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Heute stellen wir mal abseits von Weltband und Regelwerk die nächste Publikation vor, die für Splittermond erscheinen soll: Das Abenteuer "Der Fluch der Hexenkönigin" von Stefan Unteregger.
http://splittermond.de/werkstattbericht-der-fluch-der-hexenkoenigin/
von Stefan Unteregger
Vorbemerkung: Dieser Blogbeitrag ist anfangs vollkommen spoilerfrei und kann bedenkenlos gelesen werden. Bevor Informationen zum Inhalt des Abenteuers gegeben werden, erfolgen ausdrückliche Warnungen für all jene, die sich die Überraschung nicht verderben lassen wollen.
Schon von Anfang an stand fest, dass Splittermond sich nicht nur auf ein Regelwerk und eine Weltbeschreibung beschränken sollte: Schließlich ist Lorakis eine Welt der Abenteuer, und daher nehmen Abenteuer- und Szenariobände einen wichtigen Platz im Veröffentlichungsplan ein. Der Fluch der Hexenkönigin soll, gemeinsam mit dem etwas später erscheinenden Einsteigerabenteuer Das Geheimnis des Krähenwassers, den Auftakt der Abenteuerreihe von Splittermond bilden und soll zeitnah zu Weltband und Grundregelwerk erscheinen.
Vom Weben im (fast) leeren Raum
Die Planungen für das Abenteuer begannen schon sehr früh, und so bestand eine gewisse Herausforderung darin, dass noch nicht viel festgelegt war. Erste Ideen mussten mit der parallel entstehenden Welt Lorakis abgestimmt werden, und die Entwicklungen von Welt und Plot beeinflussten einander an manchen Stellen. Auf der anderen Seite lag darin aber auch der große Reiz dieses Projektes: Nichts war vordefiniert, alles konnte neu erschaffen werden. Herrscher, Städte, Kulte, historische Ereignisse – all dies wurde geformt, wie die Geschichte es erforderte, und sogar die Gesichter von Göttinnen nahmen so Gestalt an.
In dieser frühen Phase entstand auch der Titel des Abenteuers, denn im ersten gedruckten Schnellstarter sollte bei der Übersicht geplanter Produkte schon etwas Griffigeres stehen als „Abenteuer 1“. Die ursprüngliche Grundidee der Handlung wurde im Zuge der Detailplanungen mehrmals verändert, aber der Titel – deshalb absichtlich eher allgemein gehalten – blieb ein Fixpunkt, um den sich alle Überlegungen drehten.
Beim Schreiben des Abenteuers ergab sich eine weitere Herausforderung: Auch die Regeln von Splittermond waren noch im Entstehen begriffen und entwickelten sich während der Bearbeitungszeit, nicht zuletzt auch durch den unermüdlichen Einsatz unserer Betatester, stetig weiter. Nun aber sind diese Anpassungen fast abgeschlossen, und die letzte Überarbeitungsrunde nach Ende des Betatests wird dem Fluch der Hexenkönigin seine finale Form verleihen.
Achtung: Der nächste Abschnitt enthält ein paar Informationen zu Schauplätzen und Plotelementen. Wer wirklich nichts über das Abenteuer erfahren möchte, sollte jetzt aufhören zu lesen! Genauere Spielleiterinformationen sind hier aber noch nicht enthalten.
Von Schauplatz und Abenteuerart
Der Fluch der Hexenkönigin ist ein Reiseabenteuer, in dem die Abenteuer mehrere Regionen von Lorakis kennenlernen: Die Handlung beginnt in Midstad, an der Ostküste Dragoreas, führt die Gruppe an Bord des Seglers Turteltaube über die Kristallsee, durch die Gewässer des Albischen Seebundes, bis zur Orakelinsel Galonea. Dort, in der heiligen Stadt Ioria, erwartet die Abenteurer der letzte Teil ihrer Reise, ein Abstecher auf jenen Mondpfad, der Ioria mit den fernen Stromlandinseln verbindet. Das Ziel der Gruppe liegt allerdings nicht auf diesen Inseln, sondern in der Anderswelt selbst, so dass die Abenteurer am Ende des Abenteuers wieder nach Ioria zurückkehren.
Durch den Charakter eines Reiseabenteuers ergibt sich ein eher linearer Verlauf der Handlung. Denn auch wenn der Weg von ihnen größtenteils selbst gewählt werden kann, steht das Ziel doch fest. Dieser Handlungsverlauf wurde durch ein offenes Element weiter aufgelockert: Während ihrer Reise bekommen die Abenteurer es mit einem Gegenspieler zu tun, der das selbe Ziel wie sie verfolgt, wenn auch aus finsteren Motiven. Die Auseinandersetzung mit diesem Gegenspieler wurde so flexibel wie möglich gehalten: Es gibt keine Szenen, in denen die Gruppe ihm jedenfalls unterliegen oder ihn unter allen Umständen besiegen muss. Wenn der Gegner einen Erfolg landet, hat dies Konsequenzen, aber die Handlung kann, unter veränderten Vorzeichen, weiterlaufen, so dass die Abenteurer die Chance haben, das Ruder bis zum Finale noch herumzureißen. Und auch das Ende selbst ist offen: Der Sieg der Abenteurer ist zwar wünschenswert und möglich, aber keineswegs unumgänglich.
Achtung: Der folgende, letzte Abschnitt enthält Spielleiterinformationen zu Der Fluch der Hexenkönigin. Wer das Abenteuer als Spieler erleben möchte, sollte jetzt aufhören zu lesen!
Vom Fluch der Hexenkönigin – Spielleiterinformationen
Einst verfluchte die Göttin Hekaria, die Dreigesichtige Herrin der Kreuzwege, das Königsgeschlecht von Midstad und prophezeite die Geburt eines Kindes, das eines Tages die Ordnung erschüttern wird. Diese Zeit scheint näher zu rücken, denn vor kurzem verkündete das große Orakel von Ioria, dass der Weg des Schicksalskindes begonnen hätte. Die Abenteurer werden von einem iorischen Wahrheitssucher angeworben, ihn auf der Suche nach diesem Kind zu unterstützen.
Schnell zeigt sich, dass auch eine andere Partei das Kind in ihre Gewalt bringen will und dabei auch vor finsteren Mitteln nicht zurückschreckt. Die Aufgabe der Gruppe ist es, das Schicksalskind sicher von Midstad nach Ioria zu geleiten. Dabei müssen die Abenteurer in Midstad den Häschern des Königs entkommen und können eine Verbündete gewinnen, die sie mit Informationen und einer Schiffspassage nach Ioria unterstützt. Einmal auf See ist die Gruppe vorläufig vor ihren Verfolgern sicher und kann die Wunder, aber auch die Gefahren der Kristallsee erleben. Auf Galonea jedoch zeigt sich, dass der Einfluss der Gegenseite bis auf die Orakelinsel reicht, und so liegt es bei den Abenteurern, ob sie das Kind des Schicksals wohlbehalten beim Orakel abliefern können. Gelingt dies, können sie ihren Schützling noch auf einem letzten Weg begleiten, denn das Kind muss das Portal von Ioria durchschreiten, um in der Anderswelt jenen Ort zu erreichen, an dem es die Wahl trifft, ob sein Schicksal sich zum Guten oder zum Bösen wendet.
Die Gegenspieler der Gruppe versuchen die ganze Zeit über, das Kind in ihre Gewalt zu bringen. Gelingt ihnen dies, wollen sie es ebenfalls nach Ioria bringen und in die Anderswelt verschleppen, um ihm dort die Wahl zum Bösen aufzuzwingen. Die Abenteurer können daher in diesem Fall versuchen, das Schicksalskind noch rechtzeitig zu retten. Der Fluch der Hexenkönigin hat aber kein fest definiertes Ende: Wie die Wahl des Kindes letztendlich getroffen wird, liegt zum Großteil in den Händen der Abenteurer. Künftige Publikationen werden beide Möglichkeiten berücksichtigen.
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Das hört sich echt gut an.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Ich hoffe, dass dieser Stil in der Zukunft Lorakis häufiger vorkommen wird.
Zum genauen Inhalt kann man ja noch nicht so viel sagen, aber ein Reiseabenteuer finde ich gut. Und auch die Locations hören sich für mich gut an. Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Ich bin gespannt wie dieses Abenteuer von Stefan Unteregger am Ende genau aussehen wird. Denn ich muss zugeben, dass ich seit der Quanionsqueste bei DSA ein echter Fan seiner Arbeit bin.
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Sorry Chalik, wenn ich deinen Post geninjaed habe, aber Stefan hat sich echt Mühe gegeben die Inhalte möglichst spoilerfrei zu halten, dass ich dachte man muss das nicht in der ersten Antwort wieder zunichte machen :-)
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Achtung: Dieser Beitrag enthält eine Frage zu Schauplätzen und Plotelementen. Wer wirklich nichts über das Abenteuer erfahren möchte, sollte dies nicht lesen! Genauere Spielleiterinformationen sind hier aber nicht enthalten.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
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Das hört sich doch schon mal sehr(!) vielversprechend an. Momentan spiele ich mit meiner Gruppe die Spielsteinkamapgne(in Lorakisierter Version) und das Abenteuer würde sich als Anschluss sicherlich anbieten.
Ich freue mich auf jeden Fall drauf und hoffe, dass das zeitnah erscheint ;).
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Antwort auf Narlics Frage, daher gilt auch hier:
Achtung: Dieser Beitrag enthält eine Frage zu Schauplätzen und Plotelementen. Wer wirklich nichts über das Abenteuer erfahren möchte, sollte dies nicht lesen! Genauere Spielleiterinformationen sind hier aber nicht enthalten.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
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Ich schließe mich vollumfänglich Chaliks Aussagen bezüglich Abenteuerausgang und Location an.
Klingt wirklich gut und ich freue mich schon auf das Abenteuer.
Noch eine kleine Anmerkung am Rande:
Ich fände es toll, wenn auch in den offiziellen Abenteuern so oft wie möglich die "Eigenart" von Lorakis vermittelt wird, dass (zumindest mindere) Zauber etwas Alltägliches sind. Ich finde, dieses Merkmal hebt Splittermond klar von DSA und anderen Fantasy-RPGs ab, bei denen nur eine Minderheit der Magie mächtig ist. Auch die doch sehr unterschiedlich großen Völker (Gnom vs. Varg) und die daraus entstehenden Besonderheiten in allen Lebenslagen sollten nicht unter den zu hohen oder zu niedrigen Tisch fallen. Es wäre jedenfalls schade, wenn die Abenteuer lediglich in einer weiteren 08/15-Fäntelwelt spielen würden, aber das habt ihr sicher ohnehin auf dem Radar.
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Sorry Chalik, wenn ich deinen Post geninjaed habe, aber Stefan hat sich echt Mühe gegeben die Inhalte möglichst spoilerfrei zu halten, dass ich dachte man muss das nicht in der ersten Antwort wieder zunichte machen :-)
Kein Ding. Habe da nicht dran gedacht, dass ja auch das schon spoilert. Also gut, dass Du es korrigiert hast. Es war nämlich nicht meine Absicht hier zu spoilen.
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Cool. Cool, cool, cool.
Der Titel hat auch so etwas schön "old-school-iges" :)
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Welche Möglichkeiten stehen denn dem Auftraggeber zur Verfügung, um die Helden auf seine Seite zu ziehen? Es liest sich für mich auf den ersten Blick so, dass die Helden sich in seinem Auftrag mit der halben Spielwelt anlegen sollen - insbesondere dunkelgraue Charaktere brauchen dafür sicher einen sehr guten Grund. Und schließlich könnten sie ja auch auf die Idee kommen, bezüglich des
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
ihre eigene Agenda zu verfolgen, z.B. indem Sie
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Gibt es spielweltinterne Gründe, die sie davon abhalten? Meiner Erfahrung nach ist die Motivation der Gruppe eines der häufigsten Probleme in Kaufabenteuern - wie sieht es in diesem Fall aus?
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Klingt vielversprechend. Cover sieht auch hübsch aus. Übrigens gibt es bei Orkenspalter ein kurzes Interview mit Franz Janson zum weiteren Fahrplan. Den Link findet ihr in meinem Blog: http://sternenwanderer.blogg.de/2014/01/27/neues-zu-splittermond/
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Welche Möglichkeiten stehen denn dem Auftraggeber zur Verfügung, um die Helden auf seine Seite zu ziehen? Es liest sich für mich auf den ersten Blick so, dass die Helden sich in seinem Auftrag mit der halben Spielwelt anlegen sollen - insbesondere dunkelgraue Charaktere brauchen dafür sicher einen sehr guten Grund. Und schließlich könnten sie ja auch auf die Idee kommen, bezüglich des
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ihre eigene Agenda zu verfolgen, z.B. indem Sie
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Gibt es spielweltinterne Gründe, die sie davon abhalten? Meiner Erfahrung nach ist die Motivation der Gruppe eines der häufigsten Probleme in Kaufabenteuern - wie sieht es in diesem Fall aus?
Antwort auf diese Fragen, sicherheitshalber komplett als Spoiler. Hier sind jetzt wirkliche Spielleiterinfos zu Der Fluch der Hexenkönigin enthalten!:
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Kurz und ohne Spoiler: Ich glaube, dass das Abenteurer auch dunkelgrauen Abenteurern die Möglichkeit gibt, es zu spielen, ohne sich großartig verbiegen zu müssen. Das Risiko/Belohnungs-Verhältnis lässt den Plot nicht nur für vollkommen selbstlose Helden plausibel attraktiv scheinen. Problematisch wird es meinem Gefühl nach nur, wenn man eine ganze Gruppe von Abenteurern hat, die allesamt moralisch höchst flexibel sind und außerdem nicht mal für Geld und eine gute Sache bereit sind, etwas zu riskieren - aber ich glaube, mit so einer Truppe kommt man bald mal in Motivationsprobleme.
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Klingt alles sehr schön und spannend, ich brauche nur noch das GRW, das AB achja..und eine Gruppe im Raum Aachen :'(
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Vorsichtshalber alles als Spoiler:
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@Splitterer: Das ist natürlich immer Ansichtssache. Wir haben ja schon öfter klargestellt (diese Diskussion um "dunkelgraue" Gruppen gibt es nicht zum ersten Mal), dass wir Splittermond als "klassisches" Fantasy-System sehen. Und für mich gehört zu einem "klassischen" Fantasy-System eben auch, dass die Spielercharaktere in ihrem Kern ganz ordentliche Kerle sind. Sicher nicht perfekt, vielleicht auch mal geldgierig, aber zumindest keine skrupellosen Mörder. Auf der "Helden-Skala" so von Malcolm Reynolds (desillusioniert, pragmatisch, in seinem Kern aber Idealist) und Han Solo (gierig, aber mit gutem Herzen) über Boromir (fehlgeleitet, aber mit den richtigen Motiven) bis hin zu Gawain (strahlender, tadelloser Held ohne Makel).
Auf diese Gruppen richte ich auch meine Abenteuermotivation aus. Sie folgt da ein paar einfachen Schritten. Schritt 1: Die Abenteurer sind ganz ordentliche Kerle, die prinzipiell bereit sind, anderen zu helfen. Schritt 2: Sind sie das nicht, weil sie einfach nicht selbstlos sind oder sonst etwas, kriegen sie den Anreiz einer Belohnung, zum Beispiel in Form von Geld, Ruhm oder Macht.
Wenn das aber eine Gruppe ist, die a) nicht von sich aus anderen hilft, und b) sich nicht einmal mit dem Anreiz einer Belohnung dazu bewegen lässt, dann muss sich der Spielleiter eben selbst etwas überlegen. Ich persönlich hielte es für Platzverschwendung in einem Abenteuer, zu versuchen, jeder noch so finsteren Abenteurergruppe eine sinnvolle Motivation zu verleihen. Das hängt auch damit zusammen, dass ich bisher nur sehr, sehr selten Gruppen erlebt habe, die nicht durch eine der beiden genannten Möglichkeiten zu motivieren waren.
Das heißt nicht, dass man solche Gruppen in Splittermond nicht spielen kann, aber da habe ich immer gesagt: Ihr könnt selbstverständlich finstere Charaktere spielen, aber dann erwartet euch etwas mehr Arbeit bei der Umsetzung von offiziellen Publikationen :)
Edit: Gefunden! Hier (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=109.0) ist der Thread, hier (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=109.msg3291#msg3291) habe ich dazu schonmal was geschrieben.
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@Noldorion: Da hast du mich falsch verstanden, ich bin ganz sicher niemand, der dunkle Gruppen propagieren will. Für sowas bin ich zu alt ;)
Trotzdem finde ich, dass Motivation der Heldengruppe bei Abenteuern immer ein zentraler Punkt ist. Einen kleinen Dungeon bringe ich im Notfall auch alleine zu stande, aber eine überzeugende Anwerbeszene ist da schon ein ganz anderes Kaliber. Zum Beispiel sollte das Abenteuer doch sicher auch für
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spielbar sein.
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Es ist halt ein Erfahrungswert von mir, dass Logiklöcher oder fehlende Ausarbeitungen mit etwas Arbeit vom Spielleiter gestopft werden können - fehlende Motivation ist weitaus schwerer herzustellen, und ich würde mich freuen, wenn sie die Splittermond-Abenteuer in dieser Hinsicht vom Gros der Abenteuer absetzen würden.
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Antwort an Splitterer wieder komplett als Spoiler (Vorsicht, enthält genauere Spielleiterinformationen zu Der Fluch der Hexenkönigin):
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Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Das wiederum gefällt mir.
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Das ist auch immer eine spannende Frage - wie lernen die Helden die Spielwelt kennen? Woher wissen sie, wer in der Welt gemäß der allgemeinen Meinung die "Guten" und die "Bösen" sind? Realistisch ist natürlich, dass reisende Helden so etwas einfach wissen, aber mehr Spaß macht es mir immer, wenn die Helden solche Dinge auch real am Spieltisch erleben.
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Hm in der Überlegung..
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@Noldorion: Da hast du mich falsch verstanden, ich bin ganz sicher niemand, der dunkle Gruppen propagieren will. Für sowas bin ich zu alt ;)
Ups!
Jupp, habe ich falsch verstanden, sorry ;)
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für mich auch immer ein wichtiger Punkt ist die Motivation des Auftraggebers.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
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Ich muss sagen, bis zu einem gewissen Grad, finde ich die Motiation für "dunkelgraue" Gruppen unnötig. Die Abenteuer haben nun man einen bestimmten Verlauf. Meistens gibt es eh anfangs 2 oder 3 Dinge, warum man sich motivieren kann oder sollte. Der Rest ist dann entweder selbstauferlegtes Heldentum oder eine Leiterangelegenheit. Genausogut könnte man sagen, ich habe eine "grüne" Gruppe, die aus Umweltaktivisten besteht und : Wie soll ich die denn als Leiter motivieren? Insofern kann ich es voll verstehen, wenn sich die Splitter-Autoren auf den Mainstream konzentrieren und alles andere weglassen.
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@flippah:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
[Edit: Mal den Teil aus dem Spoilertag ausgelagert, der nicht direkt mit dem Abenteuer zu tun hat:]
Davon abgesehen möchte ich hier einfach mal für ein wenig Vertrauen werben, dass wir uns schon Gedanken über diverse Implikationen und auch die Logik der Welt machen. Das Abenteuer ist länger als eine kurze Zusammenfassung und bietet Antworten auf viele Fragen. Aber nicht alles können oder wollen wir jetzt hier haarklein darlegen. Aber um so Sachen wie "warum überhaupt die Abenteurer?" machen wir uns schon selbst Gedanken, das könnt ihr uns glauben. ;)
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Ist Hekaria vielleicht mit Hekate verwandt, die laut Wikipedia Göttin der Verwandlung war und laut "Der Alchemyst" 3 Altersstadien je Tag durchlebte? ;)
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Ich hätte eine Frage bezüglich eines Standortes des Abenteuers:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
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Ich hätte eine Frage bezüglich eines Standortes des Abenteuers:
Antwort enthält Spielleiterinformationen zu Schauplatz und Dramaturie des Abenteuers:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
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Wie groß muss man sich eigentlich Iorias vorstellen?
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Etwa eine Million Einwohner.
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Wow, für eine "mittelalterliche" Stadt verdammt groß. Gefällt mir sehr gut! Um die Stadt irgendwann mal richtig kennen lernen zu können, ist wohl ein dickes Einzelabenteuer nur in der Stadt notwendig. Sorry für das bisschen OT.
Obwohl, wie groß war seinerzeit das alte Rom zu seiner Blütezeit?
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Obwohl, wie groß war seinerzeit das alte Rom zu seiner Blütezeit?
Etwa eine Millionen. ;)
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Wow, für eine "mittelalterliche" Stadt verdammt groß. Gefällt mir sehr gut! Um die Stadt irgendwann mal richtig kennen lernen zu können, ist wohl ein dickes Einzelabenteuer nur in der Stadt notwendig. Sorry für das bisschen OT.
Ich würde sagen, das bietet sich für einen Quellenband mit integrierten Kurzabenteuern an.
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Wow, für eine "mittelalterliche" Stadt verdammt groß. Gefällt mir sehr gut! Um die Stadt irgendwann mal richtig kennen lernen zu können, ist wohl ein dickes Einzelabenteuer nur in der Stadt notwendig. Sorry für das bisschen OT.
Ich würde sagen, das bietet sich für einen Quellenband mit integrierten Kurzabenteuern an.
Einige Autoren träumen ja schon mit leuchtenden Augen von einer Ioria-Box. Mit einem vollständigen Kartenset der ganzen Stadt im Stile der Karte im Weltband (da ist die Innere Stadt, also etwa ein Neuntel der ganzen Stadt, auf A3 abgebildet). Aber das ist noch nicht konkret geplant, sondern erstmal nur ein feuchter Autorentraum. ;)
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Einige Autoren träumen ja schon mit leuchtenden Augen von einer Ioria-Box. Mit einem vollständigen Kartenset der ganzen Stadt im Stile der Karte im Weltband (da ist die Innere Stadt, also etwa ein Neuntel der ganzen Stadt, auf A3 abgebildet). Aber das ist noch nicht konkret geplant, sondern erstmal nur ein feuchter Autorentraum. ;)
Und die kommt sowieso erst nach der Box zum Mertalischen Städtebund, mit 9 Karten im Stil der Karte von Ioria im Weltband, zu jeder Metropole. Und Relationship-Maps für alle Stadtregierungen und einem eigenen Heft zu mertalischen Organisationen. Und Farbtafeln mit Stadtansichten von jeder Skyline. Und einem kleinen mertalischen Ingame-Gedichtband. Und einer kleinen Plastik-Handarmbrust als Gimmick..
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Und einer kleinen Plastik-Handarmbrust als Gimmick..
Ach, dass erinnert mich an Yps... *seufts*
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Stellt Der Fluch der Hexenkönigin eigentlich den Auftakt zum Metaplot dar? Und wie fest wird das Abenteuer zeitlich verankert (Jahr / Jahreszeit)?
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Mal eine halbe Antwort, zum Metaplot sollen lieber Berufenere was sagen:
Die offizielle Zeitangabe lautet, wenn ich es richtig im Kopf habe, "irgendwann zwischen 990 und 994 LZ"; 991 LZ ist das Jahr, mit dem der Weltband datiert ist. Also "irgendwann am Anfang der Splittermond-Spielzeitrechnung", nicht allzu fix terminiert.
Was die Jahreszeit angeht, ist das Abenteuer relativ frei; wenn man es in den Winter schiebt, muss man Geländebeschreibungen halt ein wenig anpassen und das Reisen wird unkomfortabler. Ich hatte beim Schreiben eher die wärmere Jahreshälfte im Kopf, aber für die Handlung ist es eigentlich vollkommen egal.
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OT: LZ steht für lunare Zerstörung?
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Lunare Zeitrechnung. Läuft aber auf das selbe raus ;)
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Wow, für eine "mittelalterliche" Stadt verdammt groß. Gefällt mir sehr gut! Um die Stadt irgendwann mal richtig kennen lernen zu können, ist wohl ein dickes Einzelabenteuer nur in der Stadt notwendig. Sorry für das bisschen OT.
Ich würde sagen, das bietet sich für einen Quellenband mit integrierten Kurzabenteuern an.
Einige Autoren träumen ja schon mit leuchtenden Augen von einer Ioria-Box. Mit einem vollständigen Kartenset der ganzen Stadt im Stile der Karte im Weltband (da ist die Innere Stadt, also etwa ein Neuntel der ganzen Stadt, auf A3 abgebildet). Aber das ist noch nicht konkret geplant, sondern erstmal nur ein feuchter Autorentraum. ;)
Wie wäre es mit mehr Büchern und weniger Boxen?
Da könnte Eyb eigentlich mal eine Umfrage zu aufmachen.
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Wie wäre es mit mehr Büchern und weniger Boxen?
Da könnte Eyb eigentlich mal eine Umfrage zu aufmachen.
Naja, außer der Einsteigerbox - wo wir es für extrem sinnvoll halten - ist keine Box in Arbeit. Insofern würde ich da mal keine Panik haben. Splittermond-Produkte werden primär als Bücher erscheinen. ;)
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Belzi, Dein Wünsch ist mir Befehl... ;)
http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1337.0
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Einige Autoren träumen ja schon mit leuchtenden Augen von einer Ioria-Box. Mit einem vollständigen Kartenset der ganzen Stadt im Stile der Karte im Weltband (da ist die Innere Stadt, also etwa ein Neuntel der ganzen Stadt, auf A3 abgebildet). Aber das ist noch nicht konkret geplant, sondern erstmal nur ein feuchter Autorentraum. ;)
Und die kommt sowieso erst nach der Box zum Mertalischen Städtebund, mit 9 Karten im Stil der Karte von Ioria im Weltband, zu jeder Metropole. Und Relationship-Maps für alle Stadtregierungen und einem eigenen Heft zu mertalischen Organisationen. Und Farbtafeln mit Stadtansichten von jeder Skyline. Und einem kleinen mertalischen Ingame-Gedichtband. Und einer kleinen Plastik-Handarmbrust als Gimmick..
shut up and take my money!
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Stellt Der Fluch der Hexenkönigin eigentlich den Auftakt zum Metaplot dar? Und wie fest wird das Abenteuer zeitlich verankert (Jahr / Jahreszeit)?
Achtung, nicht Metaplot und fortlaufende Geschichte verwechseln. Wird beides oft in einen Hut geworfen, sind aber unterschiedliche Dinge.
Fortlaufende Geschichte heißt: mit Erscheinen des Weltbandes befinden wir uns in 991 LZ (=Lunare Zeitrechnung), aber wir werden Stück für Stück in der Lorakischen Zeitrechnung fortschreiten (was nicht heißt, dass 1 Jahr irdisch = 1 Jahr lorakisch - da stehe bei uns noch Entscheidungen aus) und sicher irgendwann 995 LZ sein oder irgendwann die lorakische Jahrtausendwende feiern. In dieser Zeit wird in Lorakis auch immer mal wieder etwas passieren, damit man merkt, dass auch tatsächlich Zeit vergeht.
Metaplot dagegen heißt: Wir haben ein größeres erzählerisches Element, eben einen Plot, der in verschiedenen Abenteuern aufgegriffen wird oder sogar dafür das Grundthema darstellt, der Regionen (leicht) verändert, der eine Dynamik schafft, etc. Das kann der Ausbruch eines Bürgerkriegs sein, eine Invasion fremder Mächte, die Vereinigung zweier Reiche, eine große Naturkatastrophe, die unabsehbare wirtschaftliche Konsequenzen nach sich zieht, eine neu entdeckte Substanz, die einen Rohstoffrausch nach sich zieht oder oder oder.
Natürlich haben die beiden Sachen miteinander zu tun und harmonieren gut miteinander, aber sie hängen nicht unabdingbar zusammen.
Zur Frage: Das Abenteuer steht damit am Anfang der fortlaufenden Zeitrechnung (aber wie Gwydon schon sagt: nicht unbedingt hart datiert), ob es für einen Metaplot relevant wird, sei noch einmal dahingestellt.
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Gibt es schon ein Veröffentlichungstermin für die Abenteuer? und ab wann kann man sie abbonieren äh vorbestellen? ;-)
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Wir peilen für den Fluch der Hexenkönigin für Mai an, das Geheimnis des Krähenwasser für Juni. :) Vorbestellung über unseren Shop geht demnächst online (vermutlich noch diese Woche, spätestens nächste).
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Wie ihr mir konsequent jeden Monat Geld aus der Tasche zieht ;-) Ich freu mich schon drauf.
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Wir peilen für den Fluch der Hexenkönigin für Mai an, das Geheimnis des Krähenwasser für Juni. :) Vorbestellung über unseren Shop geht demnächst online (vermutlich noch diese Woche, spätestens nächste).
Oha. Und die Dragorea-Anthologie kommt auch im Mitte 2014. Voll toll :).
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Wie ihr mir konsequent jeden Monat Geld aus der Tasche zieht ;-) Ich freu mich schon drauf.
Und ich wähnte mich schon fast als alleine hier bekloppt... ;) ;D
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Wie kommst du drauf? :o
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Wie ihr mir konsequent jeden Monat Geld aus der Tasche zieht ;-) Ich freu mich schon drauf.
Und ich wähnte mich schon fast als alleine hier bekloppt... ;) ;D
Nein, das geht vielen so. Man könnte hier nur noch mit Pillen mehr Geld machen als mit monatlichen Abenteuern.
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Nein, das geht vielen so. Man könnte hier nur noch mit Pillen mehr Geld machen als mit monatlichen Abenteuern.
Hm, aber wenn die dann SpliMo-Blau sind, helfen die bestimmt nicht gegen Beklopptitis. ;D :-X
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Klaro, die helfen gegen alles was Du Dir wünschst. ;D
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Das Abenteuer klingt richtig gut. Sehr schön, dass das Ende nicht vorgegeben wird.
Die Natur des Objektes der Handlung Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
und dem Ausblick auf künftige Publikationen scheint darauf hinzudeuten, dass hier bereits ein Metaplot installiert wird? Zumindest für die betroffene Region?
Wenn ja, begeistert mich dieser Satz:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Habt ihr vor, die Auswirkungen solch alternativen Enden im Hinblick auf offizielle Entwicklungen oft einzusetzen, oder wird dies die Ausnahme bleiben?
Mich würde die Aussicht nämlich sehr reizen, mit meiner Gruppe auch außerhalb der Weißen Flecken, das Setting mitgestalten zu können.
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Ich hab mir jetzt auch mal die Infos zum Abenteuer durchgelesen...Das hört sich in der Summe ganz solide an, und erinnert mich teilweise an "Das Kreuz des Erebus" aus 7teSee (wertneutrale Aussage!). Das Cover des Abenteuers gefällt mir gut, jedoch bin ich über den Titel des Abenteuers unglücklich. Ich halte ihn jetzt nicht unbedingt für oldschoolig (das mag er sein),sondern einfach für den dicksten Spoiler vom ganzen Abenteuer. ::)
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Interessant - "Das Kreuz des Erebus" kenne ich grade mal vom Namen her, habe es aber nie gespielt - das kann ich also als Inspirationsquelle ausschließen (aber andererseits ist die Grundplotidee ja auch nicht gerade einzigartig, insofern...). :)
Zum Spoiler im Titel: Das wäre ein größeres Problem, wenn es sich bei dem titelgebenden Fluch um ein verschollenes Mysterium handelte, das man im Lauf des Abenteuers nach und nach entdeckt. Dem ist aber nicht so.
Spoilerinfos zum Fluch der Hexenkönigin:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Das ist im Land also einigermaßen bekannt, und im Abenteuer wird sogar ausdrücklich empfohlen, die dazugehörige Geschichte jedem Abenteurer aus Midstad bzw. jedem dragoreischen Hexer schon im Vorfeld zur Verfügung zu stellen. Alle anderen Gruppen können sich dieses Wissen ohne großen Aufwand im Lauf des ersten Kapitels (wenn sie es darauf anlegen, sogar gleich nach der Anwerbeszene) erspielen. Es ist also mMn eher so, als würde man ein Dungeonabenteuer zur Befreiung von Dornröschen mit dem Titel "Das Schloss hinter der Dornenhecke" versehen. :)
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Naja, aber der Titel impliziert doch schon einmal, dass ich im Vorfeld schon 2 wichtige Dinge über das Abenteuer weiß:
1. Es geht um einen Fluch.
2. Es geht um eine Hexenkönigin.
Diesen Fluch wird man irgendwie brechen/auflösen/bannen/beenden müssen, sonst wäre es kein Fluch. Die Hexenkönigin wird eine Rolle spielen, evtl. ist sie vermutlich sogar der Endgegner?
Mir ging es beim Lesen des Titels so ein bisschen wie in DragonAge, wo man schon ganz am Anfang erfährt, dass die DunkleBrut das Böse ist, das bekämpft werden muss. Oder wie beim Krimi, wo man schon in der ersten Szene den Täter vollständig sieht, wie er den Mord begeht.
Und das finde ich einfach schade, wenn man schon von Anfang an solche Spoiler hat-das raubt einem die Spannung.
Das nur in Kürze als Antwort-ich muss jetzt leider zur Arbeit.
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Zum Titel/Spoiler:
Als Spielleiter gebe ich ja gar nicht den Titel des Abenteuers, das wir spielen, bekannt...
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Naja, aber der Titel impliziert doch schon einmal, dass ich im Vorfeld schon 2 wichtige Dinge über das Abenteuer weiß:
1. Es geht um einen Fluch.
2. Es geht um eine Hexenkönigin.
Diesen Fluch wird man irgendwie brechen/auflösen/bannen/beenden müssen, sonst wäre es kein Fluch. Die Hexenkönigin wird eine Rolle spielen, evtl. ist sie vermutlich sogar der Endgegner?
Mir ging es beim Lesen des Titels so ein bisschen wie in DragonAge, wo man schon ganz am Anfang erfährt, dass die DunkleBrut das Böse ist, das bekämpft werden muss. Oder wie beim Krimi, wo man schon in der ersten Szene den Täter vollständig sieht, wie er den Mord begeht.
Und das finde ich einfach schade, wenn man schon von Anfang an solche Spoiler hat-das raubt einem die Spannung.
Das nur in Kürze als Antwort-ich muss jetzt leider zur Arbeit.
Als jemand der das Abenteuer kennt, kann ich dir versichern, dass Gwydon nicht mit vollen Anlauf in die Spoilerfalle des Titels getappt ist ;). Der Titel passt zwar gut zu den Inhalten des Abenteuer, verrät aber (vor allem vordergründig) viel weniger als Du grade vermutest. Um bei deinem Krimi-Vergleich zu bleiben ist es eher "Bluttat im Klavierzimmer" als "Das schreckliche Verbrechen des Oberst Falkenstein" :).
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Das finde ich generell eine gute Sache, wenn man mit dem Titel zwar die Fantasie anregt, aber letztendlich nichts vom Abenteuer verrät. Ich habe ein Abenteuer geschrieben, das in den verheerten Landen spielt. Es hatte den Titel "Wie auf Wolken", was die Abenteurer sehr gefreut hat. Kern des Abenteuers war aber die Reise durch die verheerten Lande und das Überleben bei Nacht, wo regelmäßig mit der Dämmerung brusthoher Nebel aufzog. Am zweiten Abend haben sie dann ein Lager auf einem Fels aufgezogen, der über dem Nebel lag. Dann wurde ihnen auch die Bedeutung des Titels klar.
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Ich finde, man regt die Phantasie am besten an, indem man den Titel bekanntgibt und einen Blogeinträge mit dem Zusatz "vorbestellbar" versieht. Dann lässt man das Ganze heftigst in einem Forum mit zig angefixten Rollenspielern diskutieren, worum es gehen könnte. ;D
Hatte ich vergessen zu erwähnen, dass ich es sofort und ohne auf den Preis zu schauen schon vorbestellt habe? Ach, und der Titel hat auch meine Phantasie angeregt. Freu mich drauf... ;)
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Der Titel passt zwar gut zu den Inhalten des Abenteuer, verrät aber (vor allem vordergründig) viel weniger als Du grade vermutest.
Mag sein. Meine Skepsis/Zweifel (denen immerhin 8 Jahre SL-Erfahrung zugrunde liegen) bleiben dennoch bestehen, weil der Titel für mich vorab zu viel vom Abenteuer preisgibt. Aber schaun'mer mal, ich denke, ich werde dazu ein kleines Experiment starten.
Zum Titel/Spoiler:
Als Spielleiter gebe ich ja gar nicht den Titel des Abenteuers, das wir spielen, bekannt...
Kommt immer auf den Titel des Abenteuers an. Wenn das Abenteuer "Fluch der Hexenkönigin" oder "Jagd auf Jack the Ripper" heißt, dann nicht. Wenn das Abenteuer aber den Titel "Reise ins Ungewisse" trägt-warum nicht?
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Wenn das Abenteuer aber den Titel "Reise ins Ungewisse" trägt-warum nicht?
Weil damit klar ist, dass die Charaktere auf eine Reise geschickt werden an einen Ort, den sie nicht kennen. Und vermutlich wird es dann schonmal kein Stadt-Detektiv-Abenteuer sein.
Mir mag aus 18 Jahren DSA kein Abenteuer einfallen, in dem der Titel kein Spoiler war. Auch bei regulären Romanen und Filmen fällt mir nichts ein.
Ich sehe das also ziemlich entspannt. :-)
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Wenn das Abenteuer aber den Titel "Reise ins Ungewisse" trägt-warum nicht?
Weil damit klar ist, dass die Charaktere auf eine Reise geschickt werden an einen Ort, den sie nicht kennen. Und vermutlich wird es dann schonmal kein Stadt-Detektiv-Abenteuer sein.
Mir mag aus 18 Jahren DSA kein Abenteuer einfallen, in dem der Titel kein Spoiler war. Auch bei regulären Romanen und Filmen fällt mir nichts ein.
Ich sehe das also ziemlich entspannt. :-)
Vollste Zustimmung!
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Mir mag aus 18 Jahren DSA kein Abenteuer einfallen, in dem der Titel kein Spoiler war. Auch bei regulären Romanen und Filmen fällt mir nichts ein.
"In den Höhlen des Seeogers"? ;)
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Yaquirwellen!
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Quanionsqueste
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Jenseits des Lichts (Obwohl ... als Theaterhistoriker könnte man ganz evtl einen Verdacht hegen. :) )
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Quanionsqueste ist einfach. :-)
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"Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler"
;D
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Also Bastrabuns Bann ist sicherlich recht spoilerlos ;-).
Aber ja... ansonsten stimme ich zu :).
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Zum Titel/Spoiler:
Als Spielleiter gebe ich ja gar nicht den Titel des Abenteuers, das wir spielen, bekannt...
Wenn das Abenteuer aber den Titel "Reise ins Ungewisse" trägt-warum nicht?
Warum nicht? Der einzige Grund, der mir einfiele, den Titel nicht zu nennen: Ungeduldige Spieler könnten sich das Abenteuer beschaffen und Vorwissen über Plot, Charaktere, Schätze etc. erlangen. Aber mal ehrlich: Routinierte Rollenspieler wissen, dass sie sich so nur um den Spielspaß bringen.
Der Titel SOLL ja auch ein Spoiler sein, um neugierig zu machen.
Es ist quasi der Zweck eines Titels, Inhalt vorwegzunehmen.
Und er verrät ja nicht alles. Gerade beim Spielen eines Abenteuers ist der Weg das Ziel; ob ich nun vorher weiß, dass ich irgendwie in Konflikt mit einer Hexe kommen werde, ist doch egal - es verrät mir lediglich das "Thema" des Abenteuers. Nicht anders als wenn man vor einer Spielsitzung mit seiner Gruppe abstimmt, welche Art von Abenteuer in Frage kommt.
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Übrigens, wird jetzt das Abenteuer zeitgleich mit dem GRW erscheinen oder erst etwas später?
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Quendan versucht jedenfalls gerade, mir noch Extraarbeit anzuhängen, damit es möglichst nah am Grundregelwerk erscheinen kann. ;) Es gilt: Wir tun, was wir können! :)
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Wo beginnt das Abenteuer den standardmäßig? Ich überlege mir das Abenteuer zu kaufen und wir sind gerade aus Arwingen raus ins Seelenmoor mit "Die Bestie von Krahorst".
IceFreez3r
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Das Abenteuer beginnt in Midstad.
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Es gibt im Abenteuer einen eigenen Kasten für die Anreise aus Arwingen (dauert halt ein wenig, Dragorea ist groß).
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dauert halt ein wenig, Dragorea ist groß
Und das ist auch gut so! Dies gepaart mit der geringen Beschreibungsdichte ist für mich einer der riesengroßen Vorteile von Splittermond. Ich muss aber auch gestehen, als ich den Kasten gelesen habe, wurde mir wieder richtig klar wie verdammt groß Lorakis ist. Wenn man einfach mal ein paar Wochen Anreise überbrücken muss um an einen Abenteuer-Schauplatz zu kommen. Wahrscheinlich werde ich mir dann aber doch auch noch irgendwann angewöhnen, dass man so einen Zeitraum allein durch Erzählung überbrücken kann. In meiner Runde habe ich inzwischen zwei Abenteuer in die Reise eingebaut und wir sind noch immer nicht am Zielort. Und das war "nur" eine Reise von Arwingen zur Burg Zwifels am Rande der Verheerten Lande ;D
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im schlimmsten Falle kann man immernoch durch ein non-permanentes Feentor latschen und ist mal eben spontan ganzwoanders - da, wo das Abenteuer spielt.
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im schlimmsten Falle kann man immernoch durch ein non-permanentes Feentor latschen und ist mal eben spontan ganzwoanders - da, wo das Abenteuer spielt.
Das stimmt. Aber dann kann ich ja nicht auf der Reise zwei neue Abenteuer unterbringen ;D
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Klar, aber es fällt einem ja auch nicht jedesmal ein gutes Reiseabenteuer ein.