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Themen - Neruul

Seiten: [1] 2
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Da die Antworten drüben im Tanelorn eher spärlich ausfielen (2 Antworten nach 1,5 Jahren und eine der beiden Antworten ging vollkommen am Thema vorbei...)

Damals habe ich mich mit dem Thema "Kosten von Überlandreisen" beschäftigt, wenn man ein Vermögen von 0 (oder sogar weniger) hat.

Während selbst Arrou durch einen Vermögenswert von 1 (bequemer Lebensstil) keine detaillierte Einkaufsliste aufstellen braucht, muss Telkin dies mit Vermögen 0 (einfacher Lebensstil) sehr wohl.

Schaut man sich den blauen Kasten auf S. 77 an, geht daraus hervor, dass bei einem Abenteurer mit einfachem Lebensstil u.a. ein Bett im Schlafsaal und ein Eintopf zum Abendesssen "gratis" sind.

Das wiederum hätte zur Folge, dass man für eine Reise das Geld für weitere Marschrationen abstreichen müsste.

Ein Seil oder ein Spaten könnten zwar eventuell über den einfachen Lebensstil finanziert werden, könnten aber (ebenso wie die Marschrationen) zusätzliche Auswirkungen auf die Traglast haben. (Bei den Archetypen ist die Grundausstattung, die Abenteurer erhalten -bis auf die Marschrationen- ohne Lastwert angegeben. Bei selbsterstellten Charakteren kommt noch das Handwerkszeug (ohne Waffen und Rüstungen) dazu, welches sich auf die Traglast auswirkt).

Würde Telkin z.B. auf eine zweitägige Reise (z.B. von Brynntal nach Kynwall in der Arwinger Mark) aufbrechen, bräuchte er:

Variante 1:
2x Marschrationen (20 T), Last 2
(Es wird angenommen, dass er im Freien nächtigt, daher fallen keine Übernachtungskosten an).

Variante 2:
Macht er am Ende des ersten Tages in einem Gasthaus mit Schlafsaal und Abendessen Rast:
2x Marschrationen (20 T), Last 2
Schlafsaal und einfaches Abendessen im Lebensstil enthalten

Variante 3:
Macht er am Ende des ersten Tages in einem Gasthaus mit Mehrbett- oder einfachem Einzelzimmer und Abendessen Rast:
2x Marschrationen (20 T), Last 2
1x Mehrbettzimmer / Einfaches Einzelzimmer (30 T)
Gesamt = 50 T

Die meisten anderen Dinge wie Geschirr, Wasserschlauch u.ä. sind in der Grundausstattung bereits enthalten. Dinge wie Rucksack oder Seil könnten eventuell noch Teil des einfachen Lebensstils sein (und sind in den meisten Fällen so oder so einmalige Anschaffungen).

Jetzt kommt allerdings sein Gefährte Arrou (Jagdkunst 6 Pkt. , Naturkunde 6 Pkt.) ins Spiel:

Dadurch dürfen wir 60% von den Reisekosten abziehen. (5% pro Punkt)

Variante 1 und 2:
20/100*60= 12

Die Kosten sinken damit um 12 Telare, sodass sich Telkin für die Reise 8 Telare abstreichen muss.

Variante 3
50/100*60= 30

Die Kosten sinken damit um 30 Telare, sodass sich Telkin 20 Telare abstreichen muss.


Falls ihr ebenfalls schonmal einen Abenteurer mit Vermögen 0 (oder sogar weniger) gespielt habt:
Habt ihr die Reisekosten auf eine ähnliche Art und Weise berechnet?

Falls ihr ebenfalls mit Traglastregeln spielt:
Welche Gegenstände zählen bei Euch gegen die Traglast, welche nicht?

Wie handhabt ihr die Vermögensressource (und die Einkäufe, bei denen man sich nichts abstreichen muss) generell?

Freue mich über Antworten

2
In der o.g. Spielhilfe wird auf Seite 134 (wo die Kirche des Vordan behandelt wird) im blauen Kasten bei der Großmeisterin Beleriana o.g. Äbtissin erwähnt.
Auf S. 135, am Ende des ersten Absatzes, erfährt man, dass Clava den Bauplan der großen Kathedrale im Auftrag für Petunios Sarima umsetzt.

Die typischen Angaben (Rasse, Geburtsjahr, besonderes Merkmal) habe ich jedoch in beiden Abschnitten noch nicht gefunden.

Wird man im Regionalband "Patalis und Elyrea - Silber, Ziegen, Orgien" mehr zu ihr erfahren (da sie meiner Meinung nach nicht ganz unbedeutend für Elyrea sein wird?)
Welchem Kloster steht sie vor?
Hat sie noch andere Konkurrent*innen als Beleriana?
Würde man sie eher zu Vordans Schilden oder zu den Mystikern zählen?

3
Stück für Stück rückt der Patalisband näher und bald wird sich einer meiner Spieler eine von dort stammende Spionin mithilfe des neues Ausbildungspakets erstellen.

Erneut habe ich mir die o.g. Meisterschaften (S. 110 und S. 126) angesehen.

Beide Male wird eine "Vergleichende Probe auf [Fertigkeit] gegen den Geistigen Widerstand des Ziels" genannt.

Für mich ist es ein Widerspruch, denn:

Bei einer vergleichenden Probe gibt es laut S. 20 keine feste Schwierigkeit, gegen die man würfeln muss:
Zitat
Wenn die Handlung gleichzeitig stattfindet, (...) würfeln beide Kontrahenten eine Probe und errechnen das Ergebnis. Wer das höhere Ergebnis erzielt, gewinnt den vergleich (...)

Richtet sich die Probe gegen eine bestimmte Schwierigkeit (die auch ein Widerstandswert sein kann), ist es keine vergleichende Probe, sondern eine einfache.

Die Beschreibung der Meisterschaften sagt, dass nur der Angreifer gegen eine bestimmte Schwierigkeit (den GW) würfelt.

Wäre es sinnvoll, dies im Fehlersammlungs-Thread für eine Neuauflage des Regelwerks anzumerken?

Freue mich über Antworten

Neruul

4
Im Produktplan war neben einigen interessanten Regionalbänden auch die überarbeitete dritte Auflage des Grundregelwerks im Gespräch.

Wird man die dritte Auflage bereits "von aussen" (anhand des Buchrückens) erkennen? Oder befindet sich die Nummer der Auflage weiterhin "im" Buch?

Gibt es zwischen der zweiten und dritten Auflage neue Errata/Fehlerkorrekturen?
Werden diese als PDF verfübar sein?

Wird die PDF des GRW auf die dritte Auflage aktualisiert werden?

Über Antworten freue ich mich.

Viele Grüße

Neruul

5
Charaktererschaffung / Charakterbau: Patalische Gladiatorin
« am: 22 Jul 2021, 18:23:41 »
Der Patalisband steht am Horizont, auch wenn wir bisher „nur“ das Jahr 2021 als Erscheinungsdatum haben.

Bereits damals, beim Lesen des Weltenbandes in der ersten Hardcover-Auflage hat mich diese Region sehr fasziniert, vorallem aufgrund der Tatsache, dass dies eine der wenigen Regionen (oder sogar die einzige?) Region mit Gladiatoren ist.
Auch die Fraktionen "Löwenschildgarde" und "Silberringe" im Band "Banden und Orden" ließen mich etwas weiter in Patalis eintauchen, ebenso das Abenteuer
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
[/spoiler]
Auch das Gefängnis "Silberkessel" gefiel mir, sowohl im Band "Ruinen & Paläste" als auch in "Nacht über Herathis".

Umso größer war die Freude, als vor einiger Zeit der Regionalband zu Patalis endlich angekündigt wurde!
(Ja, natürlich hätte ich schon längst einen solchen Charakter bauen können, aber ich habe gemerkt, dass ich meine Charaktere lieber mit dem entsprechenden Regionalband im Rücken baue um z.B. maßgeschneiderte Namen, zugeschnittene Ressourcen (z.B. Ansehen, Stand, Rang) und typische Ausrüstung für ebendiese Region verwenden kann.

Auch Gladiatoren selbst hatten mich immer schon fasziniert, besonders im Zusammenhang mit Fantasy-Rollenspielen. In der PC-Spielereihe "Gothic" kann man sich in verschiedenen Arenen einen Namen als Gladiator machen, Pen&Paper-Systeme wie "Ruf des Warlock", Arcane Codex oder DSA führen ihn als eigenständige Profession.

Wir sprechen zurzeit unsere Gruppenzusammenstellung für unsere Kampagne durch, die in der Arwinger Mark starten wird, gefolgt von einer Reise am Großen Weg, dem Hallweg und der Heerstraße entlang, vor Erreichen von Herathis wenden wir uns nach Süden Richtung Patalis, bis wir die Metropole Ultia erreichen, ggf. mit einem Zwischenhalt in Caleria.

Bisher sind folgende andere Abenteurer in der Gruppe geplant:
Patalischer Schausteller (Variante: Minnesänger)
Selenische Verwandlerin (Variante: Hexe)
Mertalischer Bannwirker (Variante: Duspavati), Angehöriger des Magierordens von Nuum

Zu guter letzt möchte ich noch eine Gladiatorin ins Feld führen, die sich in der großen Arena von Ultia von unten nach oben hocharbeiten möchte.

Mein bisheriges Konzept: (ohne Werte, stattdessen geplante Module, Ausrüstung u.ä.):
Rasse: Mensch
Kultur: Patalis
Abstammung: Gesindel
Ausbildung: Kämpferin
Wichtige Fertigkeiten: Athletik, Darbietung, Entschlossenheit, Zähigkeit, Handwerk, Straßenkunde, Tierführung
Waffen: Start mit Dolch (Klingenwaffe), Schlagring (Handgemenge) o.ä. „preiswerter“, in Patalis typischer Unterschicht-Waffe
Spätere Waffen, nachdem sie ihre ersten Kämpfe in der Arena gewonnen hat:
Patalische Klingenfaust (Klingenwaffe), Dreizack (Stangenwaffe), Streithammer (Hiebwaffe).

Rüstung: Start mit Gambeson (mittlere Tuchrüstung)
Spätere Rüstungen/Schilde: Lederkürass (Mittlere Lederrüstung), Lamellenpanzer (Mittelschwere Schuppenrüstung). Eventuell ganz zum Schluss eine mittelschwere Plattenrüstung.
Bei den Schilden Starte ich zuerst mit einem Lederschild, gefolgt vom Groß- und Turmschild.

Magie:
Magieschule als Kämpferin: Stärkungsmagie
Weitere Magieschulen: Kampfmagie, Schutzmagie

Geplante Zauber (Zunächst Grad 0 bis 2):
Kampfmagie: 0: Gegenstand beschädigen; 1: Leichte Rüstung; 2: Geschärfte Klinge
Schutzmagie: 0: Kleiner Magieschutz; 1: Magische Rüstung; 2: Rüstung stärken, Aura der Zuversicht
Stärkungsmagie: 0: Ausdauer stärken; 1: Aura der Entschlossenheit, Sicht verbessern, Struktur schwächen; 2: Beschleunigen, Schmerzen widerstehen, Wacher Geist

Auch plane ich, dass sie einen Gott verehrt.

Dort „hänge“ ich zurzeit noch ein bisschen, denn selbst der Götterband brachte mir bisher nur wenig Erkenntnis, vor allem wenn man sich das „aktuelle“ patalische Pantheon anschaut (Vielleicht finden wir im Regionalband „ausländische“ Götter, die auch in Patalis verehrt werden):

Cabrid: Aspekte u.a.: Fleiß, Handwerk, Tüchtigkeit, Bescheidenheit.
Fleiß und Tüchtigkeit (Aufstieg in der großen Arena) sind passende Aspekte, allerdings ist ausgerechnet Kampfmagie als unübliche Magieschule genannt.
Fazit: eher suboptimal

Dornius: Aspekte u.a.: Saat, Fleiß, Ernte, Tüchtigkeit.
Auch hier gilt wie bei Cabrid: Fleiß passt, aber Dornius ist ein eher auf dem Lande verehrter Gott, während ich meine Gladiatorin eher als Städterin sehe. Vermutlich wird sie in ihrer (eher ärmlichen) Unterkunft auf dem Markt erworbene Waren essen oder mit ihren Mitkämpfern in einem Teil der Arena essen (wie die Gladiatoren in Patalis leben, erfährt man hoffentlich im Regionalband), statt in der Wildnis nach Pflanzen zu suchen (Überlandreisen bilden eine Ausnahme, da sucht sie –in Begleitung des Minnesängers- essbare Pflanzen).
Seine Bevorzugten Magieschulen entsprechen in keinem Punkt den geplanten Magieschulen der Gladiatorin
Fazit: Eher suboptimal

Luseria: Aspekte u.a.: Mysterium, Ästhetik
Luseria ist meine Erachtens nach eher eine Gottheit die von der Oberschicht verehrt wird. Meine Gladiatorin steht jedoch (zunächst) genau am entgegengesetzten Ende der sozialen Leiter.
Fazit: Eher suboptimal

Lyxa: Aspekte u.a.: Gewitztheit, Lüge, Täuschung
Ob meine Gladiatorin immer ehrlich kämpft oder hier und da mal schmutzige Tricks anwendet, weiß ich noch nicht.
Aber ähnlich wie bei  Cabrid gehört die Kampfmagie zu den unüblichen Schulen,  Beherrschung, Erkenntnis und Illusion sind bisher in keiner Weise eingeplant.
Fazit: eher suboptimal

Vordan: Aspekte u.a.: Herrschaft, Gerechtigkeit, Adel
Ähnlich wie Luseria gehören die meisten Anhänger Vordans (noch) dem entgegengesetzten sozialen Stand an, auch wenn Stärkungs- und Schutzmagie zwei bevorzugte Magieschulen für diesen Gott sind.
Fazit: Könnte passen, es könnte aber noch besser gehen

Schaut man sich beim selenischen Pantheon um, gibt es mit dem Gott Isgar einen Gott, der für meine Gladiatorin infrage kommen könnte.
Laut der Regionalspielhilfe zur Arwinger Mark wird er als Bär mit Speer und Schild dargestellt.
Seine bevorzugten Magieschulen sind Kampf- Stärkungs- und Wassermagie, unüblich ist Feuermagie.
Zu seinen Aspekten gehören u.a. Ehre, Stärke, Mut und Unnachgiebigkeit.
Zu seinen Symbolen gehören das Langschwert und der Schwarzbär, laut Beschreibung in der Spielhilfe zur Arwinger Mark wird er als Bär mit Speer und Schild dargestellt.
Fazit: Passt bisher am besten zu meiner Gladiatorin. Sie hätte dadurch auch noch einen weiteren Grund das eine oder andere Mal nach Arwingen zu reisen: Isgar am dortigen großen Schrein (laut Stadtbeschreibung hat Isgar in Arwingen keinen Tempel) besuchen um ihm Opfergaben zu bringen. Und vielleicht zu einem späteren Zeitpunkt eine Ausbildung zur Priesterin beginnen.

Soweit meine ersten Gedanken zu meiner Gladiatorin.

Freue mich über Eure Vorschläge und Gedanken.

Eine weitere Ausarbeitung folgt, wenn mir (oder besser gesagt: uns  :) ) der Regionalband zu Patalis vorliegt.

Viele Grüße

Neruul

6
Da ich vorrangig eine Frage zum Thema "Zustände und Ticksystem" habe, erscheint mir dieser Faden etwas geeigeter das der Faden "Magieregeln".

Gestern habe ich für meine erschaffene Magierin einen kleinen Testkampf angespielt, um zu schauen, wie ich sie im Falle eines Kampfes am besten spielen könnte.

Nach der Bestimmung der Initiative startete sie auf Tick 2. Dort begann sie dann, Magie für eine Eiserne Aura zu fokussieren, wodurch sie auf Tick 11 vorrückte.
Beim auslösen des Zaubers zeigten die Würfel einen Patzer, ein Wurf auf der Tabelle ergab neben dem Verlust von 3 Lebenspunkten die Zustände "Erschöpft 2" und "Benommen 1".

Bekanntermaßen verlängert der Zustand Benommen alle alle Handlungen um +X Ticks mit einer Dauer von standardmäßig 60 Ticks. (Im Fall der Magierin hält dieser Zustand also bis einschließlich Tick 71)

Meine Frage ist:
Greift der Zustand bereits beim Auslösen des Zaubers, sodass es dieses Mal 4 statt 3 Ticks dauert und die neue Tickposition die 15 ist?

7
Neben meiner monatlichen Tischrunde, für die ich Splittermond als SL leite, juckt es mich doch immer wieder in den Fingern, Splittermond wieder komplett auf Spielerseite zu erleben.

Ich habe (fast) jede Publikation von Splittermond, egal ob Regelbände wie Mondstahlklingen, Götter oder Magie; Erweiterungen wie Banden & Orden, Feinde und Schurken oder Ruinen & Paläste; Regionalbände wie die Suderinseln, das Erbe von Kesh oder der mertalische Städtebund; Die 1. Auflage der Einsteigerbox inkl. Erweiterung (demnächst erscheint eine ganz neue Auflage) und alle Abenteuer.

Bei den Regionalbänden fehlt mir zur Zeit noch der Band zu den Wandernden Wäldern.
Bei den Romanen fehlen mir noch Band 3 (Phönix & Affe), Band 5 (Kalt wie Eis) und Band 7 (Die ewig Lächelnde) im Regal, zur Zeit lese ich (neben der "Song of Ice and Fire"-Reihe) den ersten Band "Nacht über Herathis".

Wie regelgenau möchte ich spielen?
Ja, ich mag Splittermond vor allem wegen der doch recht umfangreichen Regeln, egal ob z.B. zu sozialen Konflikten, zu Kämpfen, zu Reisen in der Wildnis, zu Nachforschungen, zur Herstellung von Gegenständen oder -wie im Band zum Mertalischen Städtebund vorgestellt- zum finden einer Herberge oder dem urbanen Reisen.
Natürlich weiß auch ich, dass sich an manchen Stellen Handwedelei nicht immer vermeiden lässt (z.B. wie wird die Aktion "Aus dem Kampf lösen" gehandhabt, wenn man mit mehreren Gegnern im Nahkampf ist? - Mein Ansatz ist immer: "Für jeden Gegner muss eine separate Probe abgelegt werden (z.B. 3 Gegner, 3 Proben)"), trotzdem würde ich mich freuen, Splittermond möglichst regelgetreu zu spielen.

Beispiel:
Mein Abenteurer recherchiert in den Archiven zu den in der Stadt ansässigen Adelshäusern. Da es um politische Zusammenhänge geht, ist eine erweiterte Probe auf Diplomatie gefordert.
Dank AUS 3 und VER 2 liegt die maximale Probenzahl der erweiterten Probe bei 5.
Der SG wird auf 20 festgesetzt, die benötigten Fortschrittspunkte auf 5, das Zeitintervall auf 2 Stunden pro Probe (ggf. durch Meisterschaften wie "Büchernarr" oder "Schnellleser" modifiziert).
Umstände wie z.B. Ressourcen Stand, Ansehen oder Kontakte, neu in der Stadt, konkrete Hinweise usw. sollten ebenfalls mit einbezogen werden.

Welche Regionen reizen mich am meisten?
Nicht nur regeltechnisch macht Splittermond vieles für mich richtig, auch das Setting ist das -für mich- schönste, zusammenhängendste und größte auf dem Rollenspielmarkt.
Meine Top 3 an Regionen ist:

Selenia, dort vor allem die Arwinger Mark (v.a. Städte wie Arwingen, Drynfurt, Birborn oder Brynntal), das Herzogtum Durnholt (v.a. die Stadt Nortenheim), das Herzogtum Calten (v.a. die Hauptstadt Caltentrutz) und die mit Stadtplänen ausgestatteten Städte Herathis, Sarnburg und Südfang.

Der Mertalische Städtebund, dort könnte ich mir ein Abenteuer entweder in jeder Metropole oder einer der umgebenden Städte gut vorstellen.

Die Surmarkar: Stadt Ranah

Was für einen Abenteurer möchte ich spielen?
Am ehesten reizen würde mich ein Priester, v.a. aus Selenia (dort v.a. Morkai, Isgar, Yonnus, Dornius oder Hekaria).
Auf Platz 2 rangieren etwas zwielichtigere Charaktere, z.B. Ränkeschmied, Schurke oder Schattenklinge.
Auf Platz 3 liegen bei mir kriegerische Charaktere, v.a. der Kämpfer, Recke oder Grenzgänger
Auf platz 4 liegen Charaktere die ein wenig in Richtung "Ambiente" gehen, z.B. Handwerker, Schausteller, Seekrieger, oder Entdecker
Auf Platz 5 liegen die magischen Charaktere, z.B. der Arkane Gelehrte, der Elementarist, der Bannwirker und der magische Unterhändler

Über Mitspieler (und vor allem einen SL) freue ich mich.

LG

Neruul

8
Diese Frage stellte sich mir, nachdem Quendan die vorkommenden Organisationen des Bandes zu den „Lorakischen Organisationen“ vorstellte. Eine dieser Fraktionen sind die Freischärler von Helmark.

Ich bin mal gespannt, ob es (in einem Midstad-Quellenband oder einer anderen Publikation) Ausbildungsvarianten gibt, die eher auf Seiten von König Finn stehen.

Einige der bisher für Midstad verfügbaren Ausbildungsvarianten sind ja zurzeit eher gegen den König eingestellt (Die Hexen, weil Finn den Hekaria-Kult entmachtet hat und seine Anhänger verfolgt. Und die oben genannten Freischärler von Helmark klingen auch nicht gerade nach königstreuen Truppen.)

Generell haben wir ja bereits etwas „dunklere“ Ausbildungen (z.B. den Kultist im Götterband) oder Ausbildungsvarianten (Carans Assassinen, die ebenfalls im Band der Lorakischen Organisationen (und auch Im Selenia-Band) enthalten sind.)

Auch der Band der Arwinger Mark machte bereits deutlich, dass selbst der Rat der Adligen unter Führung von Melinde von Garinsfels gegeneinander intrigiert.

Auf der anderen Seite haben wir bereits im „Diener der Götter“ den Hinweis, dass Diener einer bestimmten Gottheit nicht als Spielercharaktere vorgesehen sind.

Gibt es bereits Pläne, Ausbildungsvarianten einzuführen, die eher auf Seiten von König Finn stehen (z.B. in einem Midstad-Quellenband)?
Oder sind „Gefolgsleute“ König Finns ebenfalls nicht als Spielercharaktere vorgesehen?

9
Orden der helfenden Hand

Hier gibt es einen ersten Einblick in den Seleniaband
https://www.youtube.com/watch?v=GS8t-Y7P17E

Dort wird auch auf Ausbildungsvarianten eingegangen.
Eine Ausbildungsvariante ist der Orden der helfenden Hand.

Laut dem Quellenbuch der Arwinger Mark setzt sich dieser Orden aus Priestern der Frühlingsgöttin Fleadyne und des Geburts- und Todesgottes Gunwar zusammen.

Wird man mit der Ausbildungsvarianten jeweils "reine" Priester einer Gottheit spielen können (z.B. Gunwar-Priester) oder "muss" man stets beiden Göttern dienen?

Lorakische Mönche
Zunächst vorweg: Ich meine damit eher westliche Mönche, also die eher in Klöstern lebende Götterdiener statt die fernöstlichen Meister des waffenlosen Kampfes.

Mönche (und Nonnen) scheinen zumindest nach meinem Empfinden in verschiedenen Ausbildungen vorkommen zu können.

Im Selenia-Band wird bei den Ressourcen unter Rang 3 (Yonnus-Kirche) auch die Position des Abtes angegeben. (Quelle: Oben verlinktes Video)

Auch die Ausbildung des Priesters des Wissens im Regelbuch gibt einen Hinweis auf ein klösterliches Leben ("Insbesondere in Tempeln und Klöstern werden wissbegierige Priester ausgebildet (...) Manche (...) studieren ein Leben lang die Kräuter im Klostergarten")

Doch auch der Nydrfinger "Nonnenkrieg" könnte auf eine anders ausgebildete Form der Mönche/Nonnen hindeuten. In diesem Falle könnten es vielleicht eher Glaubenskämpfer sein.

Wird es weitere Klöster in Selenia geben?
(Ein Tempelkloster des Morkai befindet sich z.B. in der Arwinger Mark, genauer gesagt in der Stadt Abienta )

Und Nordwestlich von Selenia, jenseits der Nyrdfinger Pforte haben wir das Kloster Kyngessteyn als eigenen Ort.

Was sind Eure Gedanken zum Orden der Helfenden Hand, lorakischen Möchen / Nonnen und lorakischen / selenischen Klöstern?

10
Im Brainstorming-Thread zum Götterband bezüglich neuer Meisterschaften fiel folgende Aussage:
(Stark gekürztes Zitat)

(...)

Die zweite Entscheidung ist dann, inwieweit es Konfliktpotential auf Lorakis bezüglich Religion gibt.

Konflikte sind eine der treibenden Kräfte in einer Spielwelt, und machen diese interessant, verleihen den Charakteren direkt eine Agenda und geben dem SL etwas mit dem man Arbeiten kann. Das muss jetzt nicht (nur) der ausgelutschte 'tollkiensche' Krieg Alben gegen Orks sein(...)

Jedoch schweigt das GRW und der Weltenband gerade hier doch recht laut, z.B. durch die Absenz von von Rassismus auf Lorakis.

Bezüglich Religionen ist dabei zu unterscheiden, ob der Konflikt eher aus der Religion selber erwächst (Glaube an Gott A anstatt an Gott B), oder aus den damit verbundenen Praktiken. Wenn der Ahnenkultler seinen kannibalischen Praktiken auf dem Marktplatz von Ioria nachgeht gibt das wohl mindestens böse Blicke .... Und was sind die Konsequenzen solcher Konflikte: Hexenverbrennungen? Religionskriege? Soziale Unruhen wenn der Klerus gegen die weltlichen Herrscher aufbegehrt? Unterdrückung/Verfolgung gewisser Religionen?

Insgesamt empfinde ich Lorakis noch als zu steril was Konflikte angeht....

(...)

Bisher habe ich folgenden Eindruck von Lorakischen Konflikten:

Die Konflikte variieren Stark von Region zu Region.

Im Weltenband findet man u.a. folgende Konflikte:

- Im Nyrdfinger "Nonnenkrieg" gab es eine Schlacht zwischen dem Adel und dem Klerus.

- Auf den Östlichen Inseln Elyreas Gibt es Seeräuber. Anhänger fremder Götter werden sehr misstrauisch beäugt.

- In Midstad stehen reiche Adlige und Ritter einem hungernden Volk gegenüber. Nachdem der Kult der Hekaria entmachtet wurde, verehrt der Adel Götter wie Yonnus, Vordan, Manildan und Wesantia.
Die einfache Bevölkerung verehrt Dornius und Sinbara, während vor allem Gesetzlose und Hexer weiter zu Hekaria beten.

- Das Land Dalmarien Befindet sich in einem Thronfolgestreit

- In Demerai sind Korruption und Intrigen sogar an der Tagesordnung

- In der Unterstadt Iorias kämpft man häufig wahlweise um das nackte Überleben oder das tägliche Brot, Händler und andere erpressen gerne Schutzgelder oder gehen anderen zwielichtigen Geschäften nach.


Im Band zur Arwinger Mark findet man u.a. folgende Konflikte:

- Baron Sorbar von Dornfels und Melinde von Garinsfels können sich nicht ausstehen.

- In der Stadt Runhag liegt die wahre Macht in den Händen der miteinander konkurrierenden Banden.

- Man erzählt sich, Ordensritter des Wächterbundes hätten das eine oder andere Dorf ausgelöscht, da es offenbar von den Mächten der Finsternis verdorben war.

- Selbst im Rat der Arwinger Adligen intrigiert man gegeneinander um seinen Einfluss zu erweitern, sei es durch Briefe, Spione aus Mertalia oder andere Allianzen.

- An Markttagen werden von Händlern ganze Wagenladungen gestohlen, Gifte werden unter dem Ladentisch verkauft und man schmiedet Ränke gegen lokale Adlige.

Auch der Selenia-Band selbst wird wahrscheinlich zeigen, dass es auch Feinde im Innern des stolzen Kaiserreichs gibt:

Der Klappentext spricht ebenfalls von " Intrigen bei Hof", "Fehden auf dem Land", "Gaunerbanden" und "Geheimbünden".


Insgesamt würde ich schon sagen, dass es auch ohne ein "böses Land" wie Mordor genügend Konfliktpotential, selbst innerhalb einer einzelnen Grafschaft (Arwinger Mark) oder gar einer einzelnen Stadt (Runhag).


Wie seht ihr Lorakis in Sachen konflikte?
Ist es eher steril und statisch? Oder ist es bereits jetzt in Sachen Konflikte lebendig?

11
Allgemeine Regelfragen / Weitere Inhalte des Götterbands...
« am: 17 Jun 2016, 22:51:07 »
Um den Titel zum Brainstorming zum Götterband nicht noch weiter vom Thema weg zu führen eröffne ich hier ein neues Thema.

Ausbildungen
In einem Splittermond-Workshop-Video wurden 2 Ausbildungen angeteasert.
Als Arbeitstitel wurden der "Kultist" und "Inquisitor" genannt.

Andere Ausbildungen, die ich mir Vorstellen könnte:
- Seher oder Astrologe
- Prediger
- Schamane

Ausbildungsvariante:
- Missionar (Variante des Ränkeschmieds oder Magischen Unterhändlers.)
Der Missionar wird in andere Gegenden geschickt, um zu bekehren. Oft reist er von Stadt zu Stadt.

Weitere Regeln:

Heilige Stätten und Altäre
Stätten und Altäre können -meistens- durch Magie heilig gemacht werden. Dadurch können "Gläubige" positive Effekte erhalten (z.B. Segen), "Ungläubige" hingegen negative Effekte (z.B. Furcht, Untote Vertreiben, Gleißender Schild)

Göttlicher Status / Göttliche Gunst
Eventuell durch die neue Ressource Glaube repräsentierbar.

Beispielhafte Stufen:
1: Gläubig: Zauberproben +1, wenn es sich um eine bevorzugte Magieschule der Gottheit handelt
2: Würdig: Siehe 1, Während einer Ruhephase werden zusätzlich +2 Punkte Fokus regeneriert

Andere Inhalte:
- Versuchung, Korruption und Erlösung (Für bestimmte Taten gibt es Korruptionspunkte [Z.B. Ermordet ein Faedynepriester zum dritten mal einen Unschuldigen]. Häuft man eine gewisse Summe an Korruptionspunkten an, erhält man eine oder mehrere Stufen des Zustands Glaubenskrise. Diese Stufen verschwinden nur, wenn die Korruptionspunkte z.B. durch dargebrachte Opfer oder das verbringen einer bestimmten Zeit im Dienste eines entsprechenden Tempels abgebaut werden.)

- Beispielhafte Verpflichtungen von Priestern (z.B. Die typischen Dienste im Tempel von Yonnus) [Eventuell ausgelagert in Regionalbände]

12
Ich eröffne mal ein neues Thema um das Ursprungsthema nicht zu weit abdriften zu lassen.

Wobei man bedenken sollte, dass der Zirkel keine Magiergilde darstellt. Was einzelnde Mitglieder können ist sehr individuell. Man muss sich die Häuser mehr wie Arbeitskreise vorstellen, in denen Wissen ausgetauscht wird. So habe ich es bislang verstanden.

Das hast du auch völlig richtig verstanden. :) Es hat auch beileibe nicht jeder Zauberer des Zirkels eine zugehörige Ausbildungsvariante (in Spieltermini gesprochen), denn der Zirkel bildet nur an wenigen Stellen auch aus. Viel üblicher ist es, dass man später beitritt und sich dann halt in das Haus einreiht, zu dem man am ehesten passt.

Der Zirkel des Zinne ist, so wie es aussieht, keine "klassische" Magiergilde, in welche man in jungen Jahren eintritt, ausgebildet wird und nach der Ausbildung eventuell weiter in der Hierarchie aufsteigt.

Stattdessen scheint es z.B. eher so zu sein:

Feuerruferin Selesha entscheidet sich nach 2 Aufträgen, die sie mit ihren Gefährten für den Zirkel der Zinne erledigt hat, der Gemeinschaft beizutreten. Nach einer Prüfung ihrer magischen Fähigkeiten wird sie dem "Haus der Elementaristen" zugeteilt.

Illusionist Hennis hingegen wird nach seiner Prüfung dem "Haus des Geistes" zugeteilt. (Und nutzt die örtliche Bibliothek, um sich in den anderen beiden Magieschulen weiterzubilden)

Sind die Häuser untereinander vollständig geeint oder gibt es (wie z.B. in Hogwarts (Harry Potter)) schon ein gewisses "Konkurrenzdenken" (z.B. "Da sind schon wieder diese Leute aus dem Haus der Elementaristen...") und Intrigen?

Meine Gedanken zu jenem Post:
Bei dem Haus das sich mit dem Geist beschäftigt: Geht die Magierichtung eher Richtung Beherrschungs- oder Richtung Erkenntnismagie. Oder hat ein solcher Magier beide Schulen erlernt?

Dort steht: "Bevorzugte Magieschulen: Beherrschung, Erkenntnis, Illusion"

Auch wenn es natürlich nicht jeder in allen Schulen zur Meisterschaft bringt, sind sie alle Teil des Portfolios eines Zauberers des Hauses des Geistes.

Die zugehörige Ausbildungsvariante hat Beherrschungs- und Erkenntnismagie auf 4, sowie Illusionsmagie auf 3.

Schön, dass wir hier (zumindest für Selenia) nun die Möglichkeit erhalten, einen "Illusionisten" / "Mentalisten" zu spielen, der nicht zwingend magischer Unterhändler /Jünger von Lyxa sein muss.

Zur Zeit zwar "nur" beim Zirkel der Zinne, aber es ist schonmal ein sehr schöner Anfang.

Wenn ihr weitere Gedanken zum Zirkel der Zinne habt, sind sie hier vermutlich passender aufgehoben :)

13
Charaktererschaffung / Nekromanten-Ausbildung geplant?
« am: 24 Mai 2016, 08:20:29 »
In RPGs habe ich eine kleine, aber feine Vorliebe für Nekromanten.

In Dungeonslayers hatte ich eine Zeit lang eine Schwarzmagierin gespielt, die als Heldenklasse Totenbeschwörerin werden wollte.

In "Ruf des Warlock" kann ein Diabolist (Pilger des Engels des Todes) zum Nekromanten aufsteigen.

Im "Neues zu Selenia?"-Thread erhielt ich auf meine hier zitierte Frage die ebenfalls hier zitierte Antwort.
(Quendans Zitat habe ich auf dass für diesen Thread wichtige gekürzt und eine Hervorhebung eingefügt.)

Das heißt, es gibt sogar Nekromanten (oder "Beschwörer" im Allgemeinen?) im Zirkel? Wäre 'ne coole Sache. Würde auch u.a. zu den im Klappentext erwähnten "Nekropolen von Sarnburg" passen.

"Alle möglichen" war nicht als "jede einzelne" gemeint, sondern als Beschreibung der generellen Pluralität. ;) Einen eigenen Nekromantenzweig gibt es nicht. (...)

Dadurch stellt sich mir die Frage:

Erhalten wir den Nekromanten eventuell im Magieband?

Für den Magieband sind folgende Charakterklassen geplant (Stark gekürztes Zitat)

(...)
Der Magieband hat außerdem das Ziel, verschiedene Charakterkonzepte zu ermöglichen, die nur mit dem GRW nicht oder nur unbefriedigend möglich sind. Konkret genannt wurden magische Handwerker, Beschwörer, Kampfmagier, Erschaffer und Bannmagier.
(...)
Es wird mehr Details zum Erheben von Untoten geben.(...)

Ist schon absehbar, ob der Nekromant als Ausbildungsvariante mit dabei sein wird? Im zitierten Posting sprechen ja z.B. die "Details zum Erheben von Untoten" dafür.

Vorstellen könnte ich mir den Nekromanten/Totenbeschwörer z.B. als Variante des Erschaffers oder Beschwörers.

14
Insgesamt gefallen mir die Schwerpunkte, die sich in den meisten Fällen gut gegeneinander abgrenzen lassen, ziemlich gut.

Nur bei den beiden Straßenkunde-Meisterschaften "Zurechtfinden" und "Orientieren" habe ich immer noch gewisse Probleme festzulegen, wann ich welchen Schwerpunkt benutze.

Ich greife mal die in der Fertigkeitsbeschreibung genannten "Fragen" und Beispiele auf und versuche, sie den beiden Schwerpunkten zuzuordnen. Zusätzlich werde ich noch ein paar eigene Beispiele einfügen:

Zitat von: Splittermond die Regeln S. 132
Wo befindet sich die nächste günstige Herberge?
Schwerpunkt Zurechtfinden (-> Ich Informiere mich über verschiedene Tavernen)

Zitat von: Splittermond die Regeln S. 132
Wann wechseln die Wachen am Nordtor die Schicht?
Schwerpunkt Zurechtfinden (-> Ich Informiere mich über die Torwachen)

Zitat von: Splittermond die Regeln S. 132
den Weg durch eine wenig bekannte Stadt zu finden
Schwerpunkt Orientieren (-> Ich versuche, einen bestimmten Punkt zu erreichen)

Zitat von: Splittermond die Regeln S. 132
bestimmte Personen aufzuspüren.
Schwerpunkt Zurechtfinden (-> Ich Informiere mich über den Aufenthaltsort einer bestimmten Person)

Zitat von: Splittermond die Regeln S. 132
während ein ehrwürdiger Priester seine Stadt vielleicht so gut kennt, dass er weiß, welche Gegend er nachts besser meiden sollte.
Schwerpunkt Orientieren (-> Ich versuche, mich von bestimmten Orten fernzuhalten)

Zitat von: Splittermond die Regeln S. 132
wenn der Abenteurer einen Ort sucht
Schwerpunkt Orientieren (-> Ich versuche, einen bestimmten Ort zu finden)

Einige eigene Beispiele:
Das "Spital zur Helfenden Hand" finden: Schwerpunkt Orientieren
Durch Befragungen herausfinden, wo Händler Hersing Grünsee wohnt: Schwerpunkt Zurechtfinden
Den Eingang zur Kanalisation finden: Schwerpunkt Orientieren
Herausfinden, in welchem Viertel die Diebesgilde ihren Stützpunkt hat: Schwerpunkt Zurechtfinden
Die Anzahl der Bibliotheken in der Stadt in Erfahrung bringen: Schwerpunkt Zurechtfinden
Herausfinden, welche Waffen verboten sind: Schwerpunkt Zurechtfinden
Herausfinden, wie zwei Gilden zueinander stehen: Schwerpunkt Zurechtfinden
Erfragen, wo sich das Hauptquartier einer Organisation befindet: Schwerpunkt Zurechtfinden
Das Hauptquartier einer Organisation suchen und finden: Schwerpunkt Orientieren
Eine Parole in Erfahrung bringen: Schwerpunkt: Zurechtfinden

Liege ich mit meinen Einschätzungen richtig?
Habt ihr weitere Beispiele für die beiden Schwerpunkte?
Hattet (oder habt) ihr ebenfalls Probleme mit der Abgrenzung beider Schwerpunkte?

Freue mich über Antworten

Neruul

15
Lorakis - Die Welt von Splittermond / Arenen in Lorakis
« am: 13 Apr 2016, 10:00:32 »
Hallo Splittermons-Community,

bisher wird im Weltenband (zumindest meinem Informationsstand nach) nur in der Stadt Patalis "ausdrücklich" von Gladiatorenarenen gesprochen.

In vielen Fantasy-Settings sind Arenen auch in "normaleren" Städten zu finden

Beispiele
PC-Spiele:
Gothic 1, Gothic 3
Sacred
Elder Scrolls IV: Oblivion

Pen& Paper Systeme
DSA (Fasar?)
Arcane Codex (Veruna)

Meine Frage lautet daher:
Gibt es auch in Regionen wie Selenia, Dakardsmyr oder Aitushar (theoretisch) Arenen, in denen man sich einen Namen als Gladiator machen kann?

Würdet ihr alle Kampfarten zulassen (Besonders Magie, die ja Teil von Lorakis selbst ist)?

Würdet ihr "regionale Beschränkungen" auferlegen, z.B.

- Keine Beherrschungsmagie in Aitushar
- Nur bestimmte "Gladiatorenwaffen" in bestimmten Gegenden (z.B. Kurzschwert und Dreizack)
- gibt es zu Kampfbeginn eine "Vorbereitungszeit" (z.B. 10 Ticks), in denen keine Angriffe ausgeführt (allerdings durchaus vorbereitet) werden dürfen?

Sollen es eher "klassische" Arenen sein? (z.B. Ähnlich wie das Kolosseum in Rom mit Sandboden und einer eher offenen Kampffläche) oder sollen sie ungewöhnlich sein (z.B. Eine Arena auf einer Waldlichtung bei den Dämmeralben, eine stark magische Arena in den Kellern eines Turms vom Zirkel der Zinne, eine alte Arena in einer Drachlingsruine?)

Was sind Eure Gedanken zum Thema "Lorakische Arenen"?

Freue mich über Antworten

Neruul

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