Splittermond Forum

Regeln => Charaktererschaffung => Thema gestartet von: Gollum am 07 Apr 2015, 12:18:06

Titel: Neue Rassen
Beitrag von: Gollum am 07 Apr 2015, 12:18:06
Welche der in Lorakis beheimateten Wesen würdet ihr als Rassen für die Helden durchgehen lassen?
Titel: Re: Neue Rassen
Beitrag von: sylanna am 07 Apr 2015, 12:22:11
Alles, was menschenaehnlich ist. Vargen sind mir schon zu bunt und entsprechend wuerde ich nie einen spielen.
Titel: Re: Neue Rassen
Beitrag von: Gollum am 07 Apr 2015, 12:23:29
was wäre zB mit einem Naga  oder drachling, ich meine ein Naga ist vielleicht noch leicht menschlich, aber ein Drachling?
Titel: Re: Neue Rassen
Beitrag von: Loki am 07 Apr 2015, 12:47:10
Drachlinge würde ich als Spielercharaktere eher nicht zulassen, da ihre Macht, nach allem was man über sie weiß, kaum im Verhältnis zu der anderer Rassen stehen dürfte - ganz von dem geheimen Wissen zu schweigen, über das sie verfügen dürften. Ähnliches gilt für die Lamassu.

Naga könnte ich mir hingegen gut vorstellen - und sie in einer zukünftigen Veröffentlichung als spielbare Rasse zu sehen würde mich überhaupt nicht verwundern, ganz im Gegenteil: Ich rechne fest damit. Rattlinge müssten deutlich von den recht nichtsnutzigen Monstern unterscheidbar gemacht werden, um als spielbare Rasse interessant zu werden, daher gehe ich eher nicht davon aus. Orks als ehemalige Bewohner der Feenwelten hätten als spielbare Rasse auf jeden Fall die Möglichkeit, noch ein wenig mehr Mystik (z.b. durch bestimmte Feengaben) in die Welt zu bringen. Andererseits zählen Orks traditionell eher zu den Feind-Rassen und daher glaube ich nicht, dass es viele Spieler geben wird, die sich für sie erwärmen können. Eine eher "neutrale" Oger-Version fände ich ganz interessant, vielleicht mit Riesenblut oder so etwas. Aber eigentlich denke ich, dass die bisherigen Rassen durchaus ausreichend sind - lediglich in die Breite könnte man hier und dort noch etwas gehen (so wie Metavarianten bei Shadowrun).

Was ich nur hoffen kann ist, dass es keine Feen (im klassischen Sinne, also wie die Windlinge bei Earthdawn oder die Feen bei Arcane Codex) als spielbare Rassen geben wird. Bitte, bitte, bitte nicht!
Titel: Re: Neue Rassen
Beitrag von: Alagos am 07 Apr 2015, 13:05:27
Also mir fehlt ja parallel zu den Vargen eine Katzenrasse. Und das meine ich vollkommen ernst.
Titel: Re: Neue Rassen
Beitrag von: Yinan am 07 Apr 2015, 13:48:44
Also mir fehlt ja parallel zu den Vargen eine Katzenrasse. Und das meine ich vollkommen ernst.
Ja, dass habe ich mir auch schon gedacht :)
Titel: Re: Neue Rassen
Beitrag von: The Envoy am 07 Apr 2015, 13:49:45
How about this:
http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1887.msg33722#msg33722
Titel: Re: Neue Rassen
Beitrag von: Cifer am 07 Apr 2015, 14:51:06
@Alagos
IIRC gibt's in einer der Dschungelregionen Mayincaztekisch angehauchte anthropomorphe Leoparden. Vielleicht werden die ja noch irgendwann spielbar.
Titel: Re: Neue Rassen
Beitrag von: Chalik am 07 Apr 2015, 15:12:14
Ich meine mich zu erinnen, dass es mal eine Diskussion gab, in der angedeutet wurde, dass man sich von Autorenseite durchaus spielbare Nagas und Rattlinge im Spieler-Kompendium vorstellen könnte. Das wären auch die einzigen Spezies, die ich noch plausibel fänd.


@Alagos
IIRC gibt's in einer der Dschungelregionen Mayincaztekisch angehauchte anthropomorphe Leoparden. Vielleicht werden die ja noch irgendwann spielbar.

Bei diesen Jaguar-Menschen sehe ich das gleiche Problem wie bei einigen Rassen in Myranor. Durch ihre Beschreibung eignen sie sich kaum als SC am Spieltisch.
Titel: Re: Neue Rassen
Beitrag von: Tigerle am 07 Apr 2015, 17:07:33
Ich denke, dass sich auch Matua als Spielercharaktere eignen.
Titel: Re: Neue Rassen
Beitrag von: derPyromane am 16 Apr 2015, 18:41:06
Ich bin halt nicht ganz sicher, was das bringen soll. Für meinen Geschmack sind die Rasse jetzt schon sehr ähnlich und es wird auch bewusst Abstad genommen, viel zu individualisieren. Also zB. kann ein Gnom stärker sein als ein Varg. Was rein von der Physik her schwer geht. Das stört mich auch weniger, so kann jeder spielen was er oder sie will ohne einen konkreten Nachteil zu haben. Wenn es also neue Rasse gibt, werden sie diesem Faden folgen und dann kannst du sie eigentlich jetzt schon erstellen. Folgen die neuen Rassen nicht diesem roten Faden, könnte es an einigen Regel-Ecken zu krachen beginnen. Mir persönlich würde es reichen, eine Hand voll neuer Stärken zu haben, wo man mit 2 bis 3 eine Rasse dezent individualisieren kann. Es soll aber dennoch fair und spielbar bleiben. Zwerge und Achat die Abenteuer sprengen weil sie a) nicht auf ein Schiff wollen oder b) im Schnee stocksteiff umfallen hab ich Yonnus sei Dank hinter mir.
Titel: Re: Neue Rassen
Beitrag von: Horus am 19 Apr 2015, 16:40:31
Mein Vorschlag, um mal den ewig gleichen Kuschel-Haustiermensch-Vergleichen etwas entgegenzustellen ;-)

Eine insektoide Rasse mit drei verschiedenen Geschlechtern! Da alle Gebärfähig sind, benutzt man für alle weibliche Pronomina. Kein visuell erkennbarer Abklatsch von Ameisen, Heuschrecken oder Wespen, sondern etwas Originelles.
Titel: Re: Neue Rassen
Beitrag von: deadplan am 19 Apr 2015, 19:32:27
könnte nett sein würde aber gewaltig denn freak faktor erhöhen...
mit sicherheit aber etwas für das tiefdunkel...
Titel: Re: Neue Rassen
Beitrag von: iCre am 19 Apr 2015, 22:14:44
Wie wäre es mit Jaguarkriegern? Das Wäre dann die Katze als Gegenspieler zum Vargen.

Alles was mit Drachlingen zu tun hat würde ich ebenso verbieten wie Orks oder andere Veiher (Oger, Trolle etc.)

Mir fehlen hier auch kleiner Menschen in der Art von Hobbits.
Titel: Re: Neue Rassen
Beitrag von: Loki am 19 Apr 2015, 22:52:29
Kleinere Wesen haben wir mit Zwergen und Gnomen eigentlich schon genug - meiner bisherigen Erfahrung sind die nicht besonders beliebt. Zu freakig muss es für mich auch nicht sein (dreigeschlechtliche Insektoide: Nein, danke!). Jaguarkrieger empfände ich eher als Abklatsch der bereits bestehenden Varge und fände ich wenig reizvoll. Sie hätten dann vermutlich einen Bonus auf BEW statt auf KON und natürlich eine andere Kultur, aber sie wären IMHO genauso zwischen den Klischees "Wildes Tier", "Exotischer Außenseiter" und "Stummer Krieger" gefangen wie die Varge.
Titel: Re: Neue Rassen
Beitrag von: SeldomFound am 19 Apr 2015, 22:59:10
Was wäre denn mit Pflanzen-Tier-Hybriden?
Titel: Re: Neue Rassen
Beitrag von: Loki am 19 Apr 2015, 23:00:19
Nenn' doch mal ein Beispiel.  :)
Titel: Re: Neue Rassen
Beitrag von: Horus am 19 Apr 2015, 23:04:30
Ents?

Ich finde ja persönlich gerade eine freakige, andersartige Rasse reizvoll zum sonst sehr leicht verdaulichen Rassenkanon von Splittermond. Irgendwie ist doch alles sehr Menschenähnlich.
Titel: Re: Neue Rassen
Beitrag von: Loki am 19 Apr 2015, 23:21:16
Na ja, Ents sind für mich jetzt nicht so freakig und zumindest meiner Meinung nach auch recht menschlich. Allerdings legt da wohl jeder unterschiedliche Maßstäbe an.
Titel: Re: Neue Rassen
Beitrag von: SeldomFound am 19 Apr 2015, 23:33:31
Ents?

Ich finde ja persönlich gerade eine freakige, andersartige Rasse reizvoll zum sonst sehr leicht verdaulichen Rassenkanon von Splittermond. Irgendwie ist doch alles sehr Menschenähnlich.

Je andersartiger es aber wird, desto geringer ist dann auch meistens die Spielbarkeit... Wenn wir jetzt über die spielbaren Rassen reden.

Das Problem ist einfach auch, dass menschenähnliche Rasse in einer Narrative leichter zu verwenden sind.

Wir sind Menschen und die einzige Denkweise, die wir wirklich kennen, ist die Menschliche! Klar, man kann versuchen sich vorzustellen, wie die Kultur einer intelligente Lebensform auf Mineralbasis aussehen kann, aber Geschichten damit zu erzählen, die dann auch für uns Bedeutung haben, klappt eigentlich nur, wenn wir den Figuren in dieser Geschichte zumindest etwas Menschliches geben, oder zumindest den Anschein davon.
Titel: Re: Neue Rassen
Beitrag von: Jeong Jeong am 20 Apr 2015, 10:59:33
Ents?

Ich finde ja persönlich gerade eine freakige, andersartige Rasse reizvoll zum sonst sehr leicht verdaulichen Rassenkanon von Splittermond. Irgendwie ist doch alles sehr Menschenähnlich.

Je andersartiger es aber wird, desto geringer ist dann auch meistens die Spielbarkeit... Wenn wir jetzt über die spielbaren Rassen reden.

Das hängt sehr stark von der Hintergrundwelt ab. Bei Star Wars D6 kann man beispielsweise extrem abgefahrene Spezies spielen, die aber alle genauso gut spielbar sind wie normale Menschen.
Titel: Re: Neue Rassen
Beitrag von: Irosonic am 20 Apr 2015, 11:32:05
@Alagos
IIRC gibt's in einer der Dschungelregionen Mayincaztekisch angehauchte anthropomorphe Leoparden. Vielleicht werden die ja noch irgendwann spielbar.

Denke auch, dass sowohl diese mayincaztekischen  ;D Leoparden, als auch die südostasiatisch angehauchten Naga spielbare Rassen wären. Auf einigen Illustrationen konnte man "walrossartige" humanoide Wesen sehen, die mit Seealben und anderen Seevölkern handel getrieben haben; auch ganz interessant.
Persönlich finde ich, dass die jeweiligen Rassen auch in das Konzept und die Story passen müssen, also etabliert sein müssen. Herkunft, Geschichte der Rasse mit den anderen Völkern Lorakis etc.

Extravagante Rassen scheinen mir eher den Wunsch zu spiegeln, in der Welt von Lorakis etwas besonders darstellen zu wollen, was für die Gruppendynamik doch recht hinderlich sein könnte. Man stelle sich vor man läuft als Ent oder was auch immer durch Harreburg oder sonst wo. Der Spielleiter wäre fast schon gezwungen die maßlose Verwunderung der Bewohner (soviele Ents wirds da nicht geben  ;)) immer wieder einbauen zu müssen.

Individualität lässt sich auch mit "gewöhnlichen" Rassen erreichen und bildet im scheinbaren Einerlei doch etwas Besonderes. Eine herausstechende Rasse wäre zwar zu Anfangs etwas Neues oder Besonders, reduziert sich jedoch  - in der Spielweise - sehr schnell auf flache Stereotypen und Klischees.

Wie immer muss das am Ende die Gruppe gemeinsam klären und dann auch mit den Konsequenzen leben. ;)

(PS: Ein Apfelbaum-Ents könnte sicher die Versorgungsprobleme einiger Gruppen beseitigen.  ;D)
Titel: Re: Neue Rassen
Beitrag von: JohnLackland am 20 Apr 2015, 11:46:36
Erstmal gegen neue Rassen offiziell, aber als Fandom ganz nett. Ich will erstmal das mehr normales Input rauskommt. Mehr Rassen finde ich sorgt nicht für mehr Spielspass.

Extravagante Rassen scheinen mir eher den Wunsch zu spiegeln, in der Welt von Lorakis etwas besonders darstellen zu wollen, was für die Gruppendynamik doch recht hinderlich sein könnte. Man stelle sich vor man läuft als Ent oder was auch immer durch Harreburg oder sonst wo. Der Spielleiter wäre fast schon gezwungen die maßlose Verwunderung der Bewohner (soviele Ents wirds da nicht geben  ;)) immer wieder einbauen zu müssen.

Sehe ich genauso ;-)

Fandom:

z.B: die Bärenartigen http://forum.splittermond.de/index.php?topic=2351.msg42108#msg42108

Allgemein über andere Rassen: http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1401.0

Diskussionen über die Nagas: http://forum.splittermond.de/index.php?topic=2581.msg46190#msg46190

Alternativorks: http://forum.splittermond.de/index.php?topic=2865.msg52680#msg52680

Gibt da noch mehr im Forum. Es gab sogar eine sehr lange Diskussion zu den Thema, finde die aber leider nicht gerade auf die schnelle ;-)
Titel: Re: Neue Rassen
Beitrag von: Saint Mike am 23 Apr 2015, 11:50:14
Also ich versuche eigentlich gerade, meinen Spielern beizubringen, dass andersartige Anblicke auch in Harreburg absolut normal sind. Viele Varge gibts da auch nicht, aber einen solchen zu sehen ist halt normal genug, um nicht auszurasten, analog zu Gnomen und Zwergen (Elfen werden sowieso immer angeguckt, zumindest am Popo...)

Wenn in einer Welt, in der "Nicht-Mensch-Sein" normal ist, eine neue Form von "Nicht-Mensch-Sein" auftaucht, wird sich die Verwunderung da doch eher in Grenzen halten...siehe Star Wars Universum oder aber Guardians of the Galaxy. Lösen wir uns vom klassischen Mittelalterbild, in der alles Fremde gleich des Teufels Werk war. ;)
Titel: Re: Neue Rassen
Beitrag von: Cifer am 23 Apr 2015, 12:57:32
Ents?

Ich finde ja persönlich gerade eine freakige, andersartige Rasse reizvoll zum sonst sehr leicht verdaulichen Rassenkanon von Splittermond. Irgendwie ist doch alles sehr Menschenähnlich.

Je andersartiger es aber wird, desto geringer ist dann auch meistens die Spielbarkeit... Wenn wir jetzt über die spielbaren Rassen reden.

Das Problem ist einfach auch, dass menschenähnliche Rasse in einer Narrative leichter zu verwenden sind!

Wir sind Menschen und die einzige Denkweise, die wir wirklich kennen, ist die Menschliche! Klar, man kann versuchen sich vorzustellen, wie die Kultur einer intelligente Lebensform auf Mineralbasis aussehen kann, aber Geschichten damit zu erzählen, die dann auch für uns Bedeutung haben, klappt eigentlich nur, wenn wir den Figuren in dieser Geschichte zumindest etwas Menschliches geben, oder zumindest den Anschein davon!
Auf der anderen Seite: Wenn sich alles wie Menschen verhält, welchen Mehrwert hat dann die Geschichte überhaupt noch davon, dass es keine Menschen sind? Schon die Vargen finde ich eigentlich zu anthropomorph.

Kleinere Wesen haben wir mit Zwergen und Gnomen eigentlich schon genug - meiner bisherigen Erfahrung sind die nicht besonders beliebt. Zu freakig muss es für mich auch nicht sein (dreigeschlechtliche Insektoide: Nein, danke!). Jaguarkrieger empfände ich eher als Abklatsch der bereits bestehenden Varge und fände ich wenig reizvoll. Sie hätten dann vermutlich einen Bonus auf BEW statt auf KON und natürlich eine andere Kultur, aber sie wären IMHO genauso zwischen den Klischees "Wildes Tier", "Exotischer Außenseiter" und "Stummer Krieger" gefangen wie die Varge.
Sind das denn aktuell die Klischees der Varge, die vom Spiel unterstützt werden? Mein Varg ist als paschtarischer Seefahrer in erster Linie ein Partytier, wie die meisten Tavernen bezeugen können, die er bisher besucht hat.
(Und seit wann kriegen Varge einen Bonus auf KON?)
Titel: Re: Neue Rassen
Beitrag von: SeldomFound am 23 Apr 2015, 13:24:33
Ents?

Ich finde ja persönlich gerade eine freakige, andersartige Rasse reizvoll zum sonst sehr leicht verdaulichen Rassenkanon von Splittermond. Irgendwie ist doch alles sehr Menschenähnlich.

Je andersartiger es aber wird, desto geringer ist dann auch meistens die Spielbarkeit... Wenn wir jetzt über die spielbaren Rassen reden.

Das Problem ist einfach auch, dass menschenähnliche Rasse in einer Narrative leichter zu verwenden sind!

Wir sind Menschen und die einzige Denkweise, die wir wirklich kennen, ist die Menschliche! Klar, man kann versuchen sich vorzustellen, wie die Kultur einer intelligente Lebensform auf Mineralbasis aussehen kann, aber Geschichten damit zu erzählen, die dann auch für uns Bedeutung haben, klappt eigentlich nur, wenn wir den Figuren in dieser Geschichte zumindest etwas Menschliches geben, oder zumindest den Anschein davon!
Auf der anderen Seite: Wenn sich alles wie Menschen verhält, welchen Mehrwert hat dann die Geschichte überhaupt noch davon, dass es keine Menschen sind? Schon die Vargen finde ich eigentlich zu anthropomorph.


Das Problem ist einfach, dass meiner Meinung nach sich keine Rasse NICHT wie Menschen verhalten kann, einfach weil sie auch von Menschen gespielt wird und in einer Geschichte für Menschen vorkommt. So oder so ist also die Idee von einem Mehrwert durch nicht-anthropomorphe Rassen meiner Meinung nach eine Illusion!

Titel: Re: Neue Rassen
Beitrag von: Cifer am 23 Apr 2015, 14:03:47
Das würde ich so nicht sagen. Wenn man in die entsprechenden Quellenbücher schaut, hat DSA mit Rassen wie den Achaz schon sehr fremdartige Wesen geschaffen und anderne Universen (gerade im SciFi-Bereich) ist das auch gelungen.
Klar, ein Rest Mensch bleibt immer zurück, wenn es von Menschen spielbar sein soll, aber mit ein wenig Kreativität kommt man schon recht gut über die "Mensch+einzelne Eigenschaft" Formel hinaus.
Titel: Re: Neue Rassen
Beitrag von: JohnLackland am 23 Apr 2015, 15:59:01
Spannender Weise finde ich aber das neue Rassen eigentlich oft nur für neue Kultur steht. Vielleicht eine Kultur die jenseits des moralischen Korrektheit. Bei Splimo ist es ja bissel mehr Gewalt -> Varge zum Beispiel. Schöner und Eleganter als der Durchschnitt -> Alben und so weiter. Menschen sind der Durchschnitt...

Die Rassen besitzen immer soviel Merkmal von Menschlichkeit das Empathie und Co möglich ist. Eine Spinnenrasse die nach der Geburt die Eltern frisst ist nicht so toll zu spielen für Menschen. Menschen können sich nicht reindenken wie intelligente Enten wären, deshalb sind es Menschen die aussehn wie intelligente Enten ala Donald, Daisy und Co und das selbe ist es auch bei allen Rassen.
Titel: Re: Neue Rassen
Beitrag von: SeldomFound am 23 Apr 2015, 16:17:05
Das würde ich so nicht sagen. Wenn man in die entsprechenden Quellenbücher schaut, hat DSA mit Rassen wie den Achaz schon sehr fremdartige Wesen geschaffen und anderne Universen (gerade im SciFi-Bereich) ist das auch gelungen.
Klar, ein Rest Mensch bleibt immer zurück, wenn es von Menschen spielbar sein soll, aber mit ein wenig Kreativität kommt man schon recht gut über die "Mensch+einzelne Eigenschaft" Formel hinaus.

Ansichtssache: Um eine wirklich nicht-menschliche, aber intelligente Spezies zu kreieren, gehen die meisten Autoren von ihrem persönlichen Ansichten aus, was es bedeutet Mensch zu sein. Doch das ist eine Frage, die man noch niemals geklärt hat oder klären wird.

Da wir als Menschen selbst nicht wissen, was wir genau sind, können wir auch nicht eine Spezies ausdenken, die wirklich fremdartig für uns ist. Alle Außerirdischen und sonstige fantastische Figuren, die ich kenne, haben immer etwas menschliches an sich und sei es auch nur schlechte menschliche Eigenschaften wie Hunger nach Macht oder Angst vor dem Unbekannten.

Irgendwie müssen diese Spezien ja auch mit menschlichen Figuren interagieren können und das geht mit einer komplett fremdartigen Spezies nicht, da diese keine Kommunikationsmöglichkeit hätte. Alles was mit dem Menschen interagiert, wird auch automatisch menschlich.
Titel: Re: Neue Rassen
Beitrag von: JohnLackland am 23 Apr 2015, 16:35:32
Die Frage die sich mir stellt ist, was ändern andere Rassen am Spiel und wodurch? Kann das was andere neue Rassen erreichen sollen vielleicht auch anders dargestellt werden oder erreicht.
Titel: Re: Neue Rassen
Beitrag von: Cifer am 23 Apr 2015, 16:38:05
@SeldomFound
Sagte ich das nicht gerade?
Aber "etwas menschliches" an sich haben kann halt alles zwischen "Mensch mit ein paar Gummiapplikationen auf der Stirn" und "Schwarmorganismus aus Nanobots" heißen. Und irgendwo im Mittelbereich dazwischen sind die Wesen auch noch spielbar.
Titel: Re: Neue Rassen
Beitrag von: SeldomFound am 23 Apr 2015, 17:11:41
@SeldomFound
Sagte ich das nicht gerade?
Aber "etwas menschliches" an sich haben kann halt alles zwischen "Mensch mit ein paar Gummiapplikationen auf der Stirn" und "Schwarmorganismus aus Nanobots" heißen. Und irgendwo im Mittelbereich dazwischen sind die Wesen auch noch spielbar.

Das ist wohl wahr. In diesem Falle wäre es wohl nur eine Frage von Werte-Balancing.
Titel: Re: Neue Rassen
Beitrag von: Jeong Jeong am 23 Apr 2015, 18:36:11
Das würde ich so nicht sagen. Wenn man in die entsprechenden Quellenbücher schaut, hat DSA mit Rassen wie den Achaz schon sehr fremdartige Wesen geschaffen und anderne Universen (gerade im SciFi-Bereich) ist das auch gelungen.
Klar, ein Rest Mensch bleibt immer zurück, wenn es von Menschen spielbar sein soll, aber mit ein wenig Kreativität kommt man schon recht gut über die "Mensch+einzelne Eigenschaft" Formel hinaus.

Ansichtssache: Um eine wirklich nicht-menschliche, aber intelligente Spezies zu kreieren, gehen die meisten Autoren von ihrem persönlichen Ansichten aus, was es bedeutet Mensch zu sein. Doch das ist eine Frage, die man noch niemals geklärt hat oder klären wird.

Da wir als Menschen selbst nicht wissen, was wir genau sind, können wir auch nicht eine Spezies ausdenken, die wirklich fremdartig für uns ist. Alle Außerirdischen und sonstige fantastische Figuren, die ich kenne, haben immer etwas menschliches an sich und sei es auch nur schlechte menschliche Eigenschaften wie Hunger nach Macht oder Angst vor dem Unbekannten.

Irgendwie müssen diese Spezien ja auch mit menschlichen Figuren interagieren können und das geht mit einer komplett fremdartigen Spezies nicht, da diese keine Kommunikationsmöglichkeit hätte. Alles was mit dem Menschen interagiert, wird auch automatisch menschlich.

Das wird jetzt etwas philosophisch, aber da muss ich doch irgendwie widersprechen. Wir Menschen sind durchaus zu Alteritätserfahrungen fähig und können uns zumindest theoretisch sehr gut in andere Positionen hinein versetzen. Das wird schon bei einem Blick in die Geschichte deutlich, denn in unserer eigenen Vergangenheit gab es Völker und Kulturen, die für uns heute bereits komplett fremdartig wirken und teils für uns heute grundlegende menschliche Verhaltensweisen nicht teilten. Dennoch können wir immer irgendwo ansetzen, um das nachzuvollziehen und zu verstehen. Und ich würde sagen, dass wir das dann auch in einem Rollenspiel darstellen könnten, obwohl es vielleicht aus heutiger Sicht "unmenschlich" ist.

Jetzt kann man natürlich auf die anthropologische Konstante pochen und sagen "diese Kulturen der Vergangenheit waren aber trotzdem menschliche Kulturen und im Grunde sind wird doch alle gleich etc. pp.". Doch die Forschung zeigt eigentlich recht deutlich, dass es außer essen, trinken und atmen keine einzige feste anthropologische Konstante gibt. Alles darüber hinaus wird von Kulturen gestaltet und in der Vergangenheit und Gegenwart ist das auch passiert bzw. passiert immer noch.

Und wenn schon bei Menschen eigentlich alles möglich und denkbar ist, aber auch nachvollzogen und prinzipiell dargestellt werden kann, dann ist das eigentlich bei nichtmenschlichen Spezies nicht anders. Bei den genannten grundlegenden Bedürfnissen wird es höchstens interessant, aber gerade andere Optionen beim Essen, Trinken und Atmen sind relativ leicht vorstellbar.

Aber du kannst ja mal ein Beispiel geben, was für eine Spezies aus Fantasy und SciFi für dich nicht mehr vernünftig darstellbar ist. Weil vielleicht habe ich einfach nur eine extrem gute Phantasie, aber ich habe mir noch nie bei irgendeiner Alienspezies gedacht, dass ich die im Rollenspiel nicht darstellen könnte. Zu mächtig sind allerdings viele. So ein ganzes Borg-Kollektiv zu spielen wäre dann doch irgendwie ein game breaker. ^^
Titel: Re: Neue Rassen
Beitrag von: Yinan am 23 Apr 2015, 19:01:12
Weil vielleicht habe ich einfach nur eine extrem gute Phantasie, aber ich habe mir noch nie bei irgendeiner Alienspezies gedacht, dass ich die im Rollenspiel nicht darstellen könnte.
Ich erinnere an die Star Wars Spezies, die eigentlich nur eine Kugel mit einem Arm ist ^^
Titel: Re: Neue Rassen
Beitrag von: SeldomFound am 23 Apr 2015, 19:25:33

Aber du kannst ja mal ein Beispiel geben, was für eine Spezies aus Fantasy und SciFi für dich nicht mehr vernünftig darstellbar ist. Weil vielleicht habe ich einfach nur eine extrem gute Phantasie, aber ich habe mir noch nie bei irgendeiner Alienspezies gedacht, dass ich die im Rollenspiel nicht darstellen könnte. Zu mächtig sind allerdings viele. So ein ganzes Borg-Kollektiv zu spielen wäre dann doch irgendwie ein game breaker. ^^

Für mich ist der Beweis, dass man sich keine unmenschlichen Intelligenzen vorstellen kann, gerade diese Aussage. Ich behaupte, du kannst all diese Spezien spielen, gerade weil sie etwas menschliches an sich haben.

Der Begriff von Menschlichkeit, wie ich ihn verwende, hat mit Ethik oder dergleichen nichts zu tun. Wie du selbst sagst, es gibt Konstanten wie etwa körperliche Bedürfnisse. Und der Umgang mit diesen körperlichen Bedürfnisse erleben wir nur als Menschen und können auch nur als Menschen darüber reden. Ein Wesen mit grundsätzlich anderen körperlichen Bedürfnissen, so etwas kann man nicht spielen ohne es automatisch menschlich zu machen.

Selbst wenn es nur eine Kugel mit einem Arm ist, die Existenz des Arms allein macht sie menschlich und erlaubt dir, menschliche Gedanken und Assoziationen mit dieser Spezies zu verwenden!

Ich will sagen: Wir sind Menschen und können niemals etwas anderes als Menschen sein oder spielen.



EDIT: Es geht mir nicht darum, dass man nur menschenähnliche Rassen einführen sollte, es geht mir darum, dass man letztendlich nichts als anderes als menschenähnliche Rassen haben kann, weshalb Forderung nach möglichst "nicht-menschlichen" Rassen aus meiner Sicht naiv und von vorneherein unmöglich zu erfüllen sind.
Titel: Re: Neue Rassen
Beitrag von: Jeong Jeong am 23 Apr 2015, 19:56:59
EDIT: Es geht mir nicht darum, dass man nur menschenähnliche Rassen einführen sollte, es geht mir darum, dass man letztendlich nichts als anderes als menschenähnliche Rassen haben kann, weshalb Forderung nach möglichst "nicht-menschlichen" Rassen aus meiner Sicht naiv und von vorneherein unmöglich zu erfüllen sind.

Die Frage ist hier wohl, was man als "möglichst nicht menschenähnliche Rassen" definiert. Die jetzigen Spezies von Splittermond könnten genauso gut alle Menschen sein, da gebe ich die Recht. Es gibt jedoch eine kulturelle Aspekte, die man mit einer menschlichen Spezies nur noch sehr begrenzt darstellen kann und da kommen dann "möglichst nicht menschenähnliche Rassen" ins Spiel.

Natürlich, wenn du unter "nicht menschenähnliche Rasse" erst eine Spezies verstehst, die wir uns nicht mehr vorstellen können, dann gibt es solche natürlich nicht. Das ist aber jetzt nur deiner doch recht extremen Definition von "nicht menschenähnlichen Rassen" geschuldet und liegt wohl nicht im Sinne derjenigen, die diese Forderung stellen. Wenn wir "nicht menschenähnliche Rasse" hingegen als "extrem weit weg von unserem heutigen, europäischen Denken" definieren, dann fallen da die Splittermond-Spielerspezies immer noch nicht drunter, aber doch eine riesige Anzahl anderer Spezies, die man theoretisch recht gut darstellen kann. Mir fällt übrigens spontan nicht eine einzige bisher im Hintergrund von Splittermond beschriebene Spezies ein, die auch nur ansatzweise schwer spielbär wäre. Zumindest wenn man sie mit dem vergleicht, was man sich bei Star Wars D6 so alles generieren kann. :)
Titel: Re: Neue Rassen
Beitrag von: SeldomFound am 23 Apr 2015, 20:32:37
Wenn wir "nicht menschenähnliche Rasse" hingegen als "extrem weit weg von unserem heutigen, europäischen Denken" definieren, dann fallen da die Splittermond-Spielerspezies immer noch nicht drunter, aber doch eine riesige Anzahl anderer Spezies, die man theoretisch recht gut darstellen kann. Mir fällt übrigens spontan nicht eine einzige bisher im Hintergrund von Splittermond beschriebene Spezies ein, die auch nur ansatzweise schwer spielbär wäre. Zumindest wenn man sie mit dem vergleicht, was man sich bei Star Wars D6 so alles generieren kann. :)

In diesem Falle möchte ich aber gerne mal die Frage in den Raum werfen, warum man eine neue Spezies braucht, wenn man eigentlich nur eine "andere" Kultur spielen möchte?

Das meine ich jetzt nicht als rhetorische Frage! Es würde mich wirklich gerne interessieren, warum "nicht modernes, europäische" Denken nicht einfach kulturell, sondern unbedingt durch natürliche Gründe erklären muss.

Titel: Re: Neue Rassen
Beitrag von: Horus am 23 Apr 2015, 20:36:03
Schon die meisten Rollenspieler spielen ihre menschlichen Charaktere unmenschlich, oder sollte man eher sagen, übermenschlich. Sich von einer Massenpanik anstecken lassen, Fluchtimpuls, selbst die eigenen Freunde tot trampeln, lehnt man als Spieler natürlich zu gerne ab, ebenso Mordgelüste im Hungerdilerium.

Spieler richten Charaktere todesmutig auf Schadensmaximierung aus, statt dem eigenen Selbsterhaltungstrieb folgend zunächst einmal die Verteidigung in den Vordergrund zu setzen. Jede Kampfkunst der Welt, von der ich je gehört habe, lehrt primär einen Kampf möglichst unbeschadet zu überleben, der Schaden am Gegner ist zweitrangig. Wer einen Gegner bezwingt, aber selbst schwere Verletzungen davon trägt, hat den Kampf nicht gewonnen, sondern nur etwas weniger Verloren als der andere.

Eine Armbrust ist auf den Charakter gerichtet, um ihn in Schach zu halten, aber weil man auch einen maximalen Schadenswurf überleben würde, tut man etwas eigentlich ziemlich dummes.

Im realen Leben ist es so, dass jeder Mensch irgendwie lügt, mal mehr, mal weniger, um diese Bedürfnisse zu befriedigen. Ich kann aber zum Beispiel eine Figur darstellen, welche im Spiel niemals lügt, oder auch nur versucht, die Wahrheit hinter Mehrdeutigkeiten zu verbergen, selbst wenn es mit allen anderen Bedürfnissen kollidiert und die Figur oder die Figuren der Mitspieler tötet. Ein solches Verhalten ist ziemlich unmenschlich.

Im Grunde geht es Menschen wie anderen uns bekannten Lebewesen um zwei Grundbedürfnisse: Selbsterhaltung und Vermehrung. Alles andere lässt sich davon ableiten, unterschiedliche Spezies haben nur unterschiedliche Strategien entwickelt. Fremdartigkeit stammt aus diesen unterschiedlichen Strategien:
Schwarm- bzw. Herdentrieb, Rudelverhalten, Individualismus. (Menschen zeigen am ehesten Rudelverhalten mit starken Tendenzen zum Individualismus)
Herbivor oder Carnivore (Omnivore sind vom Verhalten eher Carnivore, neigen also eher zu Aggressivität, um Ziele zu erreichen)
Bevorzugter Lebensraum (aus pragmatischen Gründen sollten natürlich alle Spielerrassen einen gemeinsamen Lebensraum teilen)

Eine Insektenrasse könnte zum Beispiel in ihrem Verhalten mehr zum Schwarmverhalten tendieren, sich also mehr vom Individualismus entfernen und die Gruppe als wichtiger als das Individuum betrachten. Zeigt ein menschlicher Charakter Unruhe und Aggressivität, übernimmt man mit seinem insektoiden Charakter dieses Verhalten sehr viel leichter, als man es mit einem menschlichen Charakter tun würde. Man akzeptiert die Autorität des Anführers, ohne sich, wie im Rudel eher üblich, auf Stellungskämpfe einzulassen.

Jede dieser Verhaltensweisen ist auch durch einen Menschen darstellbar, aber für einen Menschen sind sie oft nur fragile Masken, welche zusammenbrechen, sobald man ihn unter Druck setzt. Dann verliert auch der im professionellen Verhältnis dienstbarste Butler im privaten Umfeld mal die Geduld mit anderen Menschen und sagt "Ihr könnt mich mal".

Da ich mich als Rollenspieler aber selten unter Druck gefühlt setze und auch dem Ableben meines Charakters relativ entspannt entgegen sehe, kann ich die Maske im Spiel besser aufrechterhalten, als die vielen Masken meines alltäglichen Lebens.

In diesem Falle möchte ich aber gerne mal die Frage in den Raum werfen, warum man eine neue Spezies braucht, wenn man eigentlich nur eine "andere" Kultur spielen möchte?

Das meine ich jetzt nicht als rhetorische Frage! Es würde mich wirklich gerne interessieren, warum "nicht modernes, europäische" Denken nicht einfach kulturell, sondern unbedingt durch natürliche Gründe erklären muss.

Brauchen tut man sie nicht. Ein Mensch braucht ja auch nicht Hemden in 5 verschiedenen Farben und Schnitten. Aber vielleicht möchte er sogar mal einen Kimono statt eines Hemdes anziehen.
Titel: Re: Neue Rassen
Beitrag von: Jeong Jeong am 23 Apr 2015, 21:27:29
Wenn wir "nicht menschenähnliche Rasse" hingegen als "extrem weit weg von unserem heutigen, europäischen Denken" definieren, dann fallen da die Splittermond-Spielerspezies immer noch nicht drunter, aber doch eine riesige Anzahl anderer Spezies, die man theoretisch recht gut darstellen kann. Mir fällt übrigens spontan nicht eine einzige bisher im Hintergrund von Splittermond beschriebene Spezies ein, die auch nur ansatzweise schwer spielbär wäre. Zumindest wenn man sie mit dem vergleicht, was man sich bei Star Wars D6 so alles generieren kann. :)

In diesem Falle möchte ich aber gerne mal die Frage in den Raum werfen, warum man eine neue Spezies braucht, wenn man eigentlich nur eine "andere" Kultur spielen möchte?

Das meine ich jetzt nicht als rhetorische Frage! Es würde mich wirklich gerne interessieren, warum "nicht modernes, europäische" Denken nicht einfach kulturell, sondern unbedingt durch natürliche Gründe erklären muss.

Manchmal, weil das darzustellende dadurch eindeutiger wird, einfach weil biologische Ursachen meist weniger leicht weggewischt werden als kulturelle (auch wenn dies zu unrecht geschieht und oft etwas ignorantes hat, aber ganz dagegen geschützt ist keiner von uns). Andere Male, weil es Spaß machen kann, eine ganze Spezies und deren Kultur auf Basis bestimmter biologischer Merkmale zu erstellen. Zuletzt aber auch einfach, weil es cool sein kann und Spaß machen kann, etwas exotisches wie eine fremde Spezies zu beschreiben. :)
Titel: Re: Neue Rassen
Beitrag von: SeldomFound am 23 Apr 2015, 22:54:58
Schon die meisten Rollenspieler spielen ihre menschlichen Charaktere unmenschlich, oder sollte man eher sagen, übermenschlich. Sich von einer Massenpanik anstecken lassen, Fluchtimpuls, selbst die eigenen Freunde tot trampeln, lehnt man als Spieler natürlich zu gerne ab, ebenso Mordgelüste im Hungerdilerium.


Dabei fällt mir aber auf, dass wir auch häufig ein solches Verhalten als nicht menschlich darstellen: Wir sprechen dann davon, dass sich Menschen dann wie Tiere verhalten und grenzen uns davon ab. "Wenn ich in einer solchen Situation wäre, würde ich so etwas niemals tun", erzählen wir uns selbst und wenn man sich anschaut, wer als Held verehrt wird, findet man heraus, es sind eben solche Leute, die sich in diesen Situationen auf eine Art und Weise verhalten haben, die wir als Ideal empfinden.

Der Wahrheit ist dann wohl, dass wir uns als Menschen bezeichnen, doch dieses Wesen "Mensch" gibt es eigentlich gar nicht. Es ist nur eine Geschichte, die wir uns gegenseitig erzählen.

Und Helden sind die Vorbilder, die sich (vielleicht rein zufällig) genauso verhalten haben, wir uns erzählen, dass sich ein "Mensch" verhalten soll.

Die Helden im Rollenspiel sind nicht übermenschlich, wenn man es genau bedenkt. Sie sind eben nur häufig viel menschlicher als wir es jemals sein können.


Insofern ist mein Gelaber über "menschenähnliche" und "nicht-menschenähnliche" Spezien insofern falsch, als dass es nicht wirklich mit uns, den biologischen "Menschen" zu tun hat (im Ernst, warum grenzen wir uns derart von den anderen Affen ab).

Ich meine damit die Fantasie namens "Mensch", die wir alle glauben zu sein. Und diese Fantasie scheint alle anderen Vorstellung von intelligenten Spezien für uns unweigerlich zu durchdringen, meine Meinung nach.



Spieler richten Charaktere todesmutig auf Schadensmaximierung aus, statt dem eigenen Selbsterhaltungstrieb folgend zunächst einmal die Verteidigung in den Vordergrund zu setzen. Jede Kampfkunst der Welt, von der ich je gehört habe, lehrt primär einen Kampf möglichst unbeschadet zu überleben, der Schaden am Gegner ist zweitrangig. Wer einen Gegner bezwingt, aber selbst schwere Verletzungen davon trägt, hat den Kampf nicht gewonnen, sondern nur etwas weniger Verloren als der andere.

Eher schlechtes Beispiel, du vermischst hierbei die Realität der "Welt" mit der Realität des "Spiels".

Insofern natürlich auch ein guter Punkt allerdings, weil er darauf hinweist, dass wir eh nicht mit "echten" Menschen spielen, sondern nur mit Konstrukten aus Wörtern, Zahlen und Ideen. Wenn "Menschen" als etwas definiert werden, was einen Zahlenwert von soviel bis soviel besitzt und diese und jene Eigenschaften hat, dann kann man natürlich auch sagen, dass eine Spezies nicht-menschenähnlich ist, weil sie ja ganz andere Zahlenwerte besitzt...

Aber ist es nicht interessant, dass in vielen Rollenspielen der Mensch meistens in der Lage ist, die anderen Zahlenwerte der anderen Rassen halbwegs zu imitieren? Warum ist das wohl so?



Zitat
Im realen Leben ist es so, dass jeder Mensch irgendwie lügt, mal mehr, mal weniger, um diese Bedürfnisse zu befriedigen. Ich kann aber zum Beispiel eine Figur darstellen, welche im Spiel niemals lügt, oder auch nur versucht, die Wahrheit hinter Mehrdeutigkeiten zu verbergen, selbst wenn es mit allen anderen Bedürfnissen kollidiert und die Figur oder die Figuren der Mitspieler tötet. Ein solches Verhalten ist ziemlich unmenschlich.

Immanuel Kant sähe das ganz anders. Du hast natürlich recht, dass uns so jemand sehr seltsam vorkommen würde, aber nicht weil er unmenschlich wäre, sondern eben, weil er viel mehr "Mensch" damit wäre, als wir habgierigen Affen.


Titel: Re: Neue Rassen
Beitrag von: Horus am 23 Apr 2015, 23:59:26
Eher schlechtes Beispiel, du vermischst hierbei die Realität der "Welt" mit der Realität des "Spiels".

Mein Charakter hat keine Ahnung, dass eine Armbrust 3W6+4 Schaden macht, dass weiß nur ich als Spieler: er weiß, ein Armbrustbolzen in der Brust ist eine tödliche Bedrohung, tut höllisch weh und auf rechtzeitige magische Heilung kann man sich nicht unbedingt verlassen.
Vielleicht begehe ich nur den Fehler, Rollenspiel nicht als taktische Konfliktsimulation zu betrachten, sondern als Verkörperung einer Figur in einer Geschichte, und diese Figur hat dann auch Ängste, Sorgen und Nöte, die sich nicht nur als Malus auf Proben manifestieren. Zum Helden literarischen Formats wird er dann durch Überwindung dieser Ängste bzw. der Gewitztheit, den Armbrustbolzenschützen dazu zu bringen, auf etwas anderes zu zielen... "Sieh hinter Dir, ein dreiköpfiger Affe!"
Wenn ich solche Aspekte außer Acht lassen will, greife ich zukünftig zum Splittermond-Tabletop :)

Zitat
Immanuel Kant sähe das ganz anders. Du hast natürlich recht, dass uns so jemand sehr seltsam vorkommen würde, aber nicht weil er unmenschlich wäre, sondern eben, weil er viel mehr "Mensch" damit wäre, als wir habgierigen Affen.

Wenn "Mensch-Sein" als vernunftbedingte Abwendung unserer natürlichen Bedürfnisse und entwickelten Überlebensstrategien definiert ist, erhebt die Vernunft die Dummheit als Tugend des Menschseins, wenn sie diese Strategien zur Befriedigung unserer Bedürfnisse nicht durch etwas wenigstens annähernd Effizientes ersetzt. Wenn Wahrhaftigkeit eine allgemeingültig gute Strategie wäre, ok. Aber die Erfahrung hat mich gelehrt, dass Wahrheit und Lüge nur zwei wichtige Waffen im Arsenal sind, und jede hat ihre Einsatzgebiete und Berechtigung.

Das Ideal des von Vernunft gesteuerten Individuums hat auch zwei Jahrhunderte später sicherlich nicht seinen Reiz verloren, aber beobachte Deine Mitmenschen, und Dir wird schnell klar, wie weit Kants "Menschsein" vom aktuellen Mensch-Sein entfernt ist. Viele Roboter und Außerirdische aus unserer Fiktion sind durch ihre Unmenschlichkeit demnach viel Menschlicher.

Aber um ehrlich zu sein: Ich fände es schön, wenn die Lebensrealität so wäre, deshalb schließe ich diesen Beitrag mit einem Zitat:
"Von allen Seelen, die mir begegnet sind auf meinen Reisen, war seine die menschlichste." - James T. Kirk über Spock, Der Zorn des Khan.
Titel: Re: Neue Rassen
Beitrag von: Jeong Jeong am 24 Apr 2015, 00:12:29
Eher schlechtes Beispiel, du vermischst hierbei die Realität der "Welt" mit der Realität des "Spiels".

Mein Charakter hat keine Ahnung, dass eine Armbrust 3W6+4 Schaden macht, dass weiß nur ich als Spieler: er weiß, ein Armbrustbolzen in der Brust ist eine tödliche Bedrohung, tut höllisch weh und auf rechtzeitige magische Heilung kann man sich nicht unbedingt verlassen.

Hier gehe ich anders heran, indem ich sage, dass die Weltbeschreibung den Regeln folgt. Das bedeutet in diesem Fall, dass sich die Bewohner von Lorakis darüber im Klaren sind, dass ein einzelner Armbrustbolzen nicht unbedingt tötlich ist und selbst schwerste Verletzungen über Nacht heilen können. Ja, in so einer Welt ist dann beispielsweise eine Geiselnahme, in der ein einzelner mehrere Menschen nur mit einem Messer in Schach hält, nicht möglich, aber bisher hat mir sowas bei der Abenteuerplanung noch nie Probleme bereitet.
Titel: Re: Neue Rassen
Beitrag von: SeldomFound am 24 Apr 2015, 00:33:07
Eher schlechtes Beispiel, du vermischst hierbei die Realität der "Welt" mit der Realität des "Spiels".

Mein Charakter hat keine Ahnung, dass eine Armbrust 3W6+4 Schaden macht, dass weiß nur ich als Spieler: er weiß, ein Armbrustbolzen in der Brust ist eine tödliche Bedrohung, tut höllisch weh und auf rechtzeitige magische Heilung kann man sich nicht unbedingt verlassen.
Vielleicht begehe ich nur den Fehler, Rollenspiel nicht als taktische Konfliktsimulation zu betrachten, sondern als Verkörperung einer Figur in einer Geschichte, und diese Figur hat dann auch Ängste, Sorgen und Nöte, die sich nicht nur als Malus auf Proben manifestieren. Zum Helden literarischen Formats wird er dann durch Überwindung dieser Ängste bzw. der Gewitztheit, den Armbrustbolzenschützen dazu zu bringen, auf etwas anderes zu zielen... "Sieh hinter Dir, ein dreiköpfiger Affe!"
Wenn ich solche Aspekte außer Acht lassen will, greife ich zukünftig zum Splittermond-Tabletop :)

Das ist nicht, was ich gemeint habe: Es steht dir frei, deine Realität auf ein Spiel zu übertragen, doch bedenke dabei, dass deine Realität nicht der Realität der anderen oder der Macher des Spiels entsprechen muss. Für einen taktischen Minmaxer ist seine Figur genauso real wie deine Figur, die sich vor einer Armbrust fürchtet. Die Realität des Spiels wäre für ihn dann nicht das Erzählen einer Geschichte, sondern das Bewältigen von Konflikten (Wobei in den meisten Fällen der Minmaxer tatsächlich durchaus eine Geschichte erzählen will und deshalb mit seinem Charakterbuild und Entscheidungen sicher zu stellen versucht, dass er auch diese Geschichte nach den Regeln erzählen kann).

Oder in anderen Worten: Es gibt kein "gutes Rollenspiel" (tm).


Zitat

Wenn "Mensch-Sein" als vernunftbedingte Abwendung unserer natürlichen Bedürfnisse und entwickelten Überlebensstrategien definiert ist, erhebt die Vernunft die Dummheit als Tugend des Menschseins, wenn sie diese Strategien zur Befriedigung unserer Bedürfnisse nicht durch etwas wenigstens annähernd Effizientes ersetzt. Wenn Wahrhaftigkeit eine allgemeingültig gute Strategie wäre, ok. Aber die Erfahrung hat mich gelehrt, dass Wahrheit und Lüge nur zwei wichtige Waffen im Arsenal sind, und jede hat ihre Einsatzgebiete und Berechtigung.

Exakt, doch für viele Menschen ist eben der Mensch, der nur Wahres spricht, der ideale Mensch! Verglichen mit diesem ist der lügende Pragmatiker nur ein armer, trauriger Affe, für den man sich schämt.


Zitat
Das Ideal des von Vernunft gesteuerten Individuums hat auch zwei Jahrhunderte später sicherlich nicht seinen Reiz verloren, aber beobachte Deine Mitmenschen, und Dir wird schnell klar, wie weit Kants "Menschsein" vom aktuellen Mensch-Sein entfernt ist. Viele Roboter und Außerirdische aus unserer Fiktion sind durch ihre Unmenschlichkeit demnach viel Menschlicher.

Aber um ehrlich zu sein: Ich fände es schön, wenn die Lebensrealität so wäre, deshalb schließe ich diesen Beitrag mit einem Zitat:
"Von allen Seelen, die mir begegnet sind auf meinen Reisen, war seine die menschlichste." - James T. Kirk über Spock, Der Zorn des Khan.

Und damit bestätigst du, was ich gesagt habe: "Der Mensch" ist ein Ideal nach dem wir uns sehnen und das all unsere Vorstellungen von einer intelligenten Spezies durchdringt.

Vulkaner sind nicht ein bessere Spezies als wir, weil sie anders sind, sondern weil sie etwas symbolisieren, was wir Menschen eigentlich sein wollen.

Wann immer sich jemand darüber beklagt, dass die Menschheit doch so schlecht sei, meint er doch im Prinzip nur, dass wir Affen nicht dem Ideal entsprechen, dass wir Menschheit nennen. Wir haben uns selbst hinter das Licht geführt und verzweifeln immer dann, wenn diese Illusion zerbricht.

Terry Pratchett brachte es auf den Punkt: Es wäre schön, wenn wir tatsächlich "homo sapiens", der weise Mensch, wären, doch wir sind tatsächlich nur "pan narrans", der Geschichte erzählende Affe. Und unsere größte Geschichte, die wir uns die ganze Zeit erzählen, ist halt, dass wir keine Affen seien...
Titel: Re: Neue Rassen
Beitrag von: Horus am 24 Apr 2015, 00:34:07
Hier gehe ich anders heran, indem ich sage, dass die Weltbeschreibung den Regeln folgt.
Während ich Regeln durchaus aus dem Aspekt von Spieltheorie betrachte, folgere ich aus den Regeln, welche nur dazu dienen, Spielsituation kontrolliert beherrschbar zu machen, nicht allgemein auf die interne Wahrnehmung der Welt.

Eine Armbrust mag nach den Regeln im Kampf nur 3W6+4 Schaden machen, aber es sind Kampfregeln.  Im Kampf macht auch ein Dolch nur 1W6+1 Schaden, dass ändert nichts an der Tatsache, dass ein einzelner Dolchstich ins Herz oder ein Kehlenschnitt in der Welt zum Tode führen kann. Und für mich sind sich alle Figuren in der Welt über diese Gefahren bewusst, niemand argumentiert innerhalb der Welt, dass Herztreffer und punktierte Lungen nicht möglich sind.

Das es durch die Regeln zufälligerweise nie direkt zu solchen Treffern kommen kann, dient nur dem Spielgleichgewicht, aber nicht den erzählerischen Anforderungen.

Zitat von: Seldom Found
Oder in anderen Worten: Es gibt kein "gutes Rollenspiel" (tm).
Das ist richtig, es gibt nicht das gute Rollenspiel, weil es ein Subjektives Empfinden ist. Mein Subjektives empfinden, und ich hoffe meine Beiträge bringen diesen Unterschied durch Formulierungen mit Selbstbezug ausreichend deutlich herüber, ist eben das von mir beschriebene als von mir als gut empfundenes Rollenspiel.
Titel: Re: Neue Rassen
Beitrag von: Jeong Jeong am 24 Apr 2015, 00:52:31
Das es durch die Regeln zufälligerweise nie direkt zu solchen Treffern kommen kann, dient nur dem Spielgleichgewicht, aber nicht den erzählerischen Anforderungen.

Ich finde es da interessanter, spannender und manchmal auch lustiger, die Weltbeschreibung eng an den Regeln zu orientieren. Zusätzlich hat das natürlich auch was damit zu tun, Spielleiterwillkür zu vermeiden. Ich gehe dabei sogar soweit, dass ich ein "ich habe mein Messer an seiner Kehle und töte ihn jetzt" ebenso nicht zulasse, wie eine klassische Ein-Schlag-Enthauptung. Als Spieler spiele ich auch nicht darauf hin, sowas zu machen und meine Abenteuer baue ich entsprechend auf. In Lorakis kann man beispielsweise nun einmal schwerste Verletzungen über Nacht heilen, dafür muss man nicht einmal Splitterträger sein. Das hat genauso Auswirkungen auf die Welt wie die Tatsache, dass jeder prinzipiell zaubern kann. Ich beziehe nicht die einen Regeln in die Weltbeschreibung mit ein und die anderen nicht. Entweder ganz oder gar nicht. ;)
Titel: Re: Neue Rassen
Beitrag von: Horus am 24 Apr 2015, 01:46:41
Ich finde es da interessanter, spannender und manchmal auch lustiger, die Weltbeschreibung eng an den Regeln zu orientieren.

Ich mag es nicht, meine Spielwelten und Rassen in eine Groteske abgleiten zu lassen, aber auch das mag persönlicher Geschmack sein.

Um aber also zum Thema zurückzukommen und der Frage nach weiteren Rassen etwas hinzuzufügen:
Mehr Rassen mit unterschiedlichen Werten erlauben für den darauf besonders achtenden Spieler eine größere Auswahl an Attributskombinationen und Stärken.

Prinzipiell ist Lorakis aber mit 5 Spielbaren und Kulturschaffenden Rassen, welche nirgends so wirklich als Exoten gelten, schon hinreichend besiedelt.
Titel: Re: Neue Rassen
Beitrag von: Yinan am 24 Apr 2015, 06:47:57
Im Kampf macht auch ein Dolch nur 1W6+1 Schaden, dass ändert nichts an der Tatsache, dass ein einzelner Dolchstich ins Herz oder ein Kehlenschnitt in der Welt zum Tode führen kann.
Das mag in unserer Welt ja auch stimmen. Aber in Lorakis sieht das nunmal anders aus. In Lorakis ist ein Kehlenschnitt mit einem Dolch einfach mal nicht wirklich gefährlich und tötet selbst einen Eshi nicht auf Anhieb.
Titel: Re: Neue Rassen
Beitrag von: Horus am 24 Apr 2015, 07:46:59
Das mag in unserer Welt ja auch stimmen. Aber in Lorakis sieht das nunmal anders aus. In Lorakis ist ein Kehlenschnitt mit einem Dolch einfach mal nicht wirklich gefährlich und tötet selbst einen Eshi nicht auf Anhieb.

In meinen Augen eine lächerliche Annahme, aber sei es drum. Jedem wie es beliebt, wer seine persönliche Vision von Lorakis so besser akzeptieren kann und mehr Spaß hat... es macht die Welt nur schnell unglaubwürdiger, als es jede Hinzufügung von Magie je tun könnte, denn diese Quasi-Unsterblichkeit lässt sich Erzählerisch kaum aufrechterhalten.

Warum stirbt noch jemand in der Welt an Banalitäten wie einem Sturz vom Pferd? Macht ja nur XY Schaden! Der Kurier mit den versiegelten Unterlagen wird also nicht tot auf der Straße liegen und die Helden durch den Fund ins Abenteuer stürzen lassen, weil er einfach aufgestanden ist und sich dachte: "Hui, ich hab nur noch 3 Gesundheitsstufen, ab jetzt muss ich vorsichtiger Reiten. Den Göttern sei dank gibt es für Genickbruch und Blutgerinnsel keine Regeln."
Titel: Re: Neue Rassen
Beitrag von: Yinan am 24 Apr 2015, 09:11:48
Ich begehe halt gar nicht erst den Fehler meine eigene Realität dort reinzubringen sondern das ganze komplett vom Standpunkt des Lorakiers zu sehen mit den Regeln, die gegeben sind.

Ja, ein Sturz vom Pferd wird dich etwas verletzen, du wirst, bis du dich für min. 1 Tag ausruhst, erstmal alles etwas schwerer machen können, aber sowas wie Genickbruch und Blutgerinnsel gibt es dort schlichtweg nicht, weil die Welt halt komplett anders funktioniert.
Aber ja, an einem Sturz vom Pferd stirbt man schlichtweg nicht in Lorakis, wenn der Schaden für einen Sturz gering genug ist, das er im Maximum nicht mal einen Eshi tötet. (Wobei ich sagen muss, das ich nicht weiß, wieviel Schaden man bei einem Sturz vom Pferd überhaupt bekommen kann)

Du magst das ganze versuchen ins lächerliche zu ziehen, aber von meinem Standpunkt sind es deine Annahmen, die eher lächerlich sind, nämlich die normale Realität zwingend in ein Spiel zu übertragen, das nicht dafür gedacht ist, diese Realität auch nur ansatzweise darzustellen (das Designziel von Splittermond war nunmal Balancing und nicht perfekte Simulation und am resultat sieht man das halt sehr stark, weil man da nur sehr schwer ran kommt, wenn man versucht die eigene Realität darauf zu übertragen).

Für mich macht es halt die Welt nicht unglaubwürdiger, sondern es macht die Welt einzigartiger, da die Verhaltensweisen der Bewohner dieser Welt komplett anders ist, als es in unserer Welt ist, da dort schlichtweg andere Regeln gelten.
Titel: Re: Neue Rassen
Beitrag von: Horus am 24 Apr 2015, 09:43:57
Zitat von: GRW S. 7
Der große Vorteil, den Rollenspiele wie Splittermond gegenüber anderen Spielen haben, ist, dass sie grundsätzlich nur durch die Fantasie der Beteiligten begrenzt sind. Es gibt keinen Rand des Spielfeldes, an dem es nicht mehr weiter geht, und jede Handlung, die Ihnen für Ihren Abenteurer in den Sinn kommt, kann ausprobiert werden. Ob sie gelingt, ist eine andere Frage, aber im Gegensatz zu vielen Computerrollenspielen wird sie niemals daran scheitern, dass die Programmierer diese Aktion nicht vorhergesehen haben.

Wie gut das ich mir keine eigene Formulierung mehr einfallen lassen musste, einer der ersten Absätze im Regelwerk hat meinen Standpunkt schon perfekt wiedergegeben.
Titel: Re: Neue Rassen
Beitrag von: SeldomFound am 24 Apr 2015, 10:09:52
Horus, dein Zitat sagt nur, dass man sich nicht damit abfinden muss, dass bestimmte Aktionen nicht möglich sind, weil davon nichts in den Regeln steht. Es gibt dir aber nicht das Recht, die schon bestehenden Regeln zu ignorieren, wenn deine Mitspieler ihr Spiel darauf ausgelegt haben.

Wir schweifen jetzt mal wieder völlig ab, lasst uns die Diskussion über das Zusammenspiel von Narrative und Regeln hier fortführen:

http://forum.splittermond.de/index.php?topic=2964.msg55068#new





Titel: Re: Neue Rassen
Beitrag von: TrollsTime am 22 Jun 2015, 17:48:40
Ich behandle die Regeln nur wie ein Hilsmittel, eine Krücke oder schlichtweg, die Seile, die die Kulisse halten.
Gemeinhin sollen sie - insbesondere aber die Kampfregeln und noch extremer die Heilregeln - Spielbarkeitsgrundsätzen genügen.
Eine Spiegelung auf die lorakische Realität kann, muss aber nicht erfolgen.

Oder andersrum ausgedrückt: Natürlich kann ein Sturz vom Pferd tödlich sein.
Abenteurer haben halt nur immer Glück!

Es ist für mich müßig, eine rein erzählerische Komponente mit rein gamistischen Prinzipien zu verbinden.

Ist aber auch nur Geschmacksache....