Splittermond Forum

Regeln => Charaktererschaffung => Thema gestartet von: TeichDragon am 02 Mär 2013, 19:59:13

Titel: Lernen/Erfahrung
Beitrag von: TeichDragon am 02 Mär 2013, 19:59:13
Könnt ihr da schon was drüber sagen, wie das bei euch aussehen wird?
Meine Spieler stehen total auf Systeme, bei denen man auch bei Benutzung eines Skills/Zaubers die (theoretische) Chance hat diesen zu verbessern.

Wird es bei euch ähnliche Mechanismen geben oder rein auf APs und Stufensteigerung hinaus laufen?
Titel: Re: Lernen/Erfahrung
Beitrag von: Awatron am 02 Mär 2013, 20:04:46
Oder direkter EP Einsatz oder Stufensteigerung?
Titel: Re: Lernen/Erfahrung
Beitrag von: Istril am 03 Mär 2013, 12:18:33
Ist auch geplant, dass Erlernen von neuen Skills, Meisterschaften, ect an eine bestimmte "Lernzeit" zu knüpfen? Das war auch bei DSA oft sehr schwierig: Abenteuer durch, es knüpft sich direkt das nächste an, usw usf, so dass die Chars über lange Zeit keine wirkliche Möglichkeit hatten Ihre schönen Ap´s auszugeben...
Manchmal kann es natürlich sinnvoll sein, wenn man Skills z.B. auch nicht nur über EP´s oder Stufenanstieg, sondern auch zusätzlich über theoretische/prktische Ausbildung erlernen kann (der mitreisende Magier bringt beispielsweise einem Char wärend einer länger währenden Reise einen neuen Zauber bei).
Ich persönlich würde mich über beide Möglichkeiten freuen :D
Titel: Re: Lernen/Erfahrung
Beitrag von: flippah am 03 Mär 2013, 12:49:52
Wenn man sowas macht, würde ich eher für die Vergabe von Erfahrungspunkten aus dem Lernen plädieren. Schlicht aus Vergleichbarkeitsgründen. Dann kann man nämlich immernoch aus den Erfahrungspunkten auf das Fähigkeitsniveau schließen. Ganz klappt das nie, aber man muss es nicht ohne Not unmöglich machen.
Titel: Re: Lernen/Erfahrung
Beitrag von: Istril am 03 Mär 2013, 14:14:10
@flippah: Find ich auch gut, verstehe ich so:
Neben der normalen Möglichkeit Verbesserungen und Erwerb neuer Skills ect, die Lernmöglichkeit:
Eine Verbesserung oder Freischaltung eines neuen Skills, Meisterschaft ect zu erreichen würde XY Punkte Kosten, diese Punkte entsprächen XY EP -> Pro "Lerndauereinheit" (in DSA Zeiteinheit) gibt es XY EP -> Schafft man es genug EP´s beim Lernen/Trainieren zu erdingen, ist der Skill, etc verfügbar.
Schafft mann es nicht, hat man immer noch die EP´s..
(Problematisch wäre es dann, weil die Ep´s ja nur für eine bestimmte Sache verdient wären. Schafft man es also nicht, genug EP´s z.B. für einen Skill zu erlangen, müsste man sich schon wieder einen extra Nebenpool anlegen, da die Punkte eigentlich nicht für eine Sache ausgegeben werden sollten. Das wäre kompliziert..
Oder man sagt einfach, die Ep´s sind verdient, der Char hat sich abgenüht, er darf die Ep´s benutzen wie er will, fänd ich in Ordnung... Ist aber alles Spekulation ;)  )

Was hat sich Splittermond-Team denn nun gedacht? Steht da schon was auf der Agenda? ???
Titel: Re: Lernen/Erfahrung
Beitrag von: Quendan am 03 Mär 2013, 16:33:53
Was hat sich Splittermond-Team denn nun gedacht? Steht da schon was auf der Agenda? ???

Geduld, junger Padawan. Die Frage ist keine 24h alt, da können Antworten gerade am Wochenende auch mal länger dauern. ;)

Ich bin ja nicht in der Regelentwicklung tief drin, aber nach bisherigem Stand ist mW geplant, dass man ganz normal Abenteuerpunkte für erledigte Abenteuer oder Abenteuerteilstücke erhält. Keine Punkte für kontinuierliche Anwendung von Fähigkeiten oder ähnliches.

Einen Stufenanstieg gibt es nicht, die Steigerung erfolgt frei über ein Kaufsystem.

Was Lernzeiten und ähnliches angeht hab ich keine Ahnung wie der aktuelle Stand ist, da müsste einer der Jungs aus dem Regelteam was zu sagen.
Titel: Re: Lernen/Erfahrung
Beitrag von: Olvir am 03 Mär 2013, 18:46:45
Sehr schön! Das System Erfahrung zu sammeln und später für Verbesserung auszugeben hat sich in unserer Spielrunde bestens bewährt. Eine Idee hierzu hätte ich auch: Anstelle von Charakterklassen könnte man bei Spielbeginn Lernfaktoren festlegen, die später bestimmen wie teuer es ist, Fertigkeiten zu steigern. Damit könnte man schnell und einfach ohne das willkürliche Korsett eines Charakterklassensystems sozusagen bei der Charaktererschaffung seine eigene Charakterklasse gleich miterschaffen.
Titel: Re: Lernen/Erfahrung
Beitrag von: Istril am 03 Mär 2013, 19:09:54
Mich zu beherrschen ich versuchen werde :D
Aber vielen Dank schon mal für die kurze Ansage, ein freies Kaufsystem ist schon mal super  ;D
Was Lernkosten, etc betrifft, lass ich mich gerne überraschen, falls so etwas überhaupt geplant ist.. Das Projekt gefällt mir übrigens immer besser, meine Mitspielerrunde ist auch schon auf euch angesetzt  ;)
Titel: Re: Lernen/Erfahrung
Beitrag von: Noldorion am 04 Mär 2013, 08:05:26
Was Lernzeiten und ähnliches angeht hab ich keine Ahnung wie der aktuelle Stand ist, da müsste einer der Jungs aus dem Regelteam was zu sagen.

Derzeitiger Stand: Kein Mikro-Management, bei dem man genau festlegen muss, wie lange man pro Tag ins Buch schaut, Dauerlauf macht oder den Übungsdummy verdrischt. Keine Notwendigkeit, bei der Steigerung der Fertigkeit "Überleben" von 2 auf 3 einen Lehrmeister aufsuchen zu müssen, der dir nochmal erklärt, wie du ein Feuer anzündest. Statt fixer, unveränderlicher Vorgaben gibt es daher einfach grobe Faustregeln zur Orientierung. Ressourcenmanagement macht oftmals Spaß, bei der Entwicklung des Charakters ist es aber meist lästig, zu sehr ins Detail zugehen.

Außerdem, sorry, TeichDragon: Kein Learning by Doing. So Systeme sind ziemlich nett, wenn sie funktionieren, haben aber auch einige Probleme. Wir wollen dem Spieler aber jederzeit die volle Kontrolle über seine Charakterentwicklung lassen.

Alles natürlich nicht final!
Titel: Re: Lernen/Erfahrung
Beitrag von: Tronsha am 04 Mär 2013, 09:04:50
Learning by Doing kann man auch so handhaben, dass man sich beim Spielen notiert, was man alles so gemacht hat, welche Talente zum Einsatz und dies dann beim Steigern berücksichtigen. Hier würde ich auch nicht wirklich etwas mit Regeln vorschreiben. Regeln zum Steigern selber wird es ja geben.
Titel: Re: Lernen/Erfahrung
Beitrag von: Kasimir am 04 Mär 2013, 20:35:11
Noldarion und Tronsa je +1 ;)

Gruß
Titel: Re: Lernen/Erfahrung
Beitrag von: TeichDragon am 04 Mär 2013, 21:06:13
Außerdem, sorry, TeichDragon: Kein Learning by Doing. So Systeme sind ziemlich nett, wenn sie funktionieren, haben aber auch einige Probleme. Wir wollen dem Spieler aber jederzeit die volle Kontrolle über seine Charakterentwicklung lassen.

Kein Problem, ich bin ja gar nicht so der Fan von dem (Homebrew)-System, was die Jungs da immer unbedingt wollen.
Wenn ihr eure Designziele beibehaltet, solltet das einfach und straight genug sein da bestimmt den einen oder anderen Test-Abend durchzusetzen. ;)
Titel: Re: Lernen/Erfahrung
Beitrag von: TeichDragon am 04 Mär 2013, 21:07:33
Learning by Doing kann man auch so handhaben, dass man sich beim Spielen notiert, was man alles so gemacht hat, welche Talente zum Einsatz und dies dann beim Steigern berücksichtigen.

Das ist aber Äpfel und Birnen verglichen.  ;D
Aber egal, ich kann mit dem bisher Gesagten gut leben. :)
Titel: Re: Lernen/Erfahrung
Beitrag von: Tronsha am 04 Mär 2013, 22:10:27
Bin mir nicht ganz sicher was du meinst. Im Spiel Talente bei Nutzung steigern? Kann doch auch einfach jeder machen und dann gibt es halt keine Abenteuerpunkte mehr... jetzt etwas sehr einfach gesagt.
Titel: Re: Lernen/Erfahrung
Beitrag von: Zwart am 04 Mär 2013, 22:12:54
Es könnte z.B. so laufen:
Bei einem Pasch in Verbindung mit einem Misserfolg darf man den Wert um einen Punkt steigern.

So funktionieren einige Learning by doing-Systeme.
Titel: Re: Lernen/Erfahrung
Beitrag von: Alagos am 04 Mär 2013, 22:20:53
Ein sehr schönes learning by doing System ist auch Mondagor (http://www.mondagor.ch), das ich eine Zeit lang mal sehr gerne gespielt habe. Wird leider wohl nicht mehr weiter entwickelt.

Ansonsten... ich mag learning by doing Systeme eigentlich gar nicht so sehr. Meistens hängt es von den Würfelergebnissen ab ob man etwas steigert oder nicht. Außerdem kann man seinen Charakter halt nicht gezielt weiter entwickeln und man wird nur sehr langsam mächtig ohne den großen "impact" der Steigerungsrunde zu bemerken. Das ist zwar realistisch, aber nicht so motivierend.
Titel: Re: Lernen/Erfahrung
Beitrag von: Tronsha am 04 Mär 2013, 22:23:07
Das passt aber irgend wie nicht so ganz zu der Idee von Kaufsystemen, wo jeder Punkte bekommt und dafür steigern darf... wenn dann mit Würfelglück zusätzliche Steigerungen erfolgen.
Titel: Re: Lernen/Erfahrung
Beitrag von: TeichDragon am 04 Mär 2013, 22:31:23
Klassische "Learning by doing" Systeme wären etwa RuneQuest (oder Ableger wie Stormbringer) oder auch HârnMaster.
Und es gibt da schon Mischformen, damit man auch bei Würfelpech ein Skill durch Experience Points (oder wie auch immer genannt) gesteigert werden können.
Titel: Re: Lernen/Erfahrung
Beitrag von: Alagos am 05 Mär 2013, 08:20:50
Die Mischsysteme, die ich bislang gesehen habe fand ich nicht wirklich toll. Lieber ein System. Das ist eindeutig einfacher.
Von daher finde ich den Ansatz von Splittermond schon in Ordnung :).
Man muss das Rad ja auch nicht immer neu erfinden ^^.
Titel: Re: Lernen/Erfahrung
Beitrag von: ChaoGirDja am 05 Mär 2013, 11:07:29
Kommt auf die Art der Mischung an...
DSA hat da ja einen netten Mechanismus, der mit einem LbD-System recht nahe kommt: Die SE durch doppelt 1 und der Auto-TaW +1 bei dreifach 1 (das umgedrehte ist dämlich ^^; ).
Es wird nicht LbD-System genannt, weil die Wahrscheinlichkeiten dafür zu selten sind... Aber im Effekt ist es ein LbD-System. Denn wer oft auf eine Fertigkeit Würfelt, kommt auch öfter eine solche SE.
Koppelt man die eine solche Steigerungs-Vergünstigung an einen häufigeren Faktor (z.B. einer Lernschwelle, wie in Mondragor), dann bekommt automatisch ein LbD-System das vollständig kompatibel zu einem Kaufsystem ist. Und das ohne wirklichen zusätzlich Aufwand und einem weiteren Anreiz ein Risiko ein zu gehen.
Titel: Re: Lernen/Erfahrung
Beitrag von: Rumspielstilziel am 05 Mär 2013, 11:12:23
Kommt auf die Art der Mischung an...
DSA hat da ja einen netten Mechanismus, der mit einem LbD-System recht nahe kommt: Die SE durch doppelt 1 und der Auto-TaW +1 bei dreifach 1 (das umgedrehte ist dämlich ^^; ).
Es wird nicht LbD-System genannt, weil die Wahrscheinlichkeiten dafür zu selten sind... Aber im Effekt ist es ein LbD-System. Denn wer oft auf eine Fertigkeit Würfelt, kommt auch öfter eine solche SE.
Koppelt man die eine solche Steigerungs-Vergünstigung an einen häufigeren Faktor (z.B. einer Lernschwelle, wie in Mondragor), dann bekommt automatisch ein LbD-System das vollständig kompatibel zu einem Kaufsystem ist. Und das ohne wirklichen zusätzlich Aufwand und einem weiteren Anreiz ein Risiko ein zu gehen.

Solche Kostensenkungen würden aber der Ansage widersprechen, dass die Punktekosten bei Splittermond prinzipiell immer gleich sein sollen, sodass sich jeder Charakter vollständig "zurückrechnen" lässt.
Titel: Re: Lernen/Erfahrung
Beitrag von: widuj am 05 Mär 2013, 11:44:51
Moin,

learning-by-doing-Steigerungen klingen für mich ziemlich cool. (jetzt kommt ein aber) ABER wäre so ein alternatives System nicht etwas für eine, sagen wir spätere Publikation, in der man auch andere Systeme (Massenschlachten, gute Fahrzeugregeln, Rassen-Baukasten etc.) verbauen kann, um "sein" Splittermond zu haben. Ist es nicht wichtiger ein funktionierendes Prinzip zu haben, das kein Studium in Verwaltungswissenschaft erfordert.

Meine Meinung: Ein solides System zum Steigern von Attributen, Fertigkeiten und Talenten ist wichtiger, als die Frage wie gesteigert wird. Ja, man kann jetzt sagen, das hängt zusammen und ehrlich gesagt stimme ich auch bedingt zu, doch das Konzept welches ich spielen will (z.b. irgendeinen Computerspiel-Charakter, weil ich das Spiel so toll fand), da ist doch wichtiger, wie kann ich den Char so bauen und entwickeln lassen als die Frage wie komme ich dort hin.
Titel: Re: Lernen/Erfahrung
Beitrag von: flippah am 05 Mär 2013, 12:58:04
Ich finde, dass man Learning by doing-Systeme problemlos rückrechenbar machen kann. Man muss nur statt "Kostenreduzierung" "Sponsoring" einsetzen.

Mal angenommen, die Steigerung, die ich bekomme, kostet 20 Erfahrungspunkte, dann gibt mir die Learning-by-doing-Situation nicht die Steigerung, sondern 20 zweckgebundene Erfahrungspunkte verbunden mit der Möglichkeit und Verpflichtung, diese sofort für eben diese Steigerung auszugeben.

Das Ergebnis ist das selbe, mit dem einzigen Unterschied, dass sich die Anzahl der ausgegebenen Erfahrungspunkte miterhöht und der Charakter damit rückrechenbar bleibt.
Titel: Re: Lernen/Erfahrung
Beitrag von: widuj am 05 Mär 2013, 13:12:00
+1 für flippah, die idee ist schonmal gut
Titel: Steigerungskosten
Beitrag von: Bulgador am 07 Mär 2013, 11:32:00
Steht schon fest, wie die Kosten bei der Verbesserung von Spielwerten sind?
Insbesondere: Werden hohe Fertigkeitswerte mehr Erfahrungspunkte kosten als niedrige Punkte?

Ich würde mir konstante Kosten wünschen, d.h. Klettern von 3 auf 4 zu steigern sollte genausoviel kosten, wie Klettern von 11 auf 12 zu steigern.
Bei vielen Systemen steigen die Kosten. Warum finde ich gleichbleibende Kosten besser?
Titel: Re: Lernen/Erfahrung
Beitrag von: BattleaxeMan am 07 Mär 2013, 13:37:12
Mh...

Grundzüge in Dingen zu erlernen ist halt normalerweise einfacher als dann die Spezialgebiete in der fortgeschrittenen Anwendung einer Fertigkeit.

Dazu fällt mir aber ein, man könnte Klassenfertigkeiten haben, welche dann günstiger zu steigern sind als der Rest, welches halt von der Grundsätzlichen Ausbildung  des Charakters stammt. Vielleicht auch sogar abhängig ob man nen Varg ist und es so einem leichter fällt Athletik zu steigern ( Dauerlauf bei Wölfen etc.), Zwerge haben ein angeborenes Talent für Schmieden/Saufen oder ähnliches.
In der Kultur XY ist die Bildung hoch und deswegen können die Bewohner einfacher Wissenfertigkeiten (oder eine) steigern, bei barbarischen Kulturen eher Überleben oder so etwas.

Das wichtigste ist dafür natürlich die Profession/Klasse

Barbar: Kämpfen, Ausdauer, Athletik, Heimlichkeit, Überleben, Wahrnehmung
Barde: Singen, Musizieren, Sprachen, Geschichte(n)
Dieb: Heimlichkeit, Taschendiebstahl oder Einbrechen, Wahrnehmung, Akrobatik, Klettern
Krieger: Kämpfen, Ausdauer, Athletik, Kampftaktiken etc.
Magier: Wissen, Magiekunde, Alchimie, Verzauberung
Priester: Religionswissen und anderes je nach Gottheit
Waldläufer: Kämpfen, Heimlichkeit, Tierkunde, Überleben, Wahrnehmung

Die Klassenfertigkeiten müssen ja nicht direkt die Hälfte kosten, aber ein wenig günstiger.
Damit könnte jeder alles lernen, nur die Einen haben es eben einfacher in bestimmten Bereichen.
Titel: Re: Lernen/Erfahrung
Beitrag von: widuj am 12 Mär 2013, 12:47:12
Och, bitte nicht. Ich verstehe die Intention hinter diesem Konzept sehr gut, nur hilft das wirklich. In einer Spielrunde sollte man sich doch absprechen können, welche "Gebieten" welcher Spieler gerne abdecken möchte. Gut auf ner Convention funktioniert das ein wenig schlechter. Und Überschneidungen wird es immer geben (z.b. Wahrnehmung, Athletik, Heimlichkeit vor allem), aber jetzt so eine Feinuntergliederung halte ich für nicht sonderlich förderlich.
Titel: Re: Lernen/Erfahrung
Beitrag von: DER DADA am 12 Mär 2013, 13:43:22
ich mag sowas nicht wirklich, weil es ein gewisses Verhalten des Chars vorraussetzt.
Aber was macht man mit einem Alkoholikermagier, der vielleicht nicht der Musterschüler schlechthin war. oder nen Abstinenzlerzwerg, der nach 10 Jahren Alkoholfrei einfach nix verträgt.
Sowas würd ich doch Lieber, zumindest innerhalb einer Spezies, nicht sehen.
Titel: Re: Lernen/Erfahrung
Beitrag von: Grimrokh am 29 Mär 2013, 10:41:49
Was ich schön finden würde, ist, wenn die Erfahrungspunkte im Spiel nicht universell vergeben werden, sondern für gewisse Bereiche. Man hat dann eben einen Kampfpool, einen Wissenspool, einen Handwerkspool, einen Gesellschaftspool, usw. Der SL vergibt dann je nach Aktivitäten Erfahrungspunkte in diese Pools, mit denen dann eben AUSSCHLIESSLICH Kampfskills oder eben Wissensskills etc. gesteigert werden können. Sonst hat man immer schnell das Dilemma, dass die Charaktere (oder besser die Spieler) zwar zB die ganze Zeit geklettert, geschlichen und herumgehüpft sind, für die dafür erhaltenen EP wird dann aber Klingenwaffen oder Schwimmen gesteigert. Klingt vielleicht im ersten Moment etwas umständlich, da es aber nur wenige "Übergruppen" geben dürfte, sehe ich das recht unproblematisch. Nur so eine Idee...
Oder habt ihr andere Mechanismen die unterbinden, dass 'Lügen' gesteigert wird, obwohl der Vargenkrieger den ganzen Tag kaum 2 Sätze gesagt hat und nur seine Klinge sprechen lies?

(Ich hoffe, das wird nicht bereits als Threadnekromantie gewertet, weil der letzte Beitrag schon ein paar Tage her ist)
Titel: Re: Lernen/Erfahrung
Beitrag von: Noldorion am 29 Mär 2013, 10:53:19
Meines Erachtens ist so etwas eher eine Sache des Gruppenvertrages. Ich finde es eher frustrierend, wenn ich einen Gesellschaftscharakter spiele, der aber wochenlang in seinem Spezialgebiet nichts steigern darf, weil die letzten Abenteuer eben eher in der Wildnis gespielt haben. Außerdem führt das oft dazu, dass in bestimmten Bereichen irgendwann alle Charaktere gut sind, was die Trennschärfe zwischen den Aufgaben in der Gruppe vermindert. Es ist nicht ausgeschlossen, dass es auch "zweckgebundene" Punkte gibt, aber der Großteil wird relativ frei verteilbar sein - es ist dann die Sache der Gruppe, ob sie da Einschränkungen machen wollen oder nicht :)
Titel: Re: Lernen/Erfahrung
Beitrag von: Nevym am 31 Okt 2013, 15:40:43
Für mich gibt es ein paar absolute Unworte - "Gruppenvertrag" ist eines davon, denn es ist ein Persilschein für alles Schlechte was ein System beinhaltet!
Ich sehe das wie Software-Entwicklung (nicht Handy-Affen oder Web-Bauklötzchen setzen - CRM-Software!)
Die Methoden auf Spielregel, deren Entwicklung und den "Weltenbau" einzusetzen würde die besten Systeme hervorbringen....


Steht schon fest, wie die Kosten bei der Verbesserung von Spielwerten sind?
Insbesondere: Werden hohe Fertigkeitswerte mehr Erfahrungspunkte kosten als niedrige Punkte?

Ich würde mir konstante Kosten wünschen, d.h. Klettern von 3 auf 4 zu steigern sollte genausoviel kosten, wie Klettern von 11 auf 12 zu steigern.
Bei vielen Systemen steigen die Kosten. Warum finde ich gleichbleibende Kosten besser?
  • Es ist einfach. Man brauch keine Formel oder Kostentabelle.
  • Es ist gut für den Nischenschutz.
    ...
  • Einfache und mittelschwere Proben werden häufiger verlang als schwere Proben.
    ...
    Ich behaupte daher: Die ersten Punkte in einer Fertigkeit sind sogar wichtiger als ein sehr hoher Wert. Daher sollten sie zumindest nicht weniger kosten.
  • Startwerte sollten nicht schnell/leicht/günstig aufholbar sein.
    Die Startwerte eines neu erschaffenen Charakters hat dieser in seinem gesamten bisherigen Leben und insbesondere in einer mehrjährigen Ausbildung erworben. Es fühlt sich falsch und unrealistisch an, wenn andere Charaktere denselben Wert innerhalb von ein paar Abenteuern nebenbei erlangen, weil die niedrigen Fertigkeitspunkte billig sind.
SSSOOOOO hab ich die Dinge noch nie gesehen - Sprich lineares System - Deine Forderungen sind genau das was mir bei nahezu ALLEN anderen Systemen (m.E. außer SR) abgeht.

Mh...

Das wichtigste ist dafür natürlich die Profession/Klasse

Barbar: Kämpfen, Ausdauer, Athletik, Heimlichkeit, Überleben, Wahrnehmung
Barde: Singen, Musizieren, Sprachen, Geschichte(n)
Dieb: Heimlichkeit, Taschendiebstahl oder Einbrechen, Wahrnehmung, Akrobatik, Klettern
Krieger: Kämpfen, Ausdauer, Athletik, Kampftaktiken etc.
Magier: Wissen, Magiekunde, Alchimie, Verzauberung
Priester: Religionswissen und anderes je nach Gottheit
Waldläufer: Kämpfen, Heimlichkeit, Tierkunde, Überleben, Wahrnehmung

Die Klassenfertigkeiten müssen ja nicht direkt die Hälfte kosten, aber ein wenig günstiger.
Damit könnte jeder alles lernen, nur die Einen haben es eben einfacher in bestimmten Bereichen.
Nix gegen Dich, nix persönliches gegen Deine Post,a ber
Ich brauch keine primitiven Stereotypen, die ich grottenschlechter Weise in jedem depperten PC-Spielchen finde. Wir sind hier im Rollenspiel und nicht in einer hochgradig reduzierten Klischeevariante von HAck&Slay-Pseudo-Heldentum zum Zwecke der Agressions-Substitution und Billgersetzung von 4-rädrigen, dachfreien Statussymbolen....
Die Liste ist hochgradig begrenzend und beschränkt.
Mich als Spieler, als Mensch, als Phantast würde das ziemlich ankotzen....
Titel: Re: Steigerungskosten
Beitrag von: Khaine am 31 Okt 2013, 16:59:58
Ein sehr schönes learning by doing System ist auch Mondagor (http://www.mondagor.ch), das ich eine Zeit lang mal sehr gerne gespielt habe. Wird leider wohl nicht mehr weiter entwickelt.

[...]

Sorry das ich jetzt zu Faul bin mich mit Mondagor zu beschäftigen um zu wissen was du genau meinst. Habe mir die verlinkte Seite auch nur kurz oberflächlich angeschaut.
Magst du es vielleicht kurz erklären?

EDIT: Gefunden: http://www.mondagor.ch/dasspiel/lbd.asp

[...]

Ich würde mir konstante Kosten wünschen, d.h. Klettern von 3 auf 4 zu steigern sollte genausoviel kosten, wie Klettern von 11 auf 12 zu steigern.
Bei vielen Systemen steigen die Kosten. Warum finde ich gleichbleibende Kosten besser?
  • Es ist einfach. Man brauch keine Formel oder Kostentabelle.
  • Es ist gut für den Nischenschutz.
    Wenn z.B. ein Spezialist mit einem Fertigkeitswert von 10 startet (z.B. der Dieb mit Heimlichkeit 10 oder der Waldläufer mit Überlebenskunst 10) und nun ein beliebiger Charakter seinen Wert von 0 auf 10 anhebt, während der Spezialist mit der gleichen Anzahl EP nur von 10 auf 13 kommt, wird der Spezialist also schnell eingeholt und hebt sich somit nicht mehr stark von anderen Charakteren ab.
    Ich habe aber die Erfahung gemacht, dass es schnell unbefriedigend wird, wenn der SC sich in nichts von den anderen Charakteren abhebt, nicht gebraucht wird, ersetzbar ist.
    Käme unser Spezialist mit denselben EP von 10 auf 20, stellte sich das Problem nicht.
  • Einfache und mittelschwere Proben werden häufiger verlang als schwere Proben.
    [...]
    Ich behaupte daher: Die ersten Punkte in einer Fertigkeit sind sogar wichtiger als ein sehr hoher Wert. Daher sollten sie zumindest nicht weniger kosten.
  • Startwerte sollten nicht schnell/leicht/günstig aufholbar sein.
    Die Startwerte eines neu erschaffenen Charakters hat dieser in seinem gesamten bisherigen Leben und insbesondere in einer mehrjährigen Ausbildung erworben. Es fühlt sich falsch und unrealistisch an, wenn andere Charaktere denselben Wert innerhalb von ein paar Abenteuern nebenbei erlangen, weil die niedrigen Fertigkeitspunkte billig sind.

Ich muss zugeben das mich die Argumente überzeugen. Bisher war ich immer der Ansicht das es durchaus logisch ist das Steigern mit jeder "Stufe" anspruchsvoller werden muss als zu Beginn.

Was ich noch als Inspirationsquelle einwerfen wollte: Midgard. Ich habe es zwar nur ca. ein halbes Jahr gespielt aber die Regelung das beim Steigern auch Geld fließen muss fand ich gut und sinnvoll geregelt.
Denn zum Lernen benötige ich auch:

- passende Lernmaterialien: je nach Lerngebiet z.b Zugang zu einer Bibliothek, einer Werkstatt in der ich mich einmieten oder Gebühren zahlen muss, oder mir Einzelmaterial wie ein Buch, handliches Werkzeug, Rohstoffe etc. kaufen muss.   

- ein Lehrmeister, der das Wissen unterrichtet und sich dies vergüten lässt.

- Unterkunft und Verpflegung: Geht man davon aus das Lernen/Trainieren/Üben etc. durchaus auch Zeit beansprucht in der man sich intensiv mit dieser Sache beschäftigen muss und zeitgleich wenig anderes tun kann, z.B einer Erwerbsbeschäftigung nachgeht.


Aus diesem Grunde mussten die Kosten zur Steigerung immer min 1/3 aus Gold und 1/3 aus Erfahrungspunkten (oder wie immer man die nennen will) beglichen werden. Die Zusammensetzung des letzten Drittels war frei aus Gold, EP  oder - was es in Midgard auch gab - spezielle Erfahrungspunkte gedeckt werden.

Spezielle Erfahrungspunkte waren Talentgruppen abhängig und konnten verteilt werden wenn ein Charakter sich z.B viel handwerklich oder körperlich etc. betätigt hat. Dann konnte man ihm spezielle Erfahrungspunkte für Handwerksfähigkeiten oder was immer geben. etc.
War zwar irgendwie nett, muss aber nicht unbedingt sein.

Interessanter fand ich: Ich kann z.B im Verhältnis 2/3 Gold zu 1/3 EP steigern mit der Begründung Geld in einen fähigen Lehrmeister zu stecken der es einem gut beibringen und erklären kann und/oder eine gut sortierte Bibliothek der Dingsbumbsakademie etc.

Das andere Extrem 2/3 EP 1/3 Gold, bedeutet dagegen ein striktes Selbststudium, das entsprechend Mühsamer und Zeitraubender ist und nur die Minimalkosten (Verpflegung/Unterkunft, ein Buch, Übungsmaterial/Gerät etc. beinhaltet.

Oder eben in einem anderen Verhältnis. Wie man es innerweltlich dann begründet kratz die Regel ja nicht. 

Prinzipiell hoffe ich das die Steigerung möglichst "unkompliziert" wird. Ich bin kein Freund großer Tabellen etc. (das was letztendlich Midgard für mich wieder unangenehm macht da man dort für jede Charakterklasse individuelle Steigerungskostentabellen für nahezu jedes Talent hat),

Da ich schon in vielen Gruppen sowohl gespielt wie auch gemeistert habe, hoffe ich das sich Splittermond hier insoweit flexibel zeigt, das es erstmal einen einfachen Mechanismus anbietet der bei Bedarf (z.B in einem späterem Erweiterungswerk) optionale Vertiefungen wie etwa benötigte Lernzeiten beinhaltet.

Ich habe nämlich schon die Erfahrung gemacht das es eine menge Gruppen gibt in der solcher Regelschnickschnack keine Bereicherung darstellt und gut ignoriert werden kann. Die Steigerung findet zwischen den Spielsitzungen statt und hält das Spielgeschehen nicht auf. Die Spieler steigern vernünftig und Lerndauer wird ignoriert oder findet nur zwischen zwei Abgeschlossenen Abenteuern statt zwischen dehnen man einen nicht ausgespielten Zeitpuffer einbaut.

Ich hatte aber schon Gruppen wo das Steigern und die Vorbereitung dazu ins aktive Spiel zu holen das Spiel bereichert hat. Denn nun gingen die Charaktere mit "offeneren Augen" durch die Welt. Stellten Erkundigungen an wo man bestimmtes Lernen könnte, organisierten (z.B in Größeren Städten) bereits Material oder nutzen die "Lagerfeuerabende" oder kurz ihre Freizeit, damit schonmal im neu gekauftem Zauberbuch zu studieren, die Kämpfer absolvierten untereinander Übungsgefechte etc.

Richtige Buchführung über die im Spiel getätigten Zeiteinheiten haben wir zwar nie geführt, aber zumindest gefühlt beachtet.