Autor Thema: Vorteile eines Intuitions-Kämpfers  (Gelesen 1304 mal)

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Re: Vorteile eines Intuitions-Kämpfers
« Antwort #15 am: 26 Jul 2023, 16:29:30 »
Zitat
Ich sagte nicht einen Kämpfer ohne Beweglichkeit und Stärke, sondern dass nicht Beweglichkeit UND Stärke für einen dedizierten Kämpfer benötigt werden (wie von dir gefordert). Es ist ausreichend eines der Attribute hoch gesteigert zu haben.
Ich habe nicht behauptet, daß Du das gesagt hast (war mir nicht sicher, wie Du da die Klammern gesetzt hattest), ich habe nur ein Bsp angeführt von einem (für meine Begriffe) dezidierten (Fern)Kämpfer, der passen könnte. Kämpfer, die nur eines von Bew oder Stärke hochziehen sind üblicherweise "Nebenkämpfer", ohne Zweifel gute Konzepte, die auch kämpfen können und noch einiges mehr, die aber, was den reinen Kampf angeht eben etwas zurückstecken.

Zitat
Es ist an der Stelle für mich nicht die Frage, ob Verteidigung noch weiter erhöht werden kann, sondern ob es sich ab einem gewissen Punkt noch lohnt/effizient ist. (Bzw. für einen "dedizierten Kämpfer" das beste ist.) Meiner Meinung ist das nicht der Fall. Sofern wir nicht von HG4+ ausgehen und unendlich EP haben, sind Charaktere dadurch limitiert, müssen abwägen und eine Balance an Stats finden. Es bringt nichts eine extrem hohe VTD zu haben, die jedoch auf Kosten von solidem KW und GW geht.

Es hängt halt für den einzelnen Spieler von der Gruppe/SL ab - welche Art von Gegnern man serviert bekommt (oder nicht), was effizient für ihn ist. Im Prinzip muß man aber für eine hohe Vtd nicht so viel machen (was EP kostet): Bew, Stä hochziehen, Akrobatik lernen (Meisterschaften), vielleicht eine Zauberschule mit Hautzauber/Vtd-Aura. Das kostet jetzt nicht so viel, daß man nicht noch eine drittes oder viertes Attribut anheben könnte (nicht maximieren), sich mit Vorteilen austatten (hoher GW, KW, Robust) auch wenn es dann mit "Fluff" vielleicht eher eng wird.

Zitat
Nur um ein paar Beispiele zu nennen:
Und es ist ja auch gut so, daß man Vtd-Monster mit anderen Methoden besiegen kann

Zitat
Ein Kämpfer der nur gute VTD besitzt könnte beispielsweise durch Handgemenge-Angriffe mit vollem Schaden umgerissen werden (und wenn Gegner bessere Ini haben anschließend umklammert sein) und dann am Boden liegen und draufgehen.
Um ihn am Boden zu töten, muß die Überzahl immernoch durch die (verminderte) Vtd durch, dauert länger als wenn er weniger Vtd hätte. Sich aus der Umklammerung zu lösen, ist eine Akrobatik- oder Athletik-Probe, beides Bew+Stä-Fertigkeiten.
Zitat
Gerade bei einem dedizierten Gruppenkämpfer, würde ich davon ausgehen, dass er mit mehr Gegnern zurechtkommen sollte um die Gruppe zu schützen.
Ein Kämpfer der auf Vtd verzichtet um höhere KW zu haben, hat dann aber auch mit mehreren Gegnern Probleme, die ihn einfach so angreifen. Überzahl ist immer ein gutes Mittel - aber man braucht mehr spezielle Meisterschaften und Zusammenarbeit um höhere Vtds zu knacken.

Zitat
Ein anderes Beispiel wäre den Vtd-Maximierer mit Blenden zuzuwerfen. (Ebenfalls KW) Oder mit Furcht (GW). Oder mit Schlaf (GW) was ihn ebenfalls auf die Bretter schickt und seine Zauber ausschalten würde. Gifte (KW) sind auch noch Optionen, oder Verwirrung (GW)
Klar Zauber sind eine Möglichkeit - aber im Kampf auch immer riskant, da kontinuierliche Aktionen, und die Zauberer üblicherweise durch Schwerpunkt auf Zauberfertigkeiten dann anfälliger gegen physische Angriffe.
Gifte sind in Splittermond ein Witz (und man muß sie ja auch erstmal applizieren).
Verwirrung ist nett (mein Haupt-Char nutzt das), aber ich habe nicht das Gefühl, daß es sehr effektiv ist.

Zitat
(AoE-Zauber gegen festen Wert, usw.)
Da hilft KW oder GW aber auch nicht und der Ausweichsprung ist: Eine Akrobatik-Probe: Bew+Stä!

Zitat
Um abschließend noch einen plausiblen Kämpfer zu präsentieren der weder Bew noch Stk maximiert, aber viele Nahkampf-Kämpfer kontert: Kon+Wil hoch, Stärke als drittes Attribut. mittlere bis schwere Waffe + Schild. SR stacken (so 10+ mit Schildabwehr). Eisglätte + Kälteschild, viel Spaß.
Kon, Wil, Stä. SR 10+?: Da braucht man aber Magie für - also auch Mys und bei Schutzmagie(?) Aus. Und die Wassermagie für die Kältezauber sind Mys und Int? Da habe ich auch schon eine Menge EP gebunden.

Nebenbei, die Balance-Proben für Eisglätte sind Akrobatik: Bew+Stä

Zitat
Handelt es sich um einen Kämpfer?
Also ich würde das Konzept verallgemeinert eher als SR-Panzer-Zauberer sehen. Kampffertigkeiten sind da eher unerheblich?!
Die beiden Eis-Sprüche sind jetzt auch keine, die man nach dem Aufstehen als Tages-Buff zaubert, müssen also bei Kampfeintritt erstmal aufgebaut werden.

Zitat
Vermutlich ist dabei auch die Frage was eigentlich ein "dedizierter Kämpfer" ist und tun soll... denn ich denke, dass es da (zum Glück) viele verschiedene Ansätze gibt, welche durch unterschiedliche Synergien ermöglicht werden. Mir geht es nur darum, dass dedizierter Kämpfer auf keinen Fall nur bedeutet Stk+Bew => Vtd.
Eine Methode wäre, die Ausbildung "Kämpfer" im GRW S.60 anzugucken, und sich zu überlegen, mit welchen der anderen Parameter, die man bei der Char-Erschaffung noch hat, man dieses Konzept am besten verstärken kann.
Das ist sicherlich und zum Glück nicht das einzige Konzept, feindlich gesinnte Begegnungen in Splittermond zu lösen. Aber es ist eins, mit dem man von Beginn der Erschaffung an, auch mit nur den Werkzeugen des GRW, gegen die "üblichen" Gegner gute Erfolge erwarten kann.