Der Beginn: Hauptaugenmerk auf der Stadt Arwingen und dem Seelenmoor
Der Auftakt:
In diesem Szenario erhalten die Helden die Information, dass es eine alte Legende in der Welt gibt die sich um ein altes Artefakt dreht, dass die Welt verändern könnte. Zwielichtige Gestalten sind ebenfalls auf der Suche nach diesem Artefakt und bereits kurz nachdem die Helden auf der Spur des ersten Stückes sind werden sie versucht aufzuhalten.
Szene 1: Ratskeller
Arwingen – die Hauptstadt der Arwinger Mark – Marktschreier und Schauleute suchen die Aufmerksamkeit der Bürger der Stadt. Dabei gilt es, desto lauter, desto eher wird man gehört. Zwischen den Alben, Menschen, Gnomen und Zwergen entdeckt man auch hin und wieder einen Varg der sich aus der Wüste von Surmakar auf den Weg gemacht hat um einzig und allein an dem Markt teilzunehmen. Wenn man von oben auf die Stadt herabschauen würde beginnend im westlichen Teil der Stadt, würde man eine große Festung erspähen können in dem die Markgräfin Melinde von Garinsfels ihren Sitz Inne hat. Von der Festung erstreckt sich nach Norden und Osten die Oberstadt. Unterhalb der Burg liegt der Marktplatz an dessen Seiten die größten Tempel der Stadt stehen. Platz der Farben wird er auch genannt, da unzählige Feste mit reichhaltigen Schmückungen auf diesem Platz zelebriert werden. An den breiten Straßen liegen die mehrstöckigen Steinhäuser der Oberschicht. Nach Nordwesten erstreckt sich das Handelsviertel und die Enklave der Alben. Am Hang gelegen fließt der Aar-Kanal, auch Wassertreppe genannt, mitten durch das Viertel hindurch. Am Hang zwischen Oberarwingen und der Unterstadt liegt das Klapperviertel. Seinen Namen verdankt es den unzähligen Mühlen, deren hölzerne Räder nie still zu stehen scheinen. An der Küste gelegen entdeckt man Unterarwingen, an dieser ließ der Kaiser vor kurzem erst eine große Schiffswerft erbauen, wodurch viele Arbeiter unterschiedlichster Herkunft angezogen wurden. Ihre kleine, aber sehr saubere Wohnsiedlung bedeckt mittlerweile den gesamten Grund von der Küste bis zum Klapperviertel. Am Ende der Bucht gegenüber vom Klapperviertel und Unterarwingen liegt der neue Hafen.
Doch gehen wir einmal zurück in den Ratskeller, der direkt im Untergeschoss des Rathauses liegt. Das starke Zwergen Bier aus der eigenen Brauerei des Wirtes Dungar Steinfass (Zwerg, *862 Z, knurrige Art) sowie die deftigen Speisen sind zwar nicht billig, doch umso schmackhafter. Daher ist der Ratskeller meist gut gefüllt, auch wenn man fast nie Einwohner der ärmeren Schichten trifft.
Wir befinden uns beim 2 Markttag des Weinmondes und ihr seid selbstverständlich nicht ohne Grund heute in den Ratskeller gekommen. Ein Aushang der nach wehrhaften aber auch pfiffigen Abenteurern suchte und eine Entlohnung versprach lockte euch hier her.
An dieser Stelle können sich die SC sich vorstellen und sich ein wenig unterhalten ehe der Auftraggeber Zarash in den Ratskeller hinein tritt.
Szene 2: Abenteuer: Zwist der Geschwister aus dem Regionalband Arwinger Mark
EP werden wie im Abenteuer beschrieben verteilt inkl. des Seelenqualen Briefes und einem weiteren Brief der anscheinend feucht geworden war.
Abgewandelte Passagen im Zwist der Geschwister:
1. Das Arbeitszimmer im Anwesen wurde durchsucht und Schubladen stehen offen. Bei ausgiebigem Nachfragen bei Jalander, wird er den Abenteurern erzählen, dass es vor einigen Tagen einen Einbruch im Haus gab, aber nichts weiter gestohlen wurde. Lediglich wäre auch das Arbeitszimmer betroffen gewesen.
2. In der Lachenden Maid können die Abenteurer bei einer Wahrnehmungsprobe gegen. 25 entdecken, dass sie von zwei Personen (eine männlich, eine weiblich) ausgiebig beobachtet werden. Die beiden Personen fallen, allerdings nicht weiter auf in dem sich darbietenden Seemanns Bild.
3. Zum Abschluss des Abenteuers erhalten die Abenteurer neben dem Seelenqualen Brief und dem Schmuckstück einen weiteren Brief:
„Lieber Freund, wir haben uns nun eine ganze Weile schon nicht gesehen. Ich schreibe dir diesen Brief, da ich denke, dass ich in Gefahr bin… Seelenmoor… Albenstätte… Gezeichnet Ja… St…klipp“
Der Rest des Briefs ist verwischt und für die Abenteurer nicht zu entziffern.
Auf Nachfragen können die Abenteurer erfahren, dass Zarash sein Vater viele Kontakte am Hafen hatte, da er am Bau des Hafens für den Kaiser beteiligt gewesen ist und er sich gut vorstellen könnte, dass sich dort etwas in Erfahrung bringen ließe.
Falls die Abenteurer als zweites ankommen und keine Belohnung in diesem Sinne erhalten werden sie ausschließlich die beiden Briefe von Jalander erhalten, der nun seinen Auftrag als Nachlassverwalter erfüllt hat.
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So erst einmal bis hier hin. Wie immer Kommentare und Anmerkungen gern gesehen.
Szene 5: Der Weg nach Krahorst
Jeder SC kann für die Reise Proben auf Naturkunde oder Jagdkunst (je 20) ablegen, um Verpflegung beizusteuern.
Eure Reise in Richtung Krahorst und des Seelenmoores beginnt ihr folgt dem großen Weg und trefft unterwegs ab und an Reisende die auf dem Weg nach Arwingen sind um an dem nächsten Markt teilzunehmen. Die Landschaft um euch herum besteht aus einigen Feldern, kleineren Waldstücken und Weideland auf dem das Vieh der Bauern ihre täglichen Portionen Gras zu sich nimmt. Eure Füße tragen euch fünf Tage lang ohne besondere Vorkommnisse durch die Arwinger Mark. Am fünften Abend schlagt ihr euer Lager am Rande eines Waldstückes, am Ufer eines Baches auf. Die Nacht selbst ist klar und der Mondschein erhellt die Umgebung. Ihr habt natürlich wie auch die Abende zuvor einen auserkoren der in der Nacht über das Lager wacht.
Angezogen von dem Abendlichen Feuer tritt ein Bär aus dem Wald heraus in das Lager der SC.
Die Wache muss eine Wahrnehmungs-Probe (25) ablegen. Bei Erfolg sieht er den Bären 10m vom Lager entfernt (+5m je EG). Knapper Misserfolg = 5 m und bei -1 EG ist die Wache überrascht (+3 Angriff, +6 Schaden auf den ersten Angriff des Bären)
Der Bär greift zu aller erst die Wache an. Die Schlafenden SC brauchen 8 Ticks nach der ersten Warnung oder dem Angriff um aufzuwachen und ihre Initiative zu würfeln.
Aufgrund der Lichtverhältnisse (recht heller Mondschein + glühende Glut) haben alle SC -1 auf ihre Angriffe. Würde das Feuer neu entfacht werden (10 Ticks), würde der Malus um 10 Meter um das Feuer herum verschwinden.
Am siebten Tag eurer Reise nachdem es am Vormittag geregnet hat und ihr bei eurem Weg einer Kutsche ausweichen musstet, fällt euch am Nachmittag am Wegesrand eine ältere Gnomin auf die mit ihrem Karren im Boden feststeckt. Der Karren steckt in einem kleinen Schlammloch fest und lässt sich nicht so einfach bewegen, wie man es erwarten würde. Der Karren ist vollgepackt mit Kräutern und Alchimistischen Gerätschaften.
Bei der Gnomin am Wegesrand handelt es sich um Orin Qirwen (Gnomin, *940 LZ, Alchimistin, etwas schrumpelig und krächzt) die vor einigen Tagen vom Markt in Arwingen den Rückweg nach Krahorst mit einem Abstecher auf den Markt von Drynfurt angetreten hatte.
Was berichtet sie:
• Sie berichtet den SC davon, dass der Markt in Arwingen immer wieder eine Augenweide sei und sie es sich nehmen lassen könne bald
wieder dorthin zu gehen, denn dort fand sie allerhand interessanter Kräuter die sie für ihre Alchimistischen Rezepte braucht, aber das
einzige, was sie nicht auftreiben konnte, war Sumpfkraut, dass im Seelenmoor wächst. Sie selbst könne dort nicht hineingehen, da es
zu gefährlich sei.
• Wenn die SC ihr davon berichten, dass diese auf dem Weg dahin seien wird sie die SC darum bitten, dass sie ihr etwas von dem
wertvollen Sumpfkraut mitbringen nach Krahorst. Sie selbst würde es noch auf dem Markt von Drynfurt versuchen, aber ist da nicht
allzu großer Hoffnung. Wenn sie SC ihr mitteilen, dass sie das Kraut für die alte Gnomin besorgen werden, wird sie Ihnen als Dank je
Kraut 5 Lunare oder Tränke anbieten in Form von leichten Heiltränken, einfachen Gegengiften oder ähnliches.
• Sollte die Frage auftauchen, wie ihr Karren neben den Weg gelangt ist, dann wird sie den SC berichten, dass sie einer Kutsche
ausweichen musste. Die selbige Kutsche ist den SC am Vormittag bereits begegnet.
Den Karren werden die SC nur gemeinsam aus dem Schlammloch hinausgezogen bekommen. Dazu müssen mindestens zwei der SC versuchen ihn hinaus zu bekommen. (Eine Probe an der Stelle ist nicht nötig, da davon auszugehen ist, dass die „kräftigsten“ versuchen werden den Karren hinaus zu ziehen, sollte das nicht der Fall sein entscheidet der SL, ob es gelingt oder nicht)
Nachdem der Karren geborgen ist kann die Gnomin die Gruppe bis in die Nähe von Drynfurt begleiten oder alleine ihres Weges weiterziehen, da sie durch den schweren Karren um einiges langsamer unterwegs ist als die SC. Als Dank wird sie den SC einen kleinen Heiltrank überreichen den sie bei sich trägt.
Eure Füße tragen euch Tag für Tag weiter in Richtung Krahorst. Nach dreizehn weiteren Tagen auf der Straße, wo ihr einigen Wanderern und Reisenden begegnet seid beginnt bereits der morgen düster und schwere Gewitterwolken überziehen den Himmel. Gegen Mittag dann beginnt es wie aus Kübeln zu gießen. Der befestigte Weg ist noch zu beschreiten, doch daneben die Auen und Wälder sind dermaßen matschig, dass man darin stecken bleiben würde.
Für den Weg bis nach Krahorst und die Rettung von Jannis Sturmklipp werden 5 EP vergeben +2 EP, wenn sie die Räuber zur Wache schaffen inkl. +1 Ansehen bei der Stadtwache von Arwingen, +1 EP gibt es, wenn sie der Gnomin helfen und sie nicht beim Wegesrand einfach stehen lassen. (Werden bei Ankunft in Krahorst verteilt)
Szene 6: Abenteuereinschub: Die Bestie von Krahorst aus dem Schnellstarter
Für das Schnellstarter Abenteuer werden die 10 EP vergeben, wie beschrieben.
Abgewandelte Passagen in „Die Bestie von Krahorst“:
• Nachdem die SC aus den Ruinen heraustreten werden sie bei einer Probe auf Wahrnehmung 25 bemerken, dass sie von einer Gestalt
beobachtet werden die sich im Schilf des Moores versteckt hält. Sobald die SC in die Richtung schauen oder gar versuchen auf die
Gestalt zuzugehen wird diese raschelnd verschwinden.
Jeglicher Versuch die Person zu verfolgen wird scheitern.
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Szene 9: Die Albenstätte
Nach einiger Zeit Wanderung durch den morastigen Sumpf kommt ihr an eine Art Ruine nur noch Grundmauern erinnern an mehrere Gebäude die einst dort gestanden haben müssen. Überwuchert von Moos tut sich ein kleiner Pfad auf der gradewegs zwischen den Ruinen hindurch führt. In der Ferne erblickt ihr eine Art Kellereingang mit zwei breiten Holztüren schräg in den Boden eingelassen aus dem zwei Graue Kerle hinausgestürmt kommen und panisch ins Moor laufen. Quiek begutachtet euch kurz und zeigt zu dem Eingang, sofern er denn dabei ist. „Darin gehen seltsame Dinge vor sich, dass was ihr sucht wird sich dort unten befinden. Nun werde ich euch allein lassen. Ich danke euch dafür, dass ihr mir geholfen habt.“
Die Gruppe kann die Gegend untersuchen würde dabei allerdings in den Ruinen kaum etwas finden außer Moos und Wildwuchs, vielleicht ein weiteres Sumpfkraut gegen eine Wahrnehmungsprobe gegen 20.
Der Keller:
1. Ihr kommt eine Treppe hinunter und blickt in einen langen Gang der eine leichte Abzweigung nimmt. Erleuchtet wird dieser durch Fackeln die in geringen Abständen an den Wänden befestigt sind. Der Boden ist stellenweise mit frischem Blut bedeckt, aber keine Leiche oder ähnliches ist vor euch zu sehen. Die Wände sind mit Moos bewachsen und der Geruch von Tot und Morast liegt in der Luft.
2. In dem Raum sind Regale an den Wänden angestellt, die alte Bücher enthalten. Stellenweise sind diese von Spinnennetzen bedeckt und eines der Regale liegt auf dem Boden und darunter befindet sich eine Leiche von einem Grauen Kerl. Die Leiche scheint erst ganz frisch zu sein. Ihr könnt an ihm, wenn ihr ihn untersucht in der Tasche 1 Lunar finden und eine Skizze die den Weg von einem unbestimmten Standpunkt zur Albenstätte zeigt. Sobald ihr den Raum verlassen wollt hört ihr hinter euch ein Geräusch und der Graue Kerl befreit sich von dem Regal und erhebt sich, als Wandelnder Leichnam und kommt auf die Gruppe zu.
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3. In dem Raum befindet sich in der Mitte ein langer Tisch mit Stühlen drum rum. Es scheint eine Art Besprechungsraum darzustellen. An einer der Wände ist mit Kreide etwas niedergeschrieben:
„Drei Stellungen besitze ich und mich gibt es zweimal. Einmal setz mich mittig hin und einmal zieh mich durch um zu eröffnen dir, was dein Begehr. Doch Vorsicht solltest du walten lassen, denn lässt mich los wirst du nichts finden.“
4. Zum Eingang des Raumes hin befindet sich ein Stolperdraht. Die Gruppe kann ihn mit Wahrnehmung gegen 25 wahrnehmen. Sollte dies nicht geschehen und sie hindurchlaufen wird eine Flamme aus der Decke schießen und den Helden der den Stolperdraht auslöste mit 1W6 Feuerschaden + Brennend 1 erwischen. Ansonsten steht der Raum leer außer einige Scherben von alten Alben Skulpturen. Die SC können unbehelligt weitergehen in den nächsten Raum.
5. An der Westwand des Raumes stehen fünf Alben Särge aufgereiht. Beim näher treten beginnt aus dem zweiten Sarg ein leises Kratzgeräusch zu ertönen und eine Stimme die einem kleinen Mädchen ähnelt wird sagen. „Hilf mir, hol mich raus.“ Diesen Satz wird die Stimme öfters wiederholen. Sobald die SC den einen Sarg öffnen, öffnen sich ebenfalls die anderen vier durch einen zusammenhängenden Mechanismus und fünf Skelette erheben sich aus den Särgen die auf die SC zutreten.
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6. In diesem Gang genau auf der Kreuzung befindet sich eine Druckplatte (zum Identifizieren eine Schlösser und Fallen Probe gegen 20, zum Entschärfen ist keine Probe nötig, da sie nicht entschärf bar ist, um die Falle zu überspringen muss jeder SC eine Probe auf Athletik gegen 15 ablegen) die sofern die SC darauf treten eine Gleve in Bewegung setzt die von rechts nach links durch den Gang schwingt. Die Gleve richtet bei jedem im Gang befindlichen SC 1W6 Schaden an. (Um dem zu entgegen muss eine Athletikprobe gegen 15 bestanden werden, damit der SC sich nah genug an der Wand vorbei schlängeln kann ohne getroffen zu werden)
7+8. Die beiden Räume sehen komplett identisch aus und genau gerade aus an der südlichen Wand befindet sich jeweils ein Schalter den man umlegen kann. Die Schalter sind beide nach oben gelegt.
Spielleiter Information:
Die Schalter in den Räumen müssen wie folgt eingestellt werden:
Raum 7: Mittig
Raum 8: Unten
Und nur, wenn beide zeitgleich die Position aufweisen werden sie einrasten und den Geheimgang öffnen.
Sollte einer der beiden vorher losgelassen werden wird dieser auf Ausgangsposition zurückschnellen. Falls die Falsche Position eingelegt wird. Schließt sich der Raum und eine Wand verschiebt sich in dem jeweiligen Raum wodurch 1W6 Wandelnde Leichname in den Raum hineintreten. (Einmalig natürlich je Raum)
9. Sobald der Gang offen ist werden aus diesem hinaus 4 Ghule auf die Gruppe zutreten und ihnen das Leben schwermachen.
10. Ein Schattenweber wacht in diesem Runden Raum über den in der Mitte Positionierten Artefakt Splitter und wird die Gruppe sobald sie den Raum betreten attackieren.
Die erste Zacke des Dreizacks, wird somit gefunden!
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Als Belohnung erhalten die SC 10 Erfahrungspunkte.
Wie immer Kommentare und Anmerkungen gern gesehen und Map des Kellers im Anhang.
Szene 10: Der Weg zurück nach Arwingen
Jetzt sollte den SC’s daran liegen die noch offenen Aufgaben abzuschließen:
• In Krahorst müssen die SC noch das Sumpfkraut zu der Gnomen Alchimistin Orin Qirwen bringen.
(Erinnerung: Je Kraut 5 Lunare, alternativ Heiltränke.)
• Den Schatz müssen die SC nach Arwingen bringen um diesen im Yannus Tempel zu Opfern
• Jannis aufsuchen um ihm zu berichten
Nach eurem weiteren Weg durch den Sumpf gelangt ihr nach einem längeren Fußmarsch an den Rand und könnt in der Ferne den kleinen Weiler Krahorst ausmachen der euch bekannt scheint.
In Krahorst:
Den SC wird wieder ein Zimmer angeboten in dem diese eine Nacht übernachten können ehe sie sich auf den Rückweg nach Arwingen machen.
Nachdem ihr Krahorst verlasst und euch auf den Weg zurück nach Arwingen macht kommen euch verschiedene Kaufleute auf eurem Weg entgegen, sowie mehrere Kutschen. Die Umgebung ist geprägt von weiten Weiden auf denen das Vieh seine Nahrung zu sich nimmt. Kurz bevor ihr Arwingen erreicht kommen euch zwei Gestalten entgegen. Eine Frau und ein Herr die in eine Arwinger Wachen Kluft gekleidet sind.
Bei einer Wahrnehmungsprobe gegen 20 können die SC erkennen, dass die Wachen Monturen seltsam schief an den Gestalten sitzen. Bei der Frau scheint sie sogar etwas zu groß zu sein. So würde wohl keine Wache herumlaufen.
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-- Ab hier werde ich nun erst einmal nicht weiter schreiben, da ich abwarten werde, wie die Spieler sich entwickeln und bei Zeiten dann weiter Posten und planen. --