Autor Thema: Tick System  (Gelesen 93199 mal)

Grimrokh

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 2.812
  • Splitterträger seit 2013
    • Profil anzeigen
Re: Tick System
« Antwort #60 am: 22 Mai 2013, 15:05:51 »
Zitat
Jetzt hänge ich gedanklich gerade an den "Reaktionen" fest, z. B. der aktive Parade. Ich kann eine Reaktion ja erst sinnvoll festlegen, wenn ich weiss, worauf ich eigentlich reagieren möchte. Wie regelt sich das dann im Ticksystem? Darf ich Reaktionen jederzeit ausführen?
Ich orakle mal, dass eine aktive Parade als Interrupt möglich ist und einfach deine eigene nächste Aktion um 3 Ticks nach hinten verschiebt. Aber wie es wirklich ist, können sicher die Spieltester hier sagen ;)
When you think all is forsaken listen to me now: You need never feel broken again. Sometimes darkness can show you the light.

Rumspielstilziel

  • Beta-Tester
  • Sr. Member
  • ***
  • Beiträge: 451
    • Profil anzeigen
Re: Tick System
« Antwort #61 am: 22 Mai 2013, 15:24:25 »
Jetzt hänge ich gedanklich gerade an den "Reaktionen" fest, z. B. der aktive Parade. Ich kann eine Reaktion ja erst sinnvoll festlegen, wenn ich weiss, worauf ich eigentlich reagieren möchte. Wie regelt sich das dann im Ticksystem? Darf ich Reaktionen jederzeit ausführen? Oder darf ich vorbereitende Aktionen unterbrechen, nicht aber direkte Aktionen? Oder nur dann, wenn ich nach der Aktion meines Gegners in der Tickleiste wieder vor ihm stehe?

ich stelle mir das eigentlich total einfach vor, solange man ganz konsequent immer erst seine Aktion abwickelt (nicht vergessen, diese Aktion kann auch "Bereitmachen" sein) und dann die entsprechende zahl an Ticks vorrückt. Reaktionen sind dann nämlich wahrscheinlich einfach Aktionen, die man außer der Reihe machen darf und dafür die für die Reaktion benötigten Ticks vorrückt.

Beispiel: Ich schlage mit meiner Axt zu, was 7 Ticks kostet. Ich würfele also meinen Angriff, wickle den Schaden ab und ziehe dann meinen Pöppel auf der INI-Uhr 7 Schritte weiter sagen wir von der 8 auf die 15. Jetzt ist bei Tick 12 jemand dran und greift mich an. Ich entscheide mich, zu parieren. Das kostet meinetwegen 4 Ticks, sodass ich meinen Pöppel nun von der 15 auf die 19 rücke und entsprechend später mit meiner nächsten Aktion dran bin.

Beispiel zwei: Ich bereite einen Zauber vor, kostet mich 10 Ticks. Ich rücke z.B. von der 3 auf die 13 vor. Während des Vorbereitens werde ich angegriffen und beschließe, auszuweicken, was 4 Ticks kostet. Ich ziehe meinen Pöppel also noch mal 4 weiter auf die 17. Meine nächste Aktion habe ich jetzt also auch erst bei der 17. Wenn das "Zauber auslösen" ist, wirkt dann mein Zauber, und für das Auslösen ziehe ich noch einen Tick weiter auf die 18.

Kann natürlich sein, dass es noch Regeln dafür gibt, dass Aktionen wie "Bereitmachen" oder "auf Zauber konzentrieren" oder "Zielen" verfallen, wenn man zwischendurch eine Reaktion einschiebt; wäre m.E. recht logisch - klar hilft einem das Zielen nichts, wenn man sich dann kurz vor dem Schuss durch ein Ausweichen bewegt.

Wenn das System so konsequent ist, wie ich mir das vorstelle, sehe ich eigentlich überhaupt nicht, wo da Probleme auftreten sollten.

Grimrokh

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 2.812
  • Splitterträger seit 2013
    • Profil anzeigen
Re: Tick System
« Antwort #62 am: 22 Mai 2013, 15:41:50 »
Zitat
Jetzt ist bei Tick 12 jemand dran und greift mich an. Ich entscheide mich, zu parieren. Das kostet meinetwegen 4 Ticks, sodass ich meinen Pöppel nun von der 15 auf die 19 rücke und entsprechend später mit meiner nächsten Aktion dran bin.
Meine Rede. Eine aktive Parade kostet übrigens (Stand 13. Mai) 3 Ticks:
http://forum.splittermond.de/index.php?topic=166.msg5842#msg5842

Zitat
Wenn das System so konsequent ist, wie ich mir das vorstelle, sehe ich eigentlich überhaupt nicht, wo da Probleme auftreten sollten.
Eine Unstimmigkeit liegt mMn vor wenn Fernkampf und Nahkampf unterschiedlich abgehandelt werden müssen. Das Ausholen mit der Streitaxt also in der Zeitlinie anders dargestellt wird als das Spannen des Bogens. Vielleicht ist das auch gar nicht so wie ich es mir vorstelle - laut der verlinkten Diskussion scheint es aber hier Unterschiede zu geben. Ich lasse mich aber gern aufklären :)
When you think all is forsaken listen to me now: You need never feel broken again. Sometimes darkness can show you the light.

Rumspielstilziel

  • Beta-Tester
  • Sr. Member
  • ***
  • Beiträge: 451
    • Profil anzeigen
Re: Tick System
« Antwort #63 am: 22 Mai 2013, 15:45:35 »
Eine Unstimmigkeit liegt mMn vor wenn Fernkampf und Nahkampf unterschiedlich abgehandelt werden müssen. Das Ausholen mit der Streitaxt also in der Zeitlinie anders dargestellt wird als das Spannen des Bogens. Vielleicht ist das auch gar nicht so wie ich es mir vorstelle - laut der verlinkten Diskussion scheint es aber hier Unterschiede zu geben. Ich lasse mich aber gern aufklären :)

Hieß es denn hier nicht irgendwo im Thread, dass bei Fernkampfwaffen in der neuesten Regelfassung zwischen Aktionen wie "Bereitmachen/Zielen" und Feuern unterschieden würde? Damit wäre die Unstimmigkeit doch beseitigt. Ich wähle Aktion bereitmachen, (Abwicklung entfällt), rücke vor. Nächstes mal wähle ich Aktion schießen, wickle den Schuss ab und rücke vor.
Ich bin jetzt allerdings auch durcheinander, weil ich nicht mehr genau weiß, ob das hier so dargestellt wurde oder ob ich mir das selbst so ausgedacht habe ...

Nekio

  • Autor
  • Full Member
  • *****
  • Beiträge: 189
    • Profil anzeigen
Re: Tick System
« Antwort #64 am: 22 Mai 2013, 15:51:50 »
Parade ist ein Instant Unterbrechung.

Jeder Spieler der Angegriffen wird hat die Option zu sagen ich pariere, auch wenn er nicht laut Uhr dran währe.
In dem Fall das er parieren möchte wird er 3 Ticks nach hinten geschoben.

Stell dir Einfach die Ticks als Zeiteinheit vor die ein Kämpfer im Nahkampf  brauch um einen Treffe zu landen.
Inklusive Beinarbeit Antäuschen Ausholen mit der Waffe etc.. Gewertet wird dann nur eine Angriff der sitzen sollte und dieser wird auch pariert.

So erklär ich mir das  ::)

Gruß

Nekio

Eyb in the box

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 1.566
  • Bruderschaft vom sehenden Varg
    • Profil anzeigen
Re: Tick System
« Antwort #65 am: 22 Mai 2013, 16:06:55 »

In dem Fall das er parieren möchte wird er 3 Ticks nach hinten geschoben.
Kann es denn dann nicht sogar sein, dass die aktive Parade zu spät kommt? *grübel* Das mit der passiven Parade ist klar, nur das mit der aktiven Parade klingt komisch... ? Wahrscheinlich hab ich gerade nur einen Denkfehler...

Rumspielstilziel

  • Beta-Tester
  • Sr. Member
  • ***
  • Beiträge: 451
    • Profil anzeigen
Re: Tick System
« Antwort #66 am: 22 Mai 2013, 16:12:30 »

Stell dir Einfach die Ticks als Zeiteinheit vor die ein Kämpfer im Nahkampf  brauch um einen Treffe zu landen.
Inklusive Beinarbeit Antäuschen Ausholen mit der Waffe etc.. Gewertet wird dann nur eine Angriff der sitzen sollte und dieser wird auch pariert.

So erklär ich mir das  ::)

Ich glaube, man macht es sich viel einfacher, wenn man hier das gleiche Maß an Abstraktion akzeptiert wie man es z.B. bei der Quantifizierung von Schaden durch Punkte tut. Die ist ja auch eigentlich ziemlich absurd - Wie soll eine angeknackste Rippe bitte punktewertmäßig mit Blutverlust oder der Verletzung eines Organs verglichen werden? Und was soll bitte daran logisch sein, dass ein Kämpfer seinen Gegner mindestens dreimal nicht tödlich treffen muss, ehe er Gelegenheit hat, ihm das Herz zu durchbohren (weil vorher nämlich die LP nicht runtergekloppt sind)? In Bezug auf die In-Game-Wirklichkeit macht das eigentlich gar keinen Sinn. Aber wir akzeptieren das, weil es das Spiel sehr viel einfacher macht und eine gewisse Spielbalance und Erwartungssicherheit (mein Held wird im Kampf nicht so ganz ohne weiteres ins Gras beißen) gewährleistet.
Genauso repräsentieren Ticks dann halt nicht bestimmte (sehr kurze) Zeitabschnitte, in denen man mit Dingen wie Ausholen, Zuschlagen, Waffe wieder aus dem Gegner ziehen beschäftigt ist (sodass der Schaden dann genau im richtigen Tick, tendenziell am Ende der Aktion, implementiert werden müsste); das Tick-System ist vielmehr eine abstrakte Regelung, mit der auf mechanisch möglichst einfache Art dargestellt wird, dass verschiedene Handlungen im Kampf verschieden schnell umzusetzen sind und dass man mit einer leichten Waffe gewisse Geschwindigkeitsvorteile gegenüber dem Träger einer schweren Waffe hat. Wann man genau ausholt, trifft oder beiseitespringt, ist unerheblich, es kommt darauf an, dass am Ende das Gesamtbild stimmt und der Florettfechter in der gleichen Zeit mehr Treffer anbringen kann als der Zweihandaxtschwinger.

Rumspielstilziel

  • Beta-Tester
  • Sr. Member
  • ***
  • Beiträge: 451
    • Profil anzeigen
Re: Tick System
« Antwort #67 am: 22 Mai 2013, 16:15:45 »
Kann es denn dann nicht sogar sein, dass die aktive Parade zu spät kommt? *grübel* Das mit der passiven Parade ist klar, nur das mit der aktiven Parade klingt komisch... ? Wahrscheinlich hab ich gerade nur einen Denkfehler...

Nein, du wickelst ja erst deine Aktion ab und schiebst dann deinen Pöppel weiter. D.h., wenn du die aktive Parade aus der Reihe machen darfst, wird sie auch sofort wirksam. Was sich dadurch verzögert, ist lediglich der Zeitpunkt, zu dem du deine nächste reguläre Aktion machen kannst.

Quendan

  • Gast
Re: Tick System
« Antwort #68 am: 22 Mai 2013, 16:16:57 »
Was Rumspielstilziel sagt.

Die aktive Parade passiert ja nicht zu dem Zeitpunkt, an dem quasi der parierende Charakter gerade steht. Sie passiert zu dem Zeitpunkt, an dem er angegriffen wird. Es ist ja auch nicht im Spiel so, dass er sich bereits in der Zukunft befindet, obwohl er auf dem Feld 5 Ticks weiter liegt als die anderen. Die Ticks sind eine abstrakte Regelung der Kampfereignisse, keine 1 zu 1 Abbildung der Kampfrealität.

Eyb in the box

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 1.566
  • Bruderschaft vom sehenden Varg
    • Profil anzeigen
Re: Tick System
« Antwort #69 am: 22 Mai 2013, 16:34:21 »
Ah, okay, Dankeschön.

Grimrokh

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 2.812
  • Splitterträger seit 2013
    • Profil anzeigen
Re: Tick System
« Antwort #70 am: 22 Mai 2013, 16:38:05 »
Mal ein Beispiel wie ich die derzeitige Regelung verstanden habe. Man möge mich korrigieren wo ich hier falsch liege (und ich hoffe, ich liege falsch):

Zauber x oder Fernkampfangriff mit Waffe y haben zB eine INI von 9/1 (9 Ticks für das Spruch murmeln/konzentrieren bzw. Bereitmachen/Spannen und 1 Tick - also bei INI 10 - wo dann der Treffer/Schaden abgehandelt wird weil der Pfeil trifft oder der Feuerball explodiert). So weit so gut.
Nahkampfwaffe y hat eine INI von 10 - also im Endeffekt kann man mit ihr genau so oft angreifen wie mit Fernkampfwaffe y oder Zauber x. Allerdings wird hier der Schaden nicht bei Tick 10 abgehandelt wie bei den anderen beiden Angriffsarten sondern schon bei INI 1 (oder sogar INI 0). Das Ausholen mit der Nahkampfwaffe wird also quasi "hinten dran gehängt" und nicht zuvor abgehandelt wie beim Zaubern oder im Fernkampf. Schöner fände ich aber, wenn es bei der Nahkampfwaffe genau so INI 9/1 (statt INI 10) heißen würde. 9 Ticks brauche ich um eine Lücke in der Verteidigung auszumachen und die Waffe zu schwingen etc. und 1 Tick am Ende um die Waffe runtersausen zu lassen und den Schaden abzuhandeln.

Und jetzt sagt mir bitte, dass ich das ganze falsch verstanden habe und auch Nahkampfwaffen nicht erst Schaden machen und dann Zeit verbrauchen...
When you think all is forsaken listen to me now: You need never feel broken again. Sometimes darkness can show you the light.

Rumspielstilziel

  • Beta-Tester
  • Sr. Member
  • ***
  • Beiträge: 451
    • Profil anzeigen
Re: Tick System
« Antwort #71 am: 22 Mai 2013, 16:43:38 »
Und jetzt sagt mir bitte, dass ich das ganze falsch verstanden habe und auch Nahkampfwaffen nicht erst Schaden machen und dann Zeit verbrauchen...

Ich habe es auch so verstanden ... nur dass ich das eben nicht als "erst Zeit verbrauchen und dann Schaden machen" interpretieren würde, sondern, wie oben gesagt, als nützliche Abstraktion.
Dass Fernkampfwaffen etwas anders Funktionieren, finde ich logisch, weil man bei denen sauber zwischen den Schritten des Bereitmachens und des Abfeuerns trennen kann. Bei Nahkampfwaffen geht das nicht ...
Die Frage ist auch, was bei einem Tick-System die Alternative wäre. Die Variante: "Ich sage an, was ich mache, und 6 Ticks später, wenn schon 3 andere angesagt haben was sie machen, und 2 andere ihre Handlung abgewickelt haben, wird es wirksam", klingt für mich grausig, insbesondere, wenn man als SL mehrere Gegner verwalten muss. Das Schöne am hinterher Vorrücken ist ja, dass man (mit Ausnahme von Fernkampf und Zaubern) weiterhin alles, was an einer Aktion dranhängt, in eins abhandelt, anstatt die Verwaltung eines Angriffs in zwei Teile zu splitten.

maggus

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 2.082
  • Zeigefingerzeiger
    • Profil anzeigen
    • maggus bei Facebook
Re: Tick System
« Antwort #72 am: 22 Mai 2013, 16:49:48 »
Und jetzt sagt mir bitte, dass ich das ganze falsch verstanden habe und auch Nahkampfwaffen nicht erst Schaden machen und dann Zeit verbrauchen...
So, wie ich das bisherige verstanden habe (insbesondere auch aus der vorher genannten Diskussion im Metstübchen) wird Dir diese Bitte nicht erfüllt.

Anders formuliert: Ein Zauber/Fernkampfangriff hat nicht 9/1, sondern nur 1. Aber Du musst vorher die Aktion konzentrieren/laden machen, die Dich 9 Ticks kostet. Letzteres ist also eine andere Aktion (sicher kann man mit dem 1-Tick-Schuss nach dem Laden auch noch warten oder ein neues Ziel anvisieren).

Mir ist das aktive Parieren noch nicht ganz klar. Den dargestellten Mechanismus verstehe ich schon (+3 außer der Reihe), was mir aber als erstes dazu einfällt: Da kann man ja mal schnell eine Runde auf der Tick-Scheibe drehen, wenn gerade weit hinten steht und plötzlich drei (oder mehr?) Gegner parieren möchte.
"Befreien Sie das Unreich!"

Rumspielstilziel

  • Beta-Tester
  • Sr. Member
  • ***
  • Beiträge: 451
    • Profil anzeigen
Re: Tick System
« Antwort #73 am: 22 Mai 2013, 16:55:33 »
Mir ist das aktive Parieren noch nicht ganz klar. Den dargestellten Mechanismus verstehe ich schon (+3 außer der Reihe), was mir aber als erstes dazu einfällt: Da kann man ja mal schnell eine Runde auf der Tick-Scheibe drehen, wenn gerade weit hinten steht und plötzlich drei (oder mehr?) Gegner parieren möchte.

Stimmt, das ist natürlich komisch ... vielleicht gibt's ja eine Regel dazu, dass man Gegner, die mehr als 10 Ticks oder so vor einem stehen, nicht mehr parieren kann, dann hätte das Spielchen eine natürliche Grenze.
Interessant ist an einer solchen Parade wiederum, dass sie möglicherweise sehr gut abbildet, wie jemand in die Defensive gedrängt wird und selbst nicht mehr zum Angriff kommt, weil er durch die Paraden mehrerer (oder eines sehr schnellen) Gegner immer wieder ans Ende des INI-Rads rutscht.

Grimrokh

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 2.812
  • Splitterträger seit 2013
    • Profil anzeigen
Re: Tick System
« Antwort #74 am: 22 Mai 2013, 17:03:54 »
Zitat
Dass Fernkampfwaffen etwas anders Funktionieren, finde ich logisch, weil man bei denen sauber zwischen den Schritten des Bereitmachens und des Abfeuerns trennen kann. Bei Nahkampfwaffen geht das nicht
Das sehe ich eben (vielleicht mangels Praxistestmöglichkeit) anders. Natürlich ist der gesamte Kampfablauf eine Abstraktion. Aber warum soll ich Nahkampfwaffen und Fernkampfwaffen unterschiedlich abhandeln? Da sind wir doch wieder bei "kompliziert/umständlich weil unterschiedlich". Ich sehe den Unterschied zwischen Bereitmachen (Laden, Spannen) im Fernkampf und Bereitmachen (Waffe schwingen und Schlag ausführen) im Nahkampf auf der einen Seite und Schaden abhandeln am Ende des Angriffs auf der anderen Seite nicht. Warum einmal (oder 2x, weil beim Zaubern ist es auch so) 9/1 und ein anderes Mal 0/10? Ginge nicht beides einheitlich 9/1?

Zitat
Mir ist das aktive Parieren noch nicht ganz klar.
Dafür gibt es ja "passive" Paraden. Die aktive wird also nicht ständig verwendet außer du willst halt wirklich nichts anderes machen als dich darauf zu konzentrieren.
When you think all is forsaken listen to me now: You need never feel broken again. Sometimes darkness can show you the light.