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Nachrichten - Phoenix

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Eine lange Diskussion zum Thema Geld verdienen als Spielerchar: http://forum.splittermond.de/index.php?topic=5852.0

Wobei ich das nur zwischen Abenteuern über Vermögen abhandeln würde - was innerhalb des Abenteuers gebraut wird, kann man bei mir selbstverständlich auch für Geld, was man dann direkt bekommt, verkaufen. Es kostet einen dann natürlich aber auch Zeit, die man vielleicht nicht immer hat, und ist dadurch limitiert und eben nicht unendlich.

Das ist dann aber schon eine Hausregel, oder?

Also mein Verständnis nach Lesen des Regelwerks wäre jetzt:

  • Die Ressource "Vermögen" steigt nur, wenn der Spieler EP dafür ausgibt oder wenn der Spielleiter ihm Punkte "schenkt" (Schatz gefunden,etc.)
  • Die Ressource "Vermögen" ist nur dafür, das Startkapital zu bestimmen, "kleinere" (je nach dem wie viele Punkte man in der Ressource hat) Ausgaben automatisch abzudecken und im Notfall das Sparschwein plündern zu können.
  • Alles andere (Waffen kaufen, Herstellungskosten für Handwerk, Dinge verkaufen, etc.) wird über reguläre Geldbeträge geregelt und entsprechend auf dem Charakterbogen notiert.
  • Wenn ein Charakter jetzt also 1.000 Tränke verkauft, dann hat der am Ende eben 5.000 Lunare, aber seine Vermögens-Ressource bleibt gleich.

Oder hab ich da irgendwas missverstanden?

Ansonsten stell ich mir die Regelung über Vermögen irgendwie etwas schwierig vor, weil man dann ja irgendeine Umrechnung zwischen festem Geldbetrag und Vermögens-Ressource braucht, oder? Und da Vermögen ja für viele kleine Ausgaben (20 mal irgendwo im Gasthaus übernachten) und Geld für große Ausgaben (ein neues Schwert kaufen) ist, sollte es dann nicht eher im Ermessen des Spielers liegen, ob er das "umwandeln" möchte oder nicht? Sonst denkt der Spieler sich irgendwann "Cool jetzt habe ich endlich die 100 Lunare zusammen, um mir drei neue Adelskleider kaufen zu können", während der Spielleiter sagt "Ich wandel deine 100 Lunare mal in 2 Vermögenspunkte um. Jetzt kannst du dir im Alltag luxuriösere Gasthauszimmer leisten", was ja aber nicht das gleiche ist. Oder bin ich da gerade auf dem Holzweg?  ???

In unserer Runde würde (nicht wird, weil unser Alchemist das über die Ressource "Zuflucht (Werkstätten)" geregelt hat) so laufen, wenn sich der Startcharakter keinen Alchmiekoffer leisten kann/will:

- Der Held nutzt improvisiertes Handwerkszeug und erhält einen -2 Malus auf die Brauproben.
- Der Held bezahlt einen ansässigen Alchemisten und nutzt dessen hochwertiges Labor (Boni siehe Ressource "Zuflucht (Werkstätten)")



Ich kann mir nur eben bei manchen Handwerksdisziplinen das "improvisierte Werkzeug" nur schwer vorstellen. Es erscheint mir ja noch einleuchtend, dass ein Schneider notfalls einen kleinen Knochen als Nadel benutzen kann oder dass ein Bogenbauer das Holz im Notfall mit einem scharfen Stein zurechtschleift.

Aber bei Schmiedekunst und Alchemie wird das irgendwie schon etwas schwieriger. Wie sähe denn ein "improvisierter Schmiedeofen" aus?
Und was ist mit Alchemie-Utensilien? Einerseits sehe ich wenig Unterschied zwischen einem "improvisierten Messbecher" und einem Messbecher. Andererseits stelle ich mir irgendwie vor, dass ein Alchemiekoffer das ein oder andere so komplexe Werkzeug enthält, dass sich das unmöglich imporvisieren lässt (das ist etwa so, als würde ein Quantenphysiker im Wald einen Teilchenbeschleuniger "improvisieren").
Und vorallem: Man muss doch in einem unglaublich spezifischem Szenario sein, um tatsächlich alle Werkzeuge für so eine Handwerksdisziplin improvisieren zu können, oder? Man braucht ja dann als Alchemist gleichzeitig improvisierte Behälter, improvisierte Heizgeräte, evt. irgendwelche improvisierten Überdruckerzeuger oder ähnliches. Wenn man nicht gerade neben den Mülltonnen einer Drogenküche steht, findet man das doch gar nicht alles auf einmal  ???

Edit: An der Stelle kommt es dann natürlich darauf an, wie man sich nun genau den alchemischen Herstellungsprozess vorstellt und darum wird das vielleicht in manchen Gruppen besser funktionieren als in anderen. Ich wäre eben mit der Einstellung herangegangen, dass Alchemie eine komplexe Wissenschaft ist und man nicht einfach Flüssigkeit A in Flüssigkeit B schüttet und fertig (sonst würde es ja jeder machen und man braucht ja schon 6 Punkte in Alchemie um überhaupt gescheit anfangen zu können). Wenn man sich einen Alchemisten hingegen als jemanden vorstellt, der einfach eine Vielzahl von Zutaten und Behältern hat und Zeug miteinander vermischt, ohne dass da jemals komplexere Gerätschaften ins Spiel kommen, dann wäre natürlich schon einleuchtend, dass das auch mit einem Holzbecher im Wald funktioniert.

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Aber hergestellte Elixiere verkaufen ist ja keine Geldquelle, sondern wird über Vermögen geregelt - also kann er damit nichts verdienen - sondern sie nur zum selber nutzen herstellen.

Hö? Inwiefern wird das denn über Vermögen geregelt?  ???

Elixiere haben doch einen ganz normalen Geldwert, somit auch Kaufs- und Verkaufspreis. Insofern sollte ein Alchemist doch jederzeit Geld aufbringen können, um Elixiere herzustellen, diese dann zu einem höheren Wert an NPCs verkaufen und damit letztlich sein Geld multiplizieren. Oder hab ich da was übersehen?

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Wenn ich mich für ein Konzept "Alchimist" entscheide, habe ich doch überhaupt kein Problem. In dem Konzept sind doch gar keine schweren Rüstungen oder viele Waffen vorgesehen. Da kann ich mir den Alchimiekoffer ohne weiteres leisten.
Wenn ich mich für ein Konzept "Kämpfer", "Schadensmagier" oderoder entscheide, habe ich sowieso kein Problem, denn dann brauch ich ja gar kein alchimistisches Werkzeug.

Wer aber unbedingt einen Hybriden (wie ich) spielen will, ja der muss sich halt gefälligst entscheiden, auf welchem Standbein er Goodies erwerben will!
Allso entweder Alchimiekoffer oder feiste Rüstung und gute Waffe.

Würde ich an der Stelle anders sehen. Was nun als "Hybrid" durchgeht ist ja eine Frage der Definition. Wenn man einen Charakter, der Punkte in Alchemie, eine Kampffertigkeit und Kampfmagie steckt schon als Hybrid bezeichnet, dann ist doch letztlich jeder Splittermond-Charakter ein Hybrid. Da die maximale Menge an Punkten pro Fertigkeit ja limitiert ist, ist man wohl oder übel gezwungen etwas in die Breite zu fächern. Und da Alchemie nur eine einzelne Fertigkeit ist, die anderen Fertigkeiten aber primär nichts mit Alchemie zu tun haben, muss hat auch ein Alchemist immer mehrere Standbeine.

Die meisten Splittermondcharaktere sind in der Tat "weiche" Hybriden (wenn wir mein Vokabular der Einfachheit mal weiter benutzen). Ciderion würde ich als klassisches reinen Kämpfer wie auch in anderen Systemen ansehen. Das heißt keinesfalls, dass man nicht auch andere Fertigkeiten mal hoch haben kann, nur unterstützen die eher das Kernkonzept als ein weiteres.
Ein klassischer (nicht-hybrider) Alchmist hat Alchimie, Kräuterkunde, Edelhandwerk, vielleicht Diplomatie, Arkane Kunde. Aber sicher keine Schadensmagie oder hohe Kampfwerte.

Das ist denke ich wieder nur eine Frage der Definition von "Hybrid" und "Konzept". Du scheinst einen "klassisches" Konzept bzw. einen "weichen Hybriden" als jemanden zu definieren, der eine gewisse Menge an Fertigkeiten hat, die üblicherweise zusammen gewählt werden, weil sie einer gewissen (mehr oder weniger) klischeehaften Vorstellung entsprechen oder gute Synergie zueinander haben. Der Alchemist, der sich eine Kräuter selbst im Wald sucht, dadurch besonders effizient ist, etc.
Das würde ich persönlich anders sehen. Ein "klassischer Alchemist" ist meiner Meinung nach einfach jemand, der einen hohen Wert in Alchmie und die entsprechende Ausrüstung hat und die auch zur Herstellung von Tränken o.Ä. nutzt. Punkt. Das ist das einzige, was ein Charakter in Splittermond wirklich braucht, um Alchemist zu sein, also wäre das für mich laut Splittermond-Definition ein "klassischer Alchemist". Der braucht nicht zwingend Kräuterkunde, weil man seine Zutaten ja genauso gut kaufen kann. Der braucht auch kein Edelhandwerk oder Arkane Kunde, weil das mit der Herstellung von Alchemika nichts zu tun. Und Diplomatie schon gleich gar nicht.
Man kann dem Charakter natürlich noch mehr Fertigkeiten geben (und sollte das auch tun), allerdings machen die den Charakter nicht "klassischer", sondern bewirken eher, dass er sich in eine spezielle Variation eines Alchemisten entwickelt. Ein Alchemist mit Kräuterkunde wird eher zum Naturforscher, ein Alchemist mit Arkaner Kunde wird eher zum Studenten der magischen Künste.

Es ist auch nicht unbedingt hilfreich den Begriff "Hybrid" über Konzepte zu regeln, weil man sich die beliebig zusammenreimen kann. Wenn mein Kernkonzept jetzt zum Beispiel ein irrer Serienkiller ist, der Leute ermordet, um mit ihren Leichen alchemische Experimente zu veranstalten, dann braucht der sowohl Kampffertigkeiten als auch Alchemie. Beide Fertigkeiten gehen Hand in Hand (statt Kräuter im Wald zu sammeln, wird hier nur eben gemordet). Wieso sollte an der Stelle also ein Charakter mit Kampffertigkeit + Alchmie ein schlechterer Alchemist sein, als ein Charakter mit Naturkunde + Alchemie? Warum sollte ersterer Charakter auf Alchemieausrüstung verzichten müssen, wenn er doch ein genauso solides Konzept ist wie der andere Charakter?
Selbst wenn die Alchemie eben nicht ins Konzept passt, hast du am Ende in beiden Fällen einen Charakter, der die maximalen Fertigkeitspunkte in Alchemie hat, die nötige Ausrüstung besitzt und in der Lage ist in seiner Freizeit Tränke zu brauen. Mechanisch also absolut gleich. Das einzige, was sich eventuell ändern würde, wäre dass der Naturkunde-Alchemist effizienter Tränke herstellen kann, weil er Geld für Zutaten sparen kann. Das ist ja aber weit von der Aussage entfernt "Wer kein klassischer Alchemist ist, sollte sich zurecht keinen Alchemiekoffer leisten können".

Ich persönlich würde "Hybriden" eher nach Fertigkeiten als nach Konzepten definieren, weil Fertigkeiten in Splittermond tatsächlich eine regeltechnische Bedeutung haben. Ein Konzept ist eine schwammige Zusammenfassung. Fertigkeiten sind harte Fakten. Wenn man jetzt einen Krieger hat, der auf seinem Pferd galopiert, dann wäre das entsprechend eben auch nicht einfach ein Krieger, sondern ein Krieger-Tierführer-Hybrid. Schon allein weil er seinen hohen Wert in Tierführung ja genauso verwenden kann, um sich im Wald mit Eichhörnchen anzufreunden, was ja aber nicht wirklich zu seinem eigentlichen Konzept gehört. Deswegen auch die Aussage: Jeder Charakter in Splittermond ist ein Hybrid.

Zitat
Ich würde hier eher argumentieren, dass das Handwerkszeug für manche Fertigkeiten einfach teurer ist als für andere. Um sein Handwerk auf normalem Niveau (d.h. ohne Bonus oder Malus) auszuüben, braucht ein Schwertkämpfer ein Schwert, ein Alchemist einen Alchemiekoffer, ein Schneider Nadel und Faden und ein Diplomat oder Magier gar nichts. Entsprechend springen Kosten wild von 10 Lunare über 30 Lunare bis hin zu ein paar Telaren oder sogar nichts. Folglich kann man problemlos einen Krieger-Schneider-Magier-Diplomaten-Hybriden spielen, der sich bequem das Handwerkszeug für alle diese Disziplinen leisten kann. Aber kaum will mam Alchemie und Kampf kombinieren, muss man fast schon nackt in den Kampf ziehen.
1. Ein Waffenschmied oder ein Alchmist produziert meist spieltechnisch wertvollere Goodies als ein Schneider. Ergo Balancing gewahrt.
2. Viele Krieger brauchen ein Pferd als "Werkzeug". Auch da ist das Balancing zum Alchimiekoffer gewahrt.
3. "Fast schon nackt" stimmt schlichtweg nicht: Mein Berserker mit zweitem Standbein Drogenkoch hatte eine überschwere Waffe, eine leichte Waffe, eine leichte Rüstung und einen Alchimiekoffer (über Relikt)
4. "Relikt" zu ignorieren führt zu nichts. Genauso wie sich die meisten reitenden Konzepte das Pferd über "Kreatur" holen müssen, müssen sich halt viele alchmistitisch interessierte Charaktere halt den Alchimiekoffer über Relikt holen.


1. "Wert" hängt hier stark vom Einsatzzweck ab. Ein Waffenschmied kann keine Kleider nähen und ein Schneider kann keine Schwerter schmieden. Der eine ist auf einem Abendball nützlich, der andere im Kampf. Hier zu sagen, dass einer spieltechnisch wertvoller ist, ist wie die Aussage "Ein Krieger macht mehr Schaden als ein Heiler, also ist er wertvoller". Man könnte vielleicht Argumentieren, dass Alchemika universeller einsetzbar sind als Schneiderei, allerdings müsste man auch da wieder überlegen, ob der temporäre Bonus durch Alchemika wirklich so viel wertvoller ist als der permanente Bonus eines guten Kleides.
2. Ich würde das nicht als "brauchen" bezeichnen. Ein Krieger kann auch ohne Pferd sehr gut kämpfen. Ein Alchemist ohne Alchemiekoffer kann Alchemika allerdings nur schlecht oder gar nicht herstellen. Hier muss man klar zwischen "Voraussetzung" und "Bonus" unterscheiden. Der Koffer ist ersteres, ebenso wie ein Schwert. Das Pferd ist zweiteres, ebenso wie ein verbesserter Koffer oder hervorragende Zutaten.
3. Mein Punkt war ja der Vergleich ohne Berücksichtigung von Relikten. Ich hab schon verstanden, das man sich damit alles mögliche dazu kaufen kann. Mein Kerngedanke war nur: "Die Voraussetzungen für die Ausübung jeder einzelnen Fertigkeit, sollten für einen Startcharakter etwa gleich erschwinglich sein". Wenn man einen Teil seiner Startausrüstung bei Fertigkeitskombination A zwingend über eine Ressource kaufen muss, bei Fertigkeitskombination B allerdings nicht, ist diese Aussage ja sowieso schon nicht erfüllt.
4. Hier das gleiche: Meine Ansicht wäre einfach, dass alle Fertigkeit unabhängig von gewählten Stärken, Ressourcen o.Ä. etwa gleichwertig und entsprechend auch gleich erschwinglich sein sollten, um möglichst viele Charakterkonzepte zuzulassen. Wenn Charakter A zwingend bestimmte Ressourcen braucht, um Fertigkeit A wählen zu können, Charakter B allerdings keine Ressourcen ausgeben muss. um Fertigkeit B wählen zu können, obwohl beide Fertigkeiten ja über die gleiche Mächtigkeit und Nützlichkeit verführen, dann liegt hier ja ein Ungleichgewicht vor.


EDIT:
Was mir einfällt:
Ein Alchimiekoffer wirkt teuer.
Elixiere SIND teuer.
Ein Lunare-Invest in einen Alchimiekoffer saturiert sich in kürzester Zeit, weil ich beim Herstellen der Elixiere ja jede Menge Geld gegenüber dem Kauf beim Apotheker einspare.


Mag ja sein, aber dafür muss man ja erstmal Elixiere herstellen können. Wenn man mit "Ohne Alchemiekoffer keine Alchemie" an die Sache herangeht, gelangt man zu dem Problem, dass ein Alchemist erst einen Koffer braucht, um genug Geld zu verdienen, sich einen Koffer zu kaufen (hängt natürlich auch wieder davon ab, wie man das Fehlen von Alchemie-Ausrüstung nun regelt).

Außerdem stolpert man so ja in das nächste Balancing-Problem, wenn eine bestimmte Fertigkeit sich letztlich nach überschaubaren Anschaffungskosten in eine unendliche Goldquelle verwandelt, oder?  ???

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Die Umstände, die im GRW genannt werden, sind nur Beispiele, keine abschließende Liste.

Zitat von: GRW, S. 94
Ausrüstung und Umstände

Eine beispielhafte Liste von Modifikatoren, die die Probe beeinflussen können.


Demzufolge darf "unpassende Kleidung" als negativer Umstand gewertet werden, ebenso wie "improvisiertes Werkzeug" für Handwerk.

Das stimmt natürlich. Allerdings läuft man dann in das Problem, dass die genaue Liste an Modifikatoren jeder Gruppe selbst überlassen ist und sich schlecht in einen objektiven Vergleich einbeziehen lässt.

Abgesehen davon muss ja auch erwähnt werden, dass:

  • "Angemessene Kleidung" natürlich von der Kultur abhängen dürfte. Bei den naturverbundeneren Völkern (Vaigarr, Dämmeralben, etc.) passt man in Wildniskleidung bestimmt super in jede diplomatische Verhandlung. Ebenso würde man sich in Farukan über selenische Adelskleidung ggf. kaputt lachen, weil sie so ungewohnt aussieht.
  • "Diplomatie" ja nicht nur am Hofe zum Einsatz kommt, sondern auch um Leute schlichtweg zu überreden oder zu bekehren. Ein Mönch, der andere zu seinem Glauben bekehren möchte, ist letztlich auch ein "Diplomat" und da kann ich mir nicht vorstellen, dass das Tragen einer schlichten Robe ihn weniger glaubwürdig machen würde.

Insofern: Ja, man kann die Kleidung eines Diplomaten natürlich als Umstand nutzen, aber mir persönlich wäre die genaue Auswirkung der Kleidung zu abhängig vom genauen Szenario, um da eine allgemeine Regel ala "Teure Kleidung ist immer nötig/gut" abzuleiten. Gerade im Kontrast zu Kampf- oder Handwerksfertigkeiten, wo Werkzeug eben zwingend erforderlich ist und besseres Werkzeug auch immer objektiv besser ist egal wo man ist und wie der Kontext ist. Ein Schmiedehammer ist nicht plötzlich schlechter, nur weil man damit ein mertalisches Schwert schmiedet und statt einer Axt einen Dolch herstellt. Ein Adelsgewand hingegen kann durchaus negativ sein, wenn man statt Diskussionen bei Hof mit einer Bauernfamilie verhandelt oder sich plötzlich am anderen Ende des Kontinents wiederfindet.


Ich sehe darin nun auch nicht das absolute Problem. Den das Regelwerk spricht hier, zumindest für mich, vom Logischen Vorgehen.
Ein Alchemist wird keine vollständige Laborausrüstung benötigen, wen er ein "allgemein Bekanntes" Getränk wie einen schwachen Heiltrank identifizieren möchte, oder wen er 1,2,3 Flüssigkeiten lediglich zusammen mischen will. Der Alchemisten Koffer wie auch Labor und ähnliches, sind für mich erst dann Regeltechnisch wichtig/interessant, wen es an kompliziertere und extravagantere Dinge geht.
Dazu gehört für mich zbs das Anmischen von Starken/Hochrangigen Heiltränken, Gegengiften,Giften usw.... Sobald eben nicht nur einfache Arbeiten durchgeführt werden, sondern wen Spezielle Wirkstoffe aus einem Material extrahiert werden sollen/müssen oder besonders seltene Materialien auf ihre Inhaltsstoffe untersucht und Identifiziert werden sollen.
So entsteht das Problem mit den Anfangskosten nicht. Da einzelne Teile an Ausrüstung wie Phiolen oder eine Gasmaske oder ähnliches(je nachdem wie was usw man tun will) nicht so krass Teuer sind, wie das gesamte Set(siehe Mondstahlklinge).
Ähnlich halte ich es auch bei dem Thema Handwerk usw.... Wen Spieler etwas bauen wollen und sie mir logische Erklärungen liefern oder es nur etwas einfaches ist, das kein Werkzeug benötigt. Zbs indem sie eine "Nachtbehausung" basteln möchten aus Stöcken,Seilen usw, oder eine Schlingfalle mittels eines Seils das am Baum hängt, dann werden sie dafür kein Werkzeug benötigen und ich würde diese Dinge auch nicht erschweren. Wollen sie nun aber ein Haus bauen, ein Schwert schmieden oder haben keine Idee/Erklärung wie sie ohne Werkzeug etwas bauen, dann gibt es eben diese Erschwernisse.
Mit Diplomatie wäre es auch ähnlich. Unpassende Kleidung? Dreckig und Ungewaschen vor dem König? Er ist weniger geneigt dir zuzuhören, besonders dann wen er dich Vorgeladen hat und du so bei ihm erscheinst, also gibt es erschwerniss. Bist du jedoch Diplomat, weist dich zu Kleiden, kennst die Gepflogenheiten usw, dann gibt es auch entsprechend wo es sinnvoll ist eine Erleichterung für diesen Diplomaten. Einem Bettler widerrum wird es vermutlich nicht intressieren wie du aussiehst oda riechst.
Da muss man verschiedenste Situationen und Bedingungen beachten und als Leiter oder auch Spieler selbst überlegen, ist dies hier Sinnvoll und Logisch Anwendbar. Das ist ja etwas das dass Regelwerk selbst auch, ich möchte sagen, fordert. Sie sind nicht Absolut, sie sind nicht unfehlbar und sollen hier und da ruhig ein wenig erweitert oder freier genutzt werden.

Da muss ich aber ehrlich sagen, dass das eine Einstellung wäre, die mir bei Regelsystemen nicht so recht zusagt. Für mich ist der Sinn von Regelwerken, den Spielern und dem Spielleitern ein System aus funktionierenden ausreichend (und vorallem gleichmäßig) klaren Regeln an die Hand zu geben, nach denen sie alle Situationen, die im Spiel passieren, abhandeln können. Natürlich ist mir klar, dass man dabei nicht jedes Szenario genau regeln kann (und auch nicht sollte, weil sich das eher niemand alles merken könnte), aber es sollte zumindest ein solider Grundstock da sein, zu dem man sich bei Bedarf seinen Teil denken kann.

Was ich persönlich jedoch nicht mag, ist wenn ein System einfach sagt "Hier hast zwei, drei Ideen für ein System, den Rest darfst du dir selber ausdenken". Wenn man sich den Kern des System selbst ausdenken muss, dann kann man auch gleich alles selbst machen und sich das System sparen. Dann geht nämlich auch einer der entscheidenden Vorteile eines fertigen Regelwerks verloren: Dass es über einen längeren Zeitraum von mehr Leuten getestet wurde und ein entsprechendes Balancing hat. Wenn ich die Seite mit den Kampfregeln aufschlage, dann steht da ja auch nicht nur "Es gibt Waffen, den Rest darfst du dir selbst ausdenken" und ich wüsste nicht, warum es bei anderen Systemen im selben Regelwerk anders sein sollte.

Um das nun auch Splittermond anzuwenden: Hier gibt es ein Alchemie-System, das sieht auch recht funktionsfähig aus und ich werde ja dann bei meinem Spieler sehen, wie es so in der Praxis funktioniert. Ich hätte dieses System jetzt aber schlicht und einfach laut Regelwerk so umgesetzt, dass man einen Alchemiekoffer oder ein Labor braucht, wenn man überhaupt sinnvoll Alchemie ausüben will, die darüber hinausgeht vielleicht einen Trank zu identifizieren.

Man kann natürlich mit Mondstahlklingen alles detaillierter ausarbeiten und selbst Regeln dafür aufstellen, welche alchemistischen Tränke nun mit welches Werkzeug benötigen, aber mir persönlich wäre das erstens zu viel Arbeit (weil ich mir an dem Punkt das Alchemiesystem selbst zurechtbasteln müsste) und viel zu detailliert: Ich möchte meinen Spieler nicht jedes Mal, wenn er einen Trank braut, fragen müssen, ob er auch genug Pipetten gekauft hat. Einfach ein Satz Alchemieausrüstung, mit dem alles geht, reicht mir völlig und viel detaillierter würde ich das auch erstmal gar nicht ausspeielen wollen.

An der Stelle sehe ich es auch als etwas schwierig, Alchemie mit anderen Fertigkeiten zu vergleichen, weil es sie in der Form real nicht wirklich gibt. Bei Diplomatie oder ähnlichem fällt es recht leicht zu argumentieren, warum Lippenstift einen nun einen Bonus bringt oder warum ein bespritztes Kleid vielleicht negativ wirkt und das kann man dann auch entsprechend leicht in die Geschichte einfließen lassen.
Aber bei Alchemie? Wie viel Ausrüstung braucht man um einen Heiltrank herzustellen? Muss man da nur Kräuter mit Wasser vermischen? Muss man das Zeug kochen, Essenzen extrahieren und unter enormem Druck zusammenfügen? Ich hab ehrlich gesagt keine Ahnung, weil es dafür keine Regeln gibt und ich aus dem realen Leben nunmal nicht viel Erfahrung mit alchemischen Heiltränken habe. Meine Herangehensweise hier wäre: Bei Alchemika ist nicht erwähnt, dass man unterschiedliche Ausrüstung braucht, als braucht man für alle die gleiche Ausrüstung. Und weil ich mich nicht mit Kleinteilen herumschlagen würde, wäre das bei mir eben der Alchemiekoffer.

Das muss natürlich nicht jeder so machen und ich stelle es mir auch interessant vor, ein Alchemiesystem mal detaillierter auszuspielen. Aber in meinem aktuellen Abenteuer wird Alchemie vermutlich eher eine Nebenbeschäftigung sein, wenn unser Magier mal längere Zeit Pause hat, insofern möchte ich da nicht den Alchemie-Simulator draus machen ;)

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Ich würde übrigens nicht sagen, dass der Diplomat keine Ausrüstung benötigt: Bei ihm kommt es zum Beispiel auf die Kleidung an und Höflingskleidung kostet 20 Lunare und Adelskleidung sogar 30 Lunare oder mehr! Auch hier müsste man eigentlich tief in die Tasche greifen, wenn man mit "vollständiger" Ausrüstung anfangen will.

Ich war in dem Beispiel ja von der Ausübung der Fertigkeit ohne Bonus und Malus ausgegangen. Und soweit ich das gesehen habe, ist mangelhafte Kleidung nicht als negativer Umstand auf Diplomatieproben angegeben und Höflingskleidung gibt einen Bonus auf bestimmte Schwerpunkte, ist allerdings keine Voraussetzung dafür.

Ein Diplomat kann natürlich, wie jede "Klasse", seine Fertigkeiten durch Ausrüstung verbessern, aber ich würde edle Kleidung hier eben eher mit einem verbesserten Schwert vergleichen, das einen entsprechenden Bonus gibt, den man standardmäßig nicht hat und dadurch natürlich auch teurer ist.

Außerdem taucht Höflingskleidung, wenn ich mich nicht irre, ja auch erst in Mondstahlklingen auf. Wenn man nur nach Grundregelwerk gehen würde, dann wäre Höflingskleidung ja nur normale Kleidung mit Gegenstandsqualität 1, wodurch man sogar noch ein Stück günstiger davon käme, wenn man denn wollte ;)

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Wenn ich mich für ein Konzept "Alchimist" entscheide, habe ich doch überhaupt kein Problem. In dem Konzept sind doch gar keine schweren Rüstungen oder viele Waffen vorgesehen. Da kann ich mir den Alchimiekoffer ohne weiteres leisten.
Wenn ich mich für ein Konzept "Kämpfer", "Schadensmagier" oderoder entscheide, habe ich sowieso kein Problem, denn dann brauch ich ja gar kein alchimistisches Werkzeug.

Wer aber unbedingt einen Hybriden (wie ich) spielen will, ja der muss sich halt gefälligst entscheiden, auf welchem Standbein er Goodies erwerben will!
Allso entweder Alchimiekoffer oder feiste Rüstung und gute Waffe.

Würde ich an der Stelle anders sehen. Was nun als "Hybrid" durchgeht ist ja eine Frage der Definition. Wenn man einen Charakter, der Punkte in Alchemie, eine Kampffertigkeit und Kampfmagie steckt schon als Hybrid bezeichnet, dann ist doch letztlich jeder Splittermond-Charakter ein Hybrid. Da die maximale Menge an Punkten pro Fertigkeit ja limitiert ist, ist man wohl oder übel gezwungen etwas in die Breite zu fächern. Und da Alchemie nur eine einzelne Fertigkeit ist, die anderen Fertigkeiten aber primär nichts mit Alchemie zu tun haben, muss hat auch ein Alchemist immer mehrere Standbeine.

Eshi aus dem GRW ist der einzige Alchemist, der dort vorgestellt wird, und der ist auch noch Dimplomat, und Armbrustschütze und hat zu keinem der drei Gebiete nur halbherzig Zugriff. Allgemein hat jeder der Standardcharaktere im Regelwerk in mindestens 3 Fertigkeiten die maximale Anzahl an Fertigkeitspunkten.

Ich würde hier eher argumentieren, dass das Handwerkszeug für manche Fertigkeiten einfach teurer ist als für andere. Um sein Handwerk auf normalem Niveau (d.h. ohne Bonus oder Malus) auszuüben, braucht ein Schwertkämpfer ein Schwert, ein Alchemist einen Alchemiekoffer, ein Schneider Nadel und Faden und ein Diplomat oder Magier gar nichts. Entsprechend springen Kosten wild von 10 Lunare über 30 Lunare bis hin zu ein paar Telaren oder sogar nichts. Folglich kann man problemlos einen Krieger-Schneider-Magier-Diplomaten-Hybriden spielen, der sich bequem das Handwerkszeug für alle diese Disziplinen leisten kann. Aber kaum will mam Alchemie und Kampf kombinieren, muss man fast schon nackt in den Kampf ziehen.

Wenn man nach Realitätstreue geht, macht es natürlich sinn, dass wissenschaftliche Instrumente mehr kosten als Nadel & Faden, aber mechanisch sorgt das eben dafür, dass zwei Fertigkeiten, die punktetechnisch gleich funktionieren, trotzdem unterschiedliche Anforderungen an das Vermögen haben. Alchemie ist ja nicht objektiv stärker als Holzverarbeitung, aber trotzdem ist die Ausrüstung für ersteres letztlich deutlich teurer.

Und natürlich kann man den Weg über das Relikt gehen, aber das sollte ja eigentlich nicht Sinn der Sache sein, oder? Ressourcen sollen doch eigentlich genutzt werden, um dem Charakter ein paar interessante, besondere Dinge zu geben, die ins Konzept passen, und nicht um sich Zeug zu kaufen, für das das Startkapital nicht mehr gereicht hat ???

Mein Spieler hat sich jetzt jedenfalls erstmal dafür entschieden, den Koffer doch als Relikt zu nehmen (dann hat er auch gleich den praktischen Ressourcen-Schutz gegen fiese Spielleiter), insofern hat sich das wohl erstmal geklärt. Aber es erscheint mir trotzdem wie ein Punkt, wo sich Realitätstreue negativ auf das Balancing auswirkt. Zwar nicht allzu drastisch, aber zumindest ein wenig.

7
Einer meiner Spieler hat sich eine Art Kampfmagier gebastelt, der in ruhigen Momente auch Alchemie anwenden können soll. Nun meine ich mich aber erinnern zu können, dass es im Regelwerk irgendwo hieß, dass Herstellungsproben ohne passendes Handwerkszeug erschwert oder gar unmöglich sind (was ja einleuchtend wäre).

Daraus hätte ich jetzt abgeleitet, dass ein typischer Alchemisten-Charakter standardmäßig immer einen Alchemiekoffer hat, weil er sein Handwerk sonst gar nicht gescheit praktizieren kann. Nun habe ich aber festgestellt, dass son ein Koffer bescheidene 30L kostet und die Startausrüstung eines Charakters 35L nicht überschreiten darf, was also bedeuten würde, dass der Charakter (und eigentlich jeder Startcharakter, der Alchemist ist) nur noch 5L frei hätte, um sich Waffe, Rüstung oder anderes Equipment zu besorgen. Das erschiene mir dann doch etwas arg einschränkend.

Darum wäre meine Frage jetzt: Ist es wirklich bewusst so gedacht, dass ein Alchemistenkoffer den Großteil des Startkapitals verschlingt? Ich hab auch schon gesehen, dass Eshi (der Archetyp-Charakter) das Problem scheinbar umgeht, indem er seinen Koffer einfach zum Relikt deklariert, aber es kann doch auch nicht Sinn der Sache sein, dass man sich teure Ausrüstung einfach über Ressourcen kauft, oder? Sollen angehende Alchemisten sich regelmäßig Labore in Großstädten mieten bis sie sich eines Tages ihr eigenes tragbares Labor kaufen können? Oder gibt es hier eine andere Lösung?

Ich wäre dankbar für eure Tipps und Erfahrungen :)

8
Ich hatte bisher immer angenommen, dass man "Freiheit der Form" (FdF) einfach einmal erwirbt und dadurch die Grenzen der Zauber für alle bevorzugten Gestalten (BG) überwinden kann. Jetzt hat mich aber der angehende Verwandlungsmagier der Gruppe darauf hingewiesen, dass man die Meisterschaft auch so interpretieren könnte, dass man "Freiheit der Form" für jede bevorzugte Gestalt einzeln erwerben muss.

Es steht zwar nicht explizit so in den Regeln, aber ich habe vor kurzem auch erst herausgefunden, dass Meisterschaften wie "Beidhändiger Angriff" in den Regeln auch nicht eindeutig so beschrieben werden, wie sie gedacht sind, deswegen wollte ich lieber nochmal nachfragen.

Also, wenn sich ein Verwandlungsmagier mittels Kleintierform (ohne "Freiheit der Form" bis GK1) in eine Katze (GK 2) und einen Wolf (GK 4) verwandeln können möchte, braucht dieser Charakter dann:

  • BG: Katze, BG: Wolf, FdF
  • Oder doch eher: BG: Katze, FdF: Katze, BG: Wolf, FdF:Wolf

Danke schonmal für eure Hilfe!  :)

9
Das heißt ja aber auch, dass Monate immer mit dem gleichen Wochentag beginnen/enden und allgemein die Zuordnung von Datum zu Wochentag in jedem Monat gleich ist.
Stimmt, das ist mir noch nie so aufgefallen, aber ja, das wird dann vermutlich so sein.
Es sei denn man möchte sich andere Verrückheiten ausdenken, z.B. dass mal irgendwo aus irgendeinem Anlass Wochentage übersprungen werden... Sowas in der Art: wenn ein Mondtag auf einen Neumond fallen würde, entfällt er und es geht gleich mit dem Marktag weiter  ;D

Och, ich glaube wenn der Kalender von sich aus schon keine Schaltjahre oder ähnliches hat, hab ich es nicht eilig da selbst welche einzubauen  ;D

Haben die einzelnen Wochentage irgendwelche gesellschaftlichen Besonderheiten?
Ist, glaube ich, bisher noch nirgends (auch im Seleniaband nicht) thematisiert. Ist aber wie du ja schon schreibst, ein bisschen implizit aufgrund der Benennung zu erahnen.

Ist es nur eben unklar, ob es überhaupt einen Zusammenhang zwischen der Benennung der Namen und deren "heutiger" Verwendung in Lorakis gibt. Donnerstag und Freitag sind ja z.B. von Götternamen abgeleitet und haben nicht (oder nur indirekt) mit Donner oder Freiheit zu tun.

Da die Splittermond-Tage ja aus dem Basargnomischen kommen, hätte ich jetzt spontan die Theorie, dass die Tagesnamen eine gelungene Woche für einen geschäftigen Gnomen darstellen könnten oder so, der an einem Tag auf den Markt geht, an einem Tag neues erfoscht, sich an einem Tag der Kunst widmet, usw. Ob das nun aber die "heutigen" Bürger von Selenia auch so tun, wäre etwas fraglich, da ein Schmied ja nicht mal eben zwei Tage frei nehmen kann, um sich mit Forschung und Kunst zu beschäftigen.

Aber wenn es keine klare Regelegung gibt, muss ich mir da ja sowieso selbst was ausdenken^^

10
Ich fange demnächst mit einer Splittermond-Runde an und habe mir überlegt, diesmal einen kleinen Kalender nebenbei zu führen, um das Vergehen der Zeit etwas besser mit einbeziehen zu können (nachdem ich am Ende meiner letzten Rollenspiel-Runde festgestellt habe, dass das epische, lebensverändernde Abenteuer der Gruppe technisch gesehen nur eine Woche gedauert hat  ;D). Den groben Aufbau des Kalenders habe ich mit Wletenband auch verstanden, nur sind bei den Wochentagen noch ein paar Fragen offen geblieben. Da der Kalender in Lorakis natürlich nicht einheitlich ist, sag ich lieber mal noch dazu, dass es mir hauptsächlich um die Regionen in Dragorea, hauptsächlich Selenia und Umland, geht:

Erster Tag des Monats
Alle Splittermond-Monate sind ja genau 28 Tage lang, wodurch genau 4 Wochen zu je 7 Tagen in einen Monat passen. Das heißt ja aber auch, dass Monate immer mit dem gleichen Wochentag beginnen/enden und allgemein die Zuordnung von Datum zu Wochentag in jedem Monat gleich ist. Gibt es irgendwo eine Festlegung wie genau die Wochentage in einem Monat liegen? Der Einfachheit halber könnte man annehmen, dass Monate immer mit dem Mondtag beginnen. Ich fände es aber auch einleuchtend, wenn der Kalender zum Beispiel bewusst so gelegt wurde, dass der Neujahrstag immer auf einen Feiertag fällt, weil da nunmal gefeiert wird.

Gesellschaftliche Bedeutung der Wochentage
Haben die einzelnen Wochentage irgendwelche gesellschaftlichen Besonderheiten? Ich bin ehrlich gesagt kein Experte wenn es um mittelalterliche Lebensweise geht, aber wenn ich mir die Namen und Real-Life-Äquivalente der Tage so anschaue, könnte ich mir zum Beispiel vorstellen, dass am Feiertag (vielleicht sogar zusätzlich am Rechentag) alle frei haben oder dass am Markttag der große Markt in den meisten Städten aufgebaut wird oder dass der Forschtag eine besondere Bewandnis für akademisches Lernen hat. Gibt es da irgendwelche genaueren Erläuterungen? Es würde sich ja zum Beispiel schon irgendwie auf's Spielgeschehen auswirken, wenn am Wochenende alle Läden geschlossen sind und mutige Abenteurer bis zum Mondtag warten müssen, um sich neue Fackeln zu kaufen^^

Danke im Voraus für die Hilfe  :)

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Ich hab heute zum ersten Mal einen Blick in Mondstahlklingen geworfen und bin über die erweiterten Handwerksregeln und Zauber gestolpert.

Unter anderem gibt es da ja die Zauber "Holz formen" und "Metall formen", die einem erlauben, das jeweilige Material mit bloßen Händen in die gewollte Form zu bringe. Dabei wird betont, das man kein Werkzeug benötigt, um unter dem Einfluss des Zaubers Gegenstände herzustellen. Das klingt ja erstmal so, als könne man damit einen auf Magischer Schmied o.Ä. machen, der seine Schwerter nicht hämmert, sondern sie per Hand zurechtbiegt.

Dann habe ich aber weitergelesen und gesehen, dass beide Zauber eine Wirkungsdauer von 60 Minuten haben. Mit den neuen Handwerksregeln dauert es ja beispielsweise schon 4 Stunden eine einzige Probe für das Schmieden eines Kurzschwertes abzulegen, weswegen ich mich jetzt frage, wie diese Zauber eigentlich gedacht sind.

Den Zauber einfach vier mal hintereinander zu wirken, dürfte aufgrund der Fokuskosten und der hohen Zauberdauer schwierig werden, also ist "ernsthaftes" Handwerk damit ja gar nicht möglich, oder hab ich da was übersehen? Ist der Zauber nur für improvisierte, kleine Tätigkeiten gedacht (eine Metallstange zum Ring biegen oder so)? Oder wie kommt der in euren Runden handwerklich zum Einsatz?
(Ich betone hier nochmal das handwerklich. Das die Zauber im Abenteureralltag praktisch sein können, kann ich mir schon vorstellen. Aber Monstahlklingen listet den ja explizit als "Magie im Handwerk"  ;)).

Danke schonmal für eure Antworten :)

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Oder anders gesagt: Wenn ein Verwandlungsmagier auf Heldengrad 1 weder Kleintierform noch Bannmagie beherrscht (und nicht vor hat, entsprechende Strukturgeber o.Ä. zu benutzen), gibt es für ihn keine geeignete Meisterschaft. Ist das nicht etwas merkwürdig? Ich kann mir irgendwie nicht vorstellen, dass jeder Spieler, der Verwandlungsmagie ohne Tierformen nehmen will, gleichzeitig auch immer Bannmagie wählt ???
Gibt immer noch die allgemeinen Meisterschaften. Sparsamer Zauberer oder Hand des Zauberers sind auch und gerade bei Verwandlungsmagie hilfreich.

Ah, stimmt ja. Die hatte ich irgendwie total vergessen^^ Gerade durch "Hand des Zauberers" tun sich plötzlich ganz neue Ideen auf  :)

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Nummer 1 ist "Bannung der Form":

Zitat
Alle Proben des Zauberers, um einen Verwandlungszauber zu bannen, erhalten einen Bonus in Höhe von 3 Punkten.

Wenn ich mich nicht irre, dann kann man Zauber doch überhaupt nur bannen, wenn man einen entsprechenden Bann-Zauber beherrscht. Unter Verwandlungsmagie scheint es da aber nur einen einzigen zu geben ("Verwandlung beenden") und auch den noch nicht auf Meisterschaftsschwelle 1. Das klingt für mich so, also könnte ein Verwandlungsmagier, der nicht zufälligerweise auch Bannmagie gewählt hat, mit 1 der 3 Meisterschaften auf Schwelle 1 anfangs überhaupt nichts anfangen. Ist das nicht etwas arg spezifisch?  ???

Man kann die entsprechenden Zauber über Bannmagie als Grad-1-Zauber erlernen. Davon abgesehen gilt der Bonus so wie er da steht auch, wenn der Zauberer einen entsprechenden Strukturgeber benutzt oder irgendeine andere Fertigkeit benutzen muss, um einen Verwandlungszauber direkt zu beenden, was dann aber eher speziell sein dürfte.

Möchte man die Meisterschaft noch stärker auslegen, dann gilt sie auch für indirekte Proben wie das Brauen eines Gegenmittels gegen ein Gift, dass dich in ein Tier verwandelt hat.


Das mit den Sturkturgebern und dem Gegenmittel sind auf jeden Fall gute Hinweise, danke^^ Allerdings dürften das, wie du ja schon sagtest, doch recht spezielle Anwendungsfälle sein.

Mich verwundert eben gerade, wie spezifisch diese Meisterschaft ist. Bisher war mein Eindruck, dass die Meisterschaften immer so designed sind, dass sie unabhängig von sonstigen gewählten Fertigkeiten sind und dass man, egal welche Zauber man gewählt hat, immer irgendwas nützliches findet.

Bei Verwandlungsmagie sind ja schon 2 der 3 Meisterschaften auf Schwelle 1 nur für Tierverwandlungen hilfreich (auf Schwelle 1 also nur für den Zauber "Kleintierform"). Deswegen hätte ich erwartet, dass die 3. Meisterschaft irgendetwas allgemeineres ist, für Leute, die die Schule eben nicht (nur) der Tierverwandlung wegen wählen. Aber "Bannung der Form" ist ja sogar noch spezifischer. Es ist eine Schwelle 1 Meisterschaft in Verwandlungsmagie, die sich aber nicht mal auf die Zauber bezieht, die ein Schwelle 1 Verwandlungsmagier beherrscht :o

Oder anders gesagt: Wenn ein Verwandlungsmagier auf Heldengrad 1 weder Kleintierform noch Bannmagie beherrscht (und nicht vor hat, entsprechende Strukturgeber o.Ä. zu benutzen), gibt es für ihn keine geeignete Meisterschaft. Ist das nicht etwas merkwürdig? Ich kann mir irgendwie nicht vorstellen, dass jeder Spieler, der Verwandlungsmagie ohne Tierformen nehmen will, gleichzeitig auch immer Bannmagie wählt ???


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Magieregeln / "Bannung der Form" und "Verhüllung der Form"
« am: 22 Dez 2017, 22:29:44 »
In meiner Gruppe gibt es eine angehende Verwandlungsmagierin und als ich einen Blick auf die zugehörigen Meisterschaften geworfen habe, habe ich festgestellt, dass ich zwei davon nicht so recht verstehe (bzw. schon etwa verstehe, aber mich frage wo da der Sinn liegt):

Nummer 1 ist "Bannung der Form":

Zitat
Alle Proben des Zauberers, um einen Verwandlungszauber zu bannen, erhalten einen Bonus in Höhe von 3 Punkten.

Wenn ich mich nicht irre, dann kann man Zauber doch überhaupt nur bannen, wenn man einen entsprechenden Bann-Zauber beherrscht. Unter Verwandlungsmagie scheint es da aber nur einen einzigen zu geben ("Verwandlung beenden") und auch den noch nicht auf Meisterschaftsschwelle 1. Das klingt für mich so, also könnte ein Verwandlungsmagier, der nicht zufälligerweise auch Bannmagie gewählt hat, mit 1 der 3 Meisterschaften auf Schwelle 1 anfangs überhaupt nichts anfangen. Ist das nicht etwas arg spezifisch?  ???

Nummer 2 ist "Verhüllung der Form":

Zitat
Wird versucht, eine vom Zauber durchgeführt Verwandlung zu identifizieren, erleidet der Versuch einen Malus in Höhe von 3 Punkten. Voraussetzung: Meisterschaft Bannung der Form

Wann genau würde man denn versuchen, einen Verwandlungszauber zu identifizieren? Einerseits geht das natürlich während des Wirkens, aber ich nehme mal an bei Verwandlungszaubern ist deutlich interessanter, ein verwandeltes Wesen enttarnen zu können. Aber wann spricht man denn jetzt vom "Identifizieren" des Zaubers und wann guckt man sich einfach nur eine verwandelte Kreatur an. Vielleicht ein Beispiel dazu:

Ein Abenteurer sieht auf der Straße eine Katze. Die Katze ist (was der Abenteurer nicht weiß) eigentlich ein verwandelter Schurke. Jetzt fragt der Abenteurer zum Beispiel, ob ihm an der Katze irgendwas auffällt, um allgemein herauszufinden, ob an der Katze irgendetwas ungewöhnlich oder interessant ist.
Zählt dieses "Angucken" der Katze bereits als mögliche Identifikation? Heißt: Der Abenteurer würde mit Meisterschaft den Bonus von +3 bekommen und hat eine Chance die Verwandlung zu erkennen/durchschauen? Oder müsste er dafür schon explizit sagen "Ich untersuche die Katze auf Zauber" oder ähnliches?

Und zu guter letzt noch eine Frage:

Zitat
Voraussetzung: Meisterschaft Bannung der Form

Warum ist "Bannung der Form" eine Voraussetzung für "Verhüllung der Form"? Da gibt es doch eigentlich gar keinen Zusammenhang. Ersteres braucht man nur, wenn man Verwandlungen aufheben möchte. Zweiteres braucht man nur, wenn man selbst besser getarnt sein will. Heißt das nicht, dass beipielsweise ein Schurke, der seine Verwandlungen zum unerkannten Einschleichen benutzen möchte und darum "Verhüllung der Form" wählen will, dafür zuerst "Bannung der Form" nehmen muss, obwohl ers sie gar nicht verwenden kann?  :o

Danke schonmal für eure Hilfe  :)

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Kampfregeln / Re: Wurfwaffen & Munition
« am: 04 Dez 2017, 00:05:20 »
Das coole an Wurfwaffenspezialisten ist, dass man seinen Spielleiter alle 5 Minuten fragen kann:
"Kann ich irgendwas zu werfen aufheben?" -> meistens ein Stein, aber manchmal darf man auch ne Ratte werfen ;)

Wie würde das eigentlich tick-technisch ablaufen? Im Vorbereiten eines Wurfwaffen-Angriffs ist ja soweit ich weiß eingereichnet, die Waffe aus seinem Waffengurt zu ziehen und zum Wurf zu heben. Wie wäre das denn wenn die Waffe ein Stein auf dem Boden ist? Muss man da erst extra eine "Stein aufheben"-Aktion ausführen, die X Ticks kostet? Oder zählt das mit unter Vorbereiten?

Ansonsten klingt die Idee tatsächlich recht witzig. Mir ist dabei auch aufgefallen, dass laut Regeln ja z.B. auch Stiefel geworfen werden können und ein Wurfwaffen-Experte sich Stiefel mit höherer Gegenstandsqualität zulegen könnte, die mehr Schaden beim Werfen verursachen  ;D

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