Autor Thema: Allgemeine Regeln zu "Wesen herbeirufen" und Kommandos/Anweisungen  (Gelesen 758 mal)

Jojo

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Ich weiß, es sind schon viele Fragen im Forum zu Wesen gestellt worden, aber die Antworten auf ganz allgemeine Fragen konnte ich nicht finden (evtl. auch im Grundregelwerk überlesen - Newbie-Alarm):

Gleich am ersten Testspiel-Abend mit Splittermond-Regeln gab es eine Menge Diskussion und Fragen zu "Wesen herbeirufen".
Laut Regelwerk (z.B. "Felswesen rufen", S. 228) folgt das beschworene Wesen allen Anweisungen des Zauberers, ohne weitere Probe und ohne Murren.

Einer meiner Spieler, leider ein typischer powergamer, möchte das wieder mal als eierlegende Wollmilchsau verwenden - "schleiche Dich an den Ork von hinten heran", "bewege Dich durch den Fels, such im Raum dahinter nach dem Schlüssel und öffne die Türe zu unserer Zelle", "geh voraus und löse alle Fallen aus" etc. - außerdem als ferngesteuerten Roboter, dem man im Kampf uneingeschränkt Befehle geben kann, ohne dafür Ticks auszugeben.

Das würde jedes balancing im Spiel zerstören - gibt es irgendwelche Einschränkungen (z.B. eigener Wille des Wesens, Tickdauer um Befehle auszusprechen, oder nur X Befehle pro Beschwörung), und falls ja, wo im Regelwerk finde ich das?
Und welche Zauber gibt es, um Wesen (z.B. Elementare) zu bannen? Bisher habe ich nur Zauber gefunden, welche die Beschwörung erschweren, aber nichts, um bereits beschworene Wesen wieder weg zu bekommen...

Turaino

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Hallo Jojo,

die Regeln zur Beschwörung sind im GRW nur sehr spärlich, sie sind im Magieband wesentlich ausgearbeiteter. Ansonsten musst Du als Meister etwas aktiver regeln.

Die Intelligenz der Wesen hängt vom beschworenen Wesen ab. Felswesen rufen I kann z.B. einen Felsling rufen, der Verstand 2 hat, also normal intelligent ist. Im Rahmen dieser Intelligenz kann es alles machen, was ihm befohlen wird. Es würde sich sogar eine Klippe herunterstürzen, wenn der Beschwörer es befiehlt.

Zu Deinen Beispielen:
Es hat eine Heimlichkeit von 3. Es kann versuchen sich an einen Ork anzuschleichen, ich bezweifle aber, dass es gelingt.
Es kann nicht durch Felswände gehen. Es besitzt weder entsprechende Zauber noch Merkmale. Es könnte aber einen Schlüssel suchen und mAn verwenden, allerdings könnte man auch sagen, es besitzt keine Hände oder anderes. Das wäre Spielleiterentscheid.
Es hat eine Wahrnehmung von 4, ob es damit Fallen entdeckt ist fraglich. Ob es alle auslößt beim gehen ist auch nicht sicher. Erkennt es aber eine Falle, würde es sie auslösen wollen.
Im Grunde ist es ein ferngesteuerter Roboter. Ob es sich um ein tatsächliches Wesen handelt, ein durch Magie erschaffenes Wesen oder was auch immer, ist nicht festgelegt. Das müsst ihr in eurer Runde beschließen - oder jeder hat eine andere Theorie und keiner weiß es mit Gewissheit.

Die Dauer von Befehlen ist glaube nicht im GRW geregelt, wir gingen immer von 2 Ticks aus. Im Bestienmeister- und Magieband gibt es entsprechende Regelungen, die glaube ich auch bei 2 Ticks liegen, je nach Komplexität auch länger sein kann.

Jeder Zauber, der andere Zauber auflösen kann, kann hierzu genutzt werden, z.B. Zauber Bannen. Es ist nicht ganz klar, was das Ziel des Aufhebungszaubers sein muss, aber ich würde am ehesten sagen das Zeil des ursprünglichen Zaubers (also der Zauberer selbst bei Felswesen rufen)

Edit: Und bedenke im Kampf: So ein Felsling ist für einen ausgebildeten Kämpfer keine echte Bedrohung. Wenn dahinter ein Zauberer steht würde mein Char den Felsling einfach ignorieren. Gerade Orks würden eher über den Felsling lachen als ihn als ernsthaften Gegner zu sehen.
« Letzte Änderung: 19 Jun 2023, 12:30:56 von Turaino »

Loki

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Hallo Jojo.

Die Regeln für Beschwörbare Wesen aus dem Grundregelwerk werden erst im Band Die Magie erweitert und ausgebaut. Dort wird erst festgelegt, was die beschwörbaren Wesen genau können, wie komplex die Befehle sein dürfen und wie viele Ticks jede Befehlsart kostet. Ohne Zugriff auf den Magieband liegt vieles im Umgang mit beschwörbaren Wesen beim Spielleiter. Und hier kannst du als Spielleiter natürlich gut mit der Zauberstufe argumentieren. Felswesen herbeirufen I ist ein Zauber des Grades 2 und sollte dementsprechend auch nicht mächtiger sein als andere Zauber des Zaubergrads 2. Zum Beispiel lese ich nirgendwo in der Zauberbeschreibung, dass ein Felswesen sich durch Felsen hindurchbewegen kann. Oder dass es Befehle versteht, die komplexer sind als "Gehe zu Punkt A". Oder dass man telepathisch mit dem Wesen kommunizieren kann.

Generell denke ich aber, dass hier vielleicht auch ein Kommunikationsproblem vorliegt. Offenbar haben der Spieler und du unterschiedliche Vorstellungen davon, was so ein Wesen kann. Bloß weil in der Beschreibung steht, dass es alle Befehle ausführt, heißt das ja nicht, dass es alle Befehle auch ausführen kann. Daher ist mein Rat eher, dich mit dem Spieler zusammenzusetzen und gemeinsam zu besprechen, was das Wesen deiner Meinung nach und seiner Meinung nach können soll. Und wenn ihm das zu wenig ist, kannst du ihm zum Beispiel anbieten, einen anderen Zauber zu lernen. Ich denke, es ist auch in seinem Interesse, dass der Spielleiter Spaß an der Runde hat. :-)

Im Allgemeinen halte ich den Magieband für ein gelungenes Buch, dessen Erwerb du vermutlich nicht bereuen würdest, aber natürlich kann ich auch verstehen, wenn man ein System erstmal "pur" ausprobieren möchte, ohne zu viel oder überhaupt Geld zu investieren.

Zum Thema "Möglichkeiten, beschwörbare Wesen einzuschränken": Felswesen rufen I ist ja ein kanalisierter Zauber, dementsprechend kann er natürlich wie alle anderen Zauber auch aufgehoben werden (z.B. mit Zauber bannen, Grad 3). Im Magieband werden noch weitere Möglichkeiten eingeführt, zum Beispiel Zauber überlasten (Grad 2).

LG
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Jojo

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Danke @Turaino + Loki !
Inzwischen habe ich auch die Magieregeln  ;D ...da drin wird das ja anscheinend sogar noch viel stärker limitiert:

- Jedes Wesen kann nur einen Basisdienst, alle weiteren müssen über spezielle Meisterschaften erlernt werden (S. 188)
- Jeder Dienst kostet noch mal extra zwischen 0 und 4V2 Fokuspunkte (S. 189/190)
- Jeder Befehl (z.B. "Greif Gegner A an") muss vom Zauberer ausgesprochen werde, was ihn 3-8 Ticks kostet (S. 180)
- Komplexe Aufgaben (Definition? Seite 180 ist da ziemlich schwammig...) sind im Kampf nicht möglich

Also, wenn ich das richtig verstanden habe, wäre der Ablauf bzw. Kosten:

- Zauberer beschwört ein Wesen (Wesen rufen I, Kosten K3V1)
- Befiehlt erst mal den Dienst "Beschützen" (kostet nochmal 3V1) Sollte das nicht der Basisdienst des Wesens sein, ist das nur möglich, wenn der Beschwörer die Meisterschaft "Kämpfende Wesen" besitzt.
- Eine Anweisung im Kampf ("Greif den Bogenschützen an") kostet den Zauberer zwar keine weiteren Fokuspunkte, aber eine kontinuierliche Handlung von z.B. 3 Ticks. Am Ende dieser 3 Ticks bricht das Wesen seine jetzige Handlung ab, und beginnt den neuen Befehl.
- Einen Befehl wie "schleich Dich an den Gegner heran" sehe ich als komplexe Aufgabe (oder?), die im Kampf/beim Beschützen sowieso nicht gemacht werden kann, bestenfalls bei "Folge" oder "Warte".

Korrekt so?

Loki

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Hey Jojo!

Deine Auflistung bezüglich der Kosten sieht für mich so korrekt aus. In welche Kategorie ein Befehl wie "Schleich dich an den Gegner heran" fällt, darüber lässt sich sicher diskutieren. Ich persönlich sähe das eher auf dem Niveau eines Komplexen Befehls und würde dementsprechend 5 Ticks dafür veranschlagen. Eine komplexe Aufgabe wäre - meines Erachtens - eher das "bewege Dich durch den Fels, such im Raum dahinter nach dem Schlüssel und öffne die Türe zu unserer Zelle" aus deinem ersten Beitrag (weil es im Gegensatz zum Beispiel für eine Aufgabe in MAG S. 180 noch das Suchen des Artefakts beinhaltet). Das wäre bei mir als Spielleiter im Kampf nicht möglich.

Also:
"bewege Dich durch den Fels, hol den Schlüssel und öffne die Türe zu unserer Zelle" -> Aufgabe
"bewege Dich durch den Fels, such im Raum dahinter nach dem Schlüssel und öffne die Türe zu unserer Zelle" -> Komplexe Aufgabe

Das ist aber wie gesagt nur meine Definition und Wertung.

Die Beschwörbaren Wesen sind gerade auf den unteren Graden wirklich ziemlich schwach und eher kleine Helferlein. Um den von Turaino erwähnten Felsling als Beispiel anzuführen: Gemäß der Tabelle auf MAG S. 191 hat dieser Beschwörbares Wesen 5 als Merkmal. Man benötigt also schon Wesen rufen III, um ihn zu beschwören (oder Wesen rufen II sowie die Meisterschaft Starker Beschwörer). Und dafür bekommt man, wie Turaino ja schon schreibt, nicht besonders viel.

LG
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Turaino

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- Befiehlt erst mal den Dienst "Beschützen" (kostet nochmal 3V1) Sollte das nicht der Basisdienst des Wesens sein, ist das nur möglich, wenn der Beschwörer die Meisterschaft "Kämpfende Wesen" besitzt.
[...]
- Einen Befehl wie "schleich Dich an den Gegner heran" sehe ich als komplexe Aufgabe (oder?), die im Kampf/beim Beschützen sowieso nicht gemacht werden kann, bestenfalls bei "Folge" oder "Warte".
Zu 1.: Tatsächlich muss das Wesen diesen Dienst in seinen erweiterten Diensten haben UND der Zauberer muss "kämpfende Wesen" haben.
Zu 2.: Das wäre für mich noch kein komplexer Befehl, es ist nur eine Aufgabe. "Schleich Dich heran und greife ihn dann an" wäre für mich ein komplexer Befehl (was im Kampf auch möglich ist). Was nicht geht ist eine komplexe Aufgabe, also z.B: "Schleiche Dich heran, schau Dich um. Sollte X zutrefen mache das, wenn Y dann mache das. Berichte danach." wäre für mich eine komplexe Aufgabe.
Die Unterscheidung ist wohl Meistersache, für mich ist ein Befehl eine klare Anweisung, die einfach = nur eine Anweisung, oder auch komplex = eine einfache Abfolge von Befehlen, geschehen kann. Es gibt nicht viel Spielraum für das Wesen. Eine Aufgabe ist für mich dagegen abhängig von Umständen und nicht durch simple Befehle zu erledigen. "Baue X" ist zum Beispiel leicht gesagt, aber praktisch eine Abfolge von vielen, voneinander abhängigen Handlungen, die das Wesen idR unabhängig ausführen wird.

Anguisis

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Hallo zusammen,

ein paar Gedankengänge zum Thema Powergaming und Beschwörer:

Ich spiele in meiner Online-Runde einen Magier, der ein Windwesen seinen (fast) ständigen Begleiter nennt.
Das Baukasten-System im Magieband fand ich sehr gelungen und geben dem Spielleiter und mir klare Regeln vor, die - wie ich finde - sehr ausgewogen sind. So hat mein Windwesen einen bestimmten Wert in z.B. Heimlichkeit/ Akrobatik/ Wahrnehmung/etc, kann 3 einfache Windzauber und (recht schlechte) Angriffswerte.

Die meisten Erfahrungspunkte des ersten Heldengrades gingen tatsächlich in 6 "Beschwörer-Meisterschaften" der Fähigkeit Arkane Kunde. Dazu noch die Stärke "Erwählter der Windwesen". Sprich ich habe echt viel in mein Windwesen investiert und freue mich jedes Mal, wenn unsere Gruppe über diesen Weg Herausforderungen lösen kann. Sonst würde mir der Spielspaß auch echt flöten gehen.

Aber, durch das Baukastensystem hat mein Windwesen auch Grenzen. Verstand 2, Fokus 9 und ein Potenzial von 5 (was recht schnell die Dienste des jeweilig beschworenen Wesen einschränkt). Heißt, ich kann nicht die eierlegende Wollmilchsau beschwören, sondern muss mich über die Dienste entscheiden, welche Dienste das beschworene Windwesen kann (Lenke ab, Diene, Stelle Essenz bereit, Spähe, Zaubere, Transportiere, Überbringe Nachricht, etc). Wenn ich also ein "kundschaftendes Wesen" beschwöre, dann hilft mir das beim scouten unheimlich gut. Aber wehe es droht ein Kampf, dann nützen mir die "aktivierten" Kundschafter-Dienste nicht mehr viel, sondern ich müsste es bannen und ein neues Wesen mit "kampfstarken" Diensten beschwören => Kostet Zeit und Fokus.

Langer Beitrag, kurzer Sinn:
Ich finde, den Magieband wirklich unerlässlich für einen Beschwörer.

Und natürlich auch immer der Gedankengang: Wieviel EPs hab ich in mein Konzept investiert? Wieviel EPs haben die Mitspieler in deren Konzepte investiert und steht sich das im Balancing fair gegenüber?
I am The Ancient, I am The Land

TrollsTime

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Powergaming ist ja nicht per se etwas schlechtes.

Es ist dann etwas schlechtes,
a) wenn man im schlimmsten Fall die Regeln beugt und bricht,
b) man Exploits und Nobrainer ausnutzt, bei denen es sich jedem (anderen) aufdrängt, dass diese gegen RAI laufen
c) man der einzige Powergamer ist
d) den Nicht-Powergamern mutwillig die Show stiehlt.

Ich würde jedem Powergamer (mir auch) per se raten, seinen Stil der Gruppe und den Gelegenheitsspielern anzupassen statt umgekehrt.
Aber auch ein gemischte Gruppe aus Powergamern, Mittleren und Bauergamern kann funktionieren, wenn die erste Subgruppe den anderen Subgruppen zuspielt, statt ihnen die Show zu stehlen.

Ein Berserker, der links neben dem Ritter, einen Gegner nach dem anderen wegschnetzelt, ist langweilig. Ebenso der Beschwörer, der alle Probleme über seinen "Lampengeist(tm)" alleine löst.
Wenn es dann sogar zwei Spiele gibt, die in eine "höher, weiter, schneller"-Spirale einsteigen, wird es für alle anderen Spieler sogar noch ätzender.
(Aus meiner persönlichen Erfahrung kann ich auch sagen, dass Gruppen, in denen alle powergamern, recht schnell erstaunlich langweilig werden, weil die SC recht eingängig werden und der Nichtkampfbereich crunchmäßig verkümmert, aber das mag subjektiv sein).

Schon anders verhält es sich, wenn die Hauptaufgabe der "PG-SC" darin besteht, die schwchbrüstigeren Mit-SC zu schützen oder andere Konzepte wie das der Glaskanone (zB Feuermagier mit wenig LP) zu fördern oder zu stützen. (Das kann dann immer noch zu einer PG-Gruppe führen, aber sie wirkt wesentlich "bunter").

So banal das klingt: Man muss sich als "selbstverliebter Spieler" (und den Schuh zieh ich mir regelmäßig auch an) immer wieder vor Augen führen, dass man "MITEINANDER" spielt.

EDIT:
So ein Beschwörer-Konzept kann sehr bereichernd sein, weil es von dem Standardgruppenkonzept "2 Krieger, ein Magier, ein Heiler, ein Dieb" (Klischee) abweicht und den ein oder anderen Slot anders löst. In Kombination mit außergewöhnlichen Kämpferkonzepten, die sich eher als Leibwächter oder Rothemd verstehen, stelle ich mir das sogar supper spannend vor.
Als eierlegende Wollmilchsau ebenso langweilig wie der xte auf Angriffswert und VTD gemaxte 08/15-Kämpfer.
« Letzte Änderung: 21 Jun 2023, 09:09:28 von TrollsTime »
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