Beiträge anzeigen

Diese Sektion erlaubt es ihnen alle Beiträge dieses Mitglieds zu sehen. Beachten sie, dass sie nur solche Beiträge sehen können, zu denen sie auch Zugriffsrechte haben.


Themen - SeldomFound

Seiten: [1] 2 3 ... 20
1
Um ein paar Beispiele zu geben, was für Fälle mich zu dieser Frage bewegen:

Können beschwörbare Wesen ähnlich wie Kreaturen von modifizierten Rüstungen profitieren?

Können sie ähnlich wie Golems Waffen benutzen, wenn sie Hände haben?

Können sie Strukturgeber mit "Nutze [Arkane Kunde]" und "Zaubere" aktivieren?

Können sie sich nach 6 Stunden Ruhepause auf einen Talisman einstimmen und seine Wirkung für den Dienst "Zaubere" benutzen?

2
Der Satyr - Ein monströser Duellant

Quelle: Bestien & Ungeheuer, S. 97f

Der Text - Beschreibung und Regeln

Satyre erhalten in B&U ganze zwei Seiten, anders als viele andere Monster, die nur eine Seite erhalten. Was für eine entscheidende Bedeutung haben diese Kreaturen, dass sie so viel Platz verdient haben? Nun ja...

... sie haben Ziegen. Das Wichtigste für Satyre sind ihre Ziegenherden, für die sie beständig versuchen, mehr und mehr Platz zu finden. Keine leichte Aufgabe, denn der übliche Verbreitungsort dieser Wesen ist die Albensee und somit sind diese Wesen mehr oder weniger dazu gezwungen von Insel zur Insel zu hüpfen, um sich ausbreiten zu können. Damit haben sie natürlich gerade bei den Seealben viele Feinde und während diese sie versuchen bei jeder Gelegenheit auszurotten, haben Satyre einige ausgewählte Flüche und Beschimpfungen, speziell für die Vindarai, aber auch für jeden anderen, der ihnen und ihren Ziegen im Weg stehen sollte. Doch wer bereit ist, ihnen für lohnende Päkte bei dem Schutz und Verbreitung ihrer Herden zu helfen, mag einen zottigen, aber interessierten Verhandlungspartner finden.

Satyre zeichnen sich von ihren Werten durch eine relativ starke Nähe zu humanoiden Gegnern und damit Spielercharaktere aus. Sie haben eine mittelgroße Größenklasse, beherrschen ein paar kanalisierbare Bewegungszauber und vor allen Dingen etliche Meisterschaften für ihre Kampffertigkeiten mit dem Körper sowie Schwert und Schild. Die Auswahl wirkt dabei ähnlich zu der eines vergleichbaren Kämpfers auf dem dritten Heldengrad, nur die Werte sind eher gewöhnlich, im Vergleich zu dem, was ein spezialisierter Kämpfer-SC schaffen kann. Ihre Verteidigungswerte sind auch durchaus vergleichbar mit dem, was man mit einem durchschnittlich ausgerüsteten Kämpfer auf HG 3 erwarten kann.

-------------------------------------------

Deutung des Textes:

Auch die Kampfweise und das Merkmal Taktiker machen deutlich, dass ein Satyr mehr oder weniger wie ein SC kämpfen kann. Er wird seine Umgebung ausnutzen, die laut der Beschreibung, vor allen Dingen Schiffskämpfe sein dürften oder anderweitig schwierigen Untergrund und gute Werte in Athletik, Akrobatik und im schlimmsten Falle auch Schwimmen (was der Satyr selbst nicht kann) erfordern können.

Der Archetyp, der hinter dem Satyr in Splittermond steht, ist nicht wie in Dungeon & Dragons ein Zauberbarde mit verzaubernden Gesängen und wilden Saufgelagen und natürlich angedeutet auch Sex. Stattdessen ist es der Swashbuckler, der Hollywood-Pirat, nur mit einer recht... interessanten Interpretation der lustvollen Seite dieser alten Sagengestalt. Allerdings lässt der Satyr in B&U angesichts seiner Beschreibung einige soziale Fähigkeiten vermissen, die seine zünftigen Beleidigungen ausdrücken würden, wie etwa die Redegewandheit-Meisterschaft "Beißender Spott".

Die Frage ist nur, wie gut der Satyr wirklich als ein Duellpartner ist. Gegen Gegner mit geringer Verteidigung kann ein Satyr mit einem glücklichen Wurf es durchaus schaffen, dass mit den Boni einer guten "Riposte" oder eines "Verwirren"-Manövers mehreren Gegnern auf einmal den Zustand "Blutend" zu verpassen. Er beherrscht auch Angriffe, die ihm erlauben, zwischen den Widerständen hin und her zu wechseln, je nachdem was die Schwäche seiner Gegner oder die Situation des Kampfes erfordern. Was nicht ganz klar aus den Werten wird ist, ob die Waffengeschwindigkeit-Reduktion durch Klingentanz schon von den Werten im Buch abgezogen wurden oder noch nachträglich dazu kommen. Ersteres erscheint am Wahrscheinlichsten.

Allerdings dürfte der Satyr schon gegen spezialisierte Gegner des zweiten Heldengrades Schwierigkeiten bekommen, wenn er nicht in einer für ihn vorteilhafte Umgebung kämpft. Laut der Beschreibung kann ein Satyr angeblich einen Schiffsrumpf mit Kopfstößen zerstören, was eventuell mit der Athletik-Meisterschaft "Kraftakt" dargestellt werden soll. Auf einem sinkenden Schiff zu kämpfen, könnte einen langsamen Panzerritter vermutlich in der Tat unter Druck setzen.

Es ist recht offensichtlich, dass der Autor hinter dem Satyr sich einige Gedanken gemacht hat und mehr hinter den Ziegenherden eines Satyren steckt, als der Text offen aussagt. Als ein kurioser, aber auch fordernder Herausforderer für mutige Möchtegern-Abenteuer zur See kann er durchaus für Unterhaltung sorgen. Und sollte die Gruppe dem Meer fernbleiben, lassen sich die Werte eines Satyr recht gut auf einen beliebigen Feenritter übertragen, der den Weg der Abenteurer unter den Galgenbäumen Midstads oder in den düsteren Ruinen der Smaragdküste kreuzen kann.

Meine Fragen zu den Satyr:

1. Was ist eure Meinung zu der speziellen Interpretation des Satyrn in Splittermond und hat er seine zwei Seiten verdient?

2. Was für Verbesserungen oder Varianten würdet ihr für den Satyr als Swashbuckler vorschlagen?

3. Was ist eure persönliche Idee für einen Feenpakt mit einem Satyr?


EDIT: Ich war mir bis zum Schluss unsicher, was ich als Monster nehmen sollte, daher hat sich dieser Monster-Montag-Beitrag leider verspätet. Ich hoffe, ihr werdet trotzdem Spaß mit diesem Artikel haben. Wie gehabt, wenn ihr eigene Fragen oder Ideen habt, teilt es ruhig mit.

Für den nächsten Monster-Montag, soll einer von Splittermond gefürchtetsten Kolosse untersucht werden. Meine Vorschläge wären:

1. Der Vulkandrache

2. Hydra

3. Der Weltenverschlinger

4. Der Riesenkraken

5. Die Ankuumakrabbe

3
Im GRW auf S. 142 wird in der Liste der möglichen Verbesserungen "einzelne Wirkung eines alchemistischen Produkts" genannt. Dies kann man so lesen, dass ich auch zum Beispiel ein Schwert mit einer alchemischen Wirkung verbessern kann. Ich halte diese Deutung nicht für korrekt, aber so kann man den Regeltext interpretieren. Ist diese Interpretation gültig?

4
Der Stahlminotaurus - Beispiel für einen Kampfgolem

Quelle: Der Mertalische Städtebund, S. 115f

Der Text - Beschreibung und Regeln

Der Stahlminotaurus wird als Beispiel für ein Kriegsgolem benutzt, wie sie von Mertalischen Städtebund in weite Teile von Lorakis verkauft werden. Als ein Golem der Stufe 8 ist dieses Konstrukt nicht billig (Mindestens 400 Lunare) und es braucht einen trainierten Golemkommandant, der den Golem mit Magie versorgt und ihm Befehle gibt. Zumindest die Gefahr einer gescheiterten Aktivierungsprobe kann durch verbesserte Strukturgeber ignoriert werden, die aber nochmal extra kosten. Doch der Golem erfordert mit K17V5 Fokuspunkten mehr, als was gewöhnliche Lorakier hergeben können. In Theorie erhält man dafür aber eine Kreatur, die mehrere Soldaten ersetzen sollte.

Zugegeben, der Stahlminotaurus ist Furchterregender als so mancher Untoter und kennt natürlich selbst keinen Schlaf oder Furcht. Er kann sogar negative Umstände zum Teil ignorieren. Er hat recht ordentliche Widerstände, eine hohe Schadensreduktion und relativ viele Lebenspunkte. Dazu kann sich ein Stahlminotaurus auch selbst nach einem Kampf wieder reparieren, was allerdings Tage und Material kostet. Dafür hat er nur einen durchschnittlichen Nahkampfangriff ohne besondere Tricks, außer einen relativ hohen Schaden. Am schwersten dürften die üblichen Einschränkung eines Konstruktes wiegen. Der Stahlminotaurus kann nicht für sich alleine denken und ist eingeschränkt in seinen sogenannten Instruktionen.

Instruktionen sind die konkreten Befehle, die man einem Golem geben kann. Alle Golems können folgen und warten, aber im Falle des Stahlminotaurus kann er noch behüten und kämpfen. Das heißt, man kann ihn entweder befehlen, gegen jeden offensichtlichen Gegner bis auf den letzten Lebenspunkt zu kämpfen oder eine Person, einen Ort oder einen Durchgang mit tödlicher Gewalt zu bewachen. Durch sogenannte "Verfügungen" kann man den Golem etwas "programmieren", indem man die Befehle an ihm an Bedingungen knüpft wie "Behüte diese Tür vor jedem der nicht dieses Abzeichen trägt." Das bedeutet, dass man einen Golem zwar nicht direkt täuschen kann, aber man kann ihn bzw. sein Kommandeur austricksen, sobald man die Befehle des Golems kennt.

-------------------------------------------

Deutung des Textes:

Wer aufmerksam beobachtet oder hinhört und die Befehle des Golems versteht, kann diese gegen ihn einsetzen. Ein Golem wird auch dann den Kampf fortführen, wenn an der Stelle, wo er steht, Felsbrocken herunterfallen oder auch jemand passieren lassen, der blutüberströmt ist, solange er das richtige Abzeichen mit sich führt.

Kluge Golemkommandanten wiederum können versuchen, dies mit komplexen Befehlen und undurchsichtigen Bedingungen zu erschweren. Vielleicht ist es dann nicht das Abzeichen, dass dich den Golem passieren lässt, sondern die Handbewegung, die man beim Präsentieren des Abzeichens durchführt. Sofern sich der Meister des Golems selbst mit entsprechenden Meisterschaften ausgestattet ist, kann er auch statt dem Strukturgeber seine eigenen Fähigkeiten einsetzen, um dem Golem mehrere miteinander verbundene Befehle zu geben: "Behüte diesen Durchgang vor jedem, der dir nicht dieses Abzeichen mit nur zwei Fingern zeigt und dessen Kleidung nicht sauber ist."

Doch das macht den Golemkommandant zur entscheidenden Schwachstelle des Stahlminotaurus. Wird die Person, die ihn mit Fokus versorgt, ausgeschaltet oder ist sie am Schlafen, ist auch der Stahlminotaurus nur noch ein teurer Haufen aus allerlei wertvollem Material. Zwar muss diese Person nicht die ganze Zeit in unmittelbare Nähe des Kontruktes bleiben, aber dafür kann sie dem Wesen auch nicht helfen, wenn es mit einer Situation konfrontriert wird, für das es keine passende Befehle hat.

Somit stellt sich also die Frage: Ist ein Stahlminotaurus sein Geld wert?

Sicherlich, im Unterschied zu einem Söldner wie im GRW auf S. 280 fällt auf, dass der Stahlminotaurus Furchterregend ist, was willensschwache Gegner oder Eindringlinge direkt abschrecken kann. Er ist auch nur schwer zu bewegen oder kann nicht einfach mit Beherrschungsmagie verjagt oder in Schlaf versetzt werden. Doch seine Angriffswerte sind niedriger, er hat keine Meisterschaftsmanöver und er hat keine Fernkampfangriffe, mit denen er einen Beschuss kontern könnte.

Letztendlich hängt es also von dem Golemführer ab: Wenn er entsprechend ausgebildet ist, kann er zum Beispiel mit "Arkaner Überladung" den Golem verstärken und selbst mit eigenen Kampffertigkeiten die Schwächen des Golems ausbügeln. Doch das heißt eben, dass zusätzlich zu den Kosten des Golems, auch die Bezahlung für den Golemführer noch mit einberechnet werden muss. Und dieser wird sicherlich nicht billig sein, wenn man die Kosten für Söldner im Zhoujiang-Band, S. 98 sich anschaut (75 bis 125 Telare pro Kampftag, häufig das Doppelte für Eliten, Offiziere oder Reiter).



Meine Fragen zum Stahlminotaurus:

1. Welche Befehle würdet ihr einen Stahlminotaurus geben, der den Eingang zu einem Labor oder Schatzkammer bewachen soll?

2. Welche Fähigkeiten hätte eure Meinung nach der übliche Golemkommandant, der einen Stahlminotaurus einsetzen soll?

3. Hättet ihr bessere Ideen für einen Kampf- und Wachgolem bis Golemstufe 8 und mit einem Preis von maximal 420 Lunaren?


Fallen euch weitere Fragen ein, seid ihr hiermit gerne eingeladen, diese hier zu Diskussion zu bringen.

5
Liebe Monster-Freunde, ich möchte diesen Oktober wieder die Monster-Montage aufleben lassen (Auch wenn ich es heute leider wieder nicht rechtzeitig geschafft habe). Statt dem bisherigen Muster, möchte ich diesen Beitrag allerdings so gestalten, dass er ein Anreiz für eine Leserunde dienen kann.

Ich werde für die nächsten Wochen bis Halloween für jeden Heldengrad mir ein bestimmtes Monster aus dem GRW oder Bestien & Ungeheuer heraussuchen. Wer will, kann aber auch ein Monster aus einem der anderen Quellenbände vorschlagen. Dabei habe ich folgenden Leitfaden: Es soll jede Woche ein Monster für den nächsthöheren Heldengrad gewählt werden und dabei verschiedene Rollen beleuchtet werden, die ein Monster in einem Spiel einnehmen kann.

Ich mache heute den Anfang mit der Waldspinne als ein Beispiel für ein Monster des geringsten Monstergrades und seine Rolle als lebende Falle in der Welt von Splittermond. Nachdem ich meine Meinung zu dieser Kreatur geschrieben habe, werde ich ein paar Fragen zum Anstoß stellen, die ihr diskutieren könnt. Vielleicht kommen euch auch selbst eigene Fragen oder Punkte, die ihr besprechen wollt.

---------------------------------------------------------------------------------------------

Die Waldspinne - Eine Lebende Falle

Quelle: Bestien & Ungeheuer, S. 110

Der Text - Beschreibung und Regeln

Die Waldspinne ist nur eine von vielen Beispiele im B&U für die verschiedenen Arten von achtbeinigen Krabbeltieren mit Spinndrüsen. Gerade von letzterem Macht das gerade handgroße Geschöpf guten Gebrauch. Ihre Netze sind groß genug um auch Abenteuern gefährlich zu werden. Und dieses Wesen sucht nicht alleine die Wandernde Wälder oder die südlichen Urwälder heim, sondern ist vor allen Dingen im klassischen Fäntelalter-Setting Selenia zu finden.

Mit einem Monstergrad von 0-/0- sind die Werte der Spinne nicht besonders beeindruckend. Sie wäre in einem direkten Nahkampf mit einem einzigen Schlag zu besiegen. Darüber hinaus ist sie ein Einzelgänger, kein Schwarmwesen.  Die Waldspinne benutzt aber zwei Monstermerkmale, die erst mit B&U eingeführt wurden: "Falle" und "Schwachstellenangriff".

"Falle" bedeutet, dass das Monster eine Fallen legen kann. Jede Falle hat eine Stufe und eine Wirkung. Die Schwierigkeit eine Falle zu entdecken, entspricht 15 + Stufe der Falle.

Bei der Waldspinne wird diese Falle als ein gut getarntes Netz über natürliche Löcher im Waldboden beschrieben, das so mit Sand und Pflanzenteilen bedeckt wird, dass man auf den ersten Blick meinen könnte, der Boden wäre fest. Fällt das Opfer in das Netz, ist es Ringend. Die Schwierigkeit sich zu befreien steht nicht direkt bei der Falle selbst, aber laut dem Beispiel für Spinnennetze bei der allgemeinen Erklärung des Monstermerkmals auf S. 11, berechnet man sie aus 6 x Stufe der Falle.

Ohne jetzt konkrete Zahlen zu nennen, es wäre für Abenteurer des ersten Heldengrades eine normale Schwierigkeit die Falle zu entdecken, aber eine fast unmögliche Aufgabe, sich aus dem Netz zu befreien!

Dazu erwähnt die Beschreibung der Waldspinne, dass sie außerdem noch ein Alarmsystem aus fast unsichtbaren Seidenfäden einbaut, über das sie mögliche Beute vorzeitig bemerken kann. Eine konkrete Schwierigkeit für das Entdecken dieser Fäden wird aber nicht gegeben. Der Text beschreibt nur, dass sehr erfahrener Wildniskundiger diese Fäden bemerken können.

Das andere neue Merkmal "Schwachstellenangriff" bedeutet im Grunde nicht mehr als das der Angriff der Spinne jegliche Schadensreduktion ignoriert. Das bedeutet folgendes:

1. Es macht keinen Unterschied, was die Quelle der Schadensreduktion ist, auch magischer Schutz wird ignoriert.
2. Das Merkmal Stabil schützt nicht, da es nur bei dem Waffenmerkmal "Durchdringung" greift.

Dadurch wird sichergestellt, das der sehr geringe Schaden der Spinne immer durchkommt und das Opfer dem Gift der Spinne ausgesetzt ist. Dieses Gift kann einen Abenteurer auf den ersten Heldengrad durchaus einschlafen lassen, aber es hält nur sehr kurz. Diese Gift ist auch die Beute, die man im Falle eines Sieges von der Spinne gewinnen kann.

Als eine letzte Besonderheit der Spinne sollte erwähnt werden, dass man die Spinne als eine Kreatur 3 abrichten kann.

------------------------------------------------------------------------

Deutung des Textes:

Eine Waldspinne ist mit ihren äußerst geringen Werten in den üblichen Kampffähigkeiten definitiv nicht als ein ernstzunehmender Gegner für einen Kampf innerhalb des Ticksystems gedacht. Stattdessen scheint ihre Hauptfunktion zu sein, die Wälder des scheinbar befriedigten und "sicheren" Selenias in ein unsicheres "Dungeon" zu verwandeln. Sie ist im Prinzip eine lebende Falle in drei Schritten: Im ersten Schritt wird ein vorstürmender Charakter gebunden, im zweiten Schritt wird er von der Spinne gebissen und im dritten Schritt schläft er kurz ein, wodurch er alle kanalisierten Zauber verliert, die er im Vorfeld auf sich gewirkt haben mag.

Während der erste Schritt dieser Falle durch die Regeln für Fallen unabhängig von hohen Wahrnehmungswerten durchaus auch bei hochstufigen Abenteurern noch funktionieren kann (man entdeckt nicht Fallen automatisch, man muss aktiv nach ihnen suchen!), sind die letzten beiden Schritten durchaus leicht zu verhindern, solange der Abenteurer nicht alleine ist. Es erscheint angesichts ihrer Zerbrechlichkeit selbstmörderisch, wenn die Waldspinne versuchen würde, eine Beute anzugreifen, die von anderen Wesen bewacht wird, die sie mit Leichtigkeit einfach zertreten könnten.

Im Bezug auf das Gift, habe ich persönlich das Gefühl, dass dem Autor des Wesens ein Fehler unterlaufen sein könnte: Von der Beschreibung der Kampfweise der Waldspinne her, könnten der Autor die Zeitangabe hinter der Wirkung mit der Zeitdauer verwechselt haben, die verstreicht, bis das Gift in Kraft tritt. Doch die Wirkung von einem Blut-Gift wie das der Spinne tritt immer sofort in Kraft.

Interessant ist aber die Möglichkeit diese lebende Falle selbst als Kreatur führen zu können. Allerdings klärt die Beschreibung nicht, wie lange die Spinne braucht, um ihre Falle aufzubauen. Es ist auch fraglich, ob oder wie die Stufe der Falle außerhalb des natürlichen Terrains der Spinne so hoch bleiben kann. Nichtsdestotrotz, gerade mit den Regeln für Fallen aus dem Kesh-Band erscheint eine solche Spinne als ein sinnvoller Begleiter für einen Fallenmeister. Natürlich, dies muss nicht nur für Spielercharaktere gelten. Vielleicht sollten Spieler sich in Zukunft darauf einstellen, dass sie diese lebende Falle nicht nur im Wald antreffen können.

---------------------------------------------

Meine Fragen zu der Waldspinne an euch:

1. Haltet die Waldspinne für ein gutes Beispiel einer lebenden Falle oder meint ihr, dass sie signifikanten Schwächen hat, die sie wirkungslos machen?

2. Haltet ihr das Vorkommen von Waldspinnen in selenischen Wäldern für passend oder gehören für euch Spinnen, deren Netze Menschen oder gar Varge fangen können, nicht in das Kaiserreich?

3. Würdet ihr es zulassen, dass ein Spieler die Waldspinne als Kreatur besitzen und ihre Fallenfähigkeit benutzen kann? Wie würdet ihr die Lücken in der Beschreibung füllen, wie etwa fehlendes Material zum Abdecken der Falle oder fehlende Werte, um die Alarmfäden zu entdecken?


Ich hoffe, diese Beitrag war nicht zu technisch und wünsche euch viel Spaß beim Diskutieren. Für das nächste Mal strebe ich folgendes Thema an:

Monströse Soldaten und Leibwächter (Heldengrad 2)

Mögliche Kandidaten wären bislang:

- Hengeyokai
- Minotaurus
- Tongkieba
- Gewöhnlicher Phönix

Für weitere Vorschläge wäre ich aber durchaus offen.

6
Fanprojekte / Vorschläge für den Adventskalender 2019
« am: 18 Sep 2019, 23:05:12 »
Ich würde gerne schon einmal anfangen, Vorschläge für mögliche Themen für den Adventskalender 2019 zu sammeln. Diese Themen müssen keine strikte Richtlinie sein, sondern eher Quellen der Inspiration.

Mein Vorschlag wäre Nachbarschaft

Gute Nachbarn, schlechte Nachbarn, laute Nachbarn, unheimliche Nachbarn, eine Beispielnachbarschaft in Palitan oder in Sarnburg oder Konflikt zwischen benachbarten Ländern.

7
Hallo liebe Splittermond-Gemeinde,

Ich möchte gerne für die neue Nachrichtenseite unseres Hobbies, PnP.news, ein Interview über die Lorakische Geschichte führen, mit der ein Teil des Inhaltes des kommenden Regionalband über die Suderinseln geformt wurde. Das Interview möchte darüber reflektieren, wie dieses Projekt mit den Fans verlaufen ist und welche Erfahrungen dabei gemacht wurden, die sich auf eventuelle zukünftige LoGes auswirken könnten.

Dazu möchte ich gerne aber euch als Fans die Möglichkeit geben, Vorschläge für Fragen zu diesem Thema zu machen. Besonders die neueren Mitglieder des Forums sind dazu herzlich eingeladen.

Vorschläge können direkt mir per PM oder hier im Thread gemacht werden.

Vielen Dank für eure Mithilfe
SeldomFound

Gesendet von meinem GT-I9301I mit Tapatalk

8
Durch die Kampfmagie-Meisterschaft "Defensiver Zauberer" erhält man gegen den ersten Angriff während des Zaubervorgangs einen Bonus auf die VTD. Wenn der Zauberer nun zusätzlich eine Aktive Abwehr ansagt, bricht er den Zaubervorgang ab. Verfällt damit auch der Bonus durch "Defensiver Zauberer"?

Gesendet von meinem GT-I9301I mit Tapatalk

9
Magieregeln / Zauber selber bauen - Zauberdauer
« am: 24 Nov 2018, 12:30:20 »
Ich habe eine generelle Frage zur Konstruktion von Zaubern. Das Muster für die Schwierigkeit und Kosten erscheint einfach. Die Schwierigkeit geht in 5er Schritten (also 15, 20, 25, etc) und die Kosten ungefähr so 1v0, 4v1, 8v2, 12v3, etc. Natürlich ist mir klar da es da ein wenig Spielraum gibt. woran orientiert man sich bei der Zauberdauer, da hab ich noch gar kein Muster gefunden.

Die Zauberdauer orientiert sich zum Einen daran, wie mächtig die Wirkung des Zaubers ist, und zum Anderen daran, wie schnell er sein muss, um nützlich zu sein.

Für Grad 0-Zauber kann man generell eine Zauberdauer von 1 Tick annehmen, wobei es hier durchaus Ausnahmen gibt (z.B.  Gegenstand beschädigen oder Stoß).

Ab Grad 1 ist die Progression der Zauberdauer bei Schadenszauber noch am einfachsten nachzuvollziehen: Sie entspricht ungefähr der Waffengeschwindigkeit gleichwertiger Waffen. Sie kann sinken, wenn der Zauber mehr Fokuspunkte kostet und steigen, wenn der Zauber zusätzliche Effekte verursacht.

Bei anderen Effekten muss zunächst unterschieden werden, ob der Zauber als ein Spruch oder als ein Ritus gezaubert werden soll. Riten sind in erster Linie für Wirkungen gedacht, die nicht in einem Kampf zum Einsatz kommen sollen. Hier scheint die Progression ungefähr den Zaubergrad in Minuten zu entsprechen, doch bei mächtigen Zauber kann es auch durchaus der doppelte oder vierfache Zaubergrad in Minuten sein.

Bei Sprüchen hingegen kann die Zauberdauer bei Grad 1 zwischen 1 bis 5 Ticks dauern, bei Grad 2 zwischen 5 bis 10 Ticks und ab Grad 3 zwischen 10 bis 15 Ticks. Aber es gibt hier zahlreiche Ausnahmen wie zum Beispiel der Zauber "Befehlswort", der als Grad 4-Spruch nur 2 Ticks benötigt (Die Magie, S. 121). Hier hängt es wie gesagt auch davon ab, wie schnell der Zauber sein muss, um effektiv zu bleiben und wie er mit anderen Wirkungen oder Meisterschaften ausgeglichen ist. Im Falle von Befehlswort ähnelt die Wirkung dem Zauber "Suggestion". Er ist schneller als dieser Zauber, hat eine größere Reichweite und lässt keinen Interpretationsspielraum des Ziels zu. Darüber hinaus kann das Ziel sich nicht an den Erhalt und die Ausführung des Befehls erinnern. Dafür hat er einen viel höheren Zaubergrad, höhere Kosten, nur eine begrenzte Auswahl an mögliche Befehle, deren Erfüllung nicht mehr als 30 Ticks dauern dürfen und anders als Suggestion kann man ihn anhand von Gesten und Formel identifizieren. Da die Ausführung auch erzwungen ist, merkt man auch konkreter, dass hier ein Zauber im Spiel ist.

10
Hallo, alle Freiwilligen

Ich möchte gerne morgen abend, den 31.10.2018, eine Runde zu Halloween auf dem Discord-Server "Splittermond-Lounge" leiten und suche noch nach Mitspielern.

Gespielt wird auf HG1 innerhalb der guten, alten Arwinger Mark und ich werde etwas herumexperimentieren mit den neuen Möglichkeiten, die seit diesem Monat uns zur Verfügung stehen.

Wer Interesse hat, kann sich in diesem Channel hier anmelden: https://discord.gg/UuzPAuw


Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit und vielleicht bis morgen

SeldomFound

Gesendet von meinem GT-I9301I mit Tapatalk


11
Kann ich die Meisterschaft "Arkane Überladung" mehrfach bei einem Golem einsetzen? Wäre es also theoretisch möglich, Angriff und Widerstände insgesamt bis zu zwölf Mal zu erhöhen für insgesamt 36V12 Fokuspunkte?

12
Kampfregeln / Monster-Montag: Der Fleischgolem
« am: 29 Okt 2018, 00:59:52 »
Stellen wir uns einen mutigen Priester der Tayru vor, der, geschützt durch die Macht seiner Sonnengöttin, unbeschadet durch die Horden von Untoten wandeln kann. Er steht nun vor dem finsteren Magier, der von einer monströs aussehenden Abnormität beschützt wird. Mutig stellt sich der Priester der Kreatur hingegen, schleudert ihr seine mächtigste Bannzauber gegen untote Wesen entgegen... und sie bewirken rein gar nichts! Zu spät begreift der Priester, als schon die mächtige Faust des Wesens auf seinen Kopf zu donnert, dass das Wesen vor ihm niemals überhaupt gelebt hatte...


Die niemals Lebendigen

Eine erfahrene Abenteuertruppe mag versuchen, sich gegen die Schrecken der Dunkelheit mit der Macht des Lichts zu wehren, doch sollte man beachten, dass Täuschungen eine wesentlicher Aspekt des Bösen ist. Die Begegnung mit einem Fleischgolem ist für viele Abenteurer meist eine böse Überraschung, denn leicht verwechselt man sie mit vielleicht etwas besseren oder stärkeren Untoten. Doch Fleischgolems sind nicht untot, denn sie waren niemals tot.

Diese zusammengeflickten Wesen sind in Wahrheit Konstrukte aus dem Fleisch, Knochen und anderen Teilen von konservierten oder mumifizierten Leichen. Als solche teilen sie zwar einige Stärken der Untoten wie das Fehlen der meisten Grundbedürfnisse wie Schlaf, Nahrung oder Atemluft, doch sind sie nicht anfällig oder empfänglich für die Zauberei, mit der Untote gestärkt oder vernichtet werden können. Stattdessen sind sie eher mit den Salzgolems der Drachlinge oder den Kriegsgolems Nuums vergleichbar und genau wie diese anfällig für zerstörerische Kriegs- und Verwandlungsmagie. Weitere Schwächen können Kundigen durchaus auffallen, wenn sie sich mit der Herstellung eines Golems auskennen.


Die Konstruktion eines Golems

Am Anfang der Existenz jedes Golems steht seine Konstruktion. Ausreichend Material muss herangeschafft und mit geschicktem Handwerk passend für ihre Aufgabe geformt werden. Dabei muss nicht am Ende, wie die meisten Leute glauben, eine humanoide Gestalt das Endresultat sein. Ob eine Truhe auf Rädern oder eine mächtige Sänfte auf vier Elefantenbeine, gerade die billigeren Golems nehmen häufig gewöhnungsbedürftige, aber praktische Formen an.

Das im wahrste Sinne des Wortes Herzstück eines Golems ist meist der teuerste Teil, da mindestens dieses Stück aus einem Magie absorbierenden Material wie Thaumarium geformt sein muss. Davon abgesehen werden nicht wenige Golems aus hochwertigen Material geschaffen, um möglich haltbar oder mächtig zu sein, aber Konstrukte wie die Fleischgolems werden in der Regel nicht mit der Hilfe einer ganzen Werkstatt geschaffen oder von reichen Sponsoren finanziert.

Nach der Konstruktion, bei der dem Golem die verschiedenen Applikationen hinzugefügt werden, um ihn zum Beispiel möglichst lebensnah zu gestalten oder mit einem Selbstvernichtungsmechanismus auszustatten, beginnt die Unterweisung. Hier empfängt der Golem seine Instruktionen, mit denen ihm verschiedene Tätigkeiten befohlen werden können, zum Beispiel "Überbringe" oder "Kämpfe". Zum Schluss wird der Golem animiert. Dies kann in zwei Formen geschehen, dem Kleinen Ritus und dem Große Ritus. Während der Kleine Ritus die Kenntnis entsprechender Zauber vorraussetzt, um einen Golem mit seiner eigenen Zauberkraft in Betrieb zu nehmen, wird bei dem Großen Ritus, der ein mächtiges Ritual vorraussetzt, der Golem dauerhaft belebt und an eine Person gebunden. Für dieses Ritual gibt es unterschiedliche Anleitungen und gerade im Falle der Fleischgolems scheinen besondere Umstände wie mächtige Gewitter oder andere zerstörerische Naturgewalten notwendig zu sein.


Die Schwächen eines Golems

Wer nun einem mächtigen Golem gegenübersteht, dem könnte ein kundiger Experte folgendes verraten: Erstens ist ein Golem nicht wirklich zum eigenständigen Denken fähig. Sobald er einmal seine Befehle erhalten hat, wird ein Golem sie befolgen, ungeachtet von veränderten Umstände. Es braucht schon einen sehr fähigen Golembeherrscher, damit dem Golem komplexe Aufträge gegeben werden können, mit denen sie auf bestimmte Bedingungen reagieren können wie zum Beispiel "Wer diesen Raum betritt und nicht innerhalb 10 Sekunden 'Heil dem Beherrscher von Leben und Tod!' ruft, ist ein Eindrinling! Töte jeden identifizierten Eindringling und bring ihre Leichen danach in das Konserveratorium. Muahahaha!"
Und selbst dann ist es möglich diesen Golem zu täuschen, indem man sich zum Beispiel tot stellt, wenn der Golem nicht entsprechend darauf "abgerichtet" ist, zur Sicherheit nochmal ordentlich zu zutreten. Oder man wendet ihn gegen seinen Besitzer, indem man diesen verstummen lässt und dann in den Raum mit dem Golem wirft...

Dazu kommt, dass sich bei der Konstruktion und Unterweisung Fehler einschleichen können. Ein Golem mag zum Beispiel besonders langsam sein, sich nur zu bestimmten Zeiten oder an bestimmte Orten bewegen können oder zum Beispiel aus einem Element wie Salz bestehen, was ihn empfindlich gegen Wasser macht.

Aufmerksame Beobachtung und die Kenntnis über die genauen Befehle des Golems können also sehr dabei helfen, den Golem in eine Falle zu locken, in der man ihn entweder festhalten oder vernichten kann. Ansonsten sind sie als komplexe, magische Apparaturen auch empfindlich gegen passende Bannmagie oder Kampfzauber.

Doch gerade, wenn man es mit den Werken zu tun hat, die von einem der Vorfahrenvölker wie die Drachlinge konstruiert wurden oder mit der Macht von Feenfürsten oder Göttern erweckt wurden, sollte man immer eines im Kopf behalten: Nichts im Leben eines Abenteuerers ist sicher!



Beispiel für einen mächtigen, aggressiven Fleischgolem:


Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

13
Magieregeln / Wie erreicht man Artefaktqualität über 6?
« am: 25 Okt 2018, 17:52:53 »
Wie kann ich Artefakte über AQ6 herstellen?

1. Mit der Meisterschaft "Artefaktstapelung?"

2. Nur als Relikt?

3. Gar nicht?

Gesendet von meinem GT-I9301I mit Tapatalk


14
Magieregeln / Mein Problem mit Fremdverwandlung
« am: 22 Okt 2018, 09:22:53 »
Mir gefällt der Magieband sehr und generell haben die Autoren hier hervorragende Arbeit geleistet. Nur bei einem Zauber bin ich mir nicht sicher, ob ich etwas falsch verstanden oder die Autoren nicht aufgepasst haben.

Der Grad-2-Verwandlungszauber "Fremdverwandlung" verwandelt ein Wesen, dessen KW überwunden wurde, bis GK 7 in ein Tier von GK 2 bis 4, allerdings in kein Tier mit dem Merkmal "Unterwasserwesen". Die Grundwirkungsdauer ist normalerweise 10 Ticks. Der Zauber bricht vorher ab, wenn jemand dem Ziel Schaden zufügt.


Nun sehe ich hier folgendes Problem: In der gezwungenen Tierform hat ein Krieger zum Beispiel keinen Zugriff auf seine üblich VTD, SR, LP oder sonstigen Schutz. Das Tier, in das er verwandelt wird, wird sehr wahrscheinlich nur sehr geringe Werte haben, selbst mit GK 2 und vermutlich auch schwächlich sein, also auch nur wenig LP. Eine Hyäne (GRW, S. 284) hat zum Beispiel VTD 17, SR 0 und insgesamt nur 15 LP.

Laut GRW S. 218 wird erlittener Schaden bei der Verwandlung anteilig übertragen. Verliert die Hyäne also Dreiviertel ihrer LP oder sogar alle, verliert auch das Ziel in seiner echten Form ein Dreiviertel oder alle LP!

Kurz: Dieser eine Grad-2-Zauber hebelt alle Mühen und Einsatz von EP und Geld aus, mit der ein Krieger sich normalerweise schützt. Er hat auch das Potential Kämpfe gegen eigentlich mächtige Einzelkämpfer wie den Raubritter zu trivalisieren. Ja, er kann mit einer guten KW und Aktiver Abwehr über Zähigkeit abgewehrt werden, doch ich halte dies nicht für einschränkend genug, da man diese Werte nicht derart verbessern kann wie zum Beispiel die VTD und deren Aktiven Abwehr. Es bleibt damit für mich ein "Save-or-Die"-Spruch.

Doch vielleicht habe ich etwas übersehen oder es gab hier ein Fehler.

Ich für meinen Teil werde wohl als Hausregel bei der Wirkung noch den Satz hinzufügen: "Entgegen der Regel von GRW. S. 218 wird der Schaden zwischen der eigentlichen Form und der Tierform nicht übertragen."

Damit bleibt der Zauber noch immer ein sehr gut, aber nicht derart tödlich.

PS: Sehe ich das richtig, dass man damit auch jemanden in ein fliegendes Tier verwandeln könnte?

Gesendet von meinem GT-I9301I mit Tapatalk


15
Kampfregeln / Monster-Montag: Werbestien
« am: 21 Okt 2018, 14:25:24 »
[Disclaimer: Da ich morgen vorraussichtlich keine Zeit haben werde, erscheint dieser Beitrag heute schon]


Schrecken der mondlosen Nacht:

Wenn am Morgen nach den Nächten, in denen der Düstermond rot am Himmel leuchtet, grausam verstümmelte Leichen gefunden werden, kann sich in lorakischen Siedlungen Panik breit machen. Denn die meisten Lorakier vermuten dann, dass sich unter ihnen eine Werbestie aufhält, ein brutales Monster, dass aber bis auf die Nächte des roten Neumondes als gewöhnlicher Sterblicher lebt. Denn auf diesen lastet ein Fluch, der dem Verfluchten meist selbst verborgen bleibt, bis es zu spät ist.

Monster wieder Willen:

Was man über diese Wesen bzw. ihren Fluch weiß, stammt von den wenigen Unglücklichen, die mit dem Schicksal gestraft sind, während ihrer Verwandlung zwar ihr Bewusstsein zu behalten, aber nicht die Kontrolle über ihren verwandelten Körper. Hilflos müssen sie zusehen, wie sie mit ihren zu Klauen verformten Händen Unschuldige zerreißen oder Wehrlosen mit ihrem scharfen Zähnen das Herz rausreißen. Gewöhnliche Waffen können der monströsen Gestalt kaum Schaden zufügen, dann das dichte, pechschwarze Fell schützt wie ein Panzer und die meisten Verletzungen heilen innerhalb von Stunden ohne das die Bestie Rast oder Ruh braucht. Einzig Mondstahl scheint aber nicht nur diese unheilige Heilung einzuschränken, sondern darüber hinaus verheerende Wunden zu reißen.

Ein Biss verändert alles

Der Werfluch kann jedes Wesen des Diesseits befallen, sofern sie den Biss eines Werwolfes überleben. Da Werbestien allerdings nicht aus Hunger, sondern aus purer Zerstörungswut jagen, sind solche Überlebenen selten. Ein Glücksfall, wie ein Zyniker sagen möchte, aber es bedeutet auch, dass es meistens stolze Krieger, geschickte Schurken oder Meister der Zauberei sind, die zum Opfer des Fluches werden und bangend hoffen müssen, dass in der nächsten Nacht des roten Mondes sie nicht selbst zum gefährlichen Monster werden. Denn selbst der willensstärkste Heroe kann den Fluch höchstens auf die eine Nacht beschränken, wo der Neumond seinen Zenit erreicht.

Zumindest behält die Werbestie nicht das Wissen über Kampfkunst und Magie des Verfluchten, wenn sie sich verwandelt. Noch kann sie Waffen, Rüstungen oder Artefakte benutzen. Sie wird größer, stärker und wilder, aber letztendlich ist sie nicht mehr als ein wildes Biest, dass durchaus getäuscht werden kann, was aber aufgrund ihrer exzellenten Instinkten nicht einfach ist.


Unbekannte Herkunft aus alter Zeit:

Niemand weiß genau, woher dieser Fluch kommt, aber einige Gelehrten konnten zumindest herausfinden, dass dieser Fluch scheinbar nicht vor der Zeit des Mondenfalls existierte oder zumindest erwähnt wurde. Auch die Schwäche der Werbestie gegenüber Mondstahl weist daraufhin, dass der Ursprung des Werfluches irgendwie in Verbindung mit dem welterschütternden Ereignis von vor fast 1000 Jahren zusammenhängt. Ist sie eine Strafe der Götter, wie die Yonnus-Kirche lehrt? Oder handelt es sich dabei um eine Spielart der Finsternis, wie es die Lebenswächter des Wächterbundes vermuten. Diese Ungewissheit bietet weiteren Nährboden der Paranoia, die sich bei den Morden einer Werbestie einstellt. Denn wer weiß, wer den nun der Verfluchte ist: Der Händler, der angeblich bei einem Räuberunfall verletzt wurde? Einer der Abenteurer, die gerade zurück aus den tiefen Wäldern gekommen sind? Reisende sollten in Gebieten, in denen eine Werbestie wütete nicht vor der Bestie auf der Hut sein...


Eine Heilung?

Natürlich gibt es auch viele Geschichten darüber, wie der Werfluch zu heilen sein: Innerhalb der Yonnus-Kirche heißt es, dass man eine Pilgerreise zum Gipfel der höchsten Berge im Norden machen sollte, um der heilenden Kraft von Yonnus in den Tagen des Silbermondes so nah wie möglich zu kommen. Unter den Raugarr heißt es, dass mit der Macht finsterer Geister ein Schamane den Werfluch einfangen kann, was aber Blutopfer fordert.

Und dann gibt es Gerüchte von einer erfolgreichen Heilung aus Kintai, bei der angeblich eine Verfluchte gerettet wurde, indem man ihr in verwandelten Form das verdorbene Herz mit einem Skapell aus Mondstahl herausschnitt und ihr ein neues, reines Herz mit der Macht der Kintsugi, der Teeschale der Wiederherstellung, wachsen ließ. Doch dieses Gerücht wird nicht nur von Gegnern Myurikos abgelehnt. Denn um eine Werbestie für eine solche Operation festzuhalten, würde man die Kraft eines Oni benötigen und ein Priester Myurikos würde daraufhin weisen, dass ein solch barbarische Operation im Gegensatz zu der Tugend von Utsuko stehen würde.

Seiten: [1] 2 3 ... 20