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Nachrichten - SeldomFound

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Magieregeln / Re: Ritualmagie durch NSC
« am: 07 Dez 2020, 08:48:26 »
Der gemeine Kultist ohne große magische Kenntnisse wird wohl statt einem Ritual wohl eher Feenpäkte eingehen. Rituale sind in der Tat eine Sache für Experten. Doch Feen können dich für einen Preis zu einen solchen Experten machen...


Auf der anderen Seite kann ich aber durchaus nachvollziehen, warum man sich nicht streng an die Regeln bei Ritualen halten will. Und gerade bei der Systemanpassung "Magie ist überall" erscheint mir der Vorschlag passend.

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Um ein paar Beispiele zu geben, was für Fälle mich zu dieser Frage bewegen:

Können beschwörbare Wesen ähnlich wie Kreaturen von modifizierten Rüstungen profitieren?

Können sie ähnlich wie Golems Waffen benutzen, wenn sie Hände haben?

Können sie Strukturgeber mit "Nutze [Arkane Kunde]" und "Zaubere" aktivieren?

Können sie sich nach 6 Stunden Ruhepause auf einen Talisman einstimmen und seine Wirkung für den Dienst "Zaubere" benutzen?

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Könnte man für das Balancing nicht einfach den Bonus aus der Meisterschaft mit "dieser Bonus gilt als magischer Bonus" einschränken.
Also in der Art:

 ... Der Kämpfer erhält einen Bonus auf seinen Angriffswert mit der Waffe von X, dieser zählt dabei als magischer Bonus.
Da der Kämpfer sein Training nach innen richtet verringert dies seine Fähigkeit Fokus zu kanalisieren. Sein Fokus sinkt um Y.

Die Reduktion des Fokus wäre damit der Ausgleich für die nicht ausgegebenen XP in der Magieschule etc (5 Fokus ~14XP) und innerweltlich könnte man es sich so erklären, dass jemand der sich so auf seinen Körper konzentriert einfach keine Fokus mehr in die Welt kanalysieren kann.
Naja, es geht ja nicht nur um Pluspunkte auf den Fertigkeitswert, sondern auch um die Erhöhung des Schadens wie etwa durch Flammende Waffe.

Die Frage ist halt, was man ausgleichen will. Die Regelerweiterung für Ausrüstung (Mondstahlklingen), Magie (Die Magie) und Kreaturen (Bestienmeister) haben jeweils neue Potentiale freigeschaltet, über die man optimieren kann. Und keines von diesen Erweiterungen hat sich ausgeschlossen. Insofern müsste man diese Meisterschaften noch gegen diese anderen Erweiterungen auswiegen.

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Sieht grundsätzlich solide aus und sollte auch alles gut passen.

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Der Satyr - Ein monströser Duellant

Quelle: Bestien & Ungeheuer, S. 97f

Der Text - Beschreibung und Regeln

Satyre erhalten in B&U ganze zwei Seiten, anders als viele andere Monster, die nur eine Seite erhalten. Was für eine entscheidende Bedeutung haben diese Kreaturen, dass sie so viel Platz verdient haben? Nun ja...

... sie haben Ziegen. Das Wichtigste für Satyre sind ihre Ziegenherden, für die sie beständig versuchen, mehr und mehr Platz zu finden. Keine leichte Aufgabe, denn der übliche Verbreitungsort dieser Wesen ist die Albensee und somit sind diese Wesen mehr oder weniger dazu gezwungen von Insel zur Insel zu hüpfen, um sich ausbreiten zu können. Damit haben sie natürlich gerade bei den Seealben viele Feinde und während diese sie versuchen bei jeder Gelegenheit auszurotten, haben Satyre einige ausgewählte Flüche und Beschimpfungen, speziell für die Vindarai, aber auch für jeden anderen, der ihnen und ihren Ziegen im Weg stehen sollte. Doch wer bereit ist, ihnen für lohnende Päkte bei dem Schutz und Verbreitung ihrer Herden zu helfen, mag einen zottigen, aber interessierten Verhandlungspartner finden.

Satyre zeichnen sich von ihren Werten durch eine relativ starke Nähe zu humanoiden Gegnern und damit Spielercharaktere aus. Sie haben eine mittelgroße Größenklasse, beherrschen ein paar kanalisierbare Bewegungszauber und vor allen Dingen etliche Meisterschaften für ihre Kampffertigkeiten mit dem Körper sowie Schwert und Schild. Die Auswahl wirkt dabei ähnlich zu der eines vergleichbaren Kämpfers auf dem dritten Heldengrad, nur die Werte sind eher gewöhnlich, im Vergleich zu dem, was ein spezialisierter Kämpfer-SC schaffen kann. Ihre Verteidigungswerte sind auch durchaus vergleichbar mit dem, was man mit einem durchschnittlich ausgerüsteten Kämpfer auf HG 3 erwarten kann.

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Deutung des Textes:

Auch die Kampfweise und das Merkmal Taktiker machen deutlich, dass ein Satyr mehr oder weniger wie ein SC kämpfen kann. Er wird seine Umgebung ausnutzen, die laut der Beschreibung, vor allen Dingen Schiffskämpfe sein dürften oder anderweitig schwierigen Untergrund und gute Werte in Athletik, Akrobatik und im schlimmsten Falle auch Schwimmen (was der Satyr selbst nicht kann) erfordern können.

Der Archetyp, der hinter dem Satyr in Splittermond steht, ist nicht wie in Dungeon & Dragons ein Zauberbarde mit verzaubernden Gesängen und wilden Saufgelagen und natürlich angedeutet auch Sex. Stattdessen ist es der Swashbuckler, der Hollywood-Pirat, nur mit einer recht... interessanten Interpretation der lustvollen Seite dieser alten Sagengestalt. Allerdings lässt der Satyr in B&U angesichts seiner Beschreibung einige soziale Fähigkeiten vermissen, die seine zünftigen Beleidigungen ausdrücken würden, wie etwa die Redegewandheit-Meisterschaft "Beißender Spott".

Die Frage ist nur, wie gut der Satyr wirklich als ein Duellpartner ist. Gegen Gegner mit geringer Verteidigung kann ein Satyr mit einem glücklichen Wurf es durchaus schaffen, dass mit den Boni einer guten "Riposte" oder eines "Verwirren"-Manövers mehreren Gegnern auf einmal den Zustand "Blutend" zu verpassen. Er beherrscht auch Angriffe, die ihm erlauben, zwischen den Widerständen hin und her zu wechseln, je nachdem was die Schwäche seiner Gegner oder die Situation des Kampfes erfordern. Was nicht ganz klar aus den Werten wird ist, ob die Waffengeschwindigkeit-Reduktion durch Klingentanz schon von den Werten im Buch abgezogen wurden oder noch nachträglich dazu kommen. Ersteres erscheint am Wahrscheinlichsten.

Allerdings dürfte der Satyr schon gegen spezialisierte Gegner des zweiten Heldengrades Schwierigkeiten bekommen, wenn er nicht in einer für ihn vorteilhafte Umgebung kämpft. Laut der Beschreibung kann ein Satyr angeblich einen Schiffsrumpf mit Kopfstößen zerstören, was eventuell mit der Athletik-Meisterschaft "Kraftakt" dargestellt werden soll. Auf einem sinkenden Schiff zu kämpfen, könnte einen langsamen Panzerritter vermutlich in der Tat unter Druck setzen.

Es ist recht offensichtlich, dass der Autor hinter dem Satyr sich einige Gedanken gemacht hat und mehr hinter den Ziegenherden eines Satyren steckt, als der Text offen aussagt. Als ein kurioser, aber auch fordernder Herausforderer für mutige Möchtegern-Abenteuer zur See kann er durchaus für Unterhaltung sorgen. Und sollte die Gruppe dem Meer fernbleiben, lassen sich die Werte eines Satyr recht gut auf einen beliebigen Feenritter übertragen, der den Weg der Abenteurer unter den Galgenbäumen Midstads oder in den düsteren Ruinen der Smaragdküste kreuzen kann.

Meine Fragen zu den Satyr:

1. Was ist eure Meinung zu der speziellen Interpretation des Satyrn in Splittermond und hat er seine zwei Seiten verdient?

2. Was für Verbesserungen oder Varianten würdet ihr für den Satyr als Swashbuckler vorschlagen?

3. Was ist eure persönliche Idee für einen Feenpakt mit einem Satyr?


EDIT: Ich war mir bis zum Schluss unsicher, was ich als Monster nehmen sollte, daher hat sich dieser Monster-Montag-Beitrag leider verspätet. Ich hoffe, ihr werdet trotzdem Spaß mit diesem Artikel haben. Wie gehabt, wenn ihr eigene Fragen oder Ideen habt, teilt es ruhig mit.

Für den nächsten Monster-Montag, soll einer von Splittermond gefürchtetsten Kolosse untersucht werden. Meine Vorschläge wären:

1. Der Vulkandrache

2. Hydra

3. Der Weltenverschlinger

4. Der Riesenkraken

5. Die Ankuumakrabbe

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Allgemeine Regelfragen / Re: Bestienmeister - Schrumpfen
« am: 19 Okt 2020, 10:42:51 »
Ich habe auch eine Frage zum Thema.

Beim Aufsatz 'Schrumpfen' ist nicht abgegeben, wie viele Ticks es dauert, bis das Tier die Gestalt gewechselt hat.

Möglicherweise wäre eine Dauer entsprechend des Zaubers 'Verkleinerung des Vertrauten' anzunehmen, ggf. darauf addiert noch der Befehl des Bestienmeisters.

Was schlag ihr vor oder kennt jemand eine genaue Regel dazu?

Herzlichst

Eurer Fedtram Trampelpfad

So weit ich das sehe, passiert die Verwandlung in dem Moment, wo das Tier beschließt sich zu verwandeln. Es verstreicht keine regeltechnische Zeit, bis die Verwandlung abgeschlossen ist. Doch wenn man gerne eine Verwandlungsdauer haben möchte, würde ich mich an das Monstermerkmal "Gestaltwandler" orientieren (Besten & Ungeheuer, S. 11). Dann würde die Verwandlung eine kontinuierliche Aktion von 12 Ticks sein.

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Im GRW auf S. 142 wird in der Liste der möglichen Verbesserungen "einzelne Wirkung eines alchemistischen Produkts" genannt. Dies kann man so lesen, dass ich auch zum Beispiel ein Schwert mit einer alchemischen Wirkung verbessern kann. Ich halte diese Deutung nicht für korrekt, aber so kann man den Regeltext interpretieren. Ist diese Interpretation gültig?

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Im Rollenspiel musst du also die entsprechenden Werte haben (und im Zweifel heißt das halt zumindest hohe Attributswerte für die Bereiche) und halt noch das entsprechende Glück, sofern die Werte nicht hoch genug sind das auch mit einer Sicherheitsprobe sicher zu schaffen.
In Geschichten fällt dieser Glücksfaktor weg und genau deswegen gibt es genug Konzepte die in eben diesen Geschichten funktionieren, im Rollenspiel aber nicht (oder zumindest nicht zuverlässig, weil die Chance höher sein dürfte dass du ohne Hilfe nicht lange genug überlebst um die Transition vom einfachen Bauern zum "Helden" oder ähnliches zu machen).

Der Punkt bei TrollsTime Konzepten ist halt, dass sie diese Werte haben. Seine "Bauern" haben am Anfang in den relevanten Fähigkeiten einen Wert von 13 oder 14.



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[...] Aber deine Beispielscharaktere wie der Süßwaren-Alchemist oder der Kung-Fu-Koch fangen alle schon direkt mit ihren besonderen Tricks an. Du zeigst nicht, was für Prüfungen sie erleben mussten, um an diese besonderen Sachen zu kommen. Sie können es einfach, weil du es so schreibst.

Somit wirken sie für mich auf Parodien, welche die Unsinnigkeit über diese Trennung zwischen besondere SC und gewöhnliche NSC aufweist, die nur auf Zahlen und nicht auf Geschichte beruht.

Und weil es für mich Parodien sind, sind sie für mich vielleicht amüsant, aber am Ende halt nur Witzfiguren. Ich kann sie nicht ernst nehmen. Da fehlt bei deinen Beispielen einfach der Schmerz!

Die Frage ist: Willst du, dass man deine Ideen Ernst nimmt? Oder sind sie tatsächlich als Scherz, als Parodien gedacht? Willst du dich eigentlich über die Trennung zwischen SC-Held und gemeines NSC-Volk lustig machen und der Welt den Eulenspiegel vorhalten? Dann mach weiter, dass kannst du sehr gut. Aber wenn dir die Sache ernst ist, dann tut es mir Leid. Ich kann das bei dir nur schwer unterscheiden.

Jackie Chan hat früher ja häufiger Normalos gespielt, die zufällig auch Kung Fu Meister waren (in Mr. Nice Guy ja sogar den genannten Kung-Fu-Koch). Die Filme waren natürlich auch immer lustig, aber hatten genauso auch ernste und teilweise sogar traurige Momente. Ich denke diese Konzepte können prinzipiell in alle Richtungen gehen.

Der Punkt, um den es mir geht, ist ja, dass ich in TrollsTimes Konzepten diese ernsten oder traurigen Momente nicht gesehen habe und sie daher für mich nur der Scherz blieb.

Ich weiß, dass TrollsTime durchaus seine Charaktere auch ernst spielen kann, aber die Konzepte wirkten eher unantastbar statt nachvollziehbar. Ihnen fehlte aus meiner Sicht die Erdung, sie fühlten sich leer und substanzlos an.

Jackie Chan erdet seine Charaktere, indem er ihnen auch Missgeschicke passieren lässt. Sie können mit einer Leiter kämpfen, aber sich dabei auch die Finger einquetschen. Diese Möglichkeit für Missgeschicke habe ich bei den Charakterkonzepte, die TrollsTime vorschlug nicht gesehen.

Im Nachhinein betrachtet, kann man diese Kritik aber durchaus universal betrachten. Es ist ein Problem, dass ich auch häufig übersehe, wenn ich meine Charakterkonzepte versuche vorzustellen...


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Der Stahlminotaurus - Beispiel für einen Kampfgolem

Quelle: Der Mertalische Städtebund, S. 115f

Der Text - Beschreibung und Regeln

Der Stahlminotaurus wird als Beispiel für ein Kriegsgolem benutzt, wie sie von Mertalischen Städtebund in weite Teile von Lorakis verkauft werden. Als ein Golem der Stufe 8 ist dieses Konstrukt nicht billig (Mindestens 400 Lunare) und es braucht einen trainierten Golemkommandant, der den Golem mit Magie versorgt und ihm Befehle gibt. Zumindest die Gefahr einer gescheiterten Aktivierungsprobe kann durch verbesserte Strukturgeber ignoriert werden, die aber nochmal extra kosten. Doch der Golem erfordert mit K17V5 Fokuspunkten mehr, als was gewöhnliche Lorakier hergeben können. In Theorie erhält man dafür aber eine Kreatur, die mehrere Soldaten ersetzen sollte.

Zugegeben, der Stahlminotaurus ist Furchterregender als so mancher Untoter und kennt natürlich selbst keinen Schlaf oder Furcht. Er kann sogar negative Umstände zum Teil ignorieren. Er hat recht ordentliche Widerstände, eine hohe Schadensreduktion und relativ viele Lebenspunkte. Dazu kann sich ein Stahlminotaurus auch selbst nach einem Kampf wieder reparieren, was allerdings Tage und Material kostet. Dafür hat er nur einen durchschnittlichen Nahkampfangriff ohne besondere Tricks, außer einen relativ hohen Schaden. Am schwersten dürften die üblichen Einschränkung eines Konstruktes wiegen. Der Stahlminotaurus kann nicht für sich alleine denken und ist eingeschränkt in seinen sogenannten Instruktionen.

Instruktionen sind die konkreten Befehle, die man einem Golem geben kann. Alle Golems können folgen und warten, aber im Falle des Stahlminotaurus kann er noch behüten und kämpfen. Das heißt, man kann ihn entweder befehlen, gegen jeden offensichtlichen Gegner bis auf den letzten Lebenspunkt zu kämpfen oder eine Person, einen Ort oder einen Durchgang mit tödlicher Gewalt zu bewachen. Durch sogenannte "Verfügungen" kann man den Golem etwas "programmieren", indem man die Befehle an ihm an Bedingungen knüpft wie "Behüte diese Tür vor jedem der nicht dieses Abzeichen trägt." Das bedeutet, dass man einen Golem zwar nicht direkt täuschen kann, aber man kann ihn bzw. sein Kommandeur austricksen, sobald man die Befehle des Golems kennt.

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Deutung des Textes:

Wer aufmerksam beobachtet oder hinhört und die Befehle des Golems versteht, kann diese gegen ihn einsetzen. Ein Golem wird auch dann den Kampf fortführen, wenn an der Stelle, wo er steht, Felsbrocken herunterfallen oder auch jemand passieren lassen, der blutüberströmt ist, solange er das richtige Abzeichen mit sich führt.

Kluge Golemkommandanten wiederum können versuchen, dies mit komplexen Befehlen und undurchsichtigen Bedingungen zu erschweren. Vielleicht ist es dann nicht das Abzeichen, dass dich den Golem passieren lässt, sondern die Handbewegung, die man beim Präsentieren des Abzeichens durchführt. Sofern sich der Meister des Golems selbst mit entsprechenden Meisterschaften ausgestattet ist, kann er auch statt dem Strukturgeber seine eigenen Fähigkeiten einsetzen, um dem Golem mehrere miteinander verbundene Befehle zu geben: "Behüte diesen Durchgang vor jedem, der dir nicht dieses Abzeichen mit nur zwei Fingern zeigt und dessen Kleidung nicht sauber ist."

Doch das macht den Golemkommandant zur entscheidenden Schwachstelle des Stahlminotaurus. Wird die Person, die ihn mit Fokus versorgt, ausgeschaltet oder ist sie am Schlafen, ist auch der Stahlminotaurus nur noch ein teurer Haufen aus allerlei wertvollem Material. Zwar muss diese Person nicht die ganze Zeit in unmittelbare Nähe des Kontruktes bleiben, aber dafür kann sie dem Wesen auch nicht helfen, wenn es mit einer Situation konfrontriert wird, für das es keine passende Befehle hat.

Somit stellt sich also die Frage: Ist ein Stahlminotaurus sein Geld wert?

Sicherlich, im Unterschied zu einem Söldner wie im GRW auf S. 280 fällt auf, dass der Stahlminotaurus Furchterregend ist, was willensschwache Gegner oder Eindringlinge direkt abschrecken kann. Er ist auch nur schwer zu bewegen oder kann nicht einfach mit Beherrschungsmagie verjagt oder in Schlaf versetzt werden. Doch seine Angriffswerte sind niedriger, er hat keine Meisterschaftsmanöver und er hat keine Fernkampfangriffe, mit denen er einen Beschuss kontern könnte.

Letztendlich hängt es also von dem Golemführer ab: Wenn er entsprechend ausgebildet ist, kann er zum Beispiel mit "Arkaner Überladung" den Golem verstärken und selbst mit eigenen Kampffertigkeiten die Schwächen des Golems ausbügeln. Doch das heißt eben, dass zusätzlich zu den Kosten des Golems, auch die Bezahlung für den Golemführer noch mit einberechnet werden muss. Und dieser wird sicherlich nicht billig sein, wenn man die Kosten für Söldner im Zhoujiang-Band, S. 98 sich anschaut (75 bis 125 Telare pro Kampftag, häufig das Doppelte für Eliten, Offiziere oder Reiter).



Meine Fragen zum Stahlminotaurus:

1. Welche Befehle würdet ihr einen Stahlminotaurus geben, der den Eingang zu einem Labor oder Schatzkammer bewachen soll?

2. Welche Fähigkeiten hätte eure Meinung nach der übliche Golemkommandant, der einen Stahlminotaurus einsetzen soll?

3. Hättet ihr bessere Ideen für einen Kampf- und Wachgolem bis Golemstufe 8 und mit einem Preis von maximal 420 Lunaren?


Fallen euch weitere Fragen ein, seid ihr hiermit gerne eingeladen, diese hier zu Diskussion zu bringen.

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Liebe Monster-Freunde, ich möchte diesen Oktober wieder die Monster-Montage aufleben lassen (Auch wenn ich es heute leider wieder nicht rechtzeitig geschafft habe). Statt dem bisherigen Muster, möchte ich diesen Beitrag allerdings so gestalten, dass er ein Anreiz für eine Leserunde dienen kann.

Ich werde für die nächsten Wochen bis Halloween für jeden Heldengrad mir ein bestimmtes Monster aus dem GRW oder Bestien & Ungeheuer heraussuchen. Wer will, kann aber auch ein Monster aus einem der anderen Quellenbände vorschlagen. Dabei habe ich folgenden Leitfaden: Es soll jede Woche ein Monster für den nächsthöheren Heldengrad gewählt werden und dabei verschiedene Rollen beleuchtet werden, die ein Monster in einem Spiel einnehmen kann.

Ich mache heute den Anfang mit der Waldspinne als ein Beispiel für ein Monster des geringsten Monstergrades und seine Rolle als lebende Falle in der Welt von Splittermond. Nachdem ich meine Meinung zu dieser Kreatur geschrieben habe, werde ich ein paar Fragen zum Anstoß stellen, die ihr diskutieren könnt. Vielleicht kommen euch auch selbst eigene Fragen oder Punkte, die ihr besprechen wollt.

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Die Waldspinne - Eine Lebende Falle

Quelle: Bestien & Ungeheuer, S. 110

Der Text - Beschreibung und Regeln

Die Waldspinne ist nur eine von vielen Beispiele im B&U für die verschiedenen Arten von achtbeinigen Krabbeltieren mit Spinndrüsen. Gerade von letzterem Macht das gerade handgroße Geschöpf guten Gebrauch. Ihre Netze sind groß genug um auch Abenteuern gefährlich zu werden. Und dieses Wesen sucht nicht alleine die Wandernde Wälder oder die südlichen Urwälder heim, sondern ist vor allen Dingen im klassischen Fäntelalter-Setting Selenia zu finden.

Mit einem Monstergrad von 0-/0- sind die Werte der Spinne nicht besonders beeindruckend. Sie wäre in einem direkten Nahkampf mit einem einzigen Schlag zu besiegen. Darüber hinaus ist sie ein Einzelgänger, kein Schwarmwesen.  Die Waldspinne benutzt aber zwei Monstermerkmale, die erst mit B&U eingeführt wurden: "Falle" und "Schwachstellenangriff".

"Falle" bedeutet, dass das Monster eine Fallen legen kann. Jede Falle hat eine Stufe und eine Wirkung. Die Schwierigkeit eine Falle zu entdecken, entspricht 15 + Stufe der Falle.

Bei der Waldspinne wird diese Falle als ein gut getarntes Netz über natürliche Löcher im Waldboden beschrieben, das so mit Sand und Pflanzenteilen bedeckt wird, dass man auf den ersten Blick meinen könnte, der Boden wäre fest. Fällt das Opfer in das Netz, ist es Ringend. Die Schwierigkeit sich zu befreien steht nicht direkt bei der Falle selbst, aber laut dem Beispiel für Spinnennetze bei der allgemeinen Erklärung des Monstermerkmals auf S. 11, berechnet man sie aus 6 x Stufe der Falle.

Ohne jetzt konkrete Zahlen zu nennen, es wäre für Abenteurer des ersten Heldengrades eine normale Schwierigkeit die Falle zu entdecken, aber eine fast unmögliche Aufgabe, sich aus dem Netz zu befreien!

Dazu erwähnt die Beschreibung der Waldspinne, dass sie außerdem noch ein Alarmsystem aus fast unsichtbaren Seidenfäden einbaut, über das sie mögliche Beute vorzeitig bemerken kann. Eine konkrete Schwierigkeit für das Entdecken dieser Fäden wird aber nicht gegeben. Der Text beschreibt nur, dass sehr erfahrener Wildniskundiger diese Fäden bemerken können.

Das andere neue Merkmal "Schwachstellenangriff" bedeutet im Grunde nicht mehr als das der Angriff der Spinne jegliche Schadensreduktion ignoriert. Das bedeutet folgendes:

1. Es macht keinen Unterschied, was die Quelle der Schadensreduktion ist, auch magischer Schutz wird ignoriert.
2. Das Merkmal Stabil schützt nicht, da es nur bei dem Waffenmerkmal "Durchdringung" greift.

Dadurch wird sichergestellt, das der sehr geringe Schaden der Spinne immer durchkommt und das Opfer dem Gift der Spinne ausgesetzt ist. Dieses Gift kann einen Abenteurer auf den ersten Heldengrad durchaus einschlafen lassen, aber es hält nur sehr kurz. Diese Gift ist auch die Beute, die man im Falle eines Sieges von der Spinne gewinnen kann.

Als eine letzte Besonderheit der Spinne sollte erwähnt werden, dass man die Spinne als eine Kreatur 3 abrichten kann.

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Deutung des Textes:

Eine Waldspinne ist mit ihren äußerst geringen Werten in den üblichen Kampffähigkeiten definitiv nicht als ein ernstzunehmender Gegner für einen Kampf innerhalb des Ticksystems gedacht. Stattdessen scheint ihre Hauptfunktion zu sein, die Wälder des scheinbar befriedigten und "sicheren" Selenias in ein unsicheres "Dungeon" zu verwandeln. Sie ist im Prinzip eine lebende Falle in drei Schritten: Im ersten Schritt wird ein vorstürmender Charakter gebunden, im zweiten Schritt wird er von der Spinne gebissen und im dritten Schritt schläft er kurz ein, wodurch er alle kanalisierten Zauber verliert, die er im Vorfeld auf sich gewirkt haben mag.

Während der erste Schritt dieser Falle durch die Regeln für Fallen unabhängig von hohen Wahrnehmungswerten durchaus auch bei hochstufigen Abenteurern noch funktionieren kann (man entdeckt nicht Fallen automatisch, man muss aktiv nach ihnen suchen!), sind die letzten beiden Schritten durchaus leicht zu verhindern, solange der Abenteurer nicht alleine ist. Es erscheint angesichts ihrer Zerbrechlichkeit selbstmörderisch, wenn die Waldspinne versuchen würde, eine Beute anzugreifen, die von anderen Wesen bewacht wird, die sie mit Leichtigkeit einfach zertreten könnten.

Im Bezug auf das Gift, habe ich persönlich das Gefühl, dass dem Autor des Wesens ein Fehler unterlaufen sein könnte: Von der Beschreibung der Kampfweise der Waldspinne her, könnten der Autor die Zeitangabe hinter der Wirkung mit der Zeitdauer verwechselt haben, die verstreicht, bis das Gift in Kraft tritt. Doch die Wirkung von einem Blut-Gift wie das der Spinne tritt immer sofort in Kraft.

Interessant ist aber die Möglichkeit diese lebende Falle selbst als Kreatur führen zu können. Allerdings klärt die Beschreibung nicht, wie lange die Spinne braucht, um ihre Falle aufzubauen. Es ist auch fraglich, ob oder wie die Stufe der Falle außerhalb des natürlichen Terrains der Spinne so hoch bleiben kann. Nichtsdestotrotz, gerade mit den Regeln für Fallen aus dem Kesh-Band erscheint eine solche Spinne als ein sinnvoller Begleiter für einen Fallenmeister. Natürlich, dies muss nicht nur für Spielercharaktere gelten. Vielleicht sollten Spieler sich in Zukunft darauf einstellen, dass sie diese lebende Falle nicht nur im Wald antreffen können.

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Meine Fragen zu der Waldspinne an euch:

1. Haltet die Waldspinne für ein gutes Beispiel einer lebenden Falle oder meint ihr, dass sie signifikanten Schwächen hat, die sie wirkungslos machen?

2. Haltet ihr das Vorkommen von Waldspinnen in selenischen Wäldern für passend oder gehören für euch Spinnen, deren Netze Menschen oder gar Varge fangen können, nicht in das Kaiserreich?

3. Würdet ihr es zulassen, dass ein Spieler die Waldspinne als Kreatur besitzen und ihre Fallenfähigkeit benutzen kann? Wie würdet ihr die Lücken in der Beschreibung füllen, wie etwa fehlendes Material zum Abdecken der Falle oder fehlende Werte, um die Alarmfäden zu entdecken?


Ich hoffe, diese Beitrag war nicht zu technisch und wünsche euch viel Spaß beim Diskutieren. Für das nächste Mal strebe ich folgendes Thema an:

Monströse Soldaten und Leibwächter (Heldengrad 2)

Mögliche Kandidaten wären bislang:

- Hengeyokai
- Minotaurus
- Tongkieba
- Gewöhnlicher Phönix

Für weitere Vorschläge wäre ich aber durchaus offen.

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Produkte / Re: Einsteigerbox VS Grundregelwerk
« am: 04 Okt 2020, 00:38:09 »
Es gibt unter den Downloads auf der Splittermond-Seite eine PDF in der die Konventierung von Einsteiger zu Grundregeln erklärt wird. Das GRW ist auch dort kostenlos als PDF verfügbar.

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Ich hatte da mal so eine Idee, wo ich den Verlauf einer Kampagne skizziert habe. Kann das dir weiterhelfen: https://forum.splittermond.de/index.php?topic=1603.0

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Das Problem, das ich bei diesen Konzepten sehe: Sie sind albern.

Warte, lass mich das genauer beschreiben: Sie sind Parodien. Sie machen sich bewusst oder unbewusst über gewisse Klischees lustig.

Wären diese Charaktere von der Scheibenwelt, ich würde sagen, dann passen sie sehr gut. Aber die Welt von Splittermond ist nicht direkt als Parodie gedacht. Man kann sie so leiten, aber es kann dann zu einer Dissonanz zwischen den Erwartungen der Spielleitung und Spielern kommen.

Ich denke, ein passendes Beispiel für dein Konzept wäre Taran aus "Taran und der Zauberkessel" sowie die Hauptfiguren verschiedener Märchen aus der Sammlung der Grimms. Wichtig ist hierbei die Nachvollziehbarkeit, welche Prüfungen sie auf sich nehmen mussten, um ihre besonderen Talente zu erhalten. Denn ansonsten wirken diese Figuren halt am Ende nur wie ein Witz.

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Nur was ist mit Frodo, Bilbo und Co.? War ein Großteil von denen nicht Gärtner, Bauer, Bürger oder Tunichtgut zu "Beginn des ersten Abenteuers"? Wirkten Sie lächerlich?


Nein, weil man ihre Prüfungen gesehen hat, mit denen sie an ihre Fähigkeiten gekommen sind.

Aber deine Beispielscharaktere wie der Süßwaren-Alchemist oder der Kung-Fu-Koch fangen alle schon direkt mit ihren besonderen Tricks an. Du zeigst nicht, was für Prüfungen sie erleben mussten, um an diese besonderen Sachen zu kommen. Sie können es einfach, weil du es so schreibst.

Somit wirken sie für mich auf Parodien, welche die Unsinnigkeit über diese Trennung zwischen besondere SC und gewöhnliche NSC aufweist, die nur auf Zahlen und nicht auf Geschichte beruht.

Und weil es für mich Parodien sind, sind sie für mich vielleicht amüsant, aber am Ende halt nur Witzfiguren. Ich kann sie nicht ernst nehmen. Da fehlt bei deinen Beispielen einfach der Schmerz!

Die Frage ist: Willst du, dass man deine Ideen Ernst nimmt? Oder sind sie tatsächlich als Scherz, als Parodien gedacht? Willst du dich eigentlich über die Trennung zwischen SC-Held und gemeines NSC-Volk lustig machen und der Welt den Eulenspiegel vorhalten? Dann mach weiter, dass kannst du sehr gut. Aber wenn dir die Sache ernst ist, dann tut es mir Leid. Ich kann das bei dir nur schwer unterscheiden.


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Das Problem, das ich bei diesen Konzepten sehe: Sie sind albern.

Warte, lass mich das genauer beschreiben: Sie sind Parodien. Sie machen sich bewusst oder unbewusst über gewisse Klischees lustig.

Wären diese Charaktere von der Scheibenwelt, ich würde sagen, dann passen sie sehr gut. Aber die Welt von Splittermond ist nicht direkt als Parodie gedacht. Man kann sie so leiten, aber es kann dann zu einer Dissonanz zwischen den Erwartungen der Spielleitung und Spielern kommen.

Ich denke, ein passendes Beispiel für dein Konzept wäre Taran aus "Taran und der Zauberkessel" sowie die Hauptfiguren verschiedener Märchen aus der Sammlung der Grimms. Wichtig ist hierbei die Nachvollziehbarkeit, welche Prüfungen sie auf sich nehmen mussten, um ihre besonderen Talente zu erhalten. Denn ansonsten wirken diese Figuren halt am Ende nur wie ein Witz.

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