Splittermond Forum

Regeln => Magieregeln => Thema gestartet von: Cifer am 30 Jan 2015, 19:18:58

Titel: Artefaktpreis: Warum als Multiplikator?
Beitrag von: Cifer am 30 Jan 2015, 19:18:58
Moin ihr!
Da ich gerade drüben (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=2693.45) schon über Preise nachgedacht habe, frage ich mich ein wenig, warum die Preise von Artefakten als Multiplikator verfasst wurden.
Bei Gegenständsqualitäten finde ich das nachvollziehbar: Ein guter Gegenstand wird durch hohe Qualität stärker verbessert als ein schlechter Gegenstand - eine Q5 Keule ist weit weniger nützlich als ein Q5 Zweihänder.
Bei Artefakten ist das IMO nicht der Fall. Die Wirkung eines Artefakts bezieht sich niemals automatisch auf den Gegenstand selbst. Ein Strukturgeber hat eine reguläre Zielwahl, ein Widerstandsartefakt wirkt auf den Träger. Der genaue Gegenstand, auf dem die Wirkung liegt, ist also unwichtig. Weshalb werden dann aber die Kosten eines Artefakts an denen des Gegenstands gemessen?

Aus meiner Sicht tritt damit leider der Effekt ein, dass man Artefakte möglichst selten aus "coolen" Gegenständen macht, wenn diese über 10L kosten - was ja spätestens bei höheren Gegenstandsqualitäten der Fall ist (zumindest gehe ich davon aus, dass hier multipliziert wird). Bevor ich mir also irgendwann mal eine Plattenrüstung der Stahlhaut oder einen Zweihänder der Flammenwaffe bastle, wird's dann doch wohl lieber eine Schwebescheibe der Stahlhaut und eine Waffenscheide der Flammenwaffe. Das finde ich eher schade.

Gibt es da eine Begründung, die ich nicht erkenne?
Titel: Re: Artefaktpreis: Warum als Multiplikator?
Beitrag von: SeldomFound am 30 Jan 2015, 20:08:27
Ich vermute, weil man eben entsprechend "coole" Artefakte wie den Q6-Flammende-Waffe-Zweihänder eher selten halten möchte.

Ingame wird somit die Seltenheit des jeweiligen Gegenstandes und sein daher höherer Wert dargestellt.
Titel: Re: Artefaktpreis: Warum als Multiplikator?
Beitrag von: Cifer am 30 Jan 2015, 20:18:07
Aber eine Kombination aus Q6-Zweihänder und Flammende-Waffe-Scheide/Wetzstein/Sonstwas ist wünschenswerter?  ???

Zumal die ja sogar noch den Vorteil hat, dass man die Scheide weiter nutzen kann, wenn man irgendwann zum Q7-Zweihänder wechselt.
Titel: Re: Artefaktpreis: Warum als Multiplikator?
Beitrag von: SeldomFound am 30 Jan 2015, 21:04:17
Keine Ahnung, ob es wünschenswerter ist, aber es macht für mich innerhalb der Welt Sinn.

Ein Q6-Zweihänder ist teuer. Ein Q6-Zweihänder mit eingebautem Zauber ist logischerweise noch teurer.

Und wie du selbst herausstellst, es ist praktikabler, wenn der Strukturgeber eher etwas kleines, handliches ist, wie ein Amulett oder ein Ring, wobei natürlich innerhalb der Regeln es eben diese eine Einschränkung gibt, dass der Strukturgeber irgendwie von der Thematik zum Zauber passen soll.

Zitat von: GRW, S.255
Um einen Strukturgeber herzustellen, benötigt ein Zauberer zunächst einen Gegenstand, der zur späteren Wirkung passt: Etwa ein Amulett zur Erhöhung des Geistigen Widerstandes oder ein Mantel als Gefäß für einen Tarnzauber.

Aber wie sich das genau auswirkt, ist Spielleiterentscheid/Gruppenkonsens.

Strenger ausgelegt, könnte man zum Beispiel festlegen, dass so etwas wie eine Waffenscheide der Flammenden Klinge nicht geht und das Schwert selbst den Zauber immer tragen muss.

Weniger streng ausgelegt, kann ein Zauberer praktisch für jede Situation das passende Artefakt mit sich herumtragen.
Titel: Re: Artefaktpreis: Warum als Multiplikator?
Beitrag von: Cifer am 30 Jan 2015, 21:35:35
Zitat
Ein Q6-Zweihänder ist teuer. Ein Q6-Zweihänder mit eingebautem Zauber ist logischerweise noch teurer.
Dagegen spricht ja auch nichts - die Frage ist: Wieviel teurer? Tatsächlich viermal so teuer wie die unmagische Q6-Version?

Zitat
Strenger ausgelegt, könnte man zum Beispiel festlegen, dass so etwas wie eine Waffenscheide der Flammenden Klinge nicht geht und das Schwert selbst den Zauber immer tragen muss.
Dann nimm einen Schleifstein - da kann man kaum das sympathetische Konzept der Waffenverbesserung abstreiten. Oder einen in den Knauf eingesetzten Edelstein. Andernfalls wäre wohl auch das einzig legitime Trägerobjekt eines Flammenstrahls der damit zu verzaubernde Gegner.


Ich finde es schade, dass hier regelmechanisch der magische Kramladen gegenüber einem Charakter mit wenigen passenden Objekten bevorzugt wird.
Titel: Re: Artefaktpreis: Warum als Multiplikator?
Beitrag von: SeldomFound am 30 Jan 2015, 22:28:39
Naja, wenn es dich stört, dann nimm einfach feste Werte, die einfach draufaddiert werden:

Q1 - 20 Lunare
Q2 - 40 Lunare
Q3 - 60 Lunare
Q4 - 100 Lunare
Q5 - 200 Lunare
Q6 - 500 Lunare


Letztendlich ist es ja nur eine Stilfrage.
Titel: Re: Artefaktpreis: Warum als Multiplikator?
Beitrag von: Christian am 30 Jan 2015, 23:09:42
Also ich persönlich gehe von der Reichweite des Zaubers und dessen Typus aus. Magische Rüstung ist z.B. ein Rüstungszauber und hat als Reichweite Zauberer. Ich interpretiere Arkane Kunde so, dass bei Auslösung über diese Fertigkeit das Artefakt selbst als Zauberer angesehen wird und durch den o.g. Zauber nur als Rüstung von diesem betroffen wird. Flammende Waffe dagegen könnte aus dieser Sicht somit auch eine Schwertscheide als Strukturgeber haben, wenn der Zauber ausgelöst wird, solange die Waffe die Schwertscheide berührt, da der Zauber Reichweite Berührung hat :P
Aber ist natürlich jedem selbst überlassen, solange der SL kein Veto einlegt ;D
Hmm...wobei Flammenhand dann interessant sein dürfte, was dort als Strukturgeber dienen könnte... :o
Titel: Re: Artefaktpreis: Warum als Multiplikator?
Beitrag von: Cifer am 30 Jan 2015, 23:53:44
@SeldomFound
Ja, darauf wird es wohl hinauslaufen. Mich interessierte in erster Linie, ob es noch einen mir nicht ersichtlichen Grund für die offizielle Regelung gibt.

@Christian
Ich halte es für wesentlich zielführender, wenn man den Artefaktnutzer als Zauberer ansieht, denn z.B. die Magische Rüstung erhöht den VTD-Wert eines Wesens - sie verbessert nicht etwa eine existierende Rüstung.
Titel: Re: Artefaktpreis: Warum als Multiplikator?
Beitrag von: Feyamius am 31 Jan 2015, 12:16:57
Ich halte es für wesentlich zielführender, wenn man den Artefaktnutzer als Zauberer ansieht

And there it begins ... 8)
Titel: Re: Artefaktpreis: Warum als Multiplikator?
Beitrag von: rparavicini am 31 Jan 2015, 12:29:50
ich sehe das relativ eindeutig:

Wer würfelt die Probe und zahlt die Fokuskosten? Nein, mal Scherz ohne, ein Zauber aus einem Strukturgeber erlaubt einem einfach einen Zauber statt auf eine Magieschule, auf Arkane Kunde zu würfeln, selbst wenn man diesen Zauber selber nicht beherrscht.
Titel: Re: Artefaktpreis: Warum als Multiplikator?
Beitrag von: Noldorion am 31 Jan 2015, 13:11:47
Gibt es da eine Begründung, die ich nicht erkenne?

Gibt es möglicherweise (ob sie dich zufriedenstellt, kann ich nicht sagen, aber ich kann sie zumindest liefern).

Die Begründung ist hier Einheitlichkeit. Artefakte sollten genauso behandelt werden wie gewöhnliche Gegenstände von hoher Qualität, bei denen ja auch der Grundpreis mit Multiplikator gerechnet wird. Die Regeln sollten hier einheitlich sein. Das hat leider nicht geklappt, weil ich bei der Überarbeitung übersehen habe, dass sich der Gegenstandsmultiplikator nochmal geändert hat und daher der der Artefaktmultiplikator auch hätte geändert werden müssen. Das war aber der ursprüngliche Hintergedanke: Beide Vorgehensweisen identisch zu halten.

Jetzt ist natürlich die Frage, ob so ein Multiplikator überhaupt notwendig wäre oder Fixkosten für Qualitätsstufen nicht besser gewesen wären. Das wurde ziemlich intensiv diskutiert - denn ein Lederharnisch, der den körperlichen Widerstand erhöht, hat ja genau die gleiche Verbesserung wie ein Plattenpanzer, der den Widerstand erhöht, wäre aber deutlich teurer. Probleme treten hier aber auf, wenn man in sehr hohe Grundpreis-Kategorien kommt, wenn dann pauschale Verbesserungen auf einmal nur noch einen Bruchteil ausmachen. Wenn ein Gegenstand vom Grundpreis her 100 Lunare kostet (jetzt mal völlig aus der Luft gegriffen, ich weiß, dass es so etwas im GRW nicht gibt) und eine Artefaktqualität von 1, sagen wir, 20 Lunare kostet, dann bedeutet es auf einmal nur noch eine Erhöhung um 20%, wenn ich aus meinem Gegenstand ein Artefakt machen will - eine Erhöhung, die nicht mehr stark ins Gewicht fällt. Wenn ich hingegen mein Seil (2 Lunare) verzaubern lassen will, würde mich das auf einmal das Elffache kosten.

Das würde bedeuten: Gegenstände, die schon im Grundpreis sehr teuer sind, wären fast immer verzaubert / verbessert, einfach, weil eine pauschale Verbesserung im Preis nicht mehr so sehr ins Gewicht fallen würde wie bei profanen Gegenständen.

Wir haben uns dagegen entschieden, weil generell schon teure Gegenstände, die dann auch noch verbessert / verzaubert sind, in Lorakis wirklich selten sein sollten.

So unsere Gedanken dazu. Wenn man das anders sieht (oder die Begründung nicht stichhaltig genug findet), ist SeldomFounds Vorschlag der richtige Weg, das zu umgehen.

Und zu dem anderen Thema: Natürlich ist derjenige, der das Artfakt auslöst, für alle relevanten Zwecke der Zauberer.
Titel: Re: Artefaktpreis: Warum als Multiplikator?
Beitrag von: La Cipolla am 31 Jan 2015, 15:00:31
Ich habe das gerade nicht mehr genau im Kopf: Gab es nicht einen Mindestwert, der multipliziert wird, selbst wenn der Gegenstand sehr billig ist? Ja, oder? Das fängt jedenfalls schon die schlimmsten Seltsamkeiten ab, finde ich. Dass magische Gegenstände tendenziell eher "normal" sind (abgesehen von der Magie) finde ich auch recht ansprechend.

Aber ja, ist imho durchaus eine kleine Lücke im System.
Titel: Re: Artefaktpreis: Warum als Multiplikator?
Beitrag von: Noldorion am 31 Jan 2015, 15:25:21
Ich habe das gerade nicht mehr genau im Kopf: Gab es nicht einen Mindestwert, der multipliziert wird, selbst wenn der Gegenstand sehr billig ist? Ja, oder? Das fängt jedenfalls schon die schlimmsten Seltsamkeiten ab, finde ich.

Ja, gibt es - den Mindestwert von 10 Lunaren, eben, um die gröbsten Ausreißer abzufangen. Nach oben hin gibt es natürlich dennoch viel Varianz.
Titel: Re: Artefaktpreis: Warum als Multiplikator?
Beitrag von: Cifer am 31 Jan 2015, 18:43:51
@Noldorion
Ist denn irgendwas an Effekten geplant, wo es tatsächlich einen Unterschied macht, worauf die Verzauberung liegt? Denn andernfalls macht es ja gerade keinen Unterschied, ob man bei großem Budget "mal eben noch" die Verzauberung auf dem Gegenstand selbst mitnimmt oder genauso "mal eben noch" ein passendes Accessoire dazukauft.

Und, was mir auch noch nicht ganz klar ist: Muss eigentlich ein Gegenstand bei seiner Erschaffung verzaubert werden oder kann das auch hinterher passieren?
Titel: Re: Artefaktpreis: Warum als Multiplikator?
Beitrag von: Noldorion am 31 Jan 2015, 22:31:33
@Noldorion
Ist denn irgendwas an Effekten geplant, wo es tatsächlich einen Unterschied macht, worauf die Verzauberung liegt? Denn andernfalls macht es ja gerade keinen Unterschied, ob man bei großem Budget "mal eben noch" die Verzauberung auf dem Gegenstand selbst mitnimmt oder genauso "mal eben noch" ein passendes Accessoire dazukauft.

Möglich (wohlgemerkt: möglich!), dass so etwas im Magieband kommt - ich glaube aber nicht, dass die Planungen dazu schon so weit sind. Aber ja, das mit den Accessoires ist ein mögliches Loophole, bei dem ich noch nicht sicher bin, was ich davon halte. Es ist natürlich clever, den "Flammende Waffe" auf einen Wetzstein zu legen und nicht auf die Waffe selbst, um Geld zu sparen - daran hatte ich gar nicht gedacht. Ich muss mir noch näher Gedanken dazu machen, wie ich dazu stehe.

Zitat von: Cifer
Und, was mir auch noch nicht ganz klar ist: Muss eigentlich ein Gegenstand bei seiner Erschaffung verzaubert werden oder kann das auch hinterher passieren?

Das kann auch hinterher passieren. So ist es eigentlich gedacht, dass man einen bestehenden Gegenstand verzaubert. Und ja, die Kosten für die Verzauberung hängen dennoch von dem Gegenstand ab - um einen teureren Gegenstand zu verzaubern, braucht man eben mehr takasadisches Waffenöl, reinere Einhorntränen oder besonders seltene Immersommerblüten, damit er die Magie annimmt :)
Titel: Re: Artefaktpreis: Warum als Multiplikator?
Beitrag von: Quendan am 31 Jan 2015, 22:35:05
Es ist natürlich clever, den "Flammende Waffe" auf einen Wetzstein zu legen und nicht auf die Waffe selbst, um Geld zu sparen - daran hatte ich gar nicht gedacht. Ich muss mir noch näher Gedanken dazu machen, wie ich dazu stehe.

Führt natürlich dazu, dass man ihn im Kampf (zumindest wenn es plötzlich kommt) schwerer wirken kann. Hat nicht nur Vorteile.
Titel: Re: Artefaktpreis: Warum als Multiplikator?
Beitrag von: Pik am 01 Feb 2015, 13:53:43
Ich persönlich finde es halt Schade, dass ich den 80 Lunar-Edelstein(den ich in einer Stockdunklen Höhle gefunden hab, weil er das einfallende Licht am Höhleneingang in die Höhle geworfen und mir so den Weg nach draußen gezeigt hat) nicht in einen kleinen Strukturgeber für Licht verwandeln kann, weils zu teuer ist.
(War jetzt nur ein schnell erfundenes Beispiel)

Wenn ein Charakter schon einen wertvollen profanen Gegenstand behalten will (was ihn Gamistisch gesehn eh schon behindert, weil er sich darum was besseres kaufen könnte), sollte man ihm nicht verwehren, einen Strukturgeber daraus zu machen (anstatt ihn zu zwingen, den Strukturgeber aus ner 10 Lunar-Kerze zu machen, weil er sich das nunmal leisten kann, und den Edelstein nur nebenher zu tragen)

Auch werden meine HG4 Helden vermutlich aus praktischen Gründen meistens Wildniskleidung tragen, anstatt Prachtgewand (auch wenn sie von der Einstellung her typischerweise Prachtgewand tragen würden, aber als erfahrene Abenteurer betrübt feststellen müssen, das praktische Dinge manchmal leider Vorgehen, weil man sonst nicht lange genug überlebt), weil das ***** nochmal billiger in nen Strukturgeber zu verwandeln ist.

Darum hab ich in meiner Runde den selben Vorschlag gemacht wie SeldomFound hier (zufälligerweise nur ein paar Tage bevor er hier das gleiche geschrieben hat, es gibt also vermutlich noch mehr Leute mit dieser Einstellung)
Meine Waffen...könnten in Richtung vom Ten-Ring Sword aus Pathfinder gehn, wenn sie zu Strukturgebern werden sollen, ohne selbst bearbeitet werden zu müssen, weil zu teuer.
Titel: Re: Artefaktpreis: Warum als Multiplikator?
Beitrag von: maggus am 01 Feb 2015, 18:37:01
Wahrscheinlich habe ich die Regeln bisher "falsch" interpretiert, aber ich habe den Preismultiplikator für die Artefaktqualität immer von der Stufe Q0 aus gerechnet. So wie auch der Multiplikator für die Gegenstandsqualität von Q0 ausgeht.

Ich nehme mal den Zweihänder auf Q6, dem ein einfacher Lichtzauber hinzugefügt werden soll (Lichtkugel = Grad 1 = Q2).

Preis für Zweihänder Q0 = 20 L
Preis für Gegenstandsqualität 6 = 20 L x 35 = 700 L
Preis für Artefaktqualität 2 = 20 L x 4 = 80 L
==============================
Preis Gesamt = 700 L + 80 L = 780 L

Es ist zwar immer noch billiger, meinen linken Stiefel zum Strukturgeber für die Lichtkugel zu machen, aber ich spare eben nur 40 Lunare, was bei den Gesamtsummen überschaubar ist.

Diese Rechnung scheint aber nicht RAW zu sein...
Titel: Re: Artefaktpreis: Warum als Multiplikator?
Beitrag von: rparavicini am 01 Feb 2015, 20:11:47
Doch ist sie, aber es ist halt das sinnvollste alles auf Gegenstände zu legen die 10 L oder weniger kosten.

Ein Strukturgeber auf einem Kieselstein kostet halt immens weniger als auf einer Rüstung, obwohl es der selbe Effekt ist.
Titel: Re: Artefaktpreis: Warum als Multiplikator?
Beitrag von: SeldomFound am 01 Feb 2015, 20:37:25
Ich persönlich finde es halt Schade, dass ich den 80 Lunar-Edelstein(den ich in einer Stockdunklen Höhle gefunden hab, weil er das einfallende Licht am Höhleneingang in die Höhle geworfen und mir so den Weg nach draußen gezeigt hat) nicht in einen kleinen Strukturgeber für Licht verwandeln kann, weils zu teuer ist.
(War jetzt nur ein schnell erfundenes Beispiel)


Meiner Meinung nach ist das kein gutes Beispiel, denn meiner Meinung nach gilt der Multiplikator nur bei Ausrüstungsgegenständen, die du auch ohne Verzauberung nutzen kannst, wie ein Mantel oder eine Spitzhacke.

Der Edelstein würde für mich ganz klar unter "Handwerksmaterial" fallen und das heißt: Übergibst du ihm einen Handwerker, um daraus ein Artefakt zu machen, kostet ihm die Herstellung nur ein Zehntel von Kaufpreis und daraus folgt, dass das Artefakt dann auch für dich billiger wird!

Sogar umsonst, wenn du einfach dem magischen Handwerker ein paar Stücke aus dem Edelstein herausbrechen lässt!
Titel: Re: Artefaktpreis: Warum als Multiplikator?
Beitrag von: La Cipolla am 01 Feb 2015, 23:56:11
Hm, zerbricht es irgendwie die Balance, wenn man wertvolle Gegenstände einfach immer für den Minimalwert verzaubern lässt, sofern sie (als unmagische Gegenstände) keine praktischen Vorteile bringen?
Titel: Re: Artefaktpreis: Warum als Multiplikator?
Beitrag von: Cifer am 02 Feb 2015, 00:10:20
IMO zerbricht es nichtmal die Balance, wenn man schlicht *alles* so verzaubern lässt, als hätte es 10L Kosten. Wie gesagt: Aktuell macht es keinerlei Unterschied, ob man einen bestimmten Gegenstand anstelle eines anderen verzaubert, solange der Gegenstand sich allgemein für die genutzte Verzauberung eignet.
Titel: Re: Artefaktpreis: Warum als Multiplikator?
Beitrag von: Gargyl am 11 Feb 2015, 15:08:43
Ich finde, das die Kostenberechnung anhand des Rohstoffes, wenig  Sinn macht.

ein Beispiel aus der Realität:

Ein Grobschmied und ein Goldschied stellen je einen Ring her,
klar das der Goldring bedeutend mehr kostet als der Stahlring,
aber beide bekommen einen ähnlichen Stundenlohn,
nur die Preisdiverenz entsteht durch den unterschiedlichen Rohstoffpreis!

Stahl: 10 g =    5 Euro + 50 Euro Lohn => Stahlring   55 Euro
Gold:  10 g = 150 Euro + 50 Euro Lohn => Goldring 200 Euro

Ok stark vereinfacht aber so sieht Markwirtschaft in der Produktion aus!
Titel: Re: Artefaktpreis: Warum als Multiplikator?
Beitrag von: Mabruk am 12 Feb 2015, 18:51:06
Ich habe es eigentlich auch so verstanden wie maggus und kann der Logik, die für die "richtige" Erklärung herangezogen wurde auch nicht ganz folgen.
Ich kaufe mir eine Superrüstung (schwere Platte, Qualität 5, 30 x 25 = 1050 Lunare), die dann auch noch ein Strukturgeber für Magische Rüstung (Schutz 1) ist.
Nach der einen Rechnung würde die Rüstung jetzt 790 (750 + 40) Lunare kosten, nach der anderen 3000 (750 x 4) Lunare. Jetzt würde bei der einen Rechnung der Extrazauber "nicht ins Gewicht fallen" und das wäre doof. Aber warum? Was heißt hier nicht ins Gewicht fallen? 40 Lunare sind 40 Lunare. Da ist doch derselbe Denkfehler drin, wie wenn Menschen für 40% günstigere Milch durch die halbe Stadt fahren, aber für die gleiche absolute Ersparnis von ein paar Euro beim Kauf eines Computers so etwas noch nicht einmal in Erwägung ziehen würden.
Die relative Sichtweise macht ja erst recht keinen Sinn, wenn man als Alternative dann einfach einen Stirnreif mit Magischer Rüstung drauf kaufen kann. Bei 750 Lunare für die eigentliche Rüstung wäre doch bestimmt noch ein passendes Etui dafür drin.
Es kommt sogar noch besser! Angenommen, ich bekomme eine noch bessere Rüstung, die aber nicht verzaubert ist. Mit dem magischen Stirnreif wäre der Wechsel kein Problem. Wenn die Rüstung verzaubert wäre, dann würde ich auch den Strukturgeber verlieren, wenn ich sie nicht mehr trüge (kann sie ja nicht einfach mitschleppen). Ergo, lieber die Variante wählen, dass die Rüstung nicht verzaubert ist. Noch besser: Artefakte sind ja nicht unzerstörbar, d.h. eigentlich sollte man ja sowieso keinen Strukturgeber aus etwas machen, auf das Leute einschlagen. Insbesondere wenn der effektiv 2250 Lunare kosten würde (im Gegensatz zu 40).
Das heißt so wie es mit der "richtigen" Regel aussähe, machen Artefakte aus teueren Sachen, insbesondere aus besonderen Schwertern und Rüstungen, keinen Sinn obwohl das eigentlich eine Standardvorstellung der Fantasy ist. Und das, obwohl es scheinbar kein Balancingproblem gibt. Und das obwohl ich dann so einen Rotz wie den "Wetzstein der Flammenden Waffe" bekomme. Und zu allem Überfluss darf ich dann noch rumrechnen - was ist eigentlich, wenn ein Tanzkleid zu einem Strukturgeber machen will? Zählt dann der Neupreis oder darf ich den aktuellen Preis für gebrauchte Ware nehmen? Wenn ich die Perlen abknisple, spare ich dann plötzlich 50 Lunare, auch wenn ich sie später wieder dran mache?

Nee, tut mir leid, aber ich verwende einfach weiter die Version, von der ich vorher schon ausgegangen bin.
Titel: Re: Artefaktpreis: Warum als Multiplikator?
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 12 Feb 2015, 19:59:33
Ja ich finde auch dass die derzeitige offizielle Regelung wenig gewinnbringend ist.
Titel: Re: Artefaktpreis: Warum als Multiplikator?
Beitrag von: Jeong Jeong am 19 Feb 2015, 19:32:51
Problematisch finde ich vor allem, dass der Multiplikator ungleichmäßig steigt. Artefaktqualität 2 ist Preis x4, Artefaktqualität 6 ist Preis x50. Warum sollte ich mir dann einen Strukturgeber mit GW oder KW +3 holen (Qualität 6), wenn ich für einen Bruchteil des Geldes drei Strukturgeber mit GW oder KW jeweils +1 (Qualität 2) bekomme? Oder gibt es irgendwo eine Regel, die das verbietet?
Titel: Re: Artefaktpreis: Warum als Multiplikator?
Beitrag von: Pik am 19 Feb 2015, 19:56:47
Das ist schonmal diskutiert worden, ob es inzwischen ausgemerzt wurde (am berüchtigten Autorentreffen im Jänner, bzw. danach),  weiß ich leider nicht.

Hallo,

Glückwunsch! :D Das ist tatsächlich ein Exploit, der mir durch die Lappen gegangen ist. Rein regeltechnisch spricht nichts dagegen, gedacht ist es so natürlich nicht ;)

Übrigens: Ringe oder Amulette, die den Widerstand erhöhen, sind zwar Gegenstände, aber eben magische Artefakte, die Wirkung kommt von Magieschulen - dementsprechend würde ich den Bonus von ihnen nicht als Ausrüstungs-Bonus, sondern als Zauber-Bonus betrachten :)
Titel: Re: Artefaktpreis: Warum als Multiplikator?
Beitrag von: Jeong Jeong am 19 Feb 2015, 20:07:49
Danke für die Verlinkung. :)