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Nachrichten - rettet den wald

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Bei diesem speziellen Beispiel mit Einfrieren und Brandschaden wäre es bei mir als SL die Variante A (Ich würde den Spieler aber auch vorher drauf hinweisen, dass das bei mir nicht den gewünschten Effekt hätte). Ich habe aber mit B abgestimmt, weil ich mir durchaus andere Situationen vorstellen kann, wo ein Zauber Auswirkungen hat, die etwas über den eigentlichen Regeltext hinausgehen.

EDIT: Bei sowas wie Kälteschild würde ich mir zum Beispiel durchaus einreden lassen, dass es gegen Brandschaden durch natürliches Feuer was bringt (halt nicht gegen direkte Feuerzauber).

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Ich persönlich will (zumindest standardmäßig) keinen Charakter spielen, den ich als Spieler (inklusive meiner "modernen" Spielerauffassung) als böse ansehen würde. Ich will schon irgendwo einen von "den Guten" spielen, und zwar nicht nach mittelalterlicher Auffassung, sondern nach meiner eigenen Auffassung.

Jetzt kann man natürlich sagen, dass es eine ziemlich interessante rollenspielerische Herausfoderung wäre, einen Charakter mit mittelalterlicher Denkweise zu spielen, der laut eigener Auffassung zu "den Guten" gehört, aber laut meiner eigenen Auffassung als Spieler unglaublich böse ist... Und das mag auch sein, aber im Normalfall bin ich daran ganz einfach nicht interessiert.

Anmerkung, bevor hier jemand aus meiner Runde postet: Mein aktuell meistgespielter Splittermond-Charakter gehört nicht wirklich zu "den Guten", das ist bei mir aber eher die Ausnahme... Und auch diesem Charakter kann man ganz sicher nicht vorwerfen, eine mittelalterliche Denkweise zu haben.



@Cifer:

Ob ich einen Praioten in DSA als böse ansehen würde, hängt sehr stark davon ab, von wem er gespielt/geschrieben wird. Einfach nur "Bestimmte Menschen sind zum Herrschen geboren, andere nicht." ist noch nicht böse. Andere Sachen halt schon... Hier könnte ich jetzt einen ziemlich langen Rant über dieses Thema schreiben, aber ich werde mich mal auf folgendes beschränken: Ich bin froh, dass ich jetzt in einem anderen Setting Zuhause bin.



@Nevym:

Mir ist schon klar, dass mein Charakter wenn er zum Beispiel in Midstad unterwegs ist besser aufpassen sollte, was er sagt... Und je nachdem, wie radikal das ist, was er sagt, muss er wahrscheinlich auch so gut wie überall sonst aufpassen. Das ist ja nicht das Problem.

Die eigentliche Frage ist die: Ist es in Selenia, Wintholt, Zwinggard, etc. so, dass man als Bauer hingerichtet wird, wenn man sein Dorf verlässt? Meine Vermutung: Nein, ist es nicht. Wird man hingerichtet, weil man sich nicht so verhält, wie es für sein Geschlecht oder seinen Stand angemessen ist? Vermutung: Nein, wird man nicht (Amtsanmaßung oder die Frage, ob man dadurch an Ansehen verliert, ist wieder was ganz anderes). Wird man für "mangelnde Sexualmoral" hingerichtet? Vermutung: Nein, wird man nicht.

So habe ich mir das das Spieler immer vorgestellt, und so habe ich das als SL immer dargestellt. Wenn diese Vermutungen falsch sein sollten, dann würde Lorakis plötzlich deutlich, *deutlich* näher an Dark Fantasy liegen, als mir lieb ist.

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Die Pseudo-Modernen Konstrukte sind es die mir schon nicht passen, da stellen sich mir alle Nackenhaar auf. Logik und Verstand schreien TILT usw..
Ein Land in dem es eine Nicht-Basis-Demokratisches Rechts- und Staatssystem gibt kann nun mal keine
[...]Gleichberechtigung, Menschenrechte, [..., moderne] Rechtsauffassung, ...
geben. "FEudalsystem beinhaltet nun mal ein Hierarchisches, ungerechtes ungleiches Konstrukt. Und ich sehe derzeit KEINE EINZIGE Gegend auf Lorakis in der die moderen (Gedanken-)Ideale auch so beschrieben sind...

Hier würde ich dann wieder unterscheiden zwischen Charaktermeinung und Gesellschaftsmeinung. Nur weil man weiß, was das Wort "Gleichberechtigung" überhaupt bedeutet, heißt das nicht, dass es in der Gesellschaft verwirklicht sein muss, analog die ganzen anderen "modernen" Denkmuster, die hier genannt sind. Ich will in diesem Zusammenhang einfach nur nicht vom SL gesagt bekommen, dass mein Charakter da nie auf die Idee kommen könnte, dass es vielleicht gut wäre, wenn Leute gleichberechtigt wären.

Mein vorheriger Post bezieht sich darauf, dass Leute mit bestimmten mittelalterlichen Denkmustern laut moderner Auffassung ganz einfach böse Menschen sind, und ich daher keinen Charakter spielen will, der das irgendwie toleriert oder unterstützt. Ich meine, ich will mich im Rollenspiel schon irgendwie wie ein Held fühlen, und wenn mein Charakter da mit Leuten zusammenarbeitet, die ganz eindeutig böse sind, dann fällt dieses Feeling irgendwie flach...

Jetzt muss man aber unterscheiden:
-> Wenn jemand sagt "Wer sein Dorf verlässt muss hingerichtet werden!", dann ist dieser jemand böse, und daher im üblichen "Die SCs sind Helden!"-Spielstil ein Gegenspieler der Charaktere.
-> Wenn jemand sagt "Feudalherrschaft ist toll!", dann ist diese Ansicht nicht zwingendermaßen böse... Da macht es nämlich einen deutlichen Unterschied, ob man von der "idealisierten Fantasy Feudalherrschaft" redet, oder von der (in den Worten von TrollsTime) "Hardcore Feudalherrschaft".

...Auch ein Zwischending aus idealisiertem Feudalsystem und hardcore Feudalsystem muss nicht zwingend böse sein, das müsste man sich dann halt im Detail anschauen.



EDIT:
Ich verwende "böse" hier im Sinne von D&D "evil".

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Ok, ich denke wir haben jetzt schonmal ein paar Punkte zusammen, was "modernes Denken" von "mittelalterlichem Denken" unterscheidet: Gleichberechtigung, Menschenrechte, Aberglaube, Rechtsauffassung, Patriotismus, etc.


Der Grund, warum ich persönlich nicht in einer "realistischen" mittelalterlichen Welt spielen, will, ist ganz einfach der: Eine Gesellschaft, in der du für so Sachen wie "Dich zu weit von deinem Dorf entfernen", "Etwas tun, was nicht für dein Geschlecht oder deinen Stand angemessen ist" oder auch einfach nur "Mangelnde Sexualmoral" gleich hingerichtet wirst, ist für mich automatisch ein Feind. Ich würde (zumindest standardmäßig) keinen Charakter spielen wollen, der eine derartige Gesellschaftsordnung toleriert, und schon gar nicht einen, der sie aktiv unterstützt.

Wenn ich mir jetzt im Weltband die Beschreibung von (zum Beispiel) Selenia anschaue, dann sehe ich keine definitive Bestätigung, dass die dortige Kultur in diesem Sinne "realistisch mittelalterlich" ist, und dementsprechend gehe ich einfach mal davon aus, dass sie es nicht ist. Wenn ich das nicht tun würde, hätte ich fast nirgendwo auf Lorakis Leute, mit denen ich mich als Spieler identifizieren kann.

Diejenigen Reiche, die eher in Richtung "realistisch mittelalterlich" gehen (Midstad, Dalmarien, Westergrom, etc.) werden auch im Weltband nicht wirklich als "tolle Orte zum Leben" beschrieben, und eignen sich eher für Abenteuer, wo man gegen die entsprechenden Autoritäten arbeitet, zumindest so wie ich das lese.


So Dinge wie die Existenz des Adels, der Gilden und von Priestern mit großem weltlichen Einfluss kann ich akzeptieren, das heißt aber nicht, dass meine Charaktere sie toll finden müssen.

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1. Wieviel "modernes" Denken darf es sein?

Ich persönlich kümmere mich da nicht darum, vor allem weil ich niemandem vorschreiben will (und selbst nicht vorgeschrieben bekommen will), dass eine bestimmte Denkweise für einen mittelalterlichen Charakter "zu modern" ist. Vor allem bei Detektivabenteuern sind wir bei der Methodologie eher im einundzwanzigsten Jahrhundert als im zwölften, weil mittelalterliche Vorstellungen davon, wie man bei einem Verbrechen den Schuldigen findet, für uns ganz eindeutig zu dämlich wären.



2. Sofern hier es rechtfertigen müsst, was sind eure Erklärungen?

Es gibt einen deutlich Unterschied dazwischen, wie weit fortgeschritten eine Gesellschaft technologisch und, und wie weit fortgeschritten sie kulturell ist. Ich nehme bei klassischer Fantasy meistens eine Kultur an, die in etwa auf unserem modernen Niveau ist (oder bei bestimmten Fantasy-Kulturen sogar noch fortgeschrittener), und technologisch halt im Mittelalter. Ich sehe dabei nicht wirklich ein Plausibilitätsproblem.



3. Inwiefern erlaubt ihr in euren Gruppen eine "Modernisierung" der Welt durch die SCs?

Gar nicht. Die Welt bleibt statisch, nur halt statisch in den oben angegebenen Parametern.

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Kommt drauf an, von welcher Art von "Qualität" wir hier reden.
-> Soll seine Schrift schön anzusehen und leicht lesbar sein? Edelhandwerk.
-> Möchte er den Leser mit seinen dramatischen Berichten in seinen Bann ziehen? Darbietung.
-> Sind die Berichte ausführlich und nützlich für andere Reisende? Länderkunde.
-> Will er den Leser von seiner persönlichen Sichtweise seiner Reiseerlebnisse überzeugen? Diplomatie/Redegewandtheit.

...Und wahrscheinlich können auch noch andere Fähigkeiten zur Anwendung kommen, je nach zu erreichendem Effekt.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Offene/ verdeckte Tickleiste
« am: 29 Sep 2015, 09:43:01 »
Ich bin zwar eigentlich selbst ein Fan von verdeckter Information in Kampfsystemen, aber die Splittermond-Tickleiste eignet sich da meiner Ansicht nach nicht wirklich dafür, aus Gründen die hier schon genannt wurden. Ich würde das weder als Spielleiter machen wollen, noch würde ich als Spieler in so einer Runde mitspielen wollen.

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Ich habe mir grundsätzlich auch überlegt, einfach zu sagen "Nein, du kannst nicht mit dem Bogen schießen, wenn du im Nahkampf stehst. Das ist lächerlich.". Dann habe ich bemerkt, dass das selbe Problem eigentlich auch bei anderen Gelegenheitsangriffen existiert, und habe es dementsprechend verallgemeinert.

Dementsprechend: Ja, diese Regelung ist heftig. Soll sie aber auch sein.

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Ok, ich glaube es wird wieder mal Zeit, meine Hausregelsammlung zu aktualisieren...



Zitat
3.: Sichtverhältnisse im Nahkampf

Für Nahkampfangriffe gelten die Abzüge für schlechte Lichtverhältnisse als um eine Stufe reduziert. Der Zustand "Geblendet" zählt immer noch normal. Für diejenigen, die schon mal in einem LARP bei Dämmerlicht (oder bei Mondlicht) gekämpft haben, dürfte klar sein, dass das einen das im Nahkampf nicht wirklich einschränkt...

Wird gestrichen. Ich gehe in Zukunft einfach davon aus, dass die Bewohner von Lorakis standardmäßig alle nachtblind sind, und erst mit dem Zauber Katzenaugen oder der Stärke Dämmersicht etwa so gut sehen können wie ein normaler Mensch in Real Life. Dementsprechend werde ich bei NSCs, die vorhaben, während der Nacht aktiv zu sein, standardmäßig von Dämmersicht oder Katzenaugen ausgehen.



Zitat
4.: Bessere Gelegenheitsangriffe

Gelegenheitsangriffe sind eindeutig zu schwach... Was ich bemerkt habe, als ein VTD-Gnom im Nahkampf gemütlich den Bogen ausgepackt, gespannt und damit geschossen hat, ohne irgendwelche negativen Konsequenzen. Es war dem Gnom ja im Endeffekt wurscht, ob der Angriff als Gelegenheitsangriff oder als normaler Angriff daherkommt... Daher: Gelegenheitsangriffe haben grundsätzlich +3 auf den Angriffswert, und eine aktive Abwehr ist gegen Gelegenheitsangriffe nicht möglich (auch und besonders nicht mit koordiniertem Ausweichen).

...Sagt glaube ich eh schon alles...

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Ich für meinen Teil bin sehr, *sehr* skeptisch was diese "Metaplots" im Rollenspiel angeht. Diese "großen, fetten" Kampagnen die das Setting massiv verändern sollen sind meiner Erfahrung nach nahezu immer irgendwie lächerlich und/oder langweilig. Dann entsteht dadurch nahezu unausweichlich das Problem, dass die Settingbeschreibung, die vor 2 Jahren rausgekommen ist, nach dem nächsten großen "Metaplotabenteuer" schon wieder komplett veraltet ist, und ich irgendwann überhaupt keinen Überblick mehr habe, was wann wie... Und wenn dann mal eine neue Settingbeschreibung rauskommt ist die natürlich voller Spoiler für besagtes Abenteuer, mal ganz zu schweigen davon, dass ich kein großer Anhänger davon bin, wenn Settingbeschreibungen eine so kurze Halbwertszeit haben.

Mir persönlich wäre es eigentlich fast lieber, wenn es für Splittermond keine Kampagnen dieser Art geben würde... Aber ok, ich bin hier bereit, mich positiv überraschen zu lassen, wenn das besser gemacht wird als ich es gewohnt bin.

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Kampfregeln / Re: Beste Waffe
« am: 10 Sep 2015, 17:56:14 »
Ich ziehe mal stark in Zweifel, dass Exakt (oder Scharf) auch für den zusätzlichen W6 aus Hammerschlag zählt... Wenn das aber der Fall sein sollte, ist das wirklich ziemlich gut.

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Kampfregeln / Re: Beste Waffe
« am: 09 Sep 2015, 21:35:54 »
Hier meine Meinung zu den Waffenverbesserungen (neben den obligatorischen +2 Damage und -1 WGS):
-> Exakt ist ziemlich gut, wenn es auf 1 ist... Dann nochmal Exakt +1 ist ziemlich schwach, selbst wenn man es mit Kritisch kombiniert, und da man es explizit nicht von 0 auf 1 bringen kann, ist diese Verbesserung nicht besonders empfehlenswert. Anmerkung: Dass +1 Exakt bei bereits existierendem Exakt so schwach ist hat auch etwas damit zu tun, dass ich keine einzige exakte Waffe gefunden habe, die mehr als einen einzigen Schadenswürfel hat... Und dieser einzige Würfel wird halt relativ bald nicht mehr viel höher.
-> Scharf bringt bei W6-Waffen +x/6 Schaden pro Würfel wobei x die alte Scharf-Stufe ist, bei W10-Waffen +0.x Schaden pro Würfel, wobei x die alte Scharf-Stufe ist. Wenn man also nicht gerade ziemlich viele Würfel mit bereits existierendem Merkmal hat also relativ schwach.
-> Kritisch bringt +1/3 Schaden pro W6 und +1/5 Schaden pro W10. Bei 2W6-Waffen kann man es sich überlegen, bei 3W6-Waffen ist es gut... Beziehungsweise es wäre gut, wenn 3W6-Waffen nicht so langsam wären. Bei denen könnte es sich vielleicht sogar auszahlen, die normalen +Damage Verbesserungen aufzugeben und sie statt dessen auf Treffen zu legen, weil sie ohnehin schon so viel Basisschaden machen.

...Bei den meisten Einhandwaffen würde ich wie gesagt nach den obligatorischen Verbesserungen alles auf +Angriff legen.

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Allgemeine Regelfragen / Re: MSK: Kette, mittel zu stark?
« am: 07 Sep 2015, 18:30:55 »
@Cifer:
-> Ein bisschen mehr VTD hilft nicht, wenn der Gegner KW oder GW angreift... Aber ok, andere Diskussion.
-> Durchdringung ist bedeutungslos, weil Stabil so billig ist.
-> ...Aber ja, mit hohem Basiswaffenschaden kommt man durch hohe SR durch, und gegen Manöver wie blutiger Aderlass bringt hohe SR auch nix.

...Ich halte es halt für deutlich einfacher, eine hohe VTD zu umgehen (Angriff gegen KW/GW) als eine hohe SR zu umgehen (Waffe wechseln? Bestimmte Zauber lernen?), und sooo viel niedriger ist deine VTD mit der mittleren Kette auch nicht. Dein Ausrüstungsbonus auf VTD ist durch den Heldengrad beschränkt, nicht durch deine Rüstung. Nimm dir einfach ein Schild dazu, das dich auf dein aktuelles VTD-Maximum durch Ausrüstung bringt.

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Allgemeine Regelfragen / Re: MSK: Kette, mittel zu stark?
« am: 07 Sep 2015, 17:55:15 »
Ich glaube ich kann auch sagen, warum die mittlere Kette so ist wie sie ist:

VTD+ ist wichtiger als SR

Wenn dir VTD+ wichtiger ist als SR, dann ist die mittlere Kette tatsächlich nicht so unglaublich toll.


...Ich persönlich bewerte einen Punkt SR halt deutlich höher als einen Punkt VTD, und dementsprechend wird die mittlere Kette (natürlich nur laut meinen Bewertungskriterien) zur mit Abstand besten Rüstung im Spiel...

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Allgemeine Regelfragen / Re: MSK: Kette, mittel zu stark?
« am: 07 Sep 2015, 17:43:19 »
Für mich ist ziemlich klar, dass die mittlere Kette derzeit die konkurrenzlos beste Rüstung ist.

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