Splittermond Forum

Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: derPyromane am 13 Jul 2014, 22:28:39

Titel: Systemanpassung: Aktive Abwehr
Beitrag von: derPyromane am 13 Jul 2014, 22:28:39
Ich muss sagen, die Systemanpassungen finde ich extrem gut. Vor allem weil ich auch einige schon aktiv verwende. Ein Teilstück finde ich aber noch anpassungawürdig. Die aktive Abwehr. Ich bin aber vorsichtig, weil ich sie für einen sehr wichtigen Teil des Kampfes halte. Wie kann man die AA anpassen, wenn das Ziel ist, dass sich nicht zur Standard Reaktion wird?

Mehr Ticks? Höhere SG? Alles oder nichts? Oder vielleicht nur den SR erhöhen? Was würdet ihr vorschlagen? Und welche Option haben die Autoren ausgeschlagen, weil ihnen die AA zu schwach geworden wäre?
Titel: Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
Beitrag von: Grimrokh am 13 Jul 2014, 22:48:19
Also ursprünglich (Schnellstarter 1.0) war es ja so, dass man eine AA ansagen musste bevor der Angriffswurf erfolgt ist. Das hat die AA natürlich unberechenbarer gemacht, weil man evtl. 3 Ticks ausgegeben hat aber der gegnerische Angriff ohnehin nicht getroffen hätte. Und obwohl es daraufhin viel Kritik gegeben hat und die Regelung letztlich dahingehend geändert wurde, dass die AA erst nach dem Angriffswurf angesagt werden muss (man also quasi die Qualität des Angriffs kennt bevor dieser vollständig ausgeführt wurde), bin ich inzwischen gar nicht mehr so sicher, ob die damalige Regelung wirklich so schlecht war. Auf jeden Fall würde sie sicher verhindern, dass die AA so häufig wie jetzt verwendent wird, weil der kalkulierbare Nutzen nicht jedes einzelne Mal gegeben wäre.
Titel: Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
Beitrag von: Yinan am 13 Jul 2014, 22:56:01
Fände es auch wesentlich besser, wenn man die AA VOR dem Angriffswurf des Gegners ansagen muss.
Titel: Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
Beitrag von: Noldorion am 13 Jul 2014, 22:56:31
Aus der Hüfte geschossen:

- Aktive Abwehr als vergleichende Probe (macht sie zumindest schneller abgehandelt)
- Aktive Abwehr kostet mehr Ticks
- Aktive Abwehr reduziert nur den Schaden
- Aktive Abwehr gewährt dem Gegner einen Taktischen Vorteil für den nächsten Angriff
Titel: Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
Beitrag von: Saint Mike am 14 Jul 2014, 09:54:05
Systemanpassung? Habe ich was verpasst? Klärt mich mal auf, bitte! :)

Generell muss ich sagen, dass ich die AA nach dem Wurf sehr gut finde. Die 3 Ticks sind zumindest in unseren Kämpfen schon nicht so wenig, wenn man bedenkt, dass man ja nicht immer mit nur einem 1 Gegner auskommen muss. Allerdings verwenden wir die AA auch wirklich nur gegen Angriffe, die man beobachten kann, hinterrücks oder gegen Fernkampfangriffe steht diese Option oft nicht zur Verfügung.

Es stimmt aber, dass die AA die Kämpfe in die Lange ziehen kann, vor allem wenn man jeden Angriff dadurch 2 mal nachrechnen muss. ;)

Trotzdem gefällt mir das Prinzip so deutlich besser, als eine rein aktive Parade oder der rein passive Verteidigungswert anderer Systeme...
Titel: Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
Beitrag von: Grimrokh am 14 Jul 2014, 09:58:15
Systemanpassungen modifizieren das Spiel, um unterschiedliche Geschmäcker und Vorlieben zu unterstützen und können optional gewählt werden, wenn die jeweilige Gruppe diese gut findet. Erste Beispiele findest du auf S. 262 des GRW.
Titel: Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
Beitrag von: Saint Mike am 14 Jul 2014, 10:01:13
Ah, danke für die Erleuchtung. Ja die habe ich gelesen und im Hinterkopf, allerdings habe ich sie nicht mit dem Schlagwort "Systemanpassung" verbunden... obwohl es ja eigentlich logisch ist.
Titel: Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
Beitrag von: Noldorion am 14 Jul 2014, 10:55:06
Durch die Systemanpassungen wollen wir eben erreichen, dass möglichst viele Spielstile unterstützt werden, für die Gruppen, die das "Vanilla"-Splittermond gerne ein bisschen abwandeln wollen. Im Idealfall sollen es eben kurze und knackige Optionalregeln sein, die man jederzeit hinzufügen oder wieder rausnehmen kann. Bei einigen ändert sich dann eben mal mehr, mal weniger.

Die Systemanpassungen im Regelwerk sind vor allem "Proof of Concept", das wird, wenn alles gut geht, noch ausgebaut.
Titel: Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
Beitrag von: derPyromane am 14 Jul 2014, 11:18:17
Ich finde das genial. Ich habe vor allem die Regeneration "abgeschwächt". Bei uns spielen die Leut' gerne Chars die Tränke mixen, Wunden mit Hemdsärmeln verbinden und sich gegenseitig mit einfacher-Wald-und-Wiesen-Magie aufpeppeln. Die Tatsache dass sich vielen nicht gleich von selbst über Nach "heilt" wertet alle Positionen ein wenig auf. Meine Pappenheimer stehen auf den John McClane -Stil. Irgendwie scheint jeder immer irgendwo zu bluten, zu humpeln oder einen Zahn oder einen Finger zu vermissen. Praktisch jede Situation bietet Platz zum Mecker oder sich in Selbstmitleid zu wälzen, weil einem das Leben nur mit Strapazen kommt und keinen Lohn auszahlt. Und dennoch sind sie die Guten :)
Das alles lässt sich mit ein paar Systemanpassungen glaubhaft und schnell umsetzten. Es ist nicht wirklich tödlicher, aber es gibt nicht überall eine Heilung für lau.
Titel: Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
Beitrag von: Quendan am 14 Jul 2014, 13:31:46
bin ich inzwischen gar nicht mehr so sicher, ob die damalige Regelung wirklich so schlecht war.

Ich bin da weiterhin und gerade nachdem damaligen Feedback überzeugt von. ;) Die alte Regelung hat tatsächlich zu einer Verlängerung der Kampfzeit geführt, da eben Leute viel mehr überlegen mussten, ob es überhaupt lohnt. Die Entscheidung ist beim Einsatz nach dem Angriff viel schneller und leichter. Und zum anderen hat es viel zu oft zu Frust geführt, wenn man sich völlig nutzlos verteidigt hat - und unnötiger Frust ist etwas, was mE im Rollenspiel möglichst vermieden werden sollte.

Wenn man die AA abschwächen wollte, würde ich sie auch einfach länger dauern lassen oder ähnliches, das schwächt sie schon deutlich ab. Bei uns in der Runde benutzen wir sie aber eh einfach RAW. ;)
Titel: Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
Beitrag von: Grimrokh am 14 Jul 2014, 13:50:33
Klar hat die aktuelle Regelung auch ihre Vorteile und zurecht Befürworter. Aber hier geht es eben um Ideen für jene, die mit der RAW-Variante nicht so glücklich sind und Alternativen suchen. Ich persönlich finde ja (wie schon oft gesagt) die "echte Parade" gut spielbar, die eben keine Schadensreduktion bewirkt sondern entweder den Angriff komplett abwehrt oder eben nicht. Zumindest war diese Option die zeitsparendste bei uns am Spieltisch. Die Idee, dass die Tickkosten während des laufenden Kampfes ansteigen (anderer Thread) (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1836.msg33149#msg33149) finde ich übrigens auch reizvoll, wobei halt hier wieder mitnotiert werden müsste.
Möglichkeiten gibt es jedenfalls viele und vielleicht fällt noch jemandem eine Variante ein, an die noch niemand zuvor gedacht hat und die diejenigen restlos glücklich macht, die es nicht ohnehin bereits mit der offiziellen Regelung sind :)
Titel: Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
Beitrag von: ThePat am 14 Jul 2014, 18:48:27
Hat schon jemand (ggf. in der BETA-Phase, war da noch nicht dabei) ausgerechnet/getestet, wie sich folgende Regelung auf den Kampf auswirkt:
a) VTD, KW und GW steigen um 2 Punkte
b) Im Gegenzug erhöht sich die Schwierigkeit für Aktive Abwehr auf 20

Das Ergebnis mit aktiver Abwehr bleibt gleich, aber aufgrund der höheren Basisabwehr wird der "Paradewurf" seltener notwendig sein und ist dann auch noch entsprechend schwerer

[Noch extremer: VTD, KW, GW sind um 3 höher, aber Schwierigkeit für aktive Abwehr steigt auf 25]

Werde das sonst bei Gelegenheit mal manuell austesten - aber da hier Forenmitglieder ja schon Kampfsimulatoren gebaut haben zapfe ich auch mal die Schwarmintelligenz hier an.

Danke und Gruß,
Pat
Titel: Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
Beitrag von: derPyromane am 14 Jul 2014, 18:56:43
Wir haben mal 4 Stunden lange Kämpfe mit verschiedensten Getier aus dem Beta-GRW ausgetragen. Wir haben die AA mit 5 Ticks und eine Ganz-oder-Garnicht-Variante gespielt.

Wir werden Fix eine Ganz-oder-Garnicht-Variante bebehalten. Aber bei Tick und Schwierigkeit (15 oder 20) tüfteln wir noch.
Generell finde ich auch die Idee mit der vergleichenden Prode gut. Aber die habe ich noch gar nicht versucht.


Die SG mitzuziehen finde ich persönlich nicht soooo toll. Wir wollen in unserer Gruppe schon eine brauchbare AA die sich auch verbessern lässt. Und die sollte auch besser werden, wenn sich der Char entwickelt. Aber es sollte so vom stapel laufen, dass sie nicht immer häufiger und notwendiger wird, sondern immer nur die knappen Fälle entscheidet.
Titel: Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
Beitrag von: sylanna am 14 Jul 2014, 20:41:26
Die SG mitzuziehen sorgt nicht zwangslaeufig dafuer, dass man sich nicht mehr darin verbessern kann.

Momentan kann eine 11 bei der AA mehr als 11 Erfolgsgrade generieren (vor allem mit automatischen Erfolgsgraden). Die SG pro Grad um 3 zu erhoehen wird der AA also nicht sonderlich schaden.

Ich denke aber, dass man stattdessen vielleicht auch mal etwas wie 2 Erfolgsgrade = 1 VTD testen koennte. Das koennte allerdings schon zu schwaechend sein.
Titel: Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
Beitrag von: Xemides am 15 Jul 2014, 07:56:42
Aktive Abwehr wie sie bei Runequest geregelt ist:

-  Es würfeln  beide Kontrahenten immer eine vergleichende Probe,
-  die Abwehr senkt den Schaden,
-  hat einer einen Erfolg der andere aber nicht erreicht der erfolgreiche Zusatzeffekte
Titel: Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
Beitrag von: Nevym am 05 Sep 2014, 13:30:32
Also ursprünglich (Schnellstarter 1.0) war es ja so, dass man eine AA ansagen musste bevor der Angriffswurf erfolgt ist. Das hat die AA natürlich unberechenbarer gemacht, weil man evtl. 3 Ticks ausgegeben hat aber der gegnerische Angriff ohnehin nicht getroffen hätte. Und obwohl es daraufhin viel Kritik gegeben hat und die Regelung letztlich dahingehend geändert wurde, dass die AA erst nach dem Angriffswurf angesagt werden muss (man also quasi die Qualität des Angriffs kennt bevor dieser vollständig ausgeführt wurde), bin ich inzwischen gar nicht mehr so sicher, ob die damalige Regelung wirklich so schlecht war. Auf jeden Fall würde sie sicher verhindern, dass die AA so häufig wie jetzt verwendent wird, weil der kalkulierbare Nutzen nicht jedes einzelne Mal gegeben wäre.
...
Ich bin da weiterhin und gerade nachdem damaligen Feedback überzeugt von. ;) Die alte Regelung hat tatsächlich zu einer Verlängerung der Kampfzeit geführt, da eben Leute viel mehr überlegen mussten, ob es überhaupt lohnt. Die Entscheidung ist beim Einsatz nach dem Angriff viel schneller und leichter. Und zum anderen hat es viel zu oft zu Frust geführt, wenn man sich völlig nutzlos verteidigt hat - und unnötiger Frust ist etwas, was mE im Rollenspiel möglichst vermieden werden sollte.

Wenn man die AA abschwächen wollte, würde ich sie auch einfach länger dauern lassen oder ähnliches, das schwächt sie schon deutlich ab. Bei uns in der Runde benutzen wir sie aber eh einfach RAW. ;)
Mittelerweile habe ich viele Kämpfe in oft gleicher Situation (da das gleiche Abenteuer) hinter mir und ich muß sagen, daß ich eine Anpassung anstreben - ja dringend brauche!
Aktive Abwehr wurde in jedem Kampf massiv und regelmäßig genutzt und SELTEN wurde aus zeittaktische Gründen (Tic-Zuschlag) darauf verzichtet.Mein Fazit:
In einer festen Gruppe würde ich auf die "alte" Regelung zurückgehen und die Aktive Abwehr vorher ansagen lassen, alternativ könnte es ausreichend sein sie auf 4 oder 5 Tics als Kosten zu erhöhen, müßte mal ausprobiert werden.
Mir gefiele der Kampf ohne Aktive Abwehr zwar weniger, aber sie sollte für mein Dafürhalten den Unterschied des Agressiven zum Verteidigenden Kämpfer ausmachen.

Edit:
Das war der "3-2-1 - mein"-Beitrag
Titel: Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
Beitrag von: Darian am 06 Sep 2014, 01:48:08
Ich muss ganz ehrlich sagen, das in meiner Runde die aktive Abwehr eher selten und meistens ineffektiv (hat nix gebracht) genutzt wurde.
Das liegt vielleicht daran, das wir ne art "Sandbox" spielen und unser Meister sich quasi alles aus dem Ärmel schüttelt.
Die Gegner sind manchmal schwach (weil schwertfutter) und manchmal ebenbürtig/stärker, just because und weils in seine selbst gedachte Story passt. Wir hatten schon relative starke Verletzungen und auch härtere Kämpfe, die aktive Abwehr hat da wenig für uns gebracht finde ich. Ich hab sie einmal angewendet und war erfolgreich, aber nur weil ich sie nur schaffen musste um meinen VTD um 1 zu erhöhen.
Unser Ritter ist mehrmals gescheitert und hat dadurch Ticks verschenkt.

Mein Fazit:
Die aktive Abwehr ist bisher so ok, sofern man nicht auf zu Starke oder zu Schwache gegner trifft (s.o. von Nevymn).
Da muss der Meister halt das Abenteuer "anpassen" (also die Gegner) oder man macht sich ne eigene Hausregel-AA.

PS: was ist mit "SG-mitziehen" gemeint? :D
Titel: Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
Beitrag von: Wolfhunter am 06 Sep 2014, 08:46:28


b) Im Gegenzug erhöht sich die Schwierigkeit für Aktive Abwehr auf 20

...

[Noch extremer: VTD, KW, GW sind um 3 höher, aber Schwierigkeit für aktive Abwehr steigt auf 25]


Ich denke, damit ist gemeint, den SchwierigkeitsGrad der Aktiven Abwehr zu erhöhen, wenn ich andere Werte verändere. Bei ThePats Vorschlag auf 20 bzw. 25.
Titel: Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
Beitrag von: Saalko am 06 Sep 2014, 10:16:31
Ich hab sie einmal angewendet und war erfolgreich, aber nur weil ich sie nur schaffen musste um meinen VTD um 1 zu erhöhen.
Unser Ritter ist mehrmals gescheitert und hat dadurch Ticks verschenkt.

Mein Fazit:
Die aktive Abwehr ist bisher so ok, sofern man nicht auf zu Starke oder zu Schwache gegner trifft (s.o. von Nevymn).
Da muss der Meister halt das Abenteuer "anpassen" (also die Gegner) oder man macht sich ne eigene Hausregel-AA.

PS: was ist mit "SG-mitziehen" gemeint? :D

Also bei uns ist es unterschiedlich. Wir haben in der Konstellation:
1 schwätzeralben, der per "Darbietung" kämpft. sprich nur so tut mit seiner Liara und Akrobatik
1 Nekromantenheiler mit Kampfstab
1 Ritter mit Wahlweise Schwert und Schild oder Zweihänder.

Eigentlich haben alle bisher AA genutzt.
Der nekromant hat Defensiv II auf seinem Stab, mit einer 15 bekommt er +3 Abwehr, ist immer eine Reduktion des Schadens und das ist bei einem Gnom sehr gut.
Der Schwätzer, hat eh nicht viel drauf und ob er nun versucht zuzupieksen oder seinen mageren Lebenspunktebalken oben zu halten, ist schon wichtig. Da er Arobatik auf 12 hat, kommt sogut wie immer eine Erhöhung raus. aber selbst bei 15 hat er immer +2 Verteidigung (Dank Ausweichen I)
Der Ritter hingegen. Mit Schild hat er immer genutz. (Ist ja auch wieder Defensiv II oder I und das macht sich bemerkbar.)
Mit Zweihänder lohnt es wohl weniger. Zumindest wenn sie seine SR nicht reduzieren. Er ist so schon lahm und es bremst ihn nur noch aus. Ausserdem hat er viele LP. Und er ist der einzige der von uns effektiv die Gegner einen Kopf kürzer machen kann *g*
Titel: Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
Beitrag von: maggus am 06 Sep 2014, 15:52:45
Bei uns wird die Aktive Abwehr häufiger genutzt, trifft der Gegner, ist die AA eher die Regel denn die Ausnahme. Das ist für uns auch in Ordnung so, aber...

Die zusätzliche Rechnerei bei der AA wird wesentlicher Störfaktor empfunden. Der eine ist im Kopfrechnen hochbegabt, der andere tiefbegabt. Das stört dann doch sehr am Tisch. Wir führen daher eine Pauschal-Regel für die AA ein, um die Rumrechnerei zu verkürzen.

Pauschale AAIm Durchschnitt sind die Chancen für eine AA mit der Pauschal-Regel dieselben wie nach der Original-Regel. Man muss sich allerdings weniger merken. Vorher musste der genaue Angriffswurf vorgemerkt werden und nach der AA erneut gegen die erhöhte VTD gerechnet werden. Jetzt merken sich die beiden Beteiligten, also Spielleiter und Spieler, nur das effektive Ergebnis ihrer Würfe in EG. Die Schlussrechnung (EG im Verhältnis 3:1 gegenrechnen) ist simpel.
Titel: Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
Beitrag von: derPyromane am 06 Sep 2014, 23:53:35
Wir verwenden bei der AA ebenfalls eine Systemanpassung. Die ist noch nicht fix, aber wird andauernd in Absprache mit den Spielern angepasst.

Ziel: Weniger rechnen schnelleres einfacheres Spiel. Das Muss nicht notwendigerweise bedeuten, dass die AA seltener eingesetzt werden soll.

Grundsätzlich, und das werden wir beibehalten, spielen wir ganz oder gar nicht. Es gibt keine Streiftreffer oder sowas. Kann der Angriff die VTD nach der AA nicht erreichen, ist der Angriff Geschichte. Und zwar komplett.
Die AA dauert bei uns länger. Die Versuchspanne liegt bei 4 bis 6 Ticks. Wir haben auch schon überlegt mal die WGS als Faktor mit einzurechnen. Aber das sind nur Gedanken.
Die Probe wird nicht immer gegen 15 abgelegt. Je nach Gegner kann das auch höher sein. Eine große Keule von einem Oger darf auch mal 20 haben oder wenn ein Drache Feuer spuckt 25 oder 30. Das kann auch Mal am Untergrund liegen. So hatten wir das Szenario wo die Splitterträger den Stier einfangen mussten. Es hat stark geregnet und der Boden war weich, fast sumpfig und knöchel hoch mit Wasser Bedeckt. Da was die AA standardmäßig mal auf 20.

Ob das alles ein komplettes Balancing-Problem wird, kann ich jetzt nicht sagen. Aktuell (bis HG2) war es das noch nicht. Wir sind allerdings auch keine MinMaxer und bis auf einen Heiler sind eigentlich keine wirklich spezialisierten Charaktere in der Gruppe. Jeder hat eher 2 oder 3 gute Felder als 1 Spezialgebiet.
Titel: Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
Beitrag von: A.Praetorius am 07 Sep 2014, 15:03:26

Grundsätzlich, und das werden wir beibehalten, spielen wir ganz oder gar nicht. Es gibt keine Streiftreffer oder sowas. Kann der Angriff die VTD nach der AA nicht erreichen, ist der Angriff Geschichte. Und zwar komplett.


Dann solltet Ihr - auch mit dem Wunsch in Gedanken ein schnelleres, einfacheres Spiel zu haben - auch die Manöver streichen.

Ansonsten verschlechtert sich jemand effektiv, der dafür auch noch Erfahrungspunkte ausgibt.

Als kurze Erläuterung dazu:
Ein Manöver benötigt einen zusätzlichen Erfolgsgrad, bei einer "Ganz-oder-gar-nicht-Lösung" verschlechtert es demnach die Trefferchance meines Angriffs (respektive den Schaden bei einer beliebig hohen Anzahl von Angriffen) um ~15% (je nach Gegner zwischen 6% und 28%). Zusätzlich kann ich den EG nicht für einen Wuchtigen Schlag nutzen.
Insbesondere bei zweihändig geführten und / oder Wuchtigen Waffen verliert man da mehr als man für das Manöver wieder rausbekommt.
Bespielhaft (weil Schaden sich hier leichter verrechnet läßt als Ticks oder andere Boni / Mail) "kostet" mich ein Hammerschlag mit einer Streitaxt bei einer "Ganz-oder-gar-nicht-Lösung" 3,83 Schaden und bringt mir stattdessen 3,5. Mein Schwelle 2 Meisterschaft hat mich also grade verschlechtert.
Durch Verbesserungszauber, gut geschmiedete Waffen etc. wird das Ganze sogar noch stärker.

Wenn Euch natürlich das Balancing eh nicht so am Herzen liegt, kann einem das auch egal sein :-).
Titel: Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
Beitrag von: derPyromane am 07 Sep 2014, 16:05:20
Danke für die ausführliche Antwort. Dass die Manöver unter dieser Regelung leiden,  ist uns bewusst. Dazu ist zu sagen,  das generell Kampf-Manöver bei weitem nicht so beliebt sind wie die der allgemeinen Fertigkeiten. Und einen Einsatz finden Sie trotzdem an und an. 
Für vereinfachende Lösungen bin ich trotzdem zu haben.
Titel: Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
Beitrag von: Grimrokh am 07 Sep 2014, 17:12:38
Zitat von: Quendan
Wenn man die AA abschwächen wollte, würde ich sie auch einfach länger dauern lassen oder ähnliches, das schwächt sie schon deutlich ab. Bei uns in der Runde benutzen wir sie aber eh einfach RAW.
Das ist sicher die einfachste Stellschraube, ich bin aber der Meinung, dass die Waffe hochreissen um einen Hieb zu blocken oder das Abducken unter dem Schlag des Gegners nicht mehr als 1 bis 1,5 Sekunden in Anspruch nehmen sollte. Von daher passt die zeitliche Komponente der AA voll und ganz.


Nachdem ich seit Erscheinen des ersten Schnellstarters ein paar unterschiedliche Varianten ausprobiert habe, spielen wir inzwischen wieder mit der offiziellen Regelung. Wichtig ist glaube ich, dass man als SL alle Spieler dazu bringt, generell im Kampf ihre EG selbst auszurechnen - mit ein wenig Übung geht das auch für Kopfrechenmuffel ganz gut und es muss nicht eine Person (die, die ohnehin am stärksten ausgelastet ist) für die NSC und die SC rechnen. Das funktioniert inzwischen äußerst gut und schnell und dadurch stört es mich auch nicht mehr so stark wie früher, dass die AA weitere Rechnerei und somit Zeitaufwand bedeutet. Ich finde die AA nach wie vor etwas zu stark und sie wird (gerade von den SC) in 9 von 10 Fällen, also praktisch bei jedem gegnerischen Angriff benutzt, egal ob sie eine realistische Chance haben, die Attacke ganz abzuwehren oder letztlich nur ein paar Schadenspunkte vermeiden. Aber wie gesagt geht das Ganze inzwischen allen relativ flüssig von der Hand und da ich noch keine Alternativoption gesehen habe, die mir eindeutig besser gefällt als die bestehende Regel, konnten wir uns mit der Zeit damit arrangieren, auch wenn die Kämpfe etwas länger dauern als bei der 'Echte Parade' (aka Ganz-oder-gar-nicht) Variante, die eben nicht ständig eingesetzt wurden.

Außerdem habe ich ein recht hohes Grundvertrauen in Adrians Balancing- und Testingfähigkeiten (auch wenn ich trotzdem gern mal die eine oder andere Regelung hinterfrage ;)). Von daher auch mal ein ganz dickes Danke an Mr. & Mrs. Praetorius, die unter anderem viele kritische Bereiche auf ihre Ausgewogenheit und Spielbarkeit abklopfen und fixen.
Titel: Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
Beitrag von: maggus am 14 Jan 2015, 13:41:27
Wir haben nach einigen Spielrunden die Pauschale AA noch einmal leicht modifiziert: Es wird gegen 18 gewürfelt (gegen 9 waren verheerende Ergebnisse fast unmöglich, herausragende zu häufig), daher die Wiederbelebung dieses Themas hier.

Pauschale AA
Die schnelle Übersicht für Spieler


Eigenes
Ergebnis
Ergebnis
Gegner


<18 Angriff gelingt
18+ -1 EG
27+ -2 EG
36+ -3 EG
45+ -4 EG
54+ -5 EG


Titel: Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
Beitrag von: ThePat am 23 Jan 2015, 15:13:42
Wir haben nach einigen Spielrunden die Pauschale AA noch einmal leicht modifiziert: Es wird gegen 18 gewürfelt (gegen 9 waren verheerende Ergebnisse fast unmöglich, herausragende zu häufig), daher die Wiederbelebung dieses Themas hier.

Pauschale AA
  • Angreifer führt seinen Angriff durch und ermittelt seine Erfolgsgrade (EG). Nur die EG werden gemerkt.
  • Verteidiger entscheidet sich für AA, würfelt gegen 18 (!) und ermittelt seine EG.
  • Bei Erfolg sowie für jeweils 3 EG des Verteidigers wird dem Angreifer 1 EG abgezogen. Rutscht der Angreifer dadurch unter 0 EG, ist der Angriff vollständig abgewehrt.
  • Das war's :)

I like  :-*

Die schnelle Übersicht für Spieler


Eigenes
Ergebnis
Ergebnis
Gegner


<18 Angriff gelingt
18+ -1 EG
27+ -2 EG
36+ -3 EG
45+ -4 EG
54+ -5 EG


Titel: Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
Beitrag von: Rumspielstilziel am 23 Jan 2015, 16:05:17
Die Variante ist tatsächlich super - das übersetzt vielleicht die Überlegungen, die ich mir selbst zur Vereinfachung der AA gemacht habe ...
Titel: Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
Beitrag von: The Envoy am 28 Jan 2015, 12:35:46
Ich nehme an, "Defensiv"-Merkmale verleihen in eurer Anpassung einfach nur einen Bonus auf die Probe der AA? Das würde das Merkmal jedoch stark abschwächen ... :/
Grundsätzlich gefällt mir diese Anpassung gut! Dürfte die Kämpfe spürbar beschleunigen. :)
Titel: Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
Beitrag von: derPyromane am 28 Jan 2015, 12:42:07
@Maggus: Gibt es auch Überlegungen wie sich Meisterschaften usw. auf die pauschale AA auswirken?
Titel: Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
Beitrag von: Yinan am 28 Jan 2015, 12:45:06
Ich nehme an, "Defensiv"-Merkmale verleihen in eurer Anpassung einfach nur einen Bonus auf die Probe der AA?
Da sie ja trotzdem die EG zählen, sehe ich nicht, warum das einfach nur einen Bonus auf die Probe geben sollte.

Das einzige, was dadurch weg fällt, wäre halt die Tabelle bzw. man bräuchte dann eine angepasste Tabelle abhängig davon, wie viel Defensiv man hat.
Titel: Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
Beitrag von: maggus am 28 Jan 2015, 12:56:20
Ich nehme an, "Defensiv"-Merkmale verleihen in eurer Anpassung einfach nur einen Bonus auf die Probe der AA? Das würde das Merkmal jedoch stark abschwächen ... :/

Nein, das Merkmal wird durch die pauschale AA nicht grundsätzlich geändert. Du addierst bei gelungener AA die Merkmalsstufen auf Deine EG, wie sonst auch.

Die einzige Schwächung besteht darin, dass die pauschale AA gegen 18 ausgeführt wird, nicht mehr gegen 15. Dadurch steigt natürlich die Wahrscheinlichkeit, dass die AA gar nicht gelingt und so auch das Merkmal Defensiv keine Wirkung zeigt - was vor allem bei niedrigen Fertigkeitswerten spürbar sein dürfte.

 :o Ninja'd by Yinan. Dafür gibt's noch:

Die erweiterte Übersicht für Spieler mit Defensiv-Waffen




| Eigenes
| Ergebnis
| Ergebnis
| Devensiv (1)
| Ergebnis
| Devensiv (2)
| Ergebnis
| Gegner




|  <18 |  <18 |  <18 |  Angriff gelingt
|  18+ |  18+ |  18+ |  -1 EG
|  27+ |  24+ |  21+ |  -2 EG
|  36+ |  33+ |  30+ |  -3 EG
|  45+ |  42+ |  39+ |  -4 EG
|  54+ |  51+ |  48+ |  -5 EG




Titel: Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
Beitrag von: Illumkis am 28 Jan 2015, 12:57:40
Warum senkt ihr dann nicht auch den 18er Wert um 3 Punkte ab oder rechnet zum Würfelergebnis immer 3*DefStufe hinzu?
Titel: Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
Beitrag von: Illumkis am 28 Jan 2015, 13:24:52
Okay... Nochmal überdacht.

Also ich finde maggus Tabelle auch super.
Würde dann pro Def-Stufe einfach 3 auf Verteidigerergebniss draufrechnen.

Zu Manövern:
Wenn der Angreifer ein Manöver ansagt (der erforderliche EG wird erstmal nicht abgerechnet), und durch die AA auf 0EG fällt, dann gibt es nur einen Streiftreffer.
Korrekt?
Titel: Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
Beitrag von: maggus am 28 Jan 2015, 13:25:35
@Maggus: Gibt es auch Überlegungen wie sich Meisterschaften usw. auf die pauschale AA auswirken?

Überlegungen? Nein. Denn nach meinem bisherigen Kenntnisstand ändert sich durch Meisterschaften überhaupt nichts an der pauschalen AA, was gesondert zu regeln wäre, weder bei VTD noch bei GW oder KW. Auf dem Schirm habe ich: Verteidiger,  Beidhändige Abwehr,  Riposte,  Koordiniertes Ausweichen, Arkane Verteidigung II, Schnelle Schildabwehr.

Auch so exotische AA's wie eine Zähigkeit-Probe, um die "Attacke" eines Giftes gegen den KW zu erhöhen, funktionieren mit den wenigen Regeln zur pauschalen AA (siehe GRW 175). Beispiel:
PS: Der Abenteurer hat mit 5 EG ein Herausragendes Ergebnis in der AA gehabt, er spart also 1 Tick ein und zahlt nur 2 Ticks. Diese Regelelemente lässt die Pauschale AA völlig unberührt.

Ich habe extra mal ein ungewöhnliches Beispiel genommen, damit klar wird, dass die pauschale AA sich nicht nur auf die Verteidigung bezieht sondern genau so weit greift wie die Aktive Abwehr eben auch gemeint ist. Und dass sich wirklich nur der Rechenweg ändert (es wird pauschalisiert um Kopfrechnerei zu verringern) und nicht der Kern des Regelmechanismus.
Titel: Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
Beitrag von: maggus am 28 Jan 2015, 13:30:13
Würde dann pro Def-Stufe einfach 3 auf Verteidigerergebniss draufrechnen.

Das wäre dann aber eine zusätzliche Hausregelung. Das Merkmal Devensiv greift nur, wenn die AA auch gelingt. Da haben sich die Regelautoren etwas bei gedacht, dass nicht einfach das Probenergebnis erhöht wird, sondern man es erstmal mit eigenen Werten schaffen muss, bevor man vom Devensiv-Merkmal profitiert.

Wenn der Angreifer ein Manöver ansagt (der erforderliche EG wird erstmal nicht abgerechnet), und durch die AA auf 0EG fällt, dann gibt es nur einen Streiftreffer.
Korrekt?

Die Frage, ob ein ein Angriff mit Manöver zum Streiftreffer wird, wenn die AA den Angreifer auf +0 EG bringt, ist ja eine Frage, die auch bei Anwendung der Standardregeln auftritt. Das ist kein Nebeneffekt der Pauschalen AA.

Wir hatten den Fall noch nicht, aber grundsätzlich würde ich sagen: Ja, klar, der Angriff muss nach der AA neu bewertet werden, und wenn dann 0 EG herauskommen, wird ein Meisterschafts-Manöver eben zum Streiftreffer. Andere Regelungen dazu gibt's ja nicht.
Titel: Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
Beitrag von: Yinan am 28 Jan 2015, 13:38:08
Die Frage, ob ein ein Angriff mit Manöver zum Streiftreffer wird, wenn die AA den Angreifer auf +0 EG bringt, ist ja eine Frage, die auch bei Anwendung der Standardregeln auftritt.
Das wäre mir jetzt neu?
Wenn man bei der normalen AA genug EG hat, das der Angreifer seine Attacke mit weniger als den nötigen EG gelingt, ihm aber die Probe an sich noch gelingen würde, dann wird daraus ein Streiftreffer.

Bei VTD 18 und einem resultierenden Angriff mit 1 Manöver von 22 würde das Manöver gelingen. Sinkt der Wert durch AA auf 20, 19 oder 18 (somit +0 EG), dann handelt es sich um einen Streiftreffer, in allen anderen Fällen wird der Angriff geblockt/ausgewichen.

Oder habe ich da gerade was missverstanden?
Titel: Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
Beitrag von: maggus am 28 Jan 2015, 13:49:13
Oder habe ich da gerade was missverstanden?

Nein, Du hast nichts missverstanden. Ich labere bloß wieder zu viel ;D

Kommt der Angreifer nach einer AA auf +0 EG (geschafft, aber ohne Erfolgsgrade), dann wird ein Meisterschafts-Manöver zum Streiftreffer. Punkt.

Das ist bei der AA nach Standardregeln so, und daran ändert auch die Pauschale AA nichts.
Titel: Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
Beitrag von: Rumspielstilziel am 28 Jan 2015, 14:20:27
Ich nehme an, "Defensiv"-Merkmale verleihen in eurer Anpassung einfach nur einen Bonus auf die Probe der AA?
Da sie ja trotzdem die EG zählen, sehe ich nicht, warum das einfach nur einen Bonus auf die Probe geben sollte.

Das einzige, was dadurch weg fällt, wäre halt die Tabelle bzw. man bräuchte dann eine angepasste Tabelle abhängig davon, wie viel Defensiv man hat.

Könnte man nicht auch einfach für Defensiv 1 einen Bonus von +3 und für Defensiv 2 einen von +6 auf die Probe vergeben? Dann ließe sich die Tabelle weiterverwenden ...
Titel: Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
Beitrag von: Yinan am 28 Jan 2015, 14:30:24
Das würde das Ergebnis aber stark verfälschen, wie Maggus schon gesagt hat.

Beim Standardsystem wird es ja beim Schild auch nicht leichter, eine AA zu machen. Es ist nur so das eine erfolgreiche AA dadurch besser wird.
Titel: Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
Beitrag von: Rumspielstilziel am 28 Jan 2015, 15:09:44
Das würde das Ergebnis aber stark verfälschen, wie Maggus schon gesagt hat.

Beim Standardsystem wird es ja beim Schild auch nicht leichter, eine AA zu machen. Es ist nur so das eine erfolgreiche AA dadurch besser wird.

Das wäre aber nur dann verfälschend, wenn der Wurf ohne den Defensiv-Bonus ganz misslungen wäre - bei der Schwierigkeit von 15 dürfte das aber doch wohl eher so selten passieren, dass das kaum ins Gewicht fällt.
Na ja, oder eher: mich würde es jetzt nicht groß stören. Aber es stimmt natürlich, dass das das Ergebnis schon stark zugunsten der Schilde/Parierwaffen ändern kann.
Titel: Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
Beitrag von: maggus am 28 Jan 2015, 15:13:09
Könnte man nicht auch einfach für Defensiv 1 einen Bonus von +3 und für Defensiv 2 einen von +6 auf die Probe vergeben? Dann ließe sich die Tabelle weiterverwenden ...

Proben-Boni verbessern auch die Chancen für Herausragende Ergebnisse (und machen Verheerende Ergebnisse unwahrscheinlicher). Werden Schild / Parierwaffe / Kampfstab mit Proben-Boni eingesetzt, wird's mitunter deutlich einfacher für den Verteidiger (gerade auf Heldengrad 1). Und damit dürfte die AA auch häufiger eingesetzt werden. All das ist von den Regeln nicht intendiert. Natürlich kein Grund, auf eine Hausregel zu verzichten, wenn man sowieso die AA stärken möchte ;)

Aber...

Man kann die Liste für die Pauschale AA auch mit Schild, Parierwaffe oder Kampfstab verwenden. Du ermittelst zunächst, ob Du die 18 geschafft hast oder nicht.
Patzer und Triumph greifen übrigens ganz einfach ins Ergebnis ein:
Titel: Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
Beitrag von: The Envoy am 04 Feb 2015, 10:35:16
Mir ist hier noch ein "Fehler" aufgefallen. Nach RAW hat man bei der AA eine Tickverkürzung, wenn man eine 30 bei der Probe erreicht. Nach deinem Prinzip erst bei 54+.
Insofern sind die Tickverkürzungen durch gute Proben deutlich seltener. Sollte das nicht überdacht werden? Man könnte ja vielleicht pauschal sagen, dass man die AA um 1 Tick verkürzt, wenn man eine 30 getroffen hat. :)
Titel: Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
Beitrag von: maggus am 04 Feb 2015, 11:21:34
Mir ist hier noch ein "Fehler" aufgefallen. Nach RAW hat man bei der AA eine Tickverkürzung, wenn man eine 30 bei der Probe erreicht. Nach deinem Prinzip erst bei 54+.

In der Pauschen AA die beträgt die Schwierigkeit 18 und nicht mehr 15. Das muss so sein, weil nur so im Durchschnitt dieselben Ergebnisse wie bei der AA nach Regelbuch erreicht werden. Dadurch ändern sich allerdings die Wahrscheinlichkeiten für herausragende und verheerende Ergebnisse.

Das bedeutet aber nicht, dass man erst bei 54+ ein herausragendes Ergebnis erzielt hat. Bei Schritt 2 der Pauschalen AA:
2. Verteidiger entscheidet sich für AA, würfelt gegen 18 (!) und ermittelt seine EG.
weiß der Verteidiger, ob er 5+ EG bzw. 5- EG erreicht hat, folglich weiß er auch, ob er ein herausragendes oder verheerendes Ergebnis erzielt hat.

Insofern sind die Tickverkürzungen durch gute Proben deutlich seltener. Sollte das nicht überdacht werden? Man könnte ja vielleicht pauschal sagen, dass man die AA um 1 Tick verkürzt, wenn man eine 30 getroffen hat. :)

Wenn man den 2. Schritt weglässt und nur die Tabelle konsultiert, wäre es tatsächlich sinnvoll, das herausragende Ergebnis zu markieren - und natürlich auch das verheerende Ergebnis. Die Tabelle wird dann etwas unübersichtlicher, dafür kann man die ursprüngliche Schwierigkeit von 15 wieder integrieren.



Eigenes
Ergebnis
Ergebnis
Gegner


[<=0*]
<18 Angriff gelingt
18+ -1 EG
27+ -2 EG
[30+**]
36+ -3 EG
45+ -4 EG
54+ -5 EG


* Ergebnis von 0- ODER 9- mit Patzer = verheerend
** Ergebnis von 30+ ODER 21+ mit Triumph = herausragend

EDIT: Korretur Verheerend auf eine Schwierigkeit von 15 vorgenommen
Titel: Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
Beitrag von: The Envoy am 04 Feb 2015, 11:34:55
Auf eine derart angepasste Tabelle wollte ich hinaus. ;) Danke.
Titel: Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
Beitrag von: Mogontius am 08 Feb 2015, 11:16:24
Mal ne Frage. Wo genau steht das mit "Ganz-oder-gar-nicht"? Hab ich da im Regelwerk was überlesen?
Wenn ja. Erleuchtet mich. :)
Titel: Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
Beitrag von: Cerren Dark am 08 Feb 2015, 20:22:26
Mal ne Frage. Wo genau steht das mit "Ganz-oder-gar-nicht"? Hab ich da im Regelwerk was überlesen?
Wenn ja. Erleuchtet mich. :)

Es gibt kein "Ganz-oder-gar-nicht" im Regelwerk. Es handelt sich um eine Hausregel von "derPyromane".

Gruß,
Cerren
Titel: Re: Systemanpassung: Aktive Abwehr
Beitrag von: derPyromane am 10 Feb 2015, 18:32:34
@Mogontius:
Das stimmt, was mein Vorredner sagt. Wir verzichten gänzlich auf Streiftreffer. Ein angesagter Angriff inkl. Manöver wird dann entweder abgeweht oder gelingt. Daher eben "ganz-oder-gar nicht". Wie aber auch schon gesagt wurde, werden Manöver dadurch ein wenig in ihrer Stärke reduziert.

Ich muss an dieser Stelle aber zugeben, dass wir noch immer nicht gänzlich zufrieden mit der Lösung sind. Was auch der Grund ist, warum ich immer wieder hier mitlese.

Wir hatten gehoffte, dass sich das mühsame AT vs. PA -System von DSA endlich verabschieden wird. Dazu ist das VTD-Übertreffen eigentlich wunderbar geeignet. Leider bremst die AA ungemein und es kommt eigentlich wieder zum AT vs. PA Hick-Hack. Auf der anderen Seite will man die Option der AA auch nicht wegnehmen. I don't know ...  :-\