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Nachrichten - Moradrix

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Allgemeine Regelfragen / Herausforderung (eine neue Frage)
« am: 13 Nov 2018, 11:02:06 »
Moin,

ich habe in den bestehenden Threads zur Anführen-Meisterschaft Herausforderung (S. 104 GRW) auf Anhieb keine Antwort auf die folgende Frage gefunden (wobei dort andere sehr aufschlussreiche Dinge diskutiert wurden - nebenbei gefragt, gibt es hier im Forum eigentlich eine Suchfunktion, die ich nicht finde?):

Herausforderung bietet sich für "Tanks" an, die einen Gegner an sich binden möchten. Kann eine solche Herausforderung zum Zweikampf auch ausgesprochen werden, wenn der Herausforderer sich bereits im Kampf mit einem anderen Kampfteilnehmer befindet?

Die Version, dass der Herausgeforderte von seinem aktuellen Gegner ablassen würde (solange er nicht weiter von diesem angegriffen würde) und sich in gewissem Rahmen sogar auf den Herausforderer zubewegt, scheint in Ordnung zu gehen und entspricht etwa dem Bild des "Abspottens" in MMORPGs am Computer. Aber muss dieser Tank nun völlig frei stehen und am Kampf unbeteiligt sein, um dies zu tun?
Einerseits wäre es ja kein Zweikampf mehr, wenn der Tank bereits einen Gegner bei sich hat, andererseits würde es die Nutzbarkeit der Meisterschaft mMn stark einschränken, wenn der Tank sie nur nutzen kann, bevor er im Kampf gebunden ist oder nachdem er seinen ersten Gegner erschlagen hat.

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Magieregeln / Re: Beschwörung nach dem Magieband
« am: 13 Nov 2018, 10:16:36 »
Nicht 100%. Der Zauber hat dann die angegbene Wirkungsreichtweite (Bei Auren z.B. oft 5m). Falls keine angegeben ist gibt es auch keine Beschränkung der Reichweite. Deswegen ist der Satz so umständlich formuliert. So was kann dir bei Logik Aufgaben Punkte kosten  ;D
Nein, Newbie. Es gilt zwischen Reichweite und Wirkungsweite zu unterscheiden.
Beispiel: Wenn ein Illusionsmagier mittels Objektillusion (S. 239, GRW) einen Stock wie ein Schwert aussehen lassen möchte, muss er diesen beim Zaubervorgang berühren (Reichweite). Die Illusion hält aber nur, solange er sich innerhalb von MYS + 10 m zum Stockschwert aufhält (Wirkungsweite) bzw. solange er bei Bewusstsein ist oder bis er den Zauber gezielt aufhebt.

Durch Hand des Zauberers (S. 201 GRW) ändert sich nichts an einer Beschwörung. Denn das Ziel bleibt weiterhin der Zauberer (das beschworene Wesen ist der Effekt).

Relevant wird diese Meisterschaft z.B. bei Lebenskraft stärken (S. 235 GRW). Denn mit ihrer Hilfe kann der Zauberer diesen Spruch nun auch auf jemand anderes wirken. Sollte diese Person sich im weiteren Verlauf aber mehr als MYS + 10 m vom Zauberer entfernen, verfallen die zusätzlichen Lebenspunkte aufgrund der Regelung zur Wirkungsweite (denn jetzt liegt der Zauber auf einem anderen Ziel als dem Zauberer selbst).

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Magieregeln / Re: Beschwörung nach dem Magieband
« am: 12 Nov 2018, 19:44:09 »
zu Frage 1, die hatte ich hier auch gestellt: https://forum.splittermond.de/index.php?topic=6483.0

letztlich steht auf Seite 195 des GRW zur Wirkungsweite kanalisierter Zauber "Kanalisierte Zauber, die auf anderen Zielen als dem Zauberer selbst liegen, haben jedoch keine unbegrenzte Wirkungsweite." Anders formuliert, ohne doppelte Verneinung: Kanalisierte Zauber, die (den) Zauberer als Ziel haben, haben eine unbegrenzte Wirkungsweite.

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Fehlersammlungen / Re: Einsteigerbox: Sammlung von Fehlern
« am: 11 Nov 2018, 12:39:19 »
Kettenrasseln. Nicht für Spieler, die das Abenteuer noch nicht kennen.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

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Koordinieren ist laut Regelwerk ausdrücklich keine abstrakte Sache wie "Ich koordiniere den Kampf" oder "Ich koordiniere den Angriff/die Verteidigung".

Mithin muss/sollte es schon ein spezifischer Vorgang sein.
ZB "Randomian und Austauschbert schleichen sich an, Ciderion steht gut erkennbar als Ablenkung da. Sobald es zum Erstkontakt kommt, greift Pippin mit lautem Gebrüll von der Flanke an" = "Euer erster Wurf ist um 2 erleichtert"
Das werde ich mir für die Zukunft mal merken :) danke

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So stark eingeschränkt hatten wir das nicht. Es hat sich sowohl auf den Angriff als auch auf die Verteidigung ausgewirkt - und ich wüsste auch nicht, wie nur eines von beidem. Und wenn zwei Gruppenmitglieder Seit an Seit gekämpft haben, wurde der Bonus auch beiden gewährt. Wie man sich die Kommentare des Koorniators nun auch vorstellen mag, völlig unsinnig fand ich die Sache eben nicht.

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Ich finde die Regel im Grundregelwerk (S.104) eigentlich eindeutig formuliert: Gelingt die Koordinieren Probe gibt es einen Bonus von 1. Gelingt sie herausragend, gibt es einen Bonus von 2. Würde nochmal koordiniert, gibt es wieder entweder einen Bonus von 1 oder einen Bonus von 2. Der Bonus ist nicht additiv. Bei einem knapp misslungenen Ergebnis ist außerdem explizit angemerkt, dass eine erneute Probe erst nach einer Stunde möglich ist. Das impliziert, dass eigentlich nur eine Probe pro unmittelbarem Ziel, für das die Koordination gelten soll, gedacht ist.
Coole Sache. Dort steht in der Tat nichts von etwaigen EG  :o Das ist bei uns bisher auch untergegangen.

Wir haben es eher so gelöst, wie SeldomFound es beschreibt, und ein Maximum von +2 angesetzt - das war vor allem notwendig, da ein Spieler das immer im Kampf genutzt hat, um seine Kameraden zu stärken.

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Magieregeln / Re: Zauber permanent machen
« am: 07 Nov 2018, 00:04:43 »
Ich sehe es auch so, dass Permanenz über Rituale abbildbar sein sollte. Schwierig finde ich hier nur, gerechtfertigte Kosten zu erheben.

Rein durch monetäre Mittel und kurzfristig aufgebrachte Fokuspunkte einen Zauber permanent wirken zu lassen, fände ich vor allem bei Kampf-relevanten Zaubern schade oder nicht angebracht. Zu Fluff-Zwecken wiederum hätte ich vermutlich nicht viel dagegen einzuwenden.

Ein Golem als Begleiter über die Ressource "Golem" ist letztlich doch auch ein mittels Ritual Grad 1 animiertes Wesen, wobei "Funke des Lebens" (S. 158) als der "Große Ritus" (S. 203) ja auch nur eine permanente Version der "Animierung 0-V (Ritus)" (S. 117f) als "Kleiner Ritus" (S. 203) ist. Hier werden die zusätzlichen Kosten eben über Ressourcen abgedeckt.

(Und bei diesem Beispiel muss ich Verdammnis zustimmen, dass ich auch etwas verwirrt bin bzgl. Ritus und Ritual, welche hier irgendwie nicht ganz klar getrennt wurden, denn der Große Ritus ist ein Ritual Grad 1   ::))

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Magieregeln / Re: Beschwörung nach dem Magieband
« am: 06 Nov 2018, 14:02:39 »
Danke, dann habe ich das doch richtig im Hinterkopf gehabt, dass man nur ein Wesen beschwören kann. Hast du dafür eine Seitenzahl? Ich finde es einfach gerade nicht, wo das steht.

S. 187 im Magieband - es steht jeweils direkt im Regeltext zur Wirkung der Zauber selbst (außer bei "[Wesen] rufen 0").

Edit: Außerdem bin ich derselben Meinung wie SeldomFound, was die Beteiligung des SL angeht sowie einem eventuellen Umbau von Baukasten-Wesen, falls etwas überhaupt nicht funktioniert, wie es geplant war.

Eine Sammlung von Wesen habe ich noch nicht gesehen. Aber in der Heldenvorstellung hat schon jemand einen schönen, fluffigen Beschwörer präsentiert inkl. 3er Wesen aus dem Baukasten.

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Magieregeln / Re: Beschwörung nach dem Magieband
« am: 05 Nov 2018, 18:42:40 »
Darf ich beliebig viele Wesen erstellen, pro Zauber jedoch nur eins gleichzeitig erschaffen oder muss ich mich auf ein Wesen festlegen?

Du suchst Sir im Grunde für jeden Zauber ein Wesen aus. Dessen maximale Stufe "Beschwörbares Wesen" ist mittel der Meisterschaft "Starker Beschwörer" anhebbar. Danach kannst Du beliebig oft die Meisterschaft "Wesenskenntnis" erlernen, um für die einzelnen Zauber weitere Wesen hinzuzukaufen.

Mit "[Wesen] rufen II" und den beiden Meisterschaften je 1x kannst du folglich als frisch erstellter Charakter z.B. 3 verschiedene Stufe 5 Wesen mit dem Zauber beschwören - aber nicht simultan/parallel. Oder etwa 1x Stufe 5, 1x Stufe 4 und 2x Stufe 3 -> Man kann sich einen gewissen Spielraum anlegen.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Kurze Fragen zum Magie-Band
« am: 31 Okt 2018, 13:28:30 »
@ SeldomFound

zu 1. Ja, da lag wohl wirklich bisher ein Interpretationsfehler meinerseits vor.

zu 2. Schade. Die Frage habe ich zuvor wohl übersehen, tut mir leid.

zu 3. Die Interpretation, dass "in der Hand halten" auch ein einfaches Berühren sein kann, leuchtet mir ein und klingt in Ordnung.

Danke vielmals für die schnellen und aufschlussreichen Antworten!

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Allgemeine Regelfragen / Re: Kurze Fragen zum Magie-Band
« am: 31 Okt 2018, 13:23:20 »
@ Ducks
Argh. Ein dickes Misverständnis meinerseits. Rein regeltechnisch hast du natürlich recht. Dadurch, dass die Rechweite auf Zauberer festgelegt ist, greift die Regel für die Wirkungsweite nicht. Danke dafür und entschuldige.

Das habe ich bisher immer für ... gehalten. Denn auch, wenn die Reichweite Zauberer ist, ist der von der Magie betroffene Bereich das beschworene Wesen. Nun ja, ich akzeptier das aber alles mal so.

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Allgemeine Regelfragen / Re: Kurze Fragen zum Magie-Band
« am: 31 Okt 2018, 13:16:15 »
1) Reichweite Zauberer heißt technisch, dass du dich selbst verzauberst und NICHT ein Wesen an eine bestimmte stelle hinzauberst. Da du dich nicht von dir selbst entfernen kannst ist eine betrachtung der Wirkungsweite unnütz.
Du missverstehst meinen Punkt. Die Wirkungsweite für kanalisierte Zauber auf Seite 195 des GRW beschreibt, wie weit man sich von dem Zauber entfernen kann, bevor seine Wirkung aufhört. Die Reichweite des Zaubers beschreibt die Entfernung zwischen Zauberer und Wirkungsort während des intialen Zauberns.

Beispiel: Wenn ein Illusionsmagier mittels Objektillusion (S. 239, GRW) einen Stock wie ein Schwert aussehen lassen möchte, muss er diesen beim Zaubervorgang berühren (Reichweite). Die Illusion hält aber nur, solange er sich innerhalb von MYS + 10 m zum Stockschwert aufhält (Wirkungsweite) bzw. solange er bei Bewusstsein ist oder bis er den Zauber gezielt aufhebt.

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Allgemeine Regelfragen / Kurze Fragen zum Magie-Band
« am: 31 Okt 2018, 12:58:16 »
Moin allerseits,

zuerst möchte ich an dieser Stelle darauf hinweisen, dass ich persönlich überwiegend zufrieden mit dem neuen Magie-Band bin :) Dennoch möchte ich bei ein paar Kleinigkeiten nachhaken, die mir beim reinen Lesen aufgefallen sind:

1. Bisher habe ich Beschwörungen als normale kanalisierte Zauber betrachtet und an selbige Regeln zur maximalen Entfernung zwischen Zauberer und Zauber gekoppelt.
-> "Diese Wirkungsweite beträgt für jeden kanalisierten Zauber MYS + 10 m" (S. 195, GRW).
Dieses Vorgehen hat den Einsatz von beschworenen Wesen als Spione oder Postboten natürlich stark eingeschränkt und die Regelung hat ursprünglich vor allem die Absicht verfolgt, etwa die beiden "mal eben" herbeigezauberten Spuke nicht zu absoluten Allroundern werden zu lassen. Letztlich habe ich es aber auch innerlorakisch als sinnvoll erachtet, dass der Fokus für eine Beschwörung nach den üblichen Regeln aufrechterhalten werden muss, da das Feenwesen / der Geist / der Götterbote ansonsten in seine Domäne zurückweichen kann bzw. nicht mehr ins Diesseits gezwungen wird.
Im entsprechenden Kapitel im neuen Magie-Band sind selbstverständlich Dienste zum Ausspähen oder zur Nachrichtenübermittlung vorgesehen, eine "Wirkungsweite" der Wesen selbst aber nicht explizit benannt. Sind beschworene Wesen demnach nicht von einer Wirkungsweite für kanalisierte Zauber betroffen oder wird diese schlicht im Sinne der Aufgabe / des Dienstes ausgeweitet? Oder gehe ich die Sache sowieso grundsätzlich falsch an?

2. Die Verstärkung von Beschwörungszaubern erlaubt die "Modifikation einer passenden Rolle". Mit Modifikation ist sicherlich nicht das Austauschen der Rolle gemeint, sondern das Hinzufügen einer (weiteren) Rolle? Umfasst die Modifikation auch die durch die Rolle ermöglichten Dienste und kann man somit theoretisch jedem beschworenen Wesen den Dienst Kämpfe verleihen? Hier kommt es vermutlich darauf an, wie man "passend" interpretiert. Vor allem aber für den Geisterbeschwörer in unserer Gruppe, der stets seine Ahnen herbeiruft, fände ich es angemessen, ihm zu gestatten, einen Kämpfer-Spuk zu beschwören, falls es die Situation verlangt und er eben die Probe ausreichend gut würfelt. 8)

3. Im Kapitel über Artefakte steht, dass einfache Schriftrollen und Strukturgeber mit Zauberverankerung zum Auslösen in der Hand gehalten werden müssen, wohingegen bei den erweiterten Varianten Formel und Geste anfallen. Kann das so gewollt sein oder handelt es sich um unklare Formulierungen?   :o
Denn somit könnte ich eine einfache Schriftrolle durch bloßes Anstarren (in meiner Hand) oder eigentlich sogar rein durch das "in-der-Hand-Halten" selbst auslösen. Eine erweiterte Schriftrolle hingegen dürfte ich in meinem Rucksack verstauen und müsste nur Formel und Geste des Zaubers wirken (den ich unter Umständen ja aber gar nicht selbst beherrsche).  :-\
Wie verhält es sich weiterhin mit Helmen / Halsketten / Fußkettchen / Rüstungen und anderen unhandlichen oder schwer greifbaren Gegenständen, die man zu Strukturgebern umgewandelt hat? Einerseits kann man diese ja nicht immer in der Hand halten, andererseits mag es oft schwierig sein, die eingravierte Formel für den Zauber abzulesen - die womöglich sogar in fremden Runen geschrieben wurde.
Bei Zauberspeichern kombinieren sich die Probleme dann. Hier ist es notwendig, sowohl das Artefakt in der Hand zu halten, als auch, Formel und Geste auszuführen.  ???
Zusammengefasst fehlt mir also doch noch das grundlegende Verständnis dafür, inwiefern ich es als Spielercharakter schaffe, einen Zauber mittels Artefakt zu wirken. Das Artefakt in der Hand zu halten ist nicht immer möglich und sobald ich die Formel und die Geste so gut beherrsche, dass ich den Zauber damit aus dem Artefakt heraus wirken könnte... beherrsche ich doch eigentlich schon den Zauber selbst.
Ich muss gestehen, dass ich bisher eher ein Bild vor Augen hatte, nach dem Artefakte via mentaler Verbindung verwendet werden (zzgl. eventueller Auslösemechanismen wie Passwörter o.ä.). Das würde meiner Meinung nach auch in das Konzept der Einstimmung auf Artefakte passen.

Soooo. Drei Kleinigkeiten mit viel Text. Danke an die, die bis hierhin durchgehalten haben und erst Recht ein Danke an diejenigen, die versuchen, mich in meiner Unwissenheit und/oder Engstirnigkeit aufzuklären ::)

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Moin allerseits,

für die kurz angebundenen unter Euch: Ich gebe dem Abenteuer eine 1 (minus)! Es ist schön geschrieben, gut ausgestaltet, umfasst viele schöne Aspekte des Rollenspiels und kann sowohl von Anfängern als auch von Veteranen - Spieler wie auch Spielleiter - mit viel Spaß bestritten werden.

Einzig der Anfang bzw. die anfängliche Motivation bedarf ein wenig mehr Fantasie bzw. Anpassung durch den Spielleiter.
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Die Spielzeit belief sich ungefähr auf drei Spielnachmittage á 5 Stunden und einem Open-End-Samstag über 12 Stunden, wobei wir sehr viel ausgespielt haben und ein extrem langer und nicht so vorgesehener Kampf dabei war, der die Gruppe auch gut das Leben hätte kosten können.

Nun möchte ich aber ein wenig ins Detail gehen, wie es bei uns aussah. Explizite Aussagen zur Story o.ä. markiere ich für andere Spielleiter als Spoiler. Wer das Abenteuer selbst als Spieler erleben will, sollte diese also nicht lesen.

Zusammensetzung der Spieler

Die Gruppe bestand aus 5 Spielerinnen und Spielern mit einer Erfahrungsspanne vom blutigen Anfänger bis hin zum Veteranen, was allgemein das Rollenspiel betrifft, und aus mir als Spielleiter - hierbei recht unerfahren, aber als Spieler schon lange im Geschäft.

Die Truppe wurde neu und gezielt für Splittermond ins Leben gerufen und abgesehen von einem kleinen One-Shot mit Archetypen vorab zum Kennenlernen der ersten Regeln war das Geheimnis des Krähenwassers unser erstes Abenteuer auf Lorakis.

Zusammensetzung der Charaktere

Chiyoko Minami Uome - Schwertalbin höheren Standes (2. in der Erbfolge einer Zweigfamilie des großen Uome-Clans in Kintai): Zäh, pflichtbewusst, höflich und bewandert im Kampf mit Katana und Kriegsfächer.

Usul Shaddam - Jünger Rahidis: Vielleicht etwas naiv bei sozialen Kontakten und ein wenig wehrlos im Kampf, dafür wissbegierig ohne Grenzen.
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Obskurio Karagöz - Eine Art Straßenklinge mit mittelhohem Rang bei den "Myriaden" in Ioria. Nach seinem letzten Auftrag musste er für eine Weile die Stadt verlassen, weshalb er sich am Hafen in Arwingen dem schutzlosen Usul als Beschützer vorstellte.

Fenrir - Dämmeralbischer Bestienmeister mit einem Schattenpanther-Jungtier und einer tiefen Abneigung gegenüber Städten. Er schlief stets außerhalb der Stadtmauern und wusch sich dort morgens im Fluss.

Task Tarisan - Beherrschungs- und Todesmagier, stammt aus einer verarmten Familie des Landadels im Mertalischen Städtebund, die sich ihr weniges Geld als Medien verdienen. Im Grunde überall wurde erstmal ein Blick in die Geisterwelt geworfen oder ein Spuk heraufbeschworen - übrigens alles seine Ahnen - und auch Suggestion wurde erfolgreich eingesetzt.

Fazit: Eine kampfstarke, dabei wissbegierige und straßen- sowie naturkundige Truppe.

Teil 1:

Wie oben genannt, war das einzig zu bemängelnde bei diesem Abenteuer der Start. Da aber alle wussten, dass es sich um einen Abenteueranfang handelte ging es gut über die Bühne und die Motivation steigerte sich nach und nach. Die Splitterträger kannten sich noch nicht - außer Obskurio und Usul, die ja eine Art Arbeitnehmer-Arbeitgeber-Verhältnis eingegangen sind, damit der Priester des Wissens sicher durch diese "gefährliche" Stadt kommt.
Diese beiden habe ich also frontal auf Jalander stoßen lassen, während Fenrir von den Krähenschreien und Chiyoko am Schrein der Myoriko durch die Hilferufe gelockt wurden. Task ist einfach verträumt über die Ansammlung gestolpert.

Der erste Kampf war schnell vorbei und das Schattenpanther-Jungtier hat vielleicht einige von Usuls Untersuchungsobjekten verunstaltet.
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Auf kostenloses Essen und Schlafmöglichkeiten kamen dann natürlich alle gerne mit und die ersten Gespräche der Helden und somit das Kennenlernen konnten beginnen.

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Die folgende Stadterkundung und das Sammeln von Informationen wurde wunderbar von allen angegangen und jeder konnte seinen Verdienst dazu beitragen. Vor allem Obskurio konnte schnell einiges herausfinden, da seine Organisation natürlich in allen etwas größeren Städten vertreten ist.

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Bis hierhin dauerte die erste Sitzung - den restlichen Informationen und Hinweisen wurde am zweiten Spielnachmittag nachgegangen. Im Endeffekt wurden alle Stationen abgeklappert, jedoch liefen selten zwei Splitterträger gemeinsam herum. Außerdem gab es dann auch eine gut halbstündige Shoppingtour.

Teil 2:

Bei Antritt der Reise spukten schon die wildesten Theorien in der Gruppe herum und tatsächlich versteckte sich darunter auch schon die erste Wahrheit. Jedoch waren sich die Spieler erst beim Erreichen des Dorfes sicher und die Charaktere teilweise erst kurz vorm Ende. Ich möchte erwähnen, dass wir exakt auf Wasser- und Provianthaushalt geachtet haben.
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Hier war dann die zweite Spielsitzung zuende.

Die dritte Sitzung bestand ausschließlich aus der Erkundung
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und allem, was dazu gehört.
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Am finalen Spieltag war klar, dass wir das Abenteuer beenden wollten, da eine zweimonatige Spielpause folgen würde. Also wurde endlich open end angesetzt und ich habe versucht, den ersten Teil recht schnell zu erledigen.
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Teil 3:

Hier standen die Spieler vor einem Rätsel, dass sie erst nach sehr langer Zeit gelöst haben. Leider waren viele gut Ansätze dabei, die aber zu schnell aufgegeben wurden
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. Naja, wir sind zwischendurch mit dem Hund spazieren gegangen und haben frischen Kaffee aufgesetzt. Mit einigen Hilfestellungen wurde es dann doch etwas.

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Leider haben sie sich dann ... extrem unvorteilhaft angestellt und einen 6-stündigen Kampf forciert. Der aber hat wirklich allen Spaß gemacht und war durchweg spannend.
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Als Fazit muss man echt sagen, dass das Abenteuer gelungen und voller toller Ideen ist. Zudem sind die Belohnungen angemessen.
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Schade ist der Name des Abenteuers. Der kann meiner Meinung nach zu viel verraten. Glücklicherweise hatte nur meine Freundin wohl oder übel mal den Namenszug gelesen und nicht großartig erwähnt,
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Ich möchte das Abenteuer sehr gerne weiterempfehlen und wünsche Euch ebenfalls viel Spaß damit!

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