Splittermond Forum

Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: derPyromane am 05 Jun 2013, 12:54:17

Titel: Beta: Patzer
Beitrag von: derPyromane am 05 Jun 2013, 12:54:17
Ich hoffe Post-Name macht nicht jeden glaube, dass ich die Beta für einen Patzer halte. Ganz und gar nicht. Bis jetzt hat sie sehr viel Spass gemacht. Ich wollte nur das Beta: xxx darvorstellen, dass man später weiß wo die Frage her kam, wenn vielleicht schon alles anders ist. So, jetzt aber zum Thema.

Die Katastrophen- oder Patzerregelung hat mMn einen Pferdefuß. Die Würfelmechanik von den Würfen Sicherheit, Normal und Risiko legt nahe, dass sich die Ausbeute der zu erreichenden Punkte mit der Wahrscheinlichkeit auf Patzer erhöht. Ich finde das obere Ende mit den +10 (und maximal 4 Erfolgsgraden) wirklich gut. Aber das unter hinkt. Denn der Risikowurf ist kein Risikowurf mehr, wenn sich rechnerisch mit den -10 kaum noch Risiko ausgeht. Die Aussage, dass ein Risikowurf jedes 7te mal patzt (was ja ein super Nervenkitzel ist) stimmt ganz einfach nicht und kann auch pauschal niemals stimmen. Hier sollte man mMn was drehen. Wenn Patzer mal nicht mehr passieren können, fällt viel vom Flair weg. Und schlimmer wirds eigentlich dadurch dass der Risikowurf dann wohl oder übel bei einzelnen Proben zum Standard wird (weil kein Risiko mehr).

Randinfo: Wir haben sehr schnell auf Patzer= immer Patzer umgestellt und Triumph = +10. Das kam gut an, ist aber sicher nicht sauber weils das eine Ende anders als das andere regelt.
Titel: Re: Beta: Patzer
Beitrag von: Chris am 05 Jun 2013, 13:06:45
Ja, die -10/+10 habe ich bei meinen Tests auch als ungelenk empfunden. Die sind nicht in Stein gemeißelt.
Titel: Re: Beta: Patzer
Beitrag von: Grimrokh am 05 Jun 2013, 13:56:38
Denn der Risikowurf ist kein Risikowurf mehr, wenn sich rechnerisch mit den -10 kaum noch Risiko ausgeht. Die Aussage, dass ein Risikowurf jedes 7te mal patzt (was ja ein super Nervenkitzel ist) stimmt ganz einfach nicht und kann auch pauschal niemals stimmen. Hier sollte man mMn was drehen. Wenn Patzer mal nicht mehr passieren können, fällt viel vom Flair weg. Und schlimmer wirds eigentlich dadurch dass der Risikowurf dann wohl oder übel bei einzelnen Proben zum Standard wird (weil kein Risiko mehr).
Ich finde die Regelung auch nicht ideal, aber dass ab einem gewissen Fertigkeitswert keine Patzer mehr gemacht werden können, so wie es Tsu an einer Probe mit Zielwert 15 erklärt, stimmt doch so nicht. Also bei Schwierigkeit 15 ist es schon so, wie er sagt. Aber was ist mit 20, 25, 30,... ? An sich finde ich es schon völlig plausibel, dass jemand mit einem hohen Skillwert seltener (bzw. routiniert wie er ist kaum noch) bei einer SIMPLEN Probe (15) patzt als ein Laie. Bei einer herausfordernden Probe hat er jedenfalls auch trotz hohem Skillwert noch immer die Patzergefahr.

Denn wenn man bei 2 oder 3 unabhängig vom Können des Betroffenen einen potentiellen Patzer annimmt, dann sollte man so etwas wie einen Bestätigungswurf einführen. Also überprüfen, ob der potentielle Patzer ein echter Patzer ist. DnD3.x zB macht das so und wenn man beim Bestätigungswurf zumindest einen normalen Erfolg schafft, dann konnte man die Patzerbedrohung abwenden. Das bewirkt, dass obwohl sowohl unerfahrene Stümper als auch Experten bei ihren Proben genau so oft 2 oder 3 würfeln (logisch), nur der Stümper wirklich oft einen echten Patzer erleidet wohingegen der Experte eine Katastrophe oft noch anwenden kann.

Benötigt man aber natürlich nur, wenn man die -10/+10 Regel verwirft und keinen sinnvollen Ersatz dafür findet.
Titel: Re: Beta: Patzer
Beitrag von: maggus am 05 Jun 2013, 14:04:39
Mensch, der ist aber auch schnell mit dem Themeneröffnen, der Pyromane... Mir gingen Triumphe/Katastrophen und das zusätzliche Kopfrechnen +/-10 auch schon durch den Kopf, eine (unausgegorene) Idee wollte ich gleich mal hier posten.

Triumph - automatischer Erfolg und ein zusätzlicher Erfolgsgrad
Katastrophe - automatischer Misserfolg und ein zusätzlicher Misserfolgsgrad (negativer Erfolgsgrad)

Konsequenzen:
Titel: Re: Beta: Patzer
Beitrag von: Tsu am 05 Jun 2013, 14:29:58
Zitat
Also bei Schwierigkeit 15 ist es schon so, wie er sagt. Aber was ist mit 20, 25, 30,... ?

Es gibt aber sehr viele Proben bei denen es sich ausnutzen lässt weil sie immer gegen den selben niedrigen MW gehen ( z.B. Zauber oder Aktive Abwehr ). Wenn Ich mit einem fertigkeitswert von 11-12 bereits immun gegen den Patzer bei 15 bin, und die Archetypen schon Fertigkeitswerte von 13 haben. dann wird man im späteren Erfahrungsverlauf immun gegen die 20... über eventuelle Boni durch Meisterschaften noch gar nicht nachdenken.
Titel: Re: Beta: Patzer
Beitrag von: Grimrokh am 05 Jun 2013, 15:02:39
Ich stimme dir in Teilen auch zu bzw. darf man diesen Kritikpunkt zumindest nicht außer acht lassen. Und ich bin wie gesagt auch für eine Überarbeitung der Patzerregel (und auch Chris deutet an, dass sich da wohl noch was ändern könnte). Ich wollte aber einfach klar aufzeigen, dass man mit einem Fertigkeitswert ~15 nicht gegen ALLE Patzer gefeit ist sondern nur gegen die bei Proben die als SIMPEL angeführt sind.

Und dass, wenn man einfach nur sagt, dass eine gewürfelte 2 oder 3 IMMER ein Autopatzer sind, der beste Akrobat der bekannten Welt genau so oft patzen würde wie der Hanswurst mit den zwei linken Füßen, wenn beide versuchen ein Rad zu schlagen. Hier müsste man dann so etwas wie einen Bestätigungswurf o. ä. einführen.

Und nur weil man mit viel Training einen Patzer bei einer leichten Aufgabe immer vermeiden kann, heißt das doch noch lange nicht, dass einem nichts misslingen kann. Ein Patzer ist eine Katastrophe und nicht nur ein Fehlschlag. Das schlimmste was dir passieren kann. Warum soll man so erpicht darauf sein, dass auch sehr erfahrene Veteranen in ihrem Gebiet oft patzen oder sogar bei einfachen Tätigkeiten katastrophal scheitern? Reicht es nicht, wenn die auch öfter mal etwas "nur" nicht schaffen? Müssen sie sich genau so wie der blutige Anfänger gleich ein Bein brechen o. ä.?
Titel: Re: Beta: Patzer
Beitrag von: ChaoGirDja am 05 Jun 2013, 15:16:04
Die Katastrophen- oder Patzerregelung hat mMn einen Pferdefuß. Die Würfelmechanik von den Würfen Sicherheit, Normal und Risiko legt nahe, dass sich die Ausbeute der zu erreichenden Punkte mit der Wahrscheinlichkeit auf Patzer erhöht. Ich finde das obere Ende mit den +10 (und maximal 4 Erfolgsgraden) wirklich gut. Aber das unter hinkt. Denn der Risikowurf ist kein Risikowurf mehr, wenn sich rechnerisch mit den -10 kaum noch Risiko ausgeht. Die Aussage, dass ein Risikowurf jedes 7te mal patzt (was ja ein super Nervenkitzel ist) stimmt ganz einfach nicht und kann auch pauschal niemals stimmen. Hier sollte man mMn was drehen. Wenn Patzer mal nicht mehr passieren können, fällt viel vom Flair weg. Und schlimmer wirds eigentlich dadurch dass der Risikowurf dann wohl oder übel bei einzelnen Proben zum Standard wird (weil kein Risiko mehr).
Auch wenn das absolut korrekt ist...

So muss ich sagen das diese Reglung auch etwas für sich hat.
Zwar hat auch eine "das war ein Patzer, basta!" oder "das war kritischer Erfolg, basta!" Reglung so ihren Reitz...
Aber das selbe gilt irgendwie für die "gut, das war zwar ein Patzer, aber ich bin so erfahren das ich das ich den abfangen kann".
Einzig, das man ihn mit ausreichend hohen Basis-Werten in einen Erfolg umwandeln kann... Das "sinkt" mir dann schon. Auf einen "knappen Misserfolg" kein Ding. Aber nicht in einen "knappen Erfolg" und schon garnicht mehr...
Könnte ein Malus auf den Erfolgsgrad hier nicht vielleicht eher die richtige Lösung bringen? (nur so ein Gedanken)
Titel: Re: Beta: Patzer
Beitrag von: Rumspielstilziel am 05 Jun 2013, 15:33:21
Ich will mich gar nicht an der Diskussion um die Mechanik beteiligen, sondern nur mal kurz was loswerden: Ich finde es gut, dass im offiziellen Regelwerk von "Katastrophe" die Rede ist statt von "Patzer"!
Die Bezeichnung "Patzer" impliziert für mich nämlich, dass man richtig Mist gebaut hat. Ich tendiere allerdings immer mehr dahin, Patzer gar nicht als "richtig Mist gebaut" zu interpretieren (und damit den betreffenden SC als Imkompetent hinzustellen), sondern als schlichtes Pech. Banales wie: dir peitscht im Kampf ein Ast gegen den Hinterkopf, den ein Mitkämpfer gestreift hat, dein Gegner steht mit dem Rücken zur Sonne und du bist für einen Moment geblendet; du trittst in eine laubgefüllte Mulde ...
Das finde ich für an sich kompetente SC viel stimmiger als "Patzer". Wirklich selbstverschuldet Mist bauen passt m.E. viel besser dann, wenn Charaktere aufgrund schlechter Fertigkeitswerte ihre Würfe schlicht nicht bestehen.
Titel: Re: Beta: Patzer
Beitrag von: maggus am 05 Jun 2013, 17:26:56
Und dass, wenn man einfach nur sagt, dass eine gewürfelte 2 oder 3 IMMER ein Autopatzer sind, der beste Akrobat der bekannten Welt genau so oft patzen würde wie der Hanswurst mit den zwei linken Füßen, wenn beide versuchen ein Rad zu schlagen.
Dann würde sich der beste Akrobat der Welt aber sehr hanswurstig verhalten. Für alle Herausforderungen, die dem besten Akrobaten der Welt eigentlich kein Problem bereiten sollten, nimmt der Spieler des Akrobaten selbstverständlich den (im Schnellstarter nicht enthaltenen) Sicherheitswurf. Und schon ist eine Katastrophe völlig ausgeschlossen.

Einmal hat sich der Autor Noldorion richtig schön lang über das Thema ausgelassen, ich zitiere mal einen (immer noch recht langen Ausschnitt) daraus, weil er gerade gut zum Thema passt:

Zitat von: Narlic
Aus meiner eigenen Erfahrung vom Klettern jedoch weiß ich, dass es auf der Skala der Kletterschwierigkeiten auch einen Grad gibt, den ein Anfänger niemals schaffen kann, während dieselbe Schwierigkeit aber von jedem Profi immer gemeistert wird.

Kann man das so absolut sagen? Es ist hier kein Zweifel möglich? Der Profi wird eine bestimmte Schwierigkeit immer meistern? Egal, was geschieht? Es ist niemals denkbar, dass seine Hand abrutscht? Ein Griff sich löst, der vollkommen sicher aussah? Er sich versehentlich den Fuß umknickt, weil er abgeglitten ist? Ein Windstoß kommt, der ihn von der Felswand reißt? Er hat tatsächlich eine 100%ige Chance, es zu schaffen? Ich meine hier nicht eine "hundertprozentige Chance" wie beim Fußball, mit der man eigentlich nur ausdrücken will, dass es eine sehr gute Chance war, sondern eine 100%ige Chance im Sinne der Stochastik, so dass kein Versagen mehr möglich ist? Oder heißt immer meistern nicht einfach nur, dass ein Profi so eine Schwierigkeit ohne jegliche Anstrengung schafft - sofern nicht unglaubliches Pech dazu kommt? (...)

Wie du geschrieben hast, stört es dich, dass diese Wahrscheinlichkeit besteht - dass es Proben gibt, die ein Anfänger mit extrem viel Glück schaffen kann, während der Profi sie mit extrem viel Pech verhaut.

Diese Wahrscheinlichkeit besteht (in der Theorie) tatsächlich. Der Grund hierfür ist unter anderem einfach auch der, dass wir nunmal Spielregeln schreiben, keine statistische Betrachtung. In Spielregeln muss Spannung drin sein, und "kritische Erfolge" (ob die Doppel-1 bei DSA, die Natural 20 bei D&D oder sonstwas) sind wie "kritische Fehlschläge" einfach klassische Elemente in Rollenspielregeln. Die wollen wir auch drin haben. Das führt natürlich dazu, dass selbst der Über-Profi bei jeder Probe die minimale Gefahr eines Fehlschlages hat. Das ist aber auch schlicht eine Frage der Spannung. Dass ein Anfänger also (mit unglaublich viel Glück) dort Erfolg haben kann, wo ein Profi scheitert, ist prinzipiell gewollt.

Aber es gibt noch mehr: Höhere Werte geben auch generell die Möglichkeit zu mehr Sicherheit. Denn genau hier kommt der Sicherheitswurf ins Spiel. Mit dem Sicherheitswurf kann einen Charaktere seinen Würfelwurf bewusst reduzieren - dabei aber die Gefahr eines kritischen Fehlschlages komplett eliminieren. Ist der Wert hierbei hoch genug, führt das quasi zu einem automatischen Erfolg.

Sprich: Wenn du viele, viele Punkte in deine Klettern-Fertigkeit investiert hast, kannst du dich bei üblichen Klettern-Proben einfach auf deinen Sicherheitswurf verlassen und hast damit einen Fehlschlag von vornherein ausgeschlossen, während der Anfänger immer noch würfeln (und damit zittern) muss, weil seine Werte einfach nicht hoch genug sind.

Das Zusammenspiel dieser verschiedenen Regeln ist meines Erachtens genug, um einen Profi auch wirklich als Profi erscheinen zu lassen. (...)

Ich finde vor diesem Hintergrund die Idee, dass Triumph / Katastrophe immer einen automatischen Erfolg / Misserfolg bedeuten (+/- Erfolgsgrad) immer noch diskussionswürdig.


EDIT: Erlan hatte (nahezu) dieselbe Idee übrigens schon zwei Stunden vor mir.

wäre es nicht möglich das außerordentliche Verquere Wahrscheinlichkeitsspektrum dadurch zu fixen das man zu kritischen erfolgen und Patzern folgende Regeländerung einführt:
eine 1+1 oder 1+2 sind immer ein Patzer, eine 9+10 und 10+10 sind immer ein kritischer Erfolg.
ein kritischer Patzer hat immer katastrophale negative auswirkungen, ein kritischer Erfolg sind automatisch 4 erfolgsränge

das wäre einfacher und schneller und würde die rechnerei vermindern
Titel: Re: Beta: Patzer
Beitrag von: Grimrokh am 05 Jun 2013, 18:25:32
Sicherheitswurf hin oder her: Wenn 2 Personen mehrmals hintereinander dieselbe Probe (also eine normale Fertigkeitsprobe) ablegen, dann sollte der geübte Experte nicht genau so oft katastrophal scheitern wie der Neuling, der zuvor noch nie etwas mit der Materie zu tun gehabt hat. Das ist beim jetzigen -10/+10 System auch nicht der Fall. Aber es ist eben umständlich. Wenn man es aber ändert, dann sollte man sich etwas überlegen, dass ein unbeeinflussbares Würfelergebnis von 2 oder 3 mit 2W10 bei einem absoluten Profi nicht genau so oft desaströs ausfällt wie bei einem Newbie.

Hier noch mal eine Aussage von Quendan, die jedoch nur Gültigkeit hat wenn man keine "Autopatzer" für jeden bei 2 oder 3 einführt:
Zitat von: Quendan
Es gibt keine Bestätigungswürfe [...] Denn bei einer Katastrophe (einem "Patzer") erhälst du 10 Punkte vom Ergebnis abgezogen. Das heißt nicht automatisch, dass du auch eine verheerend misslungene Probe hast, denn diese hängt vom Gesamtergebnis ab. Wer also echt gute Kampfwerte hat, der wird auch trotz Katastrophe nicht unbedingt in diesen Wertebereich kommen, sondern vermutlich eher eine normal misslungene Probe erleiden. Nur wer nicht gut kämpfen kann erleidet relativ sicher bei einem entsprechenden Würfelwurf auch schnell eine Katastrophe.

Deswegen ja die +10 und -10 bei Triumphen und Katastrophen und nicht einfach pauschal verheerende und herausragende Probenergebnisse.

Beispiel: Der Schurke Wulhart hat einen Gesamtwert in Athletik von 12 Punkten und möchte eine nicht sehr steile Wand hochklettern. Er soll eine Probe gegen 15 bestehen und würfelt eine 1 und 2 -> eine Katastrophe. Das heißt er zählt ganz normal seine Werte zusammen und zieht dann 10 Punkte vom Ergebnis ab. Er landet damit bei einer 5 - 10 Punkte daneben. Damit hat er 3 negative Erfolgsgrade angesammelt und die Probe ist misslungen. Um ein verheerendes Ergebnis zu erreichen hätte er 12 Punkte daneben liegen müssen. Jemand mit schlechteren Werten wäre wahrscheinlich gestürzt und hätte Aufmerksamkeit auf sich gelenkt, Wulfhart ist aber nur normal gescheitert.

Das heißt wer gut in ewas ist, der hat seltener verheerende Probenauswirkungen als jemand, der etwas nicht gut beherrscht. An den genauen Zahlen muss man vllt noch feilen (dafür gibt es ja die Beta), aber der Grundmechanismus macht mE einen Bestätigungswurf unnötig.
Titel: Re: Beta: Patzer
Beitrag von: maggus am 05 Jun 2013, 20:56:02
Sicherheitswurf hin oder her: Wenn 2 Personen mehrmals hintereinander dieselbe Probe (also eine normale Fertigkeitsprobe) ablegen, dann sollte der geübte Experte nicht genau so oft katastrophal scheitern wie der Neuling, der zuvor noch nie etwas mit der Materie zu tun gehabt hat. Das ist beim jetzigen -10/+10 System auch nicht der Fall. Aber es ist eben umständlich.

Ich denke im Grundsätzlichen sind wir beieinander: Nivellierung ist Käse, viel Rumrechnen auch. Aber wie gut bildet die jetzige Katastrophen-Regel eigentlich die Profi-Newbie-Niveaus ab? Ich hab's mal durchgerechnet und zwar wie folgt:

Rechen-Beispiel

Wir haben drei Charaktere, der erste ein Newbie mit Gesamt-Fertigkeitswert 4, der zweite ein Man-in-the-middle mit Wert 12 und der dritte ein Profi mit Wert 20. Alle drei Charaktere legen hintereinander Proben in allen vier Schwierigkeitsstufen ab: Simpel (15), durchschnittlich (20), herausfordernd (25) und sehr schwierig (30).

Oh Teufel!, jeder Charakter würfelt bei jeder einzelnen Probe eine 2! Also das schlechteste Ergebnis von allen. Aber wie wirken sich diese Katastrophen jetzt bei den drei Charakteren aus, nachdem jeder eine saftige -10 auf sein Ergebnis bekommt? Und wie sehen seine Erfolgsgrade (EG) dann aus?

Katastrophe nach Schnellstarter-Regel

| simpel | EG | durchschnittlich | EG | herausfordernd | EG | sehr schwierig | EG
| Newbie = 4 | -19 | -4 | -24 | -4 | -29 | -4 | -34 | -4
| Man-in-the-middle = 12 | -11 | -3 | -16 | -4 | -21 | -4 | -26 | -4
| Profi = 20 | -3 | -1 | -8 | -2 | -13 | -4 | -18 | -4

Fazit Schnellstarter-Regel

Bei einer gewürfelten 2 misslingt allen die Probe, egal ob Newbie oder Profi. Newbie und Man-in-the-middle müssen fast auf jedem Niveau ein verheerendes Ergebnis hinnehmen. Und der Profi? Tja, der hat bei einer simplen Probe "nur" einen negativen Erfolgsgrad. Ab herausfordernder Probe legt er genau so verheerende Ergebnisse hin wie alle andern auch.

Wenn man es aber ändert, dann sollte man sich etwas überlegen, dass ein unbeeinflussbares Würfelergebnis von 2 oder 3 mit 2W10 bei einem absoluten Profi nicht genau so oft desaströs ausfällt wie bei einem Newbie.

Schauen wir uns mal die Ergebnisse an, wenn die (ich nenne sie mal) Pauschal-Regel angewendet wird: Eine Katastrophe ist pauschal ein automatischer Misserfolg, der Erfolgsgrad sinkt um ein zusätzliches Level.

Katastrophe nach Pauschal-Regel

| simpel | EG | durchschnittlich | EG | herausfordernd | EG | sehr schwierig | EG
| Newbie = 4 | -9 | -4 | -14 | -5 | -19 | -5 | -24 | -5
| Man-in-the-middle = 12 | -1 | -1 | -6 | -3 | -11 | -4 | -16 | -5
| Profi = 20 | 7 | 0* | 2 | -1 | -3 | -2 | -8 | -3

Fazit nach Pauschal-Regel

Bei einer gewürfelten 2 misslingt allen die Probe, egal ob Newbie oder Profi. Aber das ist ja das pauschale an der Pauschal-Regel. Für den Profi bedeutet dies, dass er trotz eines rechnerischen Erfolges auf "knapp misslungen" runtergestuft wird (in der Tabelle die "0*"). Der Newbie hingegen legt hier bereits ein verheerendes Ergebnis hin. Bei höheren Schwierigkeitsgraden bleibt die Kontur zwischen Newbie und Profi weiter erhalten. Allerdings gibt es eine neue Mißerfolgsstufe mit -5. Das ist schlechter als verheerend, nennen wir es mal "katastrophal". In solchen Fällen sollte der Meister angehalten werden, seiner schwarzen Phantasie bei der Schilderung der Auswirkungen freien Lauf zu lassen 8)

(Anmerkung zum Profi: Entscheidet sich dieser bei simpler oder durchschnittlicher Herausforderung für den Sicherheitswurf, hat er beide Proben automatisch geschafft.)

Mein Gesamt-Fazit

Die gegenwärtige Katastrophen-Regel aus dem Schnellstarter nivelliert die Unterschiede zwischen Newbie und Profi nahezu. Hinzu kommt, dass die Regel eine zusätzliche und sonst nicht wiederverwendete Addition von +10/-10 benötigt. Für mich zwei Gründe gegen die Schnellstarter-Regel.
Die Pauschal-Regel ist weniger kompliziert und die Unterschiede zwischen den Niveaus bleiben erhalten. Für mich zwei Gründe für die Pauschal-Regel.

Aber das muss ja nicht das letzte Wort sein, bestimmt gibt's in irgendwelchen Köpfen noch andere Aspekte und neue Ideen.

EDIT: Fehlerteufelchen bei der Berechnung ausgetrieben. An den grundsätzlichen Aussagen ändert sich dardurch nichts.
Titel: Re: Beta: Patzer
Beitrag von: Rumspielstilziel am 05 Jun 2013, 21:06:08

Mein Gesamt-Fazit

Die gegenwärtige Katastrophen-Regel aus dem Schnellstarter nivelliert die Unterschiede zwischen Newbie und Profi nahezu. Hinzu kommt, dass die Regel eine zusätzliche und sonst nicht wiederverwendete Addition von +10/-10 benötigt. Für mich zwei Gründe gegen die Schnellstarter-Regel.
Die Pauschal-Regel ist weniger kompliziert und die Unterschiede zwischen den Niveaus bleiben erhalten. Für mich zwei Gründe für die Pauschal-Regel.

Aber das muss ja nicht das letzte Wort sein, bestimmt gibt's in irgendwelchen Köpfen noch andere Aspekte und neue Ideen.

Mich überzeugt's jedenfalls!
Titel: Re: Beta: Patzer
Beitrag von: flippah am 05 Jun 2013, 21:42:10
klingt super!
Titel: Beta: Triumph
Beitrag von: maggus am 05 Jun 2013, 21:56:57
Passt zwar nicht in's Thema "Patzer", aber wo ich schon mal beim Vergleichen bin (und gleich so viel Zustimmung bekomme), leg ich schnell mal noch die Werte für den Triumph nach.

Rechen-Beispiel

Dieselben drei Charaktere würfeln diesmal stets eine 20. Wie wirken sich diese Triumphe bei jedem der drei Charaktere aus, nachdem er eine saftige +10 auf sein Ergebnis bekommt? Und wie sehen seine Erfolgsgrade (EG) dann aus?

Triumph nach Schnellstarter-Regel

| simpel | EG | durchschnittlich | EG | herausfordernd | EG | sehr schwierig | EG
| Newbie = 4 | 19 | 4 | 14 | 4 | 9 | 3 | 4 | 1
| Man-in-the-middle = 12 | 27 | 4 | 22 | 4 | 17 | 4 | 12 | 4
| Profi = 20 | 35 | 4 | 30 | 4 | 25 | 4 | 20 | 4

Schauen wir uns die Ergebnisse bei der Pauschal-Regel an: Ein Triumph ist pauschal ein automatischer Erfolg, der Erfolgsgrad steigt um ein zusätzliches Level.

Triumph nach Pauschal-Regel

| simpel | EG | durchschnittlich | EG | herausfordernd | EG | sehr schwierig | EG
| Newbie = 4 | 9 | 4 | 4 | 2 | -1 | 1 | -6 | 0*
| Man-in-the-middle = 12 | 17 | 5 | 12 | 5 | 7 | 3 | 2 | 1
| Profi = 20 | 25 | 5 | 20 | 5 | 15 | 5 | 10 | 4

Fazit

Same, same, but different :)
Titel: Re: Beta: Patzer
Beitrag von: Grimrokh am 05 Jun 2013, 22:10:54
I appreciate your input :)

Wäre interessant, was die Redax dazu sagt!
Titel: Re: Beta: Patzer
Beitrag von: ChaoGirDja am 06 Jun 2013, 08:50:18
Solange EG 0 als knapper Erfolg gilt...
Schmecken mir die Ergebnisse des Schnellstarters ein klein wenig besser...
Auch der Profi sollte einen Patzer nicht in einen Erfolg,und er noch so knapp, verwandeln können.
Patzer sollte Patzer bleiben.
Nur die Konsequensenzen sollten unterschiedlich sein. Und da passen die Schnellstarter-Regeln recht gut.
Bei einfach kommt der Profi immerhin nur auf -1 Erfolg und das ist nur knapp daneben. Und auch bei durchschnittlich steht er mit -2 noch recht gut da. Das der Mittlere ab hier aus dem Rahmen fällt, liegt schlicht daran das die Schwierigkeiten liniar Skalieren, die Warscheinlichkeiten aber nicht.
Das müsste sich aber durch ein drehen an der Schwierigkeitsskaala lösen lassen.
Wobei man wohl auch dann nicht drumherum kommen wird, die Dif. 0 als knappen Misserfolg zu werten. Und dann kann man auch das andere System nehmen.
Einfacher/Intuitiver ist es ja.

Edit:
Ich muss mich da vorher irgendwo verrechnet haben...
Ich kam anfangs darauf,das ein ein Profi einen Patzer in einen knappen Erfolg verwandeln kann, wenn man 10 abzieht. Offenbar hab ich mich da aber um ein paar Pünktchen verrechnet...
Zumindest in diesen extremes funktioniert dann doch erstaunlich gut.
Titel: Re: Beta: Patzer
Beitrag von: Narlic am 07 Jun 2013, 14:07:39
Ich erlaube mir, mich hier noch einmal selbst sinngemäß zu wiederholen (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=201.msg7973#msg7973), denn hier passt mein Eintrag thematisch besser.

Zitat von: Narlic
Ich finde an der jetzigen Regelung gut, dass Katastrophen* für Könner bzw. bei leichten Proben nicht die gleichen Auswirkungen haben wie für Anfänger bzw. bei schweren Proben - also nicht die gleiche Wahrscheinlichkeit besteht, dass eine Katastrophe zu einer verheerenden Auswirkung* führt.

Alle Neuregelungen, die oben zitierten Mechanismus irgendwie beibehalten und dabei die Regeln vereinfachen bzw. übersichtlicher gestalten, wie z.B. in den Ideen Pauschal-Regel (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=228.msg7804#msg7804) von maggus oder Pasch als Indikator für kritisches Ergebnis (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=238.0) von Zornhau, begrüße ich.

*) Anmerkung:
Ich bin nicht sicher, ob alle das gleiche meinen, wenn sie von "Patzer" schreiben.
Nach Schnellstarter ist "Katastrophe" das Würfel-Ergebnis (1 1) oder (1 2) und "verheerende Auswirkung" sind die vier negativen Erfolgsgrade.
Mit "Patzer" könnte sowohl das erste als auch das zweite gemeint sein.
Titel: Re: Beta: Patzer
Beitrag von: ChaoGirDja am 07 Jun 2013, 14:17:20
Alle Neuregelungen, die oben zitierten Mechanismus irgendwie beibehalten und dabei die Regeln vereinfachen bzw. übersichtlicher gestalten, wie z.B. in den Ideen Pauschal-Regel (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=228.msg7804#msg7804) von maggus oder Pasch als Indikator für kritisches Ergebnis (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=238.0) von Zornhau, begrüße ich.
Um...
Nur als Anmerkung:
Zornhaus Vorschlag behält eben nicht dieses Mechanismuss bei.
Er sorgt lediglich dafür, das ein Profie seltener Patzt. Aber wenn er es tut, erleidet er den selben Fehlschlag, wie ein Anfänger. Nämlich die "verehrenden Auswirkungen" bei -4 Erfolgen.
Titel: Re: Beta: Patzer
Beitrag von: Narlic am 07 Jun 2013, 14:20:30
Zornhaus Vorschlag behält eben nicht dieses Mechanismuss bei.
Er sorgt lediglich dafür, das ein Profie seltener Patzt. Aber wenn er es tut, erleidet er den selben Fehlschlag, wie ein Anfänger. Nämlich die "verehrenden Auswirkungen" bei -4 Erfolgen.
Danke für den Hinweis!
Dann gefällt mir sein Vorschlag auch nicht mehr ganz so gut.
Titel: Re: Beta: Patzer
Beitrag von: Chris am 07 Jun 2013, 14:30:38
Ehrliche und kurze Antwort dazu: Dafür hat Splittermond ja die Sicherheits- und Risikowürfe. Wenn ein Profi nicht auf Sicherheit gehen will, muss er halt ein gewisses Risiko der Katastrophe tragen. Das dann zusätzlich auch noch einmal abzuschwächen, wirkt ja eher dem Ziel von Sicherheits- und Risikowurf entgegen.
Aber gerade weil Erfolgsgrade gedeckelt sind, gibt es für einen Profi in einigen Belangen gar nicht die Notwendigkeit, etwas anderes als einen Sicherheitswurf vorzunehmen. Mit einem Risikowurf kommt er auch nicht höher als 4 Erfolgsgrade, egal ob er 18 oder 25 Punkte über der Schwierigkeit liegt.

Schöne Grüße
Chris
Titel: Re: Beta: Patzer
Beitrag von: ChaoGirDja am 07 Jun 2013, 14:45:52
Ehrliche und kurze Antwort dazu: Dafür hat Splittermond ja die Sicherheits- und Risikowürfe. Wenn ein Profi nicht auf Sicherheit gehen will, muss er halt ein gewisses Risiko der Katastrophe tragen. Das dann zusätzlich auch noch einmal abzuschwächen, wirkt ja eher dem Ziel von Sicherheits- und Risikowurf entgegen.
Das Problem sehe ich jetzt ehrlich gesagt nicht.
Es geht ja nicht darum, das der Profie einen Patzer in einen Erfolg verwandelt. Sondern darum, das er nicht zwingend die "verehrenden Auswirkungen" dabei tragen muss. Wie es ja aktuell der Fall ist.
Ein Fehlschlag ist es aber trotzdem... Und das auch, wenn Eigentlich der Sicherheitswurf gereicht hätte.
Und nach der Rechnung die Maggus da angestellt hat, ist dem auch im aktuellen System so.
Selbst wenn seine Fertigkeitssumme (FtS nenne ich sie mal) 20 beträgt und der Mindestwurf 15 ist, sorgt ein Patzer dafür das er nur auf maximal 13 Punkte kommt und somit einen knappen Misserfolg erleidet. Mit dem Sicherheitswurf hätte er hingegen die Probe immer und mit mindestens 2 Erfolgen gepackt.
Man darf also gut und gerne sagen: Selbst Schuld.
Nur finde ich es eben sehr schön, das er eben "nur" einen "knappen Misserfolg" erfährt (und ggf. Splitterpunkte Ausgeben muss) und nicht, wie jemand mit FtS 10, eben die "verehrenden Auswirkungen".
Das Aktuelle System zeigt also selbst bei Patzer noch einen Unterschied zwischen dem Profi und dem eher nicht so guten (sollte sich der Profi auf einen normalen Wurf einlassen) anderen.
Das finde ich sehr gut und sehe auch nicht wo das den Sicherheitswurf unterminiert. Der Risikowurf ist davon so oder so nicht Betroffen.