Beiträge anzeigen

Diese Sektion erlaubt es ihnen alle Beiträge dieses Mitglieds zu sehen. Beachten sie, dass sie nur solche Beiträge sehen können, zu denen sie auch Zugriffsrechte haben.


Nachrichten - Saalko

Seiten: [1] 2 3 ... 27
1
Kampfregeln / Re: Vorstürmen: stark oder schwach?
« am: 26 Feb 2016, 16:28:17 »
Wie gesagt Loki ich kann deiner Argumentation einfach nicht Nachvollziehen. Yinan schreibt schon die ganze Zeit das Vorstürmen ein starkes Manöver ist und auch oft eingesetzt werden kann, da sch seine Schattenklinge gut zwischen den Gegner bewegen kann.

Yinan, genau das meine ich. Bei Splittermond ist nicht alles Kampf. Das Regelwerk versucht alles miteinander fair zu balancen. Das hat in der Form noch kein mir bekanntes Regelwerk auf so einer hohen Komplexitätsstufe hinbekommen. (Savage World, Fate bekommen das auch hin, sind aber definitiv nicht so umfangreich/detailverliebt wie Splittermond)

Man könnte die Kampfstärker der einzelnen Helden sicher präziser berechnen als Aktuell. Würde wohl auch zum Balancegedanken von Splittermond passen. Hat es aber bisher nicht. Die meisten anderen Regelsysteme versuchen es gar nicht, bzw. schweitern Grandios (Ich sage nur Professionalitätstufen von Gegnern in SR.)

2
Kampfregeln / Re: Vorstürmen: stark oder schwach?
« am: 26 Feb 2016, 15:56:15 »
Ich würde schon behaupten das es stark vom Spielleiter abhängt ob die Gegner in einem großen Knäul zusammenstehen oder der Kampf "verteilter" ist. Auch ob es nun einen starken Gegner gibt oder mehrere schwache. Oft haben die Spieler eine Wahl, was sie nun angreifen. Aber ob da nun 3 Banditen die Straße überfallen oder 4 ist denke ich nur schwer in Regeln zu fassen. Splittermonds nutzt für die Entscheidungsfindung Helden- und Monstergrade. Wobei die in Splittermond auch nur als Pie mal Daumen genannt werden. D&D ist da wesentlich Präziser würde ich behaupten (Wie nennt sich das da?).

Ich finds nicht schlimm. Das ist letztlich Rollenspiel.


Deinen oberen Post habe ich aber auch nicht verstanden wie gesagt.

3
Kampfregeln / Re: Vorstürmen: stark oder schwach?
« am: 26 Feb 2016, 15:24:42 »
Deinen Post Loki kann ich nicht Nachvollziehen. Inwieweit hatte Yinan da etwas anderes gesagt?

Der individuelle Wert des Manövers hängt von zahlreichen Punkten ab, unter anderem auch (wie SeldomFounds, Yinans, Jeong Jeongs und meine Einwände zeigen) vom Spielstil, den die Gruppe pflegt. In manchen Gruppen ist Vorstürmen stärker, in anderen (zum Beispiel meinen) eher nicht.

Aber das ist doch extrem schlechtes Balancing wenn es von der Spielleiterwillkür abhängt (Sorry halber Insider an Yinan und Jeong :P)

4
Kampfregeln / Re: Bewegungsaktionen und Ticks
« am: 25 Feb 2016, 13:26:26 »
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Natürlich bin ich auch auf SR gegangen. Das war noch pre-Errata, wo Ausweich-Kämpfer fast die gleiche SR hatten wie auf SR optimierte Charaktere... Aber warum das Risiko eingehen, getroffen zu werden, wenn man über Akrobatik weiterhin die Aktive Abwehr nutzen kann und dank Blitzreflexe auch recht sicher immer den Erstschlag hat?
Weil man dann keine Ticks verschwenden muss? Weil man eh genug Lebenspunkte hat? Weil man besser den Magier umhaut als ihn zaubern zu lassen? Mehrere Gründe. Desweiteren hatte meine Speermaid einen Schild (Ja Valkyrenmäßig, eine Dicke Elfe mit Speer und Schild die Singen konnte.) Den kann man da eh nicht einsetzen.
Ich habe mir da die Fertigkeitspunkte in Akrobatik gesparrt. Dein Charakter nicht. du hast Akrobatik auf 6=18EP (okay koordiniertes Ausweichen war ein höherer Grad also noch mehr.) dafür ausgegeben das du beim rennen akrobatisch ausweichen kannst. Du hast deinen Char eben optimiert. Warum sollte dein Char nun nicht den Vorteil daraus ziehen? Die meisterschaft ist ja teuer genug ne?


5
Kampfregeln / Re: Vorstürmen: stark oder schwach?
« am: 25 Feb 2016, 12:34:17 »
Ich wollte dich damit nicht "kontern", sondern schlicht zu bedenken geben, dass Praxiserfahrungen nicht unbedingt oder sogar nur sehr selten das objektive Balancing wiederspiegeln. Das betone ich z.B. auch in sämtlichen Diskussionen, die ich schon zu Shadowrun 5 geführt habe: die Regeln sind schlechter gebalanced und strukturiert als die von DSA 4.1, aber in der Praxis können sie trotzdem funktionieren.

 :o das glaube ich dir nicht. Das SR5 schlechter gebalanced sein soll als DSA 4.1, DSA legt ja kaum Wert auf balancing. SR5 hingegen ist recht gut ausgeglichen, dazu muss man aber die Regeln und das Zusammenspiel im Fluff betrachten.

Desweiteren sehe ich das wie Yinan und Seldom. Sie haben nicht gesagt, dass Vorstürmen überpowert ist. Sondern nur das es eine extrem gute Gard 1 Meisterschaft ist und oft besser als Überraschungsangriff.

Aber schon der Initialschlag. Auf jemanden Zustürmen kann man immer machen, wenn der Gegner nicht vor einem Steht. Überraschungsangriff nur wenn man nicht entdeckt wird.

Jeong okay nun wirds lächerlich. In Splittermond sind Manöver nunmal für spezielle Situationen dar. Um diese abzuwenden wie koordiniertes ausweichen weil man unbedingt durch eine Schlachtreihe rennen will.
Meine Speermaid hatte KEIN Akrobatig. Sie war trotzdem schnell und ist durch feindliche Reihen geprescht. Dank gleißender Schild, einer hohen SR und guter Entschlossenheit war sie darauf ausgelegt Gelegenheitsangriffe zu provozieren und getroffen zu werden. Genauso wie deine Speermaid wohl darauf ausgelegt ist nicht getroffen zu werden. Ist meine Speermaid nun im Nachteil? Ausweichmäßig ja, aber SR Mäßig wohl eher nicht. verschiedene Taktiken für die selben Situationen.

Ausserdem hindert dich ja niemand daran den nächstbesten gegner anzugreifen per Vorstürmen anstatt an ihnen vorbei zu rennen um den vollen Bonus zu bekommen.

6
Magieregeln / Re: Fragen zu Stärkung des Vertrauten
« am: 24 Feb 2016, 14:22:25 »
Ok, wenn das so ist dann hat "Stärkung des Vertrauten" absolut keine Existenzberechtigung mehr, weil du dann sowieso schon IMMER alle Zauber auch auf den Vertrauten wirken konntest.

5.) Nein, ist es nicht. Hand des Zauberers für Zauber auf seinen Vertrauten nicht zu brauchen ist eine der Hauptfunktionen der Meisterschaft. Daher das "nur auf ihn" in der Beschreibung. Sachen mit Reichweite "Zauberer" können jetzt auch auf den Vertrauten gezaubert werden.

Also wenn ich Quendans Antwort richtig verstehe, dann Wird der Vertraute automatisch zum "Ziel:Zauberer" Sprich man kann damit Zauber, die die Reichweite Zauberer haben, auch auf seinen Tiervertrauten sprechen, wenn dasa Tier gerade auf der anderen Seite der Stadt ist.
Sprich man hat nicht "nur" die neue Reichweite "Berührung" sondern quasi unbegrenzt, solange man seinen Tiervertrauten "anvisiert".
Sehe ich das richtig?

7
Magieregeln / Re: Magie untersuchen
« am: 24 Feb 2016, 12:11:26 »
Sehe ich auch so. Und da hat es mit Magiern, Priestern und mystischen Kriegern sogar drei Kandidaten, welche so etwas können.

...

Dass ein jeder dahergelaufene Zweihänder schwingende, des Lesens nicht mächtige "Prolet" Magie gleich oder ähnlich gut identifizieren kann, nur weil es ihm sein "Bauchgefühl" sagt, halte ich für falsch. In meinen Augen würde hier ein Allrounder kreiert, welcher das bisher sehr gute Balancing stören würde.

"Arkane Kunde umfasst die theoretische Kenntnis von Zauber-
sprüchen und magischen Ritualen."

Genau das sagt doch Arkane Kunde aus. Wer Arkane Kunde geskillt hat, der weiß wie Zauber theoretisch funktionieren und kann sie so analysieren. Warum man da nun Charaktere die per freier Erfschaffung erstellt wurden, der Ele,emtarist oder jemand der sich eine eigene Ausbildung zusammengeschustert hat benachteiligt werden soll.
Oder eben diejenigen die keinen Punkt oder nur 1 Punkt in Erkenntnissmagie gesteckt haben, den Hauptaspekt 1ner Fertigkeit gar nicht anwenden dürfen. Verstehe ich nicht.

Und warum solche Sonderregeln das Balancing verbessern sollen.
Für mich gilt eigentlich nur: Zauber identifizieren=Arkane Kunde=Theoretische Ausbildung.

Warum ein Priester nun unbedingt ein theoretisches Wissen über Zauber anhäufen muss ergibt sich mir auch nicht. Wenn ein priester keine Ahnung von Zaubern hat und sich Blindlings auf seinen Gott verlässt ist das meiner Ansicht nach genauso stimmig,
wie der Forscher, der keine Magie praktisch ausführen kann (Keine Magieschule gelernt oder soetwas wie Naturmagie beherscht weil er die ganze Zeit in der Wildnis ist.) aber theoretisch Top ist (Arkane Kunde auf Maximum.). Warum solche Charkonzepte künstlich beschneiden?

8
Magieregeln / Re: Größe des Fokuspools
« am: 22 Feb 2016, 14:06:19 »
Nunja der Splittermondfluff sagt aber aus das Magie überall ist.

Desweiteren ist es denke ich eine Kernkomponente des Regelwerkes das Magie überall ist und Hauptsächlich Ferigkeitsunterstützend ist.

Das finde ich gerade das schöne an Magie, dass es oft effektiver ist Magie zur Verbesserung der bereits vorhandenen Fertigkeiten ein zu setzen als Magie anstelle von Fertigkeiten ein zu setzen. Oft kann man mit Magie gar keine Fertigkeit ersetzen, was die "normalen" Fertigkeiten sogar stärkt.

9
Magieregeln / Re: Magie untersuchen
« am: 22 Feb 2016, 09:24:43 »
@Saalko: wenn du meinst einen Magiespezialisten mit MYS3 und einem 1er Wert in der entsprechenden Fertigkeit spielen zu müssen, weil du die Punkte anderswo besser brauchst ... bitte.

Für mich hat ein Magiespezialist Minimum MYS4 und die Fertigkeit auf 6, aber jedem das Seine.

Klar nur eben unterstützt anders wie von die Behauptet die Regeländerung keine Spezialisten. Weil wie ich oben ja geschrieben und begründet habe der Grad 0 Zauber kein Spezialistenzauber ist. Dazu müsste man den Grad des Zaubers anpassen.  Wenn du von Fertigkeit 6 sprichst also einen Grad 2 Zauber draus machen. Zumindest Grad 1 wäre angemessen, wenn man Zauber nur mit dem Zauber über Arkane Kunde identififizieren kann.

10
Nunja Fluch ist auch etwas spezielles. Den bekommt man auch nicht per Heilmagie weg.

Ausserdem finde ich die Mundane Heilung "besser" letztlich werden die Zustände ja bei Behandlung "pausiert". So dass Heilmagie nichtmal nötig ist.

11
Magieregeln / Re: Magie untersuchen
« am: 21 Feb 2016, 14:13:27 »
Also ich finde Finubars Begründung für die Hausregel extrem schräg.
Regeltechnisch hat man bei Mystik 2, Verstand 2 und Erkenntnissmagie 1 5 Punkte in dem Zauber Mit einem unterdurchschnittlichen Wurf von 10 aktiviert man den Zauber. Soetwas würde ich nicht als Spezialisten bezeichnen. Auch würde die Abänderung der Regel des Magie identifizieren den Zauber wohl über Grad 0 heben. (Wodurch er mehr Fokus verbrauchen sollte aber eben auch schwerer zu sprechen ist.) Aber ist ja dann ein Spezialistenzauber. Zumal die Erkenntnismagieschule eher unterstützend wirkt, um Erkenntnisse zu sammeln. Ein Identifikationszauber wäre auch finde ich sehr unpassend für Splittermond, da Magie in der Regel unterstützend ist.

@Ravenking, jap Mystik interpretiere ich genauso. Da ist etwas Magie. Erst mit Arkaner Kunde kann man die Magie theoretisch erkennen. Identifizieren ... Die praktische Anwednung von Magie ist aber nur durch Magieschulen möglich.

Ohne das theoretische Wissen aus Akademik kann man Zauber nicht identifizieren. Ich meine die Hebelwirkung versteht jeder. Warum ein Hebel eine Kraftverstärkung ist, wie und wo man diese Verstärkungswirkung effektiv einsetzen kann wird einem aber nur das theoretische Wissen der Physik erklären.

Letztlich ist Magie eben etwas abstraktes und ich finde Systeme immer etwas kurrios die versuchen da eine Wissenschaft daraus zu machen. Getreu dem Grundsatz -> wenn man was erklären kann dann ist es keine Magie mehr.

12
Magieregeln / Re: Magie untersuchen
« am: 18 Feb 2016, 15:55:40 »
Arkane Kunde ist aber kein bannen. Klar du kannst wissen, das da genau jetzt ein Unsichtbarkeitszauber ist. Der Kerl ist immernoch Unsichtbar nachdem du weißt das er da ist. Der unsichtbare Krieger verliert womöglich den Überraschungseffekt. Aber woher soll der Arkane Kundler wissen, dass er ein Schwert hält und auf dich einschlagen will?

Ein ähnliches Problem hat Magie erkennen. Man weiß für genau einen Moment wo Magie ist. Man weiß aber nicht ist er unsichtbar? Ist es ein magischer Wind? Erst im Zusammenspiel mit arkaner Kunde weiß man was es ist.

Dann kommt aber wieder das Zeitproblem. Man weiß da ist jemand unsichtbares man weiß er war bei Tick XX da. jetzt weiß man aber nicht mehr wo er ist.

Sprich Wahrer Blick und Bannmagie kann man weder mit Magie erkennen noch mit Arkaner Kunde ersetzen. Und das ist sicher auch so gewollt.

13
Magieregeln / Re: Magie untersuchen
« am: 18 Feb 2016, 10:49:10 »
*Grins* gerade falsches Gesicht ist ein gutes Beispiel wo Arkane Kunde kein Problem ist.

hier würde ich wohl den -6 Modifikator anwenden, weil es eben ein Zauber ist der keine Merkwürdigkeiten hat. macht bei Grad1: 15+3+6=24 (eventuell noch +2 weil man keine Illusionsmagie hat.)  demgegenüpber steht der Wurf gegen 21 gegen Wahrnehmung den jeder machen kann sobald sie spricht (Dann kann der arkane Kunde Wurf auch wieder einfacher werden.) :)

Mal ganz davon ab. Du gehst über den Marktplatz und analysierst jeden Händler um dann den 1nen von 100 Händlern zu finden der NICHT Zunge des Diplomaten auf sich gezaubert hat? Magie ist in Lorakis Allgegenwertig ne? Jeder kann Zaubern. So who cares?

14
Magieregeln / Re: Magie untersuchen
« am: 17 Feb 2016, 22:20:20 »
S. 149:
"Wissen abzurufen ist eine sofortige Reaktion und nimmt 2 Ticks
in Anspruch. Eine Ausnahme ist das Identifizieren von Artefak-
ten und Ritualen, das 10 Minuten in Anspruch nimmt."

S. 150:
"Knapp misslungen: Der Abenteurer ist sich unsicher, womit er es
zu tun hat. Nach Ablauf von 10 Ticks kann er einen erneuten Ver-
such mit einem kumulativen Malus in Höhe von 3 Punkten wagen."


Man kann ja nur Ziele untersuchen und nicht ganze Räume auf einmal.

Dauern tut es nicht lang und es hindert auch niemand niemanden jeden den er begegnet auf Zauber untersuchen. Gerade die Mali können es schon schwer machen.

15
Magieregeln / Re: Magie untersuchen
« am: 17 Feb 2016, 18:03:28 »
Schwer misslungene Proben? man könnte es ja so abhandeln: Probe gegen 15 um 8 erschwert (Zauber nicht Sichtbar -6 Zauber gehört keiner Magieschule an die man kennt -2, wenn man lustig ist noch angespannte Situation (paranoider Wesenszustand) -2

Aber schon bei einer 8er Erschwernis  braucht man einen Wert von 16 um schwer Misslungenen Proben bei einer doppel 1 zu vermeiden. Aber letztlich ist das halt die selbe Sache mit Dieben und Fallen entdecken. Was hält einen Dieb davon ab jeden Raum nach Fallen zu durchsuchen? Zeit.

Und Seite 208 lann man auch nachlesen: das man Illusionen auch per Wahrnehmungsproben durchschauen kann wenn man sie anzweifelt. Wie die Edelsteinbesetzte Truhe die einen beißt wenn man die Hand reinstreckt. Da würde ich dem Char auch eine Wahrnehmungsprobe zugestehen auch ohne Wahrer Blick.

Seiten: [1] 2 3 ... 27