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Nachrichten - Deralios

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Kampfregeln / Re: Verbinden von koninuerierlichen Aktionen
« am: 20 Apr 2019, 23:22:25 »
Und beachten, dass man den Wurfstern nur per Aktion ziehen muss, wenn er zu gut weggepackt ist (im Rucksack oder so), wenn er gut griffbereit ist (in einem Gürtel steckt oder so etwas) dann ist das Ziehen bereits in Wurfwaffe bereit machen enthalten, was auch nicht mit der Aktion Zielen verwechselt werden darf, was einem ja einen Bonus auf den Angriffswurf gibt.

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Kampfregeln / Re: Vorstürmen
« am: 20 Apr 2019, 23:16:50 »
Wir nutzen die Meisterschaft sogar so, dass man die Angriffs mit der Bewegungsaktions verbinden muss. Also nicht Bewegung 5 Ticks und dann Angriff 5 Ticks (mit Waffenlos als Beispiel), sondern Vorstürmen 10 Ticks. Es können sonst komische Dinge passieren, z.B. jemand bewegt sich (5 Ticks), aber dann ist sein Gegner dran und haut ab... schwupp ist das Vorstürmen Essig, obwohl das Stürmen vom Vorstürmen ja schon passiert ist. Er kann vielleicht einen Gelegenheitsangriff machen, aber kein Schadensbonus durch GSW. Und selbst wenn nicht, ist das trotzdem komisch, wenn der erste läuft, der zweite haut und dann haut der erste zu mit Bonus.
Aber geht das überhaupt? Zum Beispiel bewegt man sich 5 Ticks auf den Gegner zu, das ist eine kontinuierliche Aktion und ein Gegner hätte somit nur innerhalb dieser 5 Ticks Zeit sich zu entfernen, da man nach den 5T am Gegner dran wäre und ihm mit was auch immer direkt einen Hieb reinpfeffern würde, da ein Angriff ja eine sofortige Aktion ist, da ist kein großes Zeitfenster zwischen dem Ankommen und dem Schlag.
Rennt der Gegner weg, wenn man zu ihm hinläuft, dann hätte man ja auch keien Gelegenheitsattacke frei, außer man man ist so schnell, dass man ihn beim Wegrennen noch einholt und dann würde man ihm sowieso erstmal einmal normal angreifen, schauen ob seine Bewegung durch den Angriff evtl unterbrochen wird und wenn nicht ist dann die Frage ob der Gegner weiter wegrennen will, weil er dann erst die Gelegenheitsattacke abbekommt.

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Magieregeln / Re: Frage zu den Heilungsbuffs
« am: 08 Apr 2019, 13:43:05 »
Ob nun temporäre LP abgezogen werden oder richtige, in beiden Fällen wäre es Schaden, nur ist der eine Schaden schädigender als der Andere ^^

Wenn man in seiner Gruppe das so regeln will, dass der Schaden auf temporäre LP nicht Zauber wie Lebenssamen auslöst, dann muss man das einfach so machen, wenn die Gruppe das so als ok ansieht.

Wirft man noch Schutz des Wassers hinzu, dann kann ankommender Schaden halbiert werden und in der verbesserten Form kommen noch einmal 3 temporäre LP hinzu.

Ein Schutzmagier kann dann auch alle 4 Ticks ein Temporäres Schild zaubern (Meisterschaften reduzieren die Auslösezeit um 2T), welches verstärkt auch noch SR bringt.

Falls Lebenssamen dann auch noch anspringt, wenn echte LP verbraucht werden, dann hat man bereits einen so gut wie unbesiegbaren Charakter, weil man 6 temporäre LP zaubern kann, falls viel Schaden ankommt nutzt man eine Wasserkugel, halbiert den Schaden und das Ziel bekommt dazu noch 3 temporäre LP hinzu und falls der Schaden das temporäre Schild knackt zündet der Samen und heilt um 6 LP hoch. Sowohl das temporäre Schild wie auch der Lebenssamen sind sehr schnell neu zu zaubern, so dass man eigentlich durchrotieren kann.

Im Endeffekt fangen Lebenssamen und Temporäres Schild bereits 12 Punkte Schaden ab ohne Verstärkung und die Wasserkugel kann große Treffer halbieren (maximal 10 Schaden reduzieren), also würde z.B. selbst ein Treffer mit 20 Punkten Schaden verpuffen, da halbiert 10 ankommen, das Schild das auf 4 reduziert und diese vom Samen entfernt werden.

Verstärkt würden die Zauber noch effektiver sein: die Wasserkugel reduziert den Schaden von 20 auf 10 und spendet 3 weitere temporäre LP, das Schild gibt einen Punkt SR, fängt somit 7 Punkte Schaden ab, was mit den 3 TLP von der Wasserkugel den Schaden bereits komplett abfängt. Noch höherer Schaden würde dann durch den Lebenssamen geheilt werden, verstärkt dann also 9LP und insgesamt könnte man einen Treffer mit 29 Punkten Schaden komplett negieren.
Die Kombi aus Lebenssamen und Temporärem Schild könnte man innerhalb von 8T dann erneuern und Schutz des Wassers dann ebenfalls in 8T, jedoch wäre sowieso noch eine weitere Kugel vorhanden.

Ich empfinde die Kombi aus Schild und Samen als zu heftig, wenn man innerhalb von 8T 12 Schaden komplett negieren kann.

Sehe gerade, dass Temporäres Schild auch mehrfach gezaubert werden könnte mhhhh da sage ich nur alle Energie auf die Schilde Scotty





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Magieregeln / Re: Frage zu den Heilungsbuffs
« am: 05 Apr 2019, 07:37:18 »
Glaube das haut so wie geplant nicht hin.

Lebenssamen wird ja ausgelöst sobald Schaden erlitten wird, also auch wenn temporäre LP dabei verbraucht werden zündet der Lebenssamen.

Welchen kanalisierten Zauber will der Heiler unterbrechen, um den Bonus zu bekommen, da temporäres Schild nicht kanalisiert ist und somit wegfällt. Klappt nur mit dem teureren Zauber Lebenskraft stärken.

Lebensband überträgt sämtlichen erlittenen Schaden, also alles was man von LP abziehen würde, egal ob temporäre oder richtige LP, also würde zuerst der Schaden auf den Heiler übertragen werden. Wenn Lebensband beendet wird, dann werden erst die temporären LP angeknabbert vom temporären Schild, wodurch der Lebensamen zündet und direkt hochheilt, was aber nur bei mehr als 6 Punkten Schaden Sinn macht.


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Magieregeln / Re: Geschoss verzaubern + Eins mit der Waffe
« am: 02 Apr 2019, 08:31:28 »
Ich würde das auch nur einmal wirken lassen, wäre ja sonst das Gleiche wie mehrfach Katzenreflexe auf sich zu zaubern, glaube kein Buff kann mehrfach wirken.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Artefaktstapelung
« am: 29 Mär 2019, 12:30:32 »
Ja, das ist irgendwie etwas zu komisch geschrieben. Bin mir auch nicht sicher, ob die Meisterschaft wirklich diese Vorteile bringen soll, wenn man betrachtet, dass es nur eine Grad 1 Meisterschaft ist.

Hätte jetzt angenommen, dass die Reduktion für den gesamten Herstellungsprozess gilt, da dort ja nur steht das es bei der Herstellung und Einstimmung reduziert wird.

Sieht danach aus, dass es eine Pflichtmeisterschaft ist, wenn man Artefakte herstellen will. Gerade noch nachgeschaut, die meisten Artefakte haben keine Maximalstufe, die auf der Artefaktstufe basiert und die Meisterschaften sind an den jeweiligen Zaubergraden gekoppelt, man kann also nicht mit Schriftrollen erstellen I einen Grad 2 Zauber in eine Rolle binden, dafür benötigt man weniger FP und sie sind billiger.

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Allgemeine Regelfragen / Artefaktstapelung
« am: 27 Mär 2019, 18:14:57 »
Hiho,

die Meisterschaft Artefaktstapelung verwirrt mich etwas. Mal schauen wie ich das umschreibe ohne es direkt zu nennen xD
Die Schwierigkeit beim Herstellen wird erhöht und im Gegenzug sinkt die Stufe bei der Herstellung, aber reduziert das nicht wieder die Schwierigkeit, Kosten und ermöglicht höhere Maximalstufen als durch vorhandene Meisterschaften möglich wäre?

Insgesamt etwas wirr, wenn es einerseits etwas erhöht und andererseits gleichzeitig absenkt.

Soll die Absenkung der Stufe für die Herstellung wirklich auf alle Punkte wirken?

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Die Ideen mit Vermögen und verfügbarem Geld sind gut und werd ich mir auf jeden Fall merken, das sind brauchbare Alternativen, danke!
(Wäre für meinen Charakter aber recht schwerwiegend und nicht oft anwendbar - ich denke in 3 Jahren regulärer Spielzeit haben wir jetzt vielleicht ingame grad mal weniger als 1 Jahr hinter uns gebracht xD)
Dann ändert den Zeitraum von Vermögen und passt ihn an euer Vorankommen an. Die Angaben im Regelbuch sind ja auch nur Durchschnittswerte und wenn ihr sehr viele Spielabende habt, aber dabei sehr wenig Spielzeit vergeht, dann kann Vermögen ruhig öfter verwendet werden.

Wenn bei euch so wenig Spielzeit vergeht, dann würdet ihr jedoch durch normale Arbeit auch nur sehr wenig Geld verdienen, so dass ich mir um exakte Regeln dafür gar keine Gedanken machen würde und da definitiv nur über Vermögen rangehen würde. Das entspricht ja dem Lebensstil und auch dem Einkommen. Müsstest das nur an euren Spielrhythmus anpassen, damit es nicht zu wenig ist, weil das auch irgendwie demotivierend ist, wenn man Vermögen steigert in der Hoffnung einen Haufen Schotter zu bekommen und dann kommen nur ein paar Telare raus, weil bei euch Ingame kaum Zeit vergeht.

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Magieregeln / Re: Schriftrollen und misslungene Proben
« am: 08 Mär 2019, 16:15:32 »
Ich würde sogar sowohl nach magischer Logik wie auch vom Balancing her die Rollen bei einem Fehlschlag verbrauchen. Egal ob die Benutzung gelungen ist oder nicht, in beiden Fällen leitet der Charakter Fokus in die gebundene Zauberstruktur und benutzt sie damit. Nach einmaligem Gebrauch sind die Rollen weg, jedoch ist ein Fehlschlag trotzdem ein Gebrauch der Rolle. Nach magischer Logik könnte sich die Zauberstruktur destabilisieren, sobald Fokus hinein geleitet wird, was auch gut dazu passt, dass man bei einem Fehlschlag noch Fokuskosten hat.
Die Rollen geben einem halt die Möglichkeit einen Zauber einmalig zu zaubern, nicht einmalig erfolgreich zu zaubern, wer das haben will muss sich halt die verbesserten Rollen holen.
Wie TrollsTime auch bereits meinte wäre es komisch Rollen so oft verwenden zu können, bis es mal gelingt, da es ja nicht ohne Grund die verbesserten Rollen gibt.

Ich hatte auch mal eine Charakteridee von einem sehr reichen Schriftrollenzauberer, der mittels seines Vermögens die verschiedensten Schriftrollen hat, jedoch keine Magieschule beherrscht ^^
Könnte mir einen Einbrecher auch gut vorstellen, der für verschiedene Dinge die passende Rolle dabei hat und jeden Einbruch akribisch plant und die Rollen dahin gehend anpasst. Muss ich mal durchspielen, weil mir die Idee gut gefällt

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Magieregeln / Re: Schriftrollen und misslungene Proben
« am: 06 Mär 2019, 14:29:22 »
Logisch betrachtet würde ich auch sagen, dass die Schriftrolle beim Versuch der Benutzung verbraucht wird. Nimmt man zB als Schriftrolle eine Steinrune an, die zerbrochen wird bei der Benutzung, dann wird diese in jedem Fall zerknackt, jedoch wenn die Probe scheitert, dann wurde dabei etwas falsch gemacht und die Zauberstruktur, die darin gebunden ist geht verloren.

Ist auch eher die Frage wie man sich Schriftrollen genau vorstellt. Für micht sind Schriftrollen Dinge, in die temporär eine Zauberstruktur gebunden ist, welche im Falle einer Benutzung daraus gelöst und verwendet wird. Macht man dabei einen Fehler, dann kann man diese Zauberstruktur nicht richtig "greifen" und sie entweicht der Schriftrolle ohne Nutzen bzw. man schafft es nicht die Zauberstruktur so zu nutzen wie es geplant war.
Eine interessante Fragestellung wäre z.B. wie sich die Schriftrolle verhält, wenn man mit ihr einen Schadenszauber auf einen Gegner zaubern will und dabei scheitert. Die Schwierigkeit wäre in dem Fall ja die VTD des Zieles. Heisst ein Scheitern nun das man es nicht schafft die Zauberstruktur in der Rolle zu greifen oder ist der entstandene Zauber einfach zu schwach oder geht er am Ziel vorbei?

Das sind alles recht interessante Punkte, die alle anders beantwortet werden können, je nachdem wie man es betrachtet. Genau betrachtet ist es sowieso komisch, wenn ein Schadenszauber scheitert und dann kaum Fokuskosten verursacht, da er ja aufgrund der Rüstung bzw. des Ausweichens scheitert, also vorbei fliegt oder an der Rüstung abprallt ^^

Aber bin der Meinung, wenn man arkane Kunde würfelt, dann reißt man die Zauberstruktur aus dem Objekt und versucht diese zu nutzen --> Rolle wird verbraucht. Wenn die Probe erst entscheidet ob der Zauber durchgeführt werden kann oder nicht, dann müsste man theoretisch 2 Proben durchführen, eine um den Zaubervorgang starten zu können und eine um festzustellen ob und wie gut der Zauber gelingt. Macht das alles aber etwas kompliziert.

Schriftrollen sind recht kostspielig, jedoch soll man die Rollen ja auch nicht am laufenden Band um sich werfen, sondern sie eher als besonderes Extra betrachten, die einmalig eine neue Möglichkeit bieten, die der Charakter sonst nicht besitzt. Das kann dann ruhig etwas teurer sein. Und eine Rolle mit einem Grad V Zauber ist denke auch etwas nicht gerade alltägliches und 30L für Wiederbelebung ist denke ein echt guter Preis

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Magieregeln / Re: die wunderbare Welt der Golems
« am: 06 Mär 2019, 14:01:04 »
Nun bei Konstruktion steht aber auch das man quasi beliebig viele Applikationen wählen kann und es Spielleiterentscheid ist ob Würfe zur Konstruktion eine Erschwerniss bekommen, soblad man zusätzliche aplikationen wählt. Einschränkung ist, das ebenso jedesmal ein Schwachpunkt gewählt werden muss.

Zum Thema Konstrukteur kommt noch folgendes, es gibt die schwelle 2 Meisterschaft die dir Nachträglich erlaubt Veränderungen vorzunehmen und es wird gesagt das besonderes material ebenfalls die Stufe des Golems erhöht,  zbs Mondstahl. Ebenso ist es ja auch nicht Verboten eine stufe 3/4 Meisterschaft einzuführen die Golem 9 und 12 erlaubt. Wäre nicht das größte Problem. Konstrukteur begrenzt es ja nur auf 6 weil es ne Schwelle 1 Meisterschaft ist.
Und im Handwerk im GRW wird auch ständig erwähnt "Überlegt euch was euch fehlt und erschafft es" ist also wieder nur ne Balance Sache^^
Aber ich habe nun auch schon mehrere Golems gebastelt die 6/9 waren.... Soooooo Schwach sind die gar nicht, ihr Nutzen liegt halt nicht so stark auf Kampf, wie es beim Bestienmeister der Fall ist, bzw ist es nicht so einfach so Kampflastige Golem mit dem Modul zu erschaffen, wie bei Kreaturen, aber es geht durchaus.

Und was man bei Kreaturen auch nicht vergessen darf: Eigentlich benötigt ein Bestienmeister viel mehr Meisterschaften um auch Zugriff auf alle Abrichtungen usw zu erhalten. Ich glaube das sind 5-6 Stück nur um seiner Kreatur alles zu ermöglichen, was eine ziemlich große Menge ist.

Applikationen sind halt nicht ganz so mächtig, da kann der auch alle haben und es ändert nicht viel, außer, dass er dann versteckte Fächer hat etc ^^
Hmmm die Regeln umschreiben, bzw. außer Kraft setzen wäre wohl die letzte Möglichkeit. Im direkten Vergleich zu Kreaturen wäre das wohl notwendig, da die Regeln für Kreaturen einfach nicht wirklich ausgereift sind und die Autoren das wohl bei den nachfolgenden Begleitern alles anders gemacht haben, weswegen dort alles an die Stufen gekoppelt ist und feste Grenzen besitzt. Werde denke der Gruppe mal vorschlagen die maximale Stufe bei Golems zu erhöhen. Auch mit höheren Werten in Golem wird dieser nie die Werte einer Kreatur erreichen, was auch ok ist, da ein Begleiter ja nicht so stark sein muss wie ein Kämpfer, man selber soll ja auch noch etwas tun xD.

Mir ist gerade aufgefallen, dass der Animierungszauber Grad V für Golems der Stufe 10 und niedriger ist, also auch höher als überhaupt möglich ist.

Ein Golemmeister braucht aber auch eine recht große Anzahl an Meisterschaften, wenn er selber einen Stufe 9 Golem bauen und animieren will, glaube das nimmt sich nicht viel. Man kann auch so ran gehen, dass der Charakter die Abrichtungen nicht selber beibringen muss, dass kann auch jemand anderes für ihn machen, genauso wie der Golem von jemand anderem gebaut werden kann. Die notwendigen Meisterschaften zur Kontrolle und Verbesserung des Golems fallen jedoch nicht weg (sind glaube mindestens 3), es sei denn man will die Effektivität nicht steigern.

Und klar, ein Golem auf 6/9 ist nicht schwach, jedoch ist das auch das absolute Maximum und verglichen mit einer 6er Kreatur ist der Golem ein gutes Stück schwächer, wenn ich mir die Werte von Gromzek anschaue und 7 Punkte weniger Angriff und Verteidigung sind ein gewaltiger Unterschied. Kreaturen können Rüstungen tragen? Auch etwas, dass bei Golems ausgeschlossen wird, mit Verweis auf die Aufwertung "Gerüstet".

Habe echt das Gefühl, das die Autoren die ganzen Probleme von Bestienmeister im Magiebuch nicht machen wollten. Muss gerade dran denken, dass davor gemeint wurde, dass das Baukastensystem der Kreaturen durch die freie Gestaltungsmöglichkeit schwer zu balancen sei und wenn ich nun die Baukästen im Magiebuch anschaue, dann haben sie es doch hinbekommen ohne einmal pro Seite schreiben zu müssen, dass man auf die Spielbalance achten soll beim Bauen.



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Allgemeine Regelfragen / Re: Verborgenes Lager aufspüren
« am: 04 Mär 2019, 08:29:06 »
Die Heimlichkeitsprobe der Nachtwache hat eigentlich ja auch nichts mehr damit zu tun, ob das Lager entdeckt wird oder nicht, sondern ob die Nachtwache entdeckt wird oder nicht. Er wird während der Wache seltener noch etwas Laub über die Schlafenden Begleiter streuen oder den schnarchenden Helden die Nase zuhalten. Entweder das Lager wurde von Anfang an etwas getarnter errichtet oder halt nicht.
Meist sollte die Nachtwache auch eher auf Wahrnehmung würfeln, um rechtzeitig zu bemerken wenn jemand das Lager entdeckt hat.

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Magieregeln / Re: die wunderbare Welt der Golems
« am: 03 Mär 2019, 13:46:27 »
Ein Golem, der mit Ressourcen erworben wurde, ist permanent animiert, ohne dass der Besitzer dafür Magie aufwenden musste. Demzufolge zählt er nicht für Arkane Überladung. Diese ist nur für Golems gedacht, die mit einem der Animierungszauber selbst in Gang gebracht werden müssen.


Aber ja, die Kreaturen sind aktuell regeltechnisch wesentlich weiter optimierbarer als alle anderen Begleiter. Die Kombination aus Ausbildung und Ressourcenpunkte führen zu sehr starken Synergien, die für Beschwörer, Nekromanten oder Golemkonstrukteure in dieser Form nicht möglich sind.

Die Meisterschaft darf auf selber animierte Golems benutzt werden, was für mein Verständnis nicht der Zauber Animierung ist, sondern der Schritt der Animierung, der bei jedem Golem vorhanden ist und entscheidet wer der Besitzer ist. Sowohl der über Ressourcen erworbene, wie auch der nur temporär animierte Golem werden mittels eines Animierungsschrittes aktiviert, unterscheiden sich nur durch die Art des Ritus, jedoch wurden beide animiert. Bei Arkaner Überladung steht, dass man es nur auf selber animierte Golems anwenden kann, was ausschließen soll, dass man Golems von Anderen spontan verstärkt. Wäre jedenfalls meine Deutung davon. Ist immer schön, wenn ein Begriff mehrere Bedeutungen hat, was irgendwie zu oft vorkommt.

Ich bin mir nicht ganz sicher, aber wo genau im Regelband egal ob Bestienmeister oder Die Magie, steht ganz genau "Maximal möglich" und nicht "überschreitbar"?

Bei der Magie und dem Golem bin ich mir grad nicht absolut sicher, aber im Besteinmeister steht(ich glaube beim Baukasten) in einem der Blauen Kästen eine "grobe" liste für HG zu Monstergrad.

Der Monstergrad entspricht also nicht der Ressource Kreatur bzw dessen Wert und gibt somit nicht an welches "Lvl" eine Kreatur hat.Desweiteren steht geschrieben:(edit habe vergessen das man nicht Zitieren soll wen nicht Frei Verfügbar)
Heldengrad 1: ca. 6 Punkte
Heldengrad 2: ca. 8 Punkte
Heldengrad 3: ca. 10 Punkte
Heldengrad 4: ca. 12 Punkte"

Entsprechend der Formulierung und Wortwahl hier, ist 12 Punkte auf HG4 lediglich und ganz und gar nur eine Richtlinie, die jederzeit Unterschritten,Überschritten oder gänzlich aufgehoben werden kann. Wen ein Spielleiter es für Vertretbar, Angemessen und Gebalanced hält, könnte er dir auch eine Kreatur 40 auf HG1 erlauben(wäre Insane, natürlich, aber dient nur um meinen Punkt zu verdeutlichen.)

Im Magie Band habe ich jetzt(habe Golems noch einmal komplett überflogen) nicht ein Wort darüber gefunden das es unmöglich ist einen Golem zu erschaffen, der höher Liegt von seinen Ressourcen Punkten als eine Kreatur. Alles was ich fand waren Anmerkungen oder Einwände das, in Kombination mit allem was in der Magie möglich ist, schließlich kann man noch einen Ritus nutzen, Es gibt für Golems Material und viele andere Dinge die sie ausmachen, die nicht in das Merkmal "Golem X" reinzählen usw... Das 6 ein mehr oder weniger guter Richtwert ist, wie bei Kreatur 12 und die Regelwerke darauf hinaus überprüft sind das Kreaturen oder Golem oder auch Beschworene Wesen oder Untote die sich an diese Richtlinien halten, nicht in einem Massiven Werk aus dem Ruderlaufen und Vollkommen Overpowerd sind oder dergleichen. Aber nirgendwo in keinem der Beiden Bände steht das es unmöglich ist sie zu Überschreiten. Wobei man bei Golems nicht vergessen sollte, das man hier den Baukasten nutzen kann(Regeltechnisch legal) und sich einen Vollkommen Personifizierten Golem erschaffen kann nur und ausschließlich durch das Aufwenden von Geld, bei einer Kreatur ist dies eigentlich so nicht möglich, da man ja nur bereits exestierende Geschöpfe bei Händlern kaufen kann(im allgemeinen) und diese Bereits über Körper usw verfügen und im Idealfall auch schon Trainiert sind. Was einen Golem zu kaufen, anstatt Ressourcen(wo er dann Übrigens garkein Gold kostet, wie auch bei Kreaturen, das ist ja die Idee hinter Ressource Golem/Kreatur usw EXP statt Gold), wesentlich Vielseitiger macht und mehr Gestalterische Freiheiten erlaubt, ohne Exp dafür auszugeben(klar die Animierungszauber benötigt man schon das stimmt aber selbst dies ließe sich mit einem Dauerhaft Erweckten Golem durch ein Ritual umgehen). Entsprechend sind die Werte besonders für Golem vermutlich niedriger angesetzt.

Aufgrund dieser Tatsachen habe ich sogar schon einmal mit dem Gedanken eines Superreichen Hoch Adligen Sproß gespielt, der selbst nichts drauf hat außer ein wenig Magie und der vor allem durch seinen Reichtun(und unter zuhilfe Name der Ressourcen) mit Kreaturen, Beschworenen Wesen, Untoten, Golems und einem Kleinen Gefolge durch die Landschaft zieht xD


Jep, Kreatur hat keine festen Maximalwerte, sondern nur Empfehlungen. Überall steht das es mit dem SL abgesprochen werden sollte, um nicht die Spielbalance der Gruppe zu killen, was sehr leicht möglich ist mit Kreaturen.

Golems haben jedoch feste Maximalwerte für Golem, basierend auf den Handwerksfähigkeiten bei der Herstellung, das Maximum wird bei der Meisterschaft "Konstrukteur" genannt und beträgt 6, was nur durch Materialmeister noch erhöht werden kann, also Hälfte der Materialqualität, was nochmal +3 für Mondstahl wäre. Darum ist 9 das absolute Maximum für einen Golem.

Ich liebe Golems, alleine wegen der vielen Möglichkeiten und weil sie einfach sehr viel Stil haben xD
Schaue jedoch auch wie ich sie vergleichbar halten kann, was schwer ist und überlege welche etwas abgedrehteren Möglichkeiten noch da wären, um nicht auf HG2 Stand hängen zu bleiben mit denen. Eine Idee hätte ich neben den Waffen+Schilden noch und zwar können Golems ja Zauberspeicher verwenden, da könnte man sicherlich noch etwas für die kleinen Freunde basteln, was aber die Kosten weiter enorm in die Höhe schraubt. Glaube ich muss Spielzeug für die Golems herstellen, so dass sie mit feinen Sachen ausgerüstet sind, wie Batman

Ein reicher Adliger ohne großes Können, jedoch mit viel Geld, hatte ich mir auch schon einmal überlegt. Einen relativ hohen Gefolgsmann, als persönlichen Butler und dazu Golems für alle Eventualitäten hätte schon was, aber ist auch durch die Größe der Golems etwas schwerer, da man auch nicht ständig alle animieren kann.

Überlege auch wie man für z.B. eine Belagerung es hinbekommen kann, mehrere Golems zu haben, die auch etwas vollbringen können. 4 Golems zu haben klingt erstmal auch toll, aber 4 Stufe 6 Golems zu animieren kostet Unmengen an Fokus (jeweils 12V3) und die Golems kosten dazu auch jeweils über 345L. Selber gebaut natürlich etwas billiger, aber wenn man denen noch nettes Spielzeug geben will, dann explodieren die Kosten. Golems sind schon ein recht teures Hobby xD

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Magieregeln / Re: die wunderbare Welt der Golems
« am: 02 Mär 2019, 18:25:39 »
Ich hab mich mal rangesetzt und den Golem-Baukasten mit dem Kreaturen-Baukasten verglichen. Der Golem kommt da so schlecht nicht weg.

(Agressiver) Kämpfer-II-Metall-Golem (groß) (Ressource Golem VI) mit Sonderausstattung (Angriff +2, VTD +2, SR +2) hat folgende Kampfwerte:
Angriff 16   Schaden 2W6+5   WGS 8   VTD 22    SR 4   LP 11

Starkes großes Kampftier, Angriffslustig und mit Zähnen und Klauen (Kreatur VI) hat folgende Kampfwerte:
Angriff 17   Schaden 1W6+5   WGS 8   VTD 20    SR 0   LP 7   (Scharf 3, Durchdringung 1)

Was Kreaturen im Kampf so viel besser macht sind die Kämpfer-Ausbildungen I bis IV mit jeweils Angriffswert +3, VTD +2.

Ja, die Ausbildungen sind schon heftig, da sie auch relativ losgelöst von dem Wert in Kreatur sind (bei der hohen Anzahl an Punkten). Wie SeldomFound sagt kommen noch die Meisterschaften dazu, aber wieso sind die nicht miteinander kompatibel? Persönliche Synchronisierung funktioniert nur mit über Ressource erworbene Golems, jedoch ist Arkane Überladung mit jedem selbst animierten Golem nutzbar, daazu zählen Golems, die man als Ressource erworben hat und auch kurzzeitig animierte, sofern man diese halt selbst animiert, man kann also nicht fremde Golems verstärken, jedoch bekommt der Golem durch beides auch nur Angriff +4 und VTD +2.

Auf Stufe 6 hätte eine Kreatur durch die Ausbildungen schon gut die Nase vorne, Angreifer und 2 mal Kämpfer bringen schon  Angriff +8 und VTD +4, also das Doppelte von den Golem-Meisterschaften.

Bemerke gerade, dass der Schaden bei der 6er Kreatur höher sein könnte, da durch Zähne und Klauen eine weitere Waffe hinzugefügt werden kann und bei Kreatur 6 ist diese vom Schaden her ordentlich.

Das Problem beginnt eigentlich richtig erst bei höheren Werten als 6, die der  Golem nur durch besseres Material erreicht und bei 9 das Maximum hat, während eine Kreatur bei HG4 auf ca. 12 gebracht werden kann.


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Magieregeln / Re: die wunderbare Welt der Golems
« am: 26 Feb 2019, 22:18:23 »
für  andere Bereiche nutze ich meinen kleinen Golem ja bereits, habe einen 5er Steingolem, Federgewicht von Stein, der mir bei Auftritten applaudiert, Drinks mixt und auch trägt (Gnomenbeinchen sind halt etwas zu kurz haha). Geplant ist auch eine Art Karussel-Golem, der Leute im Kreis dreht und dabei Musik spielen kann ^^
Jedoch wollte ich für den absoluten Ernstfall schauen was das Maximum wäre, das man aus den Kleinen heraus holen kann. Das sie kein Ersatz für reine Kämpfer sind ist klar, jedoch würde mich interessieren was bis zum Maximum möglich ist, als Ausblick z.B. auf HG3 und 4. Auf HG 2 sind Golems noch recht kräftig, jedenfalls so Anfang bis Mitte HG2, danach geht es langsam wegen der Begrenzung auf Golem 6(9) bergab.

Ein Golem, der Armbrüste nachlädt ist denke kein Problem, jedoch verkürzt sich die Zeit zwischen den Schüssen nicht sooo arg, da man ja trotzdem anlegen und zielen muss. Irgendwo im Forum wurde das auch schon mal durchgerechnet mit einem Gefolgsmann.

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