Autor Thema: Sammelthread: Neue Zauber von der Community  (Gelesen 349382 mal)

Lupos Klingensturm

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Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« Antwort #765 am: 05 Feb 2020, 15:46:34 »
Die Fokuskosten passen glaube ich nicht. Als Zaubergrad 4 Zauber sollten die Kosten bei etwa 16V4 liegen. Die grobe Faustregel für die Kosten lautet "4V1 multipliziert mit dem Grad".
Das ist bei Schadenszaubern nicht der Fall.

Ich halte das Verhältnis Schaden/Fokuskosten auch für ungünstig. Der Zauber macht durchschnittlich 16,5 Schaden. Ein Feuerstrahl macht im Durchschnitt 12 Schaden, kostet aber weniger als die Hälfte. Die Verstärkung ist in meinen Augen auch nicht passend. 6V6 Fokuskosten ist extrem teuer für 2 W10 Schaden (Damit kostet die Verstärkung mehr verzehrten Fokus als ein Feuerstrahl und macht dabei weniger Schaden). Bei diesem Zauber sehe ich zudem ein enormes "Oneshot"-Potential wenn er mittels Zerstörerischer Aufladung kombiniert wird.
Ich habe die Fokuskosten für die Verstärkung so hoch angesetzt, da sie beliebig oft wählbar ist. :)

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Gromzek

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Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« Antwort #766 am: 06 Feb 2020, 12:05:59 »
Wie viele Erfolgsgrade soll man dabei denn haben?! Selbst mein optimierter Magier auf Anfang HG2 hat keine 40 Fokus. Und 6 EG für 2 Verstärkungen sind mehr als 'ne Hausnummer (Ich muss entweder einen Triumph würfeln oder die VTD meines Gegners um 18 Punkte überbieten). Und dann verbrate ich 24 Fokus, von denen 15 verzehrt sind...

Lupos Klingensturm

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Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« Antwort #767 am: 08 Feb 2020, 02:39:28 »
Damit hast du natürlich Recht. Dann könnte man die Verstärkung auch für 2EG und +3V3 anbieten :) Direkt nachgerechnet hatte ich das nicht :/

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Loki

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Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« Antwort #768 am: 18 Sep 2020, 08:57:26 »
pustet den Staub von diesem Thread

Tricksen (Spruch)
Schulen: Zeit 3
Typus: Zeitmanipulation
Schwierigkeit: 24
Kosten: 12V4
Zauberdauer: 2 Ticks
Reichweite: 10m
Wirkung: Der Zauberer wendet 5 Ticks zusätzlich zur Auslösezeit des Zaubers auf, um die Tick-Kosten der nächsten Aktion eines beliebigen Ziels in seiner Reichweite um 5 Ticks zu verringern.
Erfolgsgrade:
  • Auslöszeit, Erschöpfter Fokus, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
  • 2 EG (Kosten +4V2): Die nächste Aktion des Ziels wird um 10 Ticks reduziert (allerdings nie um mehr Ticks als die Aktion eigentlich dauert)


Der Große Trick (Spruch)
Schulen: Zeit 4
Typus: Zeitmanipulation
Schwierigkeit: 27
Kosten: 20V5
Zauberdauer: 5 Ticks
Reichweite: 20m
Wirkung: Der Zauberer kann eine beliebige Menge an zusätzlichen Ticks (bis zu einem Maximum in Höhe seines doppelten Mystik-Wertes) an bis zu vier beliebige Ziele in Reichweite 'verleihen', in dem er die eineinhalbfache Menge (aufgerundet) der besagte Ticks zusätzlich zur Auslösezeit aufwendet. Der Zauberer kann diese Ticks beliebig an mehrere oder auch nur ein einzelnes Ziel weitergeben. Die jeweils von dem Zauber profitierenden Ziele reduzieren jeweils ihre nächsten Aktionen um die maximal mögliche Anzahl Ticks - wenn der Zauberer ihnen also beispielsweise 12 Ticks zur Verfügung stellt und ihre Aktion 12 oder mehr Ticks kostet, müssen sie diese 12 Ticks auch komplett aufbrauchen. Es ist nicht möglich, nur einen Teil der verliehenen Ticks zu verwenden. Nicht verbrauchte Ticks verbleiben aber natürlich auf dem 'Zeitkonto'. Die Dauer von Aktionen kann auf diese Weise, wie üblich, niemals unter 1 Tick gesenkt werden. Der Große Trick kann nur ein Mal pro Tag gewirkt werden.
Erfolgsgrade:
  • Auslösezeit, Reichweite, Verstärken (s.u.)
  • 2 EG (Kosten +4V2): Während sie den geliehenen Fokus aufbrauchen, erhalten die Ziele außerdem einen Bonus von 1 auf alle Proben

Beispiel: Rigald hat einen Mystik-Wert von 6 und 50 Fokuspunkte. Er wirkt Der Große Trick und bestimmt, dass er das Maximum von 12 Ticks an einen seiner Gefährten verleiht. Dies kostet ihn insgesamt 26 Ticks (5 Ticks Fokus kanalisieren + 3 Ticks Auslösezeit + 12 'geliehene' Ticks + 6 Ticks 'Leihgebühr') und 20 Fokus.

Caveat: Wie unschwer zu erkennen, handelt es sich hierbei um Zauber meiner selbst entworfenen Zeitmagie-Schule. Dementsprechend sind Grundsatz-Diskussionen über den Sinn oder Unsinn von Zeitmagie hier Fehl am Platz.

Über Meinungen und Bewertungen der beiden vorgestellten Zauber abseits solcher Diskussionen würde ich mich sehr freuen. Haltet ihr sie für sinnvoll? Würdet ihr sie benutzen (wenn es in eurer Runde Zeitmagie gäbe)? Sind sie zu schwach oder gar zu stark? Was könnte man verbessern? Ich bin mir vor allem unsicher, was das Verhältnis von eingesetzten zu gewonnen Ticks angeht.

LG
« Letzte Änderung: 18 Sep 2020, 11:04:03 von Loki »
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Rostam

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Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« Antwort #769 am: 18 Sep 2020, 10:20:46 »
Hey Loki,

also ich muss ehrlich sagen, dass mir diese Zauber viel zu stark vorkommen. Mit solchen Sprüchen würde man den Damage Dealer so sehr bevorteilen können, dass der in kürzester Zeit die Gegner auseinander nimmt. Kritische Fluchtversuche würden perfekt klappen etc.
Die Spieler würden an der Tickleiste hängen und so planen, dass nahezu alles für sie funktioniert.

Vorallem der Große Trick erscheint mir zu hart, so bricht er doch die ansonsten gültige Regel "Immer mindestens 1 Tick".

Aber großes Lob für deine Mühe und Kreativität!
"Du bist witztig - aber, wenn du in den verheerten Landen verschwindest, werd ich dich nicht vermissen"

Loki

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Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« Antwort #770 am: 18 Sep 2020, 10:25:40 »
@Rostam

Danke für das Feedback. Die "mindestens 1 Tick"-Regel hatte ich ganz vergessen und habe ich mal hinzugefügt, die ist auf jeden Fall wichtig.

LG
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TrollsTime

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Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« Antwort #771 am: 18 Sep 2020, 10:51:26 »
Ich könnte mir die Zauber auch "hilfsweise" bei Schicksalsmagie oder Bewegungsmagie vorstellen für die Leute, die keine neue Schule einführen möchten.

Die Grade 3 und 4 finde ich angemessen hoch.

Gut für einen Buffer mit einem Höchstschadenscharakter in der Runde. In meiner Runde würde ich unserem Magier einen entsprechenden Strukturgeber sponsorn, damit mein laufender Hammer noch schneller bzw noch mehr Schaden machen kann.
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Gorakar

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Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« Antwort #772 am: 18 Sep 2020, 10:56:56 »
@Loki
Ich finde in der Beschreibung beim "Großen Trick" keinen Hinweis auf den zusätzlichen Fokusaufwand aus Deinem Beispiel.
Sollte der in diesem Satz auftauchen? Oder stammt das Beispiel aus einem früheren Entwurf des Zaubers von Dir?
Zitat
Der Zauberer kann eine beliebige Menge an zusätzlichen Ticks (bis zu einem Maximum in Höhe seines doppelten Mystik-Wertes) an bis zu vier beliebige Ziele in Reichweite 'verleihen', in dem er die eineinhalbfache Menge (aufgerundet) der besagte Ticks zusätzlich zur Auslösezeit aufwendet.

Loki

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Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« Antwort #773 am: 18 Sep 2020, 11:02:42 »
@Gorakar

Das ist die zugrundelegende Aussage:

Zitat
[...] eineinhalbfache Menge (aufgerundet) der besagte Ticks [...]

Er bezahlt die Ticks * 1,5. In der Rechnung habe ich die beiden Posten (12 + 6) nur getrennt, um genau das deutlicher zu machen.

LG
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Gromzek

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Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« Antwort #774 am: 18 Sep 2020, 14:58:09 »
Definitiv interessante Zauber, jedoch bevorzugen sie mMn sehr stark langsame Aktionen (Waffenangriffe oder "große" Zauber) gegenüber schnellen Handlungen. Deswegen mein Vorschlag

- Tricksen: Die aktuelle Tickposition des Ziels auf der Tickliste wird um 5 (verstärkt 7) Ticks reduziert. (Befindet es sich auf Tick 10, wird es auf Tick 5 gesetzt). Nach Auslösen des Zaubers verliert der Zauberer 5 Ticks.
- Der Große Trick: Alle Aktionen, die das Ziel innerhalb der nächsten 10 Ticks durchführt, brauchen nur die Hälfte der Zeit (min 1 bei allen Handlungen bzw. min 3 Ticks bei Angriffen). Nach Auslösen des Zaubers verliert der Zauberer 15 Ticks.

Des weiteren bin ich der Meinung, dass der Zauberer die Ticks nicht verlieren sollte. Die Kosten der Zauber sind sehr hoch und ein mehrfaches Anwenden ist ehr unwahrscheinlich. Zudem haben unserer beiden Varianten das Problem, dass sie auf Splitterträgern mit "Der Blitz" als Mondgabe sehr sehr stark werden können.
Wenn man die Zauber mit der Mondgabe vergleicht, kommt es ein wenig auf den Spielstiel an was stärker oder schwächer ist. Meine momentane Festrunde bekommt Ede Sitzung ihre Splitterpunkte wieder und wir kommen verhältnismäßig langsam im Plot voran. Dies führt dazu dass wir für Kämpfe rech viele Splitterpunkte haben. Da die Zeit dabei nur langsam vergeht, würde ich sagen ist hier der Fokus deutlich mehr wert als ein Splitterpunkt (der 4 Ticks bringt). In einer alten Runde haben wir Splitterpunkte einmal pro Abenteuer bekommen, welche teilweise über mehrere Monate (1x pro Woche 4h spielen) liefen und mehrere Kämpfe und andere Herausforderungen einhaltet haben. Bei Meilensteinen gab es üblicherweise einen Splitterpunkt zurück. Hier ist der Splitterpunkt deutlich mehr wert als die Fokuskosten.

Gromzek

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Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« Antwort #775 am: 05 Nov 2020, 14:10:55 »
Sanfte Wellen
Schulen: Wasser 3, Bewegung 4
Schwierigkeit: 24
Kosten: K12V3
Zauberdauer: 12 Ticks
Wirkungsbereich: 25m
Reichweite: Zauberer
Wirkung: Um den Zauberer herum beruhigt sich aufgewühltes Wasser, Wellen werden kleiner, Strudel lösen sich auf. Negative Umstände durch aufgewühltes Wasser im Wirkungsbereich (Schwimmen in einem reißenden Fluss, Seefahrt bei hohem Wellengang,...) können ignoriert werden.
Verstärkung: 2 EG, +K3V3
Der Zauberer ist sogar in der Lage die Strömungen zu seinen und anderer Leute Gunsten zu beeinflussen. Oben genannte Proben erhalten einen leicht positiven Umstand.


Rettungsring
Schulen: Wasser 2, Wind 2, Bewegung 3
Schwierigkeit: 21
Kosten: 8V2
Zauberdauer: 2 Ticks
Reichweite: 10m
Wirkungsdauer: 30 Ticks
Wirkung: Eine untergehende Wesen bis GK 6 oder ein untergehendes Objekt bis Last 5 werden zurück an die Wasseroberfläche gerissen und für einen kurzen Zeitraum über Wasser gehalten. Für den Zauber ist kein direkter Sichtkontakt notwendig, der Zauberer muss aber wissen wo in etwa sich sein Ziel befindet.
Verstärken 2 EG, 2V2:
Es können Wesen bis GK 7 bzw. Objekte bis Last 7 geboren werden. Zudem erhalten Proben zur Bergung einen leicht positiven Umstand.
« Letzte Änderung: 07 Nov 2020, 13:59:27 von Gromzek »

Rostam

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Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« Antwort #776 am: 05 Nov 2020, 14:59:04 »
Schöne, stimmige Zauber, danke Gromzek!  :)
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TrollsTime

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Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« Antwort #777 am: 06 Nov 2020, 11:50:12 »
Sehr schön, Gromzek. Endlich mal ein paar töfte Zauber außerhalb des Kampfes.

Kleine Kritik: "Rettungsring" finde ich in der Grundwirkun zu antivargistisch. Entweder würde ich die Grundwirkung auf 6 anheben oder auf 4 senken.
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Gromzek

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Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« Antwort #778 am: 07 Nov 2020, 13:58:56 »
Sehr schön, Gromzek. Endlich mal ein paar töfte Zauber außerhalb des Kampfes.

Kleine Kritik: "Rettungsring" finde ich in der Grundwirkun zu antivargistisch. Entweder würde ich die Grundwirkung auf 6 anheben oder auf 4 senken.
Das stimmt natürlich. Auch Vargen sollte der Zauber in der Grundwirkung helfen können

Loki

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Re: Sammelthread: Neue Zauber von der Community
« Antwort #779 am: 08 Jan 2021, 09:55:08 »
Ich habe mich immer gefragt, warum es einen Zauber wie Heißes Eisen aus dem Shadowrun-Universum nicht in Splittermond gibt (dieser Zauber lässt die Illusion einer heißen Waffe entstehen, woraufhin der Benutzer die Waffe fallen lässt). Nun ist dieser Thread mittlerweile recht unübersichtlich geworden und ich kann nicht ausschließen, dass so etwas in der Art schon erschaffen wurde, aber ich wage dennoch mal einen Versuch.

Die Basis des Zaubers stellt das Manöver Entwaffnen (Regeln, S. 96) dar.


Schulen: Illusion 3
Typus: Gedanken
Schwierigkeit: Geistiger Widerstand
Kosten: 10V3
Zauberdauer: 9 Ticks
Reichwiete: 5m
Wirkung: Die Waffe des Ziels dieses Zaubers verändert sich plötzlich: Eine Metallwaffe wird glühend heiß, ein Kampfstab entwickelt plötzlich ein Eigenleben und versucht, das Ziel zu beißen, ein Bogen biegt und windet sich aus dem Griff des Ziels und so weiter. Das Ziel muss, analog zum Manöver Entwaffnen (Splittermond: Die Regeln, S. 96) eine Akrobatik- oder Athletik-Probe gegen 15 + die Fertigkeitspunkte des Angreifers in der verwendeten Magieschule schaffen, um nicht sofort entwaffnet zu werden. Bei Erfolg erhält der Zauberer für 15 Ticks einen Taktischen Vorteil gegen das Ziel des Zaubers, misslingt die Probe jedoch oder verzichtet das Ziel des Zaubers darauf, muss es die Waffe sofort fallen lassen. Führt das Ziel des Zaubers mehr als eine Waffe gleichzeitig, muss der Zauberer zuvor eine Waffe bestimmen, auf die sich die Illusion auswirkt, es kann also nur eine Waffe gleichzeitig betroffen sein.
Erfolgsgrade:
  • Auslösezeit, Reichweite, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus
  • 2 EG (+2V1): Die Schwierigkeit, dem Zauber zu widerstehen steigt um 5 Punkte.

Ich habe die Einschränkung aus dem Manöver hinsichtlich der Last weggelassen, dafür aber die Fokus- und Zauberzeit-Kosten erhöht und den Widerstand gegen den Zauber vereinfacht (15 statt 20), in der Hoffnung, die Einschränkung auszugleichen. Meiner Meinung nach könnte das ein cooler de-eskalierender Illusionszauber sein.

LG
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