Splittermond Forum

Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: JohnLackland am 01 Jan 2018, 12:26:04

Titel: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: JohnLackland am 01 Jan 2018, 12:26:04
Hallo Allerseits,

Ich habe mal eine Frage aus Gameistischer Sicht: Warum sind Kampfsysteme so Komplex und kompliziert? Was will man damit eigentlich erreichen, das ihr das Kampfsystem anpassen / ändern wollt? In wie weit generiert das mehr Spielspaß und mehr Rollen- und Charakterspiel? Müssen SCs immer Gewinnen oder sollten sie nicht auch mal auf allen vieren aus einen Kampf krauchen, fliehen oder einfach mal ohne Klamotten in der Gosse landen weil sie sich mit den Falschen anlegen? Was für ein Zweck hat Balancing?


Meine Meinung: Mir kommt es so vor, als ginge es immer um Gewinnen. Der SC soll nicht immer Gewinnen. Kämpfe sind aus meiner Sicht Elemente um Spannung zu generieren und die Handlung voranzutreiben, twists einzubauen. Sie sind ein Element das Unwägbarkeit erzeugen. Sämtliche Regeln sind, so empfinde ich sind darauf ausgelegt das Spieler gewinnen aber weniger das Spiel an sich immersiver machen.
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: Verdammnis am 01 Jan 2018, 12:33:38
Finde dies auch problematisch, deshalb bin ich froh darüber das beim letzten Kampf wir geflüchtet sind. Keiner wollt da bis zum ende stehen, weil keiner glaubte das ein SC ja nie verlieren und sterben würde.
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 01 Jan 2018, 12:35:12
Auch bei den Kaufabenteuern wird meist davon ausgegangen dass die SCs den Kampf schon gewinnen werden. Selten wird auch angerissen was eigentlich passiert wenn die SCs verlieren.
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: Marduk am 01 Jan 2018, 12:49:13
Hallo Allerseits,

Ich habe mal eine Frage aus Gameistischer Sicht: Warum sind Kampfsysteme so Komplex und kompliziert.? Was wiill man damit eigentlich erreichen, das ihr das Kampfsystem anpassen / ändern wollt? In wie weit generiert das mehr Spielspaß und mehr Rollen- und Charakterspiel? Müssen SCs immer Gewinnen oder sollten sie nicht auch mal auf allen vieren aus einen Kampf krauchen, fliehen oder einfach mal ohne Klamotten in der Gosse landen weil sie sich mit den Falschen anlegen? Was für ein Zweck hat Balancing?


Meine Meinung: Mir kommt es so vor, als ginge es immer um Gewinnen. Der SC soll nicht immer Gewinnen. Kämpfe sind aus meiner Sicht Elemente um Spannung zu generieren und die Handlung voranzutreiben, twists einzubauen. Sie sind ein Element das Unwägbarkeit erzeugen. Sämtliche Regeln sind, so empfinde ich sind darauf ausgelegt das Spieler gewinnen aber weniger das Spiel an sich immersiver machen.

Ja das ist leider bei vielen Rollenspielen so. Es ist aber auch leider oft so, daß die einzige Möglichkeit einen Kampf zu verlieren der Tod oder die Flucht ist. Aufgeben kommt so gut wie nie vor unjd auch, wenn Gegner fliehen werden sie oft während der Flucht niedergemacht.

Dabei kann ein verlorener Kampf, der z.B. mit Gefangenschaft u.ä. endet eine Story unglaublich bereichern, da man plötzlich sich darum kümmern muss, wieder zu entkommen etc.
Man muss aber auch sagen, daß Rollenspiel eine Art des Escapismus ist und sehr viele Rollenspieler (zumindest die, die mir in meinen 25 Jahren Zeit als Rollenspieler begegnet sind) halt auch oft lieber den Badass Helden spielen, der sich durch diee Gegner-Horden durchschnetzelt (das ist jetzt ohne Wertung geschrieben).
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: Loki am 01 Jan 2018, 13:41:12
Ich denke, die Kampfregeln sind so komplex und kompliziert, weil man möglichst viele Charakterkonzepte hier unterstützen und "abholen" möchte. Es gibt so viele Meisterschaften, weil es viele verschiedene Kampf(vermeidungs)strategien gibt. Gleichzeitig möchte man möglichst wenig Platz für gefährliche Interpretationen lassen, die zu einem Ungleichgewicht führen.

Dass die Spielercharaktere als die Gewinner der Konflikte vorgesehen sind, ergibt sich aus dem "heldenhaften" Ansatz, der von den allermeisten (vor allem Fantasy-) Rollenspielen gepflegt wird, von DSA über D&D bis zu Herr der Ringe. Und ich finde, Splittermond macht hier im Großen und Ganzen auch keine Ausnahme. Das kann man natürlich modifizieren, wenn man ein eher düsteres Spielgefühl erreichen möchte, indem die Charaktere häufiger scheitern, wenn das den Beteiligten mehr Spaß macht. Dafür muss man ja nur dafür sorgen, dass die Gegner immer eher überlegen sind, was ihre Fähigkeiten und ihr Können angeht, was nebenbei bemerkt, durch komplexe Kampfregeln, unterstützt wird.

Daher, mein persönliches Fazit: Komplexe Kampfregeln befähigen den Spielleiter eher, mit seiner Spielgruppe ein Setting zu erschaffen, das ihren Vorlieben entgegen kommt als ein sehr abstraktes und vereinfachtes System mit wenigen Abstufungen. Der Punkt ist nur, dass die meisten Spielrunden (nach meiner Erfahrung) in der Regel die im System liegenden Möglichkeiten nutzen, um die Spielercharaktere "gewinnen" zu lassen.

LG
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: Yinan am 01 Jan 2018, 13:57:08
Weil der Kampf einer der wenigen Bereiche ist, wo ein "Versagen" meistens mit dem Tod endet.
Es muss nicht mal sein, dass alle Charaktere sterben, aber es wird voraussichtlich mindestens einer sterben.

Dazu kommt noch, dass es vielen (oder zumindest genug) Leuten spaßt macht mit komplexen Regeln zu kämpfen.

Es gibt auch Systeme, bei denen sind Kämpfe fast so einfach wie eine einfache Probe. Man würfelt Angriff und Verteidigung und das so lange, bis eine Gruppe verliert (weil besiegt, aufgegeben oder was auch immer). Finde ich persönlich äußerst langweilig. Da habe ich doch komplexere Regeln, wie wir sie bei Splittermond haben, auch viel lieber.
Bei mir kommt auch noch dazu, dass ich mit dem Argument "Immersion" sowieso noch nie was anfangen konnte. Immer wenn jemand sagt "aber da verliert man Immersion!" dachte ich mir immer nur "Und? Was ist daran so schlimm?".
Wenn ich mich vollständig in eine Geschichte vertiefen möchte, dann lese ich entweder ein Buch oder setze mich mit anderen zum gemeinsamen Geschichtenerzählen zusammen. Da brauche ich keinerlei Regelwerk dafür, dass stört sowieso nur.
Ein P&P hat automatisch Verlust der "Immersion", dass ist by Design, das geht nicht anders. Jedes mal, wenn ein Würfel benötigt wird, geht die Immersion flöten. Insofern ist für mich "aber da verliert man Immersion" schon immer nur ein Scheinargument gewesen das für mich keinerlei Bedeutung hat.


Letztendlich ist es für mich wichtig das die Kampfregeln eine gesunde Balance zwischen "viele Möglichkeiten" (Komplex) und "schwer zu verstehen" (Kompliziert) hat. Je komplexer ein System, desto komplizierter, insofern ist die Kunst dabei zu finden an welcher Stelle man mit der Komplexität aufhören muss, damit das System nicht zu kompliziert wird.
Splittermond hat das mMn recht gut geschafft, es ist relativ komplex, aber mMn noch nicht wirklich kompliziert. Man muss sich zwar einiges Merken an Details, aber vom Grundaufbau her ist es doch relativ simpel.


Die Antwort ist also letztendlich:
Weil sie Kampfregeln komplex sind und weil es genug Leute gibt, die komplexe Kampfregeln mögen, weshalb diese verwendet werden.
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: SeldomFound am 01 Jan 2018, 13:59:25
Warum sind Kampfsysteme so Komplex und kompliziert?

Nicht alle Rollenspiele haben ein komplexes Kampfsystem. Bei D&D zum Beispiel lässt es sich relativ leicht zusammenfassen: Würfle über eine bestimmte Nummer und du triffst und machst Schaden. Wenn der Gegner mehr Schaden erlitten hat als seine Hitpoints, ist er besiegt. -> Wir haben eine Regelmechanik (Einfache Probe) und eine Ressource (Lebenspunkte).

Doch das alleine wäre nicht sonderlich interessant.


 
Zitat
Was wiill man damit eigentlich erreichen, das ihr das Kampfsystem anpassen / ändern wollt?

Kämpfe sollen spannend sein. Wie diese Spannung aber erzeugt werden soll, darüber gibt es unterschiedliche Meinungen.

Manche wollen, dass Kämpfe möglichst tödlich sind. Andere wollen im Prinzip die Kämpfe aus ihren Lieblingsfilmen nachspielen, mit sich selbst als Hauptfiguren. Je nach Zielsetzung muss das Kampfsystem dann andere Anforderungen erfüllen. Wenn das vorliegende Kampfsystem nicht zu den eigenen Wünschen passt, schaut man dann nach, ob man es nicht vielleicht an diese Wünsche anpassen kann.

Zitat
In wie weit generiert das mehr Spielspaß und mehr Rollen- und Charakterspiel?


Wie generiert Schach seinen Spielspaß? Indem man den Spieler eine große Auswahl an möglichen Zügen, Kombinationen und anderen Tricks zur Verfügung stellt. Dazu kommt noch das Metaspiel, also zum Beispiel das Wissen über den Charakter des Gegners. Ist er gierig und wird leicht auf meinen Köder hereinfallen? Ist er sehr vorsichtig und ich kann ihn in die Defensive zwingen? Das alles hat Schach zu einem Spiel gemacht, dass von vielen Leuten gerne gespielt wird. Aber halt nicht für alle!

Nicht jeder mag Schach. Nicht jeder mag taktisch anspruchvolle Kämpfe. Und nicht jeder spielt ein Pen-&-Paper-Rollenspiel, um einen Charakter oder eine Rolle auszuspielen! Es ist ein Irrtum, wenn man glaubt, dass P&P-RPG allein für die Schauspieler da ist oder für die Geschichtenerzähler. Unser Hobby kommt von den taktischen Kriegsspielen, in denen man Schlachten entweder nachgespielt oder simuliert hat!

Auch das ist "Rollenspiel", denn man übernimmt eine Rolle, die des Generals einer Armee. Eine andere Art von Rollenspiel besteht darin, dass man die Rolle des Regisseurs oder des Kampfchoreographen übernimmt. Und das sind nicht allein Rollen, die nur der Spielleiter übernehmen kann.

Wie also bereichert ein komplexes Kampfsystem nun das Spiel? Nun, in erster Linie, indem es Möglichkeiten zulässt. Mehr taktische Optionen für den General, neue Kombinierungsmöglichkeiten von Moves für den Choreographen, aber natürlich auch unter Umständen mehr Möglichkeiten für den Schauspieler.

Für einen Schauspieler könnte es zum Beispiel interessant sein zu wissen, ab wann sich sein Charakter verletzt fühlt, ab wann ihn ein Monster Angst einjagt oder wie sich nun seine Figur passend zu dem Hintergrund der Welt, aus einer kniffligen Situation befreien kann.

Zitat
Müssen SCs immer Gewinnen oder sollten sie nicht auch mal auf allen vieren aus einen Kampf krauchen, fliehen oder einfach mal ohne Klamotten in der Gosse landen weil sie sich mit den Falschen anlegen?

Es muss den Spielern immer klar sein, warum etwas passiert. Es ist nicht richtig, wenn die SCs zum Verlieren gezwungen werden, aber es ist genauso wenig richtig, wenn sie zum Sieg verpflichtet sind. Und damit meine ich auch durchaus die Folgen von Würfelglück und Würfelpech!

Grundsätzlich sollen alle am Tisch Spaß haben. Wenn es dir keinen Spaß macht, dass die SCs immer gewinnen, aber die anderen Spieler keinen Bock auf Drama haben, dann herrscht Diskussionsbedarf, denn dann habt ihr unterschiedliche Ziele und müsst einen Kompromiss finden.

Zitat
Was für ein Zweck hat Balancing?

Balancing bezeichnet im Bezug von Regeln das Ziel, dass es unterschiedliche und doch gleichwertige Arten und Weisen zur Lösung eines Problems geben soll. Wenn ein bestimmter Kampfstil zum Beispiel allen anderen in fast jeder Situation überlegen ist, dann sind die Kampfregeln nicht ausgewogen.


Zitat
Meine Meinung: Mir kommt es so vor, als ginge es immer um Gewinnen. Der SC soll immer Gewinnen. Kämpfe sind aus meiner Sicht Elemente um Spannung zu generieren und die Handlung voranzutreiben, twists einzubauen. Sie sind ein Element das Unwägbarkeit erzeugen. Sämtliche Regeln sind, so empfinde ich sind darauf ausgelegt das Spieler gewinnen aber weniger das Spiel an sich immersiver machen.

Wie gesagt, ein Pen&Paper-RPG muss nicht allein ein Geschichtengenerator sein. Es ist auch nicht allein eine Anleitung für eine Form von Improvtheater. Und es aber auch nicht einfach eine Anweisung für die Simulation einer glaubwürdigen Welt.

Es kann das alles sein, aber dass sind nur einzelne Aspekte! Manche Systeme betonen den einen Aspekt mehr als den anderen oder konzentrieren sich sogar völlig auf nur einen dieser Aspekte.

Ich stimme dir zu, dass Kämpfe spannend sein müssen.
Ich stimme dir auch zu, dass sie Bedeutung haben sollen.
Ich stimme dir aber nicht zu, dass man hier zwanghaft Twists einbauen muss!
Und ich glaube, dass der Begriff Immersion in einem Pen&Paper-Rollenspiel vielschichtig betrachtet werden muss!

Meiner Meinung nach, erreiche ich nicht allein dadurch Immersion, dass mein Charakter verlieren kann. Ich erreiche dadurch Immersion, dass ich mich mit meinen Charakter identifiziere. Und das geschieht am ehesten, je besser ich meine Vorstellungen des Charakters auf das Spiel übertragen und ihn von anderen Charakteren unterscheiden kann. Hierbei können komplexe Regeln helfen, die es mir erlauben, meinen Charakter von anderen abzuheben, indem zum Beispiel durch die Regeln sichergestellt wird, dass ich eine Nische erhalte, die so ohne weiteres von niemanden ausgefüllt werden kann. Während ein anderer SC sich zum Beispiel auf einen zweihändigen Kampfstil spezialisiert, spezialisiere ich mich auf Feuerwaffen.


Kurz und bündig: Kampfregeln sind kompliziert, um möglichst vielfältig zu sein und den Spielern eine große Auswahl an möglichen Kampfstilen zu geben, mit denen sie ihren persönlichen Charakter zusammenbauen können. Mit diesen Charakter können sie sich dann identifizieren und in die Welt eintauchen.



Was dem Punkt angeht, dass es immer ums Gewinnen geht: Was ist falsch daran, gewinnen zu wollen? Die Spieler sollen sich doch mit ihren SCs identifizieren, sie ausspielen, dass ist doch dein Ziel! Natürlich wollen die Spieler dann auch gewinnen, immerhin wollen ja auch ihre SCs gewinnen!

Hier gibt es meiner Meinung nach einen Widerspruch: Auf der einen Seite sollen die Spieler sich an der Gestaltung einer spannenden Geschichte beteiligen, also das Spiel von außen betrachten, und auf der anderen Seite sollen sie dann die Position des Charakters übernehmen und völlig von der Entwicklung überrascht werden. Natürlich kommt es dabei zu Konflikten, denn aus der Sicht der SCs ist eine Niederlage nicht spannend, sondern frustrierend!

Oder hast du es eher so gemeint, dass auch du als SL nicht wissen willst, wie ein Kampf sich entwickeln wird? Wenn am besten alles allein von den Würfeln entschieden wird?

In diesem Falle liegt das Problem halt eher daran, dass man Splittermond als General, Kampfchoreograph oder Schauspieler spielen kann. Du musst dann im Vorfeld festlegen, welche Rolle die Spieler haben sollen.
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: rparavicini am 01 Jan 2018, 14:04:54
Der Grund warum der Regelkomplex "Kampf" meistens ganze Bücher füllen kann, um Vergleich zu eigentlich fast allem anderen am Tisch, ist glaube ich zwei Dingen geschuldet:

1) Dem Ursprung: Tischrollenspiel, wie es heute exisitert basiert immer noch auf den Systemen von früher, welche sich aus Kampfsimulatoren entwickelten (D&D entwickelte sich zum Beispiel aus Chainmail). Das klingt nun sehr vereinfacht, aber das ist einer der Gründe warum Kampf früher einfach ein großer Punkt in Rollenspielen war, und aus Gewohnheit immer noch ist.

2) Der Konsequenz: Der Einfachheit halber könnte man, wie meistens auch andere Tasks abgehandelt werden, einen Kampf auch einfach in einem Wurf abhandeln. So wie man einen Wurf auf sagen wir Athletik machen könnte um zu schauen ob man auf einen Baum klettern kann, könnte man einen Wurf drauf machen ob man einen Ork umknüppeln kann. Ob ich auf einen Baum klettere oder nicht, hat nur meistens nicht die Entscheidung über Leben oder Tod, ein Kampf, recht oft aber schon. Wobei auch das Ungenau ist, sondern es eigentlich mehr darum "wegen einmal schlecht würfeln". Wenn ich den Erfolg von einem Wurf abhängig mache, kann ein schlechter Wurf alles entscheiden. Damit haben die meisten Leute beim Klettern, oder Belauschen weniger ein Problem, dann bin ich halt nicht am Baum und versuche es nochmal, oder dann habe ich es halt nicht gehört. Dann hat mich der Gegner halt besiegt ist meist schlechter zu verknuseln.

Es gibt ja Systeme welche eine kämpferische Auseinandersetzung nicht von Aufwand her, über andere Aktionen setzen. Im Cortex Plus System ist es an sich egal ob mein Hindernis eine Sicherheitssystem, eine Verfolgungsjagd oder ein Gegner ist, es wird alles gleich behandelt, die Werte auf welche gewürfelt werden sind halt andere, aber ob ich das Sicherheitssystem überliste oder die Gegner KO schlage ist im Grunde die selbe Mechanik.

Scheint halt augenscheinlich nicht so gut anzukommen, denn selbst Systeme wie FATE machen für Kampf eine Ausnahme, verwenden zwar die selbe Mechanik aber einfach öfter als einmal bis ein Kampf entschieden ist. Es ist also nicht so das es nicht den Versuch von Systemen gibt Kampf mit anderen Regelkomplexen gleich zusetzen, sondern eher das es sich nicht so gut verkauft :)
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: Stewie am 01 Jan 2018, 14:36:37
Sämtliche Regeln sind, so empfinde ich sind darauf ausgelegt das Spieler gewinnen aber weniger das Spiel an sich immersiver machen.

Magst du den Part noch mal kurz erläutern, die Regeln stehen doch allen Seiten zur Verfügung. NPCs sind ja sogar ein Stück weit bevorzugt, keine Heldengradschwellen für Meisterschaften. Also alles was an Regeln da ist und dazu führt das Spieler gewinnen kann ja auch umgekehrt dazu genutzt werden das sie verlieren.
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: JohnLackland am 01 Jan 2018, 14:46:36
Weil der Kampf einer der wenigen Bereiche ist, wo ein "Versagen" meistens mit dem Tod endet.
Es muss nicht mal sein, dass alle Charaktere sterben, aber es wird voraussichtlich mindestens einer sterben.
Warum muss das Scheitern tödlich sein. Beispiel  wenn die Charaktere von Riesenspinnen angegriffen werden und sie verlieren, dann finden sie ich womöglich im Netz der spinnen wieder und müssen sich befreien, vielleicht ist auch nurein charakter scheinbar tödlich verletzt und die Spinnen verschleppen ihn, Zeit der Charaktere diesen zu retten. Das selbe kann passieren in dem ein Charakter von der Wache verschleppt wird und öffentlich hingerichtet wird, Räuber ihn mitnehmen um Lösegeld zu erpressen usw.

Ich stimme dir aber nicht zu, dass man hier zwanghaft Twists einbauen muss!
Ich habe nicht gesagt das man dies muss sondern das es eine Möglichkeit ist.

Meiner Meinung nach, erreiche ich nicht allein dadurch Immersion, dass mein Charakter verlieren kann. Ich erreiche dadurch Immersion, dass ich mich mit meinen Charakter identifiziere. Und das geschieht am ehesten, je besser ich meine Vorstellungen des Charakters auf das Spiel übertragen und ihn von anderen Charakteren unterscheiden kann.
Scheitern und sich aufrappeln ist aber ein gutes Mittel um den eigenen Charakter zu definieren. Ohne Scheitern hat der Sieg keine Bedeutung finde ich. Man muss etwas verlieren können und das muss nicht gleich das Leben sein. Wenn alles glatt läuft ist das Lanweilig, ist doch im Realen Leben auch so.

Hier gibt es meiner Meinung nach einen Widerspruch: Auf der einen Seite sollen die Spieler sich an der Gestaltung einer spannenden Geschichte beteiligen, also das Spiel von außen betrachten, und auf der anderen Seite sollen sie dann die Position des Charakters übernehmen und völlig von der Entwicklung überrascht werden. Natürlich kommt es dabei zu Konflikten, denn aus der Sicht der SCs ist eine Niederlage nicht spannend, sondern frustrierend!
Frustration entsteht dadurch das der Spieler die Erwartungshaltung hat zu Gewinnen, nicht die Erwartungshaltung hat eine spannende Geschichte zu erleben. Vertrauen ist die wichtigste Grunlage finde ich im Pen & Paper, wie beim Improtheater. Wenn ich nicht vertraue, dann habe ich Angst zu verlieren oder mich zu blamieren.

Es gibt ja Systeme welche eine kämpferische Auseinandersetzung nicht von Aufwand her, über andere Aktionen setzen. Im Cortex Plus System ist es an sich egal ob mein Hindernis eine Sicherheitssystem, eine Verfolgungsjagd oder ein Gegner ist, es wird alles gleich behandelt, die Werte auf welche gewürfelt werden sind halt andere, aber ob ich das Sicherheitssystem überliste oder die Gegner KO schlage ist im Grunde die selbe Mechanik.

Scheint halt augenscheinlich nicht so gut anzukommen, denn selbst Systeme wie FATE machen für Kampf eine Ausnahme, verwenden zwar die selbe Mechanik aber einfach öfter als einmal bis ein Kampf entschieden ist. Es ist also nicht so das es nicht den Versuch von Systemen gibt Kampf mit anderen Regelkomplexen gleich zusetzen, sondern eher das es sich nicht so gut verkauft :)

Danke, bei Tales of the Loop z.B. kann man nicht sterben aber sich nen Fuß brechen usw. Finde das spannend weil es andere Situationen bewirkt, dafür funktioniert Heilung dort aber auch ehr realistisch.

Sämtliche Regeln sind, so empfinde ich sind darauf ausgelegt das Spieler gewinnen aber weniger das Spiel an sich immersiver machen.

Magst du den Part noch mal kurz erläutern, die Regeln stehen doch allen Seiten zu verfügung. NPCs sind ja sogar ein Stück weit bevorzugt, keine Heldengradschwellen für Meisterschaften. Also alles was an Regeln da ist und dazu führt das Spieler gewinnen kann ja auch umgekehrt dazu genutzt werden das sie verlieren.
Hemm, aber als SL will ich die Spieler in der Regel nicht killen sondern sie in Situationen bringen die spannend sind und das System sorgt dafür das die Charaktere beim Kampf sich massiv darauf spezialisieren, als SL musst du die Gegner so konstruieren für deine Spielerrunde das sie die Schwachstellen ausnutzen wie in ein Strategiespiel. Im schlimmsten Falle kommt es zu einer Rüstungsspirale. Es geht immer darum das sich die Spieler übervorteilen gegenüber der SL (was nicht schlimm ist!) um zu Gewinnen. Das ist aber nicht immersiv sondern ein Taktikspiel, da kann ich Descents und Co. zocken.

Frage: Gibt es eine Regel für das KO schlagen in SpliMo? Mir fällt keine ein.
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: Yinan am 01 Jan 2018, 14:59:47
Warum muss das Scheitern tödlich sein.
Ich sage nicht, dass es muss. Ich sage nur, dass es kann und es relativ wahrscheinlich ist das min. 1 Charakter dabei stirbt.
Es ist nicht gerade leicht jemanden KO zu schlagen, ohne ihn dabei zu töten, sofern du nicht wesentlich besser bist.
Gerade bei den Spinnen würde ich in Splittermond ziemlich sicher sein dass die Hälfte dabei drauf geht wenn sie so stark sind, dass sie die Gruppe überwältigen.

Btw. machst du den Fehler, dass du allgemein "bestimmst", unter welcher Bedingung eine Geschichte "spannend" ist.
Ich finde scheitern nicht "spannend". Die Geschichte wird für mich nicht "spannender" dadurch, dass die Spieler den Kampf verlieren.
Das ist eine sehr subjektive Sache.

Ja, ich finde auch dass ein Kampf nur dann wirklich spannend ist, wenn es eine Chance gibt, dass man verliert. Aber das heißt nicht dass es dadurch spannender wird, dass man Kämpfe auch verliert.
Ich gewinne die Kämpfe lieber, als sie zu verlieren. Die Geschichte wird nicht spannender für mich, wenn ich den Kampf verliere oder ich allgemein "scheitere". Sie mag vlt. dramatischer oder sowas werden, aber das ist auch wie eine Frage die halt jeder anders sieht bzgl. ob das gut oder nicht gut ist.


Und KO Regeln gibt es sehr wohl:
Zum einen gibt es den Zauber "Schlaf", was das offensichtlichste wäre.
Aber im Kampf kannst du auch einfach Betäubungsschaden machen, wenn du 1+ EG hast.
Wenn die Lebenspunkte auf 0 oder weniger fallen durch Betäubungsschaden, dann wird man einfach ohnmächtig.

Wenn du aber einen 1-Hit-KO meinst, dann nein, den gibt es (mMn zum Glück!) nicht.
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: Ravenking am 01 Jan 2018, 15:01:12
Ich stimme rparavicini zu, ich glaube, der wichtigste Grund, warum das so ist, liegt in "Tradition und Erfahrung", die daher rühren, dass Pan&Paper sich aus tabeltop-artigen Spielen entwickelt hatte und diese Grundstimmung bewusst und unbewusst mitgebracht und in die meisten neuen Systeme bis zum heutigen Tag übernommen hat.

Daher erwartet ein Großteil der P&P Spieler das so und möchte auch genau das spielen, wenn sie P&P spielen, weshalb die Systeme diese Erwartung dann wieder unterstützen. Was m.E. ja auch völlig in Ordnung so ist.

Das Argument der Konsequenz (Kämpfe sind halt was besonderes, weil sie tötlich sein können) sehe ich persönlich aber überhaupt nicht so. Denn:

1) klar kann man in Kämpfen sterben, aber wenn ich über einen Abgrund klettere und stürze kann ich das genauso.
Dass Kämpfe meistens zwingend tödlich enden, halte ich persönlich für unrealistisch, da Wesen (wenn sie nicht gerade besessen oder vollkommen fanatisch sind) normalerweise eher aufgeben oder fliehen bevor sie in den Tod gehen.

Ich finde die Tödlichkeit von Kämpfen daher überbewertet, während im Gegenzug andere Quellen der Tödlichkeit im P&P an vielen Stellen völlig ausgeblendet und nicht bespielt werden: z.B. dass man an Krankheiten verstirbt, bei einer Beleidiung des Königs am Galgen landet usw.
So ist die Gewichtung auf tödliche Kampfe m.E. eine (vermutlich meist eher unbewusste) Entscheidung des Spieldesigns und nicht zwingend nötig.

2) ist auch die Entscheidung, dass Kämpfe überhaupt ein wichtiger Inhalt des Spiels sind, eine (bewusste oder unbewusste) Entscheidung (die eben vermutlich historisch bedingt ist) und liegt nicht grundsätzlich in der Art des Spiels. Dass wir alle im P&P Figuren spielen, die regelmäßig in Kämpfe verwickelt werden, ist eine klare Festlegung des Spieldesigns, die man auch anders treffen könnte.
Es sind - spannende! - Settings und Systeme denkbar, die komplett ohne Kämpfe auskommen. Natürlich hat das dann ein anderes Feeling als klassisches Fantasy, ist aber letztlich genauso als P&P denkbar.

Ein interessantes (und wie ich fand sehr kurzweiliges) Bespiel ist mir vor einer Weile in die Finger gekommen: zwar kein P&P sondern ein Spielbuch (also quasi ein "Soloabenteuer"), aber etwas in der Art wäre m.E. natürlich auch als P&P denkbar: "Metal Heros and the Fate of Rock", ein Spielbuch von Sven Harder aus dem Mantikor-Verlag: Da übernimmt man die Rolle eines Typen, der eine Metal Band von der Garage auf die Weltbühne bringen soll. Da gibt es (selten!) Kämpfe, die sich dann auf einen erzählerischen Faustschlag begrenzen (und quasi keine Gewichtung für die Geschichte haben), aber das, was die Regeln hauptsächlich abbilden und worum es beim Spiel geht, sind die Gigs der Band: es gibt Werte der Bandmitglieder für Musikalität, Bühnenpräsenz usw., man muss Songs lernen / erwerben, für einen Gig ein Repertoire zusammenstellen, das zum Publikum passt (was man durch Proben vorab herausfinden kann), dann würfelt man, wie gut die Show gelingt usw.

Klar, ist das was völlig anderes als EDO-Fantasy und es sei jedem überlassen, ob er sowas mag. Aber ich finde, das zeigt mal am konkreten Beispiel, dass P&P und diese Art Spiele sehr viel umfassen könnten und nicht zwingend kampflastig bzw. kampfbetont sein müssten. Hängt eben davon ab, was das Spiel umsetzt und (dann auch durch die Regeln zum Ausdruck gebracht) als Schwerpunktsetzung versteht.

Also: ich finde, wenn klassische Fantasy mit Kampfelementen das ist, was man spielen will, ist es logisch, dass die Systeme das dann auch so unterstützen - und klar, dann hat der Kampf eben genau die Gewichtung, die wir alle sehen.
Ich wehre mich nur gegen die Aussage, das sein quasi "natürlich und generisch" in dieser Art Spielen drin - es ist eine klare Spielentscheidung, denn es könnte definitv auch ganz anders sein, wenn denn alle am Spieltisch das so wollten (und dann gäbe es vermutlich auch mehr Systeme, die deutlich andere Schwerpunkte setzen).

Was mein persönliches Empfinden angeht: ich spiele taktische Kämpfe manchmal sehr gerne, allerdings eigentlich eher im Brettspielbereich, wo es dann genau nur darum geht.
Wenn ich Rollenspiel betreibe, mag ich andere Schwerpunkte und brauche Kämpfe da (nach 30 Jahren P&P mit den verschiedensten Systemen) zunehmend nicht mehr so. Allerdings wäre es vermutlich auch seltsam, ganz darauf zu verzichten, aber es darf kurz und einfach und am besten auf wichtige Endkämpfe reduziert sein.
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: SeldomFound am 01 Jan 2018, 15:30:59


Meiner Meinung nach, erreiche ich nicht allein dadurch Immersion, dass mein Charakter verlieren kann. Ich erreiche dadurch Immersion, dass ich mich mit meinen Charakter identifiziere. Und das geschieht am ehesten, je besser ich meine Vorstellungen des Charakters auf das Spiel übertragen und ihn von anderen Charakteren unterscheiden kann.
Scheitern und sich aufrappeln ist aber ein gutes Mittel um den eigenen Charakter zu definieren. Ohne Scheitern hat der Sieg keine Bedeutung finde ich. Man muss etwas verlieren können und das muss nicht gleich das Leben sein. Wenn alles glatt läuft ist das Lanweilig, ist doch im Realen Leben auch so.

Scheitern und sich dann wieder aufrappeln ist eine eine gute Lektion für das Leben, aber funktioniert aber auch nur in einem passenden Kontext. Es gibt halt auch Situationen im Leben, damals vielleicht mehr als heute, wo man es entweder jetzt schafft oder es keinen zweiten Versuch mehr geben wird.

Wir spielen kein Sport-RPG, wo eine Mannschaft auch mal ein Turnier verlieren kann, aber immer noch beim nächsten Mal eine neue Chance hat. Wir spielen ein Fantasy-RPG, wo der Verlust eines Kampfes das Ende der Geschichte bedeuten kann, weil nun die Mächte des Bösen ungehindert die Welt zerstören können. Die Spielercharakter wissen nicht, dass sie eine zweite Chance erhalten werden, sie kämpfen gegen Monster und böse Soldaten in der Erwartung, dass sie dabei sterben können. Aus demselben Grund töten sie dann auch ihre Gegner, da sie auch von diesen keine Gnade erwarten.

Kurz gesagt: Die Spieler müssen nicht von der SL erwarten, dass sie ihnen beibringen will, dass Scheitern zum Leben dazu gehört. Sie können aber von der SL erwarten, dass diese ihnen eine interessante Herausforderung geben, dass sich die Spieler selbst den Sieg erarbeiten müssen und nicht, dass sie durch die Gnade des SLs gerettet werden, wenn alles schief läuft.



Frustration entsteht dadurch das der Spieler die Erwartungshaltung hat zu Gewinnen, nicht die Erwartungshaltung hat eine spannende Geschichte zu erleben. Vertrauen ist die wichtigste Grunlage finde ich im Pen & Paper, wie beim Improtheater. Wenn ich nicht vertraue, dann habe ich Angst zu verlieren oder mich zu blamieren.

Exakt, und Vertrauen baut man zum Beispiel dadurch auf, dass man sich über die Ziele abspricht und was man als "spannende Geschichte" betrachtet. Vielleicht haben die Spieler auch gerade kein Bock darauf zu verlieren, sondern wollen einfach bei Bier und Bretzel ein paar Monster wegkloppen und die großen Actionhelden sein.

Wie gesagt, Pen & Paper ist halt KEIN Improtheater. Man kann es dazu benutzen, aber das ist nicht sein (einziger) Zweck!


Zitat
Frage: Gibt es eine Regel für das KO schlagen in SpliMo? Mir fällt keine ein.

Ja, man kann Betäubungsschaden verursachen oder ein Gift verwenden, dass die Gegner bewusstlos werden oder einschlafen lässt.
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: JohnLackland am 01 Jan 2018, 17:40:03
Wenn du aber einen 1-Hit-KO meinst, dann nein, den gibt es (mMn zum Glück!) nicht.


Ja den meine ich ;-), alles andere ist Bekannt.


Wir spielen kein Sport-RPG, wo eine Mannschaft auch mal ein Turnier verlieren kann, aber immer noch beim nächsten Mal eine neue Chance hat. Wir spielen ein Fantasy-RPG, wo der Verlust eines Kampfes das Ende der Geschichte bedeuten kann, weil nun die Mächte des Bösen ungehindert die Welt zerstören können. Die Spielercharakter wissen nicht, dass sie eine zweite Chance erhalten werden, sie kämpfen gegen Monster und böse Soldaten in der Erwartung, dass sie dabei sterben können. Aus demselben Grund töten sie dann auch ihre Gegner, da sie auch von diesen keine Gnade erwarten.

Meiner Meinung nach ist es ein Sport-RPG, Manschaft SCs vs Manschaft SL nur das die Regeln tödlich definiert sind. In vielen klassischen Heldenreisen der Literatur und Mythologie scheitern aber oft die Helden um danach sich zu wehren und entgegenzusetzen. EDO Fantasy basiert genau darauf. Nehmen wir Herr der Ringe, da ging es auch hin und her und es gab fast Tode usw., das ist doch das was Spannung bringt. In Filmen ist es genauso, was wäre Stirb Langsam, James Bond, Star Wars oder Indiana Jones wenn der "Böse" sofort besiegt wird im ersten Kampf den es gibt...

Kurz gesagt: Die Spieler müssen nicht von der SL erwarten, dass sie ihnen beibringen will, dass Scheitern zum Leben dazu gehört. Sie können aber von der SL erwarten, dass diese ihnen eine interessante Herausforderung geben, dass sich die Spieler selbst den Sieg erarbeiten müssen und nicht, dass sie durch die Gnade des SLs gerettet werden, wenn alles schief läuft.

Geh da fast mit. Ein SC muss aber nicht sterben, er kann auch ein Auge einbüßen oder andere Dinge, die ihn ein Handycap geben oder die Fieslinge lassen ihn liegen und klauen ihn die Sachen und das kann auch wehtun. Handycaps sollten nichtfür immer sein, soll gute Heiler geben. In unserer DSA Runde gibt es das und es macht Spass so zu spielen, ich versuch das auch bei SpliMo zu machen aber das Kampfsystem ist halt eine Simulation, noch mehr als bei DSA und es fast unmöglich, da es selten Überraschungen gibt usw. Kann da auch Stein, Schere, Papier spielen.


Exakt, und Vertrauen baut man zum Beispiel dadurch auf, dass man sich über die Ziele abspricht und was man als "spannende Geschichte" betrachtet. Vielleicht haben die Spieler auch gerade kein Bock darauf zu verlieren, sondern wollen einfach bei Bier und Bretzel ein paar Monster wegkloppen und die großen Actionhelden sein.

Alle Actionhelden bekommen aber eine auf die Fresse und ziehen dann in den Kampf, oft um sich zu Rächen oder so. Alle Superhelden haben Gegner und es geht hin und her und danach erst finale Lösung. Wenn jemand Diablo mit P&P spielen will, kein Ding, macht, aber ich würde das nicht spielen wollen.


Wie gesagt, Pen & Paper ist halt KEIN Improtheater. Man kann es dazu benutzen, aber das ist nicht sein (einziger) Zweck!
Bis zu seinen Grad ist es das für mich, ich will ja das mein Gegenüber seine Rolle spielt und darstellt und das ich nicht jede Situation durch Würfelglück löse. Dann würde ich lieber PC- oder Computerspiele zocken. Die SL bietet eine Bühne und die Charaktere agieren darauf. In der Regel haste sogar EKL - also Etablieren der Szene, Konlikt und dann Lösung. Gute Spielleiter bekommen sogar nen Dramatischen Bogen hin im Spiel aufzubauen und schon sind wir im Improtheater. Auch das man nicht weiß was passiert ist ein Element davon^^. Bei LARP natürlich nochmehr als bei P&P.

Wie oft stirbt den wirklich ein Spieler im Pen & Paper? Ich habe das bisher nur sieben mal gesehen und es war nur einmal im Kampf, aber das Kampfsystem ist Tödlich.... Die meisten Charaktertode sind irgendwie durch Darwin Award würdige Aktionen verursacht wurden.

Aber die eigentliche Frage ist, was ist so toll an komplizierten Regeln? Wie schon oben geschrieben, gibt da viele einfache Systeme aber da haben wenige Lust drauf. Aber das verstehe ich halt nicht. Ein paar Argumente helfen mir hier das besser nachzuvollziehen, aber so richtig will es sich mir nicht erschließen. Wahrscheinlich liegt es auch daran das ich was ganz anderes will im P&P als die Simulationsspieler.
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: Ravenking am 01 Jan 2018, 18:41:01
Ein SC muss aber nicht sterben, er kann auch ein Auge einbüßen oder andere Dinge, die ihn ein Handycap geben oder die Fieslinge lassen ihn liegen und klauen ihn die Sachen und das kann auch wehtun. Handycaps sollten nichtfür immer sein, soll gute Heiler geben. In unserer DSA Runde gibt es das und es macht Spass so zu spielen, ich versuch das auch bei SpliMo zu machen aber das Kampfsystem ist halt eine Simulation, noch mehr als bei DSA und es fast unmöglich, da es selten Überraschungen gibt usw. Kann da auch Stein, Schere, Papier spielen.

Ja, sehe ich genauso. Es gibt natürlich auch Systeme (wie z.B. FATE), die sowas explizit unterstützen. Allerdings kann ich nicht ganz nachvollzhiehen, wieso du das bei SpliMo generell ausschließt? Du könntest doch ganz leicht eine Hausregel einführen, dass z.B. jeder Treffer über X LP (bzw. bei mehr als LP-Anzahl pro Gesundheitstufe oder einem Patzer oder wann und wie auch immer es für dich Sinn macht), ein Zustand wie Erschöpft, Lahm, Verletzt o.ä. mit Merkmal Siechtum 2 oder 3 nach sich zieht. So könntest du solche Situationen recht einfach und quasi im Rahmen der üblichen Regeln abbilden.

Alle Actionhelden bekommen aber eine auf die Fresse und ziehen dann in den Kampf, oft um sich zu Rächen oder so. Alle Superhelden haben Gegner und es geht hin und her und danach erst finale Lösung. Wenn jemand Diablo mit P&P spielen will, kein Ding, macht, aber ich würde das nicht spielen wollen.

Die klassische Dramaturgie baut genau darauf auf: die erste Konfrontation mit dem Bösewicht in der Mitte der Story geht für den Helden verloren (und klar kann er da nicht sterben, der Film geht ja noch weiter), die Endschlacht gewinnt der Held dann - de facto läuft jeder Holywoodfilm so.
Die Frage ist eher: will man das im Rollenspiel? Die Vorlieben sind da erfahrungsgemäß sehr unterschiedlich. Manche streben gerne eine dramaturgische Spannungkurve an (oder streben sie nicht nur an, sondern legen sie sogar forciert fest), weil sie genau dieses cineastische Element cool und spannend finden. Andere mögen das nicht und wollen eher "sportlich" (sorry, mir fällt hier kein besseres Wort ein) spielen, quasi wie ein offener Wettkampf (bei dem ggf. auch das Würfelglück entscheidet).

Aber die eigentliche Frage ist, was ist so toll an komplizierten Regeln? Wie schon oben geschrieben, gibt da viele einfache Systeme aber da haben wenige Lust drauf. Aber das verstehe ich halt nicht. Ein paar Argumente helfen mir hier das besser nachzuvollziehen, aber so richtig will es sich mir nicht erschließen. Wahrscheinlich liegt es auch daran das ich was ganz anderes will im P&P als die Simulationsspieler.

Die Frage, ob man komplexe Regeln mag, ist m.E. völlig unabhängig von der nach Dramaturgie oder Spannung (und auch von der Frage, ob es gerade ums Kampfsystem oder Magiesystem oder sonst was geht). Grundsätzlich gibt es, glaube ich, einfach verschiedene Typen Menschen: manche, die gerne detailreich planen, vorbereiten, basteln und sich mit umfangreichen (Regel-)Optionen beschäftigen. Und andere, die lieber einfach nur erzählen und drauflos spielen.
Und manchmal hängt es auch einfach am Thema: ich persönlich bin z.B. kein so großer Fan von komplexen Kampfregeln (mehr), weil ich Kämpfe nicht mehr so spannend finde. Ich mag aber sehr gerne komplexe und umfangreiche / flexible / detailtiefe Magieregeln, weil Magie für mich ein cooles Element von Fantasy-Spielen ist und ich da gerne auch selbst bastele.
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: Yinan am 01 Jan 2018, 20:46:08
John, ich weiß nicht ob du das wirklich so gemeint hast, wie du es geschrieben hast, aber lass mich einmal vorweg sagen:

Dein Spielstil ist nicht der einzige Spielstil.

Bei deiner Antwort auf Seldom kommt es mir nämlich so vor, als ob du genau das denken würdest.
Er hatte ja aufgeführt, dass man P&P auf verschiedene Arten spielen kann und es nicht zwangsläufig wie ein "Sport-RPG" ala "Spieler vs. SL" sein muss oder wie ein Improtheater.
Deine Antwort darauf war aber, zusammengefasst, "doch, es ist ein Sport-RPG und Improtheater". Du scheinst komplett zu ignorieren dass es auch andere Spielstile gibt die genauso Spaß machen können. Es ist halt von Person zu Person unterschiedliche, welchen Spielstil ihr am meisten zusagt.

Zum Beispiel:
Ein SC muss aber nicht sterben, er kann auch ein Auge einbüßen oder andere Dinge, die ihn ein Handycap geben oder die Fieslinge lassen ihn liegen und klauen ihn die Sachen und das kann auch wehtun. Handycaps sollten nichtfür immer sein, soll gute Heiler geben. In unserer DSA Runde gibt es das und es macht Spass so zu spielen
Es macht euch Spaß, so zu spielen. Das heißt nicht, dass es jemand so Spaß macht.
Mir z.B. würde das so nicht wirklich Spaß machen. Ich habe halt einen anderen Spielstil als du.

Und wo du es schon angesprochen hast:
Ich spiele P&P eher als eine Art "Videospiel mit mehr Freiheitsgraden". Ich versuche es nicht und will es auch gar nicht als "Improvtheater für Faule" (weil alle die ganze Zeit nur am Tisch sitzen) zu spielen. Wenn ich das wollte, dann würde ich Improvtheater machen.
Für mich ist der SC nicht die Rolle, in der ich mich 100% hinein versetzen und so handle, als wenn ich es wäre. Für mich ist der SC einfach nur ein Mittel zum Zweck um eine Geschichte zu erleben in der ich einer der Protagonisten bin. Ich habe meine Stats, versuche daraus das für das rauszuholen, worauf ich gerade Lust habe und ich spiele damit ein Spiel, in denen ich keine Cutscenes oder ähnliches habe sondern immer die Kontrolle über meinen Char und auf jede Situation so reagieren kann, wie ich es will, ohne dass mir "das Spiel" sagt, dass ich jetzt nicht an Ort XYZ gehen kann, weil da eine unsichtbare Wand ist oder was weiß ich welche anderen Dinge einen Stoppen.

Dementsprechend mag ich auch kämpfe und ein entsprechend komplexes Kampfsystem (nicht zu komplex, weil mich das dann zu sehr vom Spiel ablenkt).
Und dabei brauche ich kein Skript das mir sagt "der Antagonist muss euch jetzt auf die eine oder andere Weise erstmal fertig machen damit ihr danach auf einen Höhepunkt kommen könnt 'against all odds'" oder sowas. Dafür bräuchte ich dann keine Regeln, da würde ich dann mich halt zum gemeinsamen Geschichten erzählen zusammensetzen als für ein P&P.

Letztendlich kannst du vermutlich deshalb nicht nachvollziehen, dass man sich ein komplexes (nicht kompliziertes) Kampfsystem wünscht, weil dein Spielstil so etwas halt überhaupt nicht benötigt und es vlt. sogar eher hinderlich für dein Spielstil ist. Entsprechend schwer ist es dann natürlich die Beweggründe der anderen nachzuvollziehen, deren Spielstil soetwas vlt. sogar benötigen (wie z.B. in meinem Fall).
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: JohnLackland am 01 Jan 2018, 21:48:44
John, ich weiß nicht ob du das wirklich so gemeint hast, wie du es geschrieben hast, aber lass mich einmal vorweg sagen:
Dein Spielstil ist nicht der einzige Spielstil.
Das weiß ich aber ich schreibe natürlich aus meiner Sicht der Dinge um andere zu verstehen und zur Diskussion anzuregen und Aussagen zu provozieren.


Deine Antwort darauf war aber, zusammengefasst, "doch, es ist ein Sport-RPG und Improtheater". Du scheinst komplett zu ignorieren dass es auch andere Spielstile gibt die genauso Spaß machen können. Es ist halt von Person zu Person unterschiedliche, welchen Spielstil ihr am meisten zusagt.
Wie schon oben geschrieben aus meiner Sicht ist es das, ich spreche Euch ja nicht Eure Spielstile ab, aber damit wir diskutieren können muss ich ja auch schreiben wie ich ticke, damit ihr schreiben könnt wie ihr tickt ;-).Bitte spielt alle so wie ihr wollt und mögt. Ich schreib an der Stelle nicht Allgemein sondern wie ich es empfinde. Was SeldomFound schreibt ist immer sehr Allgemein umd Vogelperspektivisch, im Grunde ist mir das bewusst alles. Spiele ja schon mehre Jahrzehnte P&P, ich verstehe halt aber nicht was faszinierend an bestimmten Sachen ist. Das ist der Grund warum ich die Diskussion angefangen habe. Weil ich immer nicht verstehe warum soviel über Kampfregeln diskutiert wird und irgendwie es immer komplexer wird.
Ich spiele P&P eher als eine Art "Videospiel mit mehr Freiheitsgraden". Ich versuche es nicht und will es auch gar nicht als "Improvtheater für Faule" (weil alle die ganze Zeit nur am Tisch sitzen) zu spielen. Wenn ich das wollte, dann würde ich Improvtheater machen..
Für mich ist der SC nicht die Rolle, in der ich mich 100% hinein versetzen und so handle, als wenn ich es wäre. Für mich ist der SC einfach nur ein Mittel zum Zweck um eine Geschichte zu erleben in der ich einer der Protagonisten bin. Ich habe meine Stats, versuche daraus das für das rauszuholen, worauf ich gerade Lust habe und ich spiele damit ein Spiel, in denen ich keine Cutscenes oder ähnliches habe sondern immer die Kontrolle über meinen Char und auf jede Situation so reagieren kann, wie ich es will, ohne dass mir "das Spiel" sagt, dass ich jetzt nicht an Ort XYZ gehen kann, weil da eine unsichtbare Wand ist oder was weiß ich welche anderen Dinge einen Stoppen.
Danke, jetzt versteh ich viel Besser warum und wieso, dann macht auch ein Komplexes Kampfsystem total Sinn und warum du z.B. darüber so gerne diskutierst. Da ticke ich und im Grunde unsere ganzen Runden wo ich mitspiele total anders.

Irgendwie wünsch ich mir nen Easy Modus im Kampf und für alle die es mögen den Normal Modus mit komplexen Regeln ;-) vielleicht muss ich mir das doch mal zurecht basteln.
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: Yinan am 01 Jan 2018, 22:36:05
Die frage ist halt, wie einfach du es haben willst.
Theoretisch kannst du es so einfach machen wie "Würfelt eine Probe auf eure Kampffähigkeit, Manöver und so geben +X auf die Probe".
Du machst das gleiche für die Gegner und dann summierst du das zusammen oder sowas in der Art. Das wäre super einfach und würde den Kampf auf "einmal Würfeln" reduzieren und dann könnt ihr dann erzählerisch das Ergebnis liefern.

Eventuell gegen eine feste Schwierigkeit, dann Manöver mit normaler Schwierigkeit auch und dann kann man am Ergebnis sehen, wie viele Manöver klappen (was für das Ergebnis dann halt positiv für sie auswirkt) um besser ausgestalten zu können, was die Leute jetzt eigentlich machen wollen.


Oder ist das dann wieder zu simple?

Da könnte man (oder vlt. sollte man sogar) einen eigenen Thread dazu aufmachen.
Denn auch wenn mich so ein simpleres System persönlich nicht anspricht zum Benutzen, wäre ich trotzdem daran interessiert an der Überlegung wie man so eines machen kann und an der Ausgestaltung so eines :)
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: SeldomFound am 01 Jan 2018, 22:38:43

Irgendwie wünsch ich mir nen Easy Modus im Kampf und für alle die es mögen den Normal Modus mit komplexen Regeln ;-) vielleicht muss ich mir das doch mal zurecht basteln.

Ja, das ist wohl der beste Weg.

Die Frage ist halt, wie man das Maximum an Abwechslung und Spannung mit den Minimum an Komplexität erreichen kann.

Wie ausschlaggebend darf der Zufall durch einen Würfelwurf sein?
Durch welche Faktoren soll entschieden werden, ob man im Kampf unterliegt oder siegt?
Wieviel Einfluss darf eine einzelne Entscheidung auf den Verlauf des Kampfes haben.

Wenn du für dich stimmige Antworten auf diese Fragen gefunden hast, bin ich sehr interessiert an deine Lösung.
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: TrollsTime am 02 Jan 2018, 09:14:41
Zu "Immersion und komplexe Systeme"
Lassen wir mal die Spieler außen vor, die Komplexität um ihrer selbst willen lieben. Jedenfalls gedanklich.

Es ist doch so: Immersion und ein komplexes Kampfsystem beißen sich nicht zwingend. Und Immersion und ein einfaches Kampfsystem beißen sich nicht zwingend nicht.

Nehmen wir mal DSA1 oder AD&D 2nd (einfaches System):
Dieses Heruntergekloppe der LE über zig Kampfrunden hinweg, bringt mich (!) aus der Immersion. Irgendwann würfle ich nur noch und stelle mir den Kampf nicht mehr vor.

Nehmen wir mal DSA4.1 o.ä. (kompliziertes System*):
DSA4.1 ließ sich auch weniger kompliziert spielen, ich meine jetzt die Super-Gau-Varianten.
Durch zig Manöver wurde versucht mehr Spielspaß zu generieren und damit auch mehr Immersion. ABER das Ganze war teilweise so unausgewogen und kompliziert, dass stellenweise das Gegenteil erreicht wurde.

Bei Splittermond (komplexes System)
ist das anders. Zum einen trifft hier "komplex=kompliziert" weniger zu. Wir lesen immer noch viele Regeln nach. Aber zur Hölle: Wir finden sie schnell! Wir verstehen sie schnell!
Und im Kampf selbst, erhöhen für mich (!) "Umreißen", "Wuchtig", "Zielen", "Ticks" die Immersion eher. Teilweise bin ich richtig "in Scene".
Das wäre ich aber nicht, wenn ich die Regeln ungerecht oder unausgewogen empfände. Womit Balancing kurioserweise die Immersion für mich gerade erhöht, trotz dessen hierfür Realismusteile bewusst geopfert werden. Trotz dessen die Regeln recht technisch daher kommen... oder vielleicht "gerade weil".

Einfache Systeme, die die Immersion erhöhen
Kann es auch geben. Wenn man aus den komplexen Systemen die ein zwei wichtigsten Elemente übernimmt und alles andere links liegen lässt, funktioniert es. Hab da mal nen Selbsttest gemacht. Stauch bei DSA1 beispielsweise die LE runter.
Schaffe nen kleines Potpourri an freien Manövern ohne Voraussetzungen für jedermann(!) und jedenfalls ich und meine Spieler waren pupszufrieden.
Ich leite sowas seit fast nem Jahr! Macht irre Spaß, obgleich ich traditionell der Ecke "Komplex ist IMMER BESSER!" entstammte.

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Vielleicht muss man ganz andere Fragen stellen:
-- Erhöht diese oder jene Regel oder diese oder jene Regelmenge die Immersion eher oder stört sie sie eher?
-- Ist eine Störung in einem Bereich notwendig um ein Mehr an Immersion unterm Strich zu erreichen? (Weil dadurch in anderen Bereichen schlanker verregelt werden kann beispielsweise...)
-- Kegelt einen eine einfache, aber schlecht gebalancede Regel uU gerade aus der Immersion?
-- Nicht alles ist rational. Wenn sich ein schönes Bild im Kopf bildet, ist Immersion erreicht, selbst wenn die Regeln das uU nicht vermuten ließen.
-- Ist "Un-Balancing" uU ein Stimmungskiller? Fall ja, stört es die Immersion. Schlechte Laune stört immer die Immersion, weil man eher auf die blöden Regeln, das blöde Abenteuer, den viel besseren Nachbar-SC schielt, als dass man schnell "In Scene" komme.

Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: TrollsTime am 02 Jan 2018, 09:36:03
Beispiel zu Immersion und Regeln:
A) Im letzten Kampf stürzte mein SC Pippin Knochenbrecher aus der Tür in den nächsten Kampf und hatte seinen Kriegshammer in der Hand.
Das hatte ich nicht erwähnt.
Das war eine schlechte Waffe für diesen Kampf (langsam, unhandlich, niedrige effektive FW).
Aber das Bild war nunmal in meinem Kopf! Niemand hätte sich beschwert, wenn ich gesagt hätte "ich nehme diese oder jene Waffe".
Aber es hätte meine Immersion gestört.

B) Am Ende des Kampfes wurde der Hauptgegner durchsucht. Nicht-immersive Frage: "Hat er verbesserte Waffen dabei? Ach, ich darf ihn mir durchlesen und abschreiben? Danke!" und dann "Streithammer mit Schaden+1 und Tick-1" (Immersion erhöht sich: Der Gnom hat dieses brutale blitzende Hammerding in den Händen und betrachtet es von allen Seiten) und er heißt "Knochenbrecher" ganz offziell..... WIE GEIL IST DAS DENN!!! Durch einen irren Zufall heißt die Waffe genauso wie mein SC!!!
(Der Puls steigt, der Spieler freut sich, die zerebrale Fantasiemaschine wird angeworfen. Auf Umwegen Immersion erhöht!!!)

C) Ganz allgemein bei "Umreißen":
Ich geh da immer mit. Es gibt für mich kaum etwas spannenderes als umgerissene SC, sei es mein eigener oder andere. Das Gefühl stellt sich bei mir IMMER ein, selbst wenn ich für einen rationalen Moment genau weiß, dass das dank "Stehaufmännchen" und Co. für unsere Frontkämpfer kein Problem ist.
Und ich halte die Trennung in VTD und KTW für unrealistisch bei diesem Manöver. Aber gerade deswegen erhöht sich auf Umwegen (über Balancing) wieder die Immersion, weil ein spannender Effekt sich dadurch ergibt.
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: Gromzek am 02 Jan 2018, 10:50:09
In meinen Augen sind Kämpfe in den meisten Rollenspiele kompliziert, weil "Kampf" ein wesentlicher Bestandteil des Settings ist. Egal, ob wir dabei in einem Scince Fiction oder Fantasy-Setting spielen, der heroische Kampf "Gut gegen Böse", benötigt entsprechende Aufmerksamkeit. Und dabei ist es egal, ob sich Darth Maul mit Obi Wan Kenobi duelliert oder die Horden des finsteren Totenbeschwörer Necromas aufgehalten werden müssen. Die Kampfregeln werden oft komplizierter, je mehr das System Wert auf Kämpfe legt. Dabei laufen Immersion und "Verregelung aller Möglichkeiten" leider oft gegensätzlich ab.

Ich habe lange Jahre DsA gespielt, habe mich einige Zeit mit DnD und Pathfider auseinander gesetzt und sowohl das Starwars D6 System als auch ein paar weitere Systeme gespielt. In meinen Augen schafft es Splittermond sehr gut, eine Mischung aus "Kompliziert" und "einfach" zu erzeugen. Das große Plus ist dabei in meinen Augen, dass quasi alles im Kampf gleich abläuft. Das Komplizierte kommt jedoch durch viele einzelne Modifikatoren und Sonderfälle. Ich hoffe, dass Splittermond es schafft diese Sonderfälle in Zukunft überschaubar zu gestalten. Denn während ein "ich greife an und brauche im Ergebnis 3 Punkte mehr als die VTD/derKW des Gegners damit ich mein Manöver schaffe" noch recht einfach ist, wird es mit Überzahl, Wundmodifikatoren, Zuständen, Waffen-/Rüstungsmerkmalen, Dunkelheit, Zaubern (besonders Buffs oder Debuffs) schnell recht unduchsichtig, wie sich mein Angriffs- oder Verteidigungswert nun zusammen setzt.

Die Immersion im Kampf kann in meinen Augen durch 2 zentrage Aspekte verbessert werden.
- Einerseits ist es für mich wichtig, dass sich ein Bild des Geschehens aufbaut. Ich brauche eine Beschreibung meiner Gegner ("Eine Gruppe abgehalfterter Gestalten in heruntergekommenen Ketten- und Lederrüstungen, bewaffnet mit verschiedenen Werkzeugen und alten Waffen." als Einleitung, dann ggf kurzes "offgame" um schnell zusammenzufassen, welcher Gegner welche Waffen benutzt). Dazu kommt ein wenig Beschreibung, was die Charaktere und Gegner mit ihren (besonders guten) Angriffen anrichten.
- Je besser die Spieler und der Spielleiter die Kampfregeln beherrscht, desto flüssiger geht ein Kampf vonstatten. Damit wird das Recherchieren einzelner Regeln und Manöver reduziert (was die Spieler weniger aus dem Geschehen heraus holt) und hält die Wartezeit zwischen einzelnen Aktionen niedriger.

Was das Gefühl des "Kampfregeln sind dafür da, dass die Helden gewinnen" liegt in meinen Augen oft am System. Problematisch ist oft, dass zu dem Zeitpunkt, an dem eine Niederlage droht, keine Chance mehr auf eine Flucht oder einen Rückzug besteht. Wird ein Gegner unterschätzt, wird dies geschätzt nach ca. 20-30 Ticks erkannt. Zu dem Zeitpunkt kommen aber mehrere Probleme zusammen. Einmal ist ein Rückzug aus dem Kampf bei Splittermond kaum möglich wenn ich ein oder gar mehrere Gegner auf einen Helden stürzen (oder andersherum). Das "Lösen aus dem Kampf" ist ein schwieriges Thema. Dazu gab es vor kurzen einen sehr ausführlichen Thread. Der zweite Punkt ist die klassische Abwärtsspirale bei niedrigen Lebenspunkten. Sind nach einem kurzen Gefächt die Lebenspunkte meines Helden auf die Hälfte geschrumpft, reduzieren sich meine Angriffswerte und meine Geschwindigkeit. Dies bedeutet, dass mir eine Flucht aus dem Kampf noch schwerer fällt, als es die normalen Regeln zum Lösen aus dem Kampf ohnehin tuen. Ist mein Gegner dann auch noch besonders stark und mein Charakter hat keine besonders hohen Werte in Entschlossenheit, ist auch ein Umdrehen und Wegrennen quasi aussichtslos (Gelegenheitsangriff + Störender Angriff). Und selbst wenn ihm dies geligen würde, hat mein Gegner vermutlich eine höhere GSW oder bessere Athletikwerte und holt mich wieder ein weil mein Held wenig Lebenspunkte hat.
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: Connoar am 02 Jan 2018, 12:12:50
Ich glaube ich weiß worauf John hinaus will, falls nicht korrigiere mich.
Warum ein komplexes und Zeitintensives System anwenden, wenn das Ergebnis im Voraus bereits feststeht ?
Naja, dass kommt halt immer auf deinen Ansatz bzw. die Erwartungen deiner Gruppe an. Woraus zieht ihr euren Spielspaß ?
Was dass angeht, war ich selbst schon öfter in ner kniffligen Situation.:
Ich hab gemeistert und die Gruppe ist in einen Kampf mit ihnen stark unterlegenen aber zähen Gegnern gekommen. Nach den ersten paar Schlagabtäuschen (huch ist das richtig, Mehrzahl von Schlagabtausch ist ? Egal ich schweife ab) hab ich das ausspielen des Kampfes abgebrochen und den Ausgang erzählt. Das hat zu zwei extrem unterschiedlichen Reaktionen auf Seiten der Spieler gesorgt. Die einen wahren froh dass sie jetzt nicht noch ne Stunde um die Tickleiste hotten müssen und schnell wieder zum (für sie) spannenden Part, dem Rollenspielen kommen. Die anderen waren enttäuscht, da ihnen das detaillierte auswürfeln des Kampfes fehlte, selbst wenn die Gegner eigentlich nur Opfer waren.
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: Seres am 02 Jan 2018, 12:21:38
Zur Frage "warum sind komplexe (Kampf-)Systeme interessant" wurde hier mMn das Thema Kontrolle (bzw. passender das englische "Agency") noch nicht genug beleuchtet.

Es ist inhärent interessant, Entscheidungen zu treffen und zu sehen, welche (relevanten) Auswirkungen diese haben. Hier bietet der Kampf einfach die Möglichkeit sehr viele dieser Entscheidungsmomente in einer einzelnen Spielszene unterzubringen. Vielfältige (d.h. komplexe) Spielsysteme bieten den Spielern hier einen größeren Entscheidungsspielraum (z.B. duch verschiedene Kampfmanöver oder Zauber mit bestimmten Effekten).

Ein weiterer Aspekt ist hier (mMn), dass es einfacher ist einen Kampf in relevante Stückchen und sinnvolle Aktions-Optionen einzuteilen (und damit zu "verregeln"), als z.B. einen sozialen Konflikt.
Z.B. kann sich vermutlich jeder vorstellen, dass es vorteilhaft ist einen Gegner bei einem Nahkampf zu Fall zu bringen. Aber wie würde dies bei einer Diskussion aussehen? Man könnte theoretisch auch hier ein entsprechendes System aufbauen und ein sozialer Charakter könnte dann beispielsweise das Manöver "Strohmann-Argument" lernen, was beim Gelingen dazu führt, dass der Gegner einen schlechteren Argumentsstandpunkt erhält (den er eigentlich gar nicht vertreten wollte).
Ich habe so etwas aber noch bei keinem Rollenspielsystem gesehen.

Und - last but not least - ist es meistens auch einfach so, dass soziale Konflikte häufig durch die direkte Kommunikation der Spieler mit der SL abgehandelt werden, während dies bei physischen Hindernissen einfach über die Würfel und Werte der Charaktere entschieden wird.
(Einer der Gründe warum soziale Fähigkeiten bei meinen Charakteren immer mehr in den Hintergrund gerückt sind: Sie hatten einfach zu wenig Einfluss an den Stellen, an denen sie eigentlich hätten relevant sein müssen.)
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: JohnLackland am 02 Jan 2018, 12:21:50
Ich glaube ich weiß worauf John hinaus will, falls nicht korrigiere mich.
Warum ein komplexes und Zeitintensives System anwenden, wenn das Ergebnis im Voraus bereits feststeht ?
Naja, dass kommt halt immer auf deinen Ansatz bzw. die Erwartungen deiner Gruppe an. Woraus zieht ihr euren Spielspaß ? .


YES!
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: JohnLackland am 02 Jan 2018, 12:25:03
Z.B. kann sich vermutlich jeder vorstellen, dass es vorteilhaft ist einen Gegner bei einem Nahkampf zu Fall zu bringen. Aber wie würde dies bei einer Diskussion aussehen? Man könnte theoretisch auch hier ein entsprechendes System aufbauen und ein sozialer Charakter könnte dann beispielsweise das Manöver "Strohmann-Argument" lernen, was bei gelingen dazu führt, dass der Gegner einen schlechteren Argumentsstandpunkt erhält (den er eigentlich gar nicht vertreten wollte). Habe so etwas aber noch bei keinem Rollenspielsystem gesehen.


SpliMo hat ein Soziales Kampfsystem, siehe Seiten 146 bis  148, da weigern sich viele das anzuwenden, weil die Spieler sie so einen anderen Willen "aufgezwungen" bekommen können, also gehts da auch um das nicht scheitern... und das wird einfach durch Charakterspiel geregelt und gut ist.
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: Seres am 02 Jan 2018, 12:29:36
(...)


SpliMo hat ein Soziales Kampfsystem, siehe Seiten 146 bis  148, da weigern sich viele das anzuwenden, weil die Spieler sie so einen anderen Willen "aufgezwungen" bekommen können.

Ja aber es beschränkt sich auch hier eher auf einfache Proben, ohne Möglichkeiten für den Spieler relevante Entscheidungen zu treffen. Also eher eine Attack-Parade-Abfolge nur auf sozialer Ebene statt einem vielschichtigen, taktischen und dynamischen Hindernis.
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: TrollsTime am 02 Jan 2018, 13:21:51
Ich glaube ich weiß worauf John hinaus will, falls nicht korrigiere mich.
Warum ein komplexes und Zeitintensives System anwenden, wenn das Ergebnis im Voraus bereits feststeht ?
Naja, dass kommt halt immer auf deinen Ansatz bzw. die Erwartungen deiner Gruppe an. Woraus zieht ihr euren Spielspaß ? .


YES!

Zwei Extreme mindern meinen Spielspaß:
1) Runterwürfeln von LE bzw wiederholtes Würfeln um seiner selbst Willen
2) Charaktertode

Woraus ich meinen Spielspaß ziehe:
3) Durch die Reihen gehen wie ein Schnitter
4) Einen knackigen Gegner knacken
5) Hinundwieder meine eigene Taktik scheitern sehen und umplanen müssen und können
6) Einen Schlag in die Fresse zu bekommen bzw auch mal so "Gerade so überleben"
7) Wechsel je nach Kampf zwischen 3-6
8) Wie oben, aber bezogen auf die Mitspieler

Mithin kommt es nicht auf das Ergebnis "Gewinnt!" für mich an, sondern vielmehr auf den Weg dahin, bzw "Leicht gewonnen bis gerade so gewonnen"
Vereinfacht: Wenn mein SC Pippin ohne Probleme überlebt, aber der Heiler-SC der Gruppe (fast) stirbt, habe ich als Spieler (aus meiner Sicht) auch verloren!
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: JohnLackland am 02 Jan 2018, 13:26:35
Mithin kommt es nicht auf das Ergebnis "Gewinnt!" für mich an, sondern vielmehr auf den Weg dahin, bzw "Leicht gewonnen bis gerade so gewonnen"
Vereinfacht: Wenn mein SC Pippin ohne Probleme überlebt, aber der Heiler-SC der Gruppe (fast) stirbt, habe ich als Spieler (aus meiner Sicht) auch verloren!


Warum brauchst du dann ein komplexes Kampfsystem? Wie schon oben geschrieben, das Ergebniss steht doch fest, ansonsten biste Sauer. Irgendwie schafft ihr das....
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: Anmar am 02 Jan 2018, 13:31:23
Z.B. kann sich vermutlich jeder vorstellen, dass es vorteilhaft ist einen Gegner bei einem Nahkampf zu Fall zu bringen. Aber wie würde dies bei einer Diskussion aussehen? Man könnte theoretisch auch hier ein entsprechendes System aufbauen und ein sozialer Charakter könnte dann beispielsweise das Manöver "Strohmann-Argument" lernen, was bei gelingen dazu führt, dass der Gegner einen schlechteren Argumentsstandpunkt erhält (den er eigentlich gar nicht vertreten wollte). Habe so etwas aber noch bei keinem Rollenspielsystem gesehen.


SpliMo hat ein Soziales Kampfsystem, siehe Seiten 146 bis  148, da weigern sich viele das anzuwenden, weil die Spieler sie so einen anderen Willen "aufgezwungen" bekommen können, also gehts da auch um das nicht scheitern... und das wird einfach durch Charakterspiel geregelt und gut ist.
Hier kommt noch ein anderer Grund dazu. Warum muss ich dafür würfeln, wenn ich es am Spieltisch ausspielen kann.

Zurück zur Frage: Warum sind Kampfregeln kompliziert, wenn das Ergebnis schon feststeht?
Ich sage dazu, es kommt darauf an. Darauf, ob die Gruppe auch Charaktertode durch Würfelpech zulässt. Bei CoC sind das Wegwerf-Chars. Entweder sterben sie, oder werden verrückt. Außerdem ist ein neuer Char relativ schnell generiert. Bei DSA4 geht man dann doch davon aus, dass das ein Held ist und kein Char. Die Generierung dauert auch seine Zeit.
Bei DSA4 hast Du schon Recht. Man könnte hier tatsächlich auch erzählerisch abhandeln. Nur geht bei vielen Spielern dann der Spielspaß flöten. Weil sie eben Spaß daran haben, unterschiedlich Taktiken auszuprobieren.
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: Andarin am 02 Jan 2018, 13:34:54
Z.B. kann sich vermutlich jeder vorstellen, dass es vorteilhaft ist einen Gegner bei einem Nahkampf zu Fall zu bringen. Aber wie würde dies bei einer Diskussion aussehen? Man könnte theoretisch auch hier ein entsprechendes System aufbauen und ein sozialer Charakter könnte dann beispielsweise das Manöver "Strohmann-Argument" lernen, was bei gelingen dazu führt, dass der Gegner einen schlechteren Argumentsstandpunkt erhält (den er eigentlich gar nicht vertreten wollte). Habe so etwas aber noch bei keinem Rollenspielsystem gesehen.


SpliMo hat ein Soziales Kampfsystem, siehe Seiten 146 bis  148, da weigern sich viele das anzuwenden, weil die Spieler sie so einen anderen Willen "aufgezwungen" bekommen können, also gehts da auch um das nicht scheitern... und das wird einfach durch Charakterspiel geregelt und gut ist.
Hier kommt noch ein anderer Grund dazu. Warum muss ich dafür würfeln, wenn ich es am Spieltisch ausspielen kann.

This. Das betrifft jedes Spielsystem und bereitet mir seit Jahrzehnten Kopfzerbrechen - die Balance zwischen dem Ausspielen des Charakters und simplem Würfeln auf soziale Fertigkeiten. Aber das gehört in ein eigenes Thema.
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: TrollsTime am 02 Jan 2018, 13:39:57
Mithin kommt es nicht auf das Ergebnis "Gewinnt!" für mich an, sondern vielmehr auf den Weg dahin, bzw "Leicht gewonnen bis gerade so gewonnen"
Vereinfacht: Wenn mein SC Pippin ohne Probleme überlebt, aber der Heiler-SC der Gruppe (fast) stirbt, habe ich als Spieler (aus meiner Sicht) auch verloren!


Warum brauchst du dann ein komplexes Kampfsystem? Wie schon oben geschrieben, das Ergebniss steht doch fest, ansonsten biste Sauer. Irgendwie schafft ihr das....

Siehe hier:
...

Zwei Extreme mindern meinen Spielspaß:
1) Runterwürfeln von LE bzw wiederholtes Würfeln um seiner selbst Willen
2) Charaktertode

Woraus ich meinen Spielspaß ziehe:
3) Durch die Reihen gehen wie ein Schnitter
4) Einen knackigen Gegner knacken
5) Hinundwieder meine eigene Taktik scheitern sehen und umplanen müssen und können
6) Einen Schlag in die Fresse zu bekommen bzw auch mal so "Gerade so überleben"
7) Wechsel je nach Kampf zwischen 3-6
8) Wie oben, aber bezogen auf die Mitspieler

...

3-8 wird halt durch ein knackiges und ausgewogenes Kampfsystem gestützt.
Das KANN auch in einem einfachen Regelsystem sein, das wenigstens 4+ kernige Kampftaktiktools enthält.
Üblicherweise ist das aber in einem komplexeren System leichter umsetzbar, weil man mehr und meist bessere Balancingstellschrauben hat.
(Wird das System dann aber arg kompliziert, verkehrt sich das in sein Gegenteil, da den Autoren meist die Kontrolle über die Stellschrauben flöten geht)
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: TrollsTime am 02 Jan 2018, 13:47:34
...
Bei DSA4 hast Du schon Recht. Man könnte hier tatsächlich auch erzählerisch abhandeln. Nur geht bei vielen Spielern dann der Spielspaß flöten. Weil sie eben Spaß daran haben, unterschiedlich Taktiken auszuprobieren.

Hier möchte ich widersprechen. Ich habe Spaß unterschiedliche Taktiken auszuprobieren. Ich hasse nur in die Länge gezogene Kämpfe. Erst recht dann, wenn "die Taktik bereits ausprobiert" ist, ständig die gleiche ist oder an einem Veto des Regelwerks scheitert.
Aus eben dem Grunde haben wir oft bei DSA4 Kämpfe ab der 5. KR meist erzählerisch abgehandelt... gerade damit der Spielspaß nicht flöten ging...

Splittermond bietet da mehr Nuancen, auch ohne dass ich dreihundertfünfundvierzigeinhalb Voraussetzungen erfüllen muss.
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: Dahrling am 02 Jan 2018, 17:12:36
In DSA4 (spiele ich immer noch - wir haben da noch Kampangen laufen) gibt es bei uns auch Charaktertode. Aber als Spielleiter habe ich den Spielern auch von Anfang an empfohlen Ersatzcharaktere zu haben.
Es sterben auch Leute durch sogenanntes "Würfelpech". Seitdem wurde "Würfelpech" durch Starten von eigentlich aussichtslosen Kämpfen deutlich zurück gefahren.

Die Spieler umgehen viel mehr Kämpfe oder machen sich mehr Gedanken wie sie einen Kampf gewinnen können (bis auf einen Magier, der überlegt seitdem immer, wie er fliehen könnte).

Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 02 Jan 2018, 17:59:27
Zwei Extreme mindern meinen Spielspaß:
1) Runterwürfeln von LE bzw wiederholtes Würfeln um seiner selbst Willen
2) Charaktertode

Woraus ich meinen Spielspaß ziehe:
3) Durch die Reihen gehen wie ein Schnitter
4) Einen knackigen Gegner knacken
5) Hinundwieder meine eigene Taktik scheitern sehen und umplanen müssen und können
6) Einen Schlag in die Fresse zu bekommen bzw auch mal so "Gerade so überleben"
7) Wechsel je nach Kampf zwischen 3-6
8) Wie oben, aber bezogen auf die Mitspieler

Mithin kommt es nicht auf das Ergebnis "Gewinnt!" für mich an, sondern vielmehr auf den Weg dahin, bzw "Leicht gewonnen bis gerade so gewonnen"
Vereinfacht: Wenn mein SC Pippin ohne Probleme überlebt, aber der Heiler-SC der Gruppe (fast) stirbt, habe ich als Spieler (aus meiner Sicht) auch verloren!
All das (3-8) kann man aber auch genauso mit Systemen wie z.b. Fate erleben. Da ist die Möglichkeit zu scheitern sogar viel klarer Teil des Spieldesigns. Man braucht also keine komplizierten Kampfregeln um dich glücklich zu machen.
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: TrollsTime am 02 Jan 2018, 18:12:31
@ 4 Port Sub:
Zwei Extreme mindern meinen Spielspaß:
1) Runterwürfeln von LE bzw wiederholtes Würfeln um seiner selbst Willen
2) Charaktertode

Woraus ich meinen Spielspaß ziehe:
3) Durch die Reihen gehen wie ein Schnitter
4) Einen knackigen Gegner knacken
5) Hinundwieder meine eigene Taktik scheitern sehen und umplanen müssen und können
6) Einen Schlag in die Fresse zu bekommen bzw auch mal so "Gerade so überleben"
7) Wechsel je nach Kampf zwischen 3-6
8) Wie oben, aber bezogen auf die Mitspieler

Mithin kommt es nicht auf das Ergebnis "Gewinnt!" für mich an, sondern vielmehr auf den Weg dahin, bzw "Leicht gewonnen bis gerade so gewonnen"
Vereinfacht: Wenn mein SC Pippin ohne Probleme überlebt, aber der Heiler-SC der Gruppe (fast) stirbt, habe ich als Spieler (aus meiner Sicht) auch verloren!
All das (3-8) kann man aber auch genauso mit Systemen wie z.b. Fate erleben. Da ist die Möglichkeit zu scheitern sogar viel klarer Teil des Spieldesigns. Man braucht also keine komplizierten Kampfregeln um dich glücklich zu machen.

Siehe hier in fett und grün
Zu "Immersion und komplexe Systeme"
Lassen wir mal die Spieler außen vor, die Komplexität um ihrer selbst willen lieben. Jedenfalls gedanklich.

Es ist doch so: Immersion und ein komplexes Kampfsystem beißen sich nicht zwingend. Und Immersion und ein einfaches Kampfsystem beißen sich nicht zwingend nicht.


Nehmen wir mal DSA1 oder AD&D 2nd (einfaches System):
Dieses Heruntergekloppe der LE über zig Kampfrunden hinweg, bringt mich (!) aus der Immersion. Irgendwann würfle ich nur noch und stelle mir den Kampf nicht mehr vor.

Nehmen wir mal DSA4.1 o.ä. (kompliziertes System*):
DSA4.1 ließ sich auch weniger kompliziert spielen, ich meine jetzt die Super-Gau-Varianten.
Durch zig Manöver wurde versucht mehr Spielspaß zu generieren und damit auch mehr Immersion. ABER das Ganze war teilweise so unausgewogen und kompliziert, dass stellenweise das Gegenteil erreicht wurde.


Bei Splittermond (komplexes System)
ist das anders. Zum einen trifft hier "komplex=kompliziert" weniger zu. Wir lesen immer noch viele Regeln nach. Aber zur Hölle: Wir finden sie schnell! Wir verstehen sie schnell!
Und im Kampf selbst, erhöhen für mich (!) "Umreißen", "Wuchtig", "Zielen", "Ticks" die Immersion eher. Teilweise bin ich richtig "in Scene".
Das wäre ich aber nicht, wenn ich die Regeln ungerecht oder unausgewogen empfände. Womit Balancing kurioserweise die Immersion für mich gerade erhöht, trotz dessen hierfür Realismusteile bewusst geopfert werden. Trotz dessen die Regeln recht technisch daher kommen... oder vielleicht "gerade weil".

Einfache Systeme, die die Immersion erhöhen
Kann es auch geben. Wenn man aus den komplexen Systemen die ein zwei wichtigsten Elemente übernimmt und alles andere links liegen lässt, funktioniert es. Hab da mal nen Selbsttest gemacht. Stauch bei DSA1 beispielsweise die LE runter.
Schaffe nen kleines Potpourri an freien Manövern ohne Voraussetzungen für jedermann(!) und jedenfalls ich und meine Spieler waren pupszufrieden.
Ich leite sowas seit fast nem Jahr! Macht irre Spaß, obgleich ich traditionell der Ecke "Komplex ist IMMER BESSER!" entstammte.
...

Ich habe es NIE bezweifelt, sondern bin im Gegenteil den Beweis angetreten, dass es auch in einem einfachen System geht.
Im Grunde muss man erst mal schauen "Brauche ich ein komplexes System aus anderen Gründen als Kampf?". Beispielsweise, weil man ein Baukastensystem präferiert oder Stufen- und Klassensystem ablehnt oder einen schönen Fertigkeitsbaum oder Fertogkeitsrasen will oderoderoder.
Wenn man das dann bejaht, ist (bzw "sollte  sein") auch das Kampfsystem komplex.
Verneint man das wie bei Fate oder meinem Homebrew, braucht man auch kein komplexes Kampfsystem sondern NUR die wichtigsten knackigen Kampfsonderregeln, die einem so richtig gut befallen bzw die Probleme manch anderer einfacher Systeme lösen.
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: Mela am 02 Jan 2018, 18:54:32
Warum sind Kampfregeln kompliziert - weil der Kampf im klassischen (Fantasy-)Rollenspiel ein besonderer Schwerpunkt der Geschichte/des Plotts ist und die Helden in besonderem Maße hierbei gefordert werden  (Leben und Tod). 

Die Anfänge des Rollenspiels betrachtet (D&D, DSA 1) waren die Geschichten einfache Dungeoncrawler:  Rein in das Verlies und die bösen Monster bashen.
Inzwischen haben Rollenspiele eine erhebliche Veränderung erfahren.  Gleichwohl bleiben die Spieler doch zumeist die Helden in einer Erzählung und erleben eine Welt, welche nicht immer friedlich ist und von gefährlichen Monstern bewohnt wird.  Der Kampf im klassischen Sinne (Schwert und Magie) stellt für viele Spieler ein besonderes Element im Rollenspiel dar.


Warum Kampfregeln kompliziert sind, hängt im Wesentlichen von Folgendem ab:

Wie genau sollen und wollen die Regeln die vermeintliche Realität eines Kampfes abbilden?

Ein extrem abstraktes Kampfsystem braucht nur einen schlichten W6.  Beide Beteiligte eines Kampfes würfeln und die höchste Zahl gewinnt.
Ein derart vereinfachtes System bildet aber viele Faktoren eines Kampfes nicht ab:  Größe, Beweglichkeit, Kraft, Erfahrung, Sicht, Umgebung, etc...

Einfache Kampfsysteme sind zumeist sehr abstrakt und vereinfachend.  DnD/Pathfinder ist im Grundsystem ein sehr einfaches und abstraktes Kampfsystem.
W20 + Modifikator gegen die Rüstungsklasse des Gegners = Treffer.  Ein Treffer macht Schaden gegen Trefferpunkte, welche in dem Sinne weniger Lebenspunkte sondern Ausdauerpunkte sind.

Komplexe Kampfsysteme wollen einen Kampf möglichst realistisch darstellen.  Hierbei sollen möglichst viele Faktoren, welche in der Realität einen Kampf beeinflussen könnten, auch regeltechnische Einfluss nehmen. Darum haben komplexe Kampfsysteme zumeist viele Modifikatoren für allerlei Umstände.  Auch ein Treffer im Kampf soll in einem realitätsnahen Kampfsystem "spürbar" sein (Verletzungen mit diversen Folgeerscheinungen für den Getroffenen). 


Unterschiedliche Kampfsysteme sprechen halt unterschiedliche Spieler an.  Manche sind mit einem sehr einfachen und sehr abstrakten System glücklich.  Andere wollen jede noch so kleine Möglichkeit in einem Regelsystem berücksichtigt sehen  (ich ziele mit meinem Bogen auf das Auge der Echse und schieße meinen Pfeil in das Gehirn des Gegeners, wobei der Pfeil besonders flugsicher ist und ich einen sicheren Stand auf festem Boden habe, wobei der Wind mässig von hinten links weht und ich die Sonne im Rücken habe, welche das Ziel gut ausleuchtet).


Splittermond hat im Wesentlichen ein abstraktes Kampfsystem, welches gleichzeitig versucht, für "Realismusfreaks" möglichst viele Faktoren noch einfließen zu lassen.  Jede Spielrunde kann selbst entscheiden, wie komplex die Regeln am Tisch gehandhabt werden sollen.  Bei Berücksichtigung aller Faktoren und Möglichkeit ist auch SpliMO schon recht komplex.  Ich bin persönlich jedenfalls sehr zufrieden mit dem System, da ich einen guten Mittelweg zwischen abstrakten Spielsystem und dem Versuch einer Realitätsannährung erkenne.  Gleichwohl wurde ein großer Wert auf Spielbalance gegeben.  In meinen vielen Jahren als Spieler und Spielleiter sind mir viele Rollenspielsysteme untergekommen.  Tatsächlich bietet SpliMO eine ganze Menge.  Während ich andere Systeme oftmals schon nach kurzer Zeit "hausverregeln" musste, habe ich hier bisher wenig Ansatz zu Kritik gehabt.
 

Und um auf die Anfangsfrage zurück zu kommen:
Helden sollen doch gewinnen!
 
Natürlich lassen sich Szenarien finden, wo sich die Gruppe auch mal ergeben soll/muss.  Diese sollten vom Spielleiter aber mit Vorsicht und äußerster Klarheit für die Spieler konstruiert werden.  Ich hatte bspw. eine Situation, wo ich die Gruppe festsetzen wollte.  Also habe ich das Schiff, welches auf dem Weg nach Ioria war und auf welchem sich die Gruppe befand, von Piraten auf hoher See überfallen lassen.  Die Spieler konnten sich ergeben oder mit dem brennendem Schiff auf hoher See untergehen.  Hier ist die Wahl für die Spieler klar formuliert und die Kampfkraft der Gruppe spielt zudem keine wesentliche Rolle (allenfalls eine Anhäufung echt überirdischer Schwimmproben).

Am Ende zählt doch nur der Spaß für Alle.
     
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: barbarossa rotbart am 03 Jan 2018, 11:36:54
@TrollsTime:
Ein simples Kampfsystem wie bei AD&D oder DSA1 muss nicht langweilig sein. Mit einem guten Spielleiter, bleibt die Immersion zu erhalten. Siehe Critical Role. Dort spielt man D&D 5e, welches ein sehr einfaches Kampfsystem hat, und der SL schaft es trotzdem die Spannung zu erhalten.
Ich war lange Zeit auch ein Anhänger vom komplexer ist besser, aber ich habe meine Meinung geändert. Auch wenn ich bei komplexen Systemen der Meinung bin, dass sie auch in sich konsistent sein müssen, was sie aber selten sind*, habe ich doch gemerkt, dass einfache minimalistische System wie das neue 7te See oder HeroQuest (nicht das MB-Brettspiel!) doch besser sind.

Kampfsysteme müssen nicht kompliziert sein. Es gibt genug einfache Rollenspiele, bei denen Kämpfe nicht anders ablaufen als der gewöhnliche Fertigkeitseinsatz. Kampfsysteme werden aber unweigerlich kompliziert, wenn man meint, dass man für den Kampf besondere Regeln benötigt, oder jede mögliche Handlung verregeln muss. Es ist doch auffallend, dass bei vielen Rollenspielen aus den 1980ern die Kampfregeln von den Fertigkeitsregeln getrennt wurden und dass dort meinst auch Sonderfälle wie waffenloser Kampf wieder anderen Regeln folgten. Warum Kampfregeln meist kompliziert sind, liegt daran, dass bei vielen Rollenspielen das Kampfsystem zu erst entwicklet wurde. Viele frühe Rollenspiele (wie z.B.D&D, DSA, T&T) hatten überhaupt kein Fertigkeitssystem, was auch kein Wunder ist, denn D&D wurde aus Chainmail herausentwickelt und sowohl DSA als auch T&T waren vom Prinzip her nichts anderes als D&D-Klone.

* Das betrifft auch Splittermond, da man hier versucht es sowohl Gamisten als auch Simulationisten recht zu machen, wodurch das ganze System unnötig kompliziert wird.
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: Cherubael am 03 Jan 2018, 11:54:59
Ich denke, das Kampfsystem bei Splittermond ist gar nicht wirklich komplizierter als der Rest der Fertigkeiten.
Nur, da es spezialisierter ist, gibt es deutlich mehr Meisterschaften.

Überleben deckt zum Beispiel eine ganze Menge Fähigkeiten ab, hat aber nur wenige Meisterschaften. Logisch, dass da pro Bereich nicht viel bleibt.

Beim Kampf ist das eher so, dass nicht nur eine Fertigkeit für Kampf existiert, sondern sogar für jede Waffenklasse. Diese haben natürlich einzelne Meisterschaften, die nur für diesen einen Zweck da sind. Dadurch kommt es zu einer hohen Dichte Meisterschaften, die alle berücksichtigt werden wollen.

Dadurch ist es einfach viel. Aber nicht wirklich komplizierter. Das Probensystem ist grundsätzlich das gleiche.
Einziger Unterschied: Die Schwierigkeit ist nicht fix, sondern die Verteidigung des Ziels, und diese kann wiederum verändert werden, was alles in die Länge zieht. Aber auch das wirs flüssiger mit Übung und entsprechenden Hilfsmitteln.

Dennoch bleibt der Kern wohl: Warum macht man so einen Wirbel um die Kämpfe? Sie dauern länger, man muss mehr beachten, mehr tun.
Da kann ich nur mutmaßen. Was meine Vorredner gesagt haben, klingt schon plausibel.
Und über "soziale Kämpfe" braucht man hier nicht reden, ist eh son Ding für sich...

Ich glaube, Kämpfe sind so ausführlich, weil man das Ergebnis (meistens) eben nicht an einem einzelnen Wurf fest machen muss.
Wobei man dieses "Klein-klein" auch fast überall anders haben kann. Klettern braucht mehrere Proben, Handwerk, Überleben, Navigation. Nur meist spielt man das nicht so ausführlich aus. Die Möglichkeit gäbe es aber.
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: TrollsTime am 03 Jan 2018, 12:05:27
@ Barbarossa
-- Wichtige Regeln, die nicht existieren
-- Sperrige Regeln, die einem intuitive Ansätze grundsätzlich verbieten
-- Blinbling-Regeln, die nur dem Topkämpfer dienen
-- Runtergewürfel
stören bei mir die Immersion.

Und das ist (wenn auch aus verschiedenen Gründen) meiner Meinung nach gerade bei sehr einfachen und gerade bei sehr komlizierten Systemen der Fall.

Klar kann ein töfter SL - zumindest bei einem einfachen System - dank genialer Beschreibung und spritziger Hausregeln die Immersion aufrecht erhalten. Aber schon wenn er letzte braucht, ist das System offensichtlich nicht rund genug.

Aber wie ich schon mehrmals schrieb:
Auch in einem einfachen System kann ich ein spritziges Kampfsystem haben, dass die Spieler mit den ihnen notwendig erscheinen Manövern balanziert und zufriedenstellend versorgt. Ich muss mich nur drum kümmern (tat DSA1 nicht!).

Systeme mittlerer Komplexität schaffen es meiner Meinung nach am Besten.
Zufriedenstellend viele Manöver ohne dass es zu kompliziert wird oder sich die Katze selbst in den Sack beißt ( Weil durch Voraussetzungen noch und nöcher und aufgeblähte Manöverbäume die Auswahl auf dem Papier tatsächlich plötzlich ganz klein wird)

Für Splittermond hätte ich mir nur gewünscht, dass Umreißen und Festhalten entweder freie Manöver oder freie Manöver mit Zuschlag wären.
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: barbarossa rotbart am 03 Jan 2018, 12:37:02
@Cherubael:
Es ist komplizierter, denn es ist kein abstraktes System, auch wenn dies von allen immer wieder behauptet wird. Gerade solche Sachen, wie z.B. die Tickleiste, die doch sehr komplexen Werte von Waffen und Rüstungen (das einzige Rollenspiel, was ich kenne, bei dem Rüstungen sowohl treffer- als auch schadensvermeidend sein können), sind doch eher simulationistische Prinzipien und haben deshalb in einem abstrakten System eigentlich nichts zu suchen.

@TrollsTime:
Kämpfe müssen schnell sein und dürfen nicht zu lange dauern. Bei DSA1-3 war das Problem, dass die Lebensenergie einfach viel zu hoch war. Bei DSA4 gab es einfach viel zu viel Regeln und Möglichkeiten. Bei Pathfinder ist es zum einen das gleiche Problem wie bei DSA1-3 aber auch die vielen komplexen Modifikatoren, die das Spiel langsam machen. Und bei Splittermond sind es die von mir oben erwähnten simulationistischen Ansätze, die zum Problem werden könnten.
Meiner Meinung nach braucht man keine Kampfregeln mit unzähligen Manövern und Möglichkeiten, wo alles bis ins kleinste Detail geregelt ist. So etwas verlangsamt nur das Spiel. Schau Dir 7te See an. Dort wird nur zwischen Action- und Dramasequenzen unterschieden, wobei eine Actionsequenz ein Kampf sein kann, aber auch eine Verfolgungsjagd oder eine Kletterpartie. Es gibt also keine expliziten Kampfregeln (und es gibt auch keine Waffenwerte). Und es funktioniert.
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: Waidm4nn am 03 Jan 2018, 14:00:46
Ich hab mir die ganze Diskussion jetzt nicht durchgelesen, wollte aber trotzdem mal meinen Senf zu JohnLacklands Fragen geben:

Meine Erfahrungen sind das es durchaus vorkommt dass man kurz vor dem Tod steht. Wir waren auf dem Abenteuer das Geheimnis des Krähenwassers zu lüften.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Dieser Kampf brachte uns hart an unsere Grenzen. Ein weiteres vielleicht zufällig ausgelöstes Ereignis hätte uns alle den Kopf kosten können.

Eine andere Option wäre SCs für dumme Aktionen hart zu bestrafen. Unser Spielleiter ist da sehr gnädig mit uns. Direkt in unserem ersten Abenteuer (das mit dem Erbschaftsstreit unter den Gnomgeschwistern) verfolgte unser Gnom die Kontrahenten. Wenn ich mich nicht irre zwei Vargen und die Gnomin selbst. Diese erkannten seine Unterlegenheit und stellten sich. Allerdings bekam er nur ein wenig Betäubungsschaden und keine weiteren Verluste. Das hätte arg böse enden können wenn man das gewollt hätte.


Was ich mit diesen Schilderungen sagen will ist, dass es trotz Regeln am Spielleiter liegt wie hart die Abenteurer vermöbelt werden. Der Spielleiter hat überall und zu jeder Zeit die Möglichkeit einen Charakter in Lebensgefahr zu bringen und sterben zu lassen. Wobei das schon gemein ist, da sicher jeder an seinem Charakter hängt.

Ein frohes neues Jahr noch an alle!
Grüße Waidm4nn
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: Verdammnis am 11 Jan 2018, 17:26:22
Bin vom anderen Thread mal hierher. Ich finde das Ticksystem natürlicher. Es fühlt sich echter an. Ein Dolch ist einfach schneller als eine klobige Hiebwaffe. Kenne spontan kein System das es sonst auch so hat. Es gibt mal Fernkampfwaffen die eine Runde oder mehr Nachladezeit haben, aber bei Nahkampfwaffen ist ein solches System Einzigartig. Dadurch gibt es nicht die eine Waffe die für den Krieger immer die beste Wahl ist. es kommt auf den Krieger und die Gruppe und die Situation an.

Und das eine Gruppe als Guppe kämpfen lernen muss, ist auch was besonderes. Die Abstimmung innerhalb der Gruppe ist hier intensiver als in anderen Systemen. Hier muss ein Krieger nicht die Dickste Rüstung haben mit der Waffe welche den meisten Schaden macht und es gibt ein ideales Set an Skills für den Kämpfer, nein wenn jeder Umwerfen lernt ist das verschwendet. Hier können sich 2 oder mehr Personen perfekt ergänzen und sich aufeinander einstimmen.
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: JohnLackland am 11 Jan 2018, 17:45:02
Ist doch super wenn du es gut findest, aber was hat das mit den Thema zu tun?
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: Verdammnis am 11 Jan 2018, 17:58:06
Ist doch super wenn du es gut findest, aber was hat das mit den Thema zu tun?
Hast du nicht in einem anderen Thread hierher verlinkt in dem du Kritik am Ticksystem geäußert mit dem Hinweis das es hier eine Diskussion gibt? Und da ich etwas das natürlich wirkt eher als was fluffiges ansehe anstatt als harten crunch der Sagt "Jeder hat eine Aktion, immer!" dachte ich das man es hier rein schreiben kann.
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: JohnLackland am 11 Jan 2018, 18:11:12
ja, aber die ganzen Argumente wurden alle schon gewälzt, sehr oft.... und ich weiß niemand liest sich sowas durch.... ich habe dazu verlinkt weil hier u.a. drin steht warum ich nen einfacheres system will, weil ich oben gefragt wurde warum


und wichtig, alle die es so super finden wie es ist, es ist für euch super und niemand will es euch wegnehmen, deshalb finde ich diese ist doch gut diskussionen immer so schwierig, ihr müsst nix verteidigen aus meiner sicht


hier wurde auch nochmal ne note abstrakter diskutiert und genereller ohne gleich auf SpliMo bezogen
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: barbarossa rotbart am 11 Jan 2018, 18:18:24
Das Kampfsystem könnte komplizierter sein, denn Trefferzonen werden nicht berücksichtigt, zusätzliche Behinderung durch im Schild (oder auch Körper) steckengebliebene Geschosse wird ebenfalls nicht berücksichtigt, etc.
Es könnte aber auch viel einfacher sein. Wieso benötigt ein Kampfsystem, welchen von den Machern als abstrakt gepriesen wird, pseudo-realistische Elemente wie Tick-Leiste oder extrem komplexe Waffenwerte oder ein zweigleisiges Rüstungsystem?
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: JohnLackland am 11 Jan 2018, 18:23:25
Es könnte aber auch viel einfacher sein. Wieso benötigt ein Kampfsystem, welchen von den Machern als abstrakt gepriesen wird, pseudo-realistische Elemente wie Tick-Leiste oder extrem komplexe Waffenwerte oder ein zweigleisiges Rüstungsystem?


Weil sie es gut finden und viele andere Spieler auch? Mich erinnert das SpliMo Kampfsystem stark an ein MMO und das von Anfang an. Ist auch in Ordnung und sehr viele Leute mögen es und jene die es nicht so toll finden, suchen andere Wege....
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: Hiramas am 15 Jan 2018, 21:41:33
Als jemand, der relativ neu in Splittermond ist (grobe 6 Monate jetzt), ich liebe das Kampfsystem. Es stimmt, dass Kämpfe oft zu lang werden können, aber das ist dann eine Kombination aus Gruppe, Gegner und Würfelglück, wo man als SL korrigieren kann. Das Ticksystem ist eine wunderbare Abwechslung zu den eher luftigen Rundensystemen wie in 5e und, zumindest mir, schadet das in der Immersion nicht. Es erhöht sie sogar in gewisser Weise, da ich die Karte in der Mitte habe und ungefähr eine Idee der Dinge, die die Charaktere gerade tun. Die Taktiken des Ticksystems sind ein großes Alleinstellungsmerkmal. Das Balancing ist für mich noch eine Hürde, es ist schwer fest zu legen, was meine Gruppe kann und was nicht, durch welche Gegner sie durchlaufen und welche ein großes Hindernis darstellen. Der Monstergrad hilft, aber da fehlt mir noch die generelle Erfahrung.

Ich habe den Eindruck, dass ein großer Teil der gefühlten Komplexität der Kämpfe in Splittermond nicht aus den Regeln selbst entstammt sondern eher der Übersicht. Oft ist es sehr schwer den Überblick zu behalten.
Was ganz gut funktioniert sind hier digitale Hilfen. Und ja, ich weiß, es heißt Pen and Paper, aber digitale Charakterbögen, in denen man verschiedene Zustände, Umgebungssituationen und Buffs/Debuffs einfach anklicken könnte sind da sehr hilfreich.
Es ist eigentlich schade, dass es noch keine App für die gängigen Mobiltelefone gibt, die sowas ermöglicht.

Die Idee eines stark vereinfachten Kampfsystem ist interessant. Zumindest als Gedankenexperiment. Wie schafft man ein möglichst einfaches System mit möglichst viel Vielfalt und Spielspaß? An einem einfachen Runterfwürfeln ist denke ich kaum einer interessiert. Man könnte die Meisterschaften generalisieren: Es gibt ein Set von freien Manövern, die auf alles anwendbar sind. Zielen, Konzentrieren, Abwehren, Ausweichen, Umreißen u.s.w. Die Manöver haben alle die Koste von 1 Spielrunde und einen einfachen Effekt. Plus 2 auf die Würfelprobe, ein umgeworfener Gegner muss zwei Runden aussetzen u.s.w. Alles andere ist eine Sache des Erzählerischen. Wenn ein Spieler mit einem Feuerball das Haus in Brand setzen will tut er es halt (oder nicht, je nach Wurf). Das könnte technisch einfacher sein, jedoch wesentlich mehr RP benötigen, denn ein brennendes Haus kann schnell eine brennende Stadt bedeuten. Die Komplexität kommt hier aus einer anderen Richtung, denke ich. Ein interessanter Gedanke ist es aber in jedem Fall.
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: Cherubael am 15 Jan 2018, 21:58:28
Ich finde das Tick-System genial. Ist tatsächlich mehr oder weniger der  Grund, wieso ich Splittermond angefangen habe.

Ich kenne bisher kein anderes System, dass die Geschwindigkeit, mit der angegriffen werden kann, so berücksichtigt. In den meisten Systemen sind doch, wenn überhaupt, die Fernwaffen deutlich langsamer. Im Nahkampf ist es egal ob Dolch oder Zweihand-Nietenkeule.
Das finde ich bei Splittermond einfach total genial.
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: TrollsTime am 16 Jan 2018, 08:31:09
Ich finde das Tick-System genial. Ist tatsächlich mehr oder weniger der  Grund, wieso ich Splittermond angefangen habe.

Ich kenne bisher kein anderes System, dass die Geschwindigkeit, mit der angegriffen werden kann, so berücksichtigt. In den meisten Systemen sind doch, wenn überhaupt, die Fernwaffen deutlich langsamer. Im Nahkampf ist es egal ob Dolch oder Zweihand-Nietenkeule.
Das finde ich bei Splittermond einfach total genial.

Da spielen die Emotionen auch rein (und der persönliche Geschmack).
Ich beispielsweise bin als Spieler immer total gespannt, was sich auf der Tickleiste gerade tut und wer vor wem dran ist.... halt! Jetzt ist plötzlich A vor B dran, what? Schnell noch taktische Anweisungen brüllen (Schlachtplan) oder sind die 10 Ticks einen zu langsam?
Wie oft kann ich mit meinem Kriegshammer Gelegenheitsangriffe machen, bis ich komplett raus aus dem Kampf bin?
Mir macht das Spaß.... anderen weniger.... muss man akzeptieren.
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: barbarossa rotbart am 16 Jan 2018, 20:29:37
Man kann das Kampfsystem bestimmt vereinfachen. Ich halte z.B. die ganze Aktive Abwehr für ziemlich umständlich. Da wäre eine vergleichende Probe meiner Meinung nach besser gewesen. Das Tick-System könnte man durch ein klassisches Kampfrundensystem mit Aktionspunkten ersetzen.
Natürlich ginge es auch komplizierter, wie ich oben schon schrieb. Trefferzonen wären da wohl das erste, was einem einfällt, obwohl auch einfache Systeme diese benutzen. Dann könnte man noch verschiedene Sonderfälle beachten. Oder kritische Treffer einführen.
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: flippah am 01 Feb 2018, 11:05:32
Ich finde es sehr interessant, dass es inzwischen Systeme gibt, die es schaffen, ohne ein extrem ausgefeiltes Kampf-Subsystem auszukommen.

Vorallem Fate und 7th Sea 2 fallen da positiv auf.

Ich finde, die meisten Kampfsysteme leisten nicht im Geringsten das, was ich (aber ich bin wohl ein besonderer Fall) von einem Kampfsystem erwarte, nämlich eine schnelle Auflösungs der Kampfsituation.
Bei den meisten Kampfsystemen (und Splittermond ist da leider keine Ausnahme) ist ein Kampf eine Pause im Rollenspiel, bei der man dann ein Würfelspiel spielt, das mit ausgefeilten Spielen wie "Mensch ärger dich nicht" in vielerlei Hinsicht nicht mithalten kann.
Das Ergebnis ist, dass ich auf Spielerebene Kämpfe zu vermeiden versuche - selbst dann, wenn mein Charakter Kampf als Problemlösung durchaus für einen sehr gangbaren Weg hält.

Was machen Fate und 7th Sea 2 besser als andere?
Sie abstrahieren brutal! In 7th Sea 2 ist die Wahl der Waffe purer Fluff: es ist schlicht völlig egal, ob ich mit bloßen Händen oder mit dem Zweihänder angreife, ob ich gerüstet bin oder nicht. Damit ist etwas, das viele Systeme mühsam zu erreichen versuchen und dabei meistens krachend scheitern - nämlich das Balancing zwischen verschiedenen Kämpferkonzepten - automatisch erreicht.
In Fate ist es nicht ganz so krass. Eine besondere Waffe ist dort einfach ein Bonus. Alles an "normalen" Waffen wird wegabstrahiert.

Diese Abstraktion ist sogar realistischer als die vieler anderer Systeme - ganz besonders von Splittermond. Das Ticksystem wird ja gerne als besonders realistisch gefeiert. In Wahrheit ist es weitaus unrealistischer als ein Kampfrunden-System. Denn in Wahrheit ist nicht die Geschwindigkeit, mit der ich eine Waffe um x cm bewegen kann, das, was die Kampfgeschwindigkeit ausmacht, sondern wie schnell ich sie in den Gegner hinein bekomme. Und da ist eine Helebarde schneller als ein Schwert und ein Schwert schneller als ein Dolch - einfach durch den Reichweitenvorteil.
Während also ein Kampfrundensystem wenigstens die Helebarde nicht langsamer macht als den Dolch, dreht das Ticksystem die Geschwindigkeitsvorteile sogar um!

Das kann man machen um das Balancing zu gewährleisten. Balancing und Realismus sind beides valide Ziele und ich kann gut verstehen, wenn man sich gegen Realismus und für Balancing entscheidet.
Aber das große Problem kommt dann mit den Details.

Bei Splittermond ganz stark das Problem der fixen Boni bei relativen Werten.
Beispiele: mache ich einen Dolch um einen Tick schneller, macht das viel mehr aus, als wenn ich eine Helebarde um einen Tick schneller mache.
Mache ich einen Dolch um einen Schadenspunkt stärker, macht das viel mehr aus, als wenn ich eine Helebarde um einen Schadenspunkt stärker mache.

Während also in ihrer unmodifizierten Version die Dolche bereits unrealistisch stark sind, werden sie mit Modifikationen sogar noch über das Balancing hinaus stärker.

Ergebnis: der beste Kämpfer bei Splittermond trägt krass gepimpte Dolche.

Wenn das Ziel aber ohnehin Balancing war, warum dann überhaupt unterschiedliche Werte für die Waffen? Warum Regeln bauen, die Probleme aufwerfen, die man ohne sie nicht hätte?

Die besten Kampfsysteme sind in meinen Augen jene, die quasi regelfrei sind - wie eben Fate oder 7th Sea 2.
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: Yinan am 01 Feb 2018, 11:12:01
Damit ist etwas, das viele Systeme mühsam zu erreichen versuchen und dabei meistens krachend scheitern - nämlich das Balancing zwischen verschiedenen Kämpferkonzepten - automatisch erreicht.
Was mich an der Aussage stört, ist dass sie extremst irreführend ist, schlwichtweg weil es keine verschiedenen Kämpferkonzepte gibt.
Es gibt 1 Kämpferkonzept und das haben alle. Mag mag es vom Fluff her anders bezeichnen, aber im Endeffekt sind dann doch alle gleich.

Insofern würde ich das hier eher als ein Trugschluss sehen. Hier werden keine verschiedenen Kämpferkonzepte gebalanced. Es gibt einfach nur ein einziges Kämpferkonzept das alle haben. Und wenn man nur eine Ausprägung hat, dann ist "balancing" auch trivial, weil es nichts gibt, was man balancen könnte.
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 01 Feb 2018, 11:45:49
Was mich an der Aussage stört, ist dass sie extremst irreführend ist, schlwichtweg weil es keine verschiedenen Kämpferkonzepte gibt.
Es gibt 1 Kämpferkonzept und das haben alle. Mag mag es vom Fluff her anders bezeichnen, aber im Endeffekt sind dann doch alle gleich.

Insofern würde ich das hier eher als ein Trugschluss sehen. Hier werden keine verschiedenen Kämpferkonzepte gebalanced. Es gibt einfach nur ein einziges Kämpferkonzept das alle haben. Und wenn man nur eine Ausprägung hat, dann ist "balancing" auch trivial, weil es nichts gibt, was man balancen könnte.
Nein, in z.B. Fate gibt es sehr viel mehr Kämpferkonzepte als in Systemen wie Splittermond, weil man nicht davon abhängig ist, ob das Regelsystem das Konzept auch abdeckt.
Ein Kämpferkonzept ist nicht "Hat ne Hiebwaffe mit 2W10+3 und 13 Ticks WGS", sondern "Axt, die viel weh tut". Kämpferkonzepte sind Fluff, die Umsetzung mit den Regeln ist Crunch.
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: Yinan am 01 Feb 2018, 11:51:16
Ist wohl ne Sache der Perspektive.

Aus meiner Sicht sind Kampfkonzepte, die sich absolut gleich spielen, keine unterschiedlichen Kampfkonzepte sondern die gleichen.

Wenn also der Messerstecher von den Regeln sich identisch spielt mit dem Schwergerüsteten Zweihandschwert-Kämpfer, dann sind das für mich keine unterschiedlichen Kampfkonzepte, die das System unterstützt, sondern das exakt gleiche Kampfkonzept, das man nur per Fluff unterscheidet.

Kampfkonzepte sind für mich Crunch, das mit Fluff unterfüttert wird. Mit Crunch kommt automatisch auch Fluff. Wenn zwei Kampfkonzepte von den Regeln unterschiedlich sind, dann sind sie das automatisch auch im Fluff.
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 01 Feb 2018, 12:00:49
Ist wohl ne Sache der Perspektive.

Aus meiner Sicht sind Kampfkonzepte, die sich absolut gleich spielen, keine unterschiedlichen Kampfkonzepte sondern die gleichen.

Wenn also der Messerstecher von den Regeln sich identisch spielt mit dem Schwergerüsteten Zweihandschwert-Kämpfer, dann sind das für mich keine unterschiedlichen Kampfkonzepte, die das System unterstützt, sondern das exakt gleiche Kampfkonzept, das man nur per Fluff unterscheidet.

Kampfkonzepte sind für mich Crunch, das mit Fluff unterfüttert wird. Mit Crunch kommt automatisch auch Fluff. Wenn zwei Kampfkonzepte von den Regeln unterschiedlich sind, dann sind sie das automatisch auch im Fluff.
Ja, wenn man den Kampf als Würfelspiel sieht, welches es unter optimaler Nutzung der Regeln zu gewinnen gilt, stimmt deine Einschätzung. Wenn man Kampf eher als Bühne zum Ausspielen seines Charakters begreift, kommt man zu der Einschätzung von flippah. Es ist also Geschmackssache, und der Versuch seinen Geschmack zu korrigieren war mMn unnötig.
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: Yinan am 01 Feb 2018, 12:04:36
Ja, wenn man den Kampf als Würfelspiel sieht, welches es unter optimaler Nutzung der Regeln zu gewinnen gilt, stimmt deine Einschätzung. Wenn man Kampf eher als Bühne zum Ausspielen seines Charakters begreift, kommt man zu der Einschätzung von flippah. Es ist also Geschmackssache, und der Versuch seinen Geschmack zu korrigieren war mMn unnötig.
The bias is strong in this one.

Meine Einstellung hat nichts, aber auch gar nichts, mit "Würfelspiel [..], welches es unter optimaler Nutzung der Regeln zu gewinnen gilt" zu tun. Deine Aussage ist da absolut fehl am Platz.

Ebenso habe ich niemals versucht den Geschmack von flippah zu korrigieren. Ich habe nur aufzeigt, das die Aussage für sich genommen irreführend ist und habe erklärt wieso.
Zu keinem Zeitpunkt habe ich gesagt, das sein Geschmack oder so falsch ist.

Also keine falschen Behauptungen hier bitte. Sowas ist echt nicht nötig.
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: Quendan am 01 Feb 2018, 12:17:19
Solltet ihr den gerade hitzig werdenden Teil samt Fernanalyse, wer welchen Spielstil warum hat, weiter ausdiskutieren wollen, dann macht das bitte per PM.
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: barbarossa rotbart am 01 Feb 2018, 15:52:19
Ich habe festgestellt, dass die besten Kampfsysteme immer noch die einfachsten sind, ohne viel Details und ohne viel zusätzliche Regeln und mit vielen Abstraktionen. Im wesentlichen sollte sich das Kampfsystem nicht von den normalen Fertigkeitsproben unterscheiden.
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: TrollsTime am 01 Feb 2018, 16:31:43
Das beste Kampfsystem ist das, was den Beteiligten am Meisten Spaß macht.
Komplexität als auch Vereinfachungen als auch Balancing
als auch so gegensätzliche Paarungen wie Realismus oder Abstrakt sind unterschiedliche Tools mit dem selben Ziel.

Je nach Spielstil ist ein Tool mehr oder weniger dazu geeignet, dieses Ziel zu erreichen.
Aber zu behaupten "einfach=gut" oder "kompliziert=gut" ist beides Mumpitz.
Es kommt stets auf das Feintuning an.

Auch ob es sich von einer Fertigkeitsprobe unterscheidet oder nicht ist zweitrangig.
WENN ich aber ein zweitklassiges Kampfsystem habe, DANN wäre es mir lieber, die Proben wären gleich.
Eine Trennung ist in meinen Augen nur dann sinnvoll, wenn dadurch eine unterschiedliche Zielsetzung besser erreicht wird.
Wenn das der Fall sei, bitteschön.

Fate und Splittermond zeigen aber, dass gleiche oder zumindest ähnliche Regeln auch zum Ziel führen.

Was das "Waffe in den Gegner versenken"-Thema betrifft:
Mit einer Hellebarde versenke ich besser in den Gegner, den ein Dolch scheitert schneller an der SR (outgame) und richtet oft nur Kratzer an (ingame). Wem das noch nicht reicht, möge die SR-Werte hochsetzen...
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: JohnLackland am 01 Feb 2018, 16:46:26
1. mein Problem ist, das a) das SpliMo Kampfsystem mit seinen Brettspielansatz die Immersion m.M. nach zerstört, b) sehr Komplex ist und schwer zu erlernen.
2. Das Ergebniss des Kampfes zu 99% eh fest steht, die Abenteurer Gewinnen, also warum das Ding Megakomplex machen. Das steht auch alles weiter oben.


Wenn jemand ein System kompliziert will und so weiter, dann ist das doch in Ordnung. Für mich ist der kampf aber nur ein Aspekt des Spielsystems und es nimmt für mich durch komplexe regeln, egal ob SpliMo usw. zu viel Raum ein. Wenn ich eine bis zwei Stunden brauche für nen Kampf, weil nicht alle ihre Fähigkeiten, Meisterschaften usw. kennen aus den FF, dann ist das ein Fail für mich, wir spielen nur alle 14 Tage 2 1/2 Stunden bzw. einmal im Monat 6 h in ner anderen Runde. Ich habe noch viele andere Interessen außer SpliMo und sowas zu beherrschen fristt einfach Zeit und nervt. Als Student, Brettspielfan, Taktiker, MMORPGler, Statistiker / Mathematiker / Informatiker (bin selbst letzteres, aber das ist nur mein Job) usw. mag das in Ordnung sein. Ich will aber Spannung und Spiel durch kurze knackige Kämpe udn nicht dadurch das jeder erstmal schauen muss was kann ich denn, dann ausrechnet wie weit er auf der Tickleise steht, dann diskutiert wird ob die Figuren sich richtig darauf bewegt haben usw. Alleine das Fernkampfsystem das da fürs Auslösen noch was drauf gerechnet wird auf den WGS wird immer vergessen und ich muss daran erinnern. Kein Bock, Sorry für einfache Spiel ist das einfach m.M. schlecht. Deshalb diese Diskussion und sich spiele SpliMo wegen den restlichen Regeln und der Spielwelt die mir dafür sehr gut gefallen.
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: rparavicini am 01 Feb 2018, 17:05:04
Ganz ehrlich, wem es zu komplex ist:
Würfelt eine vergleichende Probe auf eine passende Kampffertigkeit, wer mehr würfelt darf beschreiben wie er sein Gegenüber bezwingt.

Lässt einem nicht viele ausformulierte taktische Möglichkeiten, aber das hat man beim Hufeisenschmieden ja auch nicht ;-)

Kampf ist in gängigen Pen-and-Paper Rollenspielen deswegen so ein zentrales Thema, weil a) es aus dem Wargaming entstanden ist und b) nicht in allen Runden der Ausgang eines Kampfes feststeht. Ich zum Beispiel, habe momentan zwei Runden, und in beiden kann man sowohl beim Berg erklettern oder tobendes Meer durchschwimmen also auch beim Kämpfen gegen adequate Gegner durch Würfelpech sterben (als nicht man als Spieler sondern man als Charakter).

Und weil es vorher erwähnt wurde: kann man mir per PN mal erklären wo bitte FATE balanced ist? Rein RAW, nicht "das kann ich als SL verbieten" weil das kann ich in jedem System, sprich wenn das gilt ist jedes System balanced.
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: derKönigVomLegoland am 01 Feb 2018, 23:05:41
:)
Ich denke, dass die Kampfregeln deshalb so ausgefeilt und detailliert sind (und Kämpfe dadurch lang dauern), weil sehr viele Bereiche der Charaketerentwicklung (Fertigkeiten, Meisterschaften,...) im Endeffekt nur wirklich sichtbar werden, wenn sie im Rahmen eines strukturierten, taktischen (genau geregelten) Kampfablaufes eingesetzt werden.
Oder anders gesagt: das was die meisten Rollenspieler lieben (nämlich das Charakter Verbessern und "Hochleveln") findet seinen Niederschlag im Kampf. Es gibt Meisterschaften, deren Erwerb nicht sinnvoll ist, wenn der Kampf simplifiziert oder die Tickleiste gestrichen wird.

Exkurs: "hochleveln"
Ich verwende dieses Wort, ohne selbst je eine Sekunde WOW oder ein anderes mmorpg gespielt zu haben.
Ich komme aus der ganz klassischen Richtung DSA Mitte der 80er, dann MERS, Shadowrun, bis ich jetzt also bei Splittermond gelandet bin.
Das sogenannte hochleveln, das vor WOW noch einfach "steigern" hieß, war und ist - so glaube ich - der Aspekt, der ganz am Anfang beim Rollenspielen einfach den größten Reiz ausmacht und diesen im Prinzip auch nicht verliert.  :)


Auch bei uns dauern Kämpfe überproportional lange, kurze Sessions können dann schon mal von einem einzigen langen Kampf dominiert werden. Wir schauen halt darauf, dass nicht in jeder Session gekämpft wird und dass die Kämpfe nicht "sinnlos" sind.
Ein Kampf ist immer irgendwie bedeutsam. Das heißt aber nicht zwingend, dass es dabei immer gegen den Oberschurken geht. Manchmal erforderen Plot und Geschichte, dass an dieser Stelle ein Kampf stattfindet - jedenfalls empfinde ich das als Spielleiter so.
Bedeutsam heißt in diesem Zusammenhang auch, dass es für die Charaktere tatsächlich gefährlich werden kann.
Es besteht immer die Gefahr, dass es zu schweren Verletzungen und engen Situationen kommt. Ich versuche zu mindest so zu gestalten.

Gegen kürzere und knappere Kämpfe hätte ich auch nichts, ich sehe hier aber eher die Gefahr, dass damit ein großer Bereich der Charaktersteigerung hier doch deutlich beschnitten werden würde.

:)


Edit: Lesbarkeit
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: TrollsTime am 02 Feb 2018, 07:53:00
1. mein Problem ist, das a) das SpliMo Kampfsystem mit seinen Brettspielansatz die Immersion m.M. nach zerstört, b) sehr Komplex ist und schwer zu erlernen.
2. Das Ergebniss des Kampfes zu 99% eh fest steht, die Abenteurer Gewinnen, also warum das Ding Megakomplex machen. Das steht auch alles weiter oben.
...

Deinen größeren Absatz habe ich abgeschnitten. Ich kann ihn nicht entkräften, bin aber selbst anderer Meinung. Ergo ist das wahrscheinlich schlichte Geschmackssache.

Zu 1)
Wie ich an anderer Stelle sagte, erhöht der Splittermondansatz für mich die Immersion kurioserweise (jdfs im Vergleich zu anderen komplexen Kampfsystemen). Dies tut er über den Umweg der Spannung mit den Mitteln der Tickleiste. Plötzlich komme ich wesentlich besser "in Scene" als in anderen Systemen. Ja, auch Splittermond kann keine Gleichzeitigkeit von Aktionen perfekt darstellen (Erst läuft A, dann läuft B, aber ingame würden sie gleichzeitig laufen), aber von kleinen Skurilitäten abgesehen, stört mich das kaum...
... Vielleicht ist auch dies Geschmacksache

Zu 2)
Hm, ich hatte das Thema mal im Tanelornforum. Da ging es um meine Aversion gegen Charaktertode.
Ich glaube, dass viele "Gewinnen und Verlieren" zu zebristisch* sehen und zu wenig individuell.
Ich als Spieler weiß, dass wir die meisten Kämpfe wohl siegreich bestehen werden im militärischen Sinne.
Nur, was sind das für Siege? Auf ganzer Linie? Pyrrhussiege? Gerade noch überlebt und auf Hilfe angewesen?
Aus Sicht meines Charakters:
I) Wenn der Heiler schwer verletzt wurde, hat mein Berserker versagt. (Seine selbst gewählte Aufgabe ist es, die Gegner gar nicht erst an Heiler und Fernkämpfer ran zu lassen)
II) Wenn er mit dem Hammer in der Laterne hängen bleibt (schon passiert) und die anderen es richten müssen, hat er versagt.
III) Wenn er selbst schwer verletzt gerettet werden muss von den anderen SC, hat er versagt.

Bei einem anderen Charakter und/oder einem anderen Spieler mögen sich andere Definitionen von Niederlage und Versagen ergeben.
Aber so oder so definiert sich das nicht nur über das "ob" (Gegner tot bzw flieht) sondern auch über das "wie"

----

*"Zebrismus" von "Zebra" = "Schwarzweißmalerei"
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: JohnLackland am 02 Feb 2018, 13:01:57
TrollsTime, ich kenne deine Meinung... lese ja  mit^^ und repetieren des gleichen nur in anderer Formulierung ist das gleiche. Hilft aber nicht weiter bei der Frage warum nicht einfach?

Ich kenne einige Rollenspiele mittlerweile, die ein einfaches Kampfsystem haben und so zugänglicher sind. Mein Problem  bei Fate aber ist,  es ist einfach kompliziert geschrieben und ich habe nette Menschen gebraucht die mir das erklären... weil es zu sehr abstrakt ist.


Im übrigen das Kraseste in der Richtung, auch ein Tickleistensystem (wenn nicht sogar das erste) ist Exalted. Da gibt es so viele Sonderregeln / Meisterschaften usw. das man glatt davonrennen kann obwohl vom Setting her es eines der genialsten (wenn nicht sogar die genialste) Fantasywelt ist. Mir kommt eh es immer so vor das man da viel entliehen hat was die Crunch Struktur betrifft.

Würde mich auch mal von der Autoren Seite interessieren. Sicher ein Grund ist, das man so Regeln verkaufen kann und Regeln verkaufen sich am besten mit. Ich bin ja seit der Beta dabei und damals war ich schon ein Rumpelstilzchen bei den Thema...

Ansonsten Revolution! Shadworun hat's mit Anarchy (das sehr Fatig ist mit ner gehörigen Prise Regeln aus den Improtheater (Annehmen der Situation) vorgemacht^^.

Glatt mal ne Umfrage gemachen  zu den Thema http://forum.splittermond.de/index.php?topic=5875.0 (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=5875.0)
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: TrollsTime am 02 Feb 2018, 13:32:25
TrollsTime, ich kenne deine Meinung... lese ja  mit^^ und repetieren des gleichen nur in anderer Formulierung ist das gleiche. Hilft aber nicht weiter bei der Frage warum nicht einfach?
...

Achso! Ich dachte, die Frage sei rhetorisch.
Warum nicht einfach? Puh, schwer zu beantworten. Mein Zweitsystem DSE (Dark Star Edventure), ein Homebrew, ist ja im Grunde ein DSA1 mit freien Manövern. Also schon sehr einfach. 1x/Runde angreifen (auch Fernwaffen). Abwehren sooft, wie man will.
Ja, es geht. Da muss man dann halt anders Balancen (wenn einem das wichtig ist).
Damit habe ich mit DSE (Das schwarze Einhorn) und Splittermond ein einfaches und ein komplexes Kampfsystem.
Nur fügt sich beides jeweils Gesamtkonzepte ein, die jeweils unterschiedlich sind.
DSE (Die Stasi erwacht!) ist ein "aufgelockertes Klassen/Stufensystem" OHNE Fertigkeiten und Punktebezahlsystem.
Du willst Klassen, du wählst Klassen hinzu und fertig. Alles Arkade. Jede Sitzung ein Stufensystem.
Macht das Spaß? JA, ES MACHT UNS SCHWEINESPAß!
Auch noch in 5 Jahren? NEIN!
Kaufsysteme wie Splittermond gebe ich da mehr Langzeitgarantie. Auch wenn ich mir bei meinem Hombrew DSE (Dinosaur-Extinction) wirklich Mühe gegeben habe, lassen sich die Chars da NIEMALS so schön modellieren und individualisieren wie bei Splittermond.
Ich kann bei Splittermond chirurgischer meinen Char anpassen.
Und das hat dann Auswirkungen auf den Kampf, da dort dann Minidetails aus dem übrigen Bereich eine mehr oder weniger starke Wechselwirkung haben sollten/müssen/dürfen.

Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: derKönigVomLegoland am 02 Feb 2018, 15:05:53
[Und das hat dann Auswirkungen auf den Kampf, da dort dann Minidetails aus dem übrigen Bereich eine mehr oder weniger starke Wechselwirkung haben sollten/müssen/dürfen.

Das ist der springende Punkt.
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: barbarossa rotbart am 02 Feb 2018, 15:40:53
Dem stimme ich nicht zu. Ein Kampfsystem muss nicht pseudosimultationistisch sein und viele Stellschrauben haben, um dauerhaft Spass zu machen. Auch wenn die Entwickler ein anderen Standpunkt vertreten, das Kampfsystem von Splittermond ist pseudosimulationistisch und sehr komplex.
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: TrollsTime am 02 Feb 2018, 15:48:26
Dem stimme ich nicht zu. Ein Kampfsystem muss nicht pseudosimultationistisch sein und viele Stellschrauben haben, um dauerhaft Spass zu machen. Auch wenn die Entwickler ein anderen Standpunkt vertreten, das Kampfsystem von Splittermond ist pseudosimulationistisch und sehr komplex.
Du hast meinen Post nicht gelesen...
Du kannst nicht nicht zustimmen, denn du gehst von falschen Grundannahmen aus. Der König und ich beziehen uns darauf, dass ein System, dass im nicht-Kampfbereich komplex ist, ausstrahlt auf den Kampfbereich und das aus gutem Grund.
Das ist etwas anders, als das was du mir/uns - wahrscheinlich unbeabsichtigt - in den Mund legst.

Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: JohnLackland am 02 Feb 2018, 15:54:47
Der König und ich beziehen uns darauf, dass ein System, dass im nicht-Kampfbereich komplex ist, ausstrahlt auf den Kampfbereich und das aus gutem Grund.


Wo ist das den am Beispiel SpliMo?
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: barbarossa rotbart am 02 Feb 2018, 16:00:54
Dem stimme ich nicht zu. Ein Kampfsystem muss nicht pseudosimultationistisch sein und viele Stellschrauben haben, um dauerhaft Spass zu machen. Auch wenn die Entwickler ein anderen Standpunkt vertreten, das Kampfsystem von Splittermond ist pseudosimulationistisch und sehr komplex.
Du hast meinen Post nicht gelesen...
Du kannst nicht nicht zustimmen, denn du gehst von falschen Grundannahmen aus. Der König und ich beziehen uns darauf, dass ein System, dass im nicht-Kampfbereich komplex ist, ausstrahlt auf den Kampfbereich und das aus gutem Grund.
Das ist etwas anders, als das was du mir/uns - wahrscheinlich unbeabsichtigt - in den Mund legst.


Sorry, aber dies konnte ich Euren Beiträgen so nicht entnehmen. Und ich habe Deinen Beitrag sehr wohl gelesen.
Der König und ich beziehen uns darauf, dass ein System, dass im nicht-Kampfbereich komplex ist, ausstrahlt auf den Kampfbereich und das aus gutem Grund.


Wo ist das den am Beispiel SpliMo?
Ich würde fast schon sagen, es gibt keine, denn SpliMo hat ein sehr komplexes Kampfsystem, aber der Rest ist im vergleich dazu immer noch einfach.
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: flippah am 02 Feb 2018, 16:17:23
SpliMo hat ein sehr komplexes Kampfsystem, aber der Rest ist im vergleich dazu immer noch einfach.

genau so sehe ich das auch.
SpliMo ist in vielen Dingen sehr gut gelungen. Gerade deshalb finde ich es so schade, dass das Kampfsystem mir das Spiel verleidet.
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: barbarossa rotbart am 02 Feb 2018, 16:52:09
Es wäre ein leichtes, dass Kampfsystem zu vereinfachen.
Deshalb einige ketzerische Fragen:
Muss es ein System mit Ticks sein? Hätten Kampfrunden da nicht genügt?
Sollen Rüstungen Treffer verhindern oder den Schaden reduzieren?
Wieso ist die aktive Abwehr so umständlich? Hätte man da mit einer vergleichende Probe nicht das gleiche Ergebnis erzielt?
Wieso für jede Waffe einen komplexen Satz an Werten?
Wieso hat man den Nahkampf so extrem bevorzugt?

Mehr ketzerische Fragen fallen mir jetzt auf die Schnelle nicht ein...

EDIT:
Wieso nur grobe Rüstungsklassen, obwohl es ein extrem detailiertes Waffensystem gibt?
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: SeldomFound am 02 Feb 2018, 16:59:32
Der König und ich beziehen uns darauf, dass ein System, dass im nicht-Kampfbereich komplex ist, ausstrahlt auf den Kampfbereich und das aus gutem Grund.


Wo ist das den am Beispiel SpliMo?
Allgemeine Fertigkeiten können auch recht kompliziert sein.

Wie kann ich eine Fertigkeit benutzen?

Wusstest du, dass man Seefahrt benutzen kann, um jemanden zu fesseln, eine Schiffsmannschaft zu kommandieren, um sich an den Sternen zu orientieren und sich mit Fischen zu ernähren?

Kennst du die verschiedenen Methoden, um alle Zustände im Spiel zu heilen?

Wann ist eine soziale Interaktion eine Attacke, ein Schlagabtausch oder ein Duell?

Wenn der Kampf dir unnötig kompliziert erscheint, aber die allgemeinen Fertigkeiten nicht, dann könnte das Problem eher in der Einstellung liegen, mit der man am Kampfregeln herangeht, nämlich, dass man diese super genau befolgen muss.

Die Wahrheit ist: Nein, das musst du nicht, aber du solltest fair sein und auf die Erwartungen deiner Mitspieler eingehen.


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Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: barbarossa rotbart am 02 Feb 2018, 17:15:35
Zig unterschiedliche Anwendungen für eine Fertigkeit zählt in meinen Augen nicht als "kompliziert" oder "komplex", sondern als eine Vereinfachung, wie man sie von vielen weniger komplexen Rollenspielen kennt.
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: JohnLackland am 02 Feb 2018, 17:16:30
Seldoum soll ich dir was verraten, das weiß ich sogar in etwa, Überraschung, das bricht aber nicht die Immersion, basiert alles auf den selben Spielprinzip. Vor allem finde ich gerade gut das man bestimmte Fertigkeiten für das selbe nutzen kann wie Seefahrt und Fingerfertigkeit fürs fesseln. Das ist aber übersichtlich.

Kennst du die verschiedenen Methoden, um alle Zustände im Spiel zu heilen?
Nö, weil wir eh oft ohne alles außer Bluten und Brennend spielen. Wenn jemand mal sterbend hat wird nachgeschaut und der Rest endet nach X Zeit^^ oder ner Willenskraft oder Konstiprobe frei Schnauze.

Die Wahrheit ist: Nein, das musst du nicht, aber du solltest fair sein und auf die Erwartungen deiner Mitspieler eingehen.
Du machst es wieder, du unterstellst mir etwas ohne zu wissen das es so ist. << du solltest fair sein.. >>  Bitte einfach dieses Du sein lassen, einfach von sich ausgehen und sagen ich ausgehen niemals auf DU und dinge behaupten ohne mich zu kennen. Satz geht wie folgt: Jede SL soll fair sein und auf die Erwartungen deiner Mitspieler eingehen. Dann ist er schön Neutral. Ich weiß dich nur immer mal wenn wir uns schreiben und ich  direkt angesprochen werde drauf hin.

Fast keiner meiner Spieler (nur zwei bisher, spielen beide nicht mehr mit wegen keine Zeit) außer er ist selbst SL liest das ganze Regelwerk und vor allem nicht der Kampfteil. Es wird erwartet das ich / wir das beherrschen und es einbauen und die Sieler ne geile Geschichte erleben.
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: SeldomFound am 02 Feb 2018, 17:23:51

Du machst es wieder, du unterstellst mir etwas ohne zu wissen das es so ist. << du solltest fair sein.. >>  Bitte einfach dieses Du sein lassen, einfach von sich ausgehen und sagen ich ausgehen niemals auf DU und dinge behaupten ohne mich zu kennen. Satz geht wie folgt: Jede SL fair sein und auf die Erwartungen deiner Mitspieler eingehen. Dann ist er schön Neutral. Ich weiß dich nur immer mal wenn wir uns schreiben und ich angesprochen habe drauf hin.[/spoiler]

Entschuldigung, ich wollte dich nicht beleidigen, ich habe das "du" hier wie das englische "you" verwenden wollen, dass man auch als "man" benutzen kann.



Zitat
Fast keiner meiner Spieler (nur zwei bisher ,spielen beide nicht mehr mit wegen keine Zeit) außer er ist selbst SL liest das ganze Regelwerk und vor allem nicht der Kampfteil. Es wird erwartet das ich / wir das beherrschen und es einbauen und ne geile Geschichte erleben.

Wer muss jetzt bei euch was beherrschen?
Also der SL alles und die Spieler nur ihren Bereich?



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Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: Mela am 02 Feb 2018, 17:27:35
Die Diskussion ist zunehmend eine Frage der persönlichen Gefälligkeit.

Einige mögen Regeln bis ins kleinste Detail und andere können mit sehr starker Abstraktion glücklich werden.  Das muss jeder für sich ausmachen.

Tatsächlich unglücklich finde ich bei Splittermond die Regeln zur aktiven Abwehr. 

Diese nachträgliche Erhöhung der Widerstände spielt sich "sehr klobig".
Wenn denn schon eine aktive Möglichkeit der Verteidigung gegen einen Angriff, dann doch bitte eine elegantere Lösung bspw. als vergleichende Probe oder als Schadensreduzierung.

Ich habe als alternative Regel schon überlegt, ob ich statt der Erhöhung der Verteidigung im gleichen Verhältnis eine Reduzierung des Schadens vornehme.
Oder zur Beschleunigung des Spiels - statt einer gewürfelten aktiven Abwehr - eine feste Größe als Zuschlag auf die Widerstände zu nehmen.

Ansonsten habe ich festgestellt, dass ein Kampf bei SpliMo wesentlich schneller erledigt ist, wenn die Spieler die Regeln und Fertigkeiten wirklich gut kennen.


Wer ein schönes und schnelles abstraktes Kampfsystem sucht, sollte sich auch mal Dungeonslayer ansehen.
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: barbarossa rotbart am 02 Feb 2018, 17:43:49
...
Wer ein schönes und schnelles abstraktes Kampfsystem sucht, sollte sich auch mal Dungeonslayer ansehen.
Das von REH's Conan ist ebenfalls nicht schlecht.
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: JohnLackland am 02 Feb 2018, 17:48:43

Du machst es wieder, du unterstellst mir etwas ohne zu wissen das es so ist. << du solltest fair sein.. >>  Bitte einfach dieses Du sein lassen, einfach von sich ausgehen und sagen ich ausgehen niemals auf DU und dinge behaupten ohne mich zu kennen. Satz geht wie folgt: Jede SL fair sein und auf die Erwartungen deiner Mitspieler eingehen. Dann ist er schön Neutral. Ich weiß dich nur immer mal wenn wir uns schreiben und ich angesprochen habe drauf hin.[/q][/q]

Entschuldigung, ich wollte dich nicht beleidigen, ich habe das "du" hier wie das englische "you" verwenden wollen, dass man auch als "man" benutzen kann.



Zitat
Fast keiner meiner Spieler (nur zwei bisher ,spielen beide nicht mehr mit wegen keine Zeit) außer er ist selbst SL liest das ganze Regelwerk und vor allem nicht der Kampfteil. Es wird erwartet das ich / wir das beherrschen und es einbauen und ne geile Geschichte erleben.


Wer muss jetzt bei euch was beherrschen?
Also der SL alles und die Spieler nur ihren Bereich?
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Im Grunde beherrschen die Spieler auch nicht ihren Bereich... ich erkläre wie die Regeln gehen bei den Fertigkeiten, wo was benutzt wird und weiß auch mal auf die Meisterschaften meiner Pappenheimer hin. Wir spielen nur 2 1/2 h alle 14 tage und einmal im Monat in ner anderen Runde alle 6h, wir sind alle Berufstätig und machen das Just for Fun.  Es gibt eine Runde da spiel ich selbst mit die auch ca. einmal im Monat spielt und da klappt es besser, aber das liegt daran das die SL und ich die Regeln kennen. ich habe auch kein Problem die Übersicht bei den Standardregeln zu behalten aber wenn die Leute die Regeln vom Kampf nicht beherrschen und selbst bei ner Initiative jedesmal nachfragen wie sie geht nervt es oder ich sage, hey ihr habt Splitterpunkte (wir nutzen Karten wo die Werte usw. davon drauf stehen, habe ich ja selbst mal gebastelt, gibts im Fanbereich hier^^). Sicher ist es im Grunde das Problem meiner Pappenheimer, mehr als Bitte kann ich aber nicht und ich spiele ansonsten gerne mit ihnen, weil wir gutes, schönes Rollenspiel haben.
Ich habe das Gefühl wenn das System einfacher wäre und die selben Standardmechanismen nutzen würde, dann würde ich nicht jedes mal innerlich Amoklaufen. Die Kämpfe Handwedle ich nur noch. Der Witz ist aber das allen die Grundregeln gut gefallen und die Würfelproben eingängig sind.

@Mela: Klar ist die Diskussion von Persönlichkeiten geprägt und eigenen Erfahrungen.
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: SeldomFound am 02 Feb 2018, 17:52:24


Oder zur Beschleunigung des Spiels - statt einer gewürfelten aktiven Abwehr - eine feste Größe als Zuschlag auf die Widerstände zu nehmen.


Das ist auch der Ansatz der Einsteigerregeln und ich finde ihn auch nicht schlecht.

Eventuell, wenn man mehr individuelle Unterschiede betonen will, könnte man den pauschalen Wert an den jeweiligen Fertigkeitswert orientieren, ungefähr so:

Kleiner als gleich 5: +1
6 - 10: +2
11 - 15: +3
16 - 20: +4
21 - 25: +5
...

@ JohnLackland

Alles klar. Vielen Dank, jetzt verstehe ich dich besser.


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Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: Xandila am 02 Feb 2018, 19:20:02
Vieles, was hier diskutiert wird, ist eine Frage des persönlichen Geschmacks, und das dürfte es auch sein, was es hier so schwer macht, auf einen Nenner zu kommen.

Bei einem meiner Abenteuer waren manche Spieler schwer enttäuscht, daß es gar keinen Kampf gab (sie haben zwischendurch manche Situationen anders gelöst, die auch ein Kampf hätten werden können, und den Endkampf haben wir leider aus anderen Gründen nicht spielen können) Beschwerden, daß die Kampfregeln zu kompliziert sind, gab es in meiner Runde bisher auch nicht, und vieles geht mittlerweile sehr flüssig, obwohl wir auch nur einmal im Monat spielen.

Einen der genialsten Kämpfe meiner ganzen Rollenspielzeit hatte ich bei einer Splittermondrunde, und das Ticksystem hat meiner Ansicht nach deutlich dazu beigetragen, daß der so gut funktioniert hat: eine Mischung aus Kampf und Verfolgung rund um eine fahrende Kutsche, wo wir durch die Tickleiste immer genau wußten, was jeder gerade tut und dadurch jeder auch berücksichtigt wurde und nicht während einer epische Aktionen macht, gern drankäme aber schlecht unterbrechen kann. Ich habe mich dabei tatsächlich mittendrin gefühlt und mitgefiebert, was jeder von uns jetzt grad tut und gebangt, was wohl da, wo der SL einen neutralen Marker für sich hingelegt hatte, uns wohl wieder in die Quere kommen könnte.

Von daher: ich mag das System und ich mag es so, wie es ist.
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: Etschbeijer am 02 Feb 2018, 20:28:27
Ich stimme einigen meiner Vorredner zu, ein Kampfsystem muss nicht kompliziert sein, wenn die Entwickler keinen besonderen Wert auf den Crunch legen (ist es das richtige Wort? Bin mir gerade unsicher) wie andere Leute schon geschrieben haben.
Bei Splittermond wurde aber mit absicht viel Wert auf ein ausgefeiltes Kampfystem gelegt, das viele Möglichkeiten und Mechaniken zum bewältigen zum Kämpfen liefert.
Die Antwort wäre demnach, wenn das RPG-System einem spielmechanische Möglichkeiten zum bewältigen irgendeines Problems/ Konflikts and die Hand geben will, dann wird dieser Bereich sehr wahrscheinlich mit zunehmender Detailtiefe immer komplexer, denn es werden/?müssen? immer mehr SonderFälle abgedeckt werden und andere, varriierdende Möglichkeiten zum bewältigen des gleichen Problems auf unterschiedliche Arten, zur Verfügung gestellt werden.

Alternativ könnte man bei Splittermond ein Rundensystem einführen und man würfelt gegen die Verteidigung des Gegners und muss Fortschrittspunkte sammeln bis der gegnerische Konstitutionswert überwunden wurde. Das wäre im simpelsten Falle unabhängig von er Waffengattung oder sonstigem Schnickschnak.

P.s.: Ich mag die Balance die Splittermond hat und empfinde es als sehr viel einfacher als z.B. Pathfinder, denn es ist einheitlicher. Es wird nicht zwischen Move-Action, Action, Swift-Action, Free-Action, ect. pp. unterschieden, denn alles kostet Ticks. Zudem gibt es keine verschiedene Klassen mit Sonderfähigkeiten die sonst keine Klasse hat, denn das macht es sehr schwierig den Überblick zu behalen. Meine Pathfinder Spieler schätzen an Splittermond die Einfachheit des Systems, denn sie benötigen nur Bruchteile der Zeit ihre Charaktere vorzubereiten (im vergleich zu ihren Pathfinder Chars).
Außerdem hat es ein angenehmes und nachvollziehbares System für soziale Konflikte, welches man mithilfe weiterer Fähigkeiten/Meisterschaften/Regeln natürlich auch weiter ausbauen könnte um dessen Komplexität zu erhöhen (bietet sich bei politisch/ sozial fokusierten Spielrunden dann umso stärker an).
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: barbarossa rotbart am 02 Feb 2018, 21:03:53
Einfacher als Pathfinder... Das bedeutet doch garnichts, denn es ist wirklich nicht schwer einfacher als Pathfinder zu sein!

Sehr einfach ist z.B. D&D 5e, denn die meisten der bei Pathfinder so berüchtigten Modifikatoren wurden einfach durch zwei Würfelmodi ersetzt, nämlich Vorteil (das bessere Ergebnis von 2W20) und Nachteil (das schlechtere Ergebnis von 2W20).

Mich stört beim Kampfsystem von Splittermond das schizophrene, dass man sowohl pseudorealistisch sein will aber gleichzeitig auch abstrakt und das alles im Namen des Spielgleichgewichts! Ob man dies bei Splittermond 2, wenn es irgendwann kommt, beibehalten wird?
Wenn jetzt jemand deshalb meckern will, sollte er doch erst einmal meine ketzerischen Fragen von vorhin beantworten.
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: Mela am 03 Feb 2018, 14:13:29
barbarossa Rotbart:
"Mich stört beim Kampfsystem von Splittermond das schizophrene, dass man sowohl pseudorealistisch sein will aber gleichzeitig auch abstrakt und das alles im Namen des Spielgleichgewichts!"

Ich möchte deine Aussage nicht widerlegen, aber was ist so schlecht an Spielbalance?

Ja, SpliMo scheint sehr hart auf Spielgleichgewicht ausgelegt zu sein, was manchmal nicht immer logisch erscheint  (bspw. die max. Boni pro HG oder warum nützt mir mein Schild nicht gegen Angriffe auf Umreißen).

Andererseits sind viele andere Spiele nicht ausgewogen und müssen mit zusätzlichen Hausregeln ins Spielgleichgewicht gebracht werden. 
Im Zweifel bin ich mit einer guten Spielbalance besser bedient, als mit einem gut gefühlten aber total unausgewogenem Spielsystem.

Wenn es dich zu sehr stört, dann spiel doch einfach nach einem anderem Spielsystem oder Hausregeln.
Ich habe auch schon Pathfinder auf der Welt Lorakis gespielt  (bevor ich ins eigentlich System von SpliMo gewechselt habe).

Nimm doch D&D5 als Grundsystem, wenn es dir gefällt.  Ein wirklich sehr schönes Grundsystem und tatsächlich eine der besten DnD-Varianten.
Mir fehlt dort leider die Personalisierung eines Charakters, da wurde zu hart am Skillsystem vereinfacht.
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: barbarossa rotbart am 03 Feb 2018, 15:02:24
barbarossa Rotbart:
"Mich stört beim Kampfsystem von Splittermond das schizophrene, dass man sowohl pseudorealistisch sein will aber gleichzeitig auch abstrakt und das alles im Namen des Spielgleichgewichts!"

Ich möchte deine Aussage nicht widerlegen, aber was ist so schlecht an Spielbalance?

Ja, SpliMo scheint sehr hart auf Spielgleichgewicht ausgelegt zu sein, was manchmal nicht immer logisch erscheint  (bspw. die max. Boni pro HG oder warum nützt mir mein Schild nicht gegen Angriffe auf Umreißen).

Das Spielgleichgewicht wird zum Problem, wenn es  zu unrealistischen oder nicht nachvollziehbaren Ergebnissen führt.

Andererseits sind viele andere Spiele nicht ausgewogen und müssen mit zusätzlichen Hausregeln ins Spielgleichgewicht gebracht werden. 
Im Zweifel bin ich mit einer guten Spielbalance besser bedient, als mit einem gut gefühlten aber total unausgewogenem Spielsystem.

Wenn es dich zu sehr stört, dann spiel doch einfach nach einem anderem Spielsystem oder Hausregeln.
Ich habe auch schon Pathfinder auf der Welt Lorakis gespielt  (bevor ich ins eigentlich System von SpliMo gewechselt habe).
Beides schlechte Ideen, da diese "Lösungen" die Grundlegenden Probleme nur übertünchen und nicht wirklich lösen.

Nimm doch D&D5 als Grundsystem, wenn es dir gefällt.  Ein wirklich sehr schönes Grundsystem und tatsächlich eine der besten DnD-Varianten.
Mir fehlt dort leider die Personalisierung eines Charakters, da wurde zu hart am Skillsystem vereinfacht.

D&D 5e sind ein würdiger Nachfolger aller älteren Version, trotz seines von D&D 4e übernommenen Fertigkeitssystem. Aber die Mehrheit der Spieler war das Ferigkeitssystem von D&D 3e zu kompliziert.
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: Yinan am 03 Feb 2018, 15:49:46
Das Spielgleichgewicht wird zum Problem, wenn es  zu unrealistischen oder nicht nachvollziehbaren Ergebnissen führt.
Aber auch nur dann, wenn für einen "realistisch" > "Balance" ist. Wenn das nicht das Fall ist bzw. es umgekehr ist, dann wird das Spielgleichgewicht nicht zu einem Problem.
Ich zum Beispiele störe mich nicht dran, wenn aufgrund von Spielgleichgewicht ein vermeintlich unrealistisches Ergebnis erzielt wird. Insofern habe ich da kein Problem.
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: barbarossa rotbart am 03 Feb 2018, 16:29:21
Es kommt doch immer auf die Art der Regeln an. Bei einem abstrakten Regelsystem hast Du vollkommen recht, aber du liegst bei Regeln, die eher realistisch sein wollen vollkommen daneben. Und Splittermond will realistisch sein, sonst hätte man nicht solche Tickleiste, Waffenmerkmale etc. eingeführt.

Je komplexer ein Kampfsystem, je weniger kann das Spielgleichgewicht eine Rolle spielen, weil dadurch der Grad an Realismus, den man durch die hohe Komplexität erreichen will, gestört wird.
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: Mela am 03 Feb 2018, 16:30:42
Offenbar geht es in den meisten Diskussionen immer um die gleiche Frage:

Realismus (oder die vermeintliche Simulation davon)  trifft auf Spielbalance.

SpliMo folgt aus Gründen der Spielbalance auch einem sehr strickten  Stein-Papier-Schere-Muster.
Aus Gründen des Spielgleichgewichts nachvollziehbar.  Nicht immer stimmig mit mancher Vorstellung.

Ich finde bspw. manche Manöver und die Umsetzung nicht realistisch, aber kann aus Gründen der Spielbalance damit leben.

Zur Verdeutlichung: 
Mein Ritter mit Schild kann dieses nur Nutzen, wenn er normal  (gegen Verteidigung) angegriffen wird.
Nutzt mein Gegner nun ein Manöver Umreißen, so spielt mein Schild keine Rolle mehr.
Nutzt mein Gegner das Manöver Verwirren, so spielt mein Schild keine Rolle mehr.

Nach meiner Vorstellung nicht stimmig (Gedanke des Realismus).
Aus Gründen der Spielbalance  (Stärken und Schwächen) nachvollziehbar.

Am Ende muss jeder für sich entscheiden, ob er Spielbalance oder vermeintlichem Realismus den Vorzug gibt.
(Wobei noch hoch umstritten sein dürfte, was wirklich realistisch wäre.  Wer sich mit historischen Waffen + Rüstungen und der Entwicklung ernsthaft auseinandersetzt, der wird zu Ergebnissen kommen, die nicht der Vorstellung vieler Spieler gespeist aus der Traumfabrik Hollywood entspricht).
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: barbarossa rotbart am 03 Feb 2018, 16:45:59
Geht es hier eigentlich nicht darum, weshalb Kampfregeln oft so kompliziert sind?
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: heinzi am 03 Feb 2018, 19:21:07
Geht es hier eigentlich nicht darum, weshalb Kampfregeln oft so kompliziert sind?

Ich denke, es ist tatsächlich so wie weiter oben geschrieben eine Folge des "hochleveln" wollens wie man es aus PC Spielen kennt. Natürlich könnte man einen Großteil der möglichen Manöver und "moves" auch sofort freischalten und der Erfahrungsanstieg eines Kämpfers beschränkt sich dann auf die höhere Trefferchance, aber das ist nunmal nicht das was man aus PC Spielen kennt.

Tatsächlich stört mich bei einem Kampfsystem aber weniger die Komplexität als vielmehr immersionsstörende Kleinschrittigkeit. Wenn sich meine tolle Idee im Kampf über mehrere KR verteilt, bzw. auf 4x (3 bis 10 Ticks) aufgespalten wird, dann stellt sich bei mir im Kopf kein Bild von einem dynamischen Scharmützel ein...
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: SeldomFound am 03 Feb 2018, 19:45:33


Geht es hier eigentlich nicht darum, weshalb Kampfregeln oft so kompliziert sind?

Tatsächlich stört mich bei einem Kampfsystem aber weniger die Komplexität als vielmehr immersionsstörende Kleinschrittigkeit. Wenn sich meine tolle Idee im Kampf über mehrere KR verteilt, bzw. auf 4x (3 bis 10 Ticks) aufgespalten wird, dann stellt sich bei mir im Kopf kein Bild von einem dynamischen Scharmützel ein...

Das hängt ja immer von der tollen Idee ab, und ob sie eine kontinuierliche Aktion erfordert oder eine sofortige.

Sofortige Aktionen machen da wenig Probleme, aber bei kontinuierlichen Aktionen kann man  fast immer darauf reagieren.




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Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: heinzi am 03 Feb 2018, 20:00:23
Beispiel:

"Ich ziehe mein Rauchgranate vom Gürtel, ziele kurz in Richtung gegnerischen Armbrustschützen und werfe..."

Splittermond:
Gegenstand verwenden (5 Ticks) - warten auf Aktionen der Anderen, die innerhalb der nächsten Ticks dran sind - Waffe bereitmachen (5 Ticks) - warten... - Zielen (2 Ticks) - warten ... - Werfen (3 Ticks)

Idee:
Jeder Spieler/NSC der an der Reihe ist kann bis zu 15 Ticks an Aktionen hintereinanderausführen. Ich glaube das probieren wir mal aus.
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: barbarossa rotbart am 03 Feb 2018, 20:24:37
Beispiel:

"Ich ziehe mein Rauchgranate vom Gürtel, ziele kurz in Richtung gegnerischen Armbrustschützen und werfe..."

Splittermond:
Gegenstand verwenden (5 Ticks) - warten auf Aktionen der Anderen, die innerhalb der nächsten Ticks dran sind - Waffe bereitmachen (5 Ticks) - warten... - Zielen (2 Ticks) - warten ... - Werfen (3 Ticks)

Idee:
Jeder Spieler/NSC der an der Reihe ist kann bis zu 15 Ticks an Aktionen hintereinanderausführen. Ich glaube das probieren wir mal aus.
Der Witz ist, dass in anderen Rollenspielen diese Aktion innerhalb einer Kampfrunde, höchstens aber zwei Kampfrunden, stattfindet. Da kann er höchsten einmal von allen Gegnern in reichweite angegriffen werden. Nur bei Splittermond ist es möglich, das er während dieser 15 Ticks von manchen Gegnern mehrfach angegriffen werden kann oder seine Aktion sogar abbrechen muss. Klingt alles sehr realistisch, ist aber doch ziemlich umständlich ...
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: SeldomFound am 03 Feb 2018, 21:02:46
Beispiel:

"Ich ziehe mein Rauchgranate vom Gürtel, ziele kurz in Richtung gegnerischen Armbrustschützen und werfe..."

Splittermond:
Gegenstand verwenden (5 Ticks) - warten auf Aktionen der Anderen, die innerhalb der nächsten Ticks dran sind - Waffe bereitmachen (5 Ticks) - warten... - Zielen (2 Ticks) - warten ... - Werfen (3 Ticks)

Idee:
Jeder Spieler/NSC der an der Reihe ist kann bis zu 15 Ticks an Aktionen hintereinanderausführen. Ich glaube das probieren wir mal aus.

Probier es aus, das Beispiel enthält meiner Meinung nach nur ein Fehler: Eine Wurfwaffe vom Gürtel zu ziehen ist schon in "Waffe bereitmachen" inklusive.

Aber ich verstehe dein Problem, ich habe als Hausregel, dass man eine Waffe während der Bewegungsaktion ziehen darf, solange man mindestens ein FertP in der passenden Kampffertigkeit hat oder Schnellziehen.

Gesendet von meinem GT-I9301I mit Tapatalk
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: derKönigVomLegoland am 03 Feb 2018, 21:39:22
Beispiel:

"Ich ziehe mein Rauchgranate vom Gürtel, ziele kurz in Richtung gegnerischen Armbrustschützen und werfe..."

Splittermond:
Gegenstand verwenden (5 Ticks) - warten auf Aktionen der Anderen, die innerhalb der nächsten Ticks dran sind - Waffe bereitmachen (5 Ticks) - warten... - Zielen (2 Ticks) - warten ... - Werfen (3 Ticks)

Idee:
Jeder Spieler/NSC der an der Reihe ist kann bis zu 15 Ticks an Aktionen hintereinanderausführen. Ich glaube das probieren wir mal aus.

Der oben beschriebene move ist tatsächlich ziemlich cineastisch und klarer Weise träumt jeder Spieler von solchen Aktionen, wie man sie eben aus Filmen oder offensichtlich auch Spielen kennt.
Allerdings (und ich will da jetzt nicht die Spaßbremse sein) können solche Aktionen ungehindert durchgeführt schnell auch zu ziemlich drastischen Ergebnissen führen: was ist, wenn ich statt der Rauchgranate ein Explosivgeschoss aus meinem Gürtel ziehe?
Oder irgendeinen move mache, der eine schwere Armbrust involviert (oder eine andere richtig tödliche Kombination; ich bin sicher die Spieler sind da ganz schnell und kreativ und finden rasch die wahren Knochenbrecher).
Und weiter: wer von den Teilnehmern im Kampf darf - um bei der Idee von oben zu bleiben - dann als erstes seine 15Ticks verwenden und damit einen massiven Vorteil ziehen?
Und was ist, wenn die Gegener oder feindlich gesonnen NPCs ebenfalls solche moves einsetzen? Das würden sie ja auf jeden Fall, das kann dann richtig böse enden.
Ich meine: meine Spieler müssen sich immer darauf einstellen, dass die Gegner und Kämpfe harte Nüsse sind und dass im Kampf echte Gefahr herrscht. Mit solchen Möglichkeiten wie oben beschrieben wir die "potentielle Tödlichkeit" ziemlich nach oben geschraubt.
Und wie schon erwähnt: derjenige, der als erstes Handeln darf hat den absoluten Vorteil. Das würde nach dem gängigen System klarer Weise dazu führen, dass gewisse Fertigkeiten und Fähigkeiten absolut und maximal gesteigert und ausgebaut würden. Ein Fest für alle MinMaxer!

Es gibt natürlich auch die Möglichkeit, dass der SL den Kampf so steuert, dass den Charakteren nix Dramatisches passiert.
Das wurde so ähnlich im Laufe der Diskussion auch schon mal erwähnt: Es gibt sicher Runden, wo mehr oder weniger unausgesprochen klar ist, und alle damit Spaß haben (das ist immer das Wichtigste und der einzig relevante Taktgeber ;)), dass ein Kampf mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit mit einem (strahlenden) Sieg für die Charaktere endet.
Dann können solche cineastischen Aktionen "gefahrlos" ins Spiel aufgenommen werden.
Allerdings ist dann die Frage, wie cool/gewagt/lässig solche Aktionen dann noch sind.
Wenn man irgendwie eh weiß, das einem nicht viel passieren kann, dann glaube ich verlieren vermeintliche Heldenaktionen ein bisschen an Würze (das ist klarerweise mein subjektives Empfinden).
Ich ziehe den Kreis aus meiner Sicht sogar noch weiter: Wenn ich davon ausgehen kann,  dass Kämpfe für die Spieler immer 100% gut ausgehen, dann würde ich als SL die Kämpfe sicher nicht mehr mit den gegebenen Regeln durchspielen, dann brauche ich wirklich nicht massig Zeit dafür verbraten. Wozu komplizierte Berechnungen und detailliertes Abhandeln jedes einzelnen Schrittes?
Der Kampf kann dann deutlich mehr im storytelling Modus durchgespielt werden. 
Falls der Kampf storytelling ist, hat man dann natürlich wieder Raum für jede Art von Superkombination und Heldenmoves.

Aber - und hier schließt sich der Kreis zu einer meiner vorigen Argumentationen - wenn ich in Richtung storytelling gehe, dann kappe ich die Notwendigkeit des ausgefeilten Charakterentwicklens/-steigerns und  mittels Vergabe von Punkten und das Tüfteln darüber, was man aus den gegebenen Möglichkeiten machen kann (in seiner extremen Ausformung: MinMaxen).

Also:
Am Ende spiegeln unsere Positionen in solchen Diskussionen meistens unsere persönlichen Vorlieben wider. Und genaus so ist es bei mir:
Ich mag Kämpfe, die die Charaktere richtig fordern und auch in Gefahr bringen (gestorben ist zwar trotzdem noch niemand, aber die Schweißperlen sind meinen Spielern schon einige Male auf der Stirn gestanden ;)).
Die Gegner der Charaktere sind nicht einfach nur schwächliche, feige und taktisch unterbemittelte Halbkämpfer (außer die Geschichte erfordert dies; ein Kampf gegen so einen Gegner würde ich dann aber gar nicht durchspielen, sondern erzählerisch abhandeln).
Supermoves mit 15Ticks und mehreren Einzelaktionen hintereinander klingen echt gut, ich fürchte aber, dass damit das Gefahrenpotential rapide nach oben schnellt und die Charaktere dann echte Probleme bekommen könnten.
Den Kampf so "scripten", dass eh nix passiert mach ich nicht. Storytelling ist unsere Sache nicht. Das mögen auch die Spieler nicht, da sie ihre liebvoll entwickleten Charaktere auch tatsächlich einer harten Prüfung unterzogen wissen wollen und dann im Falle des Sieges dessen Früchte um so süßer schmecken.
 ;)

Ich denke ich bin für den einen oder anderen ziemlich ins OT abgerutscht. Sorry dafür.
Aber diese Diskussion ist zu interessant und weitgreifend, da driftet man schon mal ab. ;)


Edit: die Rechtschreibfehler, die mir aufgefallen sind
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: Xandila am 03 Feb 2018, 23:28:46
Der oben schon erwähnte Kampf auf und rund um die Wagen bei der Verfolgungsjagd enthielt auch einiges, was nicht nur simple Schläge mit einer Waffe waren, aber wie schon gesagt war es gerade durch das Abhandeln auf dem Ticksystem eine sehr schöne Methode, daß Dinge, die fast zeitgleich stattfinden, eben auch so durchgeführt werden können. Und nicht vergessen, nicht jeder Plan überlebt den Feindkontakt ;)

Zu dem Rauchgranatenbeispiel:
Wenn sie entsprechend befestigt sind, also für schnelles Ziehen und direktes Werfen ausgelegt sind, und nicht in einer Gürteltasche oder noch komplizierter verstaut sind dann würde ich das wie SeldomFound schreibt, auch ohne vorherige Gegenstand benutzen Aktion durchführen lassen (daß das Ziehen aus etwas zur WGS gehört, sieht man doch schön daran, daß fertig in der Hand halten eine Vorraussetzung für eine Verkürzung des Bereitmachens ist - die Regeln gehen also davon aus, daß sie noch nicht in der Hand ist)
Wir sind also bei insgesamt 8 bis 10 Ticks (je nachdem ob Zielen, was ja nicht obligatorisch ist, ausgeführt werden soll), von denen maximal 5 / 7 Ticks unterbrochen werden können.
In dieser Zeit sind Kämpfer um den Werfer herum auch nur in ganz seltenen Fällen mehr als einmal dran, also hat man die Situation, die Barbarossa aus anderen Systemen beschreibt: man kann einmal von allen anderen in Reichweite angegriffen werden, aber nicht mehrfach. Ja, man kann unterbrochen werden, das wäre dann blöd gelaufen, aber finde ich nicht falsch, weil es bei allen Fernwaffen und Zaubern hier dazugehört (dafür ist ja auch die Abwehr unter Umständen schwieriger, weil das nicht mit Nahkampfwaffen geht), und weil ich es plausibel finde. Und gerade von jemandem, der auf Realismus Wert legt, würde ich annehmen, daß der die Unterbrechungsmöglichkeit auch begrüßen würde und nicht ablehnt ;)

Und als weitere Idee, wenn man gelegentlich Wert auf eine epische oder cineastische Handlung wert legt: warum nicht als Anwendung für Splitterpunkte einführen, daß man damit zwei (oder bei Einsatz von mehr Punkten auch mehr) Aktionen am Stück ausführen kann?
Damit könnte man ab und zu sowas ausführen, aber es wäre nicht der Regelfall und man würde auch das vermeiden, was derKönigVomLegoland anspricht: Gegner könnte das nur, wenn sie auch Splitterträger wären, also nur als ganz besondere Gegner.
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: heinzi am 04 Feb 2018, 07:33:12
Die Einwände bezüglich der steigenden Gefährlichkeit sind berechtigt.

Man könnte dem aber entgegenwirken, indem man das "Unterbrechen" einer solch längeren Aktion (Stichwort: Gelegenheitsangriff) bereits dann ermöglicht, sobald auch nur eine "Teilaktion" eine kontinuierliche Aktion ist. Dann müsste nur noch verregelt werden, auf welchem Feld der Tickleiste der Unterbrochene strandet und dass bei kontinuierlichen Zauberaktionen des Gegners, eigene Bann- und Konterzauber ebenfalls als Gelegenheitsangriff gewählt werden können.
Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: SeldomFound am 04 Feb 2018, 10:35:17


Die Einwände bezüglich der steigenden Gefährlichkeit sind berechtigt.

Man könnte dem aber entgegenwirken, indem man das "Unterbrechen" einer solch längeren Aktion (Stichwort: Gelegenheitsangriff) bereits dann ermöglicht, sobald auch nur eine "Teilaktion" eine kontinuierliche Aktion ist. Dann müsste nur noch verregelt werden, auf welchem Feld der Tickleiste der Unterbrochene strandet und dass bei kontinuierlichen Zauberaktionen des Gegners, eigene Bann- und Konterzauber ebenfalls als Gelegenheitsangriff gewählt werden können.

Wir gehen off-Topic, aber noch kurz meine Meinung dazu:

Aktuell ist eine gute Konter zu einer langsamen Fernkampfwaffe eine schnellere Fernkampfwaffe. Fernkampfangriffe sollten also dann auch als Gelegenheitsangriffe möglich sein.

Gesendet von meinem GT-I9301I mit Tapatalk

Titel: Re: Warum sind Kampfregeln kompliziert?
Beitrag von: barbarossa rotbart am 04 Feb 2018, 11:18:04
Ich hatte oben, geschrieben, dass das Kampfsystem von Splittermond pseudo-realistisch sei. Bei genauerer Betrachtung ist dies falsch, denn gerade abstrakte, minimalistische Systeme können sehr realistisch sein. Das Kampfsystem von Splittermond sollte man eher wegen etlicher Eigenheiten, die das System so komplex machen, eher als simulationistisch bezeichnen.

Es hat ein Grund, weshalb die Kampfsysteme der meisten frühen Rollenspiele sehr abstrakt sind. Ihre Entwickler hatten von der Realität des historischen Fechtens keine Ahnung. Die einzige Ausnahme ist RuneQuest, da Steve Perrin ein Gründungsmitglied der SCA ist und sich auskennt. Deshalb hat das Kampfsystem von RuneQuest solche Besonderheiten wie z.B. dass man selbst dann feststellen muss, ob man den gegnerischen Angriff pariert, wenn dieser einen verfehlt hat. Oder, das die Chance den gegnerischen Oberkörper zu treffen nur bei 5% liegt. An häufigsten werden die Beine getroffen (je 20%), gefolgt von Unterleib und den Armen (je 15%) und den Kopf (10%).

Abstrakten Kampfsystem geht es eigentlich nur darum, festzustellen, ob Schaden angerichtet wird, und nicht wie dieser Schaden angerichtet wird. Deshalb funktioniert das Kampfsystem von D&D so gut.