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Themen - Phoenix

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Einer meiner Spieler hat sich eine Art Kampfmagier gebastelt, der in ruhigen Momente auch Alchemie anwenden können soll. Nun meine ich mich aber erinnern zu können, dass es im Regelwerk irgendwo hieß, dass Herstellungsproben ohne passendes Handwerkszeug erschwert oder gar unmöglich sind (was ja einleuchtend wäre).

Daraus hätte ich jetzt abgeleitet, dass ein typischer Alchemisten-Charakter standardmäßig immer einen Alchemiekoffer hat, weil er sein Handwerk sonst gar nicht gescheit praktizieren kann. Nun habe ich aber festgestellt, dass son ein Koffer bescheidene 30L kostet und die Startausrüstung eines Charakters 35L nicht überschreiten darf, was also bedeuten würde, dass der Charakter (und eigentlich jeder Startcharakter, der Alchemist ist) nur noch 5L frei hätte, um sich Waffe, Rüstung oder anderes Equipment zu besorgen. Das erschiene mir dann doch etwas arg einschränkend.

Darum wäre meine Frage jetzt: Ist es wirklich bewusst so gedacht, dass ein Alchemistenkoffer den Großteil des Startkapitals verschlingt? Ich hab auch schon gesehen, dass Eshi (der Archetyp-Charakter) das Problem scheinbar umgeht, indem er seinen Koffer einfach zum Relikt deklariert, aber es kann doch auch nicht Sinn der Sache sein, dass man sich teure Ausrüstung einfach über Ressourcen kauft, oder? Sollen angehende Alchemisten sich regelmäßig Labore in Großstädten mieten bis sie sich eines Tages ihr eigenes tragbares Labor kaufen können? Oder gibt es hier eine andere Lösung?

Ich wäre dankbar für eure Tipps und Erfahrungen :)

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Ich hatte bisher immer angenommen, dass man "Freiheit der Form" (FdF) einfach einmal erwirbt und dadurch die Grenzen der Zauber für alle bevorzugten Gestalten (BG) überwinden kann. Jetzt hat mich aber der angehende Verwandlungsmagier der Gruppe darauf hingewiesen, dass man die Meisterschaft auch so interpretieren könnte, dass man "Freiheit der Form" für jede bevorzugte Gestalt einzeln erwerben muss.

Es steht zwar nicht explizit so in den Regeln, aber ich habe vor kurzem auch erst herausgefunden, dass Meisterschaften wie "Beidhändiger Angriff" in den Regeln auch nicht eindeutig so beschrieben werden, wie sie gedacht sind, deswegen wollte ich lieber nochmal nachfragen.

Also, wenn sich ein Verwandlungsmagier mittels Kleintierform (ohne "Freiheit der Form" bis GK1) in eine Katze (GK 2) und einen Wolf (GK 4) verwandeln können möchte, braucht dieser Charakter dann:

  • BG: Katze, BG: Wolf, FdF
  • Oder doch eher: BG: Katze, FdF: Katze, BG: Wolf, FdF:Wolf

Danke schonmal für eure Hilfe!  :)

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Ich fange demnächst mit einer Splittermond-Runde an und habe mir überlegt, diesmal einen kleinen Kalender nebenbei zu führen, um das Vergehen der Zeit etwas besser mit einbeziehen zu können (nachdem ich am Ende meiner letzten Rollenspiel-Runde festgestellt habe, dass das epische, lebensverändernde Abenteuer der Gruppe technisch gesehen nur eine Woche gedauert hat  ;D). Den groben Aufbau des Kalenders habe ich mit Wletenband auch verstanden, nur sind bei den Wochentagen noch ein paar Fragen offen geblieben. Da der Kalender in Lorakis natürlich nicht einheitlich ist, sag ich lieber mal noch dazu, dass es mir hauptsächlich um die Regionen in Dragorea, hauptsächlich Selenia und Umland, geht:

Erster Tag des Monats
Alle Splittermond-Monate sind ja genau 28 Tage lang, wodurch genau 4 Wochen zu je 7 Tagen in einen Monat passen. Das heißt ja aber auch, dass Monate immer mit dem gleichen Wochentag beginnen/enden und allgemein die Zuordnung von Datum zu Wochentag in jedem Monat gleich ist. Gibt es irgendwo eine Festlegung wie genau die Wochentage in einem Monat liegen? Der Einfachheit halber könnte man annehmen, dass Monate immer mit dem Mondtag beginnen. Ich fände es aber auch einleuchtend, wenn der Kalender zum Beispiel bewusst so gelegt wurde, dass der Neujahrstag immer auf einen Feiertag fällt, weil da nunmal gefeiert wird.

Gesellschaftliche Bedeutung der Wochentage
Haben die einzelnen Wochentage irgendwelche gesellschaftlichen Besonderheiten? Ich bin ehrlich gesagt kein Experte wenn es um mittelalterliche Lebensweise geht, aber wenn ich mir die Namen und Real-Life-Äquivalente der Tage so anschaue, könnte ich mir zum Beispiel vorstellen, dass am Feiertag (vielleicht sogar zusätzlich am Rechentag) alle frei haben oder dass am Markttag der große Markt in den meisten Städten aufgebaut wird oder dass der Forschtag eine besondere Bewandnis für akademisches Lernen hat. Gibt es da irgendwelche genaueren Erläuterungen? Es würde sich ja zum Beispiel schon irgendwie auf's Spielgeschehen auswirken, wenn am Wochenende alle Läden geschlossen sind und mutige Abenteurer bis zum Mondtag warten müssen, um sich neue Fackeln zu kaufen^^

Danke im Voraus für die Hilfe  :)

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Ich hab heute zum ersten Mal einen Blick in Mondstahlklingen geworfen und bin über die erweiterten Handwerksregeln und Zauber gestolpert.

Unter anderem gibt es da ja die Zauber "Holz formen" und "Metall formen", die einem erlauben, das jeweilige Material mit bloßen Händen in die gewollte Form zu bringe. Dabei wird betont, das man kein Werkzeug benötigt, um unter dem Einfluss des Zaubers Gegenstände herzustellen. Das klingt ja erstmal so, als könne man damit einen auf Magischer Schmied o.Ä. machen, der seine Schwerter nicht hämmert, sondern sie per Hand zurechtbiegt.

Dann habe ich aber weitergelesen und gesehen, dass beide Zauber eine Wirkungsdauer von 60 Minuten haben. Mit den neuen Handwerksregeln dauert es ja beispielsweise schon 4 Stunden eine einzige Probe für das Schmieden eines Kurzschwertes abzulegen, weswegen ich mich jetzt frage, wie diese Zauber eigentlich gedacht sind.

Den Zauber einfach vier mal hintereinander zu wirken, dürfte aufgrund der Fokuskosten und der hohen Zauberdauer schwierig werden, also ist "ernsthaftes" Handwerk damit ja gar nicht möglich, oder hab ich da was übersehen? Ist der Zauber nur für improvisierte, kleine Tätigkeiten gedacht (eine Metallstange zum Ring biegen oder so)? Oder wie kommt der in euren Runden handwerklich zum Einsatz?
(Ich betone hier nochmal das handwerklich. Das die Zauber im Abenteureralltag praktisch sein können, kann ich mir schon vorstellen. Aber Monstahlklingen listet den ja explizit als "Magie im Handwerk"  ;)).

Danke schonmal für eure Antworten :)

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Magieregeln / "Bannung der Form" und "Verhüllung der Form"
« am: 22 Dez 2017, 22:29:44 »
In meiner Gruppe gibt es eine angehende Verwandlungsmagierin und als ich einen Blick auf die zugehörigen Meisterschaften geworfen habe, habe ich festgestellt, dass ich zwei davon nicht so recht verstehe (bzw. schon etwa verstehe, aber mich frage wo da der Sinn liegt):

Nummer 1 ist "Bannung der Form":

Zitat
Alle Proben des Zauberers, um einen Verwandlungszauber zu bannen, erhalten einen Bonus in Höhe von 3 Punkten.

Wenn ich mich nicht irre, dann kann man Zauber doch überhaupt nur bannen, wenn man einen entsprechenden Bann-Zauber beherrscht. Unter Verwandlungsmagie scheint es da aber nur einen einzigen zu geben ("Verwandlung beenden") und auch den noch nicht auf Meisterschaftsschwelle 1. Das klingt für mich so, also könnte ein Verwandlungsmagier, der nicht zufälligerweise auch Bannmagie gewählt hat, mit 1 der 3 Meisterschaften auf Schwelle 1 anfangs überhaupt nichts anfangen. Ist das nicht etwas arg spezifisch?  ???

Nummer 2 ist "Verhüllung der Form":

Zitat
Wird versucht, eine vom Zauber durchgeführt Verwandlung zu identifizieren, erleidet der Versuch einen Malus in Höhe von 3 Punkten. Voraussetzung: Meisterschaft Bannung der Form

Wann genau würde man denn versuchen, einen Verwandlungszauber zu identifizieren? Einerseits geht das natürlich während des Wirkens, aber ich nehme mal an bei Verwandlungszaubern ist deutlich interessanter, ein verwandeltes Wesen enttarnen zu können. Aber wann spricht man denn jetzt vom "Identifizieren" des Zaubers und wann guckt man sich einfach nur eine verwandelte Kreatur an. Vielleicht ein Beispiel dazu:

Ein Abenteurer sieht auf der Straße eine Katze. Die Katze ist (was der Abenteurer nicht weiß) eigentlich ein verwandelter Schurke. Jetzt fragt der Abenteurer zum Beispiel, ob ihm an der Katze irgendwas auffällt, um allgemein herauszufinden, ob an der Katze irgendetwas ungewöhnlich oder interessant ist.
Zählt dieses "Angucken" der Katze bereits als mögliche Identifikation? Heißt: Der Abenteurer würde mit Meisterschaft den Bonus von +3 bekommen und hat eine Chance die Verwandlung zu erkennen/durchschauen? Oder müsste er dafür schon explizit sagen "Ich untersuche die Katze auf Zauber" oder ähnliches?

Und zu guter letzt noch eine Frage:

Zitat
Voraussetzung: Meisterschaft Bannung der Form

Warum ist "Bannung der Form" eine Voraussetzung für "Verhüllung der Form"? Da gibt es doch eigentlich gar keinen Zusammenhang. Ersteres braucht man nur, wenn man Verwandlungen aufheben möchte. Zweiteres braucht man nur, wenn man selbst besser getarnt sein will. Heißt das nicht, dass beipielsweise ein Schurke, der seine Verwandlungen zum unerkannten Einschleichen benutzen möchte und darum "Verhüllung der Form" wählen will, dafür zuerst "Bannung der Form" nehmen muss, obwohl ers sie gar nicht verwenden kann?  :o

Danke schonmal für eure Hilfe  :)

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Kampfregeln / Wurfwaffen & Munition
« am: 02 Dez 2017, 19:25:46 »
Ich bin heute mal mental verschiedene Charakterkonzepte durchgegangen und unter anderem war ein Wurfwaffen-Spezialist dabei (Messerwerfer, etc.). An sich fand ich die Idee ganz interessant, aber als ich mir die Regeln zu Wurfwaffen angeschaut habe, kam irgendwie die Frage auf:

Sind Wurfwaffen nicht vergleichsweise schlecht?

Und ich glaube die Frage rührt im Wesentlichen von der Munition. Wenn ich das richtig verstehe, gibt es laut RAW ja schon Munition für Schusswaffen. Und ich nehme an, dass die Munition bei Wurfwaffen entsprechend die Waffe selbst ist. Nun sehen die Werte von Wurfwaffen denen von Schusswaffen aber irgendwie recht ähnlich (soll heißen, Wurfwaffen kommen mir jetzt nicht massiv stärker oder schneller vor als äquivalente Schusswaffen), nur mit dem Unterschied, dass Wurfwaffen kürzere Reichweichten und massiv höhere Munitionskosten haben. Und selbst wenn man das Geld hat, ist fraglich, ob man wirklich 20 Wurfbeile mit sich rumtragen kann/möchte.

Und dann kommt ja auch noch erschwerend hinzu, dass so jedes geworfene Projektil seine eigene Waffe wäre. Wenn man Waffen mit höherer Qualität herstellen/kaufen möchte, müsste man das in dem Fall ja für jedes Wurfmesser einzeln tun und hat bei 10 Messern eventuell gleich 10 Waffen, mit leicht unterschiedlichen Werten, auf die man achten muss. Ebenso verlieren Zauber, die eine Waffe verzaubern, ja schon nach einem Angriff ihren Nutzen, wenn man besagte Waffe dabei wegwirft.

Hab ich das richtig verstanden bzw. ist das wirklich so gedacht? ??? Oder sollte man Wurfwaffen nicht als einzelne Waffen, sondern immer als ein "Set" der entsprechenden Waffen werten?
Haben Wurfwaffen sonst irgendeinen Vorteil, der mir eventuell entgangen ist? Das einzige, was mir vielleicht einfallen würde, ist dass man Wurfwaffen meist auch als Nahkampfwaffen benutzen kann, aber wenn man wirklich ein Wurfwaffen-Spezialist sein will und die nicht nur sekundär einsetzt, bringt das ja auch nichts.

Schonmal danke im Voraus für eure Hilfe  :)

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In Splittermond gibt es ja einige spezielle Auswirkungen, die man nur über eine entsprechend hohe Anzahl an Erfolgsgraden erreichen kann. In der Regel sollen diese ja ein "kleiner Bonus" sein. Allerdings gibt es auch einige Situationen, in denen ich mir vorstellen könnte, dass der Spieler es gezielt auf einen bestimmten Erfolgsgrad-Effekt abgesehen hat und es ihm lieber wäre, dass die Probe komplett scheitert als ohne den Effekt zu gelingen. Ein paar Beispiele:

  • Der Spieler greift mit einem Schwert an, möchte seinen Gegner aber eigentlich nur bewusstlos schlagen und verhören. Nun kriegt er aber 0 EG, kann den Schaden also nicht in Betäubungsschaden umwandeln und würde den Gegner damit vielleicht versehentlich töten.
  • Der Zauber "Durch Wände gehen" erlaubt dem Spieler durch eine 1m dicke Wand zu gehen. Man kann den Zauber mittels EG verstärken, um durch eine 2m dicke Wand zu gehen. Was ist aber, wenn der Spieler nunmal vor einer 2m dicken Wand steht und da zwingend durch will, aber nur 0 EG erreicht? Dann würde er ja quasi den Zauber wirken, Fokus bezahlen, aber könnte mit dem Effekt gar nichts anfangen. Müsste er dann wiederholt versuchen den Zauber zu wirken, bis er endlich genug EG hat, um durch die Wand zu gehen (oder sein Fokus leer ist)?
  • Das Sammeln von Zutaten mittels Naturkunde nimmt 3 Stunden in Anspruch. Ein hervorragendes Ergebnis bedeutet, dass sich die Zeit der Suche halbiert. Was aber, wenn der Charakter es gerade (warum auch immer) sehr eilig hat und es ihm lieber wäre nach 1,5 stündiger Suche gar nichts zu finden als 3 Stunden mit der Suche zu verbringen.

Gibt es für solche Fälle irgendeine Regelung? Ich könnte mir einerseits vorstellen, dass es aus Spiel-Balance-Perspektive Sinn macht, dass EG-Effekte eben nicht zuverlässig sind (wobei mir der Effekt bei "Durch Wände gehen" doch etwas suspekt ist, weil der ja kein einfacher Bonus, sondern eher ein völlig anderer Anwendungsfall ist). Gleichzeitig wäre es aus Realismus/Logik-Perspektive in manchen Fällen doch merkwürdig, wenn man sowas nicht könnte.
Zum Beispiel gibt das Feuern ins Kampfgetümmel ja deswegen einen Malus, weil der Schütze lieber daneben treffen würde als einen Freund zu verletzten. Wäre das beim Betäubungsschlag nicht das Gleiche: Lieber daneben schlagen als seinen Gegner zu verletzen? Genauso beim Zutaten sammeln: Warum sollte ein Charakter seine Suche nicht einfach frühzeitig abbrechen können, wenn er unter Zeitdruck steht und keinen Erfolg hat?

Ich könnte mir da zum Beispiel etwas ähnliches wie bei Meisterschafts-Manövern vorstellen: Man kann bei Bedarf einfach vorher ansagen, dass man eine bestimmte Menge EG braucht (und verrückt vielleicht den Zielwert entsprechend nach oben, damit das Risiko auf verheerende Ergebnisse dabei steigt) und wenn die nicht erreicht werden scheitert das Ganze entsprechend ohne die "negativen" Effekte einer gelungenen Probe. Wäre das einleuchtend oder habe ich irgendeine Mechanik nicht bedacht, die dadurch Game-Breaking-Potential bekommt? Bzw. gibt es vielleicht schon irgendwo eine Regel dazu, die ich noch nicht gesehen habe? :)

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Ich bin da auf zwei kleine Unklarheiten zum Timing von Unterbrechungen und erneutem Kampfeintritt gestoßen. Im Abschnitt zum "Unterbrechen" steht Folgendes:

Zitat
Misslingt die Probe, ist die Aktion unterbrochen und der Unterbrochene kann wie ein Abwartender wieder am Kampf teilnehmen (+ evtl. Ticks aus Reaktionen per Koordiniertes Ausweichen).

Im Abschnitt zu "Abwarten" heißt es dann:

Zitat
Sobald er wieder handeln möchte, wird er auf dem aktuellen Tickfeld eingereiht. Sollten noch andere Akteure im selben Tick dran sein, wird er hinter diesen eingereiht.

Heißt ja eigentlich: Wenn ein Charakter im Kampf unterbrochen wird, kann er sich im "aktuellen Tick" direkt wieder einreihen. Wann wäre nun aber dieser aktuelle Tick? Wenn mich ein Gegner angegriffen und dabei unterbrochen hat, ist dieser Tick ja eventuell schon "vorbei", oder? Kann man sich dann immernoch hinten dranhängen oder ist man frühesens am Ende des darauffolgenden Ticks wieder dran? Vielleicht ein kleines Beispiel:

Mein Charakter führt gerade eine kontinuierliche Aktion aus und ist damit noch bis Tick 7 beschäftigt. In Tick 3 ist dann Ork A dran. In Tick 4 ist Ork B dran. Sonst steht niemand auf den Feldern.
Nun greift Ork A meinen Charakter an und schafft es dessen kontinuierliche Aktion zu unterbrechen. Mein Charakter kann jetzt im "aktuellen Tick" wieder einsteigen. Wann wäre das nun? Sind wir immernoch in Tick 3 und mein Charakter ist noch vor Ork B dran? Oder ist durch die Aktion des Orks Tick 3 sofort vorbei und mein Charakter kann sich höchstens in Tick 4 nach Ork B einreihen?

Zweite Frage: Was ist denn mit der Formulierung "wie ein Abwartender + evtl. Ticks aus Reaktionen per Koordiniertes Ausweichen" gemeint? Dass man durch koordiniertes Ausweichen trotzdem Tick-Kosten hat verstehe ich ja. Aber wenn man abwartend ist, dann steht man doch gar nicht auf der Tick-Leiste. Was passiert da nun also mit den 3 Ticks, die man eigentlich für das Koordinierte Ausweichen zahlen müsste, wenn man gleichzeitig ein "Abwartender" ist? Wird man wie bei der aktiven Abwehr sofort wieder auf die Leiste gesetzt und 3 Ticks verschoben und ist gar nicht wirklich "abwartend"? Oder ist man tatsächlich abwartend, muss aber beim Einreihen noch die 3 Ticks auf die aktuelle Position draufschlagen?

Danke schonmal für eure Hilfe :)

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Produkte / Zu wenig Marker im Deluxe-Tickleisten-Set?
« am: 12 Nov 2017, 10:59:11 »
Ich habe mir vor kurzem (um die Kämpfe übersichtlich und den Bastelaufwand gering zu halten) das Deluxe-Tickleisten-Set angeschafft und war auf den ersten Blick eigentlich recht zufrieden damit.

Als ich dann heute endlich mal die Marker sortieren wollte, ist mir irgendwie ein schwerwiegedes Problem ins Auge gesprungen: Müsste es nicht eigentlich jeden Marker doppelt geben? Die Tickleiste hat ja bewusst sowohol ein Zeitleiste als auch eine Kampfskizze. Damit man die aber beide ordentlich verwenden kann, braucht man doch eigentlich jeden Marker doppelt: Einmal für die Tickleiste und einmal für die Kampfskizze.

Soll das so sein? Oder hab ich hier ein "Montagsprodukt" erhalten?  :o

Ich hatte mir die Leiste eigentlich unter anderem gekauft, damit ich eben nicht extra noch nummerierte Spielfigürchen für die Kampfskizze besorgen muss :(

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Im Regelwerk wird soweit ich weiß nur erwähnt, was mit dem Fokus passiert, wenn die Zauberprobe gelingt oder misslingt. Was passiert allerdings, wenn man einen Zauber freiwillig frühzeitig abbricht bzw. von einem Gegner unterbrochen wird? Fallen dann auch Fokuskosten an?

Rein setting-technisch hätte ich ja irgendwie erwartet, dass zumindest eine erzwungenen Unterbrechung Auswirkungen auf den Fokus des Zaubernden haben würde, könnte aber auch verstehen wenn es die aus Balancing-Gründen nicht gibt.

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Wenn ich das richtig verstanden habe, dann Sterben Charaktere letztlich immer durch Schaden. Es gibt eine bestimmte Schadensgrenze, die den Tod bedeutet und Zustände wie "Sterbend X" sorgen nur dafür, dass man diesen Wert schneller erreicht. Korrekt?

Ich bin jetzt nur etwas verwirrt, wo genau diese Todesgrenze liegt. Im Regelwerk heißt es ja:

Zitat
Fallen seine Lebenspunkte sogar um mehr als eine Gesundheitsstufe unter Todgeweiht, stirbt er. Andernfalls passiert dies, sobald alle Gesundheitsstufen durch den Zustand Sterbend verloren gegangen sind.

Der erste Satz klingt für mich so: Wenn ein Charakter keine Lebenspunkte mehr hat, rutscht er quasi eine weitere "imaginäre" Stufe unter Todgeweiht, in der er immernoch am Leben ist. Wenn er nun allerdings genug Schaden erleidet um selbst unter diese Stufe zu fallen, stirbt er. Nehmen wir also mal einen Charakter mit 6 Lebenspunkten an: Wenn seine LP 0 erreichen (also alle Kästchen verzehrt sind), ist der Charakter immernoch auf der Stufe Todgeweiht. Wenn er jetzt durch weiteren Schaden auf -1 bis -6 LP fällt, ist er eine Stufe unter Todgeweiht, aber immernoch so lebending, wie man mit dem Zustand Sterbend 3 eben sein kann. Erst wenn er noch mindestens einen Punkt Schaden erhält und auf -7 fällt, rutscht er eine Stufe zu tief und stirbt. Stimmt das so?

Micht irritiert nämlich der zweite Satz etwas, in dem der Charakter stirbt, wenn "alle Gesundheitsstufen verloren gegangen sind". Das klingt schon wieder so, als würde man schon sterben, wenn man alle Punkte auf Todgeweiht verloren hat, was aber weder zur restlichen Erklärung, noch zu dem Beispiel auf der nächsten Seite passt.

Und dann habe ich noch ein paar Bilder zu dem Zustandskarten-Set entdeckt, auf denen bei Sterbend 1 steht:

Zitat
Wenn keine Punkte mehr vorhanden, bedeutet weiterer Verlust von Gesundheitsstufe den Tod

Das klingt ja eher wie die Erklärung oben, nur dass man jetzt 1 Lebenspunkt weniger aushält. Wenn man die Variante auf das Beispiel oben anwendet: Der Charakter hat 0 LP, verliert jetzt durch Sterbend eine Gesundheitsstufe, landet bei -6 und stirbt laut dem Kartentext. Laut Regelwerk dürfte er ja aber eigentlich einen Punkt mehr verkraften, weil er noch nicht auf die tiefere Stufe rutscht.

Kurz gesagt: Wo genau liegt denn nun die ominöse Todesgrenze? Ist meine Interpretation des Regelwerks richtig und die anderen Formulierungen nur ungünstig gewählt? Oder habe ich da etwas komplett missverstanden?

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Kampfregeln / Nahkampfdistanz und Bodenpläne
« am: 28 Okt 2017, 00:02:46 »
Ich bin noch ein ziemlicher Splittermond (und Rollenspiel) Neuling und bin beim Durchwälzen des Kampfkapitels auf zwei Fragen gestoßen, die ihr mir hoffentlich beantworten könnt^^

1. Wie groß ist Nahkampfdistanz eigentlich? Das Regelwerk beschreibt sie meines Wissens nach nur als die Distanz, in der man ohne Bewegung Nahkampangriffe machen kann, was ja prinzipiell einleuchtend ist. Aber wie viel ist das denn nun? 1 Meter? 2 Meter? Und was für eine Fläche nimmt ein Charakter überhaupt auf dem Schlachtfeld ein? Es werden ja sämtliche Bewegungsgeschwindigkeiten und Reichweiten wirklich auf den Meter genau angegeben, darum irritiert mich etwas, dass diese Infos im Regelwerk nicht konkreter sind. Schließlich ist es doch ein Riesenunterschied, ob ein Charaker nun einen Radius von 2m einnimmt und eine Nahkampfreichweite von 2m hat, oder ob er 1m einnimmt und eine Reichweite von 1m hat. Genauso wirft das die Frage auf, ob man mit einer Peitsche nun eine deutliche höhere Reichweite hat als mit einem Dolch. Hab ich da vielleicht irgendwas überlesen bzw. gibt es da eine Festlegung?

2. Wie spielt ihr Splittermond mit Bodenplan? Da (fast) alles metergenau beschrieben ist, würde es sich ja prinzipiell anbieten, das auch so umzusetzen. Allerdings habe ich, wenn es um Bodenpläne geht, irgendwie immer erstmal quadratische oder Hex-Felder im Kopf, damit alles einigermaßen übersichtlich bleibt und man nicht alles per Maßband nachmessen muss (zumal die Kampfskizze auf der Delux-Tickleiste ja auch extra Rasterlinien hat). Gibt es irgendeinen "offiziellen" Weg, wie man die Meterangaben auf Bodenpläne mit Feldern übertragen kann? Oder hatten die Macher wirklich Maßbänder und Lineale im Sinn?

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