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Nachrichten - Dunbald

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In meiner Gruppe haben wir uns schon einige Q 1/2 Gegnstände geleistet, neben einem steten Erwerb von Alchemika.
Q 3/4 ist noch nicht allzu häufig und der entsprechende Spieler hat dann schon länger darauf gespart, bzw. haben wir entsprechendes Material gefunden und dann wurde die Gelegenheit beim Schopf ergriffen.
Alle Gegenstände mit höherer Qualität sind bei uns eher Uralte Artefakte, die wir gefunden haben und von denen wir auch noch nicht alle Fähigkeiten kennen und meistens auch Nachteile haben.

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Kampfregeln / Re: Werte für ein Blasrohr
« am: 20 Nov 2016, 12:11:10 »
Die Werte finde ich auch so in Ordnung, allerdings würde ich die Grundreichweite Verringern in den Bereich 8-10 m.

Dann noch eine Frage Dazu:
Warum Primitiv und Durchdringung 2?
Ja man kann Primitiv mit Qualität wegbekommen und hat dann eine gute Durchdringung, aber ohne Verbesserung hat man ein Nullsummenspiel.

Hier würde ich auch eher den Schaden um 1 Verringern und Primitiv wegfallen lassen.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Beste Rüstung keine Platte
« am: 20 Nov 2016, 12:08:15 »
Bonus auf VTD und SR wäre mit den Verbesserungen je +4 und nicht +3.

Die mittlere Schuppe halte ich ebenfalls für eine gute Wahl, da sie gute VTD und SR Werte hat und dabei von Behinderung und Tickzuschlag gut zu handhaben ist.

Zitat von: iCre
Z.B. Drachen- Wyvernleder -> Stabil. Müsste gehen da schuppenrüstungen auch aus Drachenschuppen oder generell aus Leder gefertigt werden können.
Solltest du auf jeden Fall mit deinem SL absprechen, ich würde es zulassen.

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Ab hier treffen zumindest Quendan und Noldorion die Aussage, dass es möglich sein sollte auch über 6 Punkte zu kaufen.
Soweit mir bekannt, wurde das Maximum von 6 aber nicht offiziell aufgehoben.

Ich persönlich würde es auch aufheben, da es möglich ist, bis zu Q12 allein durchs Schmieden zu kommen, also noch ohne Legendäre Kräfte. Wenngleich dies dann auch vermutlich extrem mächtige Gegenstände sind, würde ich den Spielern da keinen Riegel vorschieben, immerhin wären sie ja auch in der Lage so etwas selber herzustellen.

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Es ist beides richtig.

Beidhändige Abwehr senkt die Ticks für die AA auf 2 Ticks, nicht mehr.
Wenn Beidhändige Abwehr "aktiv" ist, also man die Meisterschaft für alle beteiligten Kampffertigkeiten erlernt hat bzw. eine Pariarwaffe führt, kann man sich aussuchen, mit welcher Hand man die Aktive Abwehr durchführt.
Möchte man also Riposte nutzen, muss die AA mit der Haupthand (Schwert) durchgeführt werden, ansonsten kann man auch mit den Armschienen Parieren.
In beiden Fällen benötigt die AA aber nur 2 Ticks.

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Niedrige Reichweiten gepaart mit kleinen Wirkungsbereichen und dazu noch der Umstand, dass man auch díe eigenen Leute treffen kann, bedingen sorgfältige Koordination aller Gruppenmitglieder um überhaupt einen sinnvollen Einsatz von AoEs zu ermöglichen.

Weiterhin gibt es dann noch den geringen Schaden mit erhöhtem Tickaufwand, so dass man meistens 3+ Gegner Treffen muss um überhaupt mit normalen Angriffen oder Ein-Ziel-Zaubern gleichzuziehen.
Und dabei sollte man noch beachten, dass es meistens effektiver ist einem Gegner massiv Schaden zuzufügen um ihn so weniger gefährlich zu machen oder ganz aus dem Kampf zu nehmen, als mehrere Gegner nur leicht anzuschlagen, wodurch sie nur wenig von ihrer Kampfkraft einbüßen.

Dazu kommen noch je nach Situation weitere Einschränkungen, z.B. dass man Kollateralschaden in einer Stadt möglichst vermeiden sollte.

Gleiches gilt auch für die Gegner, sofern der evil Overlord nicht billigend in Kauf nimmt, dass er seine eigenen Minions (und damit meist die letzt Verteidigung zwischen ihm und den Abenteurern) vernichtet.

Daher halte ich von der vorgeschlagenen Hausregel eher wenig, da es dann selbst mit nur wenig EG bei der Akrobatikprobe möglich ist dem Schaden der meisten AoEs komplett zu entgehen.
Nach aktuellen Regeln ist es mit einem geringen Akrobatikwert schon möglich 30%-50% des Schadens zu verhindern.

Sollten euch AoEs dennoch zu mächtig sein, könntet ihr ja darüber nachdenken Schadensreduktion gegen den Schaden wirken zu lassen. Dies würde mMn. die Balance noch am wenigsten gefährden.

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Magieregeln / Re: Geh noch nicht contra Wasseratmung
« am: 26 Okt 2016, 13:36:46 »
Eine deratige Anwendung würde ich auch zulassen, wenngleich ich auch einen Unterschied darin sehe "nicht zu ertrinken" und unter Wasser atmen zu können.
Entsprechend würde ich wohl auch erschwerende Umstände auf Proben geben, da man immerhin gerade Ertrinkt, nur nicht daran stirbt.
Als Foltermethode wäre das aber vermultich sogar recht effektiv.

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Zitat von: Shednazar
Bei den Manövern handelt es sich jedoch um Manöver von mehreren Angreifern auf eine Person.
Nicht zwangsläufig. Mit einer schnellen Waffe kann man durchaus öfter den selben Gegner Angreifen, bevor dieser wieder handeln kann, sofern er eine langsame Waffe führt.
Genau das war ja auch der Grund, weshalb der Zusatz eingeführt wurde.

Zitat von: Shednazar
Den Verteidigungswirbel zu stapeln fände ich aber sehr unpassend, wenn man ihn mit andren Manövern vergleicht. Es scheint fast, als wurde da das 'man kann höchstens von einem Verteidigungswirbel profitieren' vergessen.
Ich persönlich lasse Verteidigungswirbel auch enden, wenn man wieder dran ist, das ist aber eine Hausregel und entspricht nicht den RAW.

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Zitat von: Max Mustermann
Die gleiche Meisterschaft mehrmals angewendet bringt keinen kumulativen Bonus.
Die Effekte von mehrfacher Anwendung von Manövern stapelt aber sehr wohl, mir wäre keine Stelle im Regelwerk bekannt die etwas anderes aussagt.
Wenn ein Manöver nicht mehrfach stapelbar ist, steht es immer explizit beim Manöver dabei, wie z.B. bei Verwirrung oder Ausfall.

Zitat von: Kami
Der maximale Bonus auf abgeleitete Werte kommt hier nicht zum Tragen, oder?
Nein, hier zählen nur Boni durch Ausrüstung und Zauber.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Gefolge richtig steigern
« am: 25 Okt 2016, 16:30:34 »
Ich sprach von Seite 87, nicht 78 ;)

Zitat von: GRW S.87
Ebenso könnte eine im Abenteuer getroffene
Spielleiterfigur zum Gefolge des Abenteurers werden.
Dort steht weiter nichts davon, dass die Werte des NSC noch weiter angepasst werden müssen.
Wenn sich die Gruppe also darauf einigt welche Stufe von Gefolge für den NPC benötigt wird, spricht nichts dagegen.

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Rein nach dem, was im Regeltext steht, gilt der Bonus so lange, bis man attackiert wird. Dabei ist es egal, wie oft man selbst daneben angreift. Man ist halt durch den Verteidigungswirbel durchgängig in einer besseren defensiven Position, aus der man auch angreifen kann, ohne diese zu verlassen.
Ja sehe ich genau so, allerdings führt dies zu der kuriosen Situation, dass der andauernde Verteidigungswirbel früher endet, wenn man nicht angegriffen wird.
Von daher solltet ihr euch in der Gruppe einigen, ob der Wirbel endet, sobald man wieder dran ist, denn nach RAW kann man auch mehrere Wirbel stacken solange man keinen Angriff gegen die VTD erleidet.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Gefolge richtig steigern
« am: 23 Okt 2016, 23:25:59 »
Zitat von: PT
Aber wie steigere ich das korrekt?
1 Gefolgepunkt für 7EP = Eine Fertigkeit von 0 auf 6 Punkte steigern / von 6 auf 9 / von 9 auf 12
Oder muss ich meine eigenen EP genau so für sie einsetzen wie für mich selber da sie ja schon Gefolge 6 ist?
Und dürfen auch ihre Attribute gesteigert werden?
RAW kann man nur bis 6 FP steigern, jedoch haben wir die Aussage, dass es RAI auch möglich sein sollte höher zu steigern:

Zitat von: Chris
Den Eintrag auf S. 78 würde ich wie folgt korrigieren:
eine weitere Person Gefolge
ODER die Punkte einer Fertigkeit auf die erste Meisterschaftsschwelle steigern (inklusive einer freien Meisterschaft in dieser Fertigkeit und ggf. jeweils eines freien Zaubers in dieser Fertigkeit für die Schwellen 3 und 6)
ODER die Punkte einer bereits gesteigerten Fertigkeit auf die nächste Meisterschaftsschwelle anheben (inklusive einer freien Meisterschaft in dieser Fertigkeit und ggf. eines freien Zaubers in dieser Fertigkeit). Das Limit der Anhebung ist der Heldengrad des Abenteurers.
ODER eine zusätzliche Meisterschaft oder einen Zauber für eine beliebige bereits erlangte Meisterschaftsschwelle erwerben.
Somit wäre deine erste Variante richtig, wie Sinn haben ja schon gesagt hat, wenngleich auch dies keine offizielle Variante ist.

Zitat von: Draconus
Das ist schwer zu sagen, da nach Grundregelwerk nicht gedacht ist, dass man plötzlich stärkere Charaktere erwirbt.
Der Kasten auf Seite 87 gibt sogar explizit das Beispiel, einen NSC als Gefolge zu bekommen.

Insofern würde ich sagen:
Wenn ihr euch in der Gruppe darauf geeinigt habt, dass der NSC von den Werten her Gefolge 6 ist, ist doch alles in Ordnung.
Weiterhin würde ich das Maximum für Gefolge nach S. 87 GRW kippen und 2-3 Fertigkeiten (also die Hauptfertigkeiten) des NSC langsam auf HG 3 Niveau steigern.
Was die Widerstände angeht würde ich vermutlich auch die Erhöhung pro HG geben, sobald eine Fertigkeit die entsprechende Höhe erreicht hat.
Dies sollte dafür sorgen, dass der NSC nicht komplett abgehängt wird, aber auch nicht in der Lage ist einen SC zu ersetzen.

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Magieregeln / Re: Fluch brechen
« am: 12 Okt 2016, 12:49:06 »
Ich persönlich halte Fluch brechen auch für etwas zu gut, allerdings nur aufgrund der fixen Schwierigkeit.
Wenn die Schwierigkeit je nach Grad des Fluches steigen würde, wäre das für mich in Ordung, insbesondere da dann bei der Vertärkung noch mal 2 EG fällig werden.

Weiterhin Werfe ich auch noch einmal ein, dass Zauber bannen und Totaler Zauberbann nicht in der Lage sind die Auswirkungen eines Fluches zu beheben, sondern nur den Fluch als Ursache bekämpfen, während Fluch brechen auch die Auswirkungen behebt.

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Möglich ist das auf jeden Fall, ihr solltet euch in der Gruppe dann jedoch gut absprechen.

Denn bei Beidhändiger Angriff ist es stark von der Wahl der Waffe abhängig und zudem profitiert die Meisterschaft enorm von Waffenverbesserungen.

Wenn es in eurer Gruppe also ok ist, dass man mit KmzW schon auf HG 1 sehr viel Schaden austeilt oder ihr mit Standard- bzw. wenig verbesserten Waffen spielt sollte es keine Probleme geben.

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Kampfregeln / Re: Primitive Feuerwaffen (Handrohr & Co)
« am: 15 Sep 2016, 12:08:42 »
Ich hatte mir vor einiger Zeit auch schon Gedanken zu den Werten von Handrohren gemacht.
Zu einem wirklich zufriedenstellenden Ergebnis bin ich allerdings nicht gekommen.
Denn entweder hatte ich noch halbwegs abenteuertaugliche Werte, die dann aber nicht so recht zu meiner Vorstellung von Handrohren passen, oder etwas ähnliches wie hier, dass man nur einmal im Kampf abfeuert.

Um die "Ungenauigkeit" abzubilden, habe ich das Merkmal Treffsicher in Kombination mit einer niedrigen Grundreichweite benutzt.
Dies bildet mMn. gut ab, dass die Waffe auf kürzeren Entfernungen recht genau ist, mit zunehmender Distanz das Projektil aber anfängt zu trudeln und man so nicht auf die Treffsicherheit eines Bogens kommt.

Weiterhin würde ich bei der Verwendung als Nahkampfwaffe auch noch das Merkmal Improvisiert nutzen

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