Hallo Allerseits,
Ich habe mal eine Frage aus Gameistischer Sicht: Warum sind Kampfsysteme so Komplex und kompliziert.? Was wiill man damit eigentlich erreichen, das ihr das Kampfsystem anpassen / ändern wollt? In wie weit generiert das mehr Spielspaß und mehr Rollen- und Charakterspiel? Müssen SCs immer Gewinnen oder sollten sie nicht auch mal auf allen vieren aus einen Kampf krauchen, fliehen oder einfach mal ohne Klamotten in der Gosse landen weil sie sich mit den Falschen anlegen? Was für ein Zweck hat Balancing?
Meine Meinung: Mir kommt es so vor, als ginge es immer um Gewinnen. Der SC soll nicht immer Gewinnen. Kämpfe sind aus meiner Sicht Elemente um Spannung zu generieren und die Handlung voranzutreiben, twists einzubauen. Sie sind ein Element das Unwägbarkeit erzeugen. Sämtliche Regeln sind, so empfinde ich sind darauf ausgelegt das Spieler gewinnen aber weniger das Spiel an sich immersiver machen.
Warum sind Kampfsysteme so Komplex und kompliziert?
Was wiill man damit eigentlich erreichen, das ihr das Kampfsystem anpassen / ändern wollt?
In wie weit generiert das mehr Spielspaß und mehr Rollen- und Charakterspiel?
Müssen SCs immer Gewinnen oder sollten sie nicht auch mal auf allen vieren aus einen Kampf krauchen, fliehen oder einfach mal ohne Klamotten in der Gosse landen weil sie sich mit den Falschen anlegen?
Was für ein Zweck hat Balancing?
Meine Meinung: Mir kommt es so vor, als ginge es immer um Gewinnen. Der SC soll immer Gewinnen. Kämpfe sind aus meiner Sicht Elemente um Spannung zu generieren und die Handlung voranzutreiben, twists einzubauen. Sie sind ein Element das Unwägbarkeit erzeugen. Sämtliche Regeln sind, so empfinde ich sind darauf ausgelegt das Spieler gewinnen aber weniger das Spiel an sich immersiver machen.
Sämtliche Regeln sind, so empfinde ich sind darauf ausgelegt das Spieler gewinnen aber weniger das Spiel an sich immersiver machen.
Weil der Kampf einer der wenigen Bereiche ist, wo ein "Versagen" meistens mit dem Tod endet.Warum muss das Scheitern tödlich sein. Beispiel wenn die Charaktere von Riesenspinnen angegriffen werden und sie verlieren, dann finden sie ich womöglich im Netz der spinnen wieder und müssen sich befreien, vielleicht ist auch nurein charakter scheinbar tödlich verletzt und die Spinnen verschleppen ihn, Zeit der Charaktere diesen zu retten. Das selbe kann passieren in dem ein Charakter von der Wache verschleppt wird und öffentlich hingerichtet wird, Räuber ihn mitnehmen um Lösegeld zu erpressen usw.
Es muss nicht mal sein, dass alle Charaktere sterben, aber es wird voraussichtlich mindestens einer sterben.
Ich stimme dir aber nicht zu, dass man hier zwanghaft Twists einbauen muss!Ich habe nicht gesagt das man dies muss sondern das es eine Möglichkeit ist.
Meiner Meinung nach, erreiche ich nicht allein dadurch Immersion, dass mein Charakter verlieren kann. Ich erreiche dadurch Immersion, dass ich mich mit meinen Charakter identifiziere. Und das geschieht am ehesten, je besser ich meine Vorstellungen des Charakters auf das Spiel übertragen und ihn von anderen Charakteren unterscheiden kann.Scheitern und sich aufrappeln ist aber ein gutes Mittel um den eigenen Charakter zu definieren. Ohne Scheitern hat der Sieg keine Bedeutung finde ich. Man muss etwas verlieren können und das muss nicht gleich das Leben sein. Wenn alles glatt läuft ist das Lanweilig, ist doch im Realen Leben auch so.
Hier gibt es meiner Meinung nach einen Widerspruch: Auf der einen Seite sollen die Spieler sich an der Gestaltung einer spannenden Geschichte beteiligen, also das Spiel von außen betrachten, und auf der anderen Seite sollen sie dann die Position des Charakters übernehmen und völlig von der Entwicklung überrascht werden. Natürlich kommt es dabei zu Konflikten, denn aus der Sicht der SCs ist eine Niederlage nicht spannend, sondern frustrierend!Frustration entsteht dadurch das der Spieler die Erwartungshaltung hat zu Gewinnen, nicht die Erwartungshaltung hat eine spannende Geschichte zu erleben. Vertrauen ist die wichtigste Grunlage finde ich im Pen & Paper, wie beim Improtheater. Wenn ich nicht vertraue, dann habe ich Angst zu verlieren oder mich zu blamieren.
Es gibt ja Systeme welche eine kämpferische Auseinandersetzung nicht von Aufwand her, über andere Aktionen setzen. Im Cortex Plus System ist es an sich egal ob mein Hindernis eine Sicherheitssystem, eine Verfolgungsjagd oder ein Gegner ist, es wird alles gleich behandelt, die Werte auf welche gewürfelt werden sind halt andere, aber ob ich das Sicherheitssystem überliste oder die Gegner KO schlage ist im Grunde die selbe Mechanik.
Scheint halt augenscheinlich nicht so gut anzukommen, denn selbst Systeme wie FATE machen für Kampf eine Ausnahme, verwenden zwar die selbe Mechanik aber einfach öfter als einmal bis ein Kampf entschieden ist. Es ist also nicht so das es nicht den Versuch von Systemen gibt Kampf mit anderen Regelkomplexen gleich zusetzen, sondern eher das es sich nicht so gut verkauft :)
Hemm, aber als SL will ich die Spieler in der Regel nicht killen sondern sie in Situationen bringen die spannend sind und das System sorgt dafür das die Charaktere beim Kampf sich massiv darauf spezialisieren, als SL musst du die Gegner so konstruieren für deine Spielerrunde das sie die Schwachstellen ausnutzen wie in ein Strategiespiel. Im schlimmsten Falle kommt es zu einer Rüstungsspirale. Es geht immer darum das sich die Spieler übervorteilen gegenüber der SL (was nicht schlimm ist!) um zu Gewinnen. Das ist aber nicht immersiv sondern ein Taktikspiel, da kann ich Descents und Co. zocken.Sämtliche Regeln sind, so empfinde ich sind darauf ausgelegt das Spieler gewinnen aber weniger das Spiel an sich immersiver machen.
Magst du den Part noch mal kurz erläutern, die Regeln stehen doch allen Seiten zu verfügung. NPCs sind ja sogar ein Stück weit bevorzugt, keine Heldengradschwellen für Meisterschaften. Also alles was an Regeln da ist und dazu führt das Spieler gewinnen kann ja auch umgekehrt dazu genutzt werden das sie verlieren.
Warum muss das Scheitern tödlich sein.Ich sage nicht, dass es muss. Ich sage nur, dass es kann und es relativ wahrscheinlich ist das min. 1 Charakter dabei stirbt.
Meiner Meinung nach, erreiche ich nicht allein dadurch Immersion, dass mein Charakter verlieren kann. Ich erreiche dadurch Immersion, dass ich mich mit meinen Charakter identifiziere. Und das geschieht am ehesten, je besser ich meine Vorstellungen des Charakters auf das Spiel übertragen und ihn von anderen Charakteren unterscheiden kann.Scheitern und sich aufrappeln ist aber ein gutes Mittel um den eigenen Charakter zu definieren. Ohne Scheitern hat der Sieg keine Bedeutung finde ich. Man muss etwas verlieren können und das muss nicht gleich das Leben sein. Wenn alles glatt läuft ist das Lanweilig, ist doch im Realen Leben auch so.
Frustration entsteht dadurch das der Spieler die Erwartungshaltung hat zu Gewinnen, nicht die Erwartungshaltung hat eine spannende Geschichte zu erleben. Vertrauen ist die wichtigste Grunlage finde ich im Pen & Paper, wie beim Improtheater. Wenn ich nicht vertraue, dann habe ich Angst zu verlieren oder mich zu blamieren.
Frage: Gibt es eine Regel für das KO schlagen in SpliMo? Mir fällt keine ein.
Wenn du aber einen 1-Hit-KO meinst, dann nein, den gibt es (mMn zum Glück!) nicht.
Wir spielen kein Sport-RPG, wo eine Mannschaft auch mal ein Turnier verlieren kann, aber immer noch beim nächsten Mal eine neue Chance hat. Wir spielen ein Fantasy-RPG, wo der Verlust eines Kampfes das Ende der Geschichte bedeuten kann, weil nun die Mächte des Bösen ungehindert die Welt zerstören können. Die Spielercharakter wissen nicht, dass sie eine zweite Chance erhalten werden, sie kämpfen gegen Monster und böse Soldaten in der Erwartung, dass sie dabei sterben können. Aus demselben Grund töten sie dann auch ihre Gegner, da sie auch von diesen keine Gnade erwarten.
Kurz gesagt: Die Spieler müssen nicht von der SL erwarten, dass sie ihnen beibringen will, dass Scheitern zum Leben dazu gehört. Sie können aber von der SL erwarten, dass diese ihnen eine interessante Herausforderung geben, dass sich die Spieler selbst den Sieg erarbeiten müssen und nicht, dass sie durch die Gnade des SLs gerettet werden, wenn alles schief läuft.
Exakt, und Vertrauen baut man zum Beispiel dadurch auf, dass man sich über die Ziele abspricht und was man als "spannende Geschichte" betrachtet. Vielleicht haben die Spieler auch gerade kein Bock darauf zu verlieren, sondern wollen einfach bei Bier und Bretzel ein paar Monster wegkloppen und die großen Actionhelden sein.
Bis zu seinen Grad ist es das für mich, ich will ja das mein Gegenüber seine Rolle spielt und darstellt und das ich nicht jede Situation durch Würfelglück löse. Dann würde ich lieber PC- oder Computerspiele zocken. Die SL bietet eine Bühne und die Charaktere agieren darauf. In der Regel haste sogar EKL - also Etablieren der Szene, Konlikt und dann Lösung. Gute Spielleiter bekommen sogar nen Dramatischen Bogen hin im Spiel aufzubauen und schon sind wir im Improtheater. Auch das man nicht weiß was passiert ist ein Element davon^^. Bei LARP natürlich nochmehr als bei P&P.
Wie gesagt, Pen & Paper ist halt KEIN Improtheater. Man kann es dazu benutzen, aber das ist nicht sein (einziger) Zweck!
Ein SC muss aber nicht sterben, er kann auch ein Auge einbüßen oder andere Dinge, die ihn ein Handycap geben oder die Fieslinge lassen ihn liegen und klauen ihn die Sachen und das kann auch wehtun. Handycaps sollten nichtfür immer sein, soll gute Heiler geben. In unserer DSA Runde gibt es das und es macht Spass so zu spielen, ich versuch das auch bei SpliMo zu machen aber das Kampfsystem ist halt eine Simulation, noch mehr als bei DSA und es fast unmöglich, da es selten Überraschungen gibt usw. Kann da auch Stein, Schere, Papier spielen.
Alle Actionhelden bekommen aber eine auf die Fresse und ziehen dann in den Kampf, oft um sich zu Rächen oder so. Alle Superhelden haben Gegner und es geht hin und her und danach erst finale Lösung. Wenn jemand Diablo mit P&P spielen will, kein Ding, macht, aber ich würde das nicht spielen wollen.
Aber die eigentliche Frage ist, was ist so toll an komplizierten Regeln? Wie schon oben geschrieben, gibt da viele einfache Systeme aber da haben wenige Lust drauf. Aber das verstehe ich halt nicht. Ein paar Argumente helfen mir hier das besser nachzuvollziehen, aber so richtig will es sich mir nicht erschließen. Wahrscheinlich liegt es auch daran das ich was ganz anderes will im P&P als die Simulationsspieler.
Ein SC muss aber nicht sterben, er kann auch ein Auge einbüßen oder andere Dinge, die ihn ein Handycap geben oder die Fieslinge lassen ihn liegen und klauen ihn die Sachen und das kann auch wehtun. Handycaps sollten nichtfür immer sein, soll gute Heiler geben. In unserer DSA Runde gibt es das und es macht Spass so zu spielenEs macht euch Spaß, so zu spielen. Das heißt nicht, dass es jemand so Spaß macht.
John, ich weiß nicht ob du das wirklich so gemeint hast, wie du es geschrieben hast, aber lass mich einmal vorweg sagen:Das weiß ich aber ich schreibe natürlich aus meiner Sicht der Dinge um andere zu verstehen und zur Diskussion anzuregen und Aussagen zu provozieren.
Dein Spielstil ist nicht der einzige Spielstil.
Deine Antwort darauf war aber, zusammengefasst, "doch, es ist ein Sport-RPG und Improtheater". Du scheinst komplett zu ignorieren dass es auch andere Spielstile gibt die genauso Spaß machen können. Es ist halt von Person zu Person unterschiedliche, welchen Spielstil ihr am meisten zusagt.Wie schon oben geschrieben aus meiner Sicht ist es das, ich spreche Euch ja nicht Eure Spielstile ab, aber damit wir diskutieren können muss ich ja auch schreiben wie ich ticke, damit ihr schreiben könnt wie ihr tickt ;-).Bitte spielt alle so wie ihr wollt und mögt. Ich schreib an der Stelle nicht Allgemein sondern wie ich es empfinde. Was SeldomFound schreibt ist immer sehr Allgemein umd Vogelperspektivisch, im Grunde ist mir das bewusst alles. Spiele ja schon mehre Jahrzehnte P&P, ich verstehe halt aber nicht was faszinierend an bestimmten Sachen ist. Das ist der Grund warum ich die Diskussion angefangen habe. Weil ich immer nicht verstehe warum soviel über Kampfregeln diskutiert wird und irgendwie es immer komplexer wird.
Ich spiele P&P eher als eine Art "Videospiel mit mehr Freiheitsgraden". Ich versuche es nicht und will es auch gar nicht als "Improvtheater für Faule" (weil alle die ganze Zeit nur am Tisch sitzen) zu spielen. Wenn ich das wollte, dann würde ich Improvtheater machen..Danke, jetzt versteh ich viel Besser warum und wieso, dann macht auch ein Komplexes Kampfsystem total Sinn und warum du z.B. darüber so gerne diskutierst. Da ticke ich und im Grunde unsere ganzen Runden wo ich mitspiele total anders.
Für mich ist der SC nicht die Rolle, in der ich mich 100% hinein versetzen und so handle, als wenn ich es wäre. Für mich ist der SC einfach nur ein Mittel zum Zweck um eine Geschichte zu erleben in der ich einer der Protagonisten bin. Ich habe meine Stats, versuche daraus das für das rauszuholen, worauf ich gerade Lust habe und ich spiele damit ein Spiel, in denen ich keine Cutscenes oder ähnliches habe sondern immer die Kontrolle über meinen Char und auf jede Situation so reagieren kann, wie ich es will, ohne dass mir "das Spiel" sagt, dass ich jetzt nicht an Ort XYZ gehen kann, weil da eine unsichtbare Wand ist oder was weiß ich welche anderen Dinge einen Stoppen.
Irgendwie wünsch ich mir nen Easy Modus im Kampf und für alle die es mögen den Normal Modus mit komplexen Regeln ;-) vielleicht muss ich mir das doch mal zurecht basteln.
Ich glaube ich weiß worauf John hinaus will, falls nicht korrigiere mich.
Warum ein komplexes und Zeitintensives System anwenden, wenn das Ergebnis im Voraus bereits feststeht ?
Naja, dass kommt halt immer auf deinen Ansatz bzw. die Erwartungen deiner Gruppe an. Woraus zieht ihr euren Spielspaß ? .
Z.B. kann sich vermutlich jeder vorstellen, dass es vorteilhaft ist einen Gegner bei einem Nahkampf zu Fall zu bringen. Aber wie würde dies bei einer Diskussion aussehen? Man könnte theoretisch auch hier ein entsprechendes System aufbauen und ein sozialer Charakter könnte dann beispielsweise das Manöver "Strohmann-Argument" lernen, was bei gelingen dazu führt, dass der Gegner einen schlechteren Argumentsstandpunkt erhält (den er eigentlich gar nicht vertreten wollte). Habe so etwas aber noch bei keinem Rollenspielsystem gesehen.
(...)
SpliMo hat ein Soziales Kampfsystem, siehe Seiten 146 bis 148, da weigern sich viele das anzuwenden, weil die Spieler sie so einen anderen Willen "aufgezwungen" bekommen können.
Ich glaube ich weiß worauf John hinaus will, falls nicht korrigiere mich.
Warum ein komplexes und Zeitintensives System anwenden, wenn das Ergebnis im Voraus bereits feststeht ?
Naja, dass kommt halt immer auf deinen Ansatz bzw. die Erwartungen deiner Gruppe an. Woraus zieht ihr euren Spielspaß ? .
YES!
Mithin kommt es nicht auf das Ergebnis "Gewinnt!" für mich an, sondern vielmehr auf den Weg dahin, bzw "Leicht gewonnen bis gerade so gewonnen"
Vereinfacht: Wenn mein SC Pippin ohne Probleme überlebt, aber der Heiler-SC der Gruppe (fast) stirbt, habe ich als Spieler (aus meiner Sicht) auch verloren!
Hier kommt noch ein anderer Grund dazu. Warum muss ich dafür würfeln, wenn ich es am Spieltisch ausspielen kann.Z.B. kann sich vermutlich jeder vorstellen, dass es vorteilhaft ist einen Gegner bei einem Nahkampf zu Fall zu bringen. Aber wie würde dies bei einer Diskussion aussehen? Man könnte theoretisch auch hier ein entsprechendes System aufbauen und ein sozialer Charakter könnte dann beispielsweise das Manöver "Strohmann-Argument" lernen, was bei gelingen dazu führt, dass der Gegner einen schlechteren Argumentsstandpunkt erhält (den er eigentlich gar nicht vertreten wollte). Habe so etwas aber noch bei keinem Rollenspielsystem gesehen.
SpliMo hat ein Soziales Kampfsystem, siehe Seiten 146 bis 148, da weigern sich viele das anzuwenden, weil die Spieler sie so einen anderen Willen "aufgezwungen" bekommen können, also gehts da auch um das nicht scheitern... und das wird einfach durch Charakterspiel geregelt und gut ist.
Hier kommt noch ein anderer Grund dazu. Warum muss ich dafür würfeln, wenn ich es am Spieltisch ausspielen kann.Z.B. kann sich vermutlich jeder vorstellen, dass es vorteilhaft ist einen Gegner bei einem Nahkampf zu Fall zu bringen. Aber wie würde dies bei einer Diskussion aussehen? Man könnte theoretisch auch hier ein entsprechendes System aufbauen und ein sozialer Charakter könnte dann beispielsweise das Manöver "Strohmann-Argument" lernen, was bei gelingen dazu führt, dass der Gegner einen schlechteren Argumentsstandpunkt erhält (den er eigentlich gar nicht vertreten wollte). Habe so etwas aber noch bei keinem Rollenspielsystem gesehen.
SpliMo hat ein Soziales Kampfsystem, siehe Seiten 146 bis 148, da weigern sich viele das anzuwenden, weil die Spieler sie so einen anderen Willen "aufgezwungen" bekommen können, also gehts da auch um das nicht scheitern... und das wird einfach durch Charakterspiel geregelt und gut ist.
Mithin kommt es nicht auf das Ergebnis "Gewinnt!" für mich an, sondern vielmehr auf den Weg dahin, bzw "Leicht gewonnen bis gerade so gewonnen"
Vereinfacht: Wenn mein SC Pippin ohne Probleme überlebt, aber der Heiler-SC der Gruppe (fast) stirbt, habe ich als Spieler (aus meiner Sicht) auch verloren!
Warum brauchst du dann ein komplexes Kampfsystem? Wie schon oben geschrieben, das Ergebniss steht doch fest, ansonsten biste Sauer. Irgendwie schafft ihr das....
...
Zwei Extreme mindern meinen Spielspaß:
1) Runterwürfeln von LE bzw wiederholtes Würfeln um seiner selbst Willen
2) Charaktertode
Woraus ich meinen Spielspaß ziehe:
3) Durch die Reihen gehen wie ein Schnitter
4) Einen knackigen Gegner knacken
5) Hinundwieder meine eigene Taktik scheitern sehen und umplanen müssen und können
6) Einen Schlag in die Fresse zu bekommen bzw auch mal so "Gerade so überleben"
7) Wechsel je nach Kampf zwischen 3-6
8) Wie oben, aber bezogen auf die Mitspieler
...
...
Bei DSA4 hast Du schon Recht. Man könnte hier tatsächlich auch erzählerisch abhandeln. Nur geht bei vielen Spielern dann der Spielspaß flöten. Weil sie eben Spaß daran haben, unterschiedlich Taktiken auszuprobieren.
Zwei Extreme mindern meinen Spielspaß:All das (3-8) kann man aber auch genauso mit Systemen wie z.b. Fate erleben. Da ist die Möglichkeit zu scheitern sogar viel klarer Teil des Spieldesigns. Man braucht also keine komplizierten Kampfregeln um dich glücklich zu machen.
1) Runterwürfeln von LE bzw wiederholtes Würfeln um seiner selbst Willen
2) Charaktertode
Woraus ich meinen Spielspaß ziehe:
3) Durch die Reihen gehen wie ein Schnitter
4) Einen knackigen Gegner knacken
5) Hinundwieder meine eigene Taktik scheitern sehen und umplanen müssen und können
6) Einen Schlag in die Fresse zu bekommen bzw auch mal so "Gerade so überleben"
7) Wechsel je nach Kampf zwischen 3-6
8) Wie oben, aber bezogen auf die Mitspieler
Mithin kommt es nicht auf das Ergebnis "Gewinnt!" für mich an, sondern vielmehr auf den Weg dahin, bzw "Leicht gewonnen bis gerade so gewonnen"
Vereinfacht: Wenn mein SC Pippin ohne Probleme überlebt, aber der Heiler-SC der Gruppe (fast) stirbt, habe ich als Spieler (aus meiner Sicht) auch verloren!
Zwei Extreme mindern meinen Spielspaß:All das (3-8) kann man aber auch genauso mit Systemen wie z.b. Fate erleben. Da ist die Möglichkeit zu scheitern sogar viel klarer Teil des Spieldesigns. Man braucht also keine komplizierten Kampfregeln um dich glücklich zu machen.
1) Runterwürfeln von LE bzw wiederholtes Würfeln um seiner selbst Willen
2) Charaktertode
Woraus ich meinen Spielspaß ziehe:
3) Durch die Reihen gehen wie ein Schnitter
4) Einen knackigen Gegner knacken
5) Hinundwieder meine eigene Taktik scheitern sehen und umplanen müssen und können
6) Einen Schlag in die Fresse zu bekommen bzw auch mal so "Gerade so überleben"
7) Wechsel je nach Kampf zwischen 3-6
8) Wie oben, aber bezogen auf die Mitspieler
Mithin kommt es nicht auf das Ergebnis "Gewinnt!" für mich an, sondern vielmehr auf den Weg dahin, bzw "Leicht gewonnen bis gerade so gewonnen"
Vereinfacht: Wenn mein SC Pippin ohne Probleme überlebt, aber der Heiler-SC der Gruppe (fast) stirbt, habe ich als Spieler (aus meiner Sicht) auch verloren!
Zu "Immersion und komplexe Systeme"
Lassen wir mal die Spieler außen vor, die Komplexität um ihrer selbst willen lieben. Jedenfalls gedanklich.
Es ist doch so: Immersion und ein komplexes Kampfsystem beißen sich nicht zwingend. Und Immersion und ein einfaches Kampfsystem beißen sich nicht zwingend nicht.
Nehmen wir mal DSA1 oder AD&D 2nd (einfaches System):
Dieses Heruntergekloppe der LE über zig Kampfrunden hinweg, bringt mich (!) aus der Immersion. Irgendwann würfle ich nur noch und stelle mir den Kampf nicht mehr vor.
Nehmen wir mal DSA4.1 o.ä. (kompliziertes System*):
DSA4.1 ließ sich auch weniger kompliziert spielen, ich meine jetzt die Super-Gau-Varianten.
Durch zig Manöver wurde versucht mehr Spielspaß zu generieren und damit auch mehr Immersion. ABER das Ganze war teilweise so unausgewogen und kompliziert, dass stellenweise das Gegenteil erreicht wurde.
Bei Splittermond (komplexes System)
ist das anders. Zum einen trifft hier "komplex=kompliziert" weniger zu. Wir lesen immer noch viele Regeln nach. Aber zur Hölle: Wir finden sie schnell! Wir verstehen sie schnell!
Und im Kampf selbst, erhöhen für mich (!) "Umreißen", "Wuchtig", "Zielen", "Ticks" die Immersion eher. Teilweise bin ich richtig "in Scene".
Das wäre ich aber nicht, wenn ich die Regeln ungerecht oder unausgewogen empfände. Womit Balancing kurioserweise die Immersion für mich gerade erhöht, trotz dessen hierfür Realismusteile bewusst geopfert werden. Trotz dessen die Regeln recht technisch daher kommen... oder vielleicht "gerade weil".
Einfache Systeme, die die Immersion erhöhen
Kann es auch geben. Wenn man aus den komplexen Systemen die ein zwei wichtigsten Elemente übernimmt und alles andere links liegen lässt, funktioniert es. Hab da mal nen Selbsttest gemacht. Stauch bei DSA1 beispielsweise die LE runter.
Schaffe nen kleines Potpourri an freien Manövern ohne Voraussetzungen für jedermann(!) und jedenfalls ich und meine Spieler waren pupszufrieden.
Ich leite sowas seit fast nem Jahr! Macht irre Spaß, obgleich ich traditionell der Ecke "Komplex ist IMMER BESSER!" entstammte.
...
Ist doch super wenn du es gut findest, aber was hat das mit den Thema zu tun?Hast du nicht in einem anderen Thread hierher verlinkt in dem du Kritik am Ticksystem geäußert mit dem Hinweis das es hier eine Diskussion gibt? Und da ich etwas das natürlich wirkt eher als was fluffiges ansehe anstatt als harten crunch der Sagt "Jeder hat eine Aktion, immer!" dachte ich das man es hier rein schreiben kann.
Es könnte aber auch viel einfacher sein. Wieso benötigt ein Kampfsystem, welchen von den Machern als abstrakt gepriesen wird, pseudo-realistische Elemente wie Tick-Leiste oder extrem komplexe Waffenwerte oder ein zweigleisiges Rüstungsystem?
Ich finde das Tick-System genial. Ist tatsächlich mehr oder weniger der Grund, wieso ich Splittermond angefangen habe.
Ich kenne bisher kein anderes System, dass die Geschwindigkeit, mit der angegriffen werden kann, so berücksichtigt. In den meisten Systemen sind doch, wenn überhaupt, die Fernwaffen deutlich langsamer. Im Nahkampf ist es egal ob Dolch oder Zweihand-Nietenkeule.
Das finde ich bei Splittermond einfach total genial.
Damit ist etwas, das viele Systeme mühsam zu erreichen versuchen und dabei meistens krachend scheitern - nämlich das Balancing zwischen verschiedenen Kämpferkonzepten - automatisch erreicht.Was mich an der Aussage stört, ist dass sie extremst irreführend ist, schlwichtweg weil es keine verschiedenen Kämpferkonzepte gibt.
Was mich an der Aussage stört, ist dass sie extremst irreführend ist, schlwichtweg weil es keine verschiedenen Kämpferkonzepte gibt.Nein, in z.B. Fate gibt es sehr viel mehr Kämpferkonzepte als in Systemen wie Splittermond, weil man nicht davon abhängig ist, ob das Regelsystem das Konzept auch abdeckt.
Es gibt 1 Kämpferkonzept und das haben alle. Mag mag es vom Fluff her anders bezeichnen, aber im Endeffekt sind dann doch alle gleich.
Insofern würde ich das hier eher als ein Trugschluss sehen. Hier werden keine verschiedenen Kämpferkonzepte gebalanced. Es gibt einfach nur ein einziges Kämpferkonzept das alle haben. Und wenn man nur eine Ausprägung hat, dann ist "balancing" auch trivial, weil es nichts gibt, was man balancen könnte.
Ist wohl ne Sache der Perspektive.Ja, wenn man den Kampf als Würfelspiel sieht, welches es unter optimaler Nutzung der Regeln zu gewinnen gilt, stimmt deine Einschätzung. Wenn man Kampf eher als Bühne zum Ausspielen seines Charakters begreift, kommt man zu der Einschätzung von flippah. Es ist also Geschmackssache, und der Versuch seinen Geschmack zu korrigieren war mMn unnötig.
Aus meiner Sicht sind Kampfkonzepte, die sich absolut gleich spielen, keine unterschiedlichen Kampfkonzepte sondern die gleichen.
Wenn also der Messerstecher von den Regeln sich identisch spielt mit dem Schwergerüsteten Zweihandschwert-Kämpfer, dann sind das für mich keine unterschiedlichen Kampfkonzepte, die das System unterstützt, sondern das exakt gleiche Kampfkonzept, das man nur per Fluff unterscheidet.
Kampfkonzepte sind für mich Crunch, das mit Fluff unterfüttert wird. Mit Crunch kommt automatisch auch Fluff. Wenn zwei Kampfkonzepte von den Regeln unterschiedlich sind, dann sind sie das automatisch auch im Fluff.
Ja, wenn man den Kampf als Würfelspiel sieht, welches es unter optimaler Nutzung der Regeln zu gewinnen gilt, stimmt deine Einschätzung. Wenn man Kampf eher als Bühne zum Ausspielen seines Charakters begreift, kommt man zu der Einschätzung von flippah. Es ist also Geschmackssache, und der Versuch seinen Geschmack zu korrigieren war mMn unnötig.The bias is strong in this one.
1. mein Problem ist, das a) das SpliMo Kampfsystem mit seinen Brettspielansatz die Immersion m.M. nach zerstört, b) sehr Komplex ist und schwer zu erlernen.
2. Das Ergebniss des Kampfes zu 99% eh fest steht, die Abenteurer Gewinnen, also warum das Ding Megakomplex machen. Das steht auch alles weiter oben.
...
TrollsTime, ich kenne deine Meinung... lese ja mit^^ und repetieren des gleichen nur in anderer Formulierung ist das gleiche. Hilft aber nicht weiter bei der Frage warum nicht einfach?
...
[Und das hat dann Auswirkungen auf den Kampf, da dort dann Minidetails aus dem übrigen Bereich eine mehr oder weniger starke Wechselwirkung haben sollten/müssen/dürfen.
Dem stimme ich nicht zu. Ein Kampfsystem muss nicht pseudosimultationistisch sein und viele Stellschrauben haben, um dauerhaft Spass zu machen. Auch wenn die Entwickler ein anderen Standpunkt vertreten, das Kampfsystem von Splittermond ist pseudosimulationistisch und sehr komplex.Du hast meinen Post nicht gelesen...
Der König und ich beziehen uns darauf, dass ein System, dass im nicht-Kampfbereich komplex ist, ausstrahlt auf den Kampfbereich und das aus gutem Grund.
Sorry, aber dies konnte ich Euren Beiträgen so nicht entnehmen. Und ich habe Deinen Beitrag sehr wohl gelesen.Dem stimme ich nicht zu. Ein Kampfsystem muss nicht pseudosimultationistisch sein und viele Stellschrauben haben, um dauerhaft Spass zu machen. Auch wenn die Entwickler ein anderen Standpunkt vertreten, das Kampfsystem von Splittermond ist pseudosimulationistisch und sehr komplex.Du hast meinen Post nicht gelesen...
Du kannst nicht nicht zustimmen, denn du gehst von falschen Grundannahmen aus. Der König und ich beziehen uns darauf, dass ein System, dass im nicht-Kampfbereich komplex ist, ausstrahlt auf den Kampfbereich und das aus gutem Grund.
Das ist etwas anders, als das was du mir/uns - wahrscheinlich unbeabsichtigt - in den Mund legst.
Ich würde fast schon sagen, es gibt keine, denn SpliMo hat ein sehr komplexes Kampfsystem, aber der Rest ist im vergleich dazu immer noch einfach.Der König und ich beziehen uns darauf, dass ein System, dass im nicht-Kampfbereich komplex ist, ausstrahlt auf den Kampfbereich und das aus gutem Grund.
Wo ist das den am Beispiel SpliMo?
SpliMo hat ein sehr komplexes Kampfsystem, aber der Rest ist im vergleich dazu immer noch einfach.
Allgemeine Fertigkeiten können auch recht kompliziert sein.Der König und ich beziehen uns darauf, dass ein System, dass im nicht-Kampfbereich komplex ist, ausstrahlt auf den Kampfbereich und das aus gutem Grund.
Wo ist das den am Beispiel SpliMo?
Kennst du die verschiedenen Methoden, um alle Zustände im Spiel zu heilen?Nö, weil wir eh oft ohne alles außer Bluten und Brennend spielen. Wenn jemand mal sterbend hat wird nachgeschaut und der Rest endet nach X Zeit^^ oder ner Willenskraft oder Konstiprobe frei Schnauze.
Die Wahrheit ist: Nein, das musst du nicht, aber du solltest fair sein und auf die Erwartungen deiner Mitspieler eingehen.Du machst es wieder, du unterstellst mir etwas ohne zu wissen das es so ist. << du solltest fair sein.. >> Bitte einfach dieses Du sein lassen, einfach von sich ausgehen und sagen ich ausgehen niemals auf DU und dinge behaupten ohne mich zu kennen. Satz geht wie folgt: Jede SL soll fair sein und auf die Erwartungen deiner Mitspieler eingehen. Dann ist er schön Neutral. Ich weiß dich nur immer mal wenn wir uns schreiben und ich direkt angesprochen werde drauf hin.
Du machst es wieder, du unterstellst mir etwas ohne zu wissen das es so ist. << du solltest fair sein.. >> Bitte einfach dieses Du sein lassen, einfach von sich ausgehen und sagen ich ausgehen niemals auf DU und dinge behaupten ohne mich zu kennen. Satz geht wie folgt: Jede SL fair sein und auf die Erwartungen deiner Mitspieler eingehen. Dann ist er schön Neutral. Ich weiß dich nur immer mal wenn wir uns schreiben und ich angesprochen habe drauf hin.[/spoiler]
Entschuldigung, ich wollte dich nicht beleidigen, ich habe das "du" hier wie das englische "you" verwenden wollen, dass man auch als "man" benutzen kann.ZitatFast keiner meiner Spieler (nur zwei bisher ,spielen beide nicht mehr mit wegen keine Zeit) außer er ist selbst SL liest das ganze Regelwerk und vor allem nicht der Kampfteil. Es wird erwartet das ich / wir das beherrschen und es einbauen und ne geile Geschichte erleben.
Wer muss jetzt bei euch was beherrschen?
Also der SL alles und die Spieler nur ihren Bereich?
Gesendet von meinem GT-I9301I mit Tapatalk
...Das von REH's Conan ist ebenfalls nicht schlecht.
Wer ein schönes und schnelles abstraktes Kampfsystem sucht, sollte sich auch mal Dungeonslayer ansehen.
Du machst es wieder, du unterstellst mir etwas ohne zu wissen das es so ist. << du solltest fair sein.. >> Bitte einfach dieses Du sein lassen, einfach von sich ausgehen und sagen ich ausgehen niemals auf DU und dinge behaupten ohne mich zu kennen. Satz geht wie folgt: Jede SL fair sein und auf die Erwartungen deiner Mitspieler eingehen. Dann ist er schön Neutral. Ich weiß dich nur immer mal wenn wir uns schreiben und ich angesprochen habe drauf hin.[/q][/q]
Entschuldigung, ich wollte dich nicht beleidigen, ich habe das "du" hier wie das englische "you" verwenden wollen, dass man auch als "man" benutzen kann.ZitatFast keiner meiner Spieler (nur zwei bisher ,spielen beide nicht mehr mit wegen keine Zeit) außer er ist selbst SL liest das ganze Regelwerk und vor allem nicht der Kampfteil. Es wird erwartet das ich / wir das beherrschen und es einbauen und ne geile Geschichte erleben.
Wer muss jetzt bei euch was beherrschen?
Also der SL alles und die Spieler nur ihren Bereich?
Gesendet von meinem GT-I9301I mit Tapatalk
Oder zur Beschleunigung des Spiels - statt einer gewürfelten aktiven Abwehr - eine feste Größe als Zuschlag auf die Widerstände zu nehmen.
barbarossa Rotbart:
"Mich stört beim Kampfsystem von Splittermond das schizophrene, dass man sowohl pseudorealistisch sein will aber gleichzeitig auch abstrakt und das alles im Namen des Spielgleichgewichts!"
Ich möchte deine Aussage nicht widerlegen, aber was ist so schlecht an Spielbalance?
Ja, SpliMo scheint sehr hart auf Spielgleichgewicht ausgelegt zu sein, was manchmal nicht immer logisch erscheint (bspw. die max. Boni pro HG oder warum nützt mir mein Schild nicht gegen Angriffe auf Umreißen).
Andererseits sind viele andere Spiele nicht ausgewogen und müssen mit zusätzlichen Hausregeln ins Spielgleichgewicht gebracht werden.Beides schlechte Ideen, da diese "Lösungen" die Grundlegenden Probleme nur übertünchen und nicht wirklich lösen.
Im Zweifel bin ich mit einer guten Spielbalance besser bedient, als mit einem gut gefühlten aber total unausgewogenem Spielsystem.
Wenn es dich zu sehr stört, dann spiel doch einfach nach einem anderem Spielsystem oder Hausregeln.
Ich habe auch schon Pathfinder auf der Welt Lorakis gespielt (bevor ich ins eigentlich System von SpliMo gewechselt habe).
Nimm doch D&D5 als Grundsystem, wenn es dir gefällt. Ein wirklich sehr schönes Grundsystem und tatsächlich eine der besten DnD-Varianten.
Mir fehlt dort leider die Personalisierung eines Charakters, da wurde zu hart am Skillsystem vereinfacht.
Das Spielgleichgewicht wird zum Problem, wenn es zu unrealistischen oder nicht nachvollziehbaren Ergebnissen führt.Aber auch nur dann, wenn für einen "realistisch" > "Balance" ist. Wenn das nicht das Fall ist bzw. es umgekehr ist, dann wird das Spielgleichgewicht nicht zu einem Problem.
Geht es hier eigentlich nicht darum, weshalb Kampfregeln oft so kompliziert sind?
Geht es hier eigentlich nicht darum, weshalb Kampfregeln oft so kompliziert sind?
Tatsächlich stört mich bei einem Kampfsystem aber weniger die Komplexität als vielmehr immersionsstörende Kleinschrittigkeit. Wenn sich meine tolle Idee im Kampf über mehrere KR verteilt, bzw. auf 4x (3 bis 10 Ticks) aufgespalten wird, dann stellt sich bei mir im Kopf kein Bild von einem dynamischen Scharmützel ein...
Beispiel:Der Witz ist, dass in anderen Rollenspielen diese Aktion innerhalb einer Kampfrunde, höchstens aber zwei Kampfrunden, stattfindet. Da kann er höchsten einmal von allen Gegnern in reichweite angegriffen werden. Nur bei Splittermond ist es möglich, das er während dieser 15 Ticks von manchen Gegnern mehrfach angegriffen werden kann oder seine Aktion sogar abbrechen muss. Klingt alles sehr realistisch, ist aber doch ziemlich umständlich ...
"Ich ziehe mein Rauchgranate vom Gürtel, ziele kurz in Richtung gegnerischen Armbrustschützen und werfe..."
Splittermond:
Gegenstand verwenden (5 Ticks) - warten auf Aktionen der Anderen, die innerhalb der nächsten Ticks dran sind - Waffe bereitmachen (5 Ticks) - warten... - Zielen (2 Ticks) - warten ... - Werfen (3 Ticks)
Idee:
Jeder Spieler/NSC der an der Reihe ist kann bis zu 15 Ticks an Aktionen hintereinanderausführen. Ich glaube das probieren wir mal aus.
Beispiel:
"Ich ziehe mein Rauchgranate vom Gürtel, ziele kurz in Richtung gegnerischen Armbrustschützen und werfe..."
Splittermond:
Gegenstand verwenden (5 Ticks) - warten auf Aktionen der Anderen, die innerhalb der nächsten Ticks dran sind - Waffe bereitmachen (5 Ticks) - warten... - Zielen (2 Ticks) - warten ... - Werfen (3 Ticks)
Idee:
Jeder Spieler/NSC der an der Reihe ist kann bis zu 15 Ticks an Aktionen hintereinanderausführen. Ich glaube das probieren wir mal aus.
Beispiel:
"Ich ziehe mein Rauchgranate vom Gürtel, ziele kurz in Richtung gegnerischen Armbrustschützen und werfe..."
Splittermond:
Gegenstand verwenden (5 Ticks) - warten auf Aktionen der Anderen, die innerhalb der nächsten Ticks dran sind - Waffe bereitmachen (5 Ticks) - warten... - Zielen (2 Ticks) - warten ... - Werfen (3 Ticks)
Idee:
Jeder Spieler/NSC der an der Reihe ist kann bis zu 15 Ticks an Aktionen hintereinanderausführen. Ich glaube das probieren wir mal aus.
Die Einwände bezüglich der steigenden Gefährlichkeit sind berechtigt.
Man könnte dem aber entgegenwirken, indem man das "Unterbrechen" einer solch längeren Aktion (Stichwort: Gelegenheitsangriff) bereits dann ermöglicht, sobald auch nur eine "Teilaktion" eine kontinuierliche Aktion ist. Dann müsste nur noch verregelt werden, auf welchem Feld der Tickleiste der Unterbrochene strandet und dass bei kontinuierlichen Zauberaktionen des Gegners, eigene Bann- und Konterzauber ebenfalls als Gelegenheitsangriff gewählt werden können.