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Nachrichten - Zornhau

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Diese PDF-Ausgabe des Grundregelwerks ist wirklich VORBILDLICH gelungen!

Ihr habt allen Bereichen der Nutzbarkeit durch die Anwender mit Struktur, Ebenen, Lesezeichen und Verlinkungen Rechnung getragen. Das findet man leider viel zu selten bei PDF-Produkten. Daher mein ausdrückliches LOB für diese nicht unaufwendige Aufbereitung in elektronischer Form.

Darüber hinaus muß ich sagen, daß die Illustrationen das Regelwerk tragen. Der Text ist zwar gut lesbar, aber es sind die zahlreichen und wirklich ausgesprochen ansprechend ausgeführten Illustrationen, die einem richtig LUST auf das Spielen dieser Charaktere machen. Gerade die dargestellte Vielfalt an Charaktertypen und kultureller Aufmachung ist ausgesprochen anregend.

Bitte bietet auch die Abenteuer-Produkte als entsprechend aufbereitete PDF-Ausgaben an!

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Allgemeines / Re: Es wird Zeit ...
« am: 23 Sep 2013, 15:51:18 »
Ich hoffe nur, dass der öffentliche Bereich nicht völlig verwaist, wenn sich so viele Aktive nur noch im Beta-Bereich herumtreiben.
Das muß sich zeigen. - Schade wäre es, wenn wirklich nur die als Beta-Test-Spielleiter gemeldeten Foren-Teilnehmer "die Sache unter sich ausmachen" würden.

Ich habe zum Beispiel leider nicht die erforderliche umfangreiche Zeit für die Organisation ausgedehnter Beta-Test-Spielrunden in meinen lokalen Rollenspielerkreisen, so daß ich mich nicht als Beta-Test-Spielleiter angemeldet habe.

Wird nun alles nur noch im beta-test-internen Forenbereich diskutiert werden, dann kann ich mir ja den Besuch hier sparen. Gut zu wissen, daß dort offenbar mehr Aktivität zu verzeichnen ist, als im Rest dieses Forums - nur eben nicht für jeden einsehbar, so daß man als Nicht-Beta-Test-Angemeldeter auch nichts kommentieren kann.

Da fand ich die erste Beta-Test-Phase. wo Feedback von JEDEM, der den Schnellstarter in der Praxis ausgetestet hatte, kommen konnte, schon deutlich erfreulicher.

Ich kann aber auch verstehen, daß Uhrwerk nicht möchte, daß lauter Leute nun das KOMPLETTE Regelwerk (in einer Vorabversion) im Zugriff haben werden, so daß diese weniger "Notwendigkeit" verspüren könnten später das finale Werk auch zu kaufen.

Dann bin ich ja mal gespannt, was in einem halben Jahr dabei herausgekommen sein wird.

3
Nur soll es hier ja explizit NICHT um "Für und Wider der Battlemap" gehen, sondern diese Entscheidung ist bei der Themensetzung schon mit "Wider" ausgefallen, somit also KEINE Battlemap im Einsatz.


Ich habe bei Splittermond aufgrund des Detaillierungsgrades des Regelsystems den Eindruck gewonnen, daß die Regeln so feingranular ausgestaltet sind, daß man um einen Einsatz von Bodenplan plus Miniaturen plus Tick-System-Marker samt Tick-Leiste NICHT herumkommt, solange man nach den Regeln spielen möchte.

Die Aussagen aus dem Regel-Team zur Absicht UNVEREINBARES gleichzeitig mit ein und demselben Regelsystem erreichen zu wollen, waren diesbezüglich eher beunruhigend.

Andererseits berichten ja so einige, ja sogar - so mein Eindruck - sehr VIELE, daß sie Splittermond OHNE Bodenplan und Miniaturen spielten.

Ich nehme mal an, die binden den Lesern in diesem Forum jetzt keinen Bären auf, sondern spielen tatsächlich ohne Bodenplan.

Daher kam meine Neugier auf, WIE dieses Spielen ohne Bodenplan denn nun ganz konkret vonstatten gehen soll. Welche Techniken, welche Tricks angewandt werden, aber auch welche Probleme, welche Stolperfallen es zu beachten gilt.

Meine Erwartung wäre ja, daß je gröber die Visualisierung, je abstrakter die Situationsdarstellung, desto gröber, desto abstrakter auch die damit angewandten REGELN sein werden. Daher hätte ich jetzt hier sehr konkrete Tipps zum "Streichen" bzw. "Vereinfachen" der Splittermond-Regel-Details im Hinblick auf das Spielen OHNE klare Distanzmessung und klare Positionierung erwartet.

Allein die Verwendung von Zonen oder Range Bands ändert ja die gesamten Bewegungsregeln, die Distanzbestimmungsregeln und damit Fernkampf, Nahkampf und Zauber, sowie Fahrzeugregeln, Reittierregeln, und viele Kreaturenregeln enorm (Reichweite von Tentakeln, Flammenatem, usw.). Und zusammen mit diesen Bewegungsregeln ändern sich ja dann auch die Tick-Kosten bzw. die gesamte Zeitbedarfs-Modellierung weg vom Feingranularen hin zum Groben, Abstrakten. - Und erst recht all die Meisterschaften und Zauber, die sich auf die Bewegungs- und Distanzregeln stützen.

Wer also OHNE Bodenplan nach Splittermond-Regeln spielen will, der muß doch eigentlich eine ganze Menge am Regelsystem ändern, damit noch alles funktioniert.

(Und NEIN, ich sehe ein einfaches Deklarieren "Ach, das machen wir per Handwedeln" NICHT als ein Spielen nach dem Splittermond-Regelsystem an, sondern man spielt dann nach anderen Regeln bzw. nach KEINEN verläßlichen Regeln mehr, sondern nur noch nach dem Bauchgefühl des Spielleiters und dessen Gunst, Gnade und Willkür - etwas, das sich in funktionierenden Gruppengefügen von selbst verbietet.)

Daher wundert es mich ein wenig, daß hier so wenig bis keinerlei konkrete Angaben zu den ja zwangsläufigen Regelabwandlungen erfolgt sind, die ein Spielen ganz ohne Bodenplan, mit abstrakteren Plänen wie Zonen oder Bändern, erfordert.

Ist es wirklich so, daß JEDE Gruppe, die Splittermond OHNE Bodenplan spielt, automatisch und immer die Splittermond-Regeln einfach ignoriert und zum Handwedeln greift?

Ich weiß ja aus eigener Erfahrung mit sehr abstrakten Regelsystemen, daß man NACH DEN REGELN ohne jeglichen Bodenplan oder mit Zonen spielen kann (z.B. Barbarians of Lemuria ohne jegliche Battlemap oder Fate Core mit Zonen). Das geht bestens OHNE Handwedeln!

Geht das bei Splittermond nicht?

Warum nicht?

Das Regelsystem soll ja angeblich auf "beide" Spielarten - mit Bodenplan UND ohne Bodenplan - ausgelegt sein.

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Was ist ein Bodenplan/eine Battlemap?

Das, was man sieht, wenn man "Battlemap" in der Google-Bildersuche eingibt.

Bodenpläne mit Raster - Quadrat- oder Hex-Felder - und Bodenpläne ohne Raster, aber im Maßstab der verwendeten Miniaturen.

Sobald man einen Bodenplan hat, in welchem nicht mehr ersichtlich ist, welche spielweltinternen Entfernungen vorliegen, liegt sicher keine Battlemap mehr vor.

Vor allem ist ja die Funktion der Battlemap die GENAUE Angabe der Positionen von Charakteren und sonstigen Szenenbestandteilen (Türen, Fenstern, Tischen, Treppen, usw.), sowie die daraus zu entnehmende GENAUE Bestimmung der Distanzen (von Charakter A bis zur Tür, von Charakter B bis zu Charakter C, usw.).

Geht aus einem Bodenplan nicht mehr die genaue Position und Distanz im Rahmen der "Auflösung" der verwandten Spielregeln hervor, dann ist es auch keine Battlemap.  - Löst ein Regelsystem z.B. auf 1 Meter genau auf und macht es regelseitig einen Unterschied, ob man eben diesen einen Meter weiter weg oder näher dran an etwas ist (Fernkampf- und Zauberreichweiten bzw. Wirkungsbereiche), dann ist dies die Genauigkeit, welche eine für dieses Regelsystem geeignete Battlemap aufweisen sollte.

Zonen oder Entfernungs-"Bänder" (Range Bands) sind deutlich ungenauer hinsichtlich der Positionierung bzw. der Distanz. Range Bands verzeichnen zwar die Distanz, aber nur abgebildet auf eine Dimension, keine zweidimensionale Positionsangabe. Zonen verzeichnen zwar zweidimensional die Position, aber so unscharf, daß sie nur bei sehr abstrakt aufgestellten Regelsystemen als ausreichend genau bezeichnet werden können (wie Fate oder Cortex Plus, nicht aber wie Splittermond).

Ist klar geworden, wo ich den Unterschied sehe?

5
Oder ich habe einen groben Denkfehler was Deine Nachfragen betrifft...
Ja, denn:
Entweder Du spielst MIT einer VISUALISERUNG, wie auch immer die aussieht.
Das Thema hier heißt ja "Splittermond OHNE BODENPLAN spielen - wie macht Ihr das?".

Somit geht es darum, wie man Splittermond GANZ OHNE Visualisierung spielen könnte, UND darum wie man Splittermond MIT Visualisierung aber OHNE Bodenplan spielen kann. - Es geht als um das "mit" UND das "ohne". Nicht um das "ob".

Was aber der Kern der Fragestellung ist: WIE macht Ihr das?

Es geht also um das WIE!

Nochmal im Klartext:

WIE spielt Ihr Splittermond OHNE eine Visualisierung?
WIE spielt Ihr Splittermond MIT einer Visualisierung, die KEIN Bodenplan ist?


Ist das Thema dieses Threads jetzt klarer geworden?

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Habt Ihr noch weitere Ideen für das Spielen ohne Bodenplan? War das hier im Thema bisher Aufgeführte schon ALLES, was man da machen kann?

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Zornhaus Frage hatte übrigens System. Ich bin gespannt, was das Thema ausspuckt.
Damit das Thema wirklich "etwas ausspuckt", müssen erst einmal die zugehörigen Blog-Artikel GESCHRIEBEN werden!

Daher ist jeder eingeladen beim Karneval der Rollenspiel-Blogs mitzumachen und einen Artikel zum Thema dieses Monats "Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel" zu schreiben!

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Das ist, was Adrian schrieb. Bei deinem Zitat "fair und ohne Handwedelei" hast du den Bodenplan vergessen, der eigentlich noch im Zitat stehen müsste, da er unmittelbar damit zusammenhängt und nur zu o.g. Interpretation führen kann.
Wenn man Beiträge aber komplett liest und zitiert, kann man nicht so schön herummotzen ;-)
Dann versuche mal Deine EIGENE Medizin zu schlucken und MEINEN Beitrag komplett zu lesen:
Der Fokus auf der "genaueren Beachtung einer Positionierung im Kampf" ist ja normalerweise der GRUND für die Verwendung eines Bodenplans. Genau der soll aber bei Splittermond optional sein und nicht zwingend notwendig. Kampfszenen mit 15+ Beteiligten kommen aber aus Spielweltlogik schon vor, nur skaliert Deiner Aussage zufolge das Kampfsystem NICHT so weit, daß man es "fair und ohne Handwedelei" betreiben könnte.
Natürlich habe ich auf den Bodenplan Bezug genommen!

Denn die erklärte Absicht die "genauere Betrachtung der Positionierung im Kampf" zu erreichen ist ja gerade MIT Bodenplan gut umzusetzen.
Wenn es aber NICHT möglich ist in Splittermond OHNE Bodenplan einen Kampf mit 15+ Beteiligten "fair und ohne Handwedelei" umzusetzen, wie geht das dann damit zusammen, daß der Bodenplan optional sein soll?

Oder anders formuliert: SOLL man "unfair und MIT Handwedelei" spielen, weil das Splittermond-Regelsystem nicht dazu ausgelegt ist bei 15+ Beteiligten eine genauere Betrachtung der Positionierung im Kampf zu ermöglichen?

Falls ja, dann liegt hier ja ein WIDERSPRUCH zur erklärten Schwerpunktsetzung der "genaueren Betrachtung der Positionierung im Kampf" vor!


Bei einer Systementwicklung sind Überlegungen zur Schwerpunktsetzung sehr wichtig. Dazu gehört eben auch die Detailgenauigkeit der Verwaltung von Zuständen, Positionen, usw., aber auch die Skalierbarkeit hinsichtlich Beteiligtenanzahl (gerade bei Kampfregeln).

Wie richtig aufgeführt wurde, können ABSTRAKTE Systeme oft nahtlos und sehr weit skalieren, weil es dort NICHT auf die Details ankommt. Dungeon World, Cinematic Unisystem, Forward to Adventure!, Tunnels&Trolls, usw., ebenso wie die dramaturgiegetriebenen Systeme HeroWars/HeroQuest, Other Worlds, oder Fate, Cortex Plus, usw. kennen derartige Skalierungsprobleme überhaupt nicht. - Dort wird eben stärker ABSTRAHIERT, dafür muß niemand hier "handwedeln" oder Regeln beugen oder gar brechen, um das Spiel zu spielen.

Der Preis dafür: Man verliert die exakte Positionierungsinformation, hat weniger Detailgenauigkeit und nur eine sehr grobe, "schwebende" räumliche Lagemodellierung.

Systeme, in denen die räumliche Lage KONKRETER abgebildet wird, wo es klar ersichtlich ist, wo wer wie positioniert ist, verwenden Visualisierungsmittel, die auf der vom System gebotenen Granularitätsebene angesiedelt sind. Das sind dann oft die klassischen Bodenpläne, die sich wegen der einfachen Handhabung verbreitet haben.

Der Preis dafür: Man benötigt zusätzliche "Hardware" zur Visualisierung und hat so einen gewissen "Bruch" in der Erzählung, im "Kopfkino".


Das Problem, das sich mir anhand der hier im Thread getroffenen Äußerungen hinsichtlich der Schwerpunktsetzung der Splittermond-(Kampf-)Regeln stellt, ist folgendes:

Es soll EIN UND DASSELBE System sowohl mit HOHER Detailgenauigkeit, als auch mit "narrativer Abwicklung" verwendet werden können.

Das als Design-Ausrichtung ist ein sicherer Weg, daß das resultierende System nachher BEIDES NICHT leisten kann!

Dazu sind die notwendigen Systemeigenschaften zu sehr sich gegenseitig ausschließend.

(Hier wurde erwähnt, daß man D&D 4E, ein Regelsystem, das direkt auf die Verwendung von Bodenplänen ausgerichtet ist, auch ohne Bodenplan spielen könne. Ja, kann man. Nur BEUGT man dann das System so, daß man die Detailebene, auf der die REGELN noch einen Unterschied machen (das ist bei 4E sogar ein einzelnes "Feld" auf dem Bodenplan - siehe Shifts usw.), eben NICHT mehr erreichen kann. Diese Detailebene wird durch Verzicht auf den Bodenplan von einer reinen Schilderung NIE erreicht. Und damit spielt man nicht mehr nach den 4E-Regeln, sondern man spielt ein ANDERES Spiel!)

Splittermond weist sehr unterschiedliche Detaillierungsgrade im Regelsystem auf. Diese Uneinheitlichkeit ist in meinen Augen einer uneinheitlichen Zielsetzung, einem Versuch einen Spagath zu machen, wo keiner möglich ist, geschuldet.

Abhilfe könnten hier "Workaround"-Regeln schaffen, die helfen die Detaillierungstiefe anzugleichen. - Aber wenn man ein System NEU entwickelt, warum dann gleich mit der Notwendigkeit einen Workaround anzuwenden oder gar zum Handwedeln (= dem VERLASSEN des Regelsystems!) zu greifen?

Das Splittermond-Regelsystem ist NEU. Und es ist noch nicht einmal fertig entwickelt, so daß man noch gerade bei solchen grundsätzlichen Problemen gegensteuern kann und sie beheben könnte.

Wenn ein System mal einige Jahrzehnte mit lauter "Patches" vor sich hin gewuchert ist, dann ist verständlich, daß sich jede Menge Altlasten ansammeln, die nicht miteinander und nicht mit dem Systemkern zusammenwirken können, so daß man Workarounds BRAUCHT.

Aber eine NEU-Entwicklung sollte NACH DEN REGELN spielbar sein. Und zwar von Tag 1 des Erscheinens an. Und nach allen Regeln, ohne irgendwas daran zu handwedeln, zu beugen, zu brechen.

Ein Regelsystem, das beim Erscheinen schon gleich so schlecht regeltreu spielbar ist, daß man sofort zum Handwedeln greifen MUSS, um es spielbar zu machen, ist in meinen Augen nicht gut umgesetzt worden.

Neue Besen kehren gut.

Neue Rollenspielregelwerke spielen sich gut.

Tun sie das nicht, dann stimmt etwas mit dem Regelsystem nicht.


Und WARUM manche Unstimmigkeiten auftauchen, das ist mir in puncto Splittermond in diesem Thread sehr gut deutlich geworden: Hier wird versucht eine Art "eierlegender Wollmilchsau" an System zu entwickeln, das für DSA4-erfahrene, Handwedeleien gewohnte Spieler, die NIE erlebt haben, daß ein Rollenspielregelsystem einfach nach den Regeln FUNKTIONIEREN kann, mit deren gewohntem Ignorieren, außer Kraft Setzen oder Brechen von Regeln IRGENDWIE in eine spielbare Fassung hingebogen werden kann.
Es wird versucht auf allen Hochzeiten gleichzeitig zu tanzen. Das MUSS schiefgehen!

Will man klare Positionierung, dann ist eine ebenso klare Visualisierung einfach ein MUSS.
Will man keine klare Positionierung, dann müssen die Regeln dieser "Flüchtigkeit" der Positionsinformation Rechnung tragen und dann braucht es eben KEINE so hochauflösende Detailregeln wie im vorliegenden Bewegungs- und Tick-System.

Das geht einfach nicht zusammen.

Und diese Unvereinbarkeit ist offensichtlich.

Und noch ist Zeit genug dieses Grundproblem wirklich zu beheben.

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Wenn jemand weitreichender über unsere generelle Qualifikation oder Game Design diskutieren möchte [...] kann man das in einem anderen Thread tun.
Guter Vorschlag, denn Bernds "Einschleppen" einer andersartig ausgerichteten Thematik als der, welche DIESER Thread hier behandeln soll, hat leider schon zu einem thematischen "Driften" geführt, das nicht hilfreich ist.

Um bei Franks Eingangsfrage zu bleiben:  Wie macht man fair einen Kampf mit 15+ Beteiligten ohne Bodenplan und ohne jegliche Handwedelei?
In meinen Augen gar nicht mit unserem Regelwerk.
[...]
Wir finden das die  genauere Beachtung einer Positionierung im Kampf etwas ist, dass uns mehr Spielspass bringt als der sonst möglichere, schnellere Ablauf.
Also wurde das Splittermond-Regelwerk mit einer Art "Maximalzahl" der Kampfbeteiligten von unter 15 entwickelt?

Denn wenn man 5 SCs in einer Gruppe schon einmal 10 Gegner gegenüberstellt, dann hat man ja schneller die 15+ Beteiligten in der Kampfszene, als man vielleicht dachte.

Soll also das Splittermond-Kampfsystem nur für sehr KLEINE Gruppe und damit maximal einige wenige "Zweikämpfe" skalieren? Wolltest Du das damit aussagen?

Was mich etwas wundert: Einerseits sagst Du, daß die "genauere Beachtung einer Positionierung im Kampf" Euch wichtiger war als eine abstraktere, schnellere, aber eben ungenauere Lösung. Andererseits kann man Deiner Aussage zufolge Kampfszenen mit 15+ Beteiligten mit dem Splittermond-Regelwerk NICHT "fair und ohne Handwedelei" spielen.

Wie geht das zusammen?

Könntest Du das noch einmal erläutern? - Der Fokus auf der "genaueren Beachtung einer Positionierung im Kampf" ist ja normalerweise der GRUND für die Verwendung eines Bodenplans. Genau der soll aber bei Splittermond optional sein und nicht zwingend notwendig. Kampfszenen mit 15+ Beteiligten kommen aber aus Spielweltlogik schon vor, nur skaliert Deiner Aussage zufolge das Kampfsystem NICHT so weit, daß man es "fair und ohne Handwedelei" betreiben könnte.

Das sieht für mich schon nach einer regel-design-technischen "Schieflage" aus.

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Zitat
Dem gegenüber besteht die Splittermond-Regel-Redaktion auf jeden Fall eher aus Anfängern, egal wieviele Hausregeln sie für DSA ersonnen haben mögen.
Nachdem der gute Bernd leider das Google+-Zitat UNVOLLSTÄNDIG wiedergegeben hat, so daß sich ein falscher Eindruck beim Leser einschleichen könnte, hier mal, was meine Formulierung mit "dem gegenüber" im Zitat wirklich zur Grundlage hatte:

Jonathan Tweet - hat unter (VIELEM!) anderen Ars Magica und 13th Age entwickelt.
Rob Heinsoo - hat unter anderem D&D4 und 13th Age entwickelt.
Monte Cook - hat an über 100 Spieletiteln mitgearbeitet und unter anderem D&D3 und Numenera entwickelt.

Wenn ich mir solche professionellen Spieleentwickler, die mit internationalen Preisen und Ehrungen ausgezeichnet wurden, anschaue und dann "denen gegenüber" einen Vergleich zu deutschen Entwicklungsteams aufstelle, dann ist die Formulierung "dem gegenüber ... Anfänger" durchaus passend, finde ich.

Mir sind jedenfalls KEINE deutschen Spieleentwickler bekannt, die sich mit solchen Größen wie Monte Cook wirklich auf dieselbe Stufe stellen könnten.

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Entschuldige, aber... 
Also, Bernd, was möchtest Du mit dieser Antwort denn erreichen?

Möchtest Du etwas KONSTRUKTIVES zum Thread-Thema beitragen, oder was möchtest Du?

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Ach ja, @Zorni: Wenn für dich alles aus deutschen Lande einfach "SCHEISSE" ist, warum diskutierst Du hier oder anderswo noch mit?
Das ist - wie Du vermutlich selbst nicht einmal mitbekommen hast - ein IDIOTISCHER "Vorschlag".

Nur weil DU einfach nicht mit kritischen Äußerungen umgehen kannst, wird sich niemand aus irgendeiner Diskussion heraushalten. - Lerne einfach mal andere, vor allem KRITISCHE Meinungen zu akzeptieren und reife daran.

Und eigentlich sollte ich ja Dein pures TROLLEN nicht auch noch aufgreifen, sondern es einfach in den Kommunikations-Gully treten, wo es hingehört, aber dazu bin ich zu sehr ein guter, verständnisvoller, nachsichtiger Mensch. Daher:

Natürlich gibt es auch viele GUTE deutsche Rollenspiele! - Space Pirates, Engel, Ratten!, Funky Colts, Kader 13 und andere mehr.

Aber das sind alles Rollenspiele von Leuten, die MEHR ALS NUR IHREN ERSTLING an Regel- und Setting-Entwicklung abgeliefert haben. Das sind Spieleentwickler, die tatsächlich aus ihren ersten paar Produkten viel gelernt haben und nun wissen, wie man solch ein Projekt angeht und worauf es beim Systementwurf und bei der Settingentwicklung ankommt.

Davon gibt es hierzulande nicht so viele Vertreter, aber nicht etwa gar keine.

All diese selbst-ernannten Profis, die per se erst mal alles besser wissen (aka -> alles außer unseren Regeln ist SCHEISSE), aber sich dann doch lieber aus dem Regel-Design heraus halten, weil man sowieso mit den "deutschen Opfern" (Äh hust?) kein ordentliches "TRUE RPG (tm)" designen kann.
"Aus dem Regel-Design heraushalten"?

Wie meinst Du das? - Führe das doch bitte einmal aus, falls Du es vermagst, denn hier könnte ja ein Mißverständnis vorliegen, welches dafür verantwortlich ist, daß ich Deinen Beitrag in einem falschen (leider sehr uncharmanten) Lichte sehe.

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Fantasy Grounds II ist ja effektiv nur eine elektronische Umsetzung einer Battlemap. Also spielt ihr nicht wirklich OHNE Battlemap, oder verwendet Ihr die Kartendarstellung in FG II überhaupt nicht?

Meine erste Splittermond-Online-Runde verwendete MapTool plus Google+-Hangout. Das geht bestens, ist aber eben auch nicht anders als mit Battlemap und Miniaturen - nur eben elektronisch.

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Ähm, Leute, könntet Ihr Euch dafür vielleicht zusammen ein Zimmer nehmen, statt das hier im Thread vor aller Augen zu veranstalten?



Zum Thema:

Ja, zum Thema fehlen mir hier noch die KONKRETEN Umsetzungs-Tipps, wie man ohne Bodenplan die Übersicht bei Splittermond-Kampfszenen behält. - Dazu haben sich nur sehr wenige geäußert. Spielen alle anderen dann immer MIT Bodenplan?

Durch das Verwenden der Tick-Leiste hat man ja eh auf dem Tisch eine Art "brettspieliges Element" liegen. Nutzt Ihr beim Spielen OHNE Bodenplan die Tick-Leiste oder wird da auch eher Pi-mal-Daumen der Zeitbedarf von Handlungen, abgeschätzter Bewegung, usw. verwaltet?

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Müßte nicht bei der Absicht gerade für die an "storygetriebener" Spielweise Interessierten Unterstützung zu bieten, das Regelsystem ganz grundsätzlich storygetrieben ausgerichtet sein?

Ich spiele viele sogenannte "Storygames", welche in ihren Mechaniken, ihren Regeln tatsächlich die Geschichte, die Dramaturgie in den Vordergrund stellen. In diesen Systemen findet man keinen simulativen Ansatz der Regeln, sondern diese sind klar nicht-simulativ, sondern cinematisch/storygetrieben aufgebaut.

Wenn ich aber die Splittermond-Regeln, soweit bekannt, anschaue, dann ist hier doch im Kern ein hochsimulatives Regelwerk vorhanden, welches bisher jedenfalls KEINE erkennbare Ausrichtung auf "Cinematik" oder "Storygetriebenheit" aufweist.


Ich sehe daher auch nicht, daß sich der vom Regel-Team beabsichtigte "Spagath" der Unterstützung disparater Spielweisen in den REGELN widerspiegelt.

Wo sind denn die in den Splittermond-REGELN vorhandenen "storygetriebenen" Mechaniken?

Wenn ich die Feinkörnigkeit des Tick-Systems, die detaillierten Angaben von Waffenwerten, Zauberreichweiten, usw. anschauen, dann sind diese das genaue GEGENTEIL dessen, was man in einem storygetriebenen System fände.


Ich habe den Eindruck, daß manche hier "storygetrieben" als eine Art "Rechtfertigung" für das Beiseitelassen von Regeln, für das Regelbrechen, das Handwedeln heranziehen. - Damit lügt man sich aber selbst in die Tasche!

Will man WIRKLICH storygetrieben spielen, braucht man auch ein Regelsystem, das die Story in den Mittelpunkt setzt! - Kleinteilige Simulationsregeln, wie sie Splittermond derzeit bietet, tun dies nicht nur nicht, sondern behindern geradezu einen Storyfokus.


Und genau das ist ja auch das Problem, was ich beim Versuch ohne Bodenplan zu spielen habe: Die EXAKTEN Angaben, die Kleinteiligkeit der Splittermond-Regeln sind eben so feinkörnig und so TIEF IM SYSTEM verankert, daß man nur schwer regeltreu spielen kann, ohne einen Bodenplan zu verwenden.

Wie gesagt: Handwedeln und dabei die Regeln IGNORIEREN, halte ich nicht mehr für "nach den Splittermond-Regeln" spielen. Dann spielt man ein anderes Spiel, keines, das irgendetwas mit Splittermond zu tun hat.

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