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Nachrichten - Dshafir

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Kampfregeln / Re: Neue Meisterschaft "Lücke schließen"
« am: 27 Jul 2017, 14:34:59 »
Meine Situation oben war nur ein Beispiel. Lösungen explizit für Alchimisten sind da nicht wirklich hilfreich.

Bei Splittermond fehlt mir einfach die Möglichkeit, dass der Charakter sich dazu entschließt, ausschließlich zu verteidigen. Ich finde, wer auf jede gegen den Gegner gerichtete Aktion verzichtet, hat einen Bonus verdient.

Und ich denke, da "Lücke schließen" einen Tick mehr benötigt als "Lücke suchen" und der Bonus verfliegt, sobald ich etwas anderes als verteidigen mache ist das ausreichend gebalanced. Aber aufgrund meiner mangelnden praktischen Erfahrungen mit Kämpfen bitte ich hierzu um Einschätzungen.

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Kampfregeln / Re: Neue Meisterschaft "Lücke schließen"
« am: 26 Jul 2017, 23:53:26 »
Ich sehe nicht wirklich einen Sinn in dieser Mechanik, denn genau dafür gibt es die Aktive Abwehr.

Im Prinzip suche ich eine Lösung für folgende Situation:

Durch unglückliche Umstände hat Eshi es geschafft, sich von dem Großen Bösen Ork in die Enge treiben zu lassen. Seine Freunde werden noch einige Ticks brauchen, um ihn aus dieser Klemme zu befreien und obwohl er aufgrund leidvoller Erfahrungen inzwischen eine schwere Lederrüstung trägt, seine Haut bereits den ganzen Tag nach Eiche aussieht (Frühstückszauber Rindenhaut) und er sogar einige Stunden darauf verwendet hat, seine Schwertkampffähigkeiten zu verbessern (Klingenwaffen 5) sieht er sich bereits an der dicken Keule des Orks kleben. Da er außerdem keine Möglichkeit sieht, mit seinem Kurzschwert einen nennenswerten Effekt zu erzielen, konzentriert er sich ausschließlich auf seine Verteidigung und verzichtet auf jede aggressive Handlung, um die Zeit bis zum Eingreifen seiner Gefährten irgendwie zu überstehen.

Also suche ich eine Möglichkeit, zusätzlich zu Ausrüstung, Aktiver Abwehr etc. seine VTD zu verbessern. Im Ausgleich muss eben auf jeden Angriff verzichtet werden. Quasi das, was bei DSA4 der "Defensive Kampfstil" war.

Im Vergleich mit den Meisterschaften:
"Gegner durchschauen I" scheint mir etwa gleichwertig zu sein. Ich bekomme für 10 Ticks einen Punkt VTD (+1 pro EG), muss aber die Probe schaffen. Dafür gilt der Bonus für den Rest des Kampfes.
Bei mir sind es 3-9 Ticks für 1-3 Punkte VTD, ohne Probe, dafür immer nur für den nächsten Angriff.

"Nicht ins Gesicht" ist allerdings schwächer. 3 Ticks mit Probe für einen Punkt (+1 / EG) VTD. Und dann vermutlich nur anstelle der AA.

"Lücke schließen" soll ja aber zusätzlich zur AA funktionieren und wäre demnach auch mit "Nicht ins Gesicht" zu kombinieren.

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Kampfregeln / Neue Meisterschaft "Lücke schließen"
« am: 26 Jul 2017, 21:56:55 »
Ein Kämpfer mit dieser Meisterschaft kann sich ausschließlich auf seine Verteidigung konzentrieren. Für je 3 Ticks, die er in das Manöver "Lücke schließen" investiert, steigt seine VTD gegen den nächsten Angriff um 1. Je drei Ticks bilden eine kontinuierliche Aktion, welche aber keine Gelegenheitsangriffe provoziert. Maximal können auf diese Weise 3 Punkte VTD angesammelt werden. Der Bonus verfällt, sobald man etwas anderes als eine AA oder "Lücke schließen" durchführt.

Ziel dieser Meisterschaft soll es sein, Nichtkämpfer in die Lage zu versetzen, sich einfach nur zu verteidigen, bis Hilfe eintrifft.

Da ich sehr wenig praktische Erfahrung habe, können die "Kampfprofis" ja mal sagen, ob die Meisterschaft so in Ordnung ginge.

Evtl. könnte man auch jedes Mal eine Probe auf die Nahkampffertigkeit gegen die 15 verlangen. Dafür sollte aber ein herausragender Erfolg mehr als einen Punkt VTD bringen. Das wird mir dann aber eigentlich zu kompliziert.

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Kampfregeln / Klassische Fechtwaffen in Lorakis?
« am: 26 Jul 2017, 14:27:55 »
Klassische Fechtwaffen in Lorakis - gibt es sie und wie könnten sie (regeltechnisch) aussehen?

Gerade bei der Schattenklinge, aber überhaupt bei (Gelegenheits-)Kämpfern im Mantel-und-Degen-Stil drängt sich mir immer das Bild von Degen und Buckler oder Florett und Linkhand auf.

Im GRW und in Mondstahlklingen habe ich in dieser Richtung bisher nur die Skavona gefunden. Wenn man sich an der DSA-Klassifikation orientiert (Rapier -> mehr Hieb als Stoß, Florett -> nur Stoß, Degen -> gleichermaßen Hieb und Stoß), dann entspricht nach meinem Empfinden die Skavona am ehesten dem Rapier. Die beiden schlankeren Fechtwaffen habe ich noch nicht entdeckt.

Gibt es so etwas in Lorakis? In welchen Kulturen wären sie üblich? Und - last but not least - wie sähen sie in Regeln gegossen aus?

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Da genau so ein "Charakter-Casting" auf mich zukommt, hier mal meine Herangehensweise: (back to topic)

Ich lasse mir von den Spielern zunächst ihre eigenen Ideen schildern. Dann sichte ich diese bezüglich Gruppentauglichkeit und Abdeckung der relevanten Fähigkeitsbereiche. Wenn mir bei ersterem Zweifel komme, lasse ich mir vorab von den Spielern schildern, wie sie damit umgehen und wieso es klappen wird, dass beispielsweise der Totenbeschwörer und der Lichtpriester miteinander klarkommen.
Wenn ich entdecke, dass wichtige Fähigkeitsbereiche nicht oder zu schwach abgedeckt sind, dann überlege ich selber, bei welchem Charakter da möglicherweise noch der fehlende Bereich reinpasst. Dann spreche ich erst den entsprechenden Spieler an, wenn der den Bereich nicht abdecken will, dann reiche ich die Frage in die Gruppe weiter. Und wenn der Bereich so gar kein Interesse findet, dann müssen die Spieler eben auf die harte Tour lernen, dass jemand den Bereich abdecken sollte.
Manchmal mache ich Herkunftsvorgaben (besonders bei Neulingen, da habe ich gerne alle aus derselben Gegend, dann muss ich nur eine Gegend detailierter erläutern, damit alle sich in ihrer Kultur zurechtfinden), ansonsten gebe ich vor, wo die Kampagne starten wird und überlasse es den Spielern, wieso ihre Charaktere dorthingekommen sind.

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Abenteuer und Kampagnen / Re: Das geheimnisvolle Amulett
« am: 24 Jul 2017, 19:53:01 »
Mach doch mal ein .pdf daraus, dann kann das auch jeder öffnen.

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Das habe ich auf dem Schirm. Die Kampagne soll den Helden ja gerade die Motivation geben, die entfernteren Abenteuerspielorte aufzusuchen und somit erstmal als Klammer dienen. Andere Abenteuer will ich dann einstreuen.

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Die Artefakte den Elementen zuzuordnen (Muschel wäre dann Wasser) hatte ich auch schon überlegt, aber dann würden die weiteren Artefakte nicht zu dieser Feenwelt passen.
Es sei denn, die Feenwelt stellt sich anders dar, wenn man sie durch ein anderes Portal betritt... Hm. Spannender Gedanke. Allerdings hätte ich dann nur 4 Artefakte (Wasser, Feuer, Wind und Fels), wenn ich der SpliMo-Elementzuordnung folge. Es könnten aber mehr als 4 Spieler sein, sodass dann einer leer ausgehen würde.
Oder es kommen eben alle Artefakte aus der Feenwelt und haben wässrig-nebligen Charakter. Spontan fallen mir ein (auch aus obigem Spoiler inspiriert): Fischschuppe, Muschelhorn (so zum reinblasen etc.), Klinge eines Schwertfischs, Quallengallert oder Quallententakel.
Warum genau diese Artefakte und diese Anzahl? Das wollte ich im Dunkel lassen, wer versteht sich heute schon noch auf Drachlingsmagie...
Letzteres ist auch der Grund, warum die Feen es wagen, die Objekte nach der Bannung des Zaubers wieder in die Welt zu entlassen. Sie gehen davon aus, dass derart mächtige Magie aus der Welt verschwunden ist.

Ich neige aber nun fast dazu, die Element-Artefakte zu wählen. Zum Einen reizt mich diese wandelbare Element-Feenwelt mit vier unterschiedlichen Zugängen, zum Anderen bleibt die Kampagne bei vier Artefakten hübsch übersichtlich.

Dann hätten wir des weiteren:
Wind - Eine Feder
Fels - eine perfekte Kugel aus Marmor
Feuer - ein Stück Glut, welches sich nur lauwarm anfühlt.

Andere - evtl. bessere - Ideen gerne gesehen.

Und wo könnten die sein? Das Stück Glut ist bei der Vargin, da es am offensichtlichsten magisch ist und deshalb von ihr gefunden wurde. Diese wohnt und wirkt möglicherweise in Iora, einfach, damit die Helden da auch mal hinkommen.
Die Felskugel befindet sich in Tir Durghachan, damit die Charaktere Die Nacht der Toten erleben können.
Die Feder... Weiß ich noch nicht. Vielleicht auf einem Schiff? Dann besorge ich mir die Kristallsee-Anthologie und baue die Feder in eines der Abenteuer dort ein.

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Seid gegrüßt!

Ich habe die Ehre, in unserer DnD-Runde (alles gestandene Rollenspieler) das Amt des Spielleiters zu übernehmen und möchte die Spieler nach Lorakis entführen. Wir wissen noch nicht, wie es danach weitergeht: Rückkehr zu DnD, weiter mit SpliMo oder beides im Wechsel. Nun entwerfe ich gerade ein Szenario, das die folgenden Punkte erfüllen soll:

1. Die Charaktere (ich habe noch keinen Schimmer, was für welche das sein werden) sollen zusammengeführt werden.
2. Die Spieler sollen erste Eindrücke vom SpliMo-Regelwerk erhalten.
3. Die Spieler sollen erste Eindrücke von Lorakis erhalten.
4. Das Abenteuer soll recht kurz sein, aber gleichzeitig das Potential haben, den Auftakt zu einer kleinen Kampagne zu bilden.

im Folgenden möchte ich euch meine bisherigen Überlegungen darlegen und hoffe, dass ihr mir mit vielen kreativen Ideen weiterhelfen könnt.

Vor gut 1000 Jahren hat einmal ein mächtiger Drachlings-Magier versucht, sich eine Feendomäne untertan zu machen. Zu diesem Zweck hat er mehrere Artefakte erstellt. Bevor er diese Artefakte allerdings in einer passenden Mondkonstellation zum Einsatz bringen konnte, kam der Mondfall dazwischen und der Magier starb. Die Artefakte wurden im Rahmen der Plünderungen seines Domizils durch seine Sklaven in alle Winde verstreut.

In jüngerer Vergangenheit hat ein Magier (zur Abwechslung mal eine Vargin?) Kenntnis von diesen Artefakten erhalten und versucht nun, diese an sich zu bringen und so ihrerseits die Kontrolle über die Feenwelt an sich zu reißen. Bei den Untersuchungen, die sie angestellt hat, sind auch die Feenwesen auf die Artefakte aufmerksam geworden und versuchen selber, sie in ihre Gewalt zu bringen, um den Zauber zu bannen.


Just in diesem Zeitraum sind die Helden (aus individuellen Gründen) auf einer Küstenstraße der Südküste der Arwinger Mark Richtung Arwingen unterwegs. Die Straße führt oberhalb der Steilküste entlang. Ein größerer Bach hat sich eine Schneise zum Meer hin gegraben, die Straße führt hier über eine Holzbrücke. Am anderen Ufer befindet sich ein kleines Fischerdorf und ein Gasthaus.

Die Helden freuen sich auf das Gasthaus, da bereits den ganzen Tag Regenwetter herrscht. Seit kurzem weitet sich das Wetter zu Starkregen, Sturm und heraufziehendem Gewitter aus. In der Abenddämmerung an der Brücke angekommen stellen sie fest, dass die Brücke eingestürzt ist und der Bach sich in einen reißenden Fluss verwandelt hat. Außer den Helden sind an der Brücke auch ein fahrender Händler, ein sehr stiller, in sich gekehrter Gelehrter und ein junger, einheimischer Fischer an der Brücke. Der Fischer wollte die Brücke gerade betreten, als sie einstürzte. Evtl. braucht er noch heilkundige Unterstützung (falls ein Held das kann), auf jeden Fall ist er nicht gut zu Fuß, da er eine Verletzung am Bein hat. Auf den Rat des Fischers können sie in einer Höhle am Fuß der Steilküste Deckung finden.

In der Nacht bricht dann ein furchtbares Unwetter über die Helden herein. Als das Unwetter etwas nachlässt, hören sie vom anderen Flussufer lautes Geschrei, falls sie sich auf den Strand begeben, sehen sie den Schein von Öllaternen am Rand der gegenüberliegenden Steilküste auf und ab wandern und menschliche Gestalten zeichnen sich gegen das Licht ab. Kurze Zeit später ist vom Meer Hilfegeschrei zu hören und durch das Regenrauschen sieht man eine große, schlanke Gestalt durch die Brandung schlurfen. Die Gestalt hält ein zappelndes Bündel unterm Arm. (Die Gestalt ist fast 4 Meter groß, die Arme reichen bis an die Kniekehlen, die Hilferufe kommen offensichtlich von dem zappelnden Bündel und klingen wie die eines Kindes. Die Gestalt ist deutlich schneller als die Helden und verschwindet hinter den nächsten Felsen.

Die Gestalt ist ein Feenwesen aus besagter Domäne, das geraubte Kind ist ein kleines Mädchen und trägt an einer Kette eine Muschel um den Hals. Diese Muschel ist eines der oben genannten Artefakte; dass das Mädchen gleich mitgeraubt wurde ist ein Versehen und der Tatsache geschuldet, dass das Wesen nicht sonderlich helle ist und sich in der hiesigen Welt nicht auskennt. Die Muschel wird seit Generationen in der Familie des Mädchens weitervererbt und soll vor dem Ertrinken schützen (weshalb sie auch gerade kleinen Kindern früh weitergegeben wird).
Der Eingang zur Feenwelt befindet sich zwischen den Felsen unterhalb der Steilküste.


Der junge Fischer bekniet die Helden, dem Mädchen zu helfen, da er selber wegen seiner Verletzung nichts tun kann. Der Händler kann mit Standartwaren wie Fackeln, Werkzeugen etc. aushelfen, der Gelehrte weiß genug über die Feenwelten, um hilfreich zu sein, wenn er gefragt wird (!).

Im weiteren Verlauf sollen die Helden die Feenwelt betreten, das Feenwesen bekämpfen, von dem Herrscher der Feenwelt begegnen und dazu gebracht werden, die weiteren Artefakte zu bergen und dem Herrscher zu übergeben. Dafür dürfen sie das Mädchen wieder mitnehmen.

Rückkehr ins Fischerdorf, große Freude, großes Fest etc. Abenteuer zu Ende.

Das Auffinden der anderen Artefakte bildet dann den Rest der Kampagne, wobei mindestens eines der Artefakte bereits in den Händen der Vargenmagierin ist. Diese möchte ich langfristig zum Gruppenfeind aufbauen, in dieser Kampagne begegnen ihr die Helden möglicherweise gar nicht persönlich.

Der Feenherrscher hat die Artefakte in einer Vision gesehen, als die Vargin versucht hat, das ihrige zu aktivieren. Er kann erste Hinweise geben, wo die Artefakte sind. Im Fischerdorf erzählt man sich eine Legende, die die Muschel und die weiteren Aretfakte sowie die ersten Besitzer erwähnt. Aus diesen Hinweisen

Die Artefakte dürfen die Helden behalten, nachdem die Feen den Beherrschungszauber gebannt haben. Die Artefakte sollen kleine Effekte haben (siehe Muschel -> vor Ertrinken retten) und es soll genauso viele Artefakte geben, wie Helden. (Sieht zur Zeit nach 4-5 Helden aus.)

Die Feenwelt stelle ich mir zur Zeit als wässrig-nebelige Welt vor, die Feenwesen scheinen in unserer Welt aus sehr festem Nebel zu bestehen. Wenn die Helden die Welt durch einen Spalt im Fels betreten, stehen sie zunächst vor einer spiegelglatten Wasserfläche. Sie müssen am „Meeresgrund“ entlanglaufen, um dem Mädchen zu folgen. Diese erfordert natürlich Überwindung, da sie nicht wissen können, dass sie unter Wasser atmen können. Später dürfen sie herausfinden, dass sie mittels Willenskraft bzw. Entschlossenheit in dieser Welt Schwimmen/Fliegen können. Einfache Schwimmbewegungen tun es nicht, da das Wasser nicht dicht genug ist. Die Feenwesen bewohnen Quallenähnliche Wesenheiten, die im Wasser hin und her treiben.



So, und nun warte ich auf eure Ergänzungen. Der bisherige Stand ist einfach mal so an zwei Tagen entstanden und befriedigt mich noch nicht.

Offene Fragen:
-Was für weitere Artefakte und wo sind sie?
-Was sollte ich bei der Feenwelt beachten? (Ich habe Jenseits der Grenzen nicht.)

Mehr fällt mir zur Zeit nicht ein, einige Details habe ich bereits spontan geklärt, als ich diesen Beitrag verfasst habe.

Ich freue mich über jeden, der hier seinen Senf dazugibt.

Der Dshafir

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Du könntest auch festlegen, dass es in diesem Feen-Aventurien durchaus Gnome und Varge etc. gibt. Denn für die Story macht es sicherlich wenig Unterschied, ob ein Thorwaler nun vielleicht eine Wolfs-Schnauze hat oder der Druide keine Kappe braucht, um Hörner zu tragen. Da kann man besonders gestandene DSA-Spieler mit dem einen oder anderen NSC überraschen.

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Vielen Dank! Ihr habt mir geholfen, mein Problem zu lösen. Besonders TrollsTimes Beitrag hat mir geholfen. Nun weiß ich: Es gibt kein Problem. 😀

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Genau, mir geht es um die Frage, wie eine innerlorakisch sinnvolle Reihenfolge beim Erwerb von Zauber und Meisterschaften aussehen kann. Denn da lassen sich temporär nutzlose Meisterschaften schon schlechter erklären.

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Und davon ausgehend interessiert mich, wie ihr das innerweltlich interpretiert.

Ignoriert ihr einfach, dass der Verwandler sich auf eine Tierart spezialisiert, in die er sich noch nie verwandelt hat? Ist die Verwandlung so schwierig, dass man nach dem Einstudieren automatisch besser ist, als bei kleineren Tierformen? Oder gibt es gar Gruppen,  die eine erfolgreiche Verwandlung zur Voraussetzung machen? Dann mit dem höheren Zauber?

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Wie erklärt ihr euch, dass man RAW keinen Tierverwandlungszauber beherrschen muss, um die Meisterschaft "Bevorzugte Gestalt" zu lernen? Lasst ihr das zu?
Und, was sicherlich häufiger vorkommt, wie erwirbt man diese Meisterschaft für eine Tierart, in die man sich noch gar nicht verwandeln darf? Denn dies ist schließlich Voraussetzung für die "Freiheit der Form". Oder muss ich erst die "Bevorzugte Gestalt" für eine kleinere Tierart erwerben, dann "Freiheit der Form", um dann die "Bevorzugte Gestalt" auch für größere Tiere erwerben zu können?
Wie gesagt, RAW kann ich auch gleich die "Bevorzugte Gestalt" für eine Tierart mit GK 4 erwerben, bevor ich überhaupt den benötigen Zauber lerne...

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Finde ich nicht unklar. Aus 4V1 wird 4, aus K4V1 wird K4. Gilt für alle Zauber, die in der ersten Stunde nach Einnahme gewirkt werden.

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