Beiträge anzeigen

Diese Sektion erlaubt es ihnen alle Beiträge dieses Mitglieds zu sehen. Beachten sie, dass sie nur solche Beiträge sehen können, zu denen sie auch Zugriffsrechte haben.


Nachrichten - its_no_7

Seiten: [1] 2 3
1
Allgemeines / Re: Psychische Probleme und Rollenspiel
« am: 10 Sep 2020, 22:29:07 »
Wenn jemand hinundwieder paranoide Schübe hat, sollte ich Abenteuer, in denen es um Verfolgung und Verfolgungswahn geht, wohl lassen bzw sensibler umsetzen oder nicht?
Im Grunde geht es um Trigger, die ich ja auch bei "normalen" Menschen irgendwie berücksichtige.

Ich würde sagen, wenn man als SL sich im üblichen Rahmen mit seinen Mitspielern und deren Passung zum gewählten Abenteuer beschäftigt, dann fährt man damit schon ausreichend genug (so wie meine Vorredner ja auch geschrieben haben). Natürlich kann man richtigerweise nicht einfach alle psychischen Erkrankungen über einen Kamm scheren; jemand mit einer aktiven Psychose ins Rollenspiel zu setzen wäre tatsächlich sehr unangemessen, dasselbe gilt für viele weitere Erkrankungen. Die sind aber rein zahlenmäßig (glücklicherweise) ja deutlich seltener als die häufiger auftretenden affektiven Erkrankungen wie z.B. Depressionen und Panikstörungen. Oder, wenn das jetzt nicht zu tief in Fachsimpelei eintaucht, um es anders zu sagen: Solange meine Erkrankung nicht die Ich-Struktur tiefergehend stört (z.B. Psychose, Wahn, Dissoziation, schwere Manie), denke ich dass die mögliche Trennung von Spiel- und Realitätsebene für viele Patienten ein willkommenes Mittel sein kann, um sich mit Themen auseinanderzusetzen, welche im "echten Leben" eine viel größere Hürde darstellen würden (siehe Horrorstories für Angstpatienten - sehr beliebt!).

Vielen vielen Dank für die Literaturempfehlungen, ich werde mir die bei Gelegenheit durchlesen, für mich wirklich ein spannendes Thema! Da habe ich nur bis vor einer Weile aus irgendeinem berufliche mit privaten Interessen noch nicht verbunden gehabt und war in diesem Zusammenhang noch recht unbefleckt.

2
Allgemeines / Re: Psychische Probleme und Rollenspiel
« am: 10 Sep 2020, 15:44:01 »
Interessant auf jeden Fall, was ihr so schreibt. Ich wollte relativ unsortiert Rückmeldung geben:
* Rollenspiel als Therapieersatz: So etwas funktioniert glaube ich auch nicht, das war aber auch gar nicht die Intention. Zur Erläuterung: In bestimmten Therapierichtungen wird ein Schwerpunkt auf "Verhaltensexperimente" gelegt, was grob gesagt meint, dass man das in der Therapie erarbeitete im Alltag versucht anzuwenden/zu überprüfen. P&P könnte ein gutes Setting dafür sein, weil es eben u.a. auf Spielebene funktioniert (Beispiel: Ein selbstunsicherer Mensch kann ausprobieren, im Rollenspiel einen "Draufgänger" zu spielen, und beobachten wie andere darauf reagieren, ohne dass er größere "soziale Strafen" befürchten muss).
* Ausbildung/Vorwissen der Mitspieler + SL: Ich glaube, das ist überhaupt nicht nötig. Es geht ja nicht darum den betroffenen Spieler zu therapieren - lediglich mit ihm zu spielen. Mehr Vorwissen könnte da sogar schaden, weil eben nicht "natürlich" reagiert wird. Gerade da finde ich "Sonderregeln" für den Pat. sehr problematisch und sicherlich gegen jeden therapeutischen Sinn. In diesem Zusammenhang finde ich noch einmal besonders wichtig zu betonen, dass jemand mit einer psychischen Erkrankung sich nicht automatisch völlig anders verhält oder nicht spielfähig ist etc.
* Krankheitseinsicht: Ich weiß nicht woher die Idee kommt, dass die meisten Patienten keine Krankheitseinsicht haben, das Gegenteil ist der Fall. Dass jemand so reagiert wie als Beispiel bei Wandler unter Punkt 1 beschrieben, hat für mich nichts mit psychischer Erkrankung zu tun, sondern eher mit einem gewissen Persönlichkeitsstil (Ausnahme könnte hierbei sein: Persönlichkeitsstörungen)

Alles in allem gewinne ich den Eindruck, dass das Thema durchaus mit vielen Unsicherheiten besetzt ist, insbesondere ungewollt jemanden zu schaden. Ich wollte nur noch in den Raum werfen, dass wir alle wahrscheinlich sowohl im P&P als auch in allen anderen Lebensbereichen viel öfters mit "psychisch Kranken" zu tun haben, als man so erwartet/vermutet. Das muss jedoch keine Sonderbehandlung derjenigen mit sich führen.

3
Allgemeines / Psychische Probleme und Rollenspiel
« am: 10 Sep 2020, 09:16:29 »
Hallo zusammen,
ich bin in einem anderen Topic (bzgl. "paranoider Spieler") über einen Satz gestolpert, über welchen ich eine Diskussion/Frage an die Runde anregen wollte. Für den ursprünglichen Thread wäre das ziemlich offtopic geworden, deswegen erstelle ich hiermit einen neuen. Betreffender Satz:


Sollte der Spieler ernsthafte psychische Probleme haben ist Rollenspiel nicht das richtige Medium das zu "therapieren". 


Nun wollte ich in die Runde fragen, wie ihr zu diesem Thema steht, welche Erfahrungen ihr damit vielleicht bereits gemacht habt, und was für Ideen/Meinungen dazu evtl. existieren. Hintergrund: Ich bin Psychotherapeut und habe jetzt mehrfach schon P&P als Ressource bei Patienten etabliert (oder das zumindest angeregt), weil ich glaube dass es zumindest bei gewissen psychisch. Erkrankungen einen sehr hilfreichen Ansatz für Therapie/Alltagstraining darstellen kann. Im konkreten Beispiel habe ich einen Pat. mit sozialer Phobie, welcher sowieso eine starke Affinität zu (PC-) Rollenspielen hat. P&P war in unserer Therapie ein sehr gutes Mittel, womit der Pat. soziale Verhaltensexperimente und Angstexpositionen durchführen konnte, währenddessen er aber trotzdem noch die Spielebene als "Sicherheitsnetz" hatte. Weniger betrachtet habe ich bislang aber den Einfluss auf die Mitspieler und das Spiel an sich. Ich könnte mir aber vorstellen, dass in der "Subkultur Rollenspiel" (kein großer Fan von diesem Stereotyp) sicherlich der ein oder andere Spieler/Meister rumläuft, der vergleichbar mit psychischen Problemen kämpft und ggfs. P&P als Ressource nutzt.

4
Gerade "Die Seidene Stadt" lässt sich ziemlich leicht so anpassen, dass das Abenteuer auch problemlos von einer "frischen" HG1-Gruppe bespielt werden kann! Ist aber nicht gerade ein Einstiegsabenteuer für unerfahrene Spieler, da ziemlich viel proaktives Handeln ohne klaren roten Faden verlangt wird. Sprich ich würde das nicht unbedingt mit einer Gruppe von Leuten spielen, die wenig Erfahrung im PnP haben. Der EP-Stand der Charaktere wiederum sollte kein Hindernis sein.

5
Dann würde aber "Schwächlich" ausreichen (oder ist es wirklich wichtig dass es Lebewesen mit <3 Gesamt-LP gibt) und man hätte nicht auch noch "Zerbrechlich" gebraucht. Auch 5 Gesamt-LP als Minimum finde ich nicht viel und müsste doch eigentlich alles was relevant ist abbilden lassen (eine Hausspinne zu erschlagen würde ja niemand via Kampfsystem machen sondern als einfache Probe).

6
Um einen andere Rückmeldung zu geben, kann ich deine Frage durchaus nachvollziehen und frage mich ebenfalls, ob man nicht einfach diese Wesen mit weniger LP hätte abbilden können. Man hätte ein bisschen Komplexität verloren (unterschiedliche Wirkung von Effekten, welche ganze Gesundheitsstufen abziehen) und dafür aber auch Kompliziertheit reduziert (ein Merkmal weniger, das man lernen muss). Vielleicht übersehe ich etwas aber ansonsten sehe ich das ähnlich.

7
Hallo zusammen, ich hätte auch Interesse (siehe PM)

8
Kampfregeln / Flächenschaden und Schadenswürfel
« am: 07 Jan 2020, 21:03:49 »
Hallo zusammen,

ich habe eine Regelfrage die ich durch Suchen hier im Forum und im Wiki nicht beantwortet gefunden habe. Nehmen wir als Beispiel den Flammenkegel, welcher auf mehrere Gegner gezaubert wurde. Würfel ich für jeden Gegner einzeln 2W6, den Schaden also individuell aus? Oder würfle ich einmal 2W6 und alle Gegner bekommen genau diesen Schaden?
Eigentlich eine simple Frage und bestimmt steht es in den Regeln auch eindeutig, aber ich habe gerade keinen Regelpassus gefunden der mir das erklärt.

9
Produkte / Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
« am: 26 Mai 2019, 21:04:36 »
Ich möchte noch einen bisher noch nicht angesprochenen Punkt hervorheben, der mich damals von Splittermond (im Vgl. zu DSA, was ich damals nur kannte) überzeugt hat: Die Probe. Der allerbeste Aspekt ist die Wahl von 2W10 statt 1W20, was zu einer Normalverteilung des Zufallswurfs führt und somit sehr viel bessere Balance zwischen Zufall und Vorhersagemöglichkeit bietet. Außerdem kann über Erfolgsgrade die Höhe des Erfolgs auch noch eine Rolle für das Ergebnis spielen, im Unterschied zu einer einfachen Ja/Nein-Entscheidung. Das ist für mich ein den Spielspaß nicht unbedeutend beeinflussender Faktor, den SpliMo gegenüber DSA und D&D einen bedeutenden Vorteil verschafft.

Ansonsten kann ich mich dem bisher gesagten zum allergrößten Teil nur anschließen.

10
Kampfregeln / Re: Valkarr (Fernkampf) MSK
« am: 04 Feb 2019, 22:19:16 »
Danke für eure Vorschläge und Überlegungen. Ich werde es auf jeden Fall auch so machen dass es eine Schwelle-1- und eine Schwelle-3-Meisterschaft gibt, jedoch noch ein bisschen abgeändert als z.B. von Wandler vorgeschlagen:

Schwelle 1: Umklammern I (Wurfwaffen): Fernkampfangriff gegen KW (halber Schaden). Verteidiger muss mit Akrobatik oder Athletik gegen 15+FP würfeln (durch EG erschwerbar). Gelingt ihm dies, erhält er den Zustand Lahm für 30T. Gelingt ihm dies nicht, ist er ringend, Schwierigkeit zum Befreien ist 15+FP

Schwelle 3: Umklammern II (Wurfwaffen): Fernkampfangriff gegen KW (halber Schaden, oder vielleicht voller?). Verteidiger gilt als ringend, Schwierigkeit zum Befreien ist 15+FP (durch EG erschwerbar).

11
Kampfregeln / Re: Valkarr (Fernkampf) MSK
« am: 02 Feb 2019, 21:58:41 »
Alternativ:
Fesseln(durch Wurfwaffe) I - HG1, Schwierigkeit zur Befreiung 10 + Fertigkeitspunkte Wurfwaffe des Angreifers. Jeder Zusatzerfolg beim Angriff erhöht die Schwierigkeit um 2.
Optional: Ein herausragender Erfolg bringt den Gegner zu Fall.
Wie bei jedem Wurfwaffenangriff kann der Angegriffene mit Aktiver Abwehr dagegen halten.
Eine Befreiung kann streng nach existierenden Regeln (zerstörungsfrei) oder gegen die gleiche Schwierigkeit mit einer geeigneten Waffe erfolgen (Zerschneiden des Materials).


Fesseln (durch Wurfwaffe) II - HG2 oder HG3?, Schwierigkeiten zur Befreiung 15 + Fertigkeitspunkte Wurfwaffe des Angreifers. Verbesserung siehe oben. Zusätzlich erhalten Angriffe gegen die Verteidigung des gefesselten für 15 Ticks einen taktischen Vorteil.

EDIT: Fesseln I & II

Was würde denn Fesseln als Zustand in deiner Version bewirken?

12
Kampfregeln / Re: Valkarr (Fernkampf) MSK
« am: 01 Feb 2019, 23:54:26 »
Ja, im Prinzip suche ich eine sinnvolle Hausregel hierfür, weil ich die Idee einer Bola-artigen Waffe gut finde und das Valkarr das RAI ja wohl auch darstellen soll (siehe Beitrag von Quendan), allerdings hier die entsprechende Meisterschaft vergessen wurde. Quendan schrieb man könnte Umklammern problemlos auch bei den Wurfwaffen wählen, aber ich kann mir schwer vorstellen wie beide Personen dann als miteinander ringend gelten sollen (sprich: wie der Angreifer dann ringend sein soll wenn er seine Waffe ja wirft), also müsste folglich die bestehende Meisterschaft für Wurfwaffen angepasst werden. Also könnte ich mir vorstellen, man sagt:
1. Wir nehmen den exakten Text aus Umklammern (Nahkampf) und ersetzen einfach das Wort "Nahkampfangriff" mit "Angriff". Beide Teilnehmer gelten als ringend. Vorteil: Das Balancing ist dadurch nicht so sehr beeinträchtigt, weil auch der Angreifer die üblichen Mali in Kauf nehmen muss. Problem: Es ist schwer vorstellbar, wieso der Angreifer als ringend gelten sollte (ja ich weiß, Balancing>Simulation, aber das wirkt schon wirklich ziemlich abwegig). Außerdem: Quendans Autorenkommentar lässt den Schluss zu, dass RAI tatsächlich auch nur der Angegriffene Ringend sein sollte ("Was noch fehlt ist natürlich die Schwierigkeit zum Befreien (weil man keine vergleichende Probe machen kann) gemäß GRW S. 164.")
2. Wir erstellen eine neue Meisterschaft Umklammern (Wurfwaffen), in welcher sinngemäß das gleiche steht wie in der Nahkampfmeisterschaft, jedoch gilt nur der Angegriffene als Ringend und es wird eine Schwierigkeit für die Befreiung festgelegt (z.B. 15+FP in Wurfwaffen wie von Quendan vorgeschlagen). Vorteil: Dies macht aus simulationistischer Perspektive "mehr Sinn" und ist auch im Sinne der Autoren. Problem: Das Balancing wird sicherlich nachhaltig gestört, wenn dies auch eine Schwelle-1-Meisterschaft wäre.

Ich würde auf jeden Fall zu Option 2 tendieren, wobei ich die Frage in den Raum stellen wollte wie sich das balancen ließe damit es nicht zu stark wird. Die einfachste Möglichkeit wäre, es zu einer Schwelle-3-Meisterschaft angelehnt an die Kettenwaffenmeisterschaft zu machen. Ich fände jedoch schade, wenn ich meine Waffe dann erst auf HG3 so nutzen kann wie ich das möchte. Hättet ihr alternative Ideen, wie sich dies auch hier in zwei aufeinander aufbauende Meisterschaften übersetzen ließe (eine für HG 1 schon wählbar, die andere später?). Vielleicht in dem man dem Gegner zunächst eine Probe zugesteht, um der Umklammerung zu umgehen (ähnlich wie bei Umreißen)? Oder andere Ideen?

13
Kampfregeln / Re: Valkarr (Fernkampf) MSK
« am: 30 Jan 2019, 22:15:26 »
Okay, das ist jetzt natürlich starkes Thread-Necro, aber ich habe keinen aktuelleren Thread diesbezüglich gefunden und dieser hier trifft genau meine Frage:

RAI lese ich hier also heraus, dass Umklammern über Wurfwaffen als Meisterschaft wählbar sein sollte, aber versäumt wurde dies festzulegen. Wie würdet ihr eine entsprechende Meisterschaft balancen - also z.B. auf welcher Schwelle zur Verfügung stellen? Der Kommentar von Bandersnatch hat meiner Meinung nach nämlich durchaus Berechtigung, da der Angreifer ja nicht als ringend gilt und sich dadurch doch einen großen Vorteil verschafft, den z.B. Kettenwaffen erst auf HG 3 erreichen können.

14
Produkte / Re: Suche Abenteuer mit Rätseln
« am: 15 Nov 2018, 21:05:39 »
Im Zeichen der Schlange hat auch ein paar Rätsel im Indiana Jones Stil!

15
Mit Freuden vorbestellt! Ungebrochen und der Magieband werden das späte 2018 SpliMo-technisch sehr hell erleuchten lassen

Seiten: [1] 2 3