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Themen - Zelon

Seiten: [1]
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Abenteuer und Kampagnen / [Szenario] Hexenwölfe
« am: 25 Jan 2018, 23:38:29 »
Kurzes Szenario, das ich bestimmt noch mal vertiefen werde:

Spielzeit: 1-2 Stunden

Der Ort: ein Gasthaus in Midstad

Das Problem: draußen lauern der wütende Geist einer vargischen Priesterin der Hekaria und ein Rudel magisch bezauberter Wölfe, die den Mörder der Priesterin zerfleischen wollen.

Der Hintergrund: Die Hekariapriesterin kontrollierte die Gegend mit harter Hand, bis jemand sie ermordete. Mit ihren letzten Worten verfluchte sie ihren eigenen Leib und ließ sich von hungrigen Wölfen zerfleischen, damit diese, von ihr beseelt, ihren Mörder jagen. Der Mörder befindet sich mit drei weiteren Verdächtigen im selben Gasthaus.

Was die Spieler tun können:

- Den Geist exzorzieren
- Den Mörder ausliefern (sie war schließlich eine heilige Frau)
- Den Zauber stören und den Leitwolf töten (der gefunden werden muss)

Ich denke, dass Szenario könnte man gut auf Cons oder zu einer mitternächtlichen Runde bei Kerzenlicht spielen. Bestimmt kann man es auch auf andere Regionen anpassen, aber ich glaube mit Midstad lassen sich die Hintergründe vertiefen und vielleicht sogar noch etwas Politik einbauen (vielleicht war der Mörder der Sohn eines Ritters, der mit Selenia sympathisiert?) Mal sehen, ob ich es in nächster Zeit noch ausgefeilt bekomme ;).


2
Die letzten Tage waren heiß und trocken, nicht ein Tropfen Regen in Sicht. Die Hitze war so unerträglich, das sogar die Arbeiten an der großen Straße von Borlena nach Shan-Chevar eingestellt wurden und die meisten Zunftmeister ihren Gesellen und Lehrlingen erlaubten sich ein paar Tage frei zu nehmen. Doch seit heute Morgen sammeln sich dunkle Wolken am Himmel, verdecken die Sonne und kündigen einen starken Regenschauer an, der bis jetzt noch ausblieb.

Dast Gasthaus Zum Fledermausturm ist ein zweistöckiges Gebäude aus massiven Holz, mit einem Stall und einem Brunnen ausgestattet. Rauch steigt aus einem der beiden Schornsteine auf, das Eingangsschild zeigt eine Fledermaus, deren Kopf aus einem Bierkrug herausschaut. Für Pferde ist sogar Auslauf möglich, mehrere Kühe grasen auf der Wiese, ehe ein junger Mann sie gemeinsam mit den Schweinen nach drinnen treibt. Ein idyllischer Anblick, den nur der gewaltige Wehrturm neben dem Gasthaus stört. Das zweistöckige Bauwerk ist massiv und seine blauen Steine lassen ihn unwirklich wirken. Über den ganzen Turm verteilt, strecken mehrere Reihen steinerner Drachenköpfe Fremden ihre gespaltenen Zungen entgegen.  Es ist früher Abend, nur noch wenige Stunden bis zum Sonnenuntergang, als der erste Reisende am Gasthaus ankommt.

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Moin moin

ich hätte mal wieder Lust ein Forenrollenspiel zu starten und habe ein schnelles Szenario kreiert.

So viel gleich zu Beginn:

- Das Abenteuer ist für Helden des ersten Heldengrades gedacht
- Es spielt im Shahirat Shahandir (Link: http://splitterwiki.de/wiki/Shahandir)
- Geplant ist es als Detektivabenteuer, das in einem Gebäude stattfindet
- Ich halte das Szenario extra kurz, da ich weiß wie lange eine Runde dauern kann
- DasAbenteuer spielt im von mir kreierten weißen Fleck, der Baronie Schwarzenturm im Shahirat Shahandir, nahe der Stadt Borlena.
- Ich würde so drei bis sechs Spieler zulassen.
- Offtopic würde hier stattfinden
- Charaktere per PM an mich.
- Jeder einigt sich bitte auf eine Farbe und schreibt bei jedem Post seinen Charakternamen in der Überschrift. Das macht es einfacher für mich den Überblick zu behalten.

Ich freue mich auf alle Interessenten  :).

Bisherige Spieler:

Zokora (Larissa, schreibt in blau)
Harry ( Hilarion, schreibt in grün und türkis)
Cherubael ( Mateo, schreibt in violett)
Sinn haben (Floreste, schreibt in orange)
tziktzal ( Dschabad, schreibt auch blau)

Das wäre es soweit, anbei noch ein paar Informationen zu Borlena, zu dem ich bereits etwas gepostet habe. Wenn ihr euch nichts spoilern wollt, würde ich den Thread meiden.

Informationen zur Stadt Borlena:


Region: Ehemalige Baronie Schwarzturm in der Grafschaft Gamden, heute Teil des Sharihats Shahandir
Bevölkerung: 12.500 (76% Menschen, 10% Varge, 7% Gnome, 4% Alben, 3% Zwerge) 
Regierung: Ein Rat bestehend aus den Oberhäuptern der fünf großen Gilden, die dem Kommandanten der farukanischen Armee tributpflichtig sind. Jedes Ratsmitglied besitzt eine Stimme, der Kommandant (früher der Baron der Burg Schwarzturm) besitzt zwei. Der Tributzahlungen dienen dazu die Enthaltung des Kommandanten zu bezahlen.
Stadtwappen: Drei goldene Türme, die sich vor der Silhouette eines silbernen Berges abzeichnen.
Streitkräfte: 65 Gardisten, 150 Söldner der Gilden, 500 Soldaten des Shahs (der Großteil ist aber meistens unterwegs)
Tempel: Drei Tempel des Stadtgottes Ultos, dem jeweils ein Oberhaupter der drei alten Gilden vorsteht (Gott des Handwerks, des Handels, der Fruchtbarkeit, der Gerechtigkeit und des Schutzes); ein Tempel des Niangurs (dalmarischer Gott des Adels und der Kunst); ein Tempel des Egaris (Schutzgott des Sharihats, Gott der Mysterien), ein Tempel der Tayru (Farukanische Göttin der Ordnung und des Lichts, Herrscherin des Pantheons), ein Tempel Nigalis (farukanischer Gott des Handels, der Reisen und der Seefahrt)

Stimmung: Die Borleaner haben sich größtenteis mit den Farukanis arrangiert und versuchen so viel Geld wie möglich mit ihnen zu verdienen. Sie sehen sich aber weiterhin mehr als stolze Bewohner der freien Stadt, denn als Untertanen des Padishars. Untereinander bekämpfen sich vor allem Anhänger der fünf Gilden um den Einfluss in der Stadt, während die Diebesgilde der „Seifenmacher“ sich für den Kampf gegen eine neue Bande bereit  macht.

Umgebung: Die Stadt vermischt dalmarische und farukanische Baustile. Neue Gebäude ähneln eher dem Baustil der Eroberer, Altbauten erinnern an das mittelalterliche Dalmarien. Das Umland ist fruchtbar, neben Korn können die Bauern Weine und Oliven anbauen. Die Sommer sind heiß und die Winter mild. Auf Grund des Magierturms außerhalb der Stadt, dem Weisenturm, des schwarzen Turms auf Burg Schwarzenturm, dem Königsturm im Norden und dem blauen Turm innerhalb der Stadt, wird die Grafschaft von einigen als „Land der Türme“ bezeichnet. Neugierige Reisende können sogar Turmruinen aus den Zeiten der Drachlinge entdecken, die alle in Richtung des Berges Ultos zeigen, in dessem Schatten die Stadt gegründet wurde.

Wissenswertes: Borlena ist berühmt für seine ausgezeichnen Seifen und Parfüms, die in Dragorea und Pash Anar verkauft werden. Der Seifenmarkt, ist eine der großen Attraktionen der Stadt, wird hinter vorgehaltener Hand aber auch als Schwarzmarkt bezeichnet. Die größte Einnahmequelle ist aber immer noch das qualitativ hochwertige Silber, das in drei Minen aus dem Berg Ultos geschürft wird. Das Silber wird gerne von Magiern verwendet, da es erstaunlich gut Magie leitet. Eine Steigerung ist das berühmte „magische“ Silber, das seit Jahrhunderten vom Besitz des Weisenturms außerhalb der Stadt hergestellt wird. Die Garnison der Stadt gilt als Ausbildungsstätte hervorragender Kavalleristen, die im gesamten Sharihat als ausgezeichnete Kämpfer berühmt sind. Der Ultoskult ist die Hauptreligion der Stadt und sein Oberhaupt wird von den drei Oberhäuptern der Gilden Modrad, Lessaben und Uregan gewählt, da die Gildenoberhäupter gleichzeitig die Vorsteher ihrer Tempel sind. Nur ein Vorsteher des Ultoskults kann Anspruch auf die Minen erheben. Die Ultosisten beten zum Berggott Ultos, der seine Gläubigen vor Gefahren schützt und der als Quelle des Reichtums der Region gesehen wird. Das Silber wird von den Borleanern auch oft als Ultos Blut bezeichnet. Die Gilde der Rurrgirr besteht komplett aus Vargen, die alle über gewisse Grade verwandt sind. Sie haben ihren Platz im Rat seit 951 LZ inne. 979 LZ immigrierte die dalamarische Familie Orcure in die Stadt und hatte sich schon 985 LZ ihren Platz im Rat erkämpft. Die restlichen Ratsmitglieder betrachten die Neuankömmlinge unter der ehrgeizigen Albin Ilwen Orcure mit Misstrauen.

Wer ist wer: Xarxis Murdek (*951 LZ, Mensch, Kommandant und Statthalter Borlenas, ehrgeizig, jähzornig); Phelleb Modrad (*940 LZ, Mensch, Oberhaupt der Modradgilde und Erzpriester des Ultoskults; alt, schöngeistig, fühlt die Last seiner Jahre, möchte sein Amt aber nicht seinem Sohn übergeben); Mircudia Lessabon (*900 LZ, Mensch, unbeugsame Gildenmeisterin der Familie Lessabon, alt, aber geistig fit, gerissen, liebt die Künste und fühlt sich Nigalis näher als Ultos); Cidel Uregan (*941 LZ, Mensch, Oberhaupt der Uregangilde, abenteuerlustig und weltoffen, freundlicher Familienmensch); Krunurr  Rurrgirr (*920 LZ, Varg/Tarr, Oberhaupt der Rurrgirrgilde, ehrenhaft, wirkt seit einiger Zeit abwesend); Ilwen Orcure (*955 LZ, Führt die Ocuregilde, ehrgeizig und skrupellos);  Krimmlech Blauflamme (*910 LZ Zwerg, Magier und Alchemist, wohnhaft imWeisenturm außerhalb der Stadt, stellt das magische Silber her, zurückgezogen aber freundlich); Moschus (Identität unbekannt, führt die Diebesgilde der Seifenmacher an, macht sich für einen Bandenkrieg bereit)


Geschichte der Stadt:

Unbekannt: Die Drachlinge errichten eine Reihe von Türmen. Unter anderem erbauen sie den Weisenturm, den Blauen Turm und den Schwarzen Turm, der als Bergfried der Burg Schwarzenturm genutzt wird.

5 LZ: Die Magier Milwera und Aldros beanspruchen den Weisenturm und den Blauen Turm für sich für sich und verlangen von wandernden Reisenden Tribut. In ihrer Nähe werden zwei Dörfer gegründet, deren Namen nicht mehr verzeichnet sind.

500 LZ: Die Familie Ocera errichtet ihre Burg um den Schwarzen Turm. Die Familie benennt sich zu Schwarzenturm um.

700 LZ: Bei der Erforschung des Berges Ultos, stößt der Händler Istiban Borlena auf eine reiche Silberader, die ihm zu großen Wohlstand verhilft und es ihn ermöglicht die Stadtrechte für seinen Heimatort zu erwerben. Die Stadt wird nach ihm benannt und wächst gedeiht. Sie gewinnt auf Grund ihres magischen Silbers noch weitere Berühmtheit, das vom albischen Magier Presporo, dem Bewohner des blauen Turms, hergestellt wird. Im Laufe der Jahre werden noch zwei weitere Minen gegraben. Borlena gründet außerdem den Ultoskult, der sich zur dominanten Religion der Stadt entwickelt. Er stirbt kinderlos, die drei Familien Modrad, Lessabon und Uregan übernehmen die Herrschaft über die Stadt und die drei Minen.

761: Zunehmende Konkurrenzkämpfe unter den Gilden führen zum ersten Gildenkrieg, der erst endet, als jagodische Plünderer versuchen die Stadt zu erobern.

787 LZ: Ein Mob tötet Presporo, da sie ihm den Tod eines Neugeborenen nachsagen. Die Herstellung des magischen Silber übernahmen seitdem die Magier des Weisenturms. Der blaue Turm steht lange still, bis 890 LZ die Stadtwache gegründet wird und dort Posten bezieht.

800-802 LZ: Der zweite Gildenkrieg teilt Borlena erneut in drei verfeindete Lager und endet erst nachdem ein Feuer die Stadt fast zerstört.

860 LZ: Aufstieg der Zunft der Parfumeure als unabhängige Fraktion. Die Spannungen zwischen den Gilden nehmen erneut zu.

867-890 LZ: Dritter Gildenkrieg. Um die ewigen Konflikte endlich zu beenden starten die Parfumeure einen Putschversuch. Der Aufstand wird brutal niedergeschlagen und die Zunft aufgelöst. Ihre Geschäfte werden von den drei Gilden übernommen. Die Überlebenden des Aufstand gründeten angeblich die Diebesgilde, die seitdem die Arbeit des Rates untergräbt so gut sie kann. Da sie den Seifenmarkt Borlenas als Basis für Schmuggelei nutzen, geben sie sich selbst den Namen „Seifenmacher“.

927 LZ: Als die Truppen Hamils des Eroberers den Osten Dalmariens erobern, bleibt Borlena neutral. Die Burg der Familie Schwarzenturm wird geschliffen, der neue Gouverneur wird ein Kommandant des farukanischen Heers. Die Versorgung dieser Truppen wird ein weiteres Standbein der Wirtschaft der freien Stadt.

930 LZ: Der Tarrstamm der Rurrhirr siedelt sich in der Stadt ein und wird 951 LZ zum vierten Mitglied des Gildenrates.

980 LZ: Ankunft der Familie Orcure, die sich 985 LZ als fünfte Gilde etabliert und damit auch einen Platz im Rat besitzt.

991 LZ: Die Stadt ist reicher und größer denn je, aber trotzdem flüstert man hinter vorgehaltener Hand, dass die alten Gilden sich von den neuen Mitgliedern des Rates bedroht fühlen und schon bald den vierten Gildenkrieg beginnen könnten.

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Eigentlich wollte ich ja nur das DSA-Abenteuer Das Geheimnis des Blauen Turms adaptieren, aber dann kam mir die Idee für diese Stadt und ihr Umland. Ich habe dabei noch einige Abenteuer dazu genommen, die ich ebenfalls noch adaptieren möchte (Der Schwarzen Turm und Nur dunkle  Schwingen über dem Berg). Die Karten und Beschreibungen in diesen Abenteuern habe ich als Vorlagen genommen, wenn ihr das Geld habt, holt sie euch! Vor allem Nur dunkle Schwingen über dem Berg ist erstaunlich gut gealtert und sollte noch beim Drachenland-Verlag erwerbbar sein. Vielleicht gibt es den Blauen Turm noch als PDF bei Ulisses, die Box Abenteuer Aventurien gibt es ja auch schon ewig nicht mehr.

Die freie Stadt Borlena:

Region: Ehemalige Baronie Schwarzturm in der Grafschaft Gamden, heute Teil des Sharihats Shahandir
Bevölkerung: 12.500 (76% Menschen, 10% Varge, 7% Gnome, 4% Alben, 3% Zwerge) 
Regierung: Ein Rat bestehend aus den Oberhäuptern der fünf großen Gilden, die dem Kommandanten der farukanischen Armee tributpflichtig sind. Jedes Ratsmitglied besitzt eine Stimme, der Kommandant (früher der Baron der Burg Schwarzturm) besitzt zwei. Der Tributzahlungen dienen dazu die Enthaltung des Kommandanten zu bezahlen.
Stadtwappen: Drei goldene Türme, die sich vor der Silhouette eines silbernen Berges abzeichnen.
Streitkräfte: 65 Gardisten, 150 Söldner der Gilden, 500 Soldaten des Shahs (der Großteil ist aber meistens unterwegs)
Tempel: Drei Tempel des Stadtgottes Ultos, dem jeweils ein Oberhaupter der drei alten Gilden vorsteht (Gott des Handwerks, des Handels, der Fruchtbarkeit, der Gerechtigkeit und des Schutzes); ein Tempel des Niangurs (dalmarischer Gott des Adels und der Kunst); ein Tempel des Egaris (Schutzgott des Sharihats, Gott der Mysterien), ein Tempel der Tayru (Farukanische Göttin der Ordnung und des Lichts, Herrscherin des Pantheons), ein Tempel Nigalis (farukanischer Gott des Handels, der Reisen und der Seefahrt)

Stimmung: Die Borleaner haben sich größtenteis mit den Farukanis arrangiert und versuchen so viel Geld wie möglich mit ihnen zu verdienen. Sie sehen sich aber weiterhin mehr als stolze Bewohner der freien Stadt, denn als Untertanen des Padishars. Untereinander bekämpfen sich vor allem Anhänger der fünf Gilden um den Einfluss in der Stadt, während die Diebesgilde der „Seifenmacher“ sich für den Kampf gegen eine neue Bande bereit  macht.

Umgebung: Die Stadt vermischt dalmarische und farukanische Baustile. Neue Gebäude ähneln eher dem Baustil der Eroberer, Altbauten erinnern an das mittelalterliche Dalmarien. Das Umland ist fruchtbar, neben Korn können die Bauern Weine und Oliven anbauen. Die Sommer sind heiß und die Winter mild. Auf Grund des Magierturms außerhalb der Stadt, dem Weisenturm, des schwarzen Turms auf Burg Schwarzenturm, dem Königsturm im Norden und dem blauen Turm innerhalb der Stadt, wird die Grafschaft von Einigen als „Land der Türme“ bezeichnet. Neugierige Reisende können sogar Turmruinen aus den Zeiten der Drachlinge entdecken, die alle in Richtung des Berges Ultos zeigen, in dessem Schatten die Stadt gegründet wurde.

Wissenswertes: Borlena ist berühmt für seine ausgezeichnen Seifen und Parfüms, die in Dragorea und Pash Anar verkauft werden. Der Seifenmarkt, eine der großen Attraktionen der Stadt, wird hinter vorgehaltener Hand aber auch als Schwarzmarkt bezeichnet. Die größte Einnahmequelle ist aber immer noch das qualitativ hochwertige Silber, das in drei Minen aus dem Berg Ultos geschürft wird. Das Silber wird gerne von Magiern verwendet, da es erstaunlich gut Magie leitet. Eine Steigerung ist das berühmte „magische“ Silber, das seit Jahrhunderten vom Besitzer des Weisenturms außerhalb der Stadt hergestellt wird. Die Garnison der Stadt gilt als Ausbildungsstätte von Kavalleristen, die im gesamten Sharihat als ausgezeichnete Kämpfer berühmt sind. Der Ultoskult ist die Hauptreligion der Stadt und sein Oberhaupt wird von den drei Oberhäuptern der Gilden Modrad, Lessaben und Uregan gewählt, da die Gildenoberhäupter gleichzeitig die Vorsteher ihrer Tempel sind. Nur ein Vorsteher des Ultoskults kann Anspruch auf die Minen erheben. Die Ultosisten beten zum Berggott Ultos, der seine Gläubigen vor Gefahren schützt und der als Quelle des Reichtums der Region gesehen wird. Das Silber wird von den Borleanern auch oft als Ultos Blut bezeichnet. Die Gilde der Rurrgirr besteht komplett aus Vargen, die alle über gewisse Grade verwandt sind. Sie haben ihren Platz im Rat seit 951 LZ inne. 979 LZ immigrierte die dalamarische Familie Orcure in die Stadt und hatte sich schon 985 LZ ihren Platz im Rat erkämpft. Die restlichen Ratsmitglieder betrachten die Neuankömmlinge unter der ehrgeizigen Albin Ilwen Orcure mit Misstrauen.

Wer ist wer: Xarxis Murdek (*951 LZ, Mensch, Kommandant und Statthalter Borlenas, ehrgeizig, jähzornig); Phelleb Modrad (*940 LZ, Mensch, Oberhaupt der Modradgilde und Erzpriester des Ultoskults; alt, schöngeistig, fühlt die Last seiner Jahre, möchte sein Amt aber nicht seinem Sohn übergeben); Mircudia Lessabonn (*900 LZ, Mensch, unbeugsame Gildenmeisterin der Familie Lessabon, alt, aber geistig fit, gerissen, liebt die Künste und fühlt sich Nigalis näher als Ultos); Cidel Uregan (*941 LZ, Mensch, Oberhaupt der Uregangilde, abenteuerlustig und weltoffen, freundlicher Familienmensch); Krunurr  Rurrgirr (*920 LZ, Varg/Tarr, Oberhaupt der Rurrgirrgilde, ehrenhaft, wirkt seit einiger Zeit abwesend); Ilwen Orcure (*955 LZ, Führt die Ocuregilde, ehrgeizig und skrupellos);  Krimmlech Blauflamme (*910 LZ Zwerg, Magier und Alchemist, wohnhaft imWeisenturm außerhalb der Stadt, stellt das magische Silber her, zurückgezogen aber freundlich); Moschus (Identität unbekannt, führt die Diebesgilde der Seifenmacher an, macht sich für einen Bandenkrieg bereit)


Geschichte der Stadt:

- 3200 LZ: Die Drachlinge errichten eine Reihe von Türmen. Unter anderem erbauen sie den Weisenturm, den Blauen Turm, den Fledermausturm, den Königsturm und den Schwarzen Turm, der als Bergfried der Burg Schwarzenturm genutzt wird.
5 LZ: Die Magier Milwera und Aldros beanspruchen den Weisenturm und den Blauen Turm für sich für sich und verlangen von wandernden Reisenden Tribut. In ihrer Nähe werden zwei Dörfer gegründet, deren Namen nicht mehr verzeichnet sind.
500 LZ: Die Familie Ocera errichtet ihre Burg um den Schwarzen Turm. Die Familie benennt sich in Schwarzenturm um.
700 LZ: Bei der Erforschung des Berges Ultos, stößt der Händler Istiban Borlena auf eine reiche Silberader, die ihm zu großen Wohlstand verhilft und es ihn ermöglicht die Stadtrechte für seinen Heimatort zu erwerben. Die Stadt wird nach ihm benannt und wächst gedeiht. Sie gewinnt auf Grund ihres magischen Silbers noch weitere Berühmtheit, das vom menschlichen Magier Presporo, dem Bewohner des blauen Turms, hergestellt wird. Im Laufe der Jahre werden noch zwei weitere Minen gegraben. Borlena gründet außerdem den Ultoskult, der sich zur dominanten Religion der Stadt entwickelt. Er stirbt kinderlos, die drei Familien Modrad, Lessabon und Uregan übernehmen die Herrschaft über die Stadt und die drei Minen.
761: Zunehmende Konkurrenzkämpfe unter den Gilden führen zum ersten Gildenkrieg, der erst endet, als jagodische Plünderer versuchen die Stadt zu erobern.
787 LZ: Ein Mob tötet Presporo, da sie ihm den Tod eines Neugeborenen nachsagen. Die Herstellung des magischen Silber übernahmen seitdem die Magier des Weisenturms. Der blaue Turm steht lange still, bis 890 LZ die Stadtwache gegründet wird und dort Posten bezieht.
800-802 LZ: Der zweite Gildenkrieg teilt Borlena erneut in drei verfeindete Lager und endet erst nachdem ein Feuer die Stadt fast zerstört.
860 LZ: Aufstieg der Zunft der Parfumeure als unabhängige Fraktion. Die Spannungen zwischen den Gilden nehmen erneut zu.
867-890 LZ: Dritter Gildenkrieg. Um die ewigen Konflikte endlich zu beenden starten die Parfumeure einen Putschversuch. Der Aufstand wird brutal niedergeschlagen und die Zunft aufgelöst. Ihre Geschäfte werden von den drei Gilden übernommen. Die Überlebenden des Aufstand gründeten angeblich die Diebesgilde, die seitdem die Arbeit des Rates untergräbt so gut sie kann. Da sie den Seifenmarkt Borlenas als Basis für Schmuggelei nutzen, geben sie sich selbst den Namen „Seifenmacher“.
927 LZ: Als die Truppen Hamils des Eroberers den Osten Dalmariens erobern, bleibt Borlena neutral. Die Burg der Familie Schwarzenturm wird geschliffen, der neue Gouverneur wird ein Kommandant des farukanischen Heers. Die Versorgung dieser Truppen wird ein weiteres Standbein der Wirtschaft der freien Stadt.
930 LZ: Der Tarrstamm der Rurrhirr siedelt sich in der Stadt ein und wird 951 LZ zum vierten Mitglied des Gildenrates.
980 LZ: Ankunft der Familie Orcure, die sich 985 LZ als fünfte Gilde etabliert und damit auch einen Platz im Rat besitzt.
991 LZ: Die Stadt ist reicher und größer denn je, aber trotzdem flüstert man hinter vorgehaltener Hand, dass die alten Gilden sich von den neuen Mitgliedern des Rates bedroht fühlen und schon bald den vierten Gildenkrieg beginnen könnten.

Abenteueransätze:

Stadtabenteuer:

1) Das Geheimnis des Blauen Turms (Adaption)

Handlung: Die Helden gelangen in den Besitz einer Schatzkarte und verhindern die Pläne einer bösen Alchemistin und ihrer Handlanger. Die Alchemistin plant mithilfe magisch aufgeladenen Mondsteins ihr Schicksal zu ihren Gunsten zu beeinflussen. Am Ende können die Abenteurer entscheiden, ob sie es selber versuchen wollen da der Mondstein auf Splitterträger anspricht.

2) Bandenkrieg

Handlung: Die Diebesgilde der Seifenmacher kämpft gegen eine neue Gilde, die unter anderem auch Mitglieder der Stadtwache in ihrer Tasche hat. Die Helden geraten während der blutigen Auseinandersetzung zwischen die Fronten und zerschlagen im besten Fall beide Gilden.

3) Gottes Waffen

Handlung: Ein Priester des Gottes Nigalis möchte den Einfluss des Ultoskultes brechen Anhänger  und inszeniert eine große Intrige. Dazu beschädigt er das Heiligtum des Egaris und hofft, dass es die Farukanis dazu treiben wird, die einheimische Religion zu verbieten. Die Helden werden um Hilfe gebeten, um einen Glaubenskrieg zu verhindern.

4) Nur Dunkle Schwingen über dem Berg  (Adaption)

Handlung: Der Sohn Phelleb Modrads ermordet die Oberhäupter der alten drei Gilden, um der alleinige Besitzer der Minen zu sein. Die Spieler ermitteln nachdem eine Freundin von ihnen ermordet wurde. Der Mörder tarnt sich als Vampir, um die Spieler auf eine falsche Fährte zu locken.

5) Die ewige Gesellschafterin

Handlung: Ein Feenwesen geht umher und spielt mit Menschen um hohe Einsätze. Die Verlierer fängt sie in einer Glaskugel ein. Die Spieler müssen die Glaskugel vernichten, um den Zauber zu brechen.


Wildnisabenteuer:

1)  Der Schatz des Sensenritters

Handlung: Der Geist eines alten Raubritters scheint umherzugehen. Dabei handelt es sich allerdings um den Trick einiger Dorfbewohner, die versuchen Abenteurer auf falsche Fährten zu locken und selbst den Schatz des Räubers zu finden. Harmloses Abenteuer.


2) Im Wolfspelz

Handlung: Ein Werwolf geht in einem Dorf um und die Abenteurer müssen die Bestie töten, ehe noch mehr Unschuldige zu Tode kommen. Es stellt sich natürlich heraus, dass die Sache komplizierter ist als gedacht.


3) Das Geheimnis des Königturms

Handlung: Die Abenteurer reisen zum Turm eines Magiers, der für den dalmarischen König die Feenwelt erkunden sollte. Der Turm ist ein Tor zur Feenwelt, wo die Abenteurer auf den Magier treffen, der sich inzwischen zum Herrscher eines selbst erschaffenen Reiches aufgeschwungen hat. Sie müssen allerdings nicht nur zurückkehren, sondern eine viel größere Gefahr davon abhalten in die materielle Welt einzudringen.
 

4) Der Schwarze Turm (Adaption)

Handlung: Als die Farukanis die Burg Schwarzenturm belagerten, tötete der Burgherr sich und seine gesamte Familie. Jetzt wartet in den Gängen der Burg ein Diener der Göttin Iosaris, um die Seelen der Menschen einzusammeln. Die Abenteurer erkunden die Burg auf der Suche nach Schätzen und erlösen im besten Fall die Geister der Bewohner und verbannen den Diener der lichten Herrin.


5) Der Preis der Schuld
 
Handlung: Die Gilde Rurrgirr möchte eine alte Schuld bezahlen, die sie einem Djinn schulden. Eine große Karawane bricht auf und mit ihnen die Abenteurer.  Es beginnt eine lange Reise, die in einem magischen Reich enden wird.
 

Geheimnisse Borlenas:

Der Gott Ultos und das Land: Vor Jahrtausenden bekämpften die Dracurier das Feenwesen Ultos, das mit seiner bloßen Präsenz die physikalischen Gesetze der Umgebung veränderte. Ultos verwandelte sich zu seinem Schutz in einen Berg und die Drachlinge errichteten mehrere Siegel in Form von neun Türmen, um eine Rückverwandlung zu verhindern. Von diesen Türmen wurden drei bereits zerstört, während der Blaue, der Schwarze, der Fledermaus- und der Weisenturm immer noch von den Rassen genutzt werden. Die Magier der Türme sehen sich oft als Wächter des Landes, aber sie verstehen auch, dass die Türme genutzt werden könnten um die Welt um sie herum zu verändern.

Da Ultos seine Kräfte aus der Feenwelt bezieht, ist seine Silberquelle unerschöpflich, aber sollte er jemals wieder erwachen, könnte auch sein Silber die Gesetze der Physik aufheben. Solange die Menschen aber ihn aber als geringen Gott sehen und er selbst daran glaubt, könnte die Gefahr für einige Zeit noch im Schach gehalten werden.

Die Feenwelt des Ultos:


Borlenas Schicksal:

Das Innere der Drachlingstürme:

Die Pläne der Seifenmacher:

Die Pläne des Hauses Ocurre:

Konflikte mit den farukanischen Besatzern:

Der Vampir von Borlena: In Szenario 2, imitiert der Sohn eines Gildenoberhaupts die Methoden eines Vampirs, um seine Opfer zu töten. Was niemand ahnt: In Borlena existiert tatsächlich ein Vampirkult, der sich um einen albischen Magier gebildet hat. Dieser Magier war ein früherer Besitzer des Weisenturms, bis die Magie des Turms ihn selbst verbannte und er hat seitdem versucht die Macht in der Stadt zu übernehmen. Im Geheimen kontrolliert er die Zunft der Alchemisten und plant die Macht Ultos für sich selbst zu beanspruchen. Er kann als Gegner für eine Kampagne rund um Borlena genutzt werden.

5
Im Orkenspalter gab es eine Diskussion darüber, ob Aventurien High- oder Low Fantasy ist. Einige Punkte fand ich wirklich interessant und ich dachte mir, dass man diese Diskussion auch zu Splittermond führen könnte.

Hier noch mal die Links zu den Diskussionen:

1. High Fantasy: https://www.orkenspalter.de/index.php?thread/22625-high-fantasy-erkenne-die-wahrheit-%C3%BCber-aventurien/&pageNo=1

2. Low Fantasy: https://www.orkenspalter.de/index.php?thread/22722-warum-sollte-aventurien-nicht-high-fantasy-sein/&pageNo=1

Folgende Bedingungen: Die Existenz von verschiedenen Rassen und Magie sind nicht die einzigen Bedingungen, um als High Fantasy zu gelten. Das wäre dann doch zu einfach. Viel interessanter ist zu überlegen, welche Rolle die Magie in der Welt spielt und ob sie durchaus ungewöhnliche Gesellschaften ermöglicht, etc.  Ich würde eine Skala von 1-10 vorschlagen. Bis 5 ist alles noch Low Fantasy, ab 6 und aufwärts kommen wir der High Fantasy langsam immer näher.

Weiter unten habe ich meine Bewertungen aufgelistet. Ich beziehe mich dabei auf Spielwelten, aus Papier- und Computerspielen.

 1. Calradia aus Mount and Blade (PC)
2. Hyperborea aus Conan (Die Bücher und Age of Conan)
3. Der Kontinent Terratus aus Tyranny (PC)
4. Der Kontinent Thedas aus Dragon Age
5. Aventurien
6. Die Alte Welt (Warhammer)
7. Vergessene Reiche
8. Lorakis
9. Die Welt Rivellon bekannt aus der Divinity-Serie
10. Sigil aus Planescape (?)

Lorakis bekommt bei mir eine 8, da die Magie des Alltags der Menschen ist. Die Meisten dürften einen kleinen Zauber kennen oder setzen sie zumindest ein, um ihr Handwerk zu verbessern. Magie ist also nicht nur das Privileg einer kleinen Gruppe von Personen, sondern ist allen zugänglich. Gleichzeitig scheint sie aber auch den technischen Fortschritt zurückzuhalten (wozu Medizin lernen, wenn Oma den Erkältungszauber kennt?) und die Existenz der Mondtore wirkt sich wohl auch auf die Infrastruktur aus (ich meine mich zumindest zu erinnern, dass die Straßen in Lorakis schlecht und gefährlich sind, da viele die Mondtore nutzen).  Mit der Nähe zu den Feenwelten sind die Lorakier auch allerlei merkwürdige Dinge (und Regeln) gewohnt und da sie ja auch fester Teil des Spielkonzepts sind, wird damit auch gleich die gesamte Welt mystischer.

Für noch mehr High Fantasy müsste es für Sterbliche möglich sein zu Göttern aufzusteigen (bisher ist das ja eher Theorie) dass die Spieler sich mit mystischen Avataren der Zerstörung des Universums rumschlagen müssen (sowas wie den Drachen des Untergangs oder so) oder Muscheln in der Lage wäre zu sprechen oder Magie zu wirken (wer Divinity gespielt hat, weiß was ich meine :D).

Was sind eure Überlegungen zum Thema?

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Nachdem ich mir gestern die geballte Ladung "How the Saints saved christmas" (DLC zu Saints Row IV) gab, kam mir spontan eine Idee für dieses kleine Szenario. Es ist als kleiner One Shot gedacht, bevorzugt an kalten Winterabenden ;).

Die Vorgeschichte: Immer am Ende des Winters taucht für drei Tage die Schneemutter auf, ein Feenwesen das die Braven beschenkt und den Bösen einen Satz heiße Ohren verpasst. Die besuchten Bewohner merken es aber erst am folgenden Morgen, da die Schneemutter sie alle in einem magischen Schlaf versetzt. Leider gibt es ein Problem: eine Bande plündernder Räuber (alles Alben in grün) stahl ihren Schlitten und sie kann ihnen nicht folgen, da ihre Kräfte größtenteils an den Schlitten gebunden sind. Sie ist aber auch die einzige, die den Schlafzauber brechen kann. Die Helden finden die Schneemutter so vor und hoffentlich wollen sie ihr helfen, denn der Schlitten zieht auch eine Spur der Kälte hinter sich her, die den Winter in der Gegend nur noch mehr verschlimmert und im schlimmsten Fall bis zu Beginn des Sommers andauern kann.

Das Ziel: Erbeutet den Schlitten zurück!

Die Probleme: Extreme Kälte, verrückt gewordene Tiere, Schneestürme und die bösen Albenräuber sind auch nicht von schlechten Eltern.

Stimmung: Ich glaube die Geschichte kann in alle Richtungen gehen, von düster bis heiter. Ich würde es wahrscheinlich eher düster aufziehen, trotz grüngekleideter Alben ;).

Belohnungen: EP und ein Geschenk aus der Truhe der Schneemutter (vielleicht sowas wie ein Schwert aus purem Gold, wenn jemand "etwas Praktisches" haben will. Sie ist immer noch ein wohlwollendes Feenwesen).


Das sind so die ersten Gedanken, die ich zum Szenario habe. Feel free to use it ;D.

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Edit: Ich habe das Szenario letztes Jahr mal aufgeschrieben und schon etwas bearbeitet. Ich würde jetzt gerne noch mal dran schleifen, um noch das Balancing richtig zu treffen :).

Kopiert aus meinem Ordner:

Der Schlitten der Schneemutter
Ein Abenteuer für Charaktere des ersten Heldengrads

Spieler: 2-5
Zeit: 1-2 Stunden
Region: Das Abenteuer kann in allen Regionen Lorakis gespielt werden. Die bevorzugten Regionen sind das winterliche Selenia oder eines der farukanischen Shahirate während der Sommerzeit.

Die Handlung in Kürze: Vor Jahrhunderten fand ein mächtiges Feenwesen seinen Weg nach Lorakis. Fasziniert von der Welt der Sterblichen, reist es in der Gestalt einer wunderschönen Frau in einem gewaltigen Schlitten umher und belohnt Lorakier, die sie als würdig sieht, mit Geschenken, während sie andere mit kräftigen Ohrfeigen bestraft. In Wintholt ist sie als Schneemutter bekannt und ihre Geschenke, reine Edelsteine, haben schon so manches Dorf vor dem Hungertod bewahrt. Die Fee ist aber nicht an Dragorea gebunden, sondern taucht dort in Lorakis auf, wo ihre Neugierde sie hinzieht. Ihr Weg führt sie in ein Dorf, dessen Bewohner sie in einen magischen Schlaf versetzt und deren Häuser sie besucht. Leider ist sie unaufmerksam, sodass ein junger, albischer Dieb versucht ihren Schlitten zu stehlen. Dies versetzt die beiden magischen Rentiere, die das Gefährt ziehen, in Panik und sie rennen in rasender Geschwindigkeit davon, eine Spur magischer Kälte hinter sich herziehend. Der Dieb wird von den Rentieren solange in den Wald gezogen, bis sie sich losreißen und ihn mit dem Gefährt zurücklassen. Er fühlt sich nun an den Schlitten gebunden und versucht diesen nun durch starke Feenmagie zu verteidigen. Die Schneemutter, stark geschwächt, hat sich in eine Hütte zurückgezogen, während die Dorfbewohner immer noch schlafen. Die Spielercharaktere erreichen kurz darauf den Ort und müssen nun versuchen den Zauber zu lösen und das Leben von Sterblichen und Feen zu retten.

Anforderungen und Struktur des Abenteuers: Das Abenteuer ist für Charaktere mit Wildnis- und magischen Kenntnissen ausgelegt. Da das Abenteuer in seiner Struktur angelegt ist, sollten aber auch kämpfende und soziale Charakter Möglichkeiten besitzen, um die Fähigkeiten ihrer Charaktere auszupielen.

Das Abenteuer enthält zehn Szenen, die mit einem W10 zufällig ausgewürfelt werden können. Für eine kurze Runde sind drei Szenen vorgesehen. Das Ziel des Abenteuers ist es die magischen Rentiere der Schneemutter entweder wieder einzufangen oder sie zu töten, was auch die Vernichtung der Schneemutter bedeuten würde.

Ankunft im Dorf: Noch bevor die Charaktere das Dorf erreichen, können sie schon spüren, wie die Luft kälter wird. Sollte das Abenteuer im Winter spielen, mag ihnen das nicht auffallen, aber während einer Reise durch das sommerliche Farukan, lassen sich kleine Details wie zum Beispiel Schnee oder Schlittenspuren einbauen. Auffällig ist auch, dass sich in den Spuren gefrorenes Eis finden lässt, das leicht zu glitzern scheint.

Das Dorf selbst ist in meterhohen Schnee begraben, der im Licht der Sonne oder der Monde in allen Farben glitzert. Wenn die Charaktere die Hütten durchsuchen sehen sie, dass die Bewohner sich in einem tiefen Schlaf befinden und Eiszapfen an den Decken hängen, ohne jedoch zu schmelzen. Sollte ein Feuer in den Feuerstellen brennen, brennt es zwar immer noch, aber das Eis um es herum ist nicht geschmolzen. Die einzige Ausnahme stellt die kälteste Hütte des Ortes dar, deren Boden auch mit Schnee bedeckt ist und eine in weiß gekleidete, alte Frau sich erschöpft in ein Bett zusammengerollt hat. Bei der Greisin handelt sich um die Schneemutter, die sichtlich erfreut ist Sterbliche zu sehen, die noch nicht eingeschlafen sind.

Das Feenwesen offenbart sich den Charakteren und klärt sie schnell über die Situation auf. Sie erklärt ihnen, dass die Rentiere eine Schneise der Kälte durch das Land schlagen werden, bis sie sich verausgraben und sterben werden und damit auch die Schneemutter und alles was von ihnen Kälte getaucht wird. Die Abenteuer müssen nun der Spur folgen und sich auf Gefahren gefasst machen. Die Schneemutter wünscht sich, dass der Schlitten gefunden und die Rentiere zu ihr zurückgebracht werden.

Die Charaktere haben also zwei Aufgaben:

1) Die Rentiere die zurückbringen: Die Schneemutter glaubt, dass der Schlitten zu mächtig für die Charaktere ist, aber die Zügel ausreichen sollten, um die beiden Rentiere zu unterwerfen solange jemand sich traut sie ihnen über ihre Schnauzen zu werfen. Sie erklärt aber auch deutlich, dass dies nicht leicht sein wird und die Tiere sich mit Tritten und Bissen davor wehren werden. Ihrer Meinung nach sollten sie auch nur getrennt attackiert werden, da sie zusammen sehr stark sind. Wenn es den Charakteren also gelingt ihr Vertrauen zu erringen oder jemanden zu finden der gut mit Tieren umzugehen weiß, sollte es ihre Aufgabe wesentlich einfacher machen. Die Namen der Tiere lauten Tuuli und Myrsky. Tuuli ist scheuer und schneller, während Myrsky kräftiger ist und gerne die Konfrontation sucht.
2) Den Schlitten finden: Die Schneemutter verrät den Charakteren, dass Rentiere und Schlitten Teile von ihr in sich tragen und geschaffen wurden, um ihre winterlichen Kräfte einzuschränken. Der Schlitten ist an seinen Reiter gebunden, weswegen sie es für möglich hält, dass der Dieb inzwischen von ihm besessen ist. Sie rät den Abenteurern den Sterblichen auszuschalten, warnt aber auch davor etwas aus dem Gefährt zu entnehmen. Den letzten Teil betont sie im strengen Ton einer gutmütigen Großmutter, da sie nicht ganz aus ihrer Rolle als wohlemeinde Schenkerin herauskommt. Die Spielercharaktere sollen an besonders kalten Orten nach Anzeichen auf den Verbleib des Schlittens Ausschau halten. Ansonsten bittet sie die Gruppe den Dieb nich zu töten.

Spurensuche im Wald: Die Spur führt in einen nahen Wald, ein Wildniskundiger Charakter kann mit einem Wurf von 20 auf Wildnisführung eine eindeutige Spur finden, die tiefer hineinführt.

Begengnungen im Wald:

Wurf (1W10)
Begegnung
1
Fliehende Rattlinge
2
Panische Wölfe
3
Wütender Bär
4
Gefrorene Hütte
5
Eine Gruppe erfrorener Tiere
6
Gefährlicher Schneeregen
7
Ein zugefrorener Teich unter Schnee
8
Die misstrauische Dryade
9
Erfrierene Reisende
10
Eines der marodierenden Rentiere

1. Fliehende Rattlinge

Eine Gruppe von 1W6 Rattlingen flieht vor dem Schlitten und den Rentieren. Sie gehen jeden Kampf mit den Charakteren aus den Weg, solange sie nicht provoziert werden. Redegewandte Charaktere können sie aber durch Gutes Zureden dazu überreden ihnen beim Einfangen der Rentiere zu helfen.

Die Werte entnehmen sie auf Splittermond Die Regeln auf Seite 275.


2. Panische Wölfe

1W3Überlebende eines Wolfrudels schnappen in wilder Panik nach den Charakteren, sobald sie sich ihnen nähern. Nach dem Kampf können die erfrorenen Leichname des restlichen Rudels untersucht werden.

Die Werte entnehmen sie auf Splittermond Die Regeln auf Seite 286.


3. Ein wütender Bär

Ein Bär wurde durch die Kälte aus dem Winterschlaf geweckt und attackiert nun die Spielercharaktere. Die Spieler finden Spuren des Schlittens in der Nähe seiner Höhle.

Die Werte entnehmen sie auf Splittermond Die Regeln auf Seite 286.


4. Die gefrorene Hütte

Die Charaktere finden die Hütte eines Köhlers und seinen erfrorenen Leichnam. Die Spielercharaktere können dem Toten die letzte Ehre geben.


5. Eine Gruppe erfrorener Tiere

Wenn die Spieler durch ein Waldstück gelangen, können sie  eine Gruppe erfrorener Tiere sehen, die sie alle anstarren. Die Tiere können von einer Rotte Wildschweine, bis hin zu sich bekämpfenden Hirschen reichen.


6. Gefährlicher Schneeregen

Bei der Durchquerung eines besonders dichten Dickichst, beginnen die Äste unter der Last der Eiszapfen zu zerbrechen und regnen auf die Spielercharaktere herab. Jeder, der ausweichen kann in erleidet 1W6 Schaden.


7. Ein zugefrorener Teich

Unter einer dichten Decke frischen Schnees befindet sich ein zugefrorener Teich, dessen Eis zu brechen droht, sobald Charaktere mit schwerer Ausrüstung ihn betreten.


8. Die misstrauische Dryade

Eine Dryade fühlt sich in ihrem Territorium bedroht und attackiert die Gruppe, wenn sie ihren Baum zu nahe kommt. Mit Proben auf Redegewandheit und Diplomatie oder Argumenten kann man sie aber besänftigen und vielleicht dazu überreden den Spielercharakteren dabei zu helfen die Rentiere wieder einzufangen.

Die Werte entnehmen sie auf Splittermond Die Regeln auf Seite 286.


9. Erfrierende Reisende

Die Gruppe stößt auf einen Krämer, seiner Frau und ihr Maultier. Alle drei waren der Kräfte der Rentiere ausgesetzt und sind dem Gefriertod nahe. Es steht den Charakteren offen sie zu retten.


10. Das Amok laufende Rentier

Entweder Tuuli oder Mysrsky läuft den Charakteren über den Weg. Tuuli versucht vor ihnen zu fliehen, während Myrsky die direkte Konfrontation sucht.

Möglichkeiten zum Ausgang dieser Begnung finden sie im Abschnitt Die Konfrontation mit den Rentieren.


Die Konfrontation mit den Rentieren:

Sollten die Spieler  bereits einem der Tiere begegnet sein und es gezähmt haben, steht ihnen nur noch eine Herausforderung bevor.  Zusammen sind beide wesentlich aggressiver und stärker. Sie kooperieren im Kampf, bis sie sich wieder sicher fühlen und je nach ihrer Laune wieder getrennte Wege gehen.

Sie lassen sich wie folgt besiegen:

Im Kampf Feuer benutzen: Die schwierigste Methode aber trotzdem machbar. Beide sind gegen normales Feuer verwundbar. Tuuli kann zum Aufgeben überredet werden, Myrsky dagegen wird bis zur Ohnmacht kämpfen. Erschwert wird der Kampf von der Kälte, die im aggressiven Zustand noch einmal verstärkt wird und Gefrierschaden erzeugt.
 
Vertrauen Gewinnen: Die Rentiere wollen im Grunde ihres Herzens nichts Böses, daher ist es schwierig aber nicht unmöglich die Tiere zu beruhigen. Einfühlsame Spieler könnten mit erschwerten Proben und den richtigen Worten es schaffen ihr Vertrauen zu gewinnen. Sollten die Spielercharaktere die Dryade zur Mithilfe überredet haben, werden Überzeugungsproben bei Tuuli um 15 und bei Myrsky um 5 Punkte erleichtert.

Durch eine Falle anlocken: Die Zügel des Schlittens sind in der Lage die Rentiere erneut zu fesseln, aber dazu müssen die Abenteurer an sie herankommen. Dazu können sie die Tiere versuchen mit Futter anlocken, aus dem Hinterhalt attackieren oder sich an sie heranschleichen. Erschwert wird das Ganze durch die von den Tieren ausgehende Kälte.


Der Schlitten und der Dieb:

Dieb und Schlitten befinden sich auf einer kleinen Lichtung. Der Alb attackiert die Spielercharaktere mit Eisregen und Wurfgeschossen aus Eis. Die Macht des Schlittens hat ihn wahnsinnig gemacht und es ist schwer zu ihm durchzukommen. Die Charaktere haben mehrere Möglichkeiten, um gegen ihn anzukommen.

Den Dieb töten: Die einfachste Methode, da er sich aus der Ferne attackieren lässt. Sobald der Alb stirbt, verliert auch der Schlitten seine Macht und die Charaktere können mit Leichtigkeit die Zügel an sich nehmen.

Den Dieb überreden: Charaktere mit guten sozialen Fähigkeiten sollten zum Dieb vordringen können, der letztendlich den Bewohnern des Dorfes nichts Böses möchte. Zu Schwierigkeiten kann die Besessenheit durch den Schlitten führen, der den Alb im ungünstigsten Moment zu Gewaltausbrüchen verleitet.

Die Schneemutter mitbringen: Sollten die Charaktere die Schneemutter mit sich führen, wird sie mit Leichtigkeit ihren Schlitten übernehmen und wieder zu Kräften kommen. Problematisch ist allerdings, dass sie zu Fuss sehr schwach ist und eine Aura beißender Kälte versprüht, die auch zu schwerwiegenden Schäden bei den Charakteren führen können.

Den Schlitten zerstören: Mithilfe von Feuermagie lässt sich auch der Schlitten anzünden und zerstören. Im Anschluss finden die Spieler 1W6 Edelsteine die jeweils 5 Lunare wert sind.

Ausklang: Die Spieler erhalten:

1 Ep für den Abschluss des Abenteuers
Je 1 Ep für jedes Rentier, dass sie wieder einfangen konnten oder töteten
1 Ep für das lebendige Einfangen des Diebes
1 Ep für gute Ideen für Fallen oder erfolgreiche Verhandlungen mit der Dryade oder die erfolgreiche Zerstörung des Schlittens

Als Belohnung erhält jeder von ihnen einen Edelstein in Wert von 15 Lunaren oder einen Gegenstand der aus einem Edelstein geformt ist (wie zum Beispiel einen kleinen Dolch aus Rubin). Diese Gegenstände haben keinerlei praktischen Wert, lassen sich aber an interessierte Sammler verkaufen. Bis dahin bleiben sie in den Rucksäcken der Spieler und vielleicht lässt sich aus ihrer feeischen Herkunft weitere Abenteuer stricken.

Die Schneemutter wird sich an die Spielercharaktere erinnern und kann als Auftraggeber für mystische Abenteuer genutzt werden. Sobald sie in ihrem Schlitten sitzt und die Welt verlässt, verschwinden der Schnee und die Kälte innerhalb eines Augenblicks und alles wird wieder wie vorher.

Sollten die Charaktere bewusst die Rentiere und den Schlitten zerstört haben, ist der Zauber der Schneemutter zwar gebrochen, die Fee wird aber auf Rache sinnen und kann als Feind für zukünftige Abenteuer genutzt werden.




7
Abenteuer und Kampagnen / [Szenario] Tote Boten
« am: 13 Mai 2017, 19:21:45 »
Beim Lesen der selenischen Begräbnisriten kam mir die Idee für dieses kleine Szenario.

Die Handlung in Kürze: Die Helden werden angeheuert, um den Leichnam eines Adeligen von Herathis in ein Yonnuskloster nahe Sarnburg zu transportieren. Begleitet werden sie von einem Priester des Yonnus und der Tochter des Adeligen. Das Ziel ist es, den Leichnam heil und unbeschadet nach Sarnburg zu bringen. Was eine ruhige Reise auf der Suche nach spiritueller Erleuchtung sein könnte, entwickelt sich nach und nach zu einem rasanten Abenteuer mit teilweise absurden Wendungen.

Die Themen der Handlung ist die Vergangenheit, der Tod und welche Rolle die mystischen Rituale wirklich spielen, wenn es um die Seelen der Toten geht. Das Ziel ist es die bereisten Orte genauso gut wie zuvor zurückzulassen, damit die Seele des Toten vor Yonnus treten kann, um ihn zu berichten, dass seine Taten im Leben Gutes bewirkt haben.


Der Twist:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Wie passen die Spieler da rein?:

Entweder als neutrale Söldner oder
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Was sonst noch so passieren könnte (Stand 2017):

- Ghule attackieren den Tross und zerren den Leichnam in eine nahe Ruine, in der nach Jahrhunderten ein uraltes Ritual endlich beendet wird.

- Eine Burg wird belagert.

- Geiseldrama in einer Taverne.

- Ein wahnsinniger Prophet sieht sich als wiedergeborener Dracurier und feuert die Bewohner eines Dorfes zum Aufstand an. Die Spieler sollen verbrannt werden und als erstes ist der Priester dran.

- Ein Feengeist versteckt sich im Leichnam und jetzt müssen sich die Spieler mit einer Jagdgemeinschaft der Feenwesen herumschlagen.

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Edit (Stand 2020): Nach bald drei Jahren möchte ich das Szenario endlich mal in Angriff nehmen.

Ich bin noch einmal alle Ideen durchgegangen und komme jetzt auf fünf Episoden, die man im besten Fall auch als Mini-Abenteuer spielen kann. Den ersten Spoiler habe ich etwas überarbeitet.

Episode 1:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Episode 2:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Episode 3:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Episode 4:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Episode 5:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

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Moin moin

der Thread sagt es ja schon: kann ein Charakter wirklich nur mit dem Talent "Literarizität" Lesen&Schreiben? Wenn ja, würde zum Beispiel der Charakter Cederion von Falkenberg keinen Sinn ergeben, da der Charakter gerne alte Dokumente "liest" und als Schwertrichter wohl auch Buch über seine Fälle führt. Ergo müsste ich den Charakter noch einmal umstellen und ihm den Vorteil irgendwie verleihen. Jetzt steht im Regelwerk nichts davon, dass ich den Vorteil mit EP nachkaufen kann, aber es würde ja Sinn ergeben.

Wie regelt ihr das? Und kann es sein, dass ich den Vorteil falsch interpretiert habe?

9
Hallo Leute

ein lang gehegter Wunsch von mir ist es das DSA-Abenteuer "Das Geheimnis des blauen Turms" zu leiten (Link: http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Das_Geheimnis_des_blauen_Turms ) und nächstes Jahr würde ich das gerne wahr machen.

Als Region habe ich mir das Shahirat Shahandir ( http://splitterwiki.de/wiki/Shahandir) ausgesucht, da ich gerne eine farukanische Thematik einbauen möchte, der Vielfalt wegen aber auch Charaktere aus Dragorea einbinden will.  Als Region lege ich die Grafschaft Gamden fest, da ich nach meiner Erfahrung gerne zu bespielten Orten zurückkehre und alte Handlungsstränge fortsetze.

Das Abenteuer gefällt mir soweit immer noch gut, aber mich hat immer der "Plan" der Bösewichte gestört: sie wollten einfach ein Elixier benutzen, um andere Leute zu kontrollieren. Irgendwie erschien mir das als "Geheimnis" immer etwas lasch, vor allem da im Abenteuer viel Bezug auf die Hintergrundgeschichte des Erbauers des Turms,eines Magiers, Bezug genommen wird.

Deswegen habe ich mir folgende Änderungen überlegt:

Der Magier versuchte Tote als lebendige Menschen wieder auferstehen zu lassen und experimentierte dazu zunächst mit Leichen. Im besten Fall mutierten sie und griffen ihn an, weswegen er stattdessen versuchte die Körper der frisch Verstorbenen mit Geistern der Luft zu vereinen. Ehe er diese Forschung vertiefte, lynchte ihn die Bevölkerung, als eines seiner früheren Experimente entkam und die Menschen in Angst und Schrecken versetzte.

Jahre später fand die Alchimestin Ambrosia Wehrheim (Name wird ans Farukanische angepasst) das Labor des Magiers und seine Notizen und erkannte ihre Chance. Mit ihrem Komplizen Thalec dem Grauen (Name wird angepasst) setzte sie die Forschung fort und hat nun folgenden Plan:

- Die Herrscherin der Stadt Honingen (Name wird angepasst) ist krank und Ambrosia soll sie behandeln. Über Wochen hinweg hat sie ihren Körper mithilfe von Kräutern und Tinkturen dafür vorbereitet den Geist eines Luftelementars in sich aufzunehmen und von diesem kontrolliert zu werden.

- Ambrosia und Thalec wissen den Namen des Windgeistes und können ihn daher kontrollieren und damit auch die Herrscherin der Stadt.

- Sollte die Regentin sterben, haben Ambrosia und Thalec ebenfalls gewonnen, da sie mit einem Fürsten aus Dalmatien in Kontakt stehen, der die Stadt wieder ins Reich integrieren möchte (Ansatz für Folgeabenteuer).

- Sie herrschen außerdem über die Unterwelt der Stadt und ihr Tod würde einen Bandenkrieg auslösen (Folgeabenteuer).

- Ich würde das Abenteuer außerdem gerne um ein moralisches Dilemma bereichern: Die Schatzkarte, die die Abenteurer besitzen, gehörte einem der Brüder der Helden. Dieser wurde von Ambrosia und Thalec getötet, da er ihnen mit seinen Forschungen unwissentlich auf die Spur kam. Er hatte außerdem eine Tochter, die Ambrosias Schergen ebenfalls töteten. Einer der beiden könnte anhand der Notizen und des gefangenen Djiins wiederbelebt werden, allerdings ist dabei unsicher wie lange der Zauber wirklich andauern würde. Ich glaube um den Versuch einer dauerhaften Belebung könnte man ebenfalls ein Abenteuer aufbauen (Götterwunder etc.).

- Eventuell würde ich gerne den Geist des Magiers auftauchen lassen, der Schuld geplagt durch die Katakomben des Turms spuckt. Damit könnte ich falsche Erwartungen wecken und es würde immer noch zum Thema Tod "passen".

- Im Abenteuer stoßen die Abenteurer auf einen Raum mit Knochen, wo sie zwei Skelette bekämpfen müssen. Statt der Skelette würde ich gerne eine Art magischen Komposthaufen des Todes (TM) benutzen, der entstand, als der Magier dort all die mutierten Leichen und alchemistischen Abfälle entsorgte.

Soweit meine Überlegungen. Was meint ihr dazu? Ist der Plan der Alchimestin mit dem Hintergrund konform? Bisher habe ich nichts gefunden was dagegen spricht, vor allem da Lorakis sehr magisch ist und die Wiederbelebung viele ambivalente Elemente enthält.

 

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