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Nachrichten - Sigmus

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Produkte / Re: Kreaturendokument mit Formolarfeldern
« am: 06 Apr 2018, 13:45:01 »
Das im vorherigen Post verlinkte PDF ist nicht mehr verfügbar, der Link führt somit zu einer 404-Fehlerseite. Sehr unschön, zumal dieser tote Link nach wie vor in der Downloadbibliothek aufgelistet ist. Bitte um schnellstmögliche Reparatur.
Der ausfüllbare Bogen ist besonders wichtig, da Genesis derzeit massive Probleme damit zu haben scheint, Ressourcen-Kreaturen zusammen mit regulären Tierbegleitern in einer Liste zu führen. Beim Speichern erhält eine Kreatur immer versehentlich die Werte einer anderen. Charaktere die mit mehreren Tieren unterwegs sind, sind derzeit also gezwungen sie außerhalb von Genesis zu notieren und der ausfüllbare Bogen ist die einzige Möglichkeit dies digital zu tun.

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Wow, eine Blitz-Antwort. Verbindlichsten Dank, Quendan!
Meine Gruppe wird also definitiv einkaufen können, sehr schön. Was dann den möglichen Status als Baronssitz angeht werde ich das dann einfach offen lassen und sie recht schnell durchschleusen, so laufe ich nicht Gefahr mir irgendetwas zu verbauen, sollte da demnächst etwas mehr zu kommen (Was aus oben genannten Gründen wirklich sehr begrüßenswert wäre).

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Auf der großen Karte von Selenia ist Falkenwacht (östlich des Nördlichen Kynholds) ein gutes Stück südlich des Großen Weges eingezeichnet. Auf der Provinzkarte der Arvinger Mark hingegen liegt die Stadt direkt auf dem Großen Weg.
Ja. Die Anwohner haben sich über den Lärm des Durchgangsverkehrs beschwert, daher wurde 990 eine Umgehungsstraße gebaut.
Sehr schöne Erklärung, Sturmkorsar.  :D

Aber mal Spaß beiseite:

Ich halte das schon für einen ziemlich groben Schnitzer, der dringend einer offiziellen Klärung bedarf.

Immerhin wird Falkenwacht nirgendwo offiziell beschrieben, dürfte aber eine nicht gerade unwichtige Rolle spielen, wenn die Stadt tatsächlich, wie im Band der Arwinger Mark und dem Kartenmaterial der Einsteigerbox eingezeichnet, direkt am großen Weg liegt. Das würde ja bedeuten, dass fast jede Spielergruppe, die in der Mark startet (und das dürften doch recht viele sein, von wegen offizielle Einsteigerregion und so) fast schon zwangsläufig da durch käme, wenn man sich gen Westen begibt, es sei denn man hat aus irgendeinem Grund beschlossen, den Kynhold zu überklettern (was bei dessen beschriebener Höhe recht frostig, vergleichsweise sauerstoffarm und, last but not least, massiv lebensgefährlich wäre).
 
Zudem legt der Name der Stadt nahe, dass sie höchstwahrscheinlich auch noch die Hauptstadt der örtlichen Baronie ist. Zumindest, wenn man die Namensähnlichkeit zu Dornwacht heranzieht, welches ja die Hauptstadt der Baronie für den nördlichen Kynhold ist und als solche im Mini-Weltband der Einsteigerbox dann auch entsprechend Erwähnung findet.

Beides zusammen bedeutet, dass es ziemlich wahrscheinlich ist, dass die Stadt früher oder später in offiziellen Publikationen auftauchen dürfte, als so wichtiger Posten am großen Weg, als Tor zum Herz des Kaiserreichs quasi. Jeder Spielleiter, der sich also jetzt etwas zu der Stadt aus den Fingern saugen muss, weil die Gruppe dort halt mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit irgendwann vorbei kommt, wird also Einiges retconnen müssen, sobald etwas mehr dazu erscheint.

Stimmt dagegen die Position aus der Selenia-Karte (vielleicht ist es ja auch gar kein Fehler, sondern ein offizielles Retcon? Das hätte dann aber kommuniziert werden müssen...), entspannt das die Lage schon sehr. Gut, dafür fällt dann halt die Passage über den Teil des großen Wegs, welcher über den Kynhold-Pass führt, etwas abwechslungsärmer aus, so ganz ohne einen erinnerungswürdigen Zwischenstopp vor Beginn der Passage, aber das ist wesentlich besser, als dass man sich als SL diese große Handelsmetropole und Baronie ausgedacht hat und dann ist es am Ende ein mittelgroßes Kaff irgendwo im südlichen Kynhold.

Meine Gruppe zum Beispiel steht jetzt tatsächlich unmittelbar davor, die Stadt zu passieren, wenn sie denn tatsächlich am großen Weg liegen sollte, denn sie sind momentan im Arwinger Moorkrug und werden sich beim nächsten Spielabend auf den Weg nach Dornwacht begeben. Das würde laut den älteren Karten halt bedeuten, dass sie durch Falkenwacht kämen, bevor sie dann am Pass den großen Weg verlassen und am Rand des Kynhold entlang gen Norden Richtung Dornwacht ziehen, um so beim Zwischenstopp in Brynntal in die Kettenrasseln-Kampagne zu stolpern. Ich bin da also gerade etwas in Erklärungsnot, denn sie haben auch schon angedeutet, dass sie einkaufen wollen und da macht es einen gewaltigen Unterschied in Sachen Verfügbarkeiten, ob es sich bei Falkenwacht nun um eine mittelgroße Stadt im gebirgigen Niemandsland (a la Brynntal) handelt, die also nicht so gut angeschlosssen ist und auch noch eines Umwegs bedarf, oder um eine große, florierende Stadt, die massiv vom Durchgangsverkehr des großen Wegs profitiert und auch noch der Sitz des Barons des südlichen Kynhold ist.

Für eine rasche Klärung, was denn nun korrekt ist, wäre ich sehr dankbar.
Und sollte die alte Version korrekt sein, so würde sich bestimmt die gesamte Community sehr freuen, wenn vielleicht sogar jemand vom Lore-Team ein paar kurze Absätze zu der Stadt und ihrer Rolle fallen lassen würde, was man dann ins Splitterwiki eintragen könnte.
 
Pretty please, Uhrwerk Team?
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Allgemeines / Re: Blubberlutsch
« am: 26 Okt 2016, 19:06:09 »
Nein, das ist nur deine ausgepägte Vorstellungskraft. Dort fliegen nur Asteroiden und diese seltsamen Satelliten rum, die eine Art Energiestrahl zum Planeten darunter aussenden.

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Allgemeines / Re: Blubberlutsch
« am: 26 Okt 2016, 06:54:58 »
Hab heute mal mein neues Raumschiff auf einen Testflug im "Arena Commander"-Modus von Star Citizen Alpha 2.5 mitgenommen.
Hab mich für die Map "Broken Moon" entschieden, weil ich dabei aus irgendeinem Grund an ein gewisses Rollenspiel denken musste.
Hab mich nicht getäuscht, wie man sieht:

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Also ich habe für solche Situationen keine feste Vorgehensweise, meistens ergibt sich so etwas aus dem Spielfluss. In der Regel sehe ich zwar mehr mich in der Verantwortung, meine Spieler mit den Konsequenzen ihrer Triumphe und Patzer zu konfrontieren, aber bei bestimmten Proben, vor allem auf soziale und Wissenfertigkeiten, lasse ich auch gern mal den Spieler beschreiben, was genau sein Charakter denn jetzt angestellt hat. Wenn die Idee völlig hanebüchen sein sollte, wird der Spieler darauf hingewiesen und ich übernehme wieder das Ruder, wenn sie gut ist wird sie gerne angenommen. Man kennt ja mittlerweile auch seine Pappenheimer und weiß von wem man gute Ideen zu erwarten hat und bei wem man es besser lässt, entsprechend handhabe ich es dann zwischenzeitlich, wenn es die Situation gestattet, auch mal tatsächlich so, dass ich Spieler, von denen ich weiß, dass in der Regel kreative Ideen zu erwarten sind, direkt frage, was ihr Charakter denn nun genau anstellt. Meistens warte ich aber eher kurz, ob Eigeninitiative aufkommt und wenn diese ausbleibt, beschreibe ich meine Interpretation des Ergebnisses.

Was nun die angefragten persönlichen Anekdoten zu solchen Situationen angeht, hätte ich ein recht gutes Beispiel dafür parat, was aus einer Situation werden kann, bei der der Spieler mit seiner initialen Reaktion auf einen Patzer ein Stichwort vorgab, ich den Ball aufgenommen habe und es dann in Folge dessen zu einer großartigen Situation kam. Ich muss das Ganze aber in Spoiler-Tags packen, denn es bezieht sich auf einen Handlungsbogen aus "Zwist der Geschwister":

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

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Allgemeines / Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« am: 12 Mär 2016, 14:02:29 »
Na ja, Gandalf ist da vielleicht nicht das beste Beispiel, der ist immerhin ein Istari, also ein Halbgott der schon seit Ewigkeiten auf Mittelerde wandelt und entsprechend Zeit hatte, sehr, sehr viel Erfahrung in allen möglichen Bereichen zu sammeln. So jemanden wird man in Splittermond wohl weniger antreffen, da der völlig imba wäre.

Da man durch die auszugebenden Erfahrungspunkte beschränkt ist, muss man zwangsläufig, wenn man denn einen klassischen Gelehrten der hohen magischen Künste spielen möchte, Abstriche bei anderen Fertigkeiten machen. Wenn das Charakterkonzept vorsieht, dass der Charakter ein Spezialist sein soll, würde eine eierlegende Wollmilchsau ja auch überhaupt nicht ins Bild passen. Wer also exzellent Kämpfen und dabei zaubern möchte, wird damit leben müssen, eine wesentlich geringere Anzahl und weniger mächtige Zauber dabei zu haben, als ein Charakter der alle EP in erhöhten Fokuspool, Magieschulen und Wissensfertigkeiten gesteckt hat. Ist ja auch sinnvoll. Nur dass Letzterer etwas dumm da steht, wenn ihm/ihr nach zwei, drei hochstufigen Zaubern der Fokus abhanden gekommen ist und der sich auf der gleichen Stufe befindende mystische Krieger, self-buffed to the max und geschult in seinen Kampffertigkeiten, alles um ihn herum wegschnetzelt. Und genau da könnten Spezialisten-Artefakte und Meisterschaften Abhilfe schaffen, indem der Magier durch finanzielle Investitionen, Schulung von Handwerksfertigkeiten und vielleicht eine spezielle Quest in die Lage versetzt wird, diese zu erlangen.

Ich stimme dir zu, dass es ein sehr schöner Aspekt von Splittermond ist, etwas flexibler sein zu können und ja, völlig nutzlos wird man dadurch nicht ganz. Aber irgendwann muss man halt priorisieren und wenn man irgendwann sagt, dass für die Basics Klingenwaffen jetzt genug gesteigert wurde und ab jetzt alles in die Magie fließt, dann kann man zwar den ein oder anderen Rattling bekämpfen, ist aber bei höherstufigen Gegnern wieder aufgeschmissen, wenn die Gegner einen so hohen Verteidigungswert haben, dass der Magier mit Klingenwaffen 6 ihn nur noch mit einem Triumph treffen kann. Sobald sein Fokus leer ist sucht er also besser das Weite als den Nahkampf, bevor ihn das Monstrum mit ein, zwei Schlägen tötet, da er ja auch eher Mystik und Verstand statt Konstitution gesteigert haben wird.

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Allgemeines / Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« am: 12 Mär 2016, 11:12:26 »
Klar, Balancing ist wichtig. Aber es ist nun mal auch Tatsache, dass ein Charakter, der als Vollmagier ausgelegt ist, also außer seinen Magieschulen nicht viel andere Dinge beherrscht, sehr schnell sehr nutzlos werden kann sobald sein Fokus aufgebraucht ist. Das macht diese Profession natürlich etwas weniger attraktiv als z.B. einen mystischen Krieger der auch ohne Fokus noch gut austeilen kann, was ich aber relativ schade finde, da der klassische Magier ja durchaus seine Daseinsberechtigung hat und daher als ebenso attraktive Wahl zur Verfügung stehen sollte. Von daher kann ich es nur begrüßen, dass bestätigt wurde, dass es Artefakte geben wird, die es genau dieser Art von Profession ermöglichen sollen, ihren Fokus effizienter zu nutzen. Dass das nichts für die unteren Heldengrade (außer als Relikt) sein sollte, versteht sich natürlich von selbst.

Was ich mir übrigens auch vorstellen könnte, wäre eine fast in Vergessenheit geratene hohe Kunst der Strukturgeber-Herstellung, deren Geheimnis nur noch in ganz wenigen Klöstern oder  versteckten Burgen obskurer Magierzirkel gehütet wird. Hierbei wird die Struktur des Artefakts so verändert, dass die alltägliche Magie, welche ja Jeden und Alles in stetigem Fluss durchströmt, beim regulären Durchströmen des Artefakts so umgelenkt wird, dass dadurch ein kanalisierender Effekt entsteht, in seiner Stärke (normaler Effekt oder verstärkt) oder gar Auslöseschwelle (Effekt tritt im Normalzustand gar nicht ein) beeinflusst von der Artefaktqualität, dem aktuellen Level der Umgebungsmagie und eventuellen positiven Begleitumständen wie der bereits angemerkten Teezeremonie. Das wäre komplett mit der bisher beschriebenen Funktionsweise von lorakischer Magie vereinbar und würde eben solche Dinge wie die Teetasse oder magische Warmhalteplatten schlüssig erklären.

So etwas sollte natürlich Spielern erst sehr spät zugänglich gemacht werden, denn diese Technik ermöglicht dann natürlich auch so mächtige Dinge wie ein Amulett mit permanenter magischer Rüstung, so dass man morgens nicht erst mal einen Frühstückszauber kanalisieren muss. Einerseits unglaublich praktisch und daher eine tolle Belohnung für jeden Abenteurer (vor allem für Vollmagier, die auf höheren Heldengraden nicht so eine unglaublich tolle Verteidigung haben), andererseits auch vergleichsweise stark und potentiell Balancing-gefährdend. Wobei ich denke, dass es sich in Grenzen halten sollte, wenn man es auf Zauber die maximal Grad 1 oder 2 haben beschränkt da für alles darüber mehr Magie kanalisiert werden müsste als der natürliche Magiefluss her gibt. Ab da könnte dann jedoch eine Kostenreduzierung durch das Artefakt möglich sein. Regeltechnisch würde eine permanente magische Rüstung ja nur bedeuten, dass ich jeden Tag K4V1 einspare und somit etwas mehr Fokus für andere Dinge zur Verfügung habe, was für Vollmagier schon enorm praktisch wäre und ein guter Grund, EP in die Artefaktherstellungsfähigkeiten zu stecken, weil es einem auf lange Sicht etwas mehr Fokus frei hält.

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Allgemeines / Re: [HeinzCon 2016] Magieband-Workshop
« am: 10 Mär 2016, 19:15:33 »
Was das Wortfindungsproblem angeht spreche ich mich für "Arkane Zeremonie" aus. Durch das Voranstellen des hier ja schon öfter vorgeschlagenen Schlüsselwortes "arkan"schließt es eventuelle Verwechslungen mit irgendwelchen staatlichen Feierlichkeiten direkt aus und es klingt so richtig pompös, nach einer wirklich großen Sache.

So, Themawechsel, damit die Diskussion sich nicht an diesem einen Punkt festfährt:

Was mich persönlich am meisten interessieren würde, wären mehr Details zu Artefakten und potentiellen Erweiterungen zu den Regeln für Strukturgeber.

Die Regeln zur Herstellung magischer Gegenstände sind im GRW ja doch ziemlich unspektakulär. Es ist meiner Meinung nach geradezu ironisch, dass in einer Welt, die so von Magie durchdrungen ist, ausgerechnet magische Gegenstände so farblos ausfallen. Es ist mir natürlich klar, dass die typischen Fantasyklischees wie z.B. Flammenschwerter nicht unbedingt mit der Art, wie Magie auf Lorakis funktioniert, vereinbar sind, da ja für jeden Zauber Magie aus der Umgebung gezogen werden muss und somit permanent magische Gegenstände wohl ziemlich schwierig sind, wenn man darin nicht gerade einen Geist oder eine Fee gebunden hat. Irgendsowas in der Richtung muss aber wohl möglich sein, wenn man sich die erweiterten Artefaktvarianten aus Mondstahlklingen anschaut.

Aber die klassischen Strukturgeber in ihrer jetzigen Form sind mir persönlich dafür, dass sie ja magische Artefakte sind, doch etwas zu unspektakulär. Was ich für eine sinnvolle Änderung halten würde wäre, wenn ein Strukturgeber in den eine bestimmte Zauberwirkung eingebunden ist, jemandem, der diesen Zauber bereits beherrscht, einen Bonus darauf verleihen würde, indem zum Beispiel die Schwierigkeit etwas gesenkt wird oder man etwas Fokuskosten einspart (da man sich nicht mehr so stark konzentrieren muss) oder die Wahrscheinlichkeit eines Zauberpatzers sinkt (nur noch bei zwei Einsen statt bei 3 oder weniger). So wäre es magisch orientierten Charakteren möglich, sich - mit einigem finanziellem Aufwand natürlich - auf ein paar, den Spielstil des Charakters unterstreichende Zauber zu spezialisieren, die sie mit etwas planbarerer Sicherheit regelmäßig einsetzen können. Der klassische Signature-Move eben. Sowas schärft das Charakterprofil, mein Shadowrun-Zwerg zum Beispiel hat inzwischen seinen Ruf als Möbelpacker weg, weil er bei fast jedem Run irgendwelche Dinge durch die Gegend levitiert.
Wurde in dieser Richtung irgendetwas beim Workshop besprochen?

Was ich auch interessant fände, wäre ein relativ selten vorkommender Artefaktypus, der quasi eine Art arkane Batterie darstellt und es Charakteren ermöglicht, aus der Umgebung gezogene Magie, anstatt sie direkt in einen Zauber zu fokussieren, in das Artefakt fließen zu lassen, aus dem sie dann bei Nichtgebrauch nur langsam wieder zurücksickert. So können sich vorausschauende Charaktere mit einer Art "Notfallration" ausrüsten um zum Beispiel als Magier bei einer Expedition in eine Ödnis mit geringer Umgebungsmagie nicht völlig nutzlos zu sein, oder um einmalig eine Zauberdauer auf 3 Ticks zu reduzieren indem man die leichter zugängliche Batterie statt der Umgebung anzapft. Die Fokuskosten zum Aufladen muss man natürlich nach wie vor aufbringen, gerne auch mit erhöhter Schwierigkeit als beim regulären Zaubern, man hat aber halt danach den Vorteil, eine einzige magische Aktion zu drastisch reduzierten Fokuskosten auslösen zu können bzw. unabhängig von der Umgebung genug Magie für einen stabilen Zauber parat zu haben. Ich bin halt generell ein Freund von Single-Use-Mechaniken, da sie Charaktere regelmäßig vor das Dilemma stellen, ob sie die Nutzung nun riskieren oder doch lieber aufsparen wollen, für den Fall dass es noch schlimmer kommt. Bringt mehr Taktik ins Spiel.

Die Existenz solcher Artefakte würde übrigens auch interessante Plotaufhänger schaffen, wie z.B. eine Eskortmission für eine Heldengruppe, bei der man eine auf einem Wagen montierte XXL-Variante einer solchen Batterie, die von Mönchen in jahrelanger Meditation nach und nach befüllt wurde, in ein von einer magischen Katastrophe heimgesuchtes Gebiet, aus dem mal zuviel Magie entzogen wurde, zu geleiten, um das Land dort zu heilen. Dabei könnten sie dann mit den Schergen eines verfeindeten Königreiches aneinander geraten, die versuchen wollen, das seltene Artefakt zu stehlen um es zu einer Art magischen Artillerie umzufunktionieren (Grobes Beispiel: https://www.youtube.com/watch?v=XlWPo1UCTbk). Die Spieler müssten dann entscheiden, wieviel der gespeicherten Energie sie zur Abwehr der zahlenmäßig überlegenen Häscher einsetzen wollen, mit dem Risiko dass dann am Ende nicht mehr genug für die Erfüllung der Mission übrig bleibt. Nutzen die Spieler ihre Ressourcen clever, so schaffen sie es und die Mönche können am Zielort ihre arkane Zeremonie abhalten... und so schließt sich am Ende dieses Posts nun also auch der Themen-Kreis. ;)

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Bin ich der Einzige, der die Errata etwas verwirrend formuliert findet? Als ich bei Ausweichen II folgenden Satz gelesen hatte, fragte ich mich zuerst ob da nicht ein Tippfehler vorliegt: "Trägt er Ausrüstung mit einer Gesamt-Behinderung von maximal 0 und einem Tick-Zuschlag von 0, reduziert sich der Bonus auf 2 Punkte. " Danach dachte ich: "Wie, 0? Also immer? Das ergibt doch keinen Sinn...". Erst die bessere Formulierung bei Ausweichen III und Antäuschen III ("Ausrüstung mit Einfluss auf Behinderung oder Tick-Zuschlag") machte mir dann klar, dass es jegliche Ausrüstung betrifft, die eine der beiden Eigenschaften aufweist, selbst wenn deren Wert 0 beträgt.

Was ich aber noch seltsamer finde, ist diese Formulierung bei "Agiler Rüstungsträger": "Trägt der Abenteurer Rüstungen, Schilde oder Parierwaffen und erhält dennoch einen Verteidigung-Bonus aus den Meisterschaften Ausweichen I oder Ausweichen II, ...". Zuvor steht doch überall, dass Rüstungen, Schilde oder Parierwaffen den Einsatz von Ausweichen ganz explizit unterbinden, wie soll es also zu der hier formulierten Ausnahme kommen? Hab ich da was übersehen? Oder geht es etwa um den Bonus den man bekommen würde, trüge man die erwähnte verbotene Ausrüstung nicht? Dann sollte man das aber auch so formulieren, oder?

Ich bin jedenfalls mal gespannt, wie sich das alles in der Praxis auf das Balancing auswirkt. Auch wenn mir jetzt schon vor der Diskussion graut, dem Ausweicher-Spieler meiner Runde erklären zu müssen, dass er mit einem Langschwert in jeder Hand problemlos Ausweichsprünge und Rückwärtssalti hinlegen kann, aber wehe er zieht einen Dornenhandschuh an oder nimmt eine Liandia in die Hand, das fesselt ihn quasi an den Boden...

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Ja, absolut. Auf kleinere Geräte würde ich auch nicht unbedingt abzielen, da erkennt man irgendwann nichts mehr, auch wenn diese mittlerweile auch alle FullHD haben ist es doch recht unpraktisch. Über 5 Zoll große Telefone könnten es zwar dennoch handhaben, aber primär hatte ich Tablets, Netbooks und Laptops im Sinn. Natürlich komplett responsive.
Da John aber einen anderen Ansatz verfolgt ist es eh erstmal wieder hinfällig, allerdings könnte man es auch für WebST in Erwägung ziehen. Weiß halt nicht wie da die Planungen zu aussehen.

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Klar doch:
Hier mal ein grobes Mockup mit geöffneten Listen der unteren Leiste. Habe bestimmt jede Menge wichtige Dinge vergessen, aber es ist ein Ansatz.

Edit: Und noch ein Zweites, mit geöffnetem Popup (Modal Window).

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Och, man kann durchaus so einiges auch auf relativ kleinen Displays unterbringen. Man muss sich ja schließlich nicht an der offiziellen zirkulären Tickleiste orientieren, sondern nimmt ein Konstrukt, welches für das Medium optimiert ist.
Ich hatte auch schon über so etwas nachgedacht, hier mal meine Überlegungen dazu:

Was ich mir vorstelle ist eine unendlich von rechts nach links laufende Tickleiste von der immer nur jene Tickfelder sichtbar sind, auf denen auch gerade Akteure stehen. Eine kleine Box mit einem Pfeil darüber zeigt eine Liste der Akteure in der Reihenfolge in der Sie das Feld erreicht haben (nicht vergessen dass es möglich sein muss die Reihenfolge zu ändern, es gibt ja in den Regeln Möglichkeiten dazu, wie z.B. die geheime Gabe des Zeichens "Der Blitz").
Ein Klick auf einen Akteur zeigt dessen aktuelle Werte, inklusive eingerechneter Abzüge durch Schaden, Zustände, etc. und ein oder zwei weitere Modifikatoren-Eingabefelder pro Wert an, listet die derzeit für diesen Akteur aktiven Zustände auf und gibt an, wie viele Ticks diese noch andauern und bietet dazu auch Interaktionsmöglichkeiten um diese Zustände zu entfernen, was dann sofort die Werte neu berechnet. Zusätzlich zu den "richtigen" Zuständen müssten auch noch andere Zeiteffekte gelistet werden, wie z.B. "Verteidigungshaltung", also der Bonus auf die Verteidigung nach dem Manöver "Verteidigungswirbel", welcher dann automatisch nach dem nächsten Angriff entfernt wird (wogegen der "Andauernde Verteidigungswirbel" erst entfernt wird, wenn der Akteur wieder an der Reihe ist, die Entfernungsbedingung muss also pro Effekt einzeln definiert werden können).

Am unteren Rand des Bildschirms befindet sich eine Leiste mit folgenden Einträgen: "Charaktere", "NPCs", "Zustände", "Zeiteffekte". Jeder davon öffnet ein Popup in dem die entsprechenden Dinge gelistet werden. Charaktere und NPCs die bereits im Spiel sind werden bei Klick genauso geöffnet wie beim Klick auf den Eintrag über der Tickleiste, bei allen anderen erscheint nur ein Eingabefeld in welches die Tickzahl eingetragen wird, zu der dieser Akteur ins Spiel kommen soll und ein Button der den Akteur dann auch auf das entsprechende Feld setzt. Im NPC-Popup sollte vielleicht auch ein Generator-Button drin sein, um mal schnell einen random Rattling aus dem Hut zu ziehen, was aber wieder ein eigenes Thema ist. Ein Klick auf einen Zustand oder Zeiteffekt öffnet eine Liste aller aktiven Akteure aus der man dann das Ziel, welches den Zustand erhalten soll, auswählen kann und die Dauer angibt, die dieser anhalten soll.

Der auf dem ersten sichtbaren Feld am Anfang der Warteschlange stehende Akteur ist ja als Nächstes am Zug und hat daher zu diesem Zeitpunkt einen Button "Aktion ausführen" eingeblendet. Dieser öffnet ein Popup mit einer Auswahlliste von Standardaktionen (oder "Sonstiges" für nicht abbildbare Dinge), einem Eingabefeld für die Tickdauer, einer Dropliste mit möglichen Zielen für die Aktion (unspezifiziert, Objekt, selbst, alle Akteure, alle Verbündeten, alle Gegner, Einzelauflistung jedes aktiven Akteurs) sowie eine Checkbox-Liste mit Zeiteffekten. Wählt man eine Standardaktion aus, wird die entsprechende Tickdauer, falls ermittelbar, automatisch in das entsprechende Feld eingetragen und damit verknüpfte Zeiteffekte angehakt. Muss für die Aktion gewürfelt werden, wird ein ensprechendes Feld eingeblendet in dem das Würfelergebnis eingetragen werden oder per Randomizer-Button auch direkt digital ermittelt werden kann. Die Erfolgsgrade werden automatisch ermittelt und Möglichkeiten wie mit diesen zu verfahren ist, werden kontextsensitiv eingeblendet. Dann kann man alles nochmal kontrollieren, ggf. modifizieren und am Ende bestätigen. Dies wird als auszuführende kombinierte Aktion zwischengespeichert und kann nun nur noch modifiziert werden, indem bei einem Angriff z.B. der angegriffene Akteur eine aktive Abwehr ankündigt. Im Anschluss wird dann alles ausgeführt: Der Akteur rückt die entsprechende Anzahl von Ticks vor, welche auch von der Dauer seiner aktiven Zuständen abgezogen wird, Zeiteffekte treten ein, Ziele erleiden Schaden und erhalten ggf. passende Zustände, etc.pp.

Ja, der Umfang wäre massiv und ein Albtraum für Programmierer, aber eine solches Tool wäre wohl die Offenbarung schlechthin für jeden Spielleiter (und natürlich auch für Spieler extrem praktisch). Würde man dazu noch eine Hexfeld-Battemap integrieren, wäre es quasi ein vollständiger, regelkonformer Kampfsimulator und würde sich somit nur noch durch die Abwesenheit von Story, Settings, Dialogen, Musik und Grafik von kompletten Spielen wie z.B. Blackguards unterscheiden, was natürlich immensen Aufwand bedeutet und somit ein ziemliches Problem darstellt.

Das zweitgrößte Problem was ich dabei sehe, ist der Datenaustausch. Im Gegensatz zu den ursprünglichen SplitterTool-Plänen gibt es ja derzeit eine starke Fragmentierung zu beobachten. Die Daten müssten aber irgendwo zentral für alle verfügbar sein, um sie entsprechend nutzen zu können. Ein User benötigt einen Account, in dem er eine Runde eröffnen kann für die er dann automatisch als Spielleiter gilt. Dieser Runde können dann andere User mit einem ausgewählten unter ihrem Account erstellten Charakter beitreten, wodurch dieser für den Spielleiter sichtbar und im Tick-Tool auswählbar wird. Zudem müsste für den Spielleiter Zugriff auf eine Datenbank mit Standard-NPCs da sein, aus der er Vorlagen wählen und diese NPCs, um mögliche eigene Modifikationen ergänzt ("Hm, Rattling 3 sollte besser mit Speer statt Säbel kämpfen..."), in eigens definierte Gegnerlisten packen kann, auf die er dann während eines Kampfes zurückgreifen kann. Ferner müssen alle Stärken, Meisterschaften, Zauber, Zustände und Zeiteffekte mit allen Auswirkungen verfügbar sein. Man sieht ja derzeit schon anhand des Charaktergenerators wie viel Arbeit es ist, dort alles einzupflegen, das möchte man garantiert nicht auch noch mehrmals für unterschiedliche Tools machen müssen. Es muss also ganz dringend  eine Konsolidierung stattfinden, denn wenn jeder sein eigenes Süppchen kocht, habe ich die Befürchtung dass am Ende nichts fertig wird. Der Aufwand dahinter ist für eine Einzelperson dann doch einfach viel zu hoch.

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Fanprojekte / Re: Kick-off WebST
« am: 17 Jul 2014, 18:41:07 »
Danke an alle fleißigen "Eintipper" und vor allem erstmal vielen Dank für deine Mühe, Syrup!

Darf man fragen, auf welches Framework du setzt? Also das PHP-Framework, nicht das Frontend (dass das Bootstrap ist, sieht man auf den ersten Blick...  ;) ).
Bisher hast du jedenfalls immer nur von PHP gesprochen, aber Worte wie Zend oder Symfony sind bisher nicht gefallen. Gerade Letzteres ist eigentlich ziemlich genial und aufgrund des MVC-Modells und einiger netter Features auch sehr nah dran am "Rails-Stil". Auf der Basis könnte man dann möglicherweise doch das ganze Projekt hochziehen, anstatt am Ende zwei separate Tools zu haben, bei denen es dann wieder Probleme beim Datenaustausch geben kann...
Klar, Rails hat Authlogic und den ganzen Kram bereits von Haus aus, aber das hat Symfony auch. Bei Rails hat man zudem eher das Problem, ein vernünftiges Hosting zu finden, während PHP erst mal auf jedem 08/15-Webspace läuft. Rails-Cloud-Hoster wie z.B. Heroku sind auch nicht gerade günstig, wenn man dort in etwas größerem Stil hosten möchte. Und so cool Ruby als Sprache auch ist, so anders ist es auch und für den durchschnittlichen Programmierer, der das Coden mit C++ oder Java gerlernt hat, kann es erstmal recht undurchsichtig sein, was problematisch wird, wenn mehrere Entwickler am Projekt beteiligt sind.

Lange Rede, kurzer Sinn: Ich habe schon Erfahrung mit sowohl Rails als auch Symfony gesammelt (wenn auch nicht mit den jeweils gerade aktuellsten Versionen davon) und bin darüber hinaus auch ziemlich gut was Frontend-Entwicklung angeht. HTML5, CSS und jQuery sind quasi mein täglich Brot. Ich stehe also gerne mit viel Rat und auch ein bisschen Tat zur Seite, gebe aber zu bedenken, dass meine Freizeit extrem knapp bemessen ist: Job mit vielen Überstunden und bin zudem Mitglied in drei aktiven Pen&Paper-Runden (leider keine davon Splittermond  :'( ), die ich nicht hängen lassen kann. Dennoch denke ich, dass ich durchaus ein paar Dinge beisteuern könnte. Ist in nächster Zeit denn noch ein Planungstreffen anberaumt? Bin zwar nicht motorisiert, aber wenn ich mich recht entsinne befinden sich zumindest koppelschoof und maggus ja ebenfalls in Berlin, oder?

Beste Grüße,
Sigmus

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Charaktererschaffung / Re: Eigene Ausbildung: Sturmklinge
« am: 10 Jul 2014, 23:51:28 »
Danke für den Tipp, hab's direkt mal angepasst.

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