschlag

Bummerrang:

1W6+1 Schaden
Werte: Stärke + Intuition
WGS 4


Trifft der Bummerang nicht kommt er 2 Ticks später zurück und kann erneut geworfen werden.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Alben so stark wie Varge
« am: 14 Jan 2015, 15:00:08 »
Der Varg dürfte glaub ich ausgemaxt doch sowieso 2-3 Punkte mehr in AThletik haben können als ein Gnom.
Wieso also noch mal Abzüge?

Manchmal denke ich das einige aus Splttermond ein 2tes "es gibt für alles und jeden und nur denkbare Regeln" DSA machen,

Kraftakte über Athletik. Wenn du sehr beeindruckend sein willst nimm kraftkoloss und gut ists.

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Kampfregeln / Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
« am: 13 Jan 2015, 16:25:35 »
Also mein Lieblingskampfsystem derzeit ist Star Wars EotE. ist sehr schnell. Gegnermassen haben ein gewisses Minionsystem was die Sache beschleunigt.
Attacke Parade Schaden ist alles aus einem Würfelwurf abzuleiten und es hat noch cineastische Elemente.

Derzeit in meinen Augen extrem schön.
Nur das Balancing ist nicht sooo toll.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Modul: Kopfgeldjagd
« am: 13 Jan 2015, 06:11:49 »
Also ich muss auch sagen. Nette Idee aber die Bezahlung ist nicht gut gebalanced.

Wenn ich 4 Tage lang 4 verschiedene "klein Ganoven" hops nehme oder 4 Tage lang einen "Bandenboss" auflauere, rentieren sich die 4 kleinen Fische finanziell auf jeden Fall viel viel mehr.
Das würdig noch auf alle Fälle überarbeiten.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Alben so stark wie Varge
« am: 13 Jan 2015, 06:08:08 »
Also sehe da nicht wirklich das Problem.

Wie schon andere sagten.
Aus"gemaxt" hat der varg einen Punkt mehr als der Alb. Und wenn du wirklich auf ein "Herkules verschnitt" aus bist nimm noch die Meisterschaften dazu die Kraftakte unterstützen und die Stärkungszauber.

Und schon hast du einen alles stemmenden Varg der seinen Vormittagssport damit beginnt eine Kuh 20 mal zu stemmen.


Zum Kampfsystem. Finde es ehrlichgesagt sehr angenehm mit der Tickleiste zu spielen. Zum einen verstärkt es endlich mal auch kleinere Waffen (Dolche und Co) zum anderen macht es die Initiative Geschichte recht überschaubar.

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Charaktererschaffung / Ressource - Mentor - Geist
« am: 11 Jan 2015, 20:35:28 »
Möchte einen von einem Geist beseelten Char spielen.
Ist ein fiktiver Stadt in der die Grenze zwischen Geisterwelt und Normalerwelt sehr dünn ist. Durch diese dünne grenze kommt es vor das Kinder mit der Verbindung zu einer ihrer Ahnengeister geboren wird, der in ihnen wohnt.

Dieser Geist würde als Mentor Ressource angesehen werden. Mit steigender Ressource würde auch die Bindung zu dem Geist stärker werden.
Würde mit 2 Ressourcenpunkte starten und dann mit jedem Heldengrad einen weiteren Punkt darin investieren.

Mentor 1: Der Geist ist im Helden gefangen. Er kann sich nicht im Diesseits materialisieren. Eine Kommunikation ist telepathisch möglich da ihrer Seelen quasi miteinander verbunden sind.
Mentor 2: Der Geist kann sich im Diesseits materialisieren und sich auch vom Helden beliebig entfernen. Eine Interaktion mit der Außenwelt ist nicht möglich.
Mentor 3: Der Geist kann Gegenstände bewegen. Aber keinerlei Angriffe vollführen. Die Augen des Helden werden weiß und er kann Geisterwesen jeglicher Art sehen.
Mentor 4: Der Geist kann ein Teil seiner Stärke in den Waffen des Helden materialisieren. Dadurch erhalten sie +2 Lebensraub (die geisteraura entzieht zielen ihre kraft und lässt sie dem Helden zukommen), Die Einstellung fremder Geister gegenüber des helden verbessert sich um +2 und er kann auch mit ihnen sprechen und interagieren.
Mentor 5: Der geist ist stark genug sich im diesseits zu materialisieren (geisterhaftes Wesen) Seine Werte betragen dem eines belebten verstärkten Schatten (Werte des Helden -2) "Stirbt" der Geist entmaterialisiert er sich und der held erleidet Schaden. Dannach kann der Geist in den nächsten 24h sich nicht wieder materialisieren)
Mentor 6: Der Held ist in der Lage mit seinem Geist in die Geisterwelt überzugehen.


Das wäre meine Idee gewesen. Die Fertigkeiten sind Permanent aber extrem spezifisch. (so oft wird man Geistern ja nicht begegnen)
Im Gegensatz zum normalen Mentor sind die Fähigkeiten und Resscourcen auch sehr eingeschrenkt. Kein zusätzliches Gefolge, keine Monitären Möglichkeiten, keine Artefakte usw.

Ansehen bringt die Geschichte Partiell mit Nachteilen.
Diese von Geister"besessenen" haben in ihrem Dorf und land früher ein hohes Ansehen gehabt. Auf Grund von Machtwechseln wurden sie aber ins Exil geschickt.
Sprich haben mit der Obrigkeit Probleme in ihrer heimat. Das niedere Volk wird sie aber dennoch teils hoch ansehen.
Zum Thema "Informationen durch den Geist" Da er schon seit Hunderten von Jahren Tod ist wird er kaum Tagesaktuelles wissen besitzen. Aber kann durchaus was unter Mythen und Geschichten läuft evtl erlebt haben.



So was haltet ihr davon?
Die ganze Sache zu mächtig? Oder passt das?
Bzw wie würde so etwas bei euch denn aussehen?

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Allgemeine Regelfragen / Magisches Wesen 1 2 3
« am: 07 Jan 2015, 17:47:06 »
Vielleicht bin ich Blind aber was genau hat es denn mit dem Monstertypus "Magisches Wesen" 1-3 auf sich?
Das Regelwerk gerade durchgeblättert aber nichts gefunden.

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Magieregeln / Flammende Waffe und Meisterschaften
« am: 06 Jan 2015, 03:57:37 »
Hab mal fix ne doofe Frage zum zauber Flammende Waffe und diversen Meisterschaften.

Flammende Waffe hat den Zaubertypus "Waffe" und "Schaden"

Bei den Meisterschaften der Kampfmagie finde ich folgendes:

"Herz des Zerstörers ist eine Meisterschaft im Regelsystem von Splittermond. Diese Meisterschaft der Schwelle 2 kann gewählt werden für: Kampfmagie.
Von dem Zauberer angerichteter Schaden ist besonders zerstörerisch. Alle Kampfzauber des Typus Schaden (Zaubertypus) erhalten einen Schadensbonus in Höhe von 1 Punkt."


"Flammenherz ist eine Meisterschaft im Regelsystem von Splittermond. Diese Meisterschaft der Schwelle 1 kann gewählt werden für: Feuermagie.
Von dem Feuerzauberer beschworenes Feuer brennt besonders heiß. Alle Feuerzauber des Typus Schaden (Zaubertypus) verursachen 1 zusätzlichen Punkt Feuerschaden."


"Inferno ist eine Meisterschaft im Regelsystem von Splittermond. Diese Meisterschaft der Schwelle 3 kann gewählt werden für: Feuermagie.
Feuerzauber des Zauberers ignorieren bis zu 4 Punkte Schadensreduktion der Ziele. Voraussetzung: Meisterschaft Feuermeisterschaft"


Also nach meiner Logik steigt dadurch der Schaden von +1/+2 der flammenden Waffe auf +3/+4

Außerdem kann ich 4 SR ignorieren.
Aber wie wirkt sich die SR Reduktion aus.
sagen wir ich habe eine Waffe die 2W6 Schaden macht. Ich habe nicht genug Erfolgsgrade um den Angriff zu verstärken. Mache Also 2W6+3 Schaden.

nun greife ich einen Gegner an mit 4 SR und würfle sagen wir mal eine 4 und eine 5. => 12 Schaden also.
Wieviel Schaden kommt nun wirklich an?


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Produkte / Re: Produktwünsche
« am: 30 Dez 2014, 23:51:02 »
Also in der Wichtigkeit abnehmend:

1.) Ausrüstung
2.) Bestiarium (damit das land mit Kreauren Monstern etc gefüllt wird)
3.) Zauber + Zaubermodifikationen (zb Möglichkeit Zauber zu kombinieren bzw Regeln um zb 2 Geisterdolche gleichzeitig herbei zuzaubern etc)
4.) Buch über die Feenwelt und die Mondpfade.
5.) Regionalbände (Asiatische, arabische bzw sonstige exotischeren Gebiete zu erst)
6.) Götter Priester etc.


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Kampfregeln / Re: Weniger Ticks brauchen - WGS senken
« am: 30 Dez 2014, 21:01:18 »
Also nach deiner Rechnung wäre das Item ein wenig Overpowered. Wenn man Qualitätsstufen rechnet würde sich folgendes ergeben:

Maedhrins Schuppenpanzer: VTD +4 / SR 3 / Behinderung-3 / Tick-Zuschlag -2   (+3 Anführen)
Schuppenpanzer:                  VTD +3 / SR 2 / Behinderung 2 / Tick-Zuschlag  2

+1 VTD                    | +2 Qualität
+1 SR                      | +2 Qualität
-5 behinderung        | +10 Qualität
-4 Tickzuschlag        | +8 Qualität
+3 Auf Fertigkeit        | +6 Qualität

Ergibt quasi ein Item der Qualität 28.
Allein der Preis des Items müsste unrealistische Maßstäbe haben. Vermutlich ein x-tausendfaches einer normalen Rüstung.


Realistische Annahme.
Mit -x meint man dass das Item den wert um x verschlechtert.

Maedhrins Schuppenpanzer: VTD +4 / SR 3 / Behinderung 3 / Tick-Zuschlag  2   (+3 Anführen)
Schuppenpanzer:                  VTD +3 / SR 2 / Behinderung 2 / Tick-Zuschlag  2

+1 VTD                    | +2 Qualität
+1 SR                      | +2 Qualität
- 1 Behinderung        | -2 Qualität
+-0 Tickzuschlag      |  0 Qualität
+3 Auf Fertigkeit        | +6 Qualität

Gibt eine Qualität von 8. Was noch immer sehr viel ist aber durchaus im Bereich des absolut plausiblen ist und zudem vorallen nicht gegen die Logik der Regeln ist.


Ansonsten Schmelz das Ding ein und bau dir aus dem göttergleichen Material einen Dolch mit 1W6+29 (den Zahnstocher des Drachentötens).
Du brauchst dann nur noch einen Schmied der die probe gegen eine Schwierigkeit gegen 76 schafft. Der Dolch ist dann erstaunlich nützlich und Preis technisch dürfte beim Restgeld noch bestimmt ein halbes Königreich drin sein. Zumindest aber ein kleines Fürstentum oder eine Grafschaft


Also da es regeltechnisch nicht erlaubt ist, logisch keinerlei sinn macht, würde ich noch mal überlegen wie das Item vermutlich gemeint war.

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