Splittermond Forum

Allgemeines => Allgemeines => Thema gestartet von: Grarnik am 23 Jan 2017, 16:31:59

Titel: Mortalität in Splittermond
Beitrag von: Grarnik am 23 Jan 2017, 16:31:59
Hallo zusammen,

ich bin meistens der SL unserer kleinen Runde und bis jetzt ist noch kein Charakter gestorben. Darum kam bei mir die Frage - inspiriert durch eine Facebook-Diskussion - nach der Mortalität der Helden in Splittermond auf.

Es gibt ja Systeme mit einer hohen Mortalität (Cthulhu [wenn da nicht pro Abend ein Charakter stirbt wars kein guter Abend ;) ]) und Systemen bei denen Helden sogar in Rente gehen (DSA) bzw. eine Charakterentwicklung über Jahre oder Jahrzehnte möglich/gewünscht ist.

Wie würdet ihr die Mortalität in SpliMo einschätzen und wie schaut es da bei euch aus? Springt bei euch schon mal der ein oder andere Held/Charakter über die Klinge, oder interveniert ihr da auch mal als SL?

Viele Grüße, Simon (der hoft, dass er hat nicht iwo einen Threat übersehen hat - Suche ergab mal nichts bei "Mortalität" und "Tödlichkeit")
Titel: Re: Mortalität in Splittermond
Beitrag von: rparavicini am 23 Jan 2017, 16:42:52
Bei den Runden in welchen ich mitspiele, ist es meist so, das Charaktere nicht gezwungen am Leben gehalten werden. Sprich wenn man stirbt, ist man tot, und der SL dreht da dann nicht schnell mal an den Würfeln oder es taucht plötzlich göttliche Intervention auf.

Was nun nicht heißt das wir eine hohe Mortalität haben, oder zwanghaft dauernd neue Charaktere basteln. aber wie man in Wien so schön sagt "was liegt, das pickt", man kann bei uns definitiv auch nur durch doofe Würfe sterben. Habe ich noch 16 Schaden frei bis mein Charakter tot ist, und mein Gegener hat eine 3W6 Waffe, gehe ich das Risiko ein das mein Charakter bei jedem Treffer stirbt. Klettere ich einen Abhang entlang, und der Sturzschaden ist fatal, werde ich beim Abrutschen sterben.

Splittermond war bei uns bisher sehr unlethal, einfach weil die Spieler sich Splitterpunkte für solche Notsituationen in der Hinterhand halten, oder eben sich gar nicht erst in absolut lethale Situationen begeben.

Generell halte ich SM für ein eher weniger lethales Rollenspiel (gegeben man setzt nicht optimierten Charakteren keine optimierten Herausforderungen entgegen), durch die Möglichkeit durch Splitterpunkte und Zauber einiges wett zumachen.
Titel: Re: Mortalität in Splittermond
Beitrag von: Grimrokh am 23 Jan 2017, 16:52:58
Also gestorben ist bei uns noch kein einziger SC. Aufgrund der Splitterpunkte (VTD bei Bedarf nachträglich um 3 erhöhen, 5 Schadenspunkte einfach so negieren, etc.) und wahrscheinlich auch der relativ hohen Regenerationsrate von LP halte ich die Sterblichkeitsrate bei Splittermond für Spielercharaktere für eher gering. Lediglich wenn mehrere Kämpfe an einem Spielabend bewältigen mussten und die Splitterpunkte bereits aufgebraucht waren, ist es in meinen Runden bisher ansatzweise eng geworden. Gefährlich für die SC könnte es aber auch werden, wenn sie gegen NSC antreten müssen, die ebenfalls Splitterträger sind.

Außerdem ist es natürlich immer möglich, dass die Spielleitung den falschen Herausforderungsgrad bei einer Konfrontation gewählt und/oder Überzahl unterschätzt hat. Oder absolut kampfuntaugliche Charaktere stürzen sich planlos in einen Kampf, der eigentlich für ihre kampferprobten Gefährten eine passende Herausforderung darstellen sollte. Dann helfen vielleicht nicht einmal mehr die sonst so starken Splitterpunkte.

Die Kämpfe in den bisher gespielten Kaufabenteuern haben bei uns aber noch nie eine wirkliche Bedrohung für das Leben der SC dargestellt.
Titel: Re: Mortalität in Splittermond
Beitrag von: JohnLackland am 23 Jan 2017, 16:57:37
Bei uns ist nur einmal ein SC gestorben und der wurde von einen SC umgebracht... aus versehen....
Tod eigentlich nur durch Würfelpech oder abartige Idee der Spieler, ist ähnlich wie bei DSA.
Titel: Re: Mortalität in Splittermond
Beitrag von: SeldomFound am 23 Jan 2017, 17:14:13
Bislang hatte ich auch keine wirklichen SC-Tode, aber einige Beinah-Tot-Erfahrungen:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Kurz: Ich spiele Splittermond hauptsächlich über Internet und benutze dafür Würfeltools, so dass ich keine Würfel drehen kann. Nichtsdestotrotz, wenn ich die SCs irgendwie aus der Situation logisch heraus helfen kann, mach ich das.

Mein letzter SC-Tod war übrigens letzte Woche bei Pathfinder, da passiert so etwas schon einmal ganz leicht (besonders wenn die Spieler etwas dummes versuchen).
Titel: Re: Mortalität in Splittermond
Beitrag von: Gonzo am 23 Jan 2017, 18:29:23
Kenne mich mit dem Regelwerk immer noch nicht aus, daher kann ich zum System nichts sagen.

Generell ist es eine Frage des Spielstils mit Faktoren der gegeben Freizeit und ob man eher "storytelling" oder "dicerolling" betreibt. Da ich und meine Mitspieler wenig Freizeit haben und eine gute Geschichte im Vordergrund steht würde keiner auf die Idee kommen einen Charakter wg. Würfelpech sterben zu lassen.

Gerade wenn man Evolution von RPGs mitbekommen hat, die sich mit einer neuen Version von einer klaren einfachen Linie dann plötzlich in Details verrennen und dabei kein sinnvolles Balancing mehr mitbringen, kommt man schnell auf den Gedanken ob Würfelsimulationen nicht besser durch gesunden Menschenverstand ausgewechselt werden. Zudem kostet die ganze Würfelei zuviel Screentime und da kommt wieder die geringe Freizeit zum tragen.
Titel: Re: Mortalität in Splittermond
Beitrag von: Weltengeist am 23 Jan 2017, 19:11:40
Zu meiner Überraschung habe ich seit Jahren kein System mehr gehabt, bei dem wir dermaßen viele SC-Tode oder -Beinahtode zu beklagen hatten wie bei Splittermond (4 Tote, 3 Beinahe-Tote und ein Total-Party-Wipe in etwas über 300 Stunden Spielzeit). Ich rätsele auch noch, woran das liegt - in meinen Runden ist davor eigentlich jahrelang niemand mehr gestorben...

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Titel: Re: Mortalität in Splittermond
Beitrag von: Draconus am 24 Jan 2017, 08:27:45
@ Weltengeist
Ich weiß nicht, ob du mit KO Konstitution meinst oder was anderes, aber eine Konstitution von 6 ist selbst auf Heldengrad 4 eine Menge, auch für Kämpfer.
Nach dem Durchlesen vermute ich mal, bewusstes Eingehen von Situationen in denen man eindeutig unterlegen ist hat euch viele Tode oder Beinahtode beschert.

@ Grarnik
Ich denke die Mortalität ist in Splittermond gering, was unter anderem an den positiven und negativen Erfolgsgraden liegt. In vielen tödlichen Situationen (z.B. klettern) fällt man nicht sofort herunter, auch wenn man 8 Punkte unter dem Schwierigkeitsgrad liegt. Man hat erst mal Probleme und vor der nächsten Probe können andere versuchen einem zu helfen.

Da muss man natürlich nur eine der Grundregeln beachten: Könnte eine Gefahr bestehen, dann läuft man zusammen in einer Gruppe. Einzelaktionen sind wie überall sonst auch sehr tödlich.
Titel: Re: Mortalität in Splittermond
Beitrag von: Wulfgram am 24 Jan 2017, 08:48:54
In Splittermond sind bei mir noch keine SCs gestorben. Wir sehen das aber auch eigendlich recht locker bei uns.
Durch einen einzelnen Würfelwurf stirbt bei uns keiner. Es kommt dann zu situaltionen wo die gruppe gemeinsam dem verunglückten helfen
muss und somit sich um andere sachen kümmern muss als z.B einen Feind verfolgen.

Hätten wir vollständig RAW gespielt wären bei uns glaube ich 3 SCs gestoregen.
Einer weil er bei der Athletikprobe gepatzt hat und somit nicht von Hausdach zu hausdach springen konnte (10 m Sturz und kein SC hätte es zeitlich geschafft ihn zu retten)
Eini zweiter beim Klettern (trotz zauber, kletterseil usw.)
und mein Char weil wir bei der flucht vom Schiff ins Hafenbecken gesprungen sind und ich beim Schwimmen gepazzt habe. Die anderen SCs haben
jetzt auch nicht so super werte geahbt als das sie mich auch noch hätten retten können. Wurde dann von ein paar NSCs bewustlos aus den wasser gezogen.

In Kämpfen war es schon recht knapp regelmäßig aber bis jetzt haten wir immer eine faire chance und dank Splitterpunkte hat das auch ganz gut funktioniert.
Titel: Re: Mortalität in Splittermond
Beitrag von: Weltengeist am 24 Jan 2017, 13:55:07
@ Weltengeist
Ich weiß nicht, ob du mit KO Konstitution meinst oder was anderes, aber eine Konstitution von 6 ist selbst auf Heldengrad 4 eine Menge, auch für Kämpfer.

Tippfehler, ich meinte natürlich 6 LP.

Zitat
Nach dem Durchlesen vermute ich mal, bewusstes Eingehen von Situationen in denen man eindeutig unterlegen ist hat euch viele Tode oder Beinahtode beschert.

Ich selbst habe den Verdacht, dass das bloße Vorhandensein einer Tickleiste auf dem Spieltisch dazu führt, dass Spieler die Lösung für ein Problem auf ihrem Charakterbogen vermuten (und ja, dass führt schon auch mal dazu, Gegner erschlagen zu wollen, die man besser ausgetrickst hätte). Bei Runequest, wo alle wussten, dass Kämpfe scheißgefährlich sind, hatten wir beispielsweise fast keine derartigen Probleme, einfach weil die Gruppe vorsichtiger vorgegangen ist.

An mindestens drei der obigen Situationen waren aber auch Patzer beteiligt.
Titel: Re: Mortalität in Splittermond
Beitrag von: JohnLackland am 24 Jan 2017, 13:58:42

Ich selbst habe den Verdacht, dass das bloße Vorhandensein einer Tickleiste auf dem Spieltisch dazu führt, dass Spieler die Lösung für ein Problem auf ihrem Charakterbogen vermuten (und ja, dass führt schon auch mal dazu, Gegner erschlagen zu wollen, die man besser ausgetrickst hätte). Bei Runequest, wo alle wussten, dass Kämpfe scheißgefährlich sind, hatten wir beispielsweise fast keine derartigen Probleme, einfach weil die Gruppe vorsichtiger vorgegangen ist.

An mindestens drei der obigen Situationen waren aber auch Patzer beteiligt.


Deshalb verwalte ich die Tickleiste bei besonderen Kämpfen und auch Wettkämpfe komplett selbst.
Titel: Re: Mortalität in Splittermond
Beitrag von: TrollsTime am 24 Jan 2017, 14:12:44
...
Hätten wir vollständig RAW gespielt wären bei uns glaube ich 3 SCs gestoregen.
Einer weil er bei der Athletikprobe gepatzt hat und somit nicht von Hausdach zu hausdach springen konnte (10 m Sturz und kein SC hätte es zeitlich geschafft ihn zu retten)
Schwer verletzt am Boden reicht doch (auch bei einem Patzer). Warum soll ein Sturz aus dem dritten Stock tödlicher sein als der Treffer eines Zweihänders mit 3 Erfolgen o.ä.?
Wenn Waffen nicht tödlich sind, sind es Stürze auch nicht zwingend.
Zitat
Eini zweiter beim Klettern (trotz zauber, kletterseil usw.)
Mittelschwer verletzt mit ausgerenkten Gliedmaßen im Seil hängend ist auch kein Spaß und eines Patzers würdig.
Zitat
und mein Char weil wir bei der flucht vom Schiff ins Hafenbecken gesprungen sind und ich beim Schwimmen gepazzt habe. Die anderen SCs haben
jetzt auch nicht so super werte gehabt als das sie mich auch noch hätten retten können. Wurde dann von ein paar NSCs bewustlos aus den wasser gezogen.
Passt doch! Exakt das passiert ja auch irdisch, WENN Zeugen in der Nähe sind UND sie wassertauglich sind.

----
Was ich damit sagen will: Man sollte auch im Nichtkampfbereich die Küche im Haus lassen und dort nicht plötzlich tödlicher agieren als im Kampf.
Titel: Re: Mortalität in Splittermond
Beitrag von: TrollsTime am 24 Jan 2017, 14:16:51
Ich bin bei meinem Berserker nicht mal davon ausgegangen, dass er das erste Abenteuer überlebt.
Bei "Mir nach!" ist er schon längst in des Feindes Reihen. DER Knopfdrücker, wenn sich die anderen nicht trauen.
Und Angst hat nur der Spieler, nicht aber der Charakter.
So in etwa.
Wenn ich dann noch einen asozialen "Achwietollmeincharakterdochist"-Tag habe und der Spielleiter gerade in die Tickkiste greift, wird es richtig haarig (wortwörtlich: Oft sind es Hunde).
Dennoch: Kein SL legt es bei uns darauf an, dass ein Charakter stirbt und entscheidet bei Schrödingers Rettung eher zugunsten der Katze.
(Umgekehrt ist aber auch die "7.Kavallerie" viel subtiler als in Anfängertagen)
Titel: Re: Mortalität in Splittermond
Beitrag von: Yinan am 24 Jan 2017, 14:30:22
Schwer verletzt am Boden reicht doch (auch bei einem Patzer). Warum soll ein Sturz aus dem dritten Stock tödlicher sein als der Treffer eines Zweihänders mit 3 Erfolgen o.ä.?
Wenn Waffen nicht tödlich sind, sind es Stürze auch nicht zwingend.
Nur das es für stürze explizit Regeln gibt und ein Sturz aus 10m Höhe ist schon nicht ohne in Sachen Schaden.
Titel: Re: Mortalität in Splittermond
Beitrag von: TrollsTime am 24 Jan 2017, 14:42:50
Schwer verletzt am Boden reicht doch (auch bei einem Patzer). Warum soll ein Sturz aus dem dritten Stock tödlicher sein als der Treffer eines Zweihänders mit 3 Erfolgen o.ä.?
Wenn Waffen nicht tödlich sind, sind es Stürze auch nicht zwingend.
Nur das es für stürze explizit Regeln gibt und ein Sturz aus 10m Höhe ist schon nicht ohne in Sachen Schaden.
Wieviel?
Titel: Re: Mortalität in Splittermond
Beitrag von: Quendan am 24 Jan 2017, 15:03:49
GRW S. 174.

ab 10 m: 8W6+24, Blutend 3. Probe kann gemacht werden zum Schaden lindern.

Ohne Splitterpunkt und passende Mondzeichen (etwa Geist der Gedanken) ist das kaum zu überleben. Und selbst mit, braucht es dann besser gleich ärztliche Hilfe.

Alternativ natürlich Meisterschaften wie Abrollen oder Zauber wie Sanfter Fall.

Wer bei 10 m hohen Häusern von Dach zu Dach springt und dabei nicht die Probe sicher per Sicherheitswurf schaffen würde, der ist aber auch leichtsinnig. 10 m Fall riskieren hat eher das Äquivalent von sich mit deutlich überlegenen Gegnern anlegen. Und da würde ich bei mir in der Runde auch jemanden sterben lassen, wenn die Würfel das sagen (ist halt die alte Diskussion - ich stehe auf der Seite: wenn die Reglen in so Fällen nicht gelten, dann ist der Würfelwurf kein Risiko und kann auch wegbleiben). Maximal noch die Chance sich mit einer anderen Probe an einer Wäscheleine festzuhalten, um den Sturz zu bremsen oder ähnliches.

Bei uns ist bisher niemand gestorben, teils aber auch durch GLück und Splitterpunkte.

Ich wäre einmal fast mit einem Glaubenskrieger verblutet, da kam die Hilfe in letzter Sekunde. Ebenso starb fast jemand an Sterben 3, da hat dann nur ein Splitterpunkt die Heilkunde-Probe gerade so schaffen lassen.
Titel: Re: Mortalität in Splittermond
Beitrag von: Liathan am 24 Jan 2017, 16:02:04
Ja Stürze tun in Splittermond wirklich sehr weh. Ich hätte definitiv noch eine Probe eingebaut ob der Charakter sich nicht noch ggf. kurz wo festhalten kann und den Sturz in 2-3 Etappen durchleiden darf als plump wie ein Stein 10 Meter in die Tiefe zu stürzen. Auch bei Kletterpartien im Gebirge oder ähnliches gibt es immer wieder mal Vorsprünge wo man sich festhalten kann.

Einmal 4 und einmal 6 Meter als Fallhöhe macht zwar auch noch verdammt viel Schaden, ist aber grade durch blutend 1 anstelle von 3 eher wahrscheinlich zu überleben.
Titel: Re: Mortalität in Splittermond
Beitrag von: TrollsTime am 24 Jan 2017, 16:16:40
@ Quendan
Ich kann deiner Argumentation einiges abgewinnen.
Tue mich aber mit meinem Vergleich "Kampf gegen Zweihänder vs Sturz" noch schwer.
Was ist in deinen Augen der Unterschied, einen hingenommen Schlag durch ein Zweihandschwert ohne weiteres zu Überleben,
den Sturz aber eben nicht?

Zumal, durchaus Personen Stürze aus dem dritten Stock überleben. Kommt regelmäßig vor, wenn auch nicht häufig.
Bei gefühlten 7 LP für Durchschnittsmenschen.

Ich finde den Sturzschaden daher im Verhältnis zu anderen Schadensquellen unverhältnismäßig hoch.
Aber vielleicht gibt es ja noch ein Argument, das ich nicht bedacht habe.

Titel: Re: Mortalität in Splittermond
Beitrag von: Quendan am 24 Jan 2017, 16:24:37
Was ist in deinen Augen der Unterschied, einen hingenommen Schlag durch ein Zweihandschwert ohne weiteres zu Überleben,
den Sturz aber eben nicht?

10 m Sturz sind (wenn nicht irgendwelche Sonderkonditionen dazukommen) schlicht nur extrem schwer zu überleben.

Ein irgendwie gearteter Treffer durch ein Zweihandschwert in einem bewegten Kampf mit zwei Kontrahenten die sich bewegen und wo es nicht ein klarer und tiefer Treffer ohne Gegenwehr ist (so interpretiere ich keinen Treffer im Kampf, sonst wäre das eh im Rollenspiel arg seltsam) ist da für mich was anderes.

Wenn jemand mi dem Zweihänder an deinem Richtblock steht - das ist eher vergleichbar mit einem 10 m Sturz für mich. Und da wird er auch kaum mehrere Treffer brauchen ;)

Vor allem denke ich aber: Das ist nicht das Thema des Topics. Sollte das irgendwer weiter diskutieren wollen, mache er dafür bitte ein anderes Topic auf.

Titel: Re: Mortalität in Splittermond
Beitrag von: Wulfgram am 24 Jan 2017, 16:40:45
man da hab ich aber wieder was ausgelöst.

Kurzer nachtrag:
zum 1. Der sicherheitswurf hätte nicht gereicht, spieler hätte zumindest ne 9 würfeln müssen und das ist mit 2W10 doch wahrscheinlicher). Niemand hatte die liste für fallschaden im Kopf und die gesammte runde (sammt SL) waren doch sehr erschrocken über das ergebnis.

zum 2. Die Kletteraktion war auch schon so bei 12 Meter Felswand. nicht viel besser.

zum 3. das mit den NSCs hat die SL dazugelogen und ich wurde erst minuten später gerettet, also Rettung dank Meistergnade. Laut regeln wäre ich als einfach ertrunken.
Eigendlich war der hafen leer bis auch ein paar Gardisten vor denen wir geflohen sind und die dann eher die verfolgt haben die sie wegschwimmen sehen konnten.

War halt immer pech (und zu 1. halt etwas naiv von uns als spieler und sl bei einer der ersten Runden  ;) )
Titel: Re: Mortalität in Splittermond
Beitrag von: Grimrokh am 24 Jan 2017, 17:01:16
Hätten wir vollständig RAW gespielt wären bei uns glaube ich 3 SCs gestoregen.
Einer weil er bei der Athletikprobe gepatzt hat und somit nicht von Hausdach zu hausdach springen konnte (10 m Sturz und kein SC hätte es zeitlich geschafft ihn zu retten)
Eini zweiter beim Klettern (trotz zauber, kletterseil usw.)
und mein Char weil wir bei der flucht vom Schiff ins Hafenbecken gesprungen sind und ich beim Schwimmen gepazzt habe.
Ich finde, du hast hier auf einen Schlag die 3 Bereiche genannt, die in Splittermond tendenziell noch am Tödlichsten sind: In die Tiefe fallen beim Klettern, Ertrinken beim Schwimmen und Abstürzen beim Springen.

Wobei man bei misslungen Proben beim Springen keinesfalls auf den Regeltext bei Athletik vergessen sollte:
Zitat von:
Misslungen: Das war nichts. Der Abenteurer bewältigt die Herausforderung nicht. Je nach Situation ist dies einfach ärgerlich (der Flüchtige entkommt) oder gefährlich (der Sprung ist misslungen). In einer gefährlichen Situation steht dem Abenteurer eine Probe auf Athletik (Schwierigkeit 20, erhöht um die negativen EG) zu, um sich zu fangen.

Beim Klettern ist es sogar so, dass man lediglich dann abstürzt, wenn man ein "Verheerendes Ergebnis" erwürfelt. Gerade hier sollte man auf jeden Fall überprüfen ob man es nicht doch schafft, mittels Splitterpunkteinsatz auf weniger als -5 EG zu kommen und somit nicht in die Tiefe zu fallen. Und sich mit einem Seil sichern ist sicher auch nicht verkehrt. ;)

Am Gefährlichsten ist sicher die Fertigkeit Schwimmen ausgelegt. Zwar kann man mit einer einzigen Schwimmen-Probe gegen 20 ganze 2 km weit pro EG schwimmen, auf der anderen Seite verlangt das Regelbuch ebenfalls eine Probe gegen 20 wenn man sich lediglich über Wasser halten/Wasser treten möchte. Das kann zu Situationen führen, dass jemand der in einen See fällt und keinen guten Schwimmenwert hat, entweder relativ leicht ertrinken oder aber eh sofort problemlos wahrscheinlich den gesamten See durchschwimmen kann ;)

Wir haben daher die Schwierigkeit beim reinen Wassertreten auf 15 gesenkt und dafür die Distanz, die mit einer einzigen Schwimmen-Probe überwunden werden kann gesenkt und sie zur erweiterten Probe gemacht, da sich das für Schwimmen mAn bestens anbietet. Das passt besser zu meinen persönlichen Erfahrungen im Wasser. ;D
Titel: Re: Mortalität in Splittermond
Beitrag von: Gonzo am 24 Jan 2017, 17:11:58
Ist der Thread nicht eh besser in den Regelfragen aufgehoben? Man wird schlussendlich ja immer wieder auf regelbasierende Argumente kommen um die Mortalität herauszustellen, ist ja weniger eine Sache des Settings der Spielwelt. Auch weiß ich nicht ob der Systemvergleich sinnvoll erscheint?

Titel: Re: Mortalität in Splittermond
Beitrag von: Jeong Jeong am 24 Jan 2017, 17:23:08
Fallschaden ist bei Splittermond schon sehr übel. Glücklicherweise haben Athletik-Charaktere aber auch viele Möglichkeiten, ihn zu reduzieren. Seit Kind des Windes (http://splitterwiki.de/wiki/Kind_des_Windes) sogar theoretisch um alle Stufen, womit ein Sprung aus hunderten von Metern Höhe ohne Fallschirm möglich wird. :D

Gestorben ist in allen meinen Gruppen bisher glaube ich erst ein einziges Mal ein Charakter, doch da dieser seinen Charakter schon im Vorfeld wechseln wollte, hat er bewusst den Heldentod gesucht.

In einer meiner Gruppen haben wir uns auch bewusst dafür entschieden, dass kein Charakter stirbt, wenn der jeweilige Spieler das nicht will.
Titel: Re: Mortalität in Splittermond
Beitrag von: Drarsus am 24 Jan 2017, 18:28:20
Wir haben bisher noch nicht wirklich viel gespielt.
Das bisher tödlichste waren die 2 Patzer direkt hintereinander als unser Gnom einen Strukturgeber erstellen wollte... :o
Titel: Re: Mortalität in Splittermond
Beitrag von: Weltengeist am 24 Jan 2017, 20:37:35
Dennoch: Kein SL legt es bei uns darauf an, dass ein Charakter stirbt und entscheidet bei Schrödingers Rettung eher zugunsten der Katze.
(Umgekehrt ist aber auch die "7.Kavallerie" viel subtiler als in Anfängertagen)

Es wurde aber nicht danach gefragt, welche Spielleiter im Zweifel per deus ex machina die Charaktere retten, sondern danach, wie tödlich das System als solches ist. Und da gilt sinngemäß, was Yinan sagt: Es gibt Regeln, es gibt Würfel, es gibt Ergebnisse. Alles andere (so wie ein SeldomFounds "Das hätte ich nicht akzeptiert (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=4754.msg101653#msg101653)" neulich) sind Hausregeln und Spielleiternettigkeit, hat aber erstmal nichts mit Splittermond per se zu tun.

Oh, mir fällt noch ein Beinahe-Tod ein: Unsere Priesterin hat versucht, einen Zauber auf einen Dämon mit den Werten eines Nebelwächters (Bestien und Ungeheuer S. 159) zu wirken. Und das Viech hat KW 58!!! Wenn sie keine Priesterin, sondern ein Zauberer gewesen wäre, wäre sie sowas von tot gewesen...
Titel: Re: Mortalität in Splittermond
Beitrag von: Jeong Jeong am 24 Jan 2017, 20:46:22
Es wurde aber nicht danach gefragt, welche Spielleiter im Zweifel per deus ex machina die Charaktere retten, sondern danach, wie tödlich das System als solches ist.

Eigentlich wurde nach beidem gefragt:

Wie würdet ihr die Mortalität in SpliMo einschätzen und wie schaut es da bei euch aus? Springt bei euch schon mal der ein oder andere Held/Charakter über die Klinge, oder interveniert ihr da auch mal als SL?
Titel: Re: Mortalität in Splittermond
Beitrag von: Weltengeist am 24 Jan 2017, 21:11:48
Es wurde aber nicht danach gefragt, welche Spielleiter im Zweifel per deus ex machina die Charaktere retten, sondern danach, wie tödlich das System als solches ist.

Eigentlich wurde nach beidem gefragt:

Wie würdet ihr die Mortalität in SpliMo einschätzen und wie schaut es da bei euch aus? Springt bei euch schon mal der ein oder andere Held/Charakter über die Klinge, oder interveniert ihr da auch mal als SL?

Stimmt. Ich nehme alles zurück und... ja, äh, frage mich, was das eine eigentlich mit dem anderen zu tun hat...  ;D
(Denn ein netter Spielleiter sein kann ich ja völlig unabhängig davon, ob ich Splittermond spiele oder ein anderes System.)
Titel: Re: Mortalität in Splittermond
Beitrag von: TrollsTime am 25 Jan 2017, 07:37:43
Was ist in deinen Augen der Unterschied, einen hingenommen Schlag durch ein Zweihandschwert ohne weiteres zu Überleben,
den Sturz aber eben nicht?

10 m Sturz sind (wenn nicht irgendwelche Sonderkonditionen dazukommen) schlicht nur extrem schwer zu überleben.

Ein irgendwie gearteter Treffer durch ein Zweihandschwert in einem bewegten Kampf mit zwei Kontrahenten die sich bewegen und wo es nicht ein klarer und tiefer Treffer ohne Gegenwehr ist (so interpretiere ich keinen Treffer im Kampf, sonst wäre das eh im Rollenspiel arg seltsam) ist da für mich was anderes.

Wenn jemand mi dem Zweihänder an deinem Richtblock steht - das ist eher vergleichbar mit einem 10 m Sturz für mich. Und da wird er auch kaum mehrere Treffer brauchen ;)
...

BTT:
Ich hallte Splittermond für "anders lethal" als DSA o.ä.
Viele Dinge sind berechenbarer und die Sicherheitsnetze nicht schlecht.
Wundheilregeln o.ä. moderat und ebenfalls berechenbarer.
Nichtdestotrotz kann bei "1 Schlag verkrafte ich bestiiiimmt noch"- oder "Die Prinzessin MUSS gerettet werden"-Einstellungen das ganze schnell kippen.
Ist das in anderen Systemen ähnlich, hmja, aber bei Splittermond war ich in solchen Situationen irgendwie überraschter.
Ich kann das nicht genau in Worte fassen.

Warum Splittermond aber bei uns lethaler ist, ist simpel:
Wir wollen die Regeln lernen, wir schlagen noch viel nach. Wir wollen Schwächen und Stärken des Systems klar erkennen.
Das geht nur mittels - für unsere Runde eher - untypischem offenem Würfeln ohne SL-Sichtschirm.
Machen viele Runden so, wir halt eher selten.
Gleichzeitig probiert sich der SL auch mal im Monsterpotpourri aus, da kann man mal schnell übers Ziel hinausschießen.

Bis jetzt ist aber nur mein Gnomberserker fast gestorben.... da gehört das doch irgendwie dazu.
Und bei unserem Priester wurde eine Vergiftung im Kampf mal recht knapp.
Ich denke, wenn wir uns aber noch etwas besser eingespielt haben, wird selbst das seltener oder zumindest berechenbarer.

(Ich bringe traditionell keinen Charakter um, es sei denn der Spieler will das so oder stellt sich nach Gruppenkonsens extrem dumm an.... in letzterem Fall versuche ich aber erst ein Gespräch)
Argumentation nachvollzogen. Insbesondere aufgrund des Richtblock-Beispiels. Danke dafür.
Titel: Re: Mortalität in Splittermond
Beitrag von: Cherubael am 25 Jan 2017, 08:25:12
Ich hatte einen beinahe Party Kill beim Krähenwasser.
Ohne Spoiler: Trotz Vorwarnung aus dem Forum und ein paar Anpassungen meinerseits war die Begegnung unglaublich hart.

Mit Spoiler:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Am Ende hab ich ein wenig gedreht und angefangen verdeckt zu würfeln. Ich bin nicht derjenige der mit aller Macht versucht, die Gruppe am Leben zu halten (auch wenn das mein Wunsch ist).
Ich fand es aber einfach bleed, wenn beim ersten richtigen Abenteuer die Gruppe bestraft wird, weil sie alles richtig gemacht hat...
Titel: Re: Mortalität in Splittermond
Beitrag von: TrollsTime am 25 Jan 2017, 08:52:28
Achso: Ich sage nur "Dämonenbaum".
Hätte fast auch die halbe Gruppe zersäbelt und ist wohl n running Gag in diversen Foren.
Titel: Re: Mortalität in Splittermond
Beitrag von: SeldomFound am 25 Jan 2017, 10:14:23
Zu Krähenwasser: Das habe ich komplett vergessen!

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Titel: Re: Mortalität in Splittermond
Beitrag von: Grarnik am 25 Jan 2017, 23:14:28
Danke an alle! Da hab ich ja was losgetreten. ^^
Aber es beruhigt mich, dass ich nicht zu weich bin - den Verdacht hatte ich fast.
In den Bereich Todgeweiht sind wir schon das ein oder andere mal gerutscht, aber nie darüber hinaus - dank recht fähiger Heiler (und trotz unserer Tradition "Nur Risikowürfe").

VG, Simon
Titel: Re: Mortalität in Splittermond
Beitrag von: SirAlstein am 29 Jan 2017, 03:08:19
Ich bin selber noch Anfaenger in Splittermond.

Aber mir ist etwas aufgefallen:

Mit jedem Heldengrad wird ein vernueftiger Spieler (der einen Krieger spielt) seine wichtigsten Angriffsattribute um je 1 steigern, und der Angriffswert um 3 steigern.
Der Angriffswert wird also um +5 pro Heldengrad steigen. Und vermutlich auch bei den Gegnern...

Der Verteidigungswert VTD hingegen steigt aber nur sehr langsam (mit besserer Ruestung und entsprechenden Meisterschaften), grob 2 bis 3 pro Heldengrad.

Daraus wuerde ich folgern dass Splittermond mit zunehmendem Heldengrad immer toedlicher wird.
Oder ist irgendwas in meiner Rechnung falsch?

Sir Alstein
Titel: Re: Mortalität in Splittermond
Beitrag von: Avalia am 29 Jan 2017, 03:20:42
Du bekommst auf jedem Heldengrad potentiell:
+1 auf den maximalen Bonus durch Zauberei
+1 auf den maximalen Bonus durch Ausrüstung oder Gegenstände
+2 durch passende Attribute

zusätzlich steigt das Spektrum an Möglichkeiten, v.a. durch Meisterschaften, so dass für den Kämpfer die Gefährlichkeit der Kämpfe eher abnimmt ... dafür steigt sie für den Rest sehr stark
Titel: Re: Mortalität in Splittermond
Beitrag von: Cherubael am 29 Jan 2017, 09:10:08
Allein durchs Erreichen des nächsten HG steigen ja VTD, KW und GW um 2.
Titel: Re: Mortalität in Splittermond
Beitrag von: SirAlstein am 29 Jan 2017, 10:53:12
Allein durchs Erreichen des nächsten HG steigen ja VTD, KW und GW um 2.
Stimmt! Ich Depp hab den VTD +2 durch dieselben Attribute nicht mit gerechnet. Dann bleibt es ausgeglichen. :)
Ich nehme alles zurueck!


Titel: Re: Mortalität in Splittermond
Beitrag von: Weltengeist am 29 Jan 2017, 11:00:29
Allein durchs Erreichen des nächsten HG steigen ja VTD, KW und GW um 2.
Stimmt! Ich Depp hab den VTD +2 durch dieselben Attribute nicht mit gerechnet. Dann bleibt es ausgeglichen. :)

Nein, bleibt es nicht, weil der Verteidiger auch noch deutlich besser im aktiven Verteidigen wird.

Unsere Praxiserfahrung besagt eher, dass man auf höheren Heldengraden gegen einen Profikämpfer kaum noch einen Angriff durchkriegt (Avalia scheint ja das gleiche erlebt zu haben).
Titel: Re: Mortalität in Splittermond
Beitrag von: SeldomFound am 29 Jan 2017, 11:40:17
Exakt. Man muss sich bewusst machen, dass Kämpfer in Splittermond sich auf ein Niveau entwickeln, wo sie wahrhaft übermenschlich sind.

Unter HG4-Charaktere kann man sich legendäre Figuren wie Herakles, Cu Chulainn oder Maui vorstellen, die es mit kleinen Armee aufnehmen können! Sofern sie sich entsprechend darauf spezialisiert haben...

Und das ist halt das Problem: Anders als bei Pathfinder, wo durch die Klassen mehr oder weniger vorgegeben wird, dass jeder Spielercharakter etwas im Kampf leisten kann (für gewöhnlich), kann man in Splittermond einen Charakter bauen, der vielleicht der größte Architekt der Welt ist, aber sich im Kampf nicht mit entsprechenden Monstern anlegen oder die Illusionen eines Feenherrschers durchschauen kann.

Andersherum kann man sagen, dass wenn sich Charakter A auf Situation B spezialisiert hat, man davon ausgehen kann, dass Situation B automatisch gelöst wird, sobald Charakter A die Szene betritt.


Das ist nicht das Problem, wenn man so oder so entsprechende Proben überspringen möchte und damit zufrieden ist, dass Charakter A jede Mauer, Steilwand oder dergleichen überklettern kann. Gerade bei Kämpfen freut man sich aber darauf, wenn diese mit Taktik und Glück gewonnen werden, aber hier sorgt das System von Splittermond, dass man sich durch entsprechende Spezialisierung diesen Spaß nimmt.

In Prinzip kann man einen vollgemaxten Kämpfer nur sagen: "Herzlichen Glückwunsch, du bist nun einer der stärksten Figuren in der Welt. Für dich gibt es einfach keine Kämpfe mehr."

Sprich, wenn man Spaß auf Kämpfe in Splittermond hat, darf man sich NICHT spezialisieren! Und das ist natürlich kontraintuitiv.

Auf der anderen Seite steckt da auch eine gewisse Freiheit dahinter: Gerade weil hohe Kampfwerte gegen den Spielspaß wirken, kann man sich ab einen gewissen Punkt als Spieler entspannt zurücklehnen und andere Bereiche des Charakters ausbauen.

Von daher mein Rat an SLs: Sagt euren Spielern im Vorfeld Bescheid, bis zu welchen Herausforderungen hier bereit seid zu gehen und ob entsprechende Spezialisierungen notwendig sind oder nicht. Wenn ein Spieler mit einer unbezwingbaren Abwehr ankommt, sagt ihm: "Dieser Charakter wird niemals in Bedrängnis geraten. Ich werde keine Proben an ihn verschwenden und er wird immer glänzend aus einem Kampf herauskommen, als hätte er Godmode an. Ist das für dich in Ordnung?"

Wenn ja, dann ist es gut so. Wenn nein, dann kann der Spieler sich ja entspannen und entsprechend die Power aus seinem Charakter herausnehmen.


Fazit: Splittermond bietet bei der Charaktererschaffung große Freiheiten und erlaubt Charaktere mit hoher Kompetenz. Das geht zu Lasten der Herausforderung für Spezialisten.

Die aktuelle Lösung besteht darin, dass man sich mit den Spielern abspricht und sich darüber klar macht, was man für eine Art von Herausforderung in Splittermond haben will. Dies ist relativ einfach, indem man ein paar Einschränkungen festlegt, wie etwas "kein Widerstand über 30 auf HG 2" oder "ein Widerstandswert muss als Schwäche unter einem bestimmten Niveau" bleiben.

Gibt es die Möglichkeit, das System selbst umzuschreiben, damit dieses Problem nicht mehr auftritt? Ich glaube schon, aber dafür müsste man Abstriche bei der Freiheit der Charakterentwicklung und maximaler Kompetenz der Charaktere machen. Und man muss ganz klar vor Augen haben, was man als angemessen empfindet, wo die Bandbreite zwischen "Hart und dreckig" und "Episch" sehr weit auseinandergehen kann.
Titel: Re: Mortalität in Splittermond
Beitrag von: Weltengeist am 29 Jan 2017, 12:07:50
Exakt. Man muss sich bewusst machen, dass Kämpfer in Splittermond sich auf ein Niveau entwickeln, wo sie wahrhaft übermenschlich sind.

Wobei wir halt erlebt haben, dass ausgemaxte Kämpfer auf hohem HG auch von anderen ausgemaxten Kämpfern des gleichen hohen HG nicht mehr getroffen wurden (zumal beide dann auch noch viiiele Splitterpunkte zur Verfügung hatten). Solche Kämpfe endeten mit langen Schlagabtauschen, die dann irgendwann vom ersten Patzer entschieden wurden.
Titel: Re: Mortalität in Splittermond
Beitrag von: SeldomFound am 29 Jan 2017, 13:18:01
Exakt. Man muss sich bewusst machen, dass Kämpfer in Splittermond sich auf ein Niveau entwickeln, wo sie wahrhaft übermenschlich sind.

Wobei wir halt erlebt haben, dass ausgemaxte Kämpfer auf hohem HG auch von anderen ausgemaxten Kämpfern des gleichen hohen HG nicht mehr getroffen wurden (zumal beide dann auch noch viiiele Splitterpunkte zur Verfügung hatten). Solche Kämpfe endeten mit langen Schlagabtauschen, die dann irgendwann vom ersten Patzer entschieden wurden.

Was ja durchaus mit den Mythen zusammenpasst: "Und sie kämpften 3 Tage und 3 Nächte..."


In diesem Falle wird bei Kämpfen zwischen solchen hochrangigen Kämpfern wohl eher darauf konzentriert werden, wie man den taktischen Vorteil gegenüber seinen Gegner bekommt, wobei es hier den regeltechnischen Nachteil gibt, dass dies üblicherweise eine kontinuierliche Aktion von nicht weniger als 15 Ticks kostet. Man sieht, dass diese Regel eher für den Kampf mit einer Gruppe gedacht ist.

In einem Einzelkampf funktioniert sie nicht, außer man konzentriert sich auf das Wort "üblicherweise" und interpretiert daraus, dass "unübliche" Aktionen auch sofortig sind und nur 5 Ticks dauern können, zum Beispiel.

In diesem Falle wird ein Kampf zwischen zwei HG4-Charakteren zum Schlagabtausch von Proben, wobei man sich entweder darauf konzentriert, seinen eigenen Vorteil zu erhöhen für den entscheidenden Schlag oder dem Gegner diese Vorteile zu verneinen. Also ähnlich wie bei Fate, wo man versucht, die Aspekte für seine Angriffe vorzubereiten.

Dazu kommen noch die verschiedenen Meisterschaften, die man ab diesen Punkt gesammelt hat.


Die Frage ist nur, wie viele taktische Vorteile man braucht, um den Schutz von Aktiver Abwehr zu übersteigen. Angenommen, wir haben einen Wert für die aktive Abwehr von 35, dann sind wir bei ungefähr bei einem Bonus von 11 Punkten durch die Aktive Abwehr. Doch auf der anderen Seite haben sich Angriffswert und Verteidigung angenähert. Bei einer Verteidigung von 40 Punkten, die mit einem Angriffswert von 35 getroffen werden, sind mit der Meisterschaft "Großmeister" ein Treffer mit 48 oder 50 zu erwarten.

Das heißt, um relativ sicher zu treffen, braucht man vielleicht 2 oder 3 taktische Vorteile in einem Duell zwischen mächtigen Kämpfer (wenn wir von Bonus durch Defensiv oder den Einsatz von Manövern ausgehen...)

Titel: Re: Mortalität in Splittermond
Beitrag von: Weltengeist am 29 Jan 2017, 15:52:07
In diesem Falle wird ein Kampf zwischen zwei HG4-Charakteren zum Schlagabtausch von Proben, wobei man sich entweder darauf konzentriert, seinen eigenen Vorteil zu erhöhen für den entscheidenden Schlag oder dem Gegner diese Vorteile zu verneinen. Also ähnlich wie bei Fate, wo man versucht, die Aspekte für seine Angriffe vorzubereiten.

Mit dem Sammeln von taktischen Vorteilen könntest du Recht haben (der Gedanke ist mir noch gar nicht gekommen), und als du es erwähntest, ist mir auch sofort Fate eingefallen. Was natürlich die Frage aufwirft, ob ich dann nicht gleich Fate spielen sollte... ;D

Aber wir schweifen ab. Ich halte mich daher ab jetzt wieder ans Thema ;).
Titel: Re: Mortalität in Splittermond
Beitrag von: Grimrokh am 29 Jan 2017, 20:34:25
Und das ist halt das Problem: Anders als bei Pathfinder, wo durch die Klassen mehr oder weniger vorgegeben wird, dass jeder Spielercharakter etwas im Kampf leisten kann (für gewöhnlich), kann man in Splittermond einen Charakter bauen, der vielleicht der größte Architekt der Welt ist, aber sich im Kampf nicht mit entsprechenden Monstern anlegen oder die Illusionen eines Feenherrschers durchschauen kann.
Ich sehe hier absolut kein Problem, sondern einen riesigen Vorteil. Es stimmt, in Pathfinder beispielsweise ist jeder SC auch irgendwo "kampfbegabt". Zwar kann man sich noch immer zB einen Barden ausstellen, der nur sehr mäßig mit einem optimierten Kämpfer oder Magier mithalten kann, aber zumindest kann er mit einigen Standardgegnern im Kampf ganz gut mithalten. Die Frage ist aber, ob das überhaupt wünschenswert ist. Warum sollte man einen Spieler dazu zwingen wollen, egal wie er sein Charakterkonzept anlegen möchte, trotzdem immer zumindest einen mittelmäßig begabten Kämpfer zu spielen? Es ist doch großartig, dass man in Splittermond die Wahl hat, ob man seinen Angriff und seine LP steigern will oder nicht und ob man Manöver oder kampfrelevante Zauber lernen möchte. Warum sollte man die Spielerschaft gezielt einschränken, indem man von den Generierungsregeln her nur noch Charakterkonzepte erlaubt, die zumindest mittel kämpferisch daherkommen?
Anders als Pathfinder ist Splittermond weit weniger stark auf Kampf ausgerichtet und bietet in vielen Bereichen interessante Regelungen, auf die in kampfbetonteren RPGs gar nicht oder meist eher schlecht eingegangen wird.
Eine meiner Gruppen hatte jetzt glaube ich seit 6 oder 7 Sitzungen keinen Kampf, dafür aber Verfolgungsjagden, soziale Konflikte, u. a. die wir dank den Splittermondregeln nicht handwedeln mussten. Und es war spannend und kurzweilig. Das einzige was man als SL in meinen Augen machen muss, ist den Spielern beim Generieren ihrer SC klarzumachen, dass sie eben keinen reinen D20-Klon spielen, sondern sie selbst bestimmen, auf welche Bereiche sie ihren Fokus legen. Und wenn da Kampf gezielt nicht dabei ist, dann passt das doch auch.

In Prinzip kann man einen vollgemaxten Kämpfer nur sagen: "Herzlichen Glückwunsch, du bist nun einer der stärksten Figuren in der Welt. Für dich gibt es einfach keine Kämpfe mehr."

Sprich, wenn man Spaß auf Kämpfe in Splittermond hat, darf man sich NICHT spezialisieren! Und das ist natürlich kontraintuitiv.

Auf der anderen Seite steckt da auch eine gewisse Freiheit dahinter: Gerade weil hohe Kampfwerte gegen den Spielspaß wirken, kann man sich ab einen gewissen Punkt als Spieler entspannt zurücklehnen und andere Bereiche des Charakters ausbauen.
Auch das sehe ich tendenziell anders. Selbstverständlich kann es sein, dass ein SC so kampfstark ist, dass normale "Schergen" kaum noch eine Gefahr für ihn darstellen (Überzahl, Taktische Vorteile, Lücke suchen, Zusammenarbeiten, usw. nicht vergessen!). Aber deshalb gibt es doch trotzdem noch spannende Kämpfe für ihn. So wie einer der drei Musketiere eher locker gegen ein Dutzend von Richelieus Handlanger auftrumpfen kann, so stellt für ihn zB Rochefort definitiv einen gleichwertigen Gegner dar. Gerade in Splittermond kann es immer Kreaturen geben, die bessere Kampfwerte als ein noch so spezialisierter Kämpfer haben. Und das gilt selbstverständlich auch für humanoide NSC.

Und ich glaube, dass viele, die die Kampffähigkeiten ihrer SC maxen genau das möchten: Gegen Standardgegner auftrumpfen können und erst in kampfstärkeren NSC einen würdigen Gegner finden. Sicher muss dann nicht mehr jeder Kampf gegen 3 Wegelagerer ausgespielt werden, wenn die SC auf HG4 sind - aber trotzdem kann es auch sein, dass mal ein Splitterträger und erfahrener Haudegen ein Dutzend Banditen anführt, die locker auch für einen optimierten HG4-Kämpfer eine echte Herausforderung sein können.
Warum sollte man also die Abenteurer künstlich klein halten, indem man nicht erlaubt, dass ein auf Kampf ausgelegter SC relativ einfach mit Standardgegnern fertig wird? Ich finde nichts frustrierender im Rollenspiel, als einen Spezialisten (egal in welchem Gebiet) zu spielen, der sich dann trotzdem kaum von der Masse abhebt, obwohl man jeden verfügbaren EP dafür aufwendet und ohnehin in allen anderen Bereichen das Nachsehen zu haben. Nein, Splittermond macht hier mAn alles richtig, indem es dem Spieler erlaubt, genau das Charakterkonzept zu spielen, das er möchte - ohne ihm künstlich Bereiche aufzuzwingen, in denen er gar nicht gut sein will. Und wer möchte, kann gerade in Splittermond locker neben seiner Hauptspezialisierung noch ein anderes Gebiet auf mindestens durchschnittliche Werte steigern - ob das nun Kampf ist oder nicht, bleibt dem jeweiligen Geschmack überlassen. Finde ich gut! :)