Splittermond Forum

Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: Drarsus am 31 Mär 2015, 16:14:50

Titel: HG2+ Kämpfe
Beitrag von: Drarsus am 31 Mär 2015, 16:14:50
Der Fluch der Hexenkönigin ist durchgespielt und wir haben das System Revue passieren lassen.

Dabei kamen berechtigte Fragen, die vielleicht der ein oder andere von euch, der regelmäßiger spielt und vielleicht schon in HG2 oder gar 3 angekommen ist, beantworten kann.

1.) Natürlich bedingt durch das Setting kam immer wieder der Zauber Dunkelheit und damit verbundene Mali zum Einsatz.
2.) Ebenfalls bedingt durch das Setting kamen Zauber wie Furcht oder Fluch der Schmerzen zum Einsatz.
3.) Und "Umklammern" war natürlich einer der Renner schlecht hin.

Die Vermutung einiger Spieler:
In Zukunft werden Gegner, wenn sie denn für die Helden in irgendeiner Art und Weise eine Bedrohung darstellen wollen immer auf eine dieser 3 Arten angreifen:
1.) mit dem Zustand Dunkelheit/Geblendet
2.) mit Zuständen, die die GW angreifen und nur schwer im Kampf zu heilen bzw. ziemlich einschneidend sind. (zum Beispiel Furcht)
3.) Gegner die Umklammern und damit die KW angreifen

GW, KW und Dunkelheit/Geblendet haben sich als die Schwachpunkte bzw. einzigen Möglichkeiten herauskristallisiert die Helden irgendwie in Bedrängnis zu bringen.
Ja, mir ist durchaus bewusst, dass man die Dinge kontern kann (Dunkelheit mit Licht, GW/KW mit Stärken, Artefakten, aber die Befürchtung der Spieler:
Jeder Gegner der etwas auf sich hält, MUSS zwangsläufig darüber kommen.

Mir fehlt dafür einfach die Erfahrung zu sagen: Neee es gibt ja noch X andere Möglichkeiten, da ich leider gestehen muss: Aus der Theorie fallen mir leider nicht wirklich viele andere Möglichkeiten ein.

Wie gestalten sich eure Heldengrad 2/3 Kämpfe, dass sie spannend sind/bleiben ohne monoton zu werden?
Titel: Re: HG2+ Kämpfe
Beitrag von: The Envoy am 31 Mär 2015, 17:00:19
Also bei uns in der Runde (sind beinahe HG 3 und spielen echt schon eine Weile auf HG 2), haben wir dieses Problem irgendwie nicht. Selbst in einem normalen Kampf neulich gerieten wir arg in Bedrängnis und mussten letztendlich fliehen, sodass keiner von uns sterben musste.

Ich denke Mal, dass nicht jeder der Charaktere eine hohe VTD hat und somit auch gegenüber normalen Angriffen anfällig ist.
Ansonsten kannst du Situationen auch auf diese Weise bedrohlich machen:
1) Feinde greifen aus dem Hinterhalt an (z.B. Bogenschützen) und eine aktive Verteidigung ist erstmal nicht möglich. Die Feinde haben natürlich 3 x gezielt.
2) Die Feinde sind in Überzahl und haben auf ihre Angriffe Überzahlbonus (z.B. eine Gruppe von Rattlingen, wütender Mob usw.). Das ermöglicht ihnen auch kooperative Angriffe. So könnte z.B. ein Rattling einen deutlich vereinfachten Angriff durchführen, der keinen Schaden anrichtet, aber dem anderen Rattling einen taktischen Vorteil verschafft. Dazu kommt ja auch, dass viele Angriffe viele AAs bedeuten und man dann schnell ins Schwimmen gerät, was die verfügbaren Ticks angeht.
3) Starke Bossgegner, die wertetechnisch nach dem stärksten Kämpfer gerichtet sind und tendentiell nur diesen angreifen (er ist schließlich die größte Bedrohung).
4) Bedrohliche Szenerie. z.B. ein Raum gespickt mit Fallen, denen man im Kampf ausweichen muss. Oder ein zusammenstürzendes Haus ... ;)
Titel: Re: HG2+ Kämpfe
Beitrag von: Jeong Jeong am 31 Mär 2015, 17:19:33
1) Feinde greifen aus dem Hinterhalt an (z.B. Bogenschützen) und eine aktive Verteidigung ist erstmal nicht möglich. Die Feinde haben natürlich 3 x gezielt.

Hinterhalte sind gegen SC-Gruppen fast unmöglich, da alle SCs würfeln dürfen und nur deren höchster Wurf zählt. Lässt man in diesem Fall sogar Risikowürfe zu, hat man auf SC-Seite fast immer einen Crit.


2) Die Feinde sind in Überzahl und haben auf ihre Angriffe Überzahlbonus (z.B. eine Gruppe von Rattlingen, wütender Mob usw.). Das ermöglicht ihnen auch kooperative Angriffe. So könnte z.B. ein Rattling einen deutlich vereinfachten Angriff durchführen, der keinen Schaden anrichtet, aber dem anderen Rattling einen taktischen Vorteil verschafft. Dazu kommt ja auch, dass viele Angriffe viele AAs bedeuten und man dann schnell ins Schwimmen gerät, was die verfügbaren Ticks angeht.

Rattlinge sind auch mit Überzahlbonus und Taktischem Vorteil keine Gefahr für auf Kampf optimierte, frisch generierte SCs; auf HG II müssen sie sich gar nicht erst blicken lassen. ;D Bei besseren Gegnern kann das aber durchaus funktionieren. Wird halt nur schnell ein großer Verwaltungsaufwand.


3) Starke Bossgegner, die wertetechnisch nach dem stärksten Kämpfer gerichtet sind und tendentiell nur diesen angreifen (er ist schließlich die größte Bedrohung).

Vor allem mit dem Merkmal Koloss hat man hier als Spielleiter tolle Möglichkeiten, herausfordernde Einzelgegner zu generieren.


4) Bedrohliche Szenerie. z.B. ein Raum gespickt mit Fallen, denen man im Kampf ausweichen muss. Oder ein zusammenstürzendes Haus ... ;)

Ob das funktioniert, hängt glaube ich sehr vom Spielstil ab. Bei DSA bewegt man sich ja quasi null im Kampf, bei DnD 4 sehr viel und Splittermond liegt irgendwo dazwischen. Macht es den Spielern Spaß, ihre Umgebung zu nutzen, dann ist das toll. Macht das aber sowieso keiner (aus welchen Gründen auch immer), wird man daran weder mit negativen, noch mit positiven Umgebungsumständen etwas ändern können.
Titel: Re: HG2+ Kämpfe
Beitrag von: The Envoy am 31 Mär 2015, 17:24:25
Ob das funktioniert, hängt glaube ich sehr vom Spielstil ab. Bei DSA bewegt man sich ja quasi null im Kampf, bei DnD 4 sehr viel und Splittermond liegt irgendwo dazwischen. Macht es den Spielern Spaß, ihre Umgebung zu nutzen, dann ist das toll. Macht das aber sowieso keiner (aus welchen Gründen auch immer), wird man daran weder mit negativen, noch mit positiven Umgebungsumständen etwas ändern können.

Selbst, wenn sich die Gruppe (z.B. auf dem Plan) nicht wirklich bewegt, kann man die Situation in Regeln kleiden:
- Bei den Fallen -> Wer patzt, muss eine Akrobatik-Probe ablegen, um nicht eine der Fallen auszulösen.
- Bei dem einstürzenden Haus -> Alle 10 Ticks fällt ein Stück herunter und es wird gewürfelt, ob und wer getroffen wird. Das Opfer kann durch eine Akrobatik-Probe zur Seite springen.
Titel: Re: HG2+ Kämpfe
Beitrag von: Cifer am 31 Mär 2015, 17:30:44
@Drarsus
Dunkelheit finde ich persönlich nicht soo bedeutsam - klar, in einer optimalen Situation (keine Verbündeten und keine Lichtquelle in Reichweite) ist sie beeindruckend stark, aber Licht zu lernen kostet zwischen 3 und 1 EP und neutralisiert die Mali relativ zuverlässig binnen eines Ticks (+3 zum Auslösen). Das ist IMO eher was für HG1, wo solche Lücken im Profil noch nicht geschlossen sind.
Blendung ist demgegenüber schon hässlicher.

KW und GW hingegen sind in der Tat relativ bedeutsam, weil man die zumindest nicht ganz so offensichtlich hochziehen kann wie VTD und zudem Verstand, Konstitution und Willenskraft bei vielen Charakteren eher ein Schattendasein fristen als die offensichtlich bedeutsamen Beweglichkeit und Stärke. Allerdings sollte man auch bedenken, dass jeder unmagische Angriff auf den KW immer ein Manöver enthält, also auch gleich um 3 Punkte schwieriger wird. Zielstrebig sowie Hoher Geistiger/Körperlicher Widerstand dürften also sehr sinnvolle Investitionen sein, ebenso wie die Steigerungen durch magische Gegenstände.

Allgemein habe ich das Gefühl, dass die von dir genannten Angriffsmöglichkeiten nicht besonders stark und unaufhaltsam sind, sondern sich in erster Linie dadurch auszeichnen, dass die Verteidigung dagegen nicht offensichtlich ist.
Titel: Re: HG2+ Kämpfe
Beitrag von: Drarsus am 31 Mär 2015, 17:41:26
Also bei uns in der Runde (sind beinahe HG 3 und spielen echt schon eine Weile auf HG 2), haben wir dieses Problem irgendwie nicht. Selbst in einem normalen Kampf neulich gerieten wir arg in Bedrängnis und mussten letztendlich fliehen, sodass keiner von uns sterben musste.

Ich denke Mal, dass nicht jeder der Charaktere eine hohe VTD hat und somit auch gegenüber normalen Angriffen anfällig ist.
Das ist das Problem, derzeit liegen bei unserer Gruppe die VTD auf HG1 zwischen 22-30.
Da brauch ich mit Gegner die unter 15 Waffenfähigkeit haben fast gar nicht ankommen.

Zitat
Ansonsten kannst du Situationen auch auf diese Weise bedrohlich machen:
1) Feinde greifen aus dem Hinterhalt an (z.B. Bogenschützen) und eine aktive Verteidigung ist erstmal nicht möglich. Die Feinde haben natürlich 3 x gezielt.
Ist halt sau situationsabhängig und wir haben da so ein paar Wahrnehmenscracks bei uns...

Zitat
2) Die Feinde sind in Überzahl und haben auf ihre Angriffe Überzahlbonus (z.B. eine Gruppe von Rattlingen, wütender Mob usw.). Das ermöglicht ihnen auch kooperative Angriffe. So könnte z.B. ein Rattling einen deutlich vereinfachten Angriff durchführen, der keinen Schaden anrichtet, aber dem anderen Rattling einen taktischen Vorteil verschafft. Dazu kommt ja auch, dass viele Angriffe viele AAs bedeuten und man dann schnell ins Schwimmen gerät, was die verfügbaren Ticks angeht.
Meine Erfahrung: Selbst bei 3vs1 sind die +3 ziemlich zu vernachlässigen, eine AA und das Thema ist gegessen, und die 3 Ticks stören meine Kämpfer bisher auch nicht wirklich. Vor allem sind halt die Gegner, wenn ich eine Überzahl nutze meist auch etwas schwächer, dass eben die +3 gar nicht immer eine AA provozieren.

Zitat
3) Starke Bossgegner, die wertetechnisch nach dem stärksten Kämpfer gerichtet sind und tendentiell nur diesen angreifen (er ist schließlich die größte Bedrohung).
Das hat halt auch irgendwann ein Ende. Bzw. muss der so stark sein, dass die anderen überhaupt nichts mehr zu lachen hätten.
Koloss wäre halt ne Idee, aber schon auf HG1 Gegner damit?

@Cifer
Dunkelheit ist in dem Sinn kein Ding, wenn man sich vorbereitet.
Ein Spieler meinte (eher scherzhaft): Im Grunde sollte man vor Kampfbeginn abfragen: Wer von uns zaubert Dunkelheit und wer von uns Licht?
Selbst Blenden kann man mit "Blick in die Sonne" komplett rausnehmen.

Sie sind halt schon stark, auf eben HG1, wo man noch nicht alles "gemaxt" hat, bzw. sich noch nicht jedes Artefakt, jeden Zauber holen konnte. Das ändert sich ja aber mit dem HG, von daher ja meine Frage: Wie schafft ihr es, Kämpfe bei euch bedrohlich zu erhalten?
Titel: Re: HG2+ Kämpfe
Beitrag von: The Envoy am 31 Mär 2015, 17:47:33
Achja, bei uns sind Kämpfe auch gerne Mal auf andere Art bedrohlich: Vielleicht nicht direkt für die starken Kampfcharaktere, aber vllt. für deren Gefährten oder gerne Mal für das Ziel der Mission.

Einfaches Beispiel: Die Helden müssen ein Adligen beschützen. Kommt es nun zum Kampf, müssen die Helden vielleicht nicht so sehr ihr eigenes Leben fürchten, aber jeder Treffer, der erfolgreich gegen den Adligen geführt wird, dürfte ein Schlucken bei den Spielern auslösen. ;)
Titel: Re: HG2+ Kämpfe
Beitrag von: Avalia am 31 Mär 2015, 19:32:40
HG1-Kolosse wie in "Zorn der Natur" (Mephisto 58) sind nicht so ungewöhnlich. Es verbietet dir auch niemand, reduzierte Versionen anderer mächtiger Wesen (Jungdrachen, bröckelige Gargylen etc.) zu verwenden.

Die Verwendung von Angriffen gegen GW und KW ist Standard bzw. sollte es von beiden Seiten sein.

Schau dir mal die Werte gewisser NSC in off. Abenteuern für den ersten Heldengrad an ...
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
... sollten Gegner durchaus auch mal nennenswert mehr als 15 Waffenfertigkeit haben ;)
Titel: Re: HG2+ Kämpfe
Beitrag von: Finubar am 31 Mär 2015, 19:46:12
Unser SL ist auch sehr geschickt darin uns spüren zu lassen, wenn wirs mit "optimieren" übertreiben ....

Und ned mal mit den oben angesprochenen Möglichkeiten im Kampf ....
Titel: Re: HG2+ Kämpfe
Beitrag von: Jens_85 am 08 Apr 2015, 21:19:35
Und wie macht er das? Ich meine, klar kann man Gegnern einfach einen Angriff +20 zugestehen und es so spannend halten. Meist gehört es irgendwo dazu, bei starken Widerstandswerten den herauszufinden, der an schwächsten ist oder den Gegner irgendwie auf die Bretter zu schicken. Aber wenn ein Charakter auf VTD 30 kommt, dann soll er auch etwas davon haben. Wenn das alle haben, dann kann man als SL doch auch einfach schonmal Gegner des nächsten Grades bringen.
Titel: Re: HG2+ Kämpfe
Beitrag von: La Cipolla am 08 Apr 2015, 21:35:43
Im Zweifelsfall merken die Charaktere halt, dass sie sich größeren Herausforderungen stellen können und kriegen von nun an HG3/4-Gegner vorgesetzt, wenn sie sich darauf einlassen. 8)
Titel: Re: HG2+ Kämpfe
Beitrag von: sylanna am 08 Apr 2015, 21:45:57
Ich finde, dass man Spieler ihre Staerke etwas geniessen lassen muss, bevor man Schwierigkeiten anzieht. Es ist etwas witzlos, wenn man den Helden nach einer Steigerung fortan SG 30 statt 25 entgegenwirft. Man fuehlt sich dann nicht so wirklich staerker.

Ich wuerde daher nur in Extremfaellen vor dem Erreichen eines neuen HG dessen Schwierigkeit vorziehen.
Titel: Re: HG2+ Kämpfe
Beitrag von: Finubar am 08 Apr 2015, 22:00:29
Er macht uns nicht "im Kampf" ... sondern "im Spiel" das Leben schwer .... wesentlich herausfordernder, aber für ein "Rollenspiel" durchaus angebracht
Titel: Re: HG2+ Kämpfe
Beitrag von: Jens_85 am 08 Apr 2015, 22:03:07
Und so wie ich Splittermond verstehe, werden HG1 Charaktere, die extrem hohe VTD haben, wahrscheinlich eine gewisse Schwäche in anderen Bereichen haben. Mehr zumindest, als breit gefächerte Charaktere. VTD ist zwar wichtig, aber es entscheidet auch nicht alles.

Nichtsdestotrotz würde ich Helden, die sich in Grad 1 enorm gut bewähren, doch schon die eine oder andere Horde höherstufiger Opposition entgegen setzen. Es sei denn, das Szenario gibt sowas nicht her.
Titel: Re: HG2+ Kämpfe
Beitrag von: Illumkis am 09 Apr 2015, 18:57:24
Wenn man von anderen Systemen kommt, muss man sich auch als Spielleiter erstmal richtig umstellen. Vor allem in Bezug auf Magie...
Damit kann man auch Helden auf HG2 richtig auf die Nerven gehen. Flächenschadenszauber gehen ja zum Beispiel nicht auf VTD, sondern auf eine Schwierigkeit.

Und Stadtwachen sind in Lorakis halt praktischerweise immer mit Licht und Schwächungszaubern unterwegs.
Titel: Re: HG2+ Kämpfe
Beitrag von: Jeong Jeong am 10 Apr 2015, 06:00:56
Und so wie ich Splittermond verstehe, werden HG1 Charaktere, die extrem hohe VTD haben, wahrscheinlich eine gewisse Schwäche in anderen Bereichen haben.

Nein, nicht unbedingt. Komplett außerhalb ihres Spezialgebietes werden sie natürlich einiges nicht können, aber das gilt für jeden Charakter. Mit Akrobatik 1 + Ausweichen I und einer leichten Lederrüstung hat man ja bereits VTD +4 und hat dafür gerade einmal einen Fertigkeitspunkt und eine freie Meisterschaft investiert. Beweglichkeit und Stärke hoch zu haben, ist jetzt auch nicht gerade ein Nachteil, denn eines von beidem braucht man für eine solide Kampffertigkeit sowieso und zusätzlich gibt es eine ganze Reihe Fertigkeiten, in die sie zusätzlich eingehen. Es gibt eine große Anzahl von Charkterkonzepten, die dadurch eine hohe VTD quasi nebenbei erreichen können.
Titel: Re: HG2+ Kämpfe
Beitrag von: Horus am 10 Apr 2015, 09:03:07
Um Spannung in Konflikten zu erzeugen, gibt es doch viele Möglichkeiten, entweder in dem man die Gegner sinnvoll und schlau agierend gestaltet, oder in dem man mal andere "Missionsziele" als Seek & Destroy nutzt...

Ein wenig Antimagie hier und dort, Überzahl, taktische Positionen, fähige Gegner auf der Gegenseite, eine vergiftete Klinge, ein verräterischer NPC in den eigenen Reihen, "ignoriert den Ritter, konzentriert den Pfeilhagel auf den Priester mit dem Lichtzauber da hinten"-Anweisungen... natürlich gut genug hörbar gegeben, damit zumindest diesem Spieler für einen Moment das Herz in die Hose rutscht...

Dann natürlich das Stilmittel der Umgebung, in der ein Kampf stattfindet... ein Kampf, den man offensichtlich nicht gewinnen kann, muss man in der Kampfabwicklung entkommen, ein möglicher Fluchtweg ist sichtbar. Gegner nicht töten, sondern erst einmal nur aufhalten und selbst überleben, bis die Tür aufgebrochen wurde. Dahinter ein langer, dunkler Korridor, dessen kalter, feuchter Stein mit Moos überzogen ist... sprinten die Spieler durch, rutschen aus? Oder gehen sie Vorsichtig vor, nach Fallen suchend, die es nicht gibt, und müssen deshalb das Rückzugsgefecht länger hinauszögern? Muss man möglicherweise seinen liebgewonnenen Gefolgsmann opfern, weil man JETZT das Fallgitter herunterlassen muss, um die Verfolger entgültig abzuhängen, oder glaubt man hinter der nächsten Abbiegung an eine weitere Chance?

Andere Gegner könnten sich von sich aus zurückziehen, und dann mit so Spielchen wie Ausräuchern beginnen... eine Gruppe hat nur eine begrenzte Anzahl an Fokuspunkten zum kanalisieren... und wenn vorher Licht und Dunkelheit dran waren, woher jetzt mal frische Atemluft herzaubern?

Bewegt man sich vom Scharmützel weg und versucht eine offene Schlacht darzustellen, einfach eine Szene herausgreifen, in der die Spieler sich umgeben vom restlichen Schlachtgetümmel einer bestimmten Anzahl Gegnern gegenübersteht, immer mal wieder kommt ein Verbündeter NPC Freund oder Feind hinzu. Plötzlich bricht das Pferd des NPC Oberisten zusammen, er ist von Feinden umringt. Die Frage ist plötzlich nicht, überleben die Spieler, sondern können sie gleichzeitig den Offizier retten (und damit das Schlachtenglück vielleicht positiv beeinflussen?).

Hat man die Gegner zu stark angesetzt und merkt das im Kampf? Sind die Fokusreserven der Charaktere schon erschöpft, aber zu viele Gegner übrig? Lasst einen Spieler einige vielversprechende Risse in der Decke sehen, die er mit seinem Fokus 1 Zauber "Gegenstand beschädigen" in einen gefährlichen Steinschlag verwandeln kann!

Solange man genug Einfallsreichtum mitbringt und sich nicht scheut, seine Pläne für den Kampf auch im Kampf über den Haufen zu werfen, sehe ich da kein Problem.

Das schöne ist, Spielleiter-Fantasie ist vom Heldengrad unabhängig :-)