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« am: 16 Aug 2018, 09:57:16 »
Im Topic über die mit den Heldengraden größer werdenden Differenzen zwischen den Schwerpunkten eines Charakterkonzepts und allen anderen Fertigkeiten kam immer mal wieder die Frage auf, ob die Schwierigkeiten von Proben und die Kampfkraft von Gegnern an die Situation angepasst werden können/sollten. Losgelöst von der „One-Trick-Pony“ Problematik höherer Grade würde ich dazu gerne ein paar Meinungen hören, nicht zuletzt weil man als SL nie auslernt. Aber bitte nicht die Spielweise andere kritisieren, einfach nur schreiben wie ihr gerne spielt und gerne leitet.
Ich mache mal den Anfang: Zwar versuche ich den Helden so viele Freiheiten zu lassen wie es die vorhandene Zeit eben ermöglicht, aber meine Abenteuer haben ein paar Fixpunkte und Schlüsselszenen. Nicht immer werden alle davon „abgerufen“ aber wenn es dazu kommt sind die Schwierigkeiten und Kombattanten bereits ausgearbeitet und recht fix. Bei vorgefertigten Abenteuern übernehme -ich nicht zuletzt aus Zeitmangel- die meisten Werte einfach. Das hat bisher auch ganz gut geklappt. Wenn eine Gruppe kontinuierlich Probleme mit Abenteuern ihres Heldengrades hätte würde ich auch eher die Gruppe anpassen als alle Abenteuer umzuschreiben. Bisher musste bei uns aber nur eine Kreatur etwas gezügelt werden und ein Held durfte nachträglich eine Hand voll Fertigkeitspunkte umverteilen. (Nach einer Session in der Schwitzhütte einer Jogodai - Epiphanie inklusive.)
Dann gibt es da bei mir noch die ganzen Gimmicks um das Abenteuer in die Geschichte der Gruppe einzubetten, um die Dramaturgie zu verbessern, um persönliche Spotlight zu setzen und um den Helden mehr Entscheidungsspielraum zu schaffen. Das startet bei einfachen Zufallsbegegnungen und geht bis zum wiederkehrenden persönlichen Nemesis. Und dieses ganze „Drumherum“ passe ich an die Werte der Helden an. Das „Kernabenteuer“ gilt es zu schlagen so wie es ist, aber meine Zugaben handhabe ich sehr variabel. Denn meine Zugaben sollten das eigentliche Abenteuer nicht zu sehr aufhalten oder schlimmstenfalls unmöglich machen, es sind halt einfach Ausschmückungen. Die Helden kennen die Grenzen nicht, müssen also schon immer auf alles gefasst sein.
Das Lorakis sich damit ein Stück weit der Gruppe anpasst finde ich außerhalb dieser Fixpunkte und Schlüsselszenen in Ordnung. Denn das System legt einen sehr großen Wert auf leichte Spielbarkeit und Balance, aber nicht unbedingt auf Realismus. Ein für noch grüne Helden fast unbesiegbares Monster bleibt was es ist, da ist ein Stück weit Selbstreflexion und Aufmerksamkeit gefordert. Genauso bei selbstmörderisch gefährlichen Hindernissen, Verhandlungen mit sehr mächtigen NPCs usw. Aber die zufällig aufgestöberte Gruppe Harpyien sollte meinen Helden nicht den Abend komplett verderben können und eine wirklich ausgewöhnliche Pechsträhne wird möglicherweise von einer hilfsbereiten Zufallsbegegnung abgemildert. Dabei ist der Zufall nicht ganz außen vor, aber mal habe ich zwei Versionen einer Begegnung in der Tasche und mal gibt es eine Zufallstabelle für ausgeruhte Helden und eine für angeschlagene.
Meisten leite ich so, wie ich die Abenteuer auch selbst am liebsten spielen würde. Ich mag es, wenn sich kniffelige und fordernde Passagen mit entspannten und erzähllastigen abwechseln. Wie ist eure Einstellung als Spieler oder Spielleiter zur Anpassung von Schwierigkeiten an die Gruppe?